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SISTEMA DE ENTRENAMIENTO VIRTUAL DE SUBESTACIONES

ELÉCTRICAS

Jairo Darío Malo Franco

Carlos Alberto Riascos Movilla

UNIVERSIDAD DEL NORTE

DEPARTAMENTO DE INGENIERIA ELECTRICA Y SISTEMAS

DIVISIÓN DE INGENIERIAS

Barranquilla

2007

1
SISTEMA DE ENTRENAMIENTO VIRTUAL DE SUBESTACIONES

ELÉCTRICAS

Jairo Darío Malo Franco

Carlos Alberto Riascos Movilla

MONOGRAFÍA DE GRADO

Presentado como requisito parcial para optar al título de Ingeniero Electricista e

Ingeniero de Sistemas

Director

José Daniel Soto Ortiz

Ingeniero electricista

UNIVERSIDAD DEL NORTE

DEPARTAMENTO DE INGENIERIA ELECTRICA Y SISTEMAS

DIVISIÓN DE INGENIERIAS

Barranquilla

2007

1
Nota de aceptación:

Firma del Director de tesis

Firma del presidente del jurado

Firma del jurado

Firma del jurado

3
AGRADECIMIENTOS

Mi madre por su incondicional apoyo y ayudarme a conseguir mis metas, incluso en los

momentos en que desfallecía.

A mi tía Rosario que siempre me alentó mediante sus regaños, pero que terminaron

haciendo empuje para terminar esta monografía.

A mi hermanita, demás tías y tíos por siempre apoyarme de la forma que ha sido necesaria.

También a mis amigos que me han dado aliento y han estado conmigo en las buenas y en

las malas.

A todos muchas gracias

Carlos A. Riascos

3
AGRADECIMIENTOS

A mi abuela por que siempre ha estado allí, porque me ayuda a seguir adelante, porque me

da y transmite la fuerza necesaria para no rendirme en mi camino, por enseñarme a ser una

excelente persona, por consentirme, por malcriarme, pero sobre todo por amarme como

solo ella lo hacía, gracias donde quiera que estés.

A mis padres y mis hermanas por enseñarme y recordarme siempre, que no importan las

circunstancias, que no debo rendirme a pesar de los acontecimientos y las circunstancias y

por tener la paciencia y el amor para sacarme adelante, por apoyarme siempre y por nunca

dejarme desfallecer.

A mi familia, mis gordas y mis amigos por ayudarme y aconsejarme cuando los necesito,

por confiar en mí, por hacer parte de mi vida y por siempre estar cuando los necesito y

enseñarme cosas tan importantes como compartir, disfrutar y vivir.

A Dios por mi vida, mi familia y los mis amigos que me dio.

De corazón a todos muchas gracias,

Jairo Dario Malo Franco

3
TABLA DE CONTENIDO

pág.

1. INTRODUCCIÓN ............................................................................ 18

2. MARCO TEÓRICO ......................................................................... 21

2.1. SUBESTACIONES ELÉCTRICAS ....................................................................... 22

CONFIGURACIONES ...................................................................................... 27

CONFIGURACIONES DE CONEXIÓN DE BARRAS TENDEICIA

EUROPEA .......................................................................................................... 29

CONFIGURACIONES DE CONEXIÓN DE INTERRUPTORES

TENDENCIA AMERICANA ............................................................................ 32

2.2. SOFTWARE EDUCATIVO .................................................................................. 36

TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS .......................................................... 39

2.2.1 SISTEMAS TUTORIALES ............................................................... 39

2.2.2 SISTEMAS DE EJERCITACIÓN Y PRÁCTICA ............................... 40

2.2.3 SIMULADORES Y JUEGOS EDUCATIVOS ................................... 40

3. DESCRIPCIÓN GENERAL............................................................. 42

4. CRITERIOS DE DISEÑO ................................................................ 50

4.1 REQUERIMIENTOS DE DISEÑO ................................................................... 51

4.2. JUSTIFICACIÓN DE LOS ELEMENTOS DEL DISEÑO: .............................. 52

6
4.3. ANALISIS COMPARATIVO: .......................................................................... 56

5. DESCRIPCIÓN DETALLADA DEL SISTEMA ............................... 58

5.1. FUNCIONALIDAD DEL SISTEMA ................................................................ 60

5.2. ARQUITECTURA Y CONSTRUCCIÓN DEL SISTEMA .............................. 70

6. PRUEBAS Y RESULTADOS ......................................................... 76

6.1 Etapa de pruebas .................................................................................... 76

6.2 Diseño de los experimentos........................................................................... 77

6.3 Ejecución de las pruebas..................................................................................... 80

6.4 Resultados ..................................................................................................... 80

6.5 Análisis de resultados .................................................................................... 81

7. ADMINISTRACIÓN DEL PROYECTO ........................................... 82

8. CONCLUSIONES ........................................................................... 83

9. RECOMENDACIONES................................................................... 84

10. BIBLIOGRAFIA ........................................................................... 86

10.1. BIBLIOGRAFÍA FUENTE ..................................................................................... 86

10.2. BIBLIOGRAFÍA DE SOPORTE ............................................................................ 88

10.3 BIBLIOGRAFÍA DE CONSULTA ................................................................... 88

7
LISTA DE TABLAS

pág.

Tabla 2.1.1 ............................................................................................................ 24

Tabla 2.1.2 ............................................................................................................ 25

Tabla 2.1.3 ............................................................................................................ 26

Tabla 2.1.4 ............................................................................................................ 27

Tabla 2.2.1 ............................................................................................................ 38

Tabla 5.1.2 ............................................................................................................ 66

7
LISTA DE FIGURAS

pág.

Figura 2.1.1...................................................................................................... 30

Figura 2.1.2...................................................................................................... 32

Figura 2.1.3...................................................................................................... 34

Figura 2.1.4...................................................................................................... 35

Figura 5.1.1...................................................................................................... 62

Figura 5.1.2...................................................................................................... 62

Figura 5.1.2...................................................................................................... 64

7
LISTA DE ANEXOS

Anexo A: Protocolo de operación.

Anexo B: Manual de usuarios software del estudiante.

Anexo C: Manual de usuario software del tutor.

Anexo D: Hoja de asistencia de las pruebas realizadas.

Anexo E: Shell de la base de datos.

7
GLOSARIO

API: Una API (del inglés Application Programming Interface - Interfaz de

Programación de Aplicaciones) es el conjunto de funciones y procedimientos (o

métodos si se refiere a programación orientada a objetos) que ofrece cierta librería

para ser utilizado por otro software como una capa de abstracción. Uno de los

principales propósitos de una API consiste en proporcionar un conjunto de

funciones de uso general, por ejemplo, para dibujar ventanas o iconos en la pantalla.

De esta forma, los programadores se benefician de las ventajas de la API haciendo

uso de su funcionalidad, evitándose el trabajo de programar todo desde el principio.

Las APIs asimismo son abstractas: el software que proporciona una cierta API

generalmente es llamado la implementación de esa API.

Bahía o Modulo: Conjunto de equipos de medida, protección y corte de corriente

que conforman un la entrada o salida de una línea o transformador de potencia.

Confiabilidad: Propiedad de la configuración de las subestaciones eléctricas para

seguir prestando servicio de suministro de energía mientras uno de sus equipos de

corte de corriente esta en fuera de servicio o mantenimiento.

11
DirectX: es una colección de APIs creadas para facilitar tareas relacionadas con la

programación de juegos en la plataforma Microsoft Windows. El kit de desarrollo

de DirectX es distribuido gratuitamente por Microsoft

Equipos: Aparatos eléctricos existentes en las subestaciones eléctricas

Flexibilidad: Propiedad de la configuración de la instalación para acomodarse a las

diferentes condiciones que se puedan presentar en las subestaciones eléctricas.

Frame: o Marco, cada lazo o iteración del juego.

Frame rate: Es la tasa de velocidad con la que se actualiza la imagen

Línea: Camino por donde se transporta la energía eléctrica, en el caso de las

subestaciones puede ser una línea de entrada o una línea de salida.

MySQL: MySQL proporciona un servidor de base de datos SQL (Structured Query

Language) muy rápido, multi-threaded, multi usuario y robusto. El servidor MySQL

está diseñado para entornos de producción críticos, con alta carga de trabajo así

12
como para integrarse en software para ser distribuido. El software MySQL tiene una

doble licencia. Los usuarios pueden elegir entre usar el software MySQL como un

producto Open Source bajo los términos de la licencia GNU General Public License

o pueden adquirir una licencia comercial estándard de MySQL AB.

.NET Framework: El .NET Framework (traducido como “Marco de Trabajo”) es el

componente fundamental de la plataforma Microsoft .NET, necesario tanto para

poder desarrollar aplicaciones como para poder ejecutarlas luego en entornos de

prueba o producción.

El .NET framework tiene tres variantes principales:

 .NET Framework Redistributable Package: este es el mínimo componente de

la plataforma .NET que se necesita para poder ejecutar aplicaciones.

Normalmente ésta es la variante que se instala en los entornos productivos,

una vez que el desarrollo y las pruebas de la aplicación han finalizado.

 .NET Framework SDK: esta versión contiene herramientas de desarrollo de

línea de comandos (compiladores, depuradores, etc.), documentación de

referencia, ejemplos y manuales para desarrolladores de aplicaciones.

Normalmente ésta variante se instala en los entornos de desarrollo de

aplicaciones, y es más útil a los programadores que a los usuarios finales. Para

poder instalar la versión SDK (Software Development Kit) es necesario

instalar previamente el Redistributable Package.

12
 .NET Compact Framework: esta es una versión reducida del .NET Framework

Redistributable, especialmente pensada para ser instalada en dispositivos

móviles como Pocket PC’s y SmartPhones.

Seguridad: Propiedad de la configuración de las subestaciones eléctricas de

continuar prestando servicio mientras ocurre una falla de alguno de los equipos.

TrueVision3D: comúnmente abreviado como TV3D, motor está escrito en Visual

Basic 6 y C + + y capas en la parte superior de la API de Microsoft DirectX, que en

la actualidad el apoyo a versión DirectX 8. El motor se encuentra en una serie de

lenguajes de programación incluyendo C + +, C #, Delphi y Visual Basic (6 y.

NET).

Visual C# express edition: Visual C++ ,también conocido como MSVC

(Microsoft Visual C++), es el nombre de una herramienta y un lenguaje de

programación, producto de los lenguajes manejados por Microsoft C, C++ y

C++/CLI. Esta especialmente diseñado para el desarrollo y depuración de código

escrito para las API’s de Microsoft Windows, DirectX y la tecnología Microsoft

.NET Framework.

12
Cuenta con una versión Express, llamada Microsoft Visual C++ Express Edition, la

cual es gratuita y se puede descargar desde el sitio de Microsoft

El lenguaje de programación utilizado por esta herramienta, de igual nombre está

basado en C++, y es compatible en la mayor parte de su código con este lenguaje, a

la vez que su sintaxis es exactamente igual. En algunas ocasiones esta

incompatibilidad impide que otros compiladores, sobre todo en otros sistemas

operativos, funcionen bien con código desarrollado en este lenguaje.

15
RESUMEN

Este proyecto se realizó con el objetivo de presentar el diseño de un método educativo

complementado con un diseño innovador informático con el fin permitir le ejecución de

ciertas prácticas sin incurrir en grandes costos ni riesgos, y de esta forma complementar el

proceso educativo implementando un método de ejecución practica que apoye los procesos

teóricos cuando la ejecución de dicha práctica es muy difícil ya sea por costos y/o riesgos,

con esto se pretende fortalecer conocimientos teórico por medio de prácticas en sistemas

simulados.

En base a lo anterior se ha desarrollado un sistema de información el cual simula la sala

de control de una subestación eléctrica en la cual estudiantes u operarios de subestaciones

eléctricas podrán poner a prueba sus conocimientos y así por medio del entrenamiento

adquirir experiencia sin poner en riesgo los equipos, el servicio e inclusive su propia vida.

El proyecto cuenta con dos software uno para los estudiantes y otro para el tutor de tal

forma que se tendrá un punto de ejecución de la práctica pero en otro el cual se

administrara la información académica del estudiante y administración del software.

Principalmente la intensión es capacitar y evaluar ya que es un software que apoyará el

proceso académico, pero el que cuando enseñarlo aun es decisión humana aunque la

evaluación se realiza automáticamente según un protocolo de operación.

16
ABSTRACT

This project was made with the aim of introducing the design of an educational method

supplemented with an innovative design computer in order to allow the run certain

practices without incurring in huge costs or risks, and therefore complement the

educational process, implementing a method of enforcement practices that support the

theoretical processes when implementing such a practice is very difficult for either costs

and risks, it is intended to strengthen theoretical knowledge through practical systems

simulated.

Based on the foregoing has developed an information system which simulates the control

room of an electrical substation in which students or operators of electrical substations will

be able to test their knowledge and therefore through the training gain experience without

risking the equipment, service and even their own lives. The project has two software, one

for students and one for the tutor so there will be a point of carrying out the practice and

other in which administer the student's academic information and software administration.

Mainly, the intention is to train and evaluate because it is software that will support the

academic process, but what or when to teach it is still a human decision although the

evaluation is done automatically according to operational protocol.

16
1. INTRODUCCIÓN

En la actualidad no se puede negar la aplicabilidad de la computación en nuestra vida

cotidiana. La educación es una de ellas y existen diversas metodologías educativas y

muchos ejemplos de su uso. La idea no es reemplazar el método educativo clásico por uno

nuevo usando solo computadores sino complementarlo implementado situaciones

complejas de representar en la vida real; y es por esta razón que se propuso el diseño de un

software educativo en el cual los estudiantes, operarios y/o futuros operarios de

subestaciones eléctricas puedan ejercitar los conocimientos teóricos de operación de la

subestación, más específicamente en la sala de control de esta, para desarrollar sus

habilidades sin poner en riesgo ningún factor que dependa de la operación in situ de la

subestación.

Se han realizado anteriormente desarrollos de esta índole sin embargo ninguno que presente

una interacción con una plataforma que asimile al mundo real y sus situaciones. Es preciso

aclarar que desea desarrollar una plataforma totalmente innovadora que no tiene

precedentes en este campo por lo cual la limitante de tiempo nos ha llevado a plantear

simplemente un MEC o material educativo computarizado que presentará casos de

operación bajo condiciones normales, mas esto no significa que este material no pueda

evolucionar a representar casos de operaciones en situaciones complejas y de alto riesgo al

servicio prestado.

18
El trabajo realizado consistió en una investigación acerca de las subestaciones eléctricas y

la operación de estas, también se hicieron visitas técnicas a algunas subestaciones de

Electricaribe como fueron la de malambo, las flores, riomar, el silencio, centro; de

Electrocosta: el bosque, cospique, planta de soda y de Transelca: sabana larga y nueva

Barranquilla y termo-flores. Además de se hizo un análisis de las configuraciones de otras

subestaciones eléctricas como lo fueron varias subestaciones de electricaribe en las zonas

del Atlántico, Magdalena, Cesar y la Guajira, y de electrocosta de las zonas de Bolívar,

Córdoba y Sucre; nos llevo a seleccionar las configuraciones más utilizadas en el país como

barra sencilla, malla, barra principal y de transferencia e interruptor un medio.

De las cuales realizamos un modelo educativo para operarlas. Vale la pena recordar que

cada operación ejecutada en una subestación eléctrica, ya sea en el patio o en la sala de

control sigue un protocolo de operación, por ende se desarrollo un protocolo de operación

para ejecutar las operaciones que el software desarrollado exige, este protocolo es una

generalización de procesos requeridos para la operación facilitado por Transelca quienes

nos asesoraron en este campo.

En este documento se encontrara una recopilación de información referente al tema de

subestaciones eléctricas y software educativo como marco teórico, con el fin de aclarar los

conceptos en los cuales fundamentamos el desarrollo de todo el material educativo,

presentando representaciones y definiciones utilizadas, también contiene una descripción

19
general del desarrollo del software previamente a su especificación, en el capítulo 4 se

presentan los criterios de evaluación para llevar este proyecto a su fin, en el capítulo 5 esta

la descripción detallada del desarrollo del proyecto, en el capítulo 6 se presentaran las

pruebas y resultados realizado y conseguidos respectivamente, posteriormente en el

capítulo 7 se presentara la administración del proyecto, en el capítulo 8 se presentaran las

conclusiones, en el capítulo 9 se realizaran algunas recomendaciones las cuales son

importantes para la continuidad del proyecto y en el capítulo 10 se presentara la bibliografía

utilizada en dicho trabajo.

Dicho trabajo nos ha encaminado a alcanzar los objetivos propuestos ya que se planteo y se

diseño un método de entrenamiento virtual basado en situaciones reales en subestaciones

eléctricas, presentado una sala de control desde la cual se puede asemejar la interacción u

operación de una subestación eléctrica por medio de una simulación, esta simulación

presenta los equipos necesarios para la operación de la subestación eléctrica, como lo son

los paneles mímicos y acceso desde la terminal de computador la cual se encuentra en la

sala de control y todo el proyecto presenta una nueva opción de capacitación de los

operarios con un bajo costo y sin riesgos de ninguna clase ni para ellos o la subestación

eléctrica o el servicio prestado por esta.

20
2. MARCO TEÓRICO

Uno de los principales problemas que presenta la ingeniería actual es la capacitación

efectiva del personal técnico a quienes se les asignan equipos, los cuales generalmente son

costosos y de los cuales, en muchos casos, depende también la razón de ser de la empresa.

A través del tiempo las cosas se han vuelto más complicadas y sensibles ya que cada día se

deja más trabajo a las maquinas y aunque no es una mala decisión eso obliga a tener todo el

conocimiento para el control y manipulación de dichos equipos.

La urgencia de tener personas capacitadas correctamente sobre el funcionamiento de

subestaciones eléctricas, ha llevado a buscar nuevas formas de simular un panorama real en

el que se puedan representar algunos casos de fallas sin tener que arriesgar los recursos

como el personal, las instalaciones y los equipos.

El costo elevado de estos equipo e instalaciones, la salud del personal operativo y las

implicaciones sociales que pueden tener, como el mal funcionamiento o la mala

operatividad de dichos equipos, nos lleva a tener en consideración una capacitación

completa en la que se puedan valorar e identificar los factores de riesgo, con el fin de tener
21
el conocimiento necesario en casos extremos y plantear las posibles soluciones para

manipular el sistema hasta que este pueda volver a su normalidad y así contener y controlar

el problema donde ocurre, sin que afecte a las personas, ya sean usuarios u operarios, o a

los equipos.

La forma más segura de desarrollar dicho conocimiento es crear un modelo que represente

todos los factores interesados, pero la forma más económica de llevarla, a cabo es sin

involucrar dichos factores y es ese el principal problema ya que para crear situaciones de

funcionamiento de las subestaciones eléctricas se arriesgan los equipos, las instalaciones,

los operarios y el servicio prestado a la sociedad y no es viable crear una subestación única

y exclusivamente para pruebas extremas ya que aunque no se arriesga el servicio aun se

arriesgan los operarios, las instalaciones físicas y los equipos.

2.1. SUBESTACIONES ELÉCTRICAS

La energía eléctrica, es usada para fines industriales, comerciales, residenciales,

clínicos y más, por lo tanto abarca mucho en la vida cotidiana del hombre, este

empleo se da desde un simple encendido de luz hasta un gran proceso de

producción. Como la energía eléctrica se encuentra relacionada en todo lo del

hombre, también todo está relacionado a su vez con todo lo que intervengan con

esta, y todo lo relacionado con su generación, transmisión y distribución. Uno de los

22
principales componentes para el relacionado con su generación, transmisión y

distribución de la energía eléctrica son las Subestaciones Eléctricas.

“Una Subestación Eléctrica es una construcción, cuarto o espacio separado que

posee equipos electromecánicos y eléctricos para el suministro eléctrico,

distribución y control de la energía eléctrica;...”1

Las subestaciones eléctricas que se trabajaran son las que hacen parte de un sistema

eléctrico de potencia, y por tal razón serán una entidad por sí mismas, es decir, que a

pesar de depender del sistema de potencia a su vez hay otros subsistemas que

dependen de ellas.

A continuación se presentaran los principales componentes de las subestaciones

eléctricas son:

El Transformador de potencia (TRAFO) el cual se encarga de transformar los

niveles de tensión, e inversamente proporcional los niveles de corriente,

(dependiendo su aplicación), para así transmitir o distribuir la energía eléctrica.

1
Traducción libre de IEEE Standard dictionary of electrical and electronics terms
23
Transformador trifásico de 110 kV Vista de un transformador en

Subestación EL LIBERTADOR. un diagrama unifilar.

Tabla 2.1.1

Los Interruptores de Potencia que son los encargados de dejar fuera de servicio la

subestación, es decir, tienen la capacidad de abrir, es decir, de interrumpir el paso

de la corriente, en cualquier caso de operación normal (bajo una orden de

mando), o dejar fuera de servicio un circuito bajo carga, disminuyendo el arco

eléctrico producido por la apertura dándole seguridad y respaldo a los demás

equipos.

24
Interruptor trifásico 110 kV, Subestación Vista de un interruptor en un

MALAMBO diagrama unifilar.

Tabla 2.1.2

Los seccionadores de potencia también cumplen una función muy importante en

las subestaciones eléctricas y es aislar los equipos por cualquier tipo de

maniobra. También es un dispositivo de conmutación para maniobras sin

corriente, el cual establece durante la apertura un espacio confiable y bien visible

entre secciones vivas de una subestación.

25
Seccionador monofásico de 500 kV, Vista de un seccionador en un

Subestación SABANA LARGA. diagrama unifilar.

Tabla 2.1.3

Los barrajes cumplen como el lugar de llegada y salida de los módulos o bahías

las líneas de transmisión y los transformadores de potencia.

26
Barraje de 500 kV, Subestación Vista de una barra en un diagrama

SABANA LARGA. unifilar.

Tabla 2.1.4

CONFIGURACIONES

“Se denomina configuración al arreglo de los equipos electromecánicos

constitutivos de un patio de conexiones o pertenecientes a un mismo nivel de

tensión de una subestación, de tal forma que su operación permita dar a la

subestación diferentes grados de confiabilidad, seguridad o flexibilidad para el

manejo, transformación y distribución de la energía”2

2
RAMIREZ CARLOS FELIPE. Subestaciones De Alta y Extra Alta tensión, Ed. Mejía Villegas S.A.,
1989., P.37.
27
Estas configuraciones dependen también del nivel de tensión en el que se

encuentren las subestaciones eléctricas debido a que la resolución 025 de 1995 de la

CREG dice que “La configuración de una nueva subestación de alta tensión a 220

kV o tensión superior o de la conexión a una subestación existente debe ser tal que,

como mínimo permita efectuar el mantenimiento en cualquier equipo de

interrupción de cualquier circuito de la subestación, sin interrumpir la confiabilidad

del flujo de potencia por dicho circuito y, y que permite la discriminación de

propiedad entre el trasportador el usuario para efectos de operación y

mantenimiento.”3.

CONFIGURACIONES EN SUBESTACIONES ELECTRICAS

“Básicamente existen dos tendencias generales con respecto a los tipos de

configuraciones. Estas tendencias son la Europea o de conexión de barras y las

Americanas o de conexión de interruptores.”4

3
CREG, RESOLUCION NUMERO 025 DE 1995, CODIGO DE REDES ELECTRICAS, P.20.
4
RAMIREZ CARLOS FELIPE. Subestaciones De Alta y Extra Alta tensión, Ed. Mejía Villegas S.A.,
1989., P.37.
28
CONFIGURACIONES DE CONEXIÓN DE BARRAS

TENDEICIA EUROPEA

“Por configuraciones de conexiones de barras se entiende aquellas en las cuales

cada circuito tiene un interruptor, con la posibilidad de conectarse a una o más

barras por medio de seccionadores.”5

En este proyecto solo se trabajará en las que nombraremos a continuación.

BARRA SENCILLA

“Como su nombre lo indica, es una configuración que cuenta con un solo barraje

colector al cual se conectan los circuitos por medio de un interruptor”6 y dos

seccionadores. Esta es la configuración mas económica que existe, ocupa muy poco

espacio, fácil de proteger, no presenta muchos posibilidades de errores para su

maniobra, pero esta configuración cuando ocurre una mala maniobra, falla eléctrica

o mecánica, en uno de las líneas de entrada o de salida, o en alguno de los equipos

que se encuentran en las bahías, relacionados a esta, haría una suspensión del

servicio para poder atender esa mala maniobra o falla; por esta razón esta

configuración no posee las características ideales de las configuraciones como lo

5
RAMIREZ CARLOS FELIPE. Subestaciones De Alta y Extra Alta tensión, Ed. Mejía Villegas S.A.,
1989.P.38.
6
RAMIREZ CARLOS FELIPE. Subestaciones De Alta y Extra Alta tensión, Ed. Mejía Villegas S.A.,
1989.P.38.
29
son la seguridad, la confiabilidad y la flexibilidad, por tal razón esta configuración

no se puede utilizar para el STN bebido a que presentan por norma se debe tener.

Es la más usada para las subestaciones media tensión y los servicios generales de las

mismas subestaciones eléctricas, aunque también se pueden encontrar en

subestaciones de alta tensión cuando no posee muchos circuitos o bahías, es decir, la

subestación se considera una subestación pequeña.

Figura 2.1.1

30
BARRA PRINCIPAL Y DE TRANSFERENCIA

“Para mejorar la confiabilidad por falla en interruptores en la configuración de barra

sencilla, a ésta se le puede agregar una barra auxiliar o de transferencia, a cada

circuito un seccionador (de transferencia) para la conexión a dicha barra y un

interruptor (de transferencia) para unir las dos barras, conformándose así una

configuración llamada de barra principal y de transferencia.

Con esta configuración cada circuito se puede conectar por medio del interruptor de

transferencia a la barra de igual nombre, conservando en esta forma el servicio del

circuito respectivo durante el mantenimiento del interruptor o fallas del mismo,

siempre y cuando no existan fallas en el circuito, lo que demuestra la buena

confiabilidad que la configuración presenta bajo estas circunstancias.”7

Esta configuración también es económica a pesar de exigir dos seccionadores y un

interruptor de transferencia, como se dijo anteriormente aumenta la confiabilidad y

en Colombia se utilizan a niveles de 110 y 220 kV, no es recomendable para

tensiones superiores por su falta de seguridad y flexibilidad.

“Esta configuración es muy utilizada en subestaciones de centrales de generación de

mediana importancia, así como en subestaciones de transformación.”8

7
RAMIREZ CARLOS FELIPE. Subestaciones De Alta y Extra Alta tensión, Ed. Mejía Villegas S.A.,
1989.P.40 y 42.
8
RAMIREZ CARLOS FELIPE. Subestaciones De Alta y Extra Alta tensión, Ed. Mejía Villegas S.A.,
1989.P.42.
31
Figura 2.1.2

CONFIGURACIONES DE CONEXIÓN DE INTERRUPTORES

TENDENCIA AMERICANA

“Por configuraciones de conexión de interruptores se entienden aquellas en las

cuales los circuitos se conectan a las barras o entre ellas por medio de interruptores.

Estas configuraciones incluyen la barra sencilla (que ya fue descrita anteriormente),

el anillo, el interruptor y medio, el anillo cruzado, y la doble barra con doble

interruptor, lo mismo que otras versiones que son poco prácticas y por ello no serán

descritas”9.

9
RAMIREZ CARLOS FELIPE. Subestaciones De Alta y Extra Alta tensión, Ed. Mejía Villegas S.A.,
1989.P.48 y 49.
32
MALLA O ANILLO

“En esta configuración no existe una barra colectora como tal, la conexión de los

circuitos se realiza sobre un anillo conformado por interruptores, con los circuitos

conectados entre cada dos de ellos. Para aislar un circuito es necesaria la apertura de

los dos interruptores correspondientes, abriéndose así el anillo. Cuando se quiere

aislar un circuito por un período largo, se debe abrir el seccionador de conexión del

mismo para poder cerrar los interruptores asociados a dicho circuito y así dar

continuidad al anillo.”10

Esta configuración es económica además de segura y confiable, pero no posee la

propiedad de ser flexible.

Tiene la propiedad de ser segura y confiable porque permite la continuidad del

servicio a pesar de que ocurra alguna falla o si hay que sacar a mantenimiento un

equipo de apertura, ya que cada línea de entrada o salida tiene asociado dos

interruptores. El más grande inconveniente radica en que si ocurre una falla, en una

línea de entrada o salida mientras se le hace mantenimiento a otra, el anillo quedaría

dividido y se presentaría una falta de servicio para alguna de las partes, o se perdería

la seguridad del sistema.

10
RAMIREZ CARLOS FELIPE. Subestaciones De Alta y Extra Alta tensión, Ed. Mejía Villegas S.A.,
1989.P.49.
33
Figura 2.1.3

INTERRUPTOR Y MEDIO

“Esta configuración debe su nombre al hecho de exigir tres interruptores por cada

dos salidas. Un grupo de tres interruptores, llamado diámetro (bahía en los Estados

Unidos de América), se conecta entre los dos barrajes principales. Se puede hacer

mantenimiento a cualquier interruptor o barraje sin suspender el servicio y sin

alterar el sistema de protección; además, una falla en un barraje no interrumpe el

servicio a ningún circuito, presentando así un alto índice de confiabilidad y de

seguridad tanto por falla en los interruptores como en los circuitos y en las barras.

Normalmente se opera con ambas barras energizadas y todos los interruptores

cerrados y, por tal motivo (igual que en el caso del anillo), no es flexible; además, el

tener dos barras no significa que los circuitos puedan ser conectados

34
independientemente a cualquiera de ellas manteniendo la configuración, como es el

caso de la doble barra.”11

Figura 2.1.4

11
RAMIREZ CARLOS FELIPE. Subestaciones De Alta y Extra Alta tensión, Ed. Mejía Villegas S.A.,
1989.P.51.
35
2.2. SOFTWARE EDUCATIVO

Las capacitaciones en la operación de una subestación eléctrica, se basa en

principios teóricos o de experiencias, mas sin embargo no hay un correcto diseño de

un plan de contingencia que haya sido probado y ejecutado en numerosas ocasiones,

y por ende no demostrado, sobre todo a la hora de combinar diferentes problemas

podría crearse una situación inmanejable. Basarse en la teoría está bien y la

experiencia nos brinda un conocimiento muy valioso pero en algunos momentos

podría ser peligroso además de costoso; y las prácticas son casi imposibles, por lo

expuesto anteriormente, lo ha llevado a considerar el hecho de crear un lugar en el

que se tenga acceso a las instalaciones y equipos con fines prácticos en situaciones

extremas sin arriesgar a operarios y sin perjudicar usuarios, y solo se puede

conseguir en un modelo virtual, en el cual se puede representar las situaciones reales

de funcionamientos y fallas, sin arriesgar personal y materiales.

“Se ha vuelto ineludible analizar las relaciones entre informática y educación, con el

fin de aprovechar el potencial educativo que puede tener el uso de computadores en

este sector, en los diferentes niveles y modalidades. Conviene que quienes ven

elementos "mágicos" en la adquisición de computadores para el sistema educativo

pongan los pies en la tierra y, así, se aseguren las condiciones que permitan hacer

efectivo ese potencial.” 12

12
Educación e informática educativa” - Factores que favorecen el uso de computadores en la
educación. P.3.
36
Ya no se trata de decidir si los computadores deben o no formar parte del mundo

educativo debido a que ya los hacen parte de ellos, ahora lo se debe hacer es

utilizarlos de una forma correcta, tanto como objeto de estudio y como herramienta

de trabajo. En estos momentos se trata de acertar en la forma de cómo usarlos para

poder optimizar el enriquecimiento de la labor educativa y productiva.

Uno de los enfoques en el que la computación y la educación van de la mano son los

ambientes de enseñanza-aprendizaje enriquecidos con el computador, en el cual se

utiliza el computador como una herramienta de apoyo para el proceso educativo

facilitando actividades que complementan el proceso clásico de enseñanza ya que

por otros medios no es posible y difícil de lograr.

Los software educativos o MEC’s (Material Educativo Computarizado) a su vez se

divide en enfoque algorítmico y enfoque heurístico, “un MEC de tipo algorítmico es

aquel en que predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento, desde

quien sabe hacia quien lo desea aprender y donde el diseñador se encarga de

encapsular las secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje que

conducen al aprendiz hasta donde desea llegar.”13; ”Un MEC de tipo heurístico es

aquel en el que predomina el aprendizaje experiencial y por descubrimiento, donde

el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el alumno debe explorar

conjeturalmente. El alumno debe llegar al conocimiento a partir de la experiencia,

13
GALVIS, PANQUEVA. ALVARO H. AMBIENTES DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE.
ENRIQUECIDOS CON COMPUTADOR. BOLETÍN DE INFORMÁTICA EDUCATIVA. Vol. 1,
No, 2, 1988. UNIANDES. - LIDIE pp.19.
37
creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del

mundo, las cuales pueden someter a prueba con el MEC. ”14

En la tabla 2.2.1 se presentan los a que enfoque pertenecen los tipos de

metodologías de desarrollo de un software educativo, basándose en su operación.

Enfoque educativo Tipo de material educativo según la función que asume

Algorítmico Sistema tutorial

Sistema de ejercitación y practica

Heurístico Simulador

Juego educativo

Tabla 2.2.1

14
GALVIS, PANQUEVA. ALVARO H. AMBIENTES DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE.
ENRIQUECIDOS CON COMPUTADOR. BOLETÍN DE INFORMÁTICA EDUCATIVA. Vol. 1,
No, 2, 1988. UNIANDES. - LIDIE pp.19.
38
TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS

2.2.1 SISTEMAS TUTORIALES

“Típicamente un sistema tutorial incluye las cuatro grandes fases que según Gagné

deben formar parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje: la fase introductoria,

en la que se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción

selectiva de lo que se desea que el alumno aprenda; la fase de orientación inicial, en

la que se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido; la fase de

aplicación, en la que hay evocación y transferencia de lo aprendido; y la fase de

retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido y se ofrece retroinformación

y refuerzo. ”15

La parte introductoria en muchas ocasiones tiende a dejar de despertar el interés

pero ahí es donde entra la parte del sistema de motivación y también del refuerzo

que se le emplee, que siempre depende en gran medida de la audiencia a la que se

dirige el material y de lo que se desee enseñar. Luego de que se pase a las siguientes

partes ya es más fácil de asimilar debido a que ya se encuentran con el ánimo de

seguir en lo que esté haciendo, como todo software nuevo, mientras no se aprenda a

manejarlo tiende a despertar el interés necesario y poco gustoso pero eso no

determina si será muy exitoso.

15
GALVIS, PANQUEVA. ALVARO H. AMBIENTES DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE.
ENRIQUECIDOS CON COMPUTADOR. BOLETÍN DE INFORMÁTICA EDUCATIVA. Vol. 1,
No, 2, 1988. UNIANDES. - LIDIE pp.117-145.
39
2.2.2 SISTEMAS DE EJERCITACIÓN Y PRÁCTICA

“Como lo sugiere su denominación, se trata con ellos de reforzar las dos fases

finales del proceso de instrucción: aplicación y retroinformación.

Se parte de la base de que mediante el uso de algún otro medio de enseñanza, antes

de interactuar con el MEC, el aprendiz ya adquirió los conceptos y destrezas que va

a practicar. Por ejemplo, antes de que sus alumnos usen el respectivo MEC, el

profesor de matemáticas explica las reglas básicas para efectuar operaciones con

números fraccionarios, da algunos ejemplos y asigna ejercicios del texto para

trabajo individual.”16

2.2.3 SIMULADORES Y JUEGOS EDUCATIVOS

“Ambos poseen la cualidad de apoyar aprendizaje de tipo experiencial y conjetural,

como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La interacción con un micro

mundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real, es la fuente de

conocimiento.

En una simulación, aunque el micro mundo suele ser una simplificación del mundo

real, el alumno resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las

características de los fenómenos y cómo controlados, o aprende qué acciones tomar

en diferentes circunstancias. Las simulaciones intentan apoyar el aprendizaje

16
Galvis, Panqueva. Álvaro H. Ambientes de enseñanza-aprendizaje. Enriquecidos con computador.
Boletín de Informática Educativa. Vol. 1, No, 2, 1988. UNIANDES. - LIDIE pp.123-125.
40
asemejando situaciones a la realidad; muchas de ellas son bastante entretenidas,

pero el entretenimiento no es una de sus características principales.

Por el contrario, los juegos pueden o no simular la realidad pero sí se caracterizan

por proveer situaciones excitantes (retos) o entretenidas. Los juegos educativos

buscan que dicho entretenimiento sirva de contexto al aprendizaje de algo,

dependiendo de la naturaleza del juego”17, además “Cuando el alumno logra su

meta, es imprescindible que el orientador interpele al usuario sobre lo aprendido, de

manera que promueva el establecimiento explícito de los 24 principios derivados”18.

Lo que se está presentando en este proyecto es simulador tipo juego de video, en el

cual la persona pueda interactuar con los equipos existente en la sala de control de

una subestación y pueda hacer maniobras para la desenergización, energización y

mantenimiento de los equipos de patio o celdas de media tensión.

17
COMPUTER ANALYSIS OF POWER SYSTEMS, J. Arrillaga, C. P. Arnold. Wiley, 1990
18
CALCULATION AND PROGRAMS FOR POWER SYSTEM NETWORKS, Y. Wallach. Prentice
Hall, 1986.P.11
41
3. DESCRIPCIÓN GENERAL

Quark, es un sistema para el entrenamiento virtual para estudiantes y operarios de las

subestaciones eléctricas, que le permite al usuario afianzar los conocimientos básicos para

las maniobras, de cortes de corriente sin tener en cuenta parámetros eléctricos, que se deben

realizar en las estas con diferentes configuraciones, como los 4 tipos diferentes que se

trataran este proyecto.

El sistema o simulador virtual permite que el usuario, además de aprender a realizar

maniobras en las subestaciones eléctricas para la puesta en marcha, fuera de servicio o

mantenimiento, sino también conocer un poco de los equipos de corte de corriente que

hacen parte de estas.

Además, este sistema no solo va a permitir aprender o a capacitarse en cómo se realizan las

maniobras en las subestaciones eléctricas, también permite realizar, después de las

capacitaciones, formas de entrenamiento para practicar y adquirir la habilidad de poder

visualizar las soluciones de una maniobra rápidamente, para luego realizar evaluaciones a

los usuarios para saber cómo se encuentran, es decir, en qué nivel están y si son capaces de

maniobrar una subestaciones en tal caso sea una puesta en marcha, fuera de servicio o

mantenimiento.

42
Cada día se ha observado que el uso del computador ayuda, además de facilitar el

aprendizaje, y se analizo una falencia en una de las asignaturas más importantes de la

carrera como lo es Subestaciones Eléctricas, por tanto se planteo una idea de (cómo son

muy pocas las oportunidades que se tiene de poder entrar a una subestación y nulas de

poder maniobra en ellas) para que estas prácticas se puedan hacer más reales dándole la

solución a esta falencia.

Se escogieron 4 tipos de configuraciones que son las más usadas para los niveles de tensión

normalizados, y después de esos se analizaron unos casos donde se escogieron los que se

deben aprender inicialmente tales como el poner en marcha una subestación o encendido de

esta, de cómo se apaga o se saca de servicio y de cómo se procede para realizar un

mantenimiento, dando así la etapa inicial del proyecto presentando.

Para realizar estos casos se debe tener en cuenta una serie de procedimientos y para esto se

adquirió ayuda de la empresa TRANSELCA para la realización de estos procedimientos o

PROTOCOLOS, donde también se realizaron visitas técnicas para adquirir una idea global

de cómo se realizaría el diseño de Quark, y todo esto en cuanto a la parte técnica.

También se analizo, que por ser el programa un software educativo había que tener en

cuenta ciertas metodologías para la educación y el aprendizaje a través del computador, es

decir, la forma en que se transmite la información y para que lo aprendido no se olvide.

Aquí se dio comienzo al diseño del software, se observaron que vías y que otros programas

ayudaban para el diseño de este, al tiempo de esto realizaron pruebas para saber cómo

43
funcionaba el sistema, se replanteo el diseño del programa y se realizaron más pruebas y a

la vez de esto también se redactaba el documento de la presentación del proyecto de grado.

Diagrama de bloques

44
45
Diagramas de flujo

INICIO

Análisis y decisión

Planificación

Desarrollo

FIN

46
PROCESO DE ANALISIS Y DECISION

INICIO

Análisis del
problema

Análisis del
entorno

Selección de
configuraciones a
trabajar

Selección de
Casos

Análisis de
metodología

Modelo de base
Análisis de datos de datos

FIN

47
PROCESO DE DESARROLLO

INICIO

Modelo de base Diseño y creación


de datos de la Base de
Datos

Desarrollo de
entorno

Desarrollo del
software del
cliente

Protocolos del Diseño de la


sistema lógica de
operación

Proceso de
pruebas

Es
satisfactorio?
No

Si

Anteproyecto de la
monografía Desarrollo de la Monografía
monografía

Manuales de
usuario

Diseño de articulo
científico
Manuales de
sistema

FIN

48
PROCESO DE PLANIFICACION

INICIO

Selección de
Herramientas
de diseño y
trabajo

Protocolo
Análisis del
TRANSELCA
protocolo

Protocolo de
Diseño del
sistema
Protocolo

FIN

49
4. CRITERIOS DE DISEÑO

La premisa inicial en la cual se apoya el proyecto es: “la práctica es el camino con el cual

afianzamos el conocimiento teórico”, y que lo que se presenta creando es sencillamente un

ambiente en el cual se puedan realizar prácticas sin riesgo de ningún tipo, además que no se

comprometen equipos costosos en el proceso de entrenamiento, de tal forma que se puede

tener un proceso de capacitación completa que cuente con la parte teórica y práctica sin

incurrir en riesgos ni en altos costos.

A todo lo anterior se suma la necesidad de una capacitación que asegure que el estudiante

afiance sus conocimientos sin generar cambios perturbadores al enfrentarse con la realidad

y de hecho se encuentre familiarizado con las situaciones y procedimientos para garantizar

una respuesta inmediata y correcta ante eventualidades u operaciones especificas.

50
4.1 REQUERIMIENTOS DE DISEÑO:

En el diseño planificado consistió en la creación de un software que simule un

ambiente de trabajo, en este caso, una subestación eléctrica, con la intensión de

alcanzar los objetivos software presento inicialmente dos fases, la primera consistía

en la creación de un software diseñado para los estudiantes y otra para el tutor. El

primero consistía en un software que permitiera a los estudiantes acceder a una

cuenta en la cual llevaban su información académica y les permitía seguir

avanzando en función de lo cursado, el segundo era un software de administración

de los estudiantes y su información académica.

En el software del estudiante también se presentó una subdivisión, con la intensión

de diseñar un método secuencial se separo en capacitación, entrenamiento y

evaluación, de tal forma que el usuario se capacite, iniciando por casos sencillos, y

después de aprobar el nivel por medio de la evaluación respectiva, (y en modulo de

entrenamiento ejecutable en cualquier momento, ya que no está relacionado a la

capacitación ni a la evaluación) ya que aquí es el estudiante quien diseña su propio

ejercicio.

51
4.2. JUSTIFICACIÓN DE LOS ELEMENTOS DEL DISEÑO:

Funcionalidad, procedimientos y rutinas:

Como anteriormente se había comentado, el software fue subdividido en tres

grupos con el fin de realizar un proceso que cumpla con los objetivos

deseados.

El módulo de capacitación: este módulo consiste en un centro de información

en la cual esta todas las capacitaciones, estas previamente diseñadas por los

tutores, en conjunto con el historial académico del alumno, este va cursando

secuencialmente cada una de dichas capacitaciones teniendo la capacidad de

repetirla si así lo desea, cada capacitación contiene una subestación y uno o

más ejercicios que deberá ir realizando según el tutorial vaya diciendo.

Todas las capacitaciones se encuentran almacenadas en la base de datos del

sistema.

El módulo de evaluación: consiste en una serie de evaluaciones igualmente

diseñadas por el tutor, y almacenadas en la base de datos, dichas evaluaciones

también serán consecutivas y el acceso a estas se permite según se vayan

cursado las capacitaciones.

El módulo de entrenamiento: e este módulo se le da la opción al estudiante

que construya su propia subestación eléctrica y realice prácticas libres con la

finalidad de fortalecer los conceptos y mecanizar los procesos.

52
Selección de tocologías:

A la hora de realizar la selección de tecnologías existen una serie de variables

a verificar, se debe tener claro que es lo que se desea desarrollar, con qué

finalidad, que tan critico o qué clase de procesos trabajara el software que se

desarrollará y en que plataforma, tecnológicamente esos son las variables a

considerar, mas sin embargo existen otras variables que también ha que

analizar y es la variable humana, en algunos casos es redundante con respecto

a las tecnológicas por ejemplo lo que se desea desarrollar o la finalidad

aunque no se repiten las pautas ya que se realiza desde dos perspectivas

diferentes, por ende resultan siendo complementarias.

En este caso particular se desea desarrollar un software educativo, este

software tiene unas ciertas características que se desean implementar para

hacerlo un proyecto innovador y es la simulación de una sala de control desde

la cual se puedan realizar prácticas educativas economizando costos y

eliminando riesgos, hasta este momento se tiene claro el “Qué” y el “Para

qué”, pero solo desde una perspectiva técnica, ahora el factor humano lleva a

especificar aun mas, la población a la que le interesa el software son a

personas adultas y/o universitarios, una realidad es que el hombre es un

animal de costumbre, y aunque no parezca esto influye, la gente es reacia al

cambio por lo cual es imperativo recrear un “micro-mundo” que represente de

forma clara y sin muchos cambios drásticos a la realidad, a la hora de pensar

en un proyecto de este tipo eso significa tener una plataforma de diseño en la

53
cual algo así se pueda lograr y entramos a analizar los requerimientos de los

juegos de video que son que nos permitirán llegar a donde queremos, por ende

se necesita una plataforma que administre dichas graficas, por ser un software

educativo no se definiría como un proceso critico, aunque también por ser un

software educativo se debe llevar un control de los estudiantes y sus logros

por ende también nos exigiría una base de datos en la que se puede

administrar dicha información.

Metodologías:

Las metodologías utilizadas son escogidas según sea el modelo educativo

deseado, en este caso se implementaron varias a que se el software contiene

varias fases, en termino general el software que se desea desarrollar describe

un perfil de un MEC de tipo algorítmico ya que aunque el alumno está en la

capacidad de tomar decisiones de operación de la subestación eléctrica el debe

seguirse por un protocolo mas sin embargo esa capacidad de tomar decisiones

y la libertad de operar la subestación eléctrica a voluntad cumple con un

esquema de tipo heurístico.

Se escogió el sistema tutorial ya que el la capacitación junto con la evaluación

conforman un proceso de enseñanza y seguimiento de lo aprendido por el

alumno haciéndole reforzar lecciones en las que falla a medida que este

avance en el material, también cumple con las características de un sistema de

ejercitación practica ya que el fin de este software no es reemplazar el

54
proceso educativo clásico sino reforzarlo afianzando los conceptos y

ejercitando las destrezas adquiridas; y los simuladores y juegos educativos ya

que nos basamos en la interacción como plataforma para desarrollar los otros

dos tipos de educación o afianzamiento de lo aprendido, diseñado un entorno

en el cual dos enfoques se complementan por medio de diferentes

metodologías o tipos de software educativos.

55
4.3. ANALISIS COMPARATIVO:

El proyecto consta de dos software independientes que se complementan, el

software del estudiante y el software del tutor, ninguno de los dos exige

grandes cantidades a lo que a hardware se refiere, así que no se tomaron

consideraciones previas para la selección de una tecnología de hardware, se

hizo en el momento de diseño y se plantea como recomendaciones para un

correcto funcionamiento.

En el área de software se tenían varias opciones de desarrollo y de

almacenamiento de la información, lo único que se tenía claro es que se

realizaría una aplicación para Windows y que iba a ser una aplicación no

orientada a la web así que se buscaron varias herramientas de desarrollo que

cumplieran los requerimientos. Se seleccionaron bajo ciertos criterios

adicionales, confiabilidad, estabilidad, interacción con el sistema operativo,

robustez grafica. En lo que a desarrollo se refiere se decidió trabajar en Visual

C# express edition, que es un software de Microsoft que se encuentra en el Kit

visual studio .Net, aunque existen otras opciones para el desarrollo como c++

builder, java, visual basic, pero la opción escogida fue C# por robustez,

confiabilidad, compatibilidad y facilidades de documentación existente; al

trabajar con el visual studio .NET se necesita del .NET framemework SDK el

cual es de libre distribución; hasta este punto se tienen los productos que

ambos software necesitan, ahora se entrará a especificar la selección de

56
tecnología exclusiva del software del estudiante el cual es la simulación de la

sala de control, procedimos a seleccionar la plataforma de desarrollo del

videojuego, las opciones aquí eran limitadas ya que se tiene el OpenGL o el

DirectX, ya que hasta el momento se escogieron productos desarrollados por

Microsoft decidimos quedarnos con el DirectX para aprovechar la total

compatibilidad; además del DirectX se utilizo una herramienta intermedia de

desarrollo para no interactuar directamente con el DirectX sino por rmedio del

TrueVision 3D, el cual facilita el acceso a las funciones del DirectX que a su

vez Accede directamente a la API de Windows. El software del tutor solo

necesitaba la base de datos con la cual almacenar toda la información

necesaria, la variedad de bases de datos era amplia así que un característica

que nos ayudó a escoger rápidamente fue la documentación existente, la

robustez y el costo, y se termina seleccionando MySQL como motor de la

base de datos .

57
5. DESCRIPCIÓN DETALLADA DEL SISTEMA

En la realización del software se presentaros ciertos retos a la hora de llevarlo a cabo,

aunque es necesario separar ambos software y evaluarlos por separado, cada software tiene

su función pero como tal el proyecto está definido por el software del estudiante ya que es

este realmente el software educativo que se propuso. El software del tutor será un medio de

administración de los estudiantes y de las opciones del software del estudiante por ende

ambos completan un proceso educativo con el fin de afianzar conceptos.

Entre los procesos que se diseñaron fue la creación de una subestación, con todos los

componentes, seccionadores, interruptores y cuchillas, y junto a este la administración de

dicha subestación y componentes y además de eso presentarlos gráficamente, tanto en un

diagrama unifilar como en paneles mímicos que simulan operatividad. Otro proceso

importante del software fue el montaje del protocolo, para interactuar con los equipos bajo

el control de este, ya que la buena aplicación del protocolo conlleva a un ejercicio exitoso

pero a errores en el funcionamiento de la subestación y por ende a reprobar el ejercicio, a su

vez ya que se trata de un software educativo otro proceso que le da fortaleza al software es

el de administrar las lecciones a fortalecer de tal forma que la generación de errores a la

hora de operar el sistema obligara en algunos casos a repetir las lecciones que tenían como

objetivo afianzar el conocimiento del proceso en el que se realizo la equivocación.

Este software tiene como finalidad simular un ambiente de trabajo en el cual los estudiantes

estén libres de realizar operaciones de control de la subestación, teniendo en cuenta que

58
estas operaciones deben realizarse según el protocolo lo exige, por ende no realiza cálculos

matemáticos de los estados y mediciones de datos de los equipos en ningún momento, mas

sin embargo simula dichos valores según la base de los valores de tolerancia de equipos,

estos valores le dirán al estudiante que tan bien o que tan mal están realizando su labor.

En cuanto al protocolo, el cual es la guía de operación, este esta implementado en las

subestaciones que Transelca maneja. Dicho protocolo fue modificado, omitiéndose

procesos específicos de la compañía, mas sin embargo los procedimientos de interacción

con los equipos se mantuvieron.

59
5.1. FUNCIONALIDAD DEL SISTEMA

El sistema en general es representado por el siguiente diagrama de flujo.

INICIO

VALIDACIÓN
DE USUARIO

SELECCIÓN DE PRESENTACIÓN
LA OPCIÓN EN DE LOS
EL MENÚ RESULTADOS

EJECUCIÓN DE
LA OPCIÓN Continuar SI
ESCOGIDA

EVALUACIÓN NO
DE EJECUCIÓN
DEL EJERCICIO
FIN

Cada uno de estos bloques es un proceso en el cual se genera una o varias acciones

las cuales van determinando el funcionamiento del software.

60
Validación de usuario

INICIO

DIGITACIÓN DEL
NOMBRE DE
USUARIO

PRESENTACIÓN DE
MENSAJE DE
EL NOMBRE DE NOTIFICACIÓN AL
USUARIO ES NO USUARIO DE LA IN-
CORRECTO? EXISTENCIA DEL
NOMBRE DE
USUARIO DIGITADO

SI

INTENTAR
SI
NUEVAMENTE

NO

SALIR
A

FIN

El proceso de validación del usuario necesita que el usuario digite su nombre de

usuario el cual es único en el sistema, este nombre de usuario será buscado en la

base de datos y permitirá el acceso al siguiente nivel del software junto con toda la

información del usuario, como lo son las capacitaciones realizadas y las

61
evaluaciones realizadas. En caso de que el nombre de usuario sea mal digitado se

presenta un mensaje informativo

Figura 5.1.1

Si el usuario desea puede intentar nuevamente ingresar el nombre de usuario e

iniciar el proceso de validación o puede salir en cualquier momento presionando el

icono de salida.

Figura 5.1.2

En caso de que el nombre de usuario ingresado sea el indicado se procederá a pasar

al menú principal.

62
Selección de la opción en el menú

NO

MENÚ
CAPACITACIÓN SI CAPACITACIÓN SELECCIÓN

NO

ENTRENAMIENTO SI MENÚ
SELECCIÓN
ENTRENAMIENTO

NO

EVALUACIÓN SI MENÚ SELECCIÓN


EVALUACIÓN

NO

SALIR
B SI

FIN

El menú de capacitación y evaluación consisten es presentarle al usuario en una lista

las capacitaciones o evaluaciones realizadas y la próxima a realizar, de tal forma que

el estudiante podrá volver a ver una capacitación o realizar una evaluación a su

63
gusto y además de eso también se presentara la capacitación que continua en el

proceso educativo o la evaluación correspondiente a los módulos cursados no

evaluados.

El menú de entrenamiento es una práctica libre en la cual el estudiante tiene la

opción de tomar una subestación ya diseñada previamente o de diseñarla el mismo

por medio de un cuadro que recogerá la información de diseño de la subestación.

Figura 5.1.2

64
En la figura 5.1.2 se muestra el cuadro al cual se le van ingresando datos para tener

los parámetros de la subestación, inicialmente se presentan todos los niveles de

tensión para que así el usuario pueda colocar, luego se procede a escoger la

configuración solo se mostraran las configuraciones soportadas por el nivel de

tensión como muestra la tabla 5.1.1.

Configuración / Nivel de tensión (KV) 13.8 34.5 110 220 500

Barra sencilla X X X

Malla X X

Barra principal y de transferencia X X

Interruptor un medio X X X

Tabla 5.1.1

Luego se procede a agregar las entradas y las salidas, se definió un máximo de 8

bahías aunque puede ser ampliado, este dato se tomo para limitar la estructura de

datos que contiene la subestación, por ende máximo pueden haber 8 entre entradas y

salidas pero existe un mínimo de 1 entrada y una salida, ya que no estamos

trabajando subestaciones generadoras de potencia necesitamos una entrada al menos

y se asegura con esto la salida de la energía eléctrica para ser distribuida.

Se pregunta por el número de las interconexiones con la configuración siguiente lo

cual hace referencia a la configuración que posee el nivel de tensión que sigue en la

65
subestación ya que no todas las salidas de un nivel de tensión son para una

configuración de la subestación sino que esta puede estar siendo enviada a otra

subestación.

Luego se procede a ingresar al cuadro con todos los datos y se vuelve a empezar con

el siguiente nivel de tensión, aunque ya existen unas modificaciones, luego de haber

escogido el primer nivel de tensión a este lo identificaremos como el nivel de

tensión inicial y de ahí la energía será transportada hacia los siguientes niveles de

tensión, por lo cual ahora los niveles de tensión que se presentaran son los que se

del nivel de tensión anterior se permita el paso como se muestra en la tabla 5.1.2.

13.8 KV 34.5 KV 110 KV 220 KV 500 KV

13.8 KV X X

34.5 KV X X

110 KV X X X X

220 KV X X

500 KV X

Tabla 5.1.2

Y el otro cambio es que se coloca un mínimo de entradas para el nuevo nivel de

tensión el cual es el número de interconexiones con el nivel de tensión siguiente.

66
Finalmente después de haber ingresado toda esa información, se preguntara por el

número de salidas a servicios auxiliares, el cual se colocara en el nivel de tensión

más bajo ya que tiende a ser así para disminuir los costos de los transformadores.

Ejecución de la opción escogida

INTERACCIÓN
CON LA SALA PROTOCOLO
DE CONTROL
SIMULADA

En este proceso el estudiante interactúa con el software el cual tiene el diseño de un

juego de video y resuelve casos específicos, a medida que el usuario interactúa con

el software se evalúan los errores que comete para posteriormente generar un

concepto y tomar una decisión con respecto al ejercicio, por eso se usa el protocolo

como material de apoyo tal cual como se realizaría en la sala de control a la hora de

realizar una operación.

67
Evaluación de ejecución del ejercicio

CONTEO Y
SELECCIÓN
DE ERRORES

La evaluación consiste en el conteo de los errores cometidos durante la ejecución

del ejercicio, existen tres estados los cuales son:

Estado 1: El alumno debe realizar nuevamente el ejercicio y debe realizar las

capacitaciones en las cuales cometió errores.

Estado 2: El alumno debe realizar nuevamente el ejercicio y se le recomienda

realizar las capacitaciones en las cuales cometió errores.

Estado 3: El alumno aprueba el ejercicio y se le recomienda realizar las

capacitaciones en las cuales cometió errores.

Estado 4: El alumno aprueba el ejercicio.

A estos estados se llega analizando los errores, cada error debe tener una valoración

en el ejercicio, ya que los ejercicios deberían ir incrementando su complejidad los

errores cada vez van siendo relegados y abren paso a nuevos errores según el nivel

que el estudiante haya alcanzado en la resolución del ejercicio aunque esto es

decisión del tutor el cual valorara el proceso.

68
Presentación de los resultados

D
SE ALMACENA
LA
INFORMACIÓN
EN LA BASE DE
DATOS
SE NOTIFICA AL
ESTUDIANTE
ACERCA DE SU
DESEMPEÑO

CONTINUARÁ
USANDO EL SI A
SOFTWARE

NO

SALIR

FIN

Una vez evaluado se informa al usuario se ingresan los resultados al sistema

preparándolo para su nuevo uso.

69
5.2. ARQUITECTURA Y CONSTRUCCIÓN DEL SISTEMA

MODELO ENTIDAD – RELACION

70
Estructura metodológica de la programación

Interacción concurrente en tiempo real

¿Por qué concurrente?

Ya que muchos elementos del juego existen y se mueven al mismo tiempo.

Lista de eventos coincidentes en este juego:

Scrolling del fondo

Revisar el teclado por si hubo teclas presionadas (flechas, etc.)

Calcular la nueva posición de la cámara

Detectar colisiones.

Actualizar los estados

¿Por qué interactivo?

El jugador decide cuándo y dónde moverse.

El jugador decide cuándo y dónde operar los equipos.

El estado de ejecución de la práctica es parcialmente evaluado a medida que el

usuario opera los equipos.

71
¿Por qué en tiempo real?

Cuando la cámara se mueve, su nueva posición es calculada al momento de

ejecución

La colisión es detectada al momento de ejecución

Los textos son actualizados al momento de ejecución

¿Cómo se escribe una aplicación con eventos concurrentes?

Se necesita ejecutar varios conjuntos de instrucciones al mismo tiempo

Sería bueno tener un CPU para cada evento, pero usualmente tenemos un solo

CPU para todos los eventos por ende es necesario compartir el CPU entre

todos los eventos eso significa que hay que darle un poquito de tiempo de

CPU a cada evento.

El jugador tendrá la ilusión de que los eventos están ocurriendo

simultáneamente

Esto es bastante similar a como funciona una película (por eso es que en

inglés se llaman también “foto en movimiento”)

72
Flujograma del lazo del juego

Iniciar el juego

Iniciar el tiempo de arranque

Leer entradas del jugador

Manejo
Calcular la nueva posición de
cada objeto basándose en:
Comportamiento
Colisión No
Física
I.A.

Dibujo
Generar la imagen de un
objeto a la vez en un buffer

Copiar el contenido del


buffer a la memoria de video ¿Es el tiempo
para que se despliegue el transcurrido Si
frame < 16.66 ms?
No hacer nada

73
Los procesos de dibujo y de copia en el buffer y administración de la memoria se

hace por medio del TRUEVISION 3D el cual es un software intermedio el cual

facilita esos procesos automatizando el proceso de análisis vectorial de las imágenes

que posteriormente serán renderizadas y convertidas en frames, haciendo la

programación de videojuegos, o software que accedan directamente al dispositivo

de video, un proceso no tan complicado.

Características del desarrollo

La selección tecnológica se limitó un computador y herramientas de software, el

computador fue un equipo actual el cual no necesita una tarjeta de video aunque se

recomienda una para mejor rendimiento, el software no necesita tampoco grandes

cantidades de memoria, pero se recomienda 512 KB de memoria RAM, no existen

requerimientos de la pantalla aunque la resolución debe ser 1024 por 768 pixeles.

La configuración de red consiste en un modelo de al menos dos equipos el cual uno

sirva como cliente y otro como servidor, aunque como se muestra en la figura 5.2.1

el software esa diseñado para interactuar como múltiples usuarios los cuales

accederán a la base de datos que se encuentra en el equipo servidor para tomar datos

necesarios para los campos del menú principal los cuales son los datos académicos

de alumno como el nivel en el que se encuentra, las practicas realizadas entre otras y

también información como las capacitaciones o evaluaciones existentes.

74
Figura 5.2.1

75
6. PRUEBAS Y RESULTADOS

De acuerdo a la metodología usada, se presentaron unas formas de capacitación con base en

unos protocolos hechos para la capacitación de las maniobras que se deben hacer para la

energización de una subestación eléctrica, para sacarla fuera de servicio y realizar una

mantenimiento en uno de sus equipos de corte de corriente.

6.1 Etapa de pruebas

Se realizo en varias fases las pruebas, y las primeras que se realizaron fueron las de

escritorio o de cómo sería con lápiz y papel y aquí fue donde se tuvo en cuenta la

creación de los protocolos a seguir en las capacitaciones, entrenamientos y

evaluaciones.

Luego se procedió a montar la sala de control en el medio virtual y observar y

determinar si era o no lo aproximado a la realidad, después de esta comprobación se

realiza lo que se le va a presentar a los asesores, para luego darle lugar a lo que es el

producto final.

76
6.2 Diseño de los experimentos

Las pruebas realizadas en el transcurso de este proyecto, en primera instancia fue la

de las visitas y levantamiento de información de los equipos existentes en una sala de

control para luego recrear una sala de control real, limitada claro está, a los equipos

donde se realizan las maniobras de las subestaciones eléctricas sin mostrar estos

equipos, esta etapa se le llamo el paseo por la sala de control paralelo a esto se

realizaron los protocolos para generales para las capacitaciones, entrenamientos y

evaluaciones del software, después fue visualizar la sala con estos equipos con su

apariencia real incluyendo las configuraciones para los diferentes niveles de tensión y

a esta etapa se le llamo el paseo real.

Ya teniendo la sala de control con los equipos de ella se procedió a montar los

protocolos, ya hechos, en el software para darle comienzo a las pruebas iníciales para

la capacitación al personal que muy generosamente colaboraron a este estudio y

diseño del software siempre basándose en lo que se investigo de software educativo.

77
DIAGRAMA DE BLOQUES

INICIO

Presentación de
formas de
capacitación

Pruebas

Paseo por sala de Comprobación del


Paseo Real
control Software

Montaje de
Protocolo

Procesos finales y
comprobación de
objetivos

Objetivos
cumplidos? No

Si

FIN

78
DIAGRAMA DE FLUJO

INICIO

Protocolos para Presentación de


capacitación formas de
capacitación

Pruebas

Paseo por sala de Comprobación del


Paseo Real
control Software

Montaje de
Protocolo

Procesos finales
y comprobación
de objetivos

Objetivos
cumplidos? No

Si

FIN

79
6.3 Ejecución de las pruebas

A lo largo se realizaron unas pruebas (mencionadas en la sección 6.2) a varios

estudiantes de ingeniería eléctrica de diferentes semestres en el cual se encontraron

varios resultados dados por el conocimiento adquirido en la asignatura de

subestaciones eléctricas. Lo prioritario fue comprobar que el uso del software era el

adecuado, de fácil manejo, y que a pesar de no tener un conocimiento básico de

subestaciones eléctricas era bastante descifrable, también se comprobó que a través

de él también se puede entrenar y capacitar a alguna persona con conocimientos en

subestaciones eléctricas para realizar una maniobra con los equipos que se encuentran

en una sala de control, lo mas aproximado a la realidad, de estas, y también lo que se

busca es algo que facilite el aprendizaje no que lo retrase.

6.4 Resultados

Con el resultado encontrado se comprueba que los objetivos, general y específicos del

proyecto presentado, se alcanzaron satisfactoriamente debido a que se diseño un el

método de entrenamiento en procedimientos reales como lo son la desenergización de

las subestaciones, las puestas en marcha o energización y los mantenimientos que se

les hace a los equipos de patio de las subestaciones eléctricas, agregándole la

posibilidad de realizar capacitaciones y evaluaciones a las personas que las

80
maniobraran a estas, y con esto se alcanzan los objetivos específicos sobre todo el de

más importancia del proyecto, que es el de realizar las maniobras de las subestaciones

y así no causar ningún daño en el transcurso del aprendizaje.

6.5 Análisis de resultados

El personal que colaboro con las capacitaciones que se realizaron en las pruebas, que

ya habían transcurrido por la clase de subestaciones eléctricas, les fue muy fácil de

entender el uso del software, mas tuvieron algunos percances con el reconocimiento

de los equipos de la sala de control y las identificaciones de los niveles de tensión

debido a la falta de conocimientos de estos equipos; más sin embargo después de una

breve explicación se les fue más fácil el procedimiento en la capacitación. Los otros

debido que tenían conocimientos de subestaciones eléctricas se les complico más de

lo que se quería hacer y porque era tan importante el software mostrándose así una de

las grandes limitantes que es la de tener un conocimiento previo de subestaciones

eléctricas con un curso o con la participación en esta clase.

81
7. ADMINISTRACIÓN DEL PROYECTO

El diseño metodológico planteado en el anteproyecto fue el indicado, se siguieron los pasos

metodológicos, lo cual nos llevo a una secuencia de logros alcanzados según los pasos

metodológicos, en casos esos pasos fueron trabajados en conjunto y en otros casos cada uno

ataco su fuerte ya que el proyecto es interdisciplinario pero se realizaron revisiones y

evaluaciones del software generando en algunos casos modificaciones para lograr los

objetivos propuestos.

El proyecto se retrasó dos meses por compromisos múltiples de los integrantes del grupo,

más sin embargo el cronograma propuesto para desarrollar esta plataforma aun se considera

el indicado.

En cuanto a los costos iníciales propuestos, al transcurrir el desarrollo del proyecto nos

dimos cuenta que podríamos minimizar costos omitiendo el costo del 3D Studio Max 8.0, el

cual es una herramienta de diseño de objetos 3D los cuales en el caso de esta aplicación se

desarrollamos por medio de código, el objetivo de haber propuesto el 3D Studio Max fue la

de desarrollar los componentes que contiene la sala de control con esta herramienta como

una forma de ahorrarnos el desarrollo por medio de código pero no fue necesario ya que no

contiene gran cantidad de objetos complejos, aunque con el uso de un modelador 3D se

mejorarían las graficas de los objetos, pero se considero un precio muy elevado para lo que

se deseaba implementar.

82
8. CONCLUSIONES

Después de arduos estudios, investigaciones, visitas, asesorías y pruebas con unos muy

buenos resultados en la mayoría de los casos, se creó este software llamado Quark que

cumple con el objetivo general del proyecto que es el diseño de un software educativo con

un modelado virtual basado en situaciones reales tales como lo son: sacar de servicio a una

subestación eléctrica, energizarla y realizar mantenimientos.

Este software es muy productivo a nivel de estudio básico para subestaciones eléctricas

dándole una gran importancia y formando un complemento para esta asignatura a nivel de

pregrado como también de postgrado.

También se muestra la sala de control (real y estándar) de las subestaciones eléctricas con

los equipos convencionales de dicha sala mostrando su configuración tanto en el panel

mímico de los tableros de control, como en el computador (el diseño del computador se

realizo al estilo del software de control de SIEMENS con el que opera las subestaciones de

TRANSELCA), haciéndolo así lo más real posible.

La parte más importante de este proyecto el cual es un “sistema de entrenamiento virtual

de subestaciones eléctricas”, es la parte de capacitación, entrenamiento y evaluación, o

más bien el poder realizar maniobras en una subestación sin temor alguno de causar algún

tipo de daño, sin riesgos de dejar sin energía a un sector y lo más importante sin tener que

arriesgar la vida de alguien o de algún dañar equipo mientras se aprende.

83
9. RECOMENDACIONES

La principal recomendación es la continuidad de este proyecto, ya que además de ser un

método viable de capacitación en un tema como lo son la realización de maniobras en una

subestación eléctrica, el cual es difícil realizar prácticas, es un método innovador de

enseñanza, aunque los procesos educativos actuales tienen implícito el uso de sistemas

informáticos de apoyo al material educativo, no te tiene a realizar enseñanzas en un medio

simulado en un sistema informático, entre muchas otras aplicaciones.

Al eliminar el factor de los costos, desde la perspectiva de la inversión necesaria para crear

un ambiente que permita realizar ciertas prácticas o maniobras permitiríamos a que cada

institución educativa preste una educación integral y ciertas destrezas ya desarrolladas,

generando así profesionales listos para los retos que la sociedad actual exige.

Entre las recomendaciones especificas en las que se puedes realizar mejorías en el proyecto

es la ampliación de configuraciones y equipos los cuales fueron limitados principalmente

por el factor tiempo. Otra mejoría seria implementar simulaciones con datos provenientes

de las entradas y salidas de la subestación para así simular posibles fallas que no dependen

de la operación interna y de igual forma implementar casos de complicaciones posibles en

un proceso normal en el cual se presenten fallas las cuales sean independientes del proceso,

la importancia de implementar las anteriores recomendaciones es porque el software podría

tener una aplicación adicional además de ser un software educativo, sin olvidar que se

84
presentaría una capacitación con mayor campo de aplicación, este podría evolucionar a ser

un software de prueba de procesos críticos analizando datos los cuales darían ciertos

parámetros importantes a tener en cuenta a la hora de realizar una determinada operación,

como se dice ”seguridad mato confianza”, sería de gran importancia conocer el resultado

de nuestras acciones antes de realizarlas para así corregir errores posibles de maniobra o

prepararse con anterioridad a posibles problemas que se puedan presentar y tener un

proceso alternativo para cada una de estas posibles complicaciones.

El desarrollo de un sistema de esta magnitud es el trabajo complejo aunque vale la pena ya

que se pueden evitar situaciones como las que se presento el día 26 de abril del 2007 en el

cual 43 millones de colombianos se vieron afectados por un apagón que duro 4 horas y 32

minutos generando costosas perdidas. Ya el pasado pasó más sin embargo eso no significa

que esa situación no pueda volver a presentarse tal cual como se presento una segunda vez

en EEUU en 1996 y una tercera en el 2006.

85
10. BIBLIOGRAFIA

10.1. BIBLIOGRAFÍA FUENTE

1. ARRILLAGA J., ARNOLD P. Computer analysis of power systems. Wiley,

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2. BARRERO f. Sistemas de energía eléctrica. Ed. Thomson, 2004.

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4. ELLIS, Ormrod. Jeanne. Aprendizaje humano. 4ª edición. Pearson education

s.a. universidad del norte de colorado. Traducción: Alfonso j. Escudero,

Marina Olmos Soria. Universidad de Murcia. 2005.

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7. GRUPO FORMACIÓN DE EMPRESAS ELÉCTRICAS. Centrales

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8. GRUPO FORMACIÓN DE EMPRESAS ELÉCTRICAS. Centrales

hidroeléctricas (i): turbinas hidráulicas. Paraninfo, 1994.

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9. GRUPO FORMACIÓN DE EMPRESAS ELÉCTRICAS. Maniobras en redes

eléctricas: maniobras en parques de intemperie. Paraninfo, 1994.

10. HARPER, Enrique, Elementos de diseño de subestaciones eléctricas, Limusa.

11. HARRINGTON, H. JAMES, Mejoramiento de los procesos de la empresa,

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12. KNOWLES, Malcom S.; HOLTON III, Elwood F. y SWANSON Richard A.

Andragogia: el aprendizaje de los adultos. Oxford: Oxford University Press.

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13. KUSIC L. Computer aided power systems analysis. Prentice hall, 1986

14. MAGNUSSON p. C., ALEXANDER g. C., TRIPHATI v. K., WEISSHAAR

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15. MARTÍN R. Diseño de subestaciones eléctricas. Mcgrawhill, 1987.

16. MICROSOFT CORPORATION, Microsoft® Visual C#® .NET Deluxe

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19. PENTON, Ron, Beginning C# game programming, Thomson, 2005

20. RAMIREZ G., Carlos Felipe, Subestaciones de alta y extra alta tensión,

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22. SRIVASTAVA k. D., BARTNIKAS R. Power and comminications cables:

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10.2. BIBLIOGRAFÍA DE SOPORTE

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10.3 BIBLIOGRAFÍA DE CONSULTA

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2. http://www.programacionfacil.com/csharpnet/indice.htm

3. http://www2.ing.puc.cl/~iic3686/TutorialDirectx9yTiles/index.htm

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