Sunteți pe pagina 1din 19

CUPRINS

I. ARGUMENT ......................................................................................................................................... 3
II. CE ESTE UN ANIME ? ......................................................................................................................... 3
III. PRE PRODUCȚIE ............................................................................................................................ 4
1. Povestea ................................................................................................................................................ 4
2. Storyboarding ....................................................................................................................................... 4
3. Editorial = Faza 1................................................................................................................................. 5
4. Dezvoltarea vizuală .............................................................................................................................. 6
5. Pre-vizualizare ...................................................................................................................................... 6
IV. PRODUCȚIE ..................................................................................................................................... 6
1. Modelarea ............................................................................................................................................. 7
2. Prelucrarea suprafețelor ...................................................................................................................... 7
3. Rigging ................................................................................................................................................. 8
4. Layout ................................................................................................................................................... 8
5. Animație de caractere........................................................................................................................... 9
6. Mulțimile .............................................................................................................................................. 9
7. Efecte de caractere / simulare ............................................................................................................ 10
8. VFX..................................................................................................................................................... 10
9. Pictura mată ....................................................................................................................................... 10
10. Iluminarea ...................................................................................................................................... 11
V. POST-PRODUCȚIE ............................................................................................................................ 13
1. Animație cheie .................................................................................................................................... 14
2. Compositarea ...................................................................................................................................... 14
3. Între-animație ..................................................................................................................................... 14
4. Editorial - Faza 2 (în curs) ................................................................................................................ 15
5. Clasificarea culorilor ......................................................................................................................... 15
6. Muzică și design de sunet ................................................................................................................... 16
VI. JUCATORII PRINCIPALI ............................................................................................................. 16
PRODUCATORUL .............................................................................................................................................. 16
BIROUL DE PRODUCȚIE ................................................................................................................................... 16
REGIZORUL...................................................................................................................................................... 16
DIRECTOR TEHNIC........................................................................................................................................... 16
DIRECTORUL DE EPISOADE ............................................................................................................................. 16
Supraveghetorul scripturilor ........................................................................................................................ 16
Directorul de animație ................................................................................................................................. 17
Între supraveghetor ..................................................................................................................................... 17
In-Between Animator ................................................................................................................................... 17
Designerul de caractere ............................................................................................................................... 17
Directorul Layout.......................................................................................................................................... 17
Animatorul cheie .......................................................................................................................................... 17
Designerul de culori...................................................................................................................................... 17
Directorul artistic ......................................................................................................................................... 17
Directorul înregistrării .................................................................................................................................. 18
VII. CONCLUZIE ................................................................................................................................... 19
VIII. CONSIDERATII TEHNICE ........................................................................................................... 19
IX. BIBLIOGRAFIE.............................................................................................................................. 19

2
I. Argument

Tema proiectului meu este denumită “Producția unui anime” şi este rezultatul
curiozităţii mele şi al unei provocării. Motivul alegerii acestei teme derivă din dorinţa
de documentare în legatură cu acest subiect și pasiunea de a împărtăși cu ceilalți această
lume.

Voi face tot posibilul pentru a oferi o imagine de ansamblu asupra procesului, prezentând
pașii majori și principalii jucători. În acest sens, sper să demonstrez, totodată, cât de greu este
să faci un anime decent, să nu mai vorbim de unul extraordinar.

II. Ce este un anime ?


Anime-urile reprezintă orice film de animație produs în Japonia sau originar din
aceasta. La originea acestui gen stau benzile desenate japoneze numite manga-uri.
Cu toate că anime-ul este considerat uneori, în mod eronat, un "gen", în realitate este
o formă de artă care include toate genurile întâlnite în literatură și cinema. În Japonia
filmele de animație sunt foarte îndrăgite, semnificativ fiind faptul că în
anul 2001 filmul anime Sen to Chihiro no Kamikakushi a întrecut filmul Titanic.

Figură 1 Copertă pentru animația Sen to Chihiro no Kamikakushi

Inițial anime-urile erau desenate manual, însă în ultimii ani tehnicile, asistate de
calculator, s-au generalizat. Tehnicile anime sunt utilizate în
seriale televizate, producții cinematografice, jocuri pentru computer, publicitate etc.

3
Anime-ul este, de asemenea, o muncă a dragostei și una care necesită talentele multor
oameni, precum și răbdare. Succesul unui singur episod are nevoie de mult efort, iar o
greșeală poate avea consecințe grave pentru întreaga producție.
Având în vedere acest lucru, am distrus procesul de producție al unei animații în pași
care identifică fiecare fază, de asemenea, și membri principali ai echipei. Să începem!

III. PRE PRODUCȚIE


Acest proces depinde de cine impune o idee și cine o susține. Compania de
producție (de exemplu, Aniplex) reunește personal, sponsori și analizează publicitatea
și mărfurile. Când personalul de bază este aranjat, aceștia se întâlnesc și planifică
anime-ul, lucrează la compoziția seriilor. Odată ce povestea și desenele sunt
cartografiate, primul episod este abordat.
Doar aproximativ jumătate din buget este acordat studioului anime, restul
mergând la radiodifuzori și alte companii care contribuie. Costurile de difuzare sunt
surprinzător de ridicate. De exemplu, Full Metal Alchemist, care avea un slot de
sâmbătă, 6pm, a avut un buget total de 500 de milioane de yeni (înainte de costuri
suplimentare).
1. Povestea
Este "viziunea" filmului și esența piesei ce va fi animată. În această etapă, creatorii
trebuie să scrie și să dezvolte scenariul. Acesta este punctul de referință pentru toate
celelalte elemente implicate în procesul de producție. De obicei, se face o listă de idei.
Nu se dezvoltă primul lucru descoperit. Găsirea ideilor bune este ca și săpatul unei
comori îngropate: ați putea găsi o monedă sau două pe partea de sus, dar de obicei
cufărul plin de bijuterii este îngropat mai adânc.

2. Storyboarding
Scenariul este împărțit în scene și desenat în panouri precum un roman grafic.
Scenografia permite regizorului să iși imagineze filmul astfel încât acesta să decidă ce
va merge, ce va fi dat la o parte în film și să i-a decizii creative cu ceilalți artiști
implicați în această etapă a producției.

4
Figură 2 Storyboarding 1 Figură 3 Storyboarding 2

Sunt desenate pe hârtie A-4 (în general) și conțin majoritatea blocurilor vitale ale unui anime
- numerele tăiate, mișcările actorilor, mișcările camerelor, cum ar fi zoom-ul sau panningul,
dialogul (luat din scenariu) și lungimea fiecarei tăieri. Deoarece numărul desenelor
disponibile pentru un episod este adesea stabilit din motive de gestionare a bugetului,
numărul de cadre este, de asemenea, luat în considerare cu atenție în storyboard.
3. Editorial = Faza 1

3.1. Odată ce scenariile sunt finalizate, ele sunt trimise echipei editoriale, care va crea apoi un
animatic din panouri. Colaborând îndeaproape cu regizorul, editorialul va arăta diferitele
bătăi ale unei povești cu o durată dificilă și un dialog, dacă este necesar. Tamburul pe care îl
creează echipa editorială va include imaginile de pe scenă, vocile zgârieturi, muzica
temporară și efecte sonore. Ea devine fundamentul filmului.
3.2. Odată ce scenariul și animația sunt complete, talentul vocal înregistrează dialogul final
pentru film. Editoriul schimba dialogul de zgârieturi cu dialogul real.

5
4. Dezvoltarea vizuală
Dezvoltarea vizuală și artiștii de concepție creează modul in care va arăta de fapt
filmul, incluzând proiectarea completă a elementelor, cum ar fi personaje,
împrejurimi, recuzită, paleți de culori și fundaluri. Acest lucru îi oferă directorului și
echipei o cale clară în momentul în care intră în producție, astfel încât ei știu care este
aspectul pe care îl filmează.

5. Pre-vizualizare
Pre-vizualizarea sau previsul este etapa în care artiștii lucrează cu scenariul și
scenografiile pentru a crea filmul într-un mediu tridimensional pe computer. Aceasta
este poarta de acces la producția de animație și, dacă timpul este pus în așa fel încât
personajele și mediile să fie scalate, această muncă poate fi adesea folosită pentru a
merge direct în animație.

IV. PRODUCȚIE
Primul pas este scrierea scriptului fiecărui episoad. În urma planurilor pentru episoade,
scripturile complete sunt scrise fie de o singură persoană pentru întreaga serie, fie de mai
mulți scriitori diferiți. Scripturile sunt revizuite de către director, producători și, eventual,
autorul lucrării originale înainte de a fi finalizate (de obicei, după 3 sau 4 schițe). Directorul
episodului, supravegheat de directorul general, ia apoi această coloană vertebrală a episodului
și trebuie să planifice cum va arăta pe ecran. În timp ce regizorul are ultimul cuvânt și este
implicat la întâlniri de producție, directorul episodului are cea mai mare implicare în
dezvoltarea episodului. Această etapă este exprimată ca un scenariu (un scenariu vizual), iar
scenariul marchează începutul producției reale de animație.

6
1. Modelarea
Modelatorii transformă arta conceptului 2D în modele 3D. Sculptearea personajelor,
seturilor și recuzitei în 3D și perfecționarea acestora până când directorul este
mulțumit.Modelarea este în prima parte a fazei de producție a unui film, deoarece
personajele trebuie să fie finalizate înainte de a fi manevrate și animate, iar mediile
trebuie să fie în loc pentru a determina aspectul final și compoziția fotografiilor. Este
important ca modelele să aibă recurs.
2. Prelucrarea suprafețelor
Artiștii de suprafață creează culori, texturi și umbre pentru personaje, elemente de
recuzită și seturi. Ei lucrează pentru a asigura că texturile se potrivesc cu conceptul de
artă aprobat și modelele create de departamentul de artă, adică dezvoltarea vizuală.
Suprafața, în filmele animate, este un proces pentru a crea textura și materialele unui
obiect care imită modul în care se simte și cum reacționează la lumină în realitate.
Fiecare material are proprietăți diferite care reacționează diferit la lumină. Spre
exemplu, lana nu are nici o reflecție și nici nu este lucioasă, în timp ce metalul este
mai reflexiv și lucios. Prin urmare, prin crearea de materiale de suprafață exacte,
lumea creată va deveni mai credibilă și mai ușor recunoscută de către public.

Suprafața este unul dintre cele mai importante aspecte ale producției, deoarece
definește aspectul filmului în întregime. Prelucrarea exactă va adăuga adâncime și
bogăție în poveste. Orice murdărie, zgârieturi, pete sau rugina care sunt vizibile pe un
obiect spun o poveste diferită. Aceste detalii furnizează publicului informații subtile
cu privire la obiect. Adăugarea detaliilor sparge simetria și perfecțiunea imaginilor
generate de calculator, care sunt esențiale pentru crearea unei lumi credibile.
Există nenumărate instrumente și programe software pentru a obține o suprafata
credibila, un exemplu a unui astfel de program este Photoshop.

7
3. Rigging
Riggers construiesc și atașează schelete 3D la personaje. Acest schelet devine
"păpușa" pe care animatorii o folosesc pentru a aduce personajele la viață. Riggerii
creează și plasează controalele care mișcă articulațiile "marionetei" și permit
animatorilor să miște fața și corpul astfel încât personajul să poată acționa după
nevoile povestirii.

4. Layout
Sub supravegherea regizorului, directorului episodului și, uneori, a producătorului,
directorul de aspect va completa detaliile pentru tăieturi (scene, de obicei determinate
de utilizarea unui singur fundal). Aceasta implică aranjarea imaginii principale
animate sau a "celulelor" (prezentate în culori calde) în fundal (prezentat în culori
reci), cu descrierea modului în care camera ar trebui să se miște. Cu alte cuvinte,
directorul de layout încadrează fiecare tăiere și analizează compoziția generală.

Figură 4 Layout pentru Sen to Chihiro no Kamikakushi

8
5. Animație de caractere
Animatorii de caractere duc personajele la viață. Animatorii 3D folosesc un calculator
pentru a reprezenta personajul, utilizând platforma creată de departamentul de
manipulare. Animatorii de caractere sunt actorii din animație. Animatorii de caractere
vor acționa adesea în scenă prin intermediul videoclipului pentru a le folosi ca
referință pentru animația lor.
Pentru a fi de acord, anime-ul este unul dintre puținele locuri rămase pe care încă mai
puteți găsi "animație tradițională"! Cred că a existat o anumită confuzie în rândul
multor fanii anime despre felul în care este producția digitală de anime, așa că ar fi
mai bine să clarificăm: anime-ul comercial, anime-ul principal este încă în mod
fundamental tras de mână și de aceea rămâne un mediu artistic atât de mare! Animația
tradițională permite exprimarea mai multor individualități. Sigur, calculatoarele
participă într-un mod foarte mare, dar chestiunea crucială este că cadrele sunt încă
trase manual și nici o animație între ele nu este simulată de un computer. Există
animatori care desenează animație 2D direct pe computer, dar în anime acest lucru
este în mare parte limitat la producțiile de animație solo. Industria preferă acest lucru
deoarece animatorii sunt, în general, mai confortabili și mai capabili cu această
metodă și permit verificarea și corectarea mai ușoară a cadrelor.

6. Mulțimile
Departamentul de mulțimi este responsabil pentru "extras" în scenele mari de
mulțime. Ei lucrează pentru a crea acțiuni realiste pentru personajele mulțimii din
film.

9
7. Efecte de caractere / simulare
Artiștii pentru efectele personajelor sunt responsabili pentru tot ce se “mișcă” pe un
personaj, inclusiv îmbrăcăminte, păr, blană sau pene. De asemenea, ei creează orice
interacțiune a caracterului cu obiectele. De exemplu, atunci când un personaj este așezat pe o
canapea, aceștia sunt artiștii care fac canapeaua să se “adâncească”.

8. VFX
Artiștii VFX sunt responsabili pentru toate detaliile pe care le luați ca atare în
producțiile live, cum ar fi ceea ce se întâmplă atunci când există o explozie sau o
acțiune care lasă urme, cum ar fi amprentele. În animație, artiștii VFX trebuie să se
asigure că aceste detalii oferă realism și suport pentru poveste. Aceștia sunt
rezolvatorii de probleme generale care fac munca de producție ca film.

9. Pictura mată
Departamentul de pictură mată creează totul în afara setului, inclusiv munții,
oceanele, cerul, visurile și orașele. Ei folosesc cheile color create de departamentul de
artă și modelele construite de modelatori. Ei creează picturi care sunt imaginile care
se strecoară în fundalul animației. Creați aspectul lumii care trăiește în interiorul
animației.

10
10. Iluminarea
Lumina este un element cheie care ia elementele 3D și dezvoltarea vizuală 2D pentru
a crea aspectul și tonul. Direcția tehnică se ocupă de această etapă , aceasta jucând un
rol important în captivarea audienței.
Câteva sfaturi pentru o iluminare eficientă:
a)Înțelegeți iluminarea eficientă cu 3 puncte

Iluminarea cu trei puncte este cea mai frecvent folosită tehnică pentru iluminatul
portret și cinematografic și este ceva ce trebuie să înțelegeți pentru a crea imagini CG
de succes. Adică, trebuie să aveți în vedere aceste 3 principii:
-Light Key: sursa principală de lumină, adesea plasată la 45 de grade în față și
deasupra subiectului.
-Fill Light: o lumină de umplere (sau lovitură) este o sursă de lumină secundară mai
moale, utilizată pentru a ușura zonele de umbră ale compoziției. Umplerea este în
mod obișnuit poziționată în dreptul cheii.
-Rim Light: O lumină cu jantă este o sursă de lumină puternică și strălucitoare care
strălucește pe subiect din spate, utilizată pentru a separa subiectul de fundal, creând
un cadru subțire de lumină de-a lungul siluetei subiectului.
b)Piscinele de lumină
Artiștii peisagiști digitali folosesc "bazine de lumină" aproape în mod compulsiv
pentru a adăuga drama și interes pentru o scenă.
c)Perspectiva Atmosferică
Aceasta este o altă tehnică care este uimitor de utilă pentru artiștii de mediu care au
nevoie să creeze un sentiment de adâncime în imaginile lor. Spre exemplu, o mulțime
de începători fac greșeala de a folosi iluminarea și intensitatea consistentă a culorilor
pe tot parcursul scenei. În realitate, pe măsură ce obiectele se deplasează mai departe
de cameră, ar trebui să se estompeze și să se retragă în fundal.Obiectele din prim plan
ar trebui să aibă de obicei unele dintre cele mai întunecate valori din scenă. Terenul
central trebuie să conțină punctul focal, iluminat corespunzător, iar obiectele din
fundal ar trebui să fie deplasate spre culoarea cerului. Cu cât obiectul este mai
departe, cu atât mai puțin se poate distinge de fundal.
d)Play Warm/Cool
Aceasta este o tehnică clasică de pictură, în care obiectele în iluminare tind să aibă
nuanțe calde, în timp ce zonele de umbrire sunt adesea redate cu o castă albastră.
e)Utilizați iluminarea implicită
Este o strategie utilă deoarece oferă spectatorului impresia că există o lume dincolo de
marginile cadrului. O umbră a unui copac sau a unei fereastre nevăzute nu adaugă
doar forme interesante pentru imaginea dvs., de asemenea, vă ajută să vă atrageți
publicul și să îi scufundați în lumea pe care încercați să o creați.

11
f)Compoziția a doua
Compoziția secundă subțire este deosebit de importantă când iluminați pentru
animație sau efecte vizuale.Punctul de bază este că în film și animație nu aveți prea
mult timp ca imaginea dvs. să facă o impresie, dacă aceasta este de scurtă durată,
astfel că, ea trebuie creată cu gândul de a lăsa un impact.

12
V. POST-PRODUCȚIE
Odată cu finalul, asistentul de producție trimite celula finală directorului de înregistrare
pentru post-producție. Directorul de înregistrare supraveghează procesul de "dublare" în care
echipele post-producție adaugă efectul de voce, efecte sonore și muzică. Asta incheie ciclul
de viata al unei productii de anime. În cele din urmă, la final, editorul împletește, combină,
editează și apoi dezvoltă toate tăieturile finalizate. Între timp, regizorul și directorul de
episoade se verifică la fiecare etapă pentru a se asigura că produsul finit corespunde viziunii
lor. Echipa de conducere de bază revizuiește episodul complet și oferă feedback sau
aprobarea finală.

13
1. Animație cheie

Bazându-se pe storyboard, animatorii cheie încep să lucreze, creând desene animate.


Animatorii cheie desenează cadrele esențiale care marchează o poziție sau o expresie
distinctă a unei celule / unui caracter. De exemplu, un personaj care începe să lovească pe
cineva ca un singur cadru cheie, iar apoi să aterizeze kick-ul ca al doilea cadru cheie (dacă
este o lovitură rapidă!). Cu alte cuvinte, ei trag structura animației. Numărul de cadre pe care
un animator cheie le atrage pentru o mișcare va depinde de intențiile animatorului-cheie și de
natura tăierii, cu timpul și de constrângerile bugetare luate în considerare. Aproximativ 20 de
animatori cheie pot lucra la un singur episod de anime, fiecare însărcinat cu o parte separată
(uneori câteva tăieturi).
2. Compositarea
Este etapa în care elemente suplimentare sunt aduse împreună cu cadre finale de la
iluminat, cum ar fi elemente atmosferice. În acest stadiu se întâmplă adâncimea
câmpului și modificarea culorii. Aici este într-adevăr aspectul final al unui film. Un
compozitor bun poate face un aspect bun să arate remarcabil!

Este obișnuit pentru cadre să fie completate pe un computer. După ce sunt trase și
verificate, acestea sunt digitalizate. Odată ce se află pe computer, ele sunt vopsite cu o
paletă de culori specificată prin pictura personalului (în general, o muncă slab plătită).
Ei folosesc liniile de umbrire trase de animatorii cheie pentru a face culorile de
umbrire. Acestea devin ultimile "celule" care intră în animație.
Odată ce toate cadrele sunt colorate și terminate, pot fi procesate ca animație folosind
un pachet software specializat. „Retas! PRO "este utilizat pentru aproximativ 90% din
animele difuzate în Japonia.

3. Între-animație
Avem cadrele cheie acceptate pentru o animație, dar acum, pentru a finaliza animația, pentru
a se mișca rapid, trebuie să fie completate mai multe desene pentru a merge între cadrele
cheie. Aceasta se numește între animație.
Adesea animatorii cheie, în special cele celebre sau pentru secvențe importante, vor face
multe dintre ele însele, pentru a minimiza numărul de cadre potențial inferioare între cadre.
Sunt multe exemple de acest lucru, dar una dintre favoritele mele este secvența lui
Yoshimichi Kameda de la FMA, în care Mustang îl arde pe Lust, pentru care a făcut el însuși
toate cadrele. Mă îndoiesc că cadrele desenate de alte persoane s-ar putea potrivi cu desenele
sale impresionante pentru acea scenă!
Ramele între ele sunt, de asemenea, verificate / corectate, dacă este necesar.
În cazul în care fiecare secundă a unui anime a fost animat la eveniment 2: s, care ar
presupune utilizarea a aproximativ 15000 de desene pentru un episod! În realitate, deoarece
multe fotografii au cel static, sau pentru că multe scene nu necesită neapărat mișcare fluidă,
anime-ul mediu va avea aproximativ 3000 de cadre / desene. De exemplu, aparent primul
episod din Evangelion a folosit doar 700 de cadre de animație, în timp ce Angel Beats a
folosit aproximativ 11.000 în primul episod! Un regizor bun poate face minuni cu mai puține

14
cadre folosind compoziții interesante și comenzi rapide. Adesea, directorii sau studiourile își
vor gestiona bugetul prin stabilirea unei limite a numărului de desene care pot intra într-un
singur episod.
4. Editorial - Faza 2 (în curs)
Ori de câte ori o nouă animație, iluminare sau compoziție vine pentru revizuire, acest
lucru este tras în editare prin editorial. Ei lucrează pentru a menține producția în
sincronizare cu cea mai recentă lucrare, astfel încât să fie cât mai curând posibil. În
primul rând, filmul este redactat prin intermediul plăcilor și previselor. Apoi animația,
iluminarea și compoziția înlocuiesc elementele în timp ce vin.

5. Clasificarea culorilor
Clasificarea culorilor, deseori ultima etapă a aspectului unei producții, este etapa în
care se asigură că imaginea este consecventă pe parcursul fiecărei secvențe, astfel
încât să nu existe modificări în lumină sau aspect.

15
6. Muzică și design de sunet
Modificarea finală trebuie blocată înainte de adăugarea acestor elemente. Schimbarea
lucrurilor cu câteva cadre va arunca designul sunetului și scorul, în timp ce ei vor
lucra să îmbine lucrurile la cadru. Acesta este motivul pentru care acest lucru este
lăsat în faza finală a producției, de obicei.

VI. Jucatorii principali


Producatorul
Producătorii lucrează de obicei pentru compania de producție de anime. Ei sunt cei
care se ocupă de păstrarea poveștilor cu potențial - fie că este vorba de o idee
originală sau a unei adaptări a unei lucrări existente (ca o manga sau un roman
deschis). Ei găsesc și solicită proiecte pentru companie. Producătorii au o mare
importanță în procesul de producție și, prin urmare, de obicei trebuie să aprobe toate
deciziile majore.

Biroul de producție
Biroul de producție este centrul de comandă al studioului și este alcătuit dintr-un
manager de producție (PM) și din mai mulți asistenți de producție (PA). PM este
responsabil pentru gestionarea programării, logisticii și finanțării. Scopul lor este de a
oferi reduceri finale la timp și sub buget. PA lucrează sub PM și de obicei sunt
responsabili pentru unul sau două episoade.
Regizorul
Capul creativ al creației, creierul, judecătorul, juriul și călăul. Practic, regizorul sau
directorul este conducătorul întregului proiect și supraveghează etapele finale ale
fiecărui pas în procesul de producție. Directorul are, de asemenea, ultimul cuvânt în
toate deciziile creative. Ei sunt direct responsabili pentru scenografiile și aprobarea
finală a fiecărui episod.

Director tehnic
Directorii tehnici sunt eroii liniștiți care sunt responsabili pentru rezolvarea
problemelor și rezolvarea oricăror probleme care apar în conducta de producție.

Directorul de episoade
Aceasta este destul de explicativă. În esență, ei sunt liderii unui anumit episod.
Directorul episodului colaborează îndeaproape cu directorul pentru toate deciziile
creative și logistice pentru episodul atribuit.
Supraveghetorul scripturilor
Misiunea lor este, desigur, să facă caracterele să vorbească. Directorul poate să
aranjeze scenariile, însă supervizorul scripturilor trebuie să scrie dialogul și povestirea
care conduc episodul. Practic, supervizorul scenariului face ca personajele, setările și
complotul să devină realitate.

16
Directorul de animație
Un animator senior care este responsabil pentru verificarea animației cheie și pentru
tăieturile atribuite. Ei verifică calitatea, consecvența și trimit tot ceea ce are nevoie de
fixare înapoi pentru revizii.
Uneori regizorul va numi un animator senior care va supraveghea animația pentru un
întreg episod sau pentru întreaga serie. Ca și directorul de animație, directorul
principal al animației este responsabil pentru calitatea și consecvența animației. De
multe ori, regizorul va atribui designerului de caractere acest rol.
Între supraveghetor
În mod similar cu un director de animație, supraveghetorul se asigură că toate cadrele
între ele sunt de o calitate consistentă și se potrivesc cu animația cheie.
In-Between Animator
Animatorul responsabil pentru animarea mișcărilor între tăieturi, făcând animația
generală mai fluidă și mai lină. Datorită costurilor ridicate de producție, studiourile
anime japoneze externalizează această poziție pentru animatorii din Coreea sau China.

Designerul de caractere
Este animatorul responsabil pentru desenele fiecărui personaj. Designerul de caractere
rafinează un caracter existent pentru a fi potrivit pentru animație sau modelează un
caracter de la zero.
Directorul Layout
Directorul de planificare este cinematograful lumii anime. Ei sunt responsabili pentru
poziționarea imaginilor animate finale în fundal. În esență, ei sunt responsabili de
compoziția fiecărei tăieri. Directorul de aspect poate, de asemenea, să noteze despre
mișcarea și poziția camerei pentru filmare.
Animatorul cheie
Un animator cheie este responsabil pentru desenarea cadrelor esențiale, a mișcărilor
importante sau a expresiilor faciale, în cadrul tăierii atribuite. Ceea ce se califică drept
un cadru esențial poate depinde de regizori, animatori și de durata / importanța tăierii.
Animatorul cheie va face, de asemenea, uneori note pentru animatori, între-animatori
și coloriști. În esență, animatorii cheie sunt artiștii care fac magia animației să se
întâmple. Un animator cheie talentat poate să fure într-adevăr spectacolul, îmbrăcând
o tăietură cu propriul fler și viziune artistică.

Designerul de culori
Designerul de culori are responsabilitatea de a supraveghea curățarea, digitizarea și
colorarea tăieturilor. Din acest motiv, ei lucrează, de obicei, cu directorul artistic
pentru a vă asigura că aspectul tăierii este potrivit.
Directorul artistic
Artistul responsabil pentru proiectarea aspectului și a simțului decorului și ilustrarea
tablourilor de artă. Ei sunt responsabili pentru fiecare fundal din spectacol. Cu alte
cuvinte, directorul de artă este arhitectul universului anime. Ei creează planuri pentru

17
fundaluri, construind o lume infuzată de vise și îndoieli. Plăcile lor de artă sunt
șabloane pentru iluminare, colorare și umbrire.

Directorul înregistrării
Directorul de înregistrare supraveghează efectul vocal, efectele sonore și editarea
vocală denumită în mod colectiv "dublare".

18
VII. Concluzie

Am ales să vorbesc despre „Productia unui anime” pentru a oferi, tuturor celor interesați, o
scurtă privire asupra “atelierului și a echipei de spiriduși” care se ocupă de munca grea, astfel
încât, noi să putem vizualiza o nouă lume. Cel puțin pentru această prezentare generală.
În spatele tuturor împușcăturilor mari precum Miyazaki, Shinkai și Kon este o echipă de
artiști harnici și de personal care își vărsă sufletele suprasolicitate și subapreciate într-un
proiect. Industria anime este plină de visători și de idealiști naivi, așa că încurajez pe toată
lumea să ofere șanse celor mai puțin cunoscuți creatori.

VIII. Consideratii tehnice


Pentru realizarea lucrării de atestat am folosit platforma WordPress. WordPress este o
platformă de tip sursă deschisă pentru publicarea blogurilor. Platforma WordPress este scrisă
în limbajul PHP, folosind pentru gestionarea bazelor de date sistemul MySQL. Dispune un
sistem de șabloane scrise în limbajele HTML și CSS. Avantajele majore prezentate de
WordPress sunt simplitatea și numeroasele plugin-uri create de către comunitate care pot
modifica funcționalitatea WordPress-ului tranformându-l în aproape orice tip de site web. De
asemenea interfața poate fi schimbată foarte ușor cu ajutorul multitudinii de teme gratuite sau
premium cu doar un clic.

IX. Bibliografie
[1]https://comicsverse.com/anime-production/
[2]https://washiblog.wordpress.com/2011/01/18/anime-production-detailed-guide-to-how-
anime-is-made-and-the-talent-behind-it/
[3]https://ghostlightning.wordpress.com/2009/03/10/steps-in-anime-production/
[4]https://blog.artella.com/index.php/2017/09/21/animation-production-step-step-guide-
making-3d-animated-movie/
[5]https://www.google.com/search?q=Sen+to+Chihiro+no+Kamikakushi&source=lnms&tbm
=isch&sa=X&ved=0ahUKEwipjrOX_O3fAhUKLVAKHezFCA4Q_AUIDigB&biw=756&bi
h=746#imgrc=6TmSJrxBYZunxM:
[6]https://www.lifewire.com/quick-tips-for-interesting-cg-lighting-2119

19

S-ar putea să vă placă și