Ministerio del Poder Popular para la Educación Universitaria
Universidad Nacional Abierta
Programa: Especialización en Telemática e Informática en EaD
U.C: Diseño Multimedia para el Aprendizaje Individual y Cooperativo Centro Local Falcón – Sede Coro
DISEÑO DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Realizado por: Ing. Jimmy J. Leal R. C.I.v.-23.588.387 Ing. Jepsenia G. Avila H. C.I.v.-21.114.676
Santa Ana de Coro, diciembre de 2018.
Metodología de Brian Blum
Brian Blum es un investigador estadounidense que planteo una nueva
metodología para el desarrollo y diseño de aplicaciones multimedia, la cual consta de seis fases que sustentan las bases para el desarrollo del producto final a lo largo del proceso de elaboración del mismo. Es una metodología de desarrollo y diseño de multimedia. Esta metodología, a diferencia de otros que se centran en los aspectos técnicos del desarrollo del sistema interactivo, toma en cuenta el diseño instruccional dedicándole una fase que incluye: los objetivos instruccionales, los objetivos de aprendizaje, las decisiones acerca del contenido, el modelo cognitivo y el prototipo en papel. Siguiendo el orden de ideas, la fase de diseño interactivo que propone Blum presenta cuestiones relacionadas con los requerimientos funcionales, las metáforas y paradigmas, el diseño de interfaces, el mapa de navegación, y un prototipo funcional. Estos elementos son de gran utilidad para organizar de una mejor manera los elementos que serán presentados, tanto el contenido como los medios a través de los cuales será presentado el mismo. Cabe recalcar que, este modelo a diferencia de otros, que se centran en los aspectos técnicos del desarrollo del sistema interactivo, toma en cuenta el diseño instruccional dedicándole una fase que incluye: los objetivos instruccionales, los objetivos de aprendizaje, las decisiones acerca del contenido, el modelo cognitivo y el prototipo en papel. Antes de iniciar la metodología se realiza una reunión de arranque que consiste en planificar el esquema general a seguir, constituyendo, una visión global, de lo que se va a hacer. Bajo este esquema durante la etapa de diseño el método de aprendizaje que se adaptara será un modelo cognoscitivo, con el fin de plantear ideas y que el individuo se capaz de captarlas y transformarlas en conocimiento.
Etapas
1. Análisis: La etapa de análisis permitirá tener una información clara y
detallada de todos los elementos que entran en juego al desarrollar un material educativo, permitiendo un desarrollo ajustado a las necesidades y condiciones reales, ya sea del ambiente o del usuario al que se va a dirigir el software.
Primero, se diseñará un multimedia educativo teniendo como
contenido específico la materia de Teoría de sistemas, el cual va dirigido a la población de estudiantes de ingeniería de sistemas ya que se observa que es una materia con mucho contenido programático y se puede sacar el mayor provecho en un entorno web donde cada tema se aborde de manera diferente al otro.
2. Diseño Educativo: Todo proyecto multimedia incluye un contenido, es la
“materia” a partir de la cual se moldearan los mensajes. Una vez se tenga el análisis documentado a se puede empezar a tomar decisiones concretas para el material y por tener un fin educativo se deben considerar todos los elementos que permitirán dar solución a las necesidades detectadas en la etapa de análisis.
3. Diseño Interactivo: Una vez se tengan definidos los aspectos educativos y
de contenido se debe pensar en cómo se quiere que el usuario los vea e interactúe con ellos, de esta forma se diseñara el ambiente en el que se va a mover el estudiante utilizando un computador.
La capacidad de los usuarios a interactuar con una aplicación
multimedia es uno de sus más importantes características únicas y que mejora el aprendizaje mediante el compromiso y reto los usuarios. Es importante recalcar que
Siguiendo el orden de ideas, hará uso de gráficos (imágenes): es una
representación digital de la información no textual, como por ejemplo un dibujo, gráficos o fotografías. Los gráficos fueron los primeros medios utilizados para mejorar el Internet basado en texto. La introducción de los navegadores Web gráfica permite a los desarrolladores de páginas web para incorporar ilustraciones, logotipos y la navegación gráfica en las páginas Web. Aunado a ello, los archivos de gráficos en la Web se deben guardar en un formato determinado. Los dos formatos de archivo más comunes para los archivos gráficos son JPEG (Joint Photographic Experts Group) y GIF (Graphics Interchange Format). Se hará uso de imágenes JPEG. Hay dos buenas razones para utilizar JPEG: para archivos de imagen más pequeños y para almacenar 24 bits / píxel de color. Utilizando archivos de imagen más pequeños hace que sea más fácil de transmitir archivos a través de las redes y ahorra espacio de almacenamiento cuando la creación de bibliotecas de archivo. JPEG almacena información de color de 24 bits / píxel (16 millones de colores). Por otra parte, para la interacción entre páginas se hará uso de hipervínculos los cuales son un enlace, normalmente entre dos páginas web de un mismo sitio, pero un enlace también puede apuntar a una página de otro sitio web, a un fichero, a una imagen, etc. Para navegar al destino al que apunta el enlace, hemos de hacer clic sobre él. También se conocen como hiperenlaces, enlaces o links.
Se puede señalar que, existen muchos tipos de hipervínculos los
cuales se hará lo posible de hacer uso de ellos para despertar la curiosidad del estudiante, igualmente para la explicación de algunos temas importantes se tendrán videos para el mayor entendimiento posible.
4. Desarrollo: Se elabora el Guion, siguiendo la guía de diseño se deberán
elaborar tablas donde se recoja la información de todos los recursos necesarios. Luego, se realiza el diagrama de flujo de dicho guion.
5. Producción: Para el momento en que se llega a la fase de producción de
la aplicación multimedia y se comienza a construir, se habrá preparado el análisis y diseño educativo y de interfaz. El desarrollo del proyecto se convertirá ahora en el manual de instrucción que se seguirá paso a paso para continuar el producto. 6. Implementación y Evaluación: Corresponde probar y revisar el proyecto para estar seguro que esté libre de errores, sea preciso, responda a las metas operacionales y visualmente, haya satisfecho los requerimientos del usuario y el propio.
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