Sunteți pe pagina 1din 3

Aplicatii ale realitatilor artificiale

Alaturi de conceptele de VR si AR, mai poate fi adus in discutie si cel de enhanced reality(ER).
Dezvoltata de Alexander Chislenko in 1997, notiunea de enhanced reality (realitate
intarita/sporita) ar ingloba acea imagine a lumii rezultata de pe urma imbunatatirii perceptiei
umane prin mijloace multimedia interactive si personalizante. Reprezentate de tehnicile
digitale/virtuale/artificiale de filtrare inteligenta a informatiei, aceste mijloace de „augmentare“
perceptiva ar putea cuprinde, printre altele: dispozitive de control al volumului (care ar spori
simturile prin ajustari ale sonorului sau focalizari pe diferite centre de interes vizual); instrumente
de calibrare (extinzind aria senzoriala catre perceperea ultrasunetelor sau vizualizarea undelor
radio ca surse de lumina); conversiiperceptive (ale zgomotului in ceata, de exemplu); adnotari
artificiale (prin adaos de text la perceptiile iconice); filtre de realitate (care ar absorbi si ar procesa
semnalele lumii exterioare pe centre de interes, eliminind din auz si vedere sunetele si imaginile
parazitare sau neinteresante); utilitati perceptive (care ar oferi informatie aditionala in mod
familiar, intr-o maniera perceptiva imersiva si trans-temporala, de exemplu proiectind pe zidul din
fata privitorului/utilizatorului parametrii activitatii sale cardiace masurati printr-un
EKG); „imbunatatiri“ ale lumii (prin care obiectele ar putea fi re-colorate diferit sau umbra unei
persoane, stearsa); adaosuri artificiale (care ar proiecta obiecte imaginare sau virtuale pe imaginea
vizuala a lumii exterioare). Printre exemplele alese de Chislenko pentru a-si ilustra „filtrele
inteligente“ si rezultatul potentialei lor actiuni de tip ER se numara cel al morphing-ului video-
digital, gratie unei tehnologii care exista deja si ii ingaduie utilizatorului sa modifice trasaturile
faciale, corporale sau vestimentare ale unei anumite persoane.

Ca si in cazul relatiei dintre VR si AR, evolutia realitatii intarite/sporite catre simulari senzoriale,
combinata cu cea a realitatii virtuale catre incorporarea fizica a lumii exterioare, face aproape
imposibila o distinctie clara si operanta intre cele doua domenii/tehnologii. In masura in care,
dincolo de placerea spectaculara a utilizatorului si de implicatiile estetice ale divertismentului,
validitatea tuturor acestor forme alternative de realitate se masoara pragmatic si comercial,
prin utilitatea aplicatiilor la care se supun, diferentele nu numai ca se estompeaza, dar devin si
irelevante.

Printre zonele influentate de tehnologia si atributele realitatii virtuale se numara domenii foarte
diverse, cum ar fi acela al medicinii, designului sau psihologiei. In Statele Unite, designerii
industriali utilizeaza o forma de VR numita augmented reality („realitate sporita“) si pusa la punct
de Siemens Corporate Research, Inc. din Princeton, New Jersey, prin intermediul careia pot
vizualiza mai usor si modifica vizual parti ale conductelor pe care urmeaza sa le proiecteze pentru
un anumit imobil (v. Roger, 1999: 32B).

Tot in Statele Unite, doctorii efectueaza bronhoscopii utilizind pacienti virtuali, iar in Japonia,
clientul isi poate construi pe computer baia sau bucataria virtuala, conform propriilor idealuri
estetice si functionale. Un program similar de calculator, exploatind interesul clientului de a-si
mobila „virtual“ locuinta, este propus in prezent de firma de accesorii de interior Ikea. De
asemenea, in Marea Britanie, potentialului cumparator al unei locuinte i se permite sa circule
in casa virtuala pe care o exploreaza inainte de a o vizita in realitate si a incheia tranzactia. Pe
aceleasi coordonate functioneaza si oferta vacantelor virtuale propusa de unele agentii turistice, pe
care clientii o pot prospecta in maniera lui Arnold Schwarzenegger in filmul Total Recall. In fine,
neuropsihologii germani care studiaza activitatea cerebrala in timpul som

nului utilizeaza realitatea virtuala pentru a concretiza visele subiectilor investigati, (re)creind
un onirism virtual. In aceasta ultima situatie, imaterialitatea realitatii inconstientului capata
consistenta datorita procesului de virtualizare, ceea ce inverseaza oarecum raportul dintre model
si copie, dintre precedent si ulterior: copia virtuala ajunge originalul material al unei realitati prime
altfel evanescente, ne-reprezentabile concret.

Pierderea realului in virtual

Fenomenul de rasturnare cauzala si cronologica a legaturii dintre original si copie este ilustrat
consecvent in proza postmoderna de romanele canadianului Douglas Coupland. Pentru Coupland,
copiile electronice ale realitatii exterioare sint intotdeauna privite ca originale referentiale. De
exemplu, in romanul Shampoo Planet (1992), culoarea cerului este descrisa nu atit ca rezultat al
unor procese chimice si fizice pe care ochiul uman le percepe drept normalitate exterioara, cit mai
degraba ca o componenta a realitatii virtuale pre-existente in raport cu cea naturala: „Astazi, cerul
este de un albastru electronic intens si nutritiv“ (Coupland, 1993: 14).

O descriere cvasi-identica a naturii prin raportare la universul virtual ce o precede figureaza in


romanul clasic cyberpunk al lui William Gibson, Neuromancer (1984), care se deschide cu
propozitia: „Cerul deasupra portului avea culoarea unui ecran de televizor debransat“ (Gibson,
1995 a: 9). In maniera similara, in alt roman al lui Coupland, Life after God, soarele apare ca „un
filament de cuptor cu microunde“ (Coupland, 1994: 105), iar in Girlfriend in a Coma, cerul e
perceput sub infatisarea unui „geam proaspat sters cu ruloul de cauciuc“ (Coupland, 1998: 3), in
acest ultim caz mediatorul iconic (sticla cladirilor postmoderne, asociata cu o interfata intre lumea
reala a materiei si cea virtuala a proiectiilor computerizate) devenind referentul exterior privilegiat.

Inversarea raportului original/copie si calificarea lumii virtuale drept reper referential absolut pot
avea implicatii semiotice grave in naratiunile postmoderne. Pentru Umberto Eco, semnul lingvistic
precede realitatea exterioara (teoria meta-semnelor bibliotecii medievale din Il nome della rosa, v.
1984: 396), in timp ce, la Thomas Pynchon, intre semnificat si semnificant se deschide o falie larga
de interpretari parafrenice, care instituie caracterul etern arbitrar al semnului lingvistic (teoria
imbolnavirii semantice a universului, prin ruptura iconului de orice identificare acceptata
consensual, din The Crying of Lot 49, 1979: 75). Ambii autori isi dezvolta naratiunile la interfata,
intre ceea ce este semantic acceptabil (lumea reala a cadrului epic) si ceea ce devine semantic
posibil (lumea virtuala a variabilelor povestii).

Revenind la uzul cotidian al „imitatiei electronice primordiale“, caracteristica tehnica specifica


tuturor situatiilor tehnologice descrise anterior constituie chiar esenta realitatii virtuale. VR ii
ingaduie utilizatorului explorarea unui univers generat pe computer, prin includerea sa, ca subiect,
in interiorul acestuia. In loc sa fixeze cu privirea un ecran bidimensional, utilizatorul este inglobat
intr-o lume grafica virtuala, tridimensionala, pe care o poate influenta intr-o maniera asemanatoare
celei in care influenteaza lumea reala. De altfel, atributul virtual s-a extins in ultimul timp si asupra
altor concepte decit cel de realitate. In prezent, sintagme ca ecran virtual (virtual screen), imagine
virtuala (virtual image) sau memorie virtuala (virtual memory) au intrat in uzul
comun. Ecranulvirtual reprezinta o zona mai larga decit dimensiunile monitorului, care poate
contine imagini, texte, ferestre s.a.m.d.; rolul monitorului este acela de a „actiona ca o fereastra a
ecranului virtual“ (Collin, 1995: 277), utilizatorul avind posibilitatea de a-l derula pentru a
vizualiza o anumita parte a ecranului virtual. Imaginea virtuala consta intr-o imagine completa
stocata in memoria computerului (si nu neaparat acea componenta a ei care este afisata pe ecran),
iar memoria virtuala se refera la o tehnica prin care hard disk-ul unui computer poate simula
comportamentul unui RAM (Random Access Memory).

De altfel, dupa unii teoreticieni multimedia, in raport cu memoria virtuala, termenul derealitate
virtuala este folosit tocmai in sensul mentionat anterior, de simulare a realitatii, mai degraba decit
de redare cit se poate de fidela a acesteia (Cotton & Oliver, 1994: 209). Un exemplu fictional al
caracterului simulativ al realitatii exterioare in VR se regaseste in romanul lui William
Gibson, Idoru (1996), unde personajele participind prin teleprezenta la o intilnire in Tokyo-ul
viitorului se plimba printr-o jungla 3-D sintetizata pe computer, cu inserturi senzoriale vizind
reproducerea exacta a interactiunii originale om-decor natural (Gibson, 1997: 11).

S-ar putea să vă placă și