Sunteți pe pagina 1din 2

1. Liste dos razones de utilizar una metodología orientada a objetos para el desarrollo de sistemas.

A. Ofrece una metodología que facilita los métodos lógicos, rápidos y detallados para crear sistemas que
respondan a un panorama de negocios en evolución.
B. Las técnicas orientadas a objetos funcionan bien en situaciones en las que los sistemas de información
complicados pasan a través de un proceso continuo de mantenimiento, adaptación y rediseño.
2. Describa la diferencia entre una clase y un objeto.
Los objetos son personas, lugares o cosas relevantes para el sistema a analizar.
Una clase define el conjunto de atributos compartidos y comportamientos que se encuentran en cada objeto de la
clase
3. Explique el concepto de herencia en los sistemas orientados a objetos.
En el análisis y diseño orientado a objetos, las clases pueden tener hijos. La clase padre se conoce como clase
base, y la clase hijo como clase derivada. Al crear una clase derivada, ésta puede heredar todos los atributos y
comportamientos de la clase base, esto se hace para reducir el trabajo del programador
4. ¿Qué significa CRC?
CRC significa clase, responsabilidades y colaboradores.
5. Describa lo que agrega el Pensamiento en objetos a la tarjeta CRC.
Instrucciones elementales que el analista escribe en tarjetas CRC para empezar a pensar en una forma orientada a
objetos.
6. ¿Qué es UML?
Se trata de un lenguaje gráfico para, documentar, construir, visualizar y especificar un sistema de software. El
UML se utiliza para definir un sistema de software.
7. ¿Cuáles son los tres elementos principales del UML?
Cosas, Relaciones y Diagramas.
8. Haga una lista de lo que incluye el concepto de cosas estructurales.
Las cosas estructurales son más comunes. Las cosas estructurales son clases, interfaces, casos de uso y muchos
otros elementos que proporcionan una forma de crear modelos. Las cosas estructurales permiten al usuario
describir relaciones.
9. Haga una lista de lo que incluye el concepto de cosas de comportamiento.
Las cosas de comportamiento describen cómo funcionan las cosas. Las interacciones y las máquinas de estado son
ejemplos de cosas de comportamiento.
10. ¿Cuáles son los dos tipos principales de diagramas en UML?
Diagramas estructurales y diagramas de comportamiento
11. Haga una lista de los diagramas que se incluyen en los diagramas estructurales.
Se usan para describir las relaciones entre las clases. Incluyen diagramas de clases, diagramas de objetos,
diagramas de componentes y diagramas de despliegue.
12. Haga una lista de los diagramas que se incluyen en los diagramas de comportamiento.
Los diagramas de comportamiento se pueden usar para describir la interacción entre las personas (denominadas
actores en UML] y la cosa a la que nos referimos como caso de uso, o cómo usan los actores el sistema. Los
diagramas de comportamiento incluyen diagramas de caso de uso, diagramas de secuencias, diagramas de
colaboración, diagramas de gráfico de estado y diagramas de actividades.
13. ¿Qué es lo que describe un modelo de casos de uso?
Describe lo que hace un sistema sin describir, cómo lo hace.
14. ¿Describiría un modelo de casos de uso como un modelo lógico o físico del sistema? Defienda su
respuesta en un párrafo.
Es un modelo lógico, ya que un modelo de casos de uso muestra una vista del sistema desde la perspectiva del
usuario por lo que describe que hace el sistema sin describir como lo hace.
15. Defina qué es un actor en un diagrama de casos de uso.
En UML, el rol específico de un usuario del sistema. El actor existe fuera del sistema e interactúa con el mismo de
una manera específica. Un actor puede ser un humano, otro sistema o un dispositivo tal como un teclado.

S-ar putea să vă placă și