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Sorpresa NA -90 -90 NA -90 Por haber defendido en el mismo asalto -40
Ceguera parcial -30 -30 -15 - -30 Atacar por encima del alcance efectivo del -30
Parálisis menor -20 -20 -40 -20 -40 Apuntar dos turnos +20
Parálisis parcial -80 -80 -80 -30 -60 Apuntar tres turnos +30
Parálisis completa -200 -200 -200 -100 -200 Por disparar a bocajarro +30
Parálisis no completa
Liberarse presa -3 Se libera de la presa
Fuerza o Agilidad VS Fuerza o Destreza
-60 arma cont. Apuntar a cabeza Daño ½
Inconsciencia -100 arma no Nivel de crítico >50 Inconsciente No provoca muerte
cont. automática
Crítico secundario -10 Arma con crítico secundario NA NA
Contraataque con parada lo detiene
Arma pequeña = 3 enemigos
Ataque en área -50 NA NA
Arma media = 4 enemigos
Arma grande = 5 enemigos
Engatillar -100 Daño Amenazado Daño 0
+30 defensa
Defensa total NA NA Continuo
No acciones activas
Sujeto cercano Defender
Apartar a otro -30 NA
Fuerza suficiente compañero
No pierde acción
Resistir golpe -80 (hasta 0) NA NA
(Salvo crítico)
LA PIFIA EN COMBATE
La Pifia en ataque.
La Pifia en defensa.
Obtener una pifia en una tirada de ataque representa, de manera
Cuando un personaje obtenga una pifia en cualquiera de sus tiradas de automática, que el golpe ha errado. Si se encuentra trabado en
defensa, significa que ha realizado una maniobra errónea, beneficiando combate cuerpo a cuerpo, el personaje dará una oportunidad a su
a su adversario. Deberá calcular el Nivel de Pifia y restar la cantidad contrincante de realizar una contra. Si es capaz de aprovecharla (es
directamente de su habilidad de defensa. Si el resultado es además decir, aún le queda la posibilidad de realizar ataques), podrá sumar el
superior a 80, el Director de Juego podrá decidir si sufre alguna otra nivel de fracaso a su habilidad de ataque. Sea cual sea el resultado, la
consecuencia, como tropezar, perder su arma… Pifia niega al personaje la capacidad de realizar más acciones activas
durante ese asalto. Si el Nivel de Pifia es superior a 80, el Director de
Juego decidirá otras posibles consecuencias, como golpear a un
compañero, perder el arma…
CRÍTICOS
TABLA 50: CRÍTICOS DE COMBATE
Nivel de
Localiz. Efecto TABLA 51: LOCALIZACIÓN GENERAL
Crítico
Localización Resultado
-Negativo a toda acción equivalente al
Torso 1-50
Nivel de Crítico
1 a 50 No Costillas 1-10
-Se recupera a un ritmo de 5 puntos por
Hombro 11-20
asalto
Estómago 21-30
- Negativo a toda acción equivalente al
Riñones 31-35
Nivel de Crítico
Pecho 36-48
-Se recupera a un ritmo de 5 puntos por
51 a 100 Sí Corazón 49-50
asalto hasta la mitad de su valor
Brazo derecho 51-60
-Localización (en la cabeza se queda
Antebrazo superior 51-54
inconsciente)
Antebrazo inferior 55-58
- Negativo a toda acción equivalente al
Mano 59-60
Nivel de Crítico
Brazo izquierdo 61-70
-Se recupera a un ritmo de 5 puntos por
Antebrazo superior 61-64
101 a 150 Sí asalto hasta la mitad de su valor
Antebrazo inferior 65-68
-Localización = destrozo o amputación (en
Mano 69-70
cabeza o corazón = muerte automática)
Pierna derecha 71-80
Muslo 71-74
- Negativo a toda acción equivalente al
Pantorrilla 75-78
Nivel de Crítico
Pie 79-80
-Se recupera a un ritmo de 5 puntos por
Pierna izquierda 81-90
asalto hasta la mitad de su valor
Más de Muslo 81-84
Sí -Inconsciencia automática (muerte en tantos
150 Pantorrilla 85-88
minutos como Constitución)(Atención
Pie 89-90
médica Muy Difícil)
Cabeza 91-100
-Localización = destrozo o amputación (en
cabeza o corazón = muerte automática)
MAGIA
RECUADRO X: DIFICULTADES DE LA TABLA 57: CHOQUE DE DESCARGAS
PROYECCIÓN Diferencia Efecto
Rutinario: Permite utilizar los efectos de los conjuros sobre el propio 1 a 50 Ambos se anulan
hechicero o sobre un objeto o persona con la que se esté en contacto. El ganador consigue pasar a través del otro, pero su
Fácil: Se utiliza para proyectar los conjuros hasta una distancia máxima de 51 a 100
daño base queda reducido a la mitad.
5 metros.
El ataque inferior queda completamente anulado y el
Media: Se utiliza para proyectar los conjuros hasta una distancia máxima
de 25 metros. + 100 vencedor continúa su trayectoria sin ningún
Difícil: Se utiliza para proyectar los conjuros hasta una distancia máxima penalizador a su daño.
de 100 metros.
Muy Difícil: Se utiliza para proyectar los conjuros hasta una distancia
máxima de 250 metros. TABLA 61: RITUALES MÁGICOS
Absurdo: Se utiliza para proyectar los conjuros hasta una distancia Preparatoria Bono a INT Coste adicional
máxima de 500 metros. Una hora +1 +50%
Casi Imposible: Permite utilizar los conjuros incluso sobre blancos que
Un día entero +2 Doble
no estén a la vista del hechicero pero que tenga exactamente localizados de
algún modo. Para ello, el brujo debe de tener algún tipo de detección Tres días +3 Triple
sobrenatural que le señale la ubicación precisa. Alcanza hasta 1 kilómetro. Una semana +4 Cuádruple
Imposible: Permite alcanzar blancos que no estén a la vista del personaje
Un año +5 Quíntuple
y de los que sólo tenga una idea aproximada de su localización. La distancia
no puede ser superior a 5 kilómetros.
TABLA 62: MODIFICADORES A LA TABLA 63: ANÁLISIS MÁGICO
DETECCIÓN MÁGICA Nivel de conjuro Efecto
La fuente mágica está a más de 100 metros -80 Muy Difícil Nivel de magia 60
CONVOCATORIA
TABLA 64: LAS DIFICULTADES DE CONVOCACIÓN
Nivel Invocar Zeon Controlar Zeon Atar Zeon Desconvocar Zeon
0 140 10 180 20 160 5 100 5
1 160 20 200 40 180 10 120 5
2 180 40 220 80 200 20 140 10
3 200 60 240 120 220 30 160 15
4 220 80 260 160 240 40 180 20
5 240 100 280 200 260 50 200 25
6 260 120 300 240 280 60 220 30
7 280 140 320 280 300 70 240 40
8 300 160 340 320 320 80 260 50
9 320 180 360 360 340 90 280 60
10 340 200 380 400 360 100 300 80
11 360 220 400 440 380 120 320 100
12 380 240 420 480 400 140 340 120
13 400 260 440 520 420 160 360 140
14 420 280 460 560 440 180 380 160
15 440 300 480 600 460 200 400 180
PSIÓNICA
TABLA 69: LA CONCENTRACIÓN Afinidad a una disciplina psíquica
Un minuto +40
Una hora +50
HABILIDADES SECUNDARIAS
TABLA 7: DIFICULTADES
Dificultad Requerimientos Explicación
Rutinario Acciones normales que todos realizamos a la primera. Normalmente no se requiere control de esta
20
RUT dificultad salvo en circunstancias muy determinadas.
Fácil Acciones a las que estamos acostumbrados, como abrir una cerradura oxidada o recordar un tarareo.
40
FAC Incluso si no se sabe nada de la materia, un par de intentos fallidos bastarán para conseguirlo.
Acciones que solo alguien con conocimientos en materia podría hacer, como forzar una cerradura o
Media
80 curar una gripe.
MED
Difícil Acciones problemáticas para una persona normal. Requieren una gran habilidad. Son complejas por
120
DIF naturaleza, como subir una pared escarpada o hacer malabares circenses.
Muy Difícil El límite de dificultad que pueden alcanzar las personas normales. Solo grandes expertos pueden
140
MDF realizarlas sin problemas. Caminar por la cuerda floja o hacer un salto mortal en el trapecio.
Están fuera de los límites de una persona normal. Solo grandes campeones o superdotados podrían
Absurdo
180 llegar a realizarlas con habitualidad. Como acrobacias olímpicas en la pértiga u operaciones
ABS
matemáticas como una calculadora mecánica.
Incluso los mejores encontrarán mucha dificultad en estas acciones. Cosas que solo un gran campeón
Casi Imposible
240 o el héroe de la película pueden conseguir. Como correr por un puente que se derrumba
CIM
apoyándose en las piedras que están cayendo y dar una gran salto al final.
Algo que nadie pensaría en hacer. Actos que bordean la realidad pero que son físicamente posibles.
Imposible Un experto necesita tener el momento más brillante de su carrera para conseguir algo imposible.
280
IMP Correr los 100 metros por debajo de 8s con cota de malla o esquivar una bala viéndola venir y
calculando su trayectoria.
Algo que en nuestro mundo no se puede físicamente realizar. Acciones en contra de la lógica. Como
Inhumano
320 levantar una camioneta a pulso, subir a un tercer piso de un salto, correr entre una lluvia de balas
INH
esquivándolas sin problemas. Los personajes tienen que tener acceso a esta dificultad.
Zen Acciones que rompen totalmente la lógica de aquello que llamamos realidad. Recorrer más de mil
440
ZEN metros en un segundo o saltarlos verticalmente. Se tiene que tener acceso a esta dificultad.
TABLA 8: ATLETISMO
Tipo de Movimiento
Cantidad Corriendo
Movimiento Máximo
- 1 minuto 1 asalto
40 5 minutos 2 asaltos Vista
80 10 minutos 5 asaltos Zona parcialmente oscura -30
120 20 minutos 10 asaltos Oscuridad completa -60
140 40 minutos 15 asaltos Lluvia -20
180 +1 1 hora 1 minuto El blanco sólo es visible en parte -30
240 +1 2 horas 2 minutos Blanco camuflado como el ambiente -30
280 +2 5 horas 3 minutos El color contrasta con el ambiente +40
320 +2 1 día 5 minutos El personaje está preparado +20
Sufre penalizador por armadura. Posición superior o elevada +30
Oído
TABLA 9: NADAR Ligero ruido de fondo -20
Cantidad Dificultad Tipo de Movimiento Personas hablando -40
- -8 Ruidos estridentes -80
40 Fácil -5 Olfato
80 Media -4 Olor obvio +30
120 Difícil -3 Varios olores presentes -30
140 Muy Difícil -3 Tacto
180 Absurdo -2 Llevando guantes -40
240 Casi Imposible -2 Gusto
280 Imposible -1 Sabor conocido +40
320 Inhumano 0 Paladar inactivo -40
Se aplica el penalizador por armadura y no puede reducirse. Con agua revuelta se
puede aplicar entre -1 y -4 al Tipo de Movimiento.
CAPACIDADES FÍSICAS
TABLA 25: TIPO DE MOVIMIENTO peso Natural
19 25 kilómetros Zen
20 Especial Zen
7 100 al día 50 al día -20 al día Los miembros limpiamente amputados se recuperan si se unen a muñón durante 1 semana
8 250 al día 100 al día -25 al día Como el anterior, pero en cinco días
Como el anterior, pero en tres días. El personaje supera automáticamente el estado de entre la
9 500 al día 200 al día -30 al día
vida y la muerte
10 1 por minuto NA -40 al día Como el anterior, pero en un día
11 2 por minuto NA -50 al día Cualquier miembro amputado se recupera uniendo los restos al muñón durante una semana
14 1 por asalto NA -15 por hora Cualquier miembro se recupera uniéndolo al muñón durante unas pocas horas
Cualquier miembro se recupera si se une al muñón durante un asalto. Salvo la cabeza,
15 5 por asalto NA -20 por hora
cualquier miembro amputado vuelve a crecer en una semana
16 10 por asalto NA -10 por min. Salvo la cabeza, cualquier miembro amputado vuelve a crecer en un día
17 25 por asalto NA -10 por asalto Salvo la cabeza, cualquier miembro amputado vuelve a crecer en unos pocos minutos
18 50 por asalto NA -25 por asalto Salvo la cabeza, cualquier miembro crece en unos pocos asaltos
19 100 por asalto NA Todos Cualquier miembro seccionado crece y es totalmente funcional en un asalto
20 250 por asalto NA Todos Todos los críticos físicos son anulados
ESTADOS Y “ACCIDENTES”
TABLA 71: CAIDAS (control de Acrobacias)
Distancia Dificultad Daño base
2 metros Fácil 20
5 metros Media 40
10 metros Difícil 60
15 metros Muy Difícil 80
20 metros Absurdo 100
30 metros Casi Imposible 120
50 metros Imposible 140
+50 metros Inhumano 160
19 – 21 80 20 Muy Difícil /
Presenciar algo horrible -2
22 – 24 120 25 Absurda
32 – 34 350 50 Presenciar lo
Difícil 0
35+ 500 60 inexplicable
*Si la suma de las tres en menor de 9, no es necesario aplicar esta regla; el personaje Ante lo aterrador Muy Difícil -2
es demasiado ignorante como para sufrir repercusiones en su salud mental. Ante una pesadilla Absurdo -6
Más allá de la
Imposible -10
abominación