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EL ALQUERQUE

El alquerque es un popular juego de mesa que se conoce en tres variedades: alquerque de


tres, alquerque de nueve y alquerque de doce. Dos variedades son muy antiguas y originadas
en el Medio Oriente. El alquerque de doce se conoce en Europa desde el siglo XIII. Fue la base
del juego que hoy se conoce como damas. El rey Alfonso X el Sabio mencionó el alquerque y
sus tres variantes en su obra “Libro de los juegos”.

HISTORIA
El nombre del alquerque proviene del árabe al qirkat y tal vez la variedes de tres y nueve
naciera en el antiguo Egipto, preservándose tableros grabados en piedras de varios templos
del Mediterráneo. El alquerque de doce se fusionó en el siglo XV con el tablero de ajedrez y
dio lugar a las damas.
La primera mención del juego de alquerque de tres y nueve en la literatura es de finales del
siglo X, cuando Abu'l-Faraj al-Isfahani habla en su obra Kitab al-Aghani (El libro de las
canciones).

Alfonso X de Castilla Abu'l-Faraj al-Isfahani


REGLAS DEL JUEGO ALQUERQUE

El tablero está formado por cuatro cuadrados que forman otro más grande, todos ellos con las
diagonales y las mitades horizontal y vertical marcadas. Se usan 24 piezas, 12 de un color y
12 de otro.
Se empieza con las piezas puestas cómo indica la figura. Alternativamente, los jugadores
mueven una de sus piezas a una posición vacía adyacente, unida por una recta. En lugar de
mover, también podemos capturar (retirar piezas del oponente) mediante un salto corto sobre
una pieza contraria. Las capturas se pueden encadenar, siempre con la misma pieza inicial.
En algunas versiones es obligatorio capturar cuando se tiene la oportunidad y si no se hace el
oponente nos sopla la pieza con la que deberíamos haber capturado (la pieza se retira del
juego).
Gana quien captura todas las piezas del oponente o le impide moverlas.

PARA QUE SIRVE Y APORTES DE EL ALQUERQUE

Una de las actividades principales para el desarrollo mental de los estudiantes es


la actividad lúdica, ya que estos logran en estos una concentración mental muy
significativa y permite poner en juego la imaginación, la estrategia, el desarrollo
mental, el desarrollo matemático, aprender de manera divertida, etc.
Este juego es muy fácil de elaborar, y permite a los estudiantes distraerse y
aprender a tener mejor estrategia y saber más sobre las matemáticas.
Desarrolla valores y actitudes como:
1. Atención 5. Imaginación
2. Estimula la creatividad 6. Pensamiento lógico
3. Participación 7. Estrategia
4. Paciencia 8. Aprendizaje
BIBLIOGRAFIA
 Westerveld, Govert (1547-1992). Libro llamado ingenio, el cual trata del juego de marro de
punta: hecho por Juan Timoneda. ISBN 84-604-4042-7.
 Garzón, José Antonio (2010). Luces sobre el Ingenio, el pionero libro del juego llamado
marro de punta, de Juan Timonedo. Centro Francisco Tomás y Valencia, UNED Alzira-
Valencia. ISBN 978-84-92885-00-8.
 Westerveld, Govert (2013). The History of Alquerque-12. Spain and France, Volume
I. ISBN 978-1-291-66267-2. 398 páginas.
 Westerveld, Govert (2015). The History of alquerque-12. Remaining countries, Volume
II. ISBN 978-1-326-17935-9. 418 páginas.

CIBERGRAFIA
https://listas.20minutos.es/lista/juegos-de-origen-oriental-381377/
https://es.wikipedia.org/wiki/Alquerque
JUEGOS MATEMATICOS DE ESTRATEGIA

EL ALQUERQUE

ALEJANDRO ARRIETA SUTA

ESPERANZA OSORIO

MATEMATICAS

ONCE

INSTITUCION EDUCATIVA COLEGIO CENTAUROS

2019

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