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República Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular para la Educación Universitaria

Universidad Nacional Abierta

Programa: Especialización en Telemática e Informática en EaD


U.C: Diseño Multimedia para el Aprendizaje Individual y Cooperativo
Centro Local Falcón – Sede Coro

DISEÑO DE MULTIMEDIA EDUCATIVO

Realizado por:
Ing. Jimmy J. Leal R. C.I.v.-23.588.387
Ing. Jepsenia G. Avila H. C.I.v.-21.114.676

Santa Ana de Coro, diciembre de 2018.


Metodología de Brian Blum

Brian Blum es un investigador estadounidense que planteo una nueva


metodología para el desarrollo y diseño de aplicaciones multimedia, la cual consta
de seis fases que sustentan las bases para el desarrollo del producto final a lo
largo del proceso de elaboración del mismo. Es una metodología de desarrollo y
diseño de multimedia. Esta metodología, a diferencia de otros que se centran en
los aspectos técnicos del desarrollo del sistema interactivo, toma en cuenta el
diseño instruccional dedicándole una fase que incluye: los objetivos
instruccionales, los objetivos de aprendizaje, las decisiones acerca del contenido,
el modelo cognitivo y el prototipo en papel.
Siguiendo el orden de ideas, la fase de diseño interactivo que propone Blum
presenta cuestiones relacionadas con los requerimientos funcionales, las
metáforas y paradigmas, el diseño de interfaces, el mapa de navegación, y un
prototipo funcional. Estos elementos son de gran utilidad para organizar de una
mejor manera los elementos que serán presentados, tanto el contenido como los
medios a través de los cuales será presentado el mismo.
Cabe recalcar que, este modelo a diferencia de otros, que se centran en los
aspectos técnicos del desarrollo del sistema interactivo, toma en cuenta el diseño
instruccional dedicándole una fase que incluye: los objetivos instruccionales, los
objetivos de aprendizaje, las decisiones acerca del contenido, el modelo cognitivo
y el prototipo en papel. Antes de iniciar la metodología se realiza una reunión de
arranque que consiste en planificar el esquema general a seguir, constituyendo,
una visión global, de lo que se va a hacer. Bajo este esquema durante la etapa de
diseño el método de aprendizaje que se adaptara será un modelo cognoscitivo,
con el fin de plantear ideas y que el individuo se capaz de captarlas y
transformarlas en conocimiento.

Etapas

1. Análisis: La etapa de análisis permitirá tener una información clara y


detallada de todos los elementos que entran en juego al desarrollar un
material educativo, permitiendo un desarrollo ajustado a las necesidades y
condiciones reales, ya sea del ambiente o del usuario al que se va a dirigir
el software.

Primero, se diseñará un multimedia educativo teniendo como


contenido específico la materia de Teoría de sistemas, el cual va dirigido a
la población de estudiantes de ingeniería de sistemas ya que se observa
que es una materia con mucho contenido programático y se puede sacar el
mayor provecho en un entorno web donde cada tema se aborde de manera
diferente al otro.

2. Diseño Educativo: Todo proyecto multimedia incluye un contenido, es la


“materia” a partir de la cual se moldearan los mensajes. Una vez se tenga el
análisis documentado a se puede empezar a tomar decisiones concretas
para el material y por tener un fin educativo se deben considerar todos los
elementos que permitirán dar solución a las necesidades detectadas en la
etapa de análisis.

3. Diseño Interactivo: Una vez se tengan definidos los aspectos educativos y


de contenido se debe pensar en cómo se quiere que el usuario los vea e
interactúe con ellos, de esta forma se diseñara el ambiente en el que se va
a mover el estudiante utilizando un computador.

La capacidad de los usuarios a interactuar con una aplicación


multimedia es uno de sus más importantes características únicas y que
mejora el aprendizaje mediante el compromiso y reto los usuarios. Es
importante recalcar que

Siguiendo el orden de ideas, hará uso de gráficos (imágenes): es una


representación digital de la información no textual, como por ejemplo un
dibujo, gráficos o fotografías. Los gráficos fueron los primeros medios
utilizados para mejorar el Internet basado en texto. La introducción de los
navegadores Web gráfica permite a los desarrolladores de páginas web
para incorporar ilustraciones, logotipos y la navegación gráfica en las
páginas Web.
Aunado a ello, los archivos de gráficos en la Web se deben guardar
en un formato determinado. Los dos formatos de archivo más comunes
para los archivos gráficos son JPEG (Joint Photographic Experts Group)
y GIF (Graphics Interchange Format). Se hará uso de imágenes JPEG.
Hay dos buenas razones para utilizar JPEG: para archivos de imagen más
pequeños y para almacenar 24 bits / píxel de color. Utilizando archivos de
imagen más pequeños hace que sea más fácil de transmitir archivos a
través de las redes y ahorra espacio de almacenamiento cuando la creación
de bibliotecas de archivo. JPEG almacena información de color de 24 bits /
píxel (16 millones de colores).
Por otra parte, para la interacción entre páginas se hará uso de
hipervínculos los cuales son un enlace, normalmente entre dos páginas
web de un mismo sitio, pero un enlace también puede apuntar a una página
de otro sitio web, a un fichero, a una imagen, etc. Para navegar al destino al
que apunta el enlace, hemos de hacer clic sobre él. También se conocen
como hiperenlaces, enlaces o links.

Se puede señalar que, existen muchos tipos de hipervínculos los


cuales se hará lo posible de hacer uso de ellos para despertar la curiosidad
del estudiante, igualmente para la explicación de algunos temas
importantes se tendrán videos para el mayor entendimiento posible.

4. Desarrollo: Se elabora el Guion, siguiendo la guía de diseño se deberán


elaborar tablas donde se recoja la información de todos los recursos
necesarios. Luego, se realiza el diagrama de flujo de dicho guion.

5. Producción: Para el momento en que se llega a la fase de producción de


la aplicación multimedia y se comienza a construir, se habrá preparado el
análisis y diseño educativo y de interfaz. El desarrollo del proyecto se
convertirá ahora en el manual de instrucción que se seguirá paso a paso
para continuar el producto.
6. Implementación y Evaluación: Corresponde probar y revisar el proyecto
para estar seguro que esté libre de errores, sea preciso, responda a las
metas operacionales y visualmente, haya satisfecho los requerimientos del
usuario y el propio.

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