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COMBATE

TABLA 52: LA PIFIA EN TURNO TABLA 45: ATAQUES APUNTADOS


Resultado Modificador al turno Área del cuerpo Penalizador contra humanoides
001 -125 Cuello -80
002 -100 Cabeza -60
003 -75 Codo -60
Corazón -60
Ingle -60
TABLA 41: ACCIONES Pie -50
Destreza + Agilidad Número máximo de acciones
Mano -40
1-10 1
Rodilla -40
11-14 2
Abdomen -20
15-19 3
Brazo -20
20-22 4
Muslo -20
23-25 5
Pantorrilla -10
26-28 6
Torso -10
29-31 8
Ojo -100
32 o más 10
Muñeca -40
Hombro -30
TABLA 44: DEFENSA ADICIONAL
Defensa Modificador TABLA 47: MODIFICADOR A LOS
2º -30
PROYECTILES
3º -50
Situación Modificadores
4º -70
Desplazarse a más de una cuarta parte del -10
5º+ -90
Tipo de movimiento
Correr al máximo del Tipo de movimiento -50
TABLA 43: SITUACIONES ESPECIALES DE Escasa visibilidad -20

COMBATE El blanco tiene cobertura -40

Acción Cambiar de blanco -10


Situación HA HP HE Turno Si el blanco se mueve a más de velocidad 8 -20
física
Flanco -10 -30 -30 - - Si el blanco se mueve a velocidad 10 -40

Espalda -30 -80 -80 - - Si el blanco se mueve a velocidad superior a 10 -60

Sorpresa NA -90 -90 NA -90 Por haber defendido en el mismo asalto -40

Ceguera parcial -30 -30 -15 - -30 Atacar por encima del alcance efectivo del -30

Ceguera absoluta -100 -80 -80 - -90 arma

Posición superior +20 - - - - Blanco grande +30

Derribado -30 -30 -30 -10 -30 Apuntar un turno +10

Parálisis menor -20 -20 -40 -20 -40 Apuntar dos turnos +20

Parálisis parcial -80 -80 -80 -30 -60 Apuntar tres turnos +30

Parálisis completa -200 -200 -200 -100 -200 Por disparar a bocajarro +30

Amenazado -20 -120 -120 -50 -100


Levitando -20 -20 -40 - -60 LA ENTEREZA Y LA ROTURA
Vuelo tipo 7 a 14 +10 +10 +10 +10 - Cada vez que haya posibilidad de que romper un arma ambos
Vuelo 15 o superior +15 +10 +20 +10 - contrincantes lanzan un D10 y suma el resultado a la rotura de su
Cargando +10 -10 -20 - - propia arma. Si la cifra es superior a la entereza de la otra se considera
Desenfundar -25 -25 - - -25 que la ha roto. Se pueden romper ambas a la vez.
-40 -40 No es posible romper automáticamente un arma con bonificadores de
Espacio reducido -40 - -20
Esp. Esp. calidad, si se quiebra pierde un grado de calidad hasta 0.
Adversario pequeño -10 - - - - Cuando una armadura se rompe, en lugar de destruirse baja un grado
Adversario diminuto -20 -10 - - - todas sus TA. Si llega a 0 queda inservible.
RECUADRO VII: BONOS A LA ROTURA
Dado que la fuerza de un atacante mejora sus
posibilidades de dañar el arma de su adversario, si
quieres puedes utilizar las siguientes indicaciones
TABLA 48: DIFICULTADES DE DISPARO
Situación Dificultad
como bonos a la rotura.
A bocajarro: Menos de 1m. Fácil
Fuerza 8 ó 9 +1 a la rotura
Corto alcance: 2 a 10m. Media
Fuerza 10 +2 a la rotura
Medio alcance: 11 a 50m. Difícil
Fuerza 11 ó 12 +3 a la rotura
Largo alcance: 51 a 150m. Muy Difícil
Fuerza 13 ó 14 +4 a la rotura
Muy largo alcance: 151 a 500m. Absurdo
Fuerza 15 o mayor +5 a la rotura
Distancias extremas: 501 m. a 1 km. Casi imposible
Inclasificable: Más de 1 km. Imposible
TABLA 49: DEFENSA CONTRA PROYECTILES
Situación Contra disparos Contra lanzamientos
Parada -80 -50 TABLA 46: ALCANCE POR FUERZA
Esquiva -30 NA Fuerza Distancia Calidad del arma

Parada con maestría -20 NA 3 -30 metros

Esquiva con maestría NA NA 4 -10 metros

Parada con escudo -30 NA 5/6 Ninguno

Parada con maestría y NA NA 7 +10 metros

escudo 8 +20 metros


9 +30 metros
10 +50 metros

TABLA 29: MODIFICADORES A LA 11 + 100 metros +5


12 +250 metros +10
HABILIDAD
13 +500 metros +10
Tipo Penalizador a la habilidad
14 +1 kilómetro +15
Arma similar -20
15 +5 kilómetros +15
Arma mixta -40
16+ +10 kilómetros +20
Arma distinta / Desarmado -60
Parada y Esquiva -60

TABLA 42: DAÑOS CALCULADOS


% Daño 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 +5
10% 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +0
20% 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 +1
30% 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 +1
40% 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40 +2
50% 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 +2
60% 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60 +3
70% 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 +3
80% 8 16 24 32 40 48 56 64 72 80 +4
90% 9 18 27 36 45 54 63 72 81 90 +4
100% 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 +5
110% 11 22 33 44 55 66 77 88 99 110 +5
120% 12 24 36 48 60 72 84 96 108 120 +6
130% 13 26 39 52 65 78 91 104 117 130 +6
140% 14 28 42 56 70 84 98 112 126 140 +7
150% 15 30 45 60 75 90 105 120 135 150 +7
160% 16 32 48 64 80 96 112 128 144 160 +8
170% 17 34 51 68 85 102 119 136 153 170 +8
180% 18 36 54 72 90 108 126 144 162 180 +9
190% 19 38 57 76 95 114 133 152 171 190 +9
200% 20 40 60 80 100 120 140 160 180 200 +10
MANIOBRAS ESPECÍFICAS
Maniobra Modificador Condición Efecto Especial
+30 Ataque
Ataque total NA NA Defensa = 0 Continuo
No pierde acción
Daño 10% Daño 0 = TA 0
-30 / -60 arma
Derribo Fuerza o Destreza VS Fuerza o Agilidad Derribado Daño ½ = TA normal
corta
(con diferencia menor a 100 aplica un -3, mayor de 200 un +3)
Ataque Miembro = punto
Inutilizar Apuntar miembro Mitad del daño
apuntado débil
Daño 10% TA 0
Desarmar -40 Fuerza o Destreza VS Fuerza o Destreza
(con diferencia menor a 100 aplica un -3, mayor de 200 un +3) Daño 0
Sólo desarmado o arma de presa Diferencia Daño 0 = TA 0
Daño 10% <3 = parálisis menor Daño ½ = TA normal
Presa -40 Fuerza o Destreza VS Fuerza o Agilidad >3 = parálisis parcial Atacante bajo efecto
(con diferencia menor a 100 aplica un -3, mayor de 200 un +3) >10 = parálisis total de parálisis menor.

Parálisis no completa
Liberarse presa -3 Se libera de la presa
Fuerza o Agilidad VS Fuerza o Destreza
-60 arma cont. Apuntar a cabeza Daño ½
Inconsciencia -100 arma no Nivel de crítico >50 Inconsciente No provoca muerte
cont. automática
Crítico secundario -10 Arma con crítico secundario NA NA
Contraataque con parada lo detiene
Arma pequeña = 3 enemigos
Ataque en área -50 NA NA
Arma media = 4 enemigos
Arma grande = 5 enemigos
Engatillar -100 Daño Amenazado Daño 0

+30 defensa
Defensa total NA NA Continuo
No acciones activas
Sujeto cercano Defender
Apartar a otro -30 NA
Fuerza suficiente compañero
No pierde acción
Resistir golpe -80 (hasta 0) NA NA
(Salvo crítico)

LA PIFIA EN COMBATE
La Pifia en ataque.
La Pifia en defensa.
Obtener una pifia en una tirada de ataque representa, de manera

Cuando un personaje obtenga una pifia en cualquiera de sus tiradas de automática, que el golpe ha errado. Si se encuentra trabado en

defensa, significa que ha realizado una maniobra errónea, beneficiando combate cuerpo a cuerpo, el personaje dará una oportunidad a su

a su adversario. Deberá calcular el Nivel de Pifia y restar la cantidad contrincante de realizar una contra. Si es capaz de aprovecharla (es

directamente de su habilidad de defensa. Si el resultado es además decir, aún le queda la posibilidad de realizar ataques), podrá sumar el

superior a 80, el Director de Juego podrá decidir si sufre alguna otra nivel de fracaso a su habilidad de ataque. Sea cual sea el resultado, la

consecuencia, como tropezar, perder su arma… Pifia niega al personaje la capacidad de realizar más acciones activas
durante ese asalto. Si el Nivel de Pifia es superior a 80, el Director de
Juego decidirá otras posibles consecuencias, como golpear a un
compañero, perder el arma…
CRÍTICOS
TABLA 50: CRÍTICOS DE COMBATE
Nivel de
Localiz. Efecto TABLA 51: LOCALIZACIÓN GENERAL
Crítico
Localización Resultado
-Negativo a toda acción equivalente al
Torso 1-50
Nivel de Crítico
1 a 50 No Costillas 1-10
-Se recupera a un ritmo de 5 puntos por
Hombro 11-20
asalto
Estómago 21-30
- Negativo a toda acción equivalente al
Riñones 31-35
Nivel de Crítico
Pecho 36-48
-Se recupera a un ritmo de 5 puntos por
51 a 100 Sí Corazón 49-50
asalto hasta la mitad de su valor
Brazo derecho 51-60
-Localización (en la cabeza se queda
Antebrazo superior 51-54
inconsciente)
Antebrazo inferior 55-58
- Negativo a toda acción equivalente al
Mano 59-60
Nivel de Crítico
Brazo izquierdo 61-70
-Se recupera a un ritmo de 5 puntos por
Antebrazo superior 61-64
101 a 150 Sí asalto hasta la mitad de su valor
Antebrazo inferior 65-68
-Localización = destrozo o amputación (en
Mano 69-70
cabeza o corazón = muerte automática)
Pierna derecha 71-80
Muslo 71-74
- Negativo a toda acción equivalente al
Pantorrilla 75-78
Nivel de Crítico
Pie 79-80
-Se recupera a un ritmo de 5 puntos por
Pierna izquierda 81-90
asalto hasta la mitad de su valor
Más de Muslo 81-84
Sí -Inconsciencia automática (muerte en tantos
150 Pantorrilla 85-88
minutos como Constitución)(Atención
Pie 89-90
médica Muy Difícil)
Cabeza 91-100
-Localización = destrozo o amputación (en
cabeza o corazón = muerte automática)

MAGIA
RECUADRO X: DIFICULTADES DE LA TABLA 57: CHOQUE DE DESCARGAS
PROYECCIÓN Diferencia Efecto

Rutinario: Permite utilizar los efectos de los conjuros sobre el propio 1 a 50 Ambos se anulan
hechicero o sobre un objeto o persona con la que se esté en contacto. El ganador consigue pasar a través del otro, pero su
Fácil: Se utiliza para proyectar los conjuros hasta una distancia máxima de 51 a 100
daño base queda reducido a la mitad.
5 metros.
El ataque inferior queda completamente anulado y el
Media: Se utiliza para proyectar los conjuros hasta una distancia máxima
de 25 metros. + 100 vencedor continúa su trayectoria sin ningún
Difícil: Se utiliza para proyectar los conjuros hasta una distancia máxima penalizador a su daño.
de 100 metros.
Muy Difícil: Se utiliza para proyectar los conjuros hasta una distancia
máxima de 250 metros. TABLA 61: RITUALES MÁGICOS
Absurdo: Se utiliza para proyectar los conjuros hasta una distancia Preparatoria Bono a INT Coste adicional
máxima de 500 metros. Una hora +1 +50%
Casi Imposible: Permite utilizar los conjuros incluso sobre blancos que
Un día entero +2 Doble
no estén a la vista del hechicero pero que tenga exactamente localizados de
algún modo. Para ello, el brujo debe de tener algún tipo de detección Tres días +3 Triple
sobrenatural que le señale la ubicación precisa. Alcanza hasta 1 kilómetro. Una semana +4 Cuádruple
Imposible: Permite alcanzar blancos que no estén a la vista del personaje
Un año +5 Quíntuple
y de los que sólo tenga una idea aproximada de su localización. La distancia
no puede ser superior a 5 kilómetros.
TABLA 62: MODIFICADORES A LA TABLA 63: ANÁLISIS MÁGICO
DETECCIÓN MÁGICA Nivel de conjuro Efecto

Situación Modificador Fácil Reconocer la naturaleza de la magia

La fuente mágica está a más de 20 metros -20 Media Nivel de magia 20

La fuente mágica está a más de 50 metros -40 Difícil Nivel de magia 40

La fuente mágica está a más de 100 metros -80 Muy Difícil Nivel de magia 60

La fuente mágica está a más de 1 kilómetro -120 Absurdo Nivel de magia 70

Ambiente ligeramente cargado de magia * -40 Casi Imposible Nivel de magia 80

Ambiente fuertemente cargado de magia* -80 Imposible Nivel de magia 90


*Estos modificadores sólo se aplican para detectar un elemento mágico concreto en el Inhumano Nivel de magia 100
interior de ese entorno. Si el personaje conoce el hechizo que está analizando, puede aplicar un bono de +40
a su tirada.

CONVOCATORIA
TABLA 64: LAS DIFICULTADES DE CONVOCACIÓN
Nivel Invocar Zeon Controlar Zeon Atar Zeon Desconvocar Zeon
0 140 10 180 20 160 5 100 5
1 160 20 200 40 180 10 120 5
2 180 40 220 80 200 20 140 10
3 200 60 240 120 220 30 160 15
4 220 80 260 160 240 40 180 20
5 240 100 280 200 260 50 200 25
6 260 120 300 240 280 60 220 30
7 280 140 320 280 300 70 240 40
8 300 160 340 320 320 80 260 50
9 320 180 360 360 340 90 280 60
10 340 200 380 400 360 100 300 80
11 360 220 400 440 380 120 320 100
12 380 240 420 480 400 140 340 120
13 400 260 440 520 420 160 360 140
14 420 280 460 560 440 180 380 160
15 440 300 480 600 460 200 400 180

TABLA 66: MODIFICADORES A LA


CONVOCATORIA TABLA 65: EL TIEMPO DE LOS RITUALES
Modificador de convocatoria Bonos utilizables Tiempo utilizado en la invocación Bonos utilizables
Conocer el nombre del ser +20 Inmediato -100
Tener una pertenencia suya +10 Un asalto completo -50
Tener una parte de él +20 Tres asaltos -20
No conocer el tipo de criatura -50 Cinco asaltos +0
Un minuto +10
Una hora +20
Seis horas +30
Un día +40
Una semana +50
Un mes +60
Seis meses +70
Una año +80
Cinco años +90
Diez años +100
Más de cincuenta años +120
RECUADRO XI: EL FRACASO EN LAS HABILIDADES DE CONVOCATORIA
Fracaso al Convocar Fracaso al Atar
Entre -1 y -10: No funciona pero no pierde los puntos de zeon. Entre -1 y -10: No funciona pero no pierde los puntos de zeon.
Entre -11 y -25: No funciona y pierde los puntos de zeon. Entre -11 y -25: No funciona y pierde los puntos de zeon.
Entre -26 y -50: No funciona y pierde el doble de los puntos de zeon. Entre -26 y -50: No funciona y pierde el doble de los puntos de zeon.
Entre -51 y -75: La convocación funciona de un modo inverso al pretendido Entre -51 y -75: No tiene efecto y el ser se vuelve completamente inmune a
y, en lugar de la entidad que pretendía llamar, aparece otra de nivel las habilidades de atadura del personaje. Todos los seres que estuvieran
superior y de naturaleza completamente opuesta. El convocador no tiene atados o controlados por el convocador se liberan automáticamente.
la capacidad de atar ni controlar al ser en el momento de su aparición, y Pierde el doble de los puntos de zeon.
pierde cualquier bono que tuviese gracias al ritual. Pierde el doble de Entre -76 y -100: No tiene efecto y el ser se vuelve inmune a las habilidades
puntos de zeon. del personaje. Todos los seres que tuviera atados o controlados se liberan
Entre -76 y -100: La convocación se invierte y aparecen un gran número de ganando inmunidad a sus poderes. Pierde el cuádruple de los puntos de
seres de naturaleza opuesta y nivel superior. El convocador no puede zeon.
atarlos ni controlarlos en el momento de su aparición y pierde cualquier Superior a 100: La atadura se invierte y la esencia del personaje queda
bono por ritual. El coste de zeon es el cuádruple. atada al ser. A todos los efectos el convocador comparte su destino con la
Superior a 100: Un error de este nivel puede costarle la vida al convocador, criatura, muriendo en el caso de que ella fallezca. Todas las criaturas que
ya que en lugar de traer a la criatura deseada, es él quien se traslada a tuviera el convocador quedan libres automáticamente, volviéndose
presencia de una entidad muy poderosa, de una tipología completamente inmunes a sus habilidades. Pierde todos los puntos de zeon.
opuesta a la que pretendía llamar. Pierde todos sus puntos de zeon.

Fracaso al Controlar Fracaso al Desconvocar


Entre -1 y -10: El control no funciona y o pierde los puntos de zeon. Entre -1 y -10: La expulsión no funciona pero no pierde los puntos de zeon.
Entre -11 y -25: No funciona y pierde los puntos de zeon. Entre -11 y -25: No funciona y se pierden los puntos de zeon.
Entre -25 y -50: No funciona y pierde el doble de los puntos de zeon. Entre -26 y -50: No funciona y se pierden el doble de los puntos de zeon.
Entre -51 y -75: El control no tiene efecto, y esa criatura en concreto se Entre -51 y -75: La expulsión no sólo fracasa sino que además la criatura
vuelve completamente inmune a la habilidad de controlar del personaje. El gana inmunidad contra la habilidad de desconvocar del personaje. Pierde
convocador pierde el doble de los puntos de zeon. el doble de los puntos de zeon.
Entre -76 y -100: El efecto se invierte y es la criatura quien toma el control Entre -76 y -100: La expulsión funciona de un modo inverso y en lugar de
del convocador, como si hubiera logrado un dominio con éxito sobre él. El desaparecer la criatura, aparecen varias entidades similares inmunes a su
personaje pierde el cuádruple de los puntos de zeon. capacidad de desconvocar. Pierde el cuádruple de los puntos de zeon.
Superior a 100: El efecto se invierte y es la criatura quien toma el control Superior a 100: La expulsión funciona de un modo inverso y en lugar de
sobre el personaje, quien pierde su voluntad y se convierte solo en una desaparecer la criatura aparece una legión de seres similares pero de
simple marioneta a su servicio para el resto de sus días. mayor poder inmunes a las habilidades del personaje. Pierde todos los
puntos de zeon.

PSIÓNICA
TABLA 69: LA CONCENTRACIÓN Afinidad a una disciplina psíquica

Concentración Bonos utilizables Dominar un nuevo poder

Un asalto +10 Incrementar el Potencial Psíquico

Tres asaltos +20 Fortalecer un poder

Cinco asaltos +30 Adquirir un innato (consume 2)

Un minuto +40
Una hora +50

RECUADRO XII: USOS PERMANENTES DE


USOS TEMPORALES DE LOS CV LIBRES
LOS CV Uso Modificador
Mejorar la Proyección Psíquica +10 Rutinario: Permite utilizar el poder sobre uno mismo, o sobre un objeto o
persona con la que se esté en contacto.
Mejorar el Potencial Psíquico +20
Fácil: Se utiliza para afectar a blancos a menos de 5 metros.
Eliminar la fatiga NA
Media: Se utiliza para afectar a blancos que estén hasta 20 metros.
Acceso temporal a un poder NA
Difícil: Se utiliza para afectar a blancos hasta 100 metros.
Mejorar un innato +20 Muy Difícil: Se utiliza para afectar a blancos hasta 250 metros.
Absurdo: Se utiliza para afectar a blancos hasta 500 metros.
Casi Imposible: Permite utilizar poderes sobre blancos que no estén a la
vista del personaje pero que tenga exactamente localizados de algún modo.
Alcanza hasta 1 kilómetro.
Imposible: Permite alcanzar blancos que no estén a la vista del personaje
y de los que sólo tenga una idea aproximada de su localización. La distancia
no puede ser superior a 10 kilómetros.

RECUADRO XIV: DIFICULTADES DE LA


PROYECCIÓN PSÍQUICA

HABILIDADES SECUNDARIAS
TABLA 7: DIFICULTADES
Dificultad Requerimientos Explicación
Rutinario Acciones normales que todos realizamos a la primera. Normalmente no se requiere control de esta
20
RUT dificultad salvo en circunstancias muy determinadas.
Fácil Acciones a las que estamos acostumbrados, como abrir una cerradura oxidada o recordar un tarareo.
40
FAC Incluso si no se sabe nada de la materia, un par de intentos fallidos bastarán para conseguirlo.
Acciones que solo alguien con conocimientos en materia podría hacer, como forzar una cerradura o
Media
80 curar una gripe.
MED

Difícil Acciones problemáticas para una persona normal. Requieren una gran habilidad. Son complejas por
120
DIF naturaleza, como subir una pared escarpada o hacer malabares circenses.
Muy Difícil El límite de dificultad que pueden alcanzar las personas normales. Solo grandes expertos pueden
140
MDF realizarlas sin problemas. Caminar por la cuerda floja o hacer un salto mortal en el trapecio.
Están fuera de los límites de una persona normal. Solo grandes campeones o superdotados podrían
Absurdo
180 llegar a realizarlas con habitualidad. Como acrobacias olímpicas en la pértiga u operaciones
ABS
matemáticas como una calculadora mecánica.
Incluso los mejores encontrarán mucha dificultad en estas acciones. Cosas que solo un gran campeón
Casi Imposible
240 o el héroe de la película pueden conseguir. Como correr por un puente que se derrumba
CIM
apoyándose en las piedras que están cayendo y dar una gran salto al final.
Algo que nadie pensaría en hacer. Actos que bordean la realidad pero que son físicamente posibles.
Imposible Un experto necesita tener el momento más brillante de su carrera para conseguir algo imposible.
280
IMP Correr los 100 metros por debajo de 8s con cota de malla o esquivar una bala viéndola venir y
calculando su trayectoria.
Algo que en nuestro mundo no se puede físicamente realizar. Acciones en contra de la lógica. Como
Inhumano
320 levantar una camioneta a pulso, subir a un tercer piso de un salto, correr entre una lluvia de balas
INH
esquivándolas sin problemas. Los personajes tienen que tener acceso a esta dificultad.
Zen Acciones que rompen totalmente la lógica de aquello que llamamos realidad. Recorrer más de mil
440
ZEN metros en un segundo o saltarlos verticalmente. Se tiene que tener acceso a esta dificultad.

TABLA 8: ATLETISMO
Tipo de Movimiento
Cantidad Corriendo
Movimiento Máximo
- 1 minuto 1 asalto
40 5 minutos 2 asaltos Vista
80 10 minutos 5 asaltos Zona parcialmente oscura -30
120 20 minutos 10 asaltos Oscuridad completa -60
140 40 minutos 15 asaltos Lluvia -20
180 +1 1 hora 1 minuto El blanco sólo es visible en parte -30
240 +1 2 horas 2 minutos Blanco camuflado como el ambiente -30
280 +2 5 horas 3 minutos El color contrasta con el ambiente +40
320 +2 1 día 5 minutos El personaje está preparado +20
Sufre penalizador por armadura. Posición superior o elevada +30
Oído
TABLA 9: NADAR Ligero ruido de fondo -20
Cantidad Dificultad Tipo de Movimiento Personas hablando -40
- -8 Ruidos estridentes -80
40 Fácil -5 Olfato
80 Media -4 Olor obvio +30
120 Difícil -3 Varios olores presentes -30
140 Muy Difícil -3 Tacto
180 Absurdo -2 Llevando guantes -40
240 Casi Imposible -2 Gusto
280 Imposible -1 Sabor conocido +40
320 Inhumano 0 Paladar inactivo -40
Se aplica el penalizador por armadura y no puede reducirse. Con agua revuelta se
puede aplicar entre -1 y -4 al Tipo de Movimiento.

TABLA 10: SALTAR TABLA 12: TRATAMIENTO DE HERIDAS


Cantidad Dificultad Tipo de Movimiento Cantidad Dificultad Recuperación
- -1 40 Fácil Detener hemorragia
40 Fácil +0 80 Media Estabilizar
80 Media +0 120 Difícil +10% del daño
120 Difícil +1 140 Muy Difícil +20% del daño
140 Muy Difícil +1 180 Absurdo +30% del daño
180 Absurdo +2 240 Casi Imposible +40% del daño
240 Casi Imposible +2 280 Imposible +50% del daño
280 Imposible +4 320 Inhumano +70% del daño
Para diagnosticar hay que superar un control de medicina con una dificultad del triple
320 Inhumano +5
del nivel de la dolencia.
Sufre el penalizador por armadura.

TABLA 13: FRIALDAD


Cantidad Dificultad Bono
40 Fácil +5
80 Media +10
120 Difícil +15
140 Muy Difícil +20
180 Absurdo +25
240 Casi Imposible +30
280 Imposible +35
320 Inhumano +40

TABLA 11: MODIFICADORES A LA


PERCEPCIÓN
Sentido Modificador
TABLA 14: PROEZAS DE FUERZA TABLA 19: PREPARACIÓN DE TRAMPAS
Cantidad Dificultad Modificador a la Fuerza Situación Bono
120 Difícil Fuerza +1 Menos de un minuto de preparación -60
180 Absurdo Fuerza +2 Unas horas de preparación +0
240 Casi Imposible Fuerza +3 Unos días de preparación +40
280 Imposible Fuerza +4 Semanas de preparación +80
Material improvisado -40
Material exclusivamente preparado +40
TABLA 15: RESISTIR EL DOLOR
Cantidad Dificultad Negativo anulado
80 Media -10 TABLA 20: VENENOS
120 Difícil -20 Cantidad Dificultad Nivel del veneno
140 Muy Difícil -30 40 Fácil Nivel 10
180 Absurdo -40 80 Media Nivel 20
240 Casi Imposible -50 120 Difícil Nivel 30
280 Imposible -60 140 Muy Difícil Nivel 40
320 Inhumano -70 180 Absurdo Nivel 50
440 Zen -80 240 Casi Imposible Nivel 60
280 Imposible Nivel 70
320 Inhumano Nivel 80
TABLA 16: DISFRAZ 440 Zen Nivel 90
Situación Bono
Menos de un minuto de preparación -20
Sobre una hora de preparación +20 TABLA 21: PREPARACIÓN PARA LA FORJA
Varias horas de preparación +40
Tiempo empleado Bono
Sin material para disfrazarse -40
Una hora -60
Material improvisado -20 Unas tres o cuatro horas -40
Material apropiado +20
Un día -20
Trajes y maquillaje preparados +40
Dos o tres días -10
Una semana 0
TABLA 17: OCULTARSE Dos semanas +10
Situación Bono Un mes +20
Tamaño grande -20 Dos o tres meses +40
Tamaño pequeño +20 Seis meses +60
Delante de un individuo -200 Un año +80
Lugar propicio para esconderte +40 Tres o cuatro años +100
Zona con sombras +20 Unos diez años +120
Lugar iluminado -20
Zona vacía -80
Sufre el penalizador por armadura

TABLA 18: TRAMPERÍA


Cantidad Dificultad Nivel de la trampa
20 Rutinario Nivel 10
40 Fácil Nivel 20
80 Media Nivel 30
120 Difícil Nivel 40
140 Muy Difícil Nivel 50
180 Absurdo Nivel 60
240 Casi Imposible Nivel 70
280 Imposible Nivel 80
320 Inhumano Nivel 90
440 Zen Nivel 100
TABLA 22: FORJA
Dificultad Armas Armaduras Yelmos Otros
Herraduras, Hebillas,
Anilla, Capucha
Fácil Enganches, Chapas,
Flecha de Descarga y Fajo, Garrote, Vara de Cuero,
40 Cubiertos, Cazos,
Frentón
Sartenes
Arpón, Balas, Bolas, Cadena, Daga, Dardos de Cerbatana, Dardos Acolchada,
Media de Mano, Garfio, Guadaña, Gran Martillo de Guerra, Hacha de Completa de Cuero, Bisutería,
Coronilla
80 Mano, Honda, Jabalina, Lanza, Lazo, Mangual, Martillo de Guerra, Cuero, Cuero Candelabros…
Mayal, Maza, Maza Pesada a Dos Manos, Tonga Endurecido, Piel
Abanico de Combate, Alabarda, Arco Corto, Arco Largo,
Boleadoras, Cerbatana, Cimitarra, Cuervo, Daga de Parada, Escudo, Anillas, Cuero Capucha de
Difícil Escudo Corporal, Espada Ancha, Espada Bastarda, Espada Corta, Tachonado, Mallas, Bisutería elaborada,
120 Espada Larga, Estilete, Flecha de Mella, Garras, Hacha a Dos Manos, Gabardina Armada, Completo Bardas
Hacha de Guerra, Kusari-Gama, Lanza de Caballería, Látigo, Mallas, Peto, Piezas Abierto
Nunchaku, Red de Gladiador, Rodela, Shuriken, Tridente
Arco largo Compuesto, Ballesta, Ballesta Pesada, Bumerán, Cestus,
Muy Difícil Escamas, Placas, Completo Lámparas, Artesanía
Estoque, Florete, Katana, Katar, Mandoble, No-Dachi, Quebradora,
140 Semicompleta Cerrado Fina
Sable, Sai, Shuko, Tanto
Completa, Completa
Absurdo Anciano de Primavera, Katana de Dos Hojas, Turcus, Arcabuz, Lentes, Relojes,
Pesada, Completa de
180 Ballesta de Mano, Ballesta de Repetición, Pistola de Mecha Catalejos, Brújulas
Campaña

CAPACIDADES FÍSICAS
TABLA 25: TIPO DE MOVIMIENTO peso Natural

Distancia máxima por 1 Menos de un kg. Un kg.


Tipo de Movimiento Requiere 2 5 kg. 10 kg.
asalto
1 Menos de un metro 3 10 kg. 20 kg.

2 4 metros 4 15 kg. 40 kg.

3 8 metros 5 25 kg. 60 kg.

4 15 metros 6 40 kg. 120 kg.

5 20 metros 7 60 kg. 180 kg.

6 22 metros 8 80 kg. 260 kg.

7 25 metros 9 100 kg. 350 kg.

8 28 metros 10 150 kg. 420 kg.

9 32 metros 11 200 kg. 600 kg. Inhumanidad

10 35 metros 12 350 kg. 1 ton. Inhumanidad

11 40 metros Inhumanidad 13 1 ton. 3 ton. Inhumanidad

12 50 metros Inhumanidad 14 5 ton. 25 ton. Zen

13 80 metros Inhumanidad 15 15 ton. 100 ton. Zen

14 150 metros Zen 16 100 ton. 500 ton. Zen

15 250 metros Zen 17 500 ton. 2.500 ton. Zen

16 500 metros Zen 18 1.000 ton. 10.000 ton Zen

17 1 kilómetro Zen 19 10.000 ton. 150.000 ton. Zen

18 5 kilómetros Zen 20 Especial Especial Zen

19 25 kilómetros Zen
20 Especial Zen

TABLA 26: INDICE DE PESO TABLA 27: CANSANCIO


Cansancio Negativo a la acción
Índice de Peso Carga máxima Requiere
0 -120 Dificultad Valor
1 -80 Simple 6+
2 -40 Normal 10+
3 -20 Complejo 15+
4 -10 Extremo 20+

USO DE PUNTOS DE CANSANCIO TABLA 23: ÍNDICE DE REGENERACIÓN


Uso Bono
Constitución Regeneración
Mejorar control de Habilidad Secundaria
+15 1a2 Ninguna
(FUE o AGI)
3a7 1
Mejorar control de Habilidad de Combate
+15 8a9 2
(DES o AGI)
10 3
Mejorar control de característica
+1 11 4
(FUE, DES o AGI)
12 5
Mejora ACT +15
13 6
Mejora acumulación de Ki +1 (todas)
14 7
Solo se pueden gastar 2 puntos de cansancio por asalto.
15 8
TABLA 28: NECESIDADES FÍSICAS 16 9
Situación Negativo
17 10
Un día sin comer -10
18 11
Un día sin beber -15
19 ó 20 12
Comida y bebida mínimas -5
No dormir -20
Dormir menos de 1 hora -10

TABLA 1: CONTROLES DE CARACTERÍSTICA

TABLA 24: ÍNDICES DE CURACIÓN


Nivel de Reducción de
Descansando Sin descanso Capacidades especiales
regeneración negativos
1 10 al día 5 al día -5 al día
2 20 al día 10 al día -5 al día
3 30 al día 15 al día -5 al día
4 40 al día 20 al día -10 al día
5 50 al día 25 al día -10 al día No quedan cicatrices

6 75 al día 30 al día -15 al día No afecta el desangramiento

7 100 al día 50 al día -20 al día Los miembros limpiamente amputados se recuperan si se unen a muñón durante 1 semana

8 250 al día 100 al día -25 al día Como el anterior, pero en cinco días
Como el anterior, pero en tres días. El personaje supera automáticamente el estado de entre la
9 500 al día 200 al día -30 al día
vida y la muerte
10 1 por minuto NA -40 al día Como el anterior, pero en un día

11 2 por minuto NA -50 al día Cualquier miembro amputado se recupera uniendo los restos al muñón durante una semana

12 5 por minuto NA -5 por hora Como el anterior, pero en tres días

13 10 por min. NA -10 por hora Como el anterior, pero en un día

14 1 por asalto NA -15 por hora Cualquier miembro se recupera uniéndolo al muñón durante unas pocas horas
Cualquier miembro se recupera si se une al muñón durante un asalto. Salvo la cabeza,
15 5 por asalto NA -20 por hora
cualquier miembro amputado vuelve a crecer en una semana
16 10 por asalto NA -10 por min. Salvo la cabeza, cualquier miembro amputado vuelve a crecer en un día

17 25 por asalto NA -10 por asalto Salvo la cabeza, cualquier miembro amputado vuelve a crecer en unos pocos minutos

18 50 por asalto NA -25 por asalto Salvo la cabeza, cualquier miembro crece en unos pocos asaltos

19 100 por asalto NA Todos Cualquier miembro seccionado crece y es totalmente funcional en un asalto

20 250 por asalto NA Todos Todos los críticos físicos son anulados
ESTADOS Y “ACCIDENTES”
TABLA 71: CAIDAS (control de Acrobacias)
Distancia Dificultad Daño base
2 metros Fácil 20
5 metros Media 40
10 metros Difícil 60
15 metros Muy Difícil 80
20 metros Absurdo 100
30 metros Casi Imposible 120
50 metros Imposible 140
+50 metros Inhumano 160

TABLA 72: TRAMPAS


Nivel Dificultad TABLA 73: NIVELES DE VENENOS
10 Rutinario Nivel Resistencia
20 Fácil RV
30 Media 10 20
40 Difícil 20 40
50 Muy Difícil 30 60
60 Absurdo 40 80
70 Casi Imposible 50 100
80 Imposible 60 120
90 Inhumano 70 140
100 Zen 80 160
90 180
100 200

TABLA 74: VENENOS


Nombre Nivel Efectos/RV Activación Duración Afección
Curare 60 Paralización RV 80 / Muerte RV 60 Rápida Normal Por sangre
Atropina 50 Alucinaciones RV 80 Normal Normal Por contacto
Vinagre de Saturno 40 Dolor RV 60 / Ceguera RV 40 Normal Larga Ingestión
Muscarina 40 Alucinaciones RV 80 Normal Normal Por vía olfativa
Arsénico real 50 Muerte RV 80 Normal Normal Ingestión
Belladona 50 Inconsciencia RV 80 Rápida Larga Ingestión
Cianuro 50 Muerte RV 60 Instantánea Normal Ingestión
Cantaridina 30 Ira RV 60 Normal Normal Por sangre
Talio 20 Dolor RV 40 Normal Normal Por sangre
Acqua Toffana 40 Debilidad RV 80 / Negativo a toda acción RV 60 Retardada Larga Ingestión
Al-Baladín 60 Daño RV 100 / Negativo a toda acción RV 80 Rápida Normal Por sangre
Savia de Ramales 80 Terror RV 120 / Ceguera RV 100 Rápida Normal Por contacto
De serpiente 40 Muerte RV 60 Normal Normal Por sangre
Cobra blanca 70 Muerte RV 100 Instantánea Normal Por sangre
TABLA 75: ENFERMEDADES Equivalencias Presencias

Nivel Resistencia Objetos pequeños y simples


10 a 25
(Cucharas, vasos, sillas…)
10 RE 20
Objetos complejos naturales
20 RE 40 25 a 60
(Relojes, catalejos, tiendas de campaña…)
30 RE 60
Gemas, materiales inusuales y obras de arte
40 RE 80 40 a 80
(Platino, diamantes, grandes cuadros…)
50 RE 100
Cosas de gran tamaño
60 RE 120 80 a 120
(Carros, grandes estatuas, colinas)
70 RE 140 Cosas colosales
120 a 180
80 RE 160 (Montañas, lagos, grandes construcciones)
90 RE 180
100 RE 200
TABLA 81: BARRERA DE DAÑO Y DAÑO
ESTRUCTURAL
TABLA 76: EN LLAMAS Puntos Barrera de
Cantidad Estado Elemento Presencia base
estructurales daño
100 a 179 Prendido
Piedra pequeña 10 40 60
180 a 239 Ardiendo
Roca enorme 30 300 100
240 a 299 En llamas
Mesa 20 60 20
+ 300 Calcinado
Silla 15 50 20
Barril 20 70 30
TABLA 77: INTENSIDADES DE FUEGO Arcón 20 70 50
Intensidades Equivalencia Daño Base Arcón reforzado 25 150 80
1 La llama de una vela 5 Carro 40 300 40
3 El fuego de una antorcha 15 Carruaje 50 350 60
5 Una pequeña hoguera 25 Muro de troncos 40 300 60
7 Una gran hoguera 35 Muro de piedra 50 400 100
20 El incendio de una casa 100 Muro de piedra
60 450 120
30 Fuego de unos grandes hornos 150 macizo
40 Un castillo en llamas 200 Puente 60 400 90
50 Un volcán 250 Puente macizo 80 800 120

Puerta normal 20 100 40


TABLA 78: INTENSIDADES DE FRÍO Puerta recia 30 200 80
Intensidades Equivalencia Daño Base Puerta metálica 40 300 120
1 Escarcha 5 Rastrillo 60 500 120
5 Nieve 25 Rejas metálicas 40 200 120
10 Hielo 50 Árbol pequeño 30 200 40
20 Iceberg 100 Árbol grande 60 500 60
30 Una tormenta polar 150
Choza 50 400 50
50 Una zona glacial 250
Casa 70 600 80
Caserón 100 2.000 100
TABLA 79: INTENSIDADES DE ELECTRICIDAD Mansión 120 3.000 100

Intensidades Equivalencia Daño Base Palacio 140 4.000 120

1 Una chispa 5 Castillo 160 5.000 140

3 Electricidad estática 15 Poblado 140 NA NA


5 Una pequeña descarga 25 Ciudad 160 NA NA
7 La descarga de una anguila eléctrica 35 Metrópolis 200 NA NA
20 Rayo 100 Barca 40 200 40
40 Una potente tormenta eléctrica 200 Velero 80 600 70
Crucero 100 1.000 80
Barco gigantesco 120 2.000 80

TABLA 80: PRESENCIA DE OBJETOS


SALUD MENTAL
REGLAS ADICIONALES, SITUACIONES PARA
REGLAS ADICIONALES, TABLA 5: LA HACER CONTROL DE SHOCK
CORDURA Control de Modificador al
Situación
Suma Frialdad control de shock
Salud mental Umbral de locura Pánico Medio +2
(INT + POD + VOL)
3–8 No aplicable* No aplicable* Pánico mayor Difícil 0

9 - 12 20 5 0 (una vez por


Varios días sin dormir NA
13 – 15 30 10 semana con un -1)

16 – 18 50 15 Situación tensa Difícil 0

19 – 21 80 20 Muy Difícil /
Presenciar algo horrible -2
22 – 24 120 25 Absurda

25 – 28 150 30 Presenciar algo horrible


Casi Imposible -6
29 – 31 200 40 mayor

32 – 34 350 50 Presenciar lo
Difícil 0
35+ 500 60 inexplicable
*Si la suma de las tres en menor de 9, no es necesario aplicar esta regla; el personaje Ante lo aterrador Muy Difícil -2
es demasiado ignorante como para sufrir repercusiones en su salud mental. Ante una pesadilla Absurdo -6
Más allá de la
Imposible -10
abominación

REGLAS ADICIONALES, TABLA 6: CONTROL DE SHOCK


Nivel de fracaso del control Efectos en la salud mental Efectos físicos Trastornos
Diferencia de 1 -1 NA NA
Diferencia de 2 -2 NA NA
Diferencia de 3 -3 NA NA
Diferencia de 4 -5 NA NA
Diferencia de 5 -8 NA NA
Diferencia de 6 -10 NA NA
Diferencia de 7 -15 Shock físico RF 60 NA
Diferencia de 8 -20 Shock físico RF 80 Trastorno temporal menor
Diferencia de 9 -30 Shock físico RF 100 Trastorno temporal menor
Diferencia de 10 -40 Shock físico RF 120 Trastorno temporal acrecentado
Diferencia 11 o superior -50 Shock físico RF 140 Trastorno temporal acrecentado

REGLAS ADICIONALES; RECUADRO II: IDEAS


DE REHABILITACIÓN
Situación Recuperación de SM
Por cada semana sin sobresaltos +1
Por cada semana de completo
+2
reposo
Destruir a la criatura que causó la La mitad de los puntos que el
pérdida ser hizo perder
Por una terapia apropiada Entre 1 y 5

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