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Gato y ratón.

Juego clásico para niños

Pasatiempos tradicionales para jugar con niños. Actividades divertidas

Pedro Oliver

10 de January de 2017

Muchos de los juegos tradicionales que hoy conocemos son gracias a la etapa escolar. En el
colegio, los profesores utilizan este tipo de pasatiempos para fomentar la relación entre los niños
e inculcarles el trabajo y la colaboración en equipo.

En Guiainfantil.com hemos recordado el juego del 'Gato y ratón', un pasatiempo muy divertido
que se puede jugar tanto al aire libre como en un lugar cerrado. Además, este tipo de juegos sirve
como ejercicio de psicomotricidad infantil, de ahí que sea una herramienta muy útil para los
maestros de educación física.

Cómo jugar a Gato y ratón. Juego tradicional

El juego del 'Gato y ratón' es un pasatiempo infantil para jugar en grupo. Las reglas consisten en
hacer un círculo entre todos los partícpantes agarrados de la mano.

Dos niños serán escogidos al azar, aunque previamente se puede sortear para ver quienes son los
afortunados. Uno de estos dos niños tendrá el papel de gato y otro el de ratón.

Una vez elegidos, los niños que forman el corro tendrán que entonar la siguiente canción: 'Ratón
que te pilla el gato, ratón que te va a pillar, si no te pilla esta noche, mañana te pillará'.

Mientras suena la canción, el ratón correrá haciendo zig-zag por los huecos formados entre los
brazos de los participantes.
Mientras tanto, el gato le tendrá que perseguir, pero los participantes bajarán los brazos y no le
dejarán pasar, aunque puede colarse entre los agujeros, siempre y cuando no los rompa al pasar.

Cuando el gato toca al ratón, el juego finalzará y entonces el ratón pasará a ser el gato y escoger a
una persona para que haga de ratón.

EL RATÓN Y EL GATO

Un niño hace de ratón y otro de gato. El resto de participantes forma un corro, con las manos
unidas y los brazos levantados, procurando dejar espacio suficiente entre unos y otros para que
pueda pasar una persona.
El gato tiene que atrapar al ratón, mientras tanto los niños del corro entonan esta cantinela (hay
varias versiones):

Ratón, que te pilla el gato,


ratón, que te va a pillar
si no te pilla esta noche,
te pilla de «madrugá».

Ratón que te pilla el gato,


ratón que te va a pillar,
si no te pilla esta noche,
mañana te pillará.

El niño que hace de gato persigue al niño que hace de ratón que, para escaparse, entra y sale del
corro, pasando a través de los espacios que han dejado los niños del corro. El gato debe pasar por
los mismos huecos por donde se coló el ratón.
Cuando el gato consigue cazar al ratón se acaba el juego y vuelve a comenzar con otros dos niños
que hacen las veces de ratón y gato.

ctividad 5. Nombre del juego: Sapitos al agua


 Objetivo: Desarrollar el amor y ayuda mutua a los demás.

 Organización: Los niños junto a sus padres dispersos por el área Se trazarán un círculo en
el área.

 Desarrollo: Los niños juntos a su familia saltarán alrededor del círculo. A la señal "sapitos
al agua" saltarán al interior del círculo trazado y caminarán imitando con los brazos, el
movimiento de natación de los sapos.

 Variantes: En el segundo momento se hará cambio entre familia y niños

 Reglas del juego: Ganarán la familia que logre ejecutar las acción propuesta.

Aprendiendo normas de convivencia


Por último para enseñar a compartir en el aula te proponemos esta actividad:
Materiales:
Un cuento o relato

Dinámica del juego:


La docente se sienta frente al grupo de niños y se dispone a leer el siguiente relato:

“Tomás y su abuelo siempre iban los sábados por la tarde a la plaza. Allí le daban de
comer a un grupo de palomas que, felices por la visita, se acercaban rápidamente a ellos
para alimentarse.
Pero esa tarde Tomás y su abuelo, sorprendidos, notaron que las palomas no se acercaban
a ellos pues un niño que se encontraba cerca corría asustándolas”

Luego se le debe preguntar a los niños:

1. ¿Crees que alguien ha hecho algo malo en el relato? ¿Quién y por qué?

2. ¿Qué hubieras hecho tú en lugar de Tomas?

3. ¿Habrías estado en el lugar del niño que asustaba a las palomas?

4. ¿A quién crees que hubieras molestado si hubieras asustado tú a esas aves: a las palomas, a Tomás,
a su abuelo o a todos? ¿Por qué?

A continuación, pídele a los niños que relaten un posible final diferente en el que todos
estuvieran felices, incluso el niño que asustó a las palomas.
© 2018 4 Actividades para aprender a convivir y compartir en el aula por María Eugenia
Daney para los Juegos Educativos del blog Educapeques
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Juegos para mejorar la convivencia

1. 1. EL NIDO: Consiste en crear un recorrido para hacer con un objeto - ficha, mientras se
expresan sentimientos y se comparten experiencias. OBJETIVOS: Favorecer el
conocimiento entre los participantes, a través de una serie de cuestiones que ellos mismos
decidirán. PARTICIPANTES: Grupos de 4-6 personas a partir de los 6 años. Si el grupo es
numeroso, realizarlo por subgrupos. MATERIALES: Un gran papel, pinturas, bolígrafos y
algún dado. 6. DESARROLLO: cada uno buscará un objeto que sirva de ficha. Colocará ésta
sobre el papel y dibujará alrededor del nido. El que empieza tira el dado. Si salen 4,
dibujará cuatro casillas a partir de los nidos y colocará su ficha en la cuarta. En esta casilla
tiene que poner una misión/prenda (Por ejemplo, contar un sentimiento, un corto
episodio del pasado, etc.) que escribirá junto a la casilla (por ej. un viaje, gustos,....). La
prenda o misión tiene que ser tan general que todos puedan hablar de ella. Los siguientes
jugadores irán sucesivamente tirando el dado y cayendo en las casillas ya escritas o
haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen está vacía, obrarán como el primer
participante. Si aquella tiene mensaje, deberán hablar sobre el ya puesto. Tienen que
llegar a formar un circuito cerrado en el que irán jugando hasta que se piense que es
suficiente. FULANO SE COMIO UN PAN EN LAS CALLES DE SAN JUAN Los jugadores se
ubican en sus sillas formando un circulo. Quien dirige el juego dice: “Fulano se comió un
pan en las calles de San Juan”. El aludido (a) contesta: ¿Quién yo? Y responden Si, Tú al
tiempo que contesta: Pero yo no fui, acto seguido se pregunta: ¿Entonces quien? A la cual
el o ella responde de nuevo dando el nombre de otro participante: ¡ Fue fulanito!. Así
pues, se repite el dialogo anterior, hasta que todos sean nombrados. Implementos: sillas
colocadas en circulo Actividad 1.

2. 2. LAS FRUTAS ESTÁN EN LA CANASTA: Los participantes deben colocarse en circulo con
sus respectivas sillas. El asesor del grupo se dirige a algunos de los participantes y les dice:
“limón, piña, lechosa”, el aludido debe decir el nombre de la persona que está a su
derecha. Luego se dirige a otro participante: “Melocotón, manzana, pera” y este deberá
decir el nombre del compañero que esta a la izquierda. La orden deberá decirse varias
veces y a diferentes participantes. Cuando se observe que están distraídos y se han
nombrado a todos se dice en voz alta: “Las frutas están en la canasta”; luego, todos los
participantes deberán cambiar de lugar mezclándose en todas las direcciones pues no esta
permitido que nadie se quede en su puesto original. La orden: “las frutas están en la
canasta” luego de repetirse 2 o 3 veces aquel que está dirigiendo el juego ocupa una silla y
continúa el juego reemplazando a la persona que quedo sin silla. A cada jugador se le da el
nombre de tres frutas o tres veces el nombre de una misma fruta. EL REY MANDA: Quien
dirija el juego hace las veces de Rey Todos los demás formaran un equipo. Cada equipo
elige un nombre a fin de favorecer la animación del juego con una barra a su favor. Cada
equipo elige a un representante y este será el único que servirá al Rey acatando sus
ordenes. Si el rey pide por ejemplo, un reloj, el representante de cada equipo trata de
conseguir el reloj en su equipo a fin de llevarlo prontamente al Rey. Solo se recibe el
regalo del primero que lo entregue. Al final gana el equipo que haya suministrado más
objetos. LOS CURIOSOS Se solicita la colaboración de 4 o 6 voluntarios que sean personas
curiosas. Pasan delante del grupo. Se les pide que por medio de preguntas ayuden a todos
a descubrir que personas hay en el grupo. Se les pide que por medio de preguntas ayuden
a todos a descubrir que personas hay en el grupo. A cada pregunta de los curiosos la gente
responde. Conocer que clase de personas participan.

3. 3. A regar las flores  Objetivo: Desarrollar en el niño el cuidado a la naturaleza, la


habilidad de correr a una distancia, reconocer y nombrar los colores.  Organización: Se
tendrán flores agrupadas en tres canteros por colores, y regaderas con esos colores y otro
que no sea del color de los canteros. Se realizaran dos equipos.  Desarrollo: La ejecutora
invita a los niños a pasear al campo, donde se encuentran un jardín, les realiza preguntas
para desarrollar el lenguaje y el amor a la naturaleza. ¿Qué debemos hacer para cuidar las
plantas?, ¿De qué color son las flores y las regaderas? Luego los invita a realizar un juego
que se llama a regar las flores, donde se realizaran dos equipos y a la vos de la ejecutora
salen corriendo y escojan una regadera y según su color regaran el cantero que le
corresponda.  Reglas del juego: Gana los niños que rieguen las flores según el color de las
regaderas. Ayudemos al constructor  Objetivo: Desarrollar la laboriosidad en los niños, el
equilibrio, el caminar por líneas rectas en el piso.  Organización: En el área se colocarán
bolsas de arena diferentes tamaños, se formaran dos equipos, al final estarán la
representación de dos construcciones con el constructor.  Desarrollo: A la orden del
promotor los niños escogerán las bolsas según su tamaño. ¿En qué lugar del cuerpo
podemos llevar las bolsas de arena? (en la cabeza) le colocamos las bolsas de arena en la
cabeza y caminarán hasta donde está el constructor a travésde una línea recta (el padre o
un miembro de la familia) al trasladar dos o tres bolsitas según la orden del ejecutor, se
invitan a organizarlas por el orden de tamaño.  Reglas del juego: Gana el que logre
ejecutar correctamenteel ejercicio. Conejos a su casita  Objetivo: Desarrollar la carrera,
salto y una alimentación sana.

4. 4.  Organización: Los niños junto a la familia se ubicaran de forma dispersas por el área y
el promotor le dará una explicación del juego.  Desarrollo: A la orden del promotor los
niños que serán conejos van a pasear por el campo donde hay muchas zanahorias, y que
saltarán al sonido de las claves, más rápido y más suave, cuando dejen de sonar las claves
comerán las zanahorias y volverán a sus casitas.  Reglas del juego: Gana el que logre
ejecutar correctamenteel ejercicio. Un paseo al río  Objetivo: Desarrollar el cuidado al
medio ambiente, desarrollo de la coordinación.  Organización: Los niños dispersospor el
área junto a su familia.  Desarrollo: Los niños saldrán de paseo por el campo con la
familia, de pronto se encuentran con un río, se les pregunta sobre como podemos cuidar
las aguas para que no se contaminen, se motivan a bañarse y para ello tienen que
disimular que se quitan la ropa, y luego que estén dentro del río imitar la acción de nadar.
 Reglas del juego: Gana el que logre ejecutar correctamenteel ejercicio. Sapitos al agua 
Objetivo: Desarrollar el amor y ayuda mutua a los demás.  Organización: Los niños junto
a sus padres dispersos por el área Se trazarán un círculo en el área.  Desarrollo: Los niños
juntos a su familia saltarán alrededor del círculo. A la señal "sapitos al agua" saltarán al
interior del círculo trazado y caminarán imitando con los brazos, el movimiento de
natación de los sapos.  Variantes: En el segundo momento se hará cambio entre familia y
niños.  Reglas del juego: Ganarán la familia que logre ejecutar las acciones propuestas.

5. 5. Los automóviles y el semáforo o Objetivo: Desarrollar la honestidad y respetar las leyes


del tránsito y reafirmar colores. o Organización: Los niños sostienen en sus manos aros y
se sitúan dispersos por el área. o Desarrollo: A la orden del ejecutor el padre junto a su
niño comienza a caminar por el área imitando el movimiento de un timón y los diferentes
sonidos onomatopéyicos, cuando levante la bandera de los diferentes colores, ejecutará la
acción que corresponda el color del semáforo. Rojo: detenerse. Verde: Continuar.
Amarillo: Prevenir. o Reglas del juego: Gana quien logre identificar el significado de los
colores. Vamos a pescar  Objetivo: Desarrollar en los niños control muscular, nombrar los
colores y el tamaño, el respeto a los animales y la camaradería.  Organización: Se divide
el grupo en dos equipos con dos varas con imán en la punta los peses se colocaran en el
centro del área y los niños alrededor de ellos.  Desarrollo: La promotora conduce la
actividad y los niños trataran de ensartar los peses con la vara y estos que estarán
clasificados por coloresy tamaños.  Reglas del juego: Ganara el equipo que más pesque, y
los peses tienen que ser devueltos al mar. Armando rompecabezas  Objetivo: Desarrollar
en los niños motricidad fina, la percepción visual y el lenguaje y el trabajo en equipo. 
Organización: Se formaran dos equipos, con un rompe cabezas para cada uno, las piezas
del rompecabezas se colocaran a una distancia de 10 metros (las ilustraciones pueden ser
del campo, de un parque, entre otros).

6. 6.  Desarrollo: La ejecutora llevará una ilustración modelo para cada equipo, y saldrán de
dos en dos a buscar las piezas que estarán a una distancia de 30 m, cuando estén todas las
piezas armaran el rompecabezas en equipo con ayuda de la familia.  Reglas del juego:
Ganará el equipo que primero termine de armar el rompecabezas correctamente Rescate
del tesoro  Objetivo: Fomentar el juego en equipos.  Materiales: 1 bolsa con cosas
pequeñas (fichas, monedas, etc) que serán el tesoro.  Desarrollo: Los equipos atacantes
usarán un pañuelo entallado atrás (en el pantalón). Los atacantes deben llegar al tesoro y
sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no
les quiten el pañuelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes
pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan
a los atacantes, el mismo que esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar
los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir. Además
debe existir un círculo de +o-2 mts. de radio alrededor del tesoro que delimite una zona
prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan
atacantes vivos o después de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1
pto por ficha y 5 ptos por vida). Taller de convivencia  Objetivo: Fomentar el
conocimiento social como grupo, trabajando con la autoestima. a) Qué divertido es
conocerse. Consiste en formar un círculo, un niño o una niña saldrá al centro y el docente
le preguntará: ¿Cómo eres? El o ella se describirá así mismo. Las siguientes preguntas
serán: ¿Qué te gusta hacer?, ¿Sueles estar contento o triste?, ¿Te enfadas?, ¿Cuándo y Por
qué? (el resto del grupo puede ir diciendo características que le apoyen a su compañero a
responder las anteriores cuestiones. El profesor podrá dar ejemplos sobre sí mismo para
motivar a los niños a describirse, sin ninguna dificultad. b) Conozco a mis compañeros

7. 7. Se debe organizar un desfile de modelos, donde cada uno desfilara por la pasarela del
salón, mientras los demás observan detalladamente cómo van vestidos. Cuando termine
el desfile, cada uno de los estudiantes deben meter una prenda propia (zapatas, suéter,
bufanda) en un cajón. El docente irá sacando las distintas prendas y los estudiantes
deberán ir diciendo a quien pertenece dicha prenda y describir cómo es el dueño
físicamente así como algunas cualidades positivas que lo identifiquen. c) Soy muy
importante Consiste en que cada uno de los estudiantes tome conciencia de la
importancia que tiene como persona dentro de los lugares más importantes donde
interactúa, como lo es su casa, su familia, su comunidad y su salón de clases (fomentar
comentarios dentro de este factor).

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