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CÉLULA.
Autores:
VALLEDUPAR 2019
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CÉLULA.
Autores:
Directora:
Msc. en Microbiología
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RESUMEN
El presente estudio, se enmarca en como los juegos virtuales pasan a convertirse en una valiosa
procesos relacionados con la educación, y como apoyo a las tareas docentes. Es por ello que esta
investigación tiene como objetivo desarrollar un juego virtual como estrategia lúdica para la
mismo; se presenta como una propuesta de tipo Descriptiva- Comparativa, basada en un estudio
de campo, aplicando como instrumento evaluaciones diagnosticas tales como encuestas a los
Para el desarrollo del estudio se toma como población los estudiantes de la Institución Educativa
Manuel Rodríguez Torices del municipio de San Diego (Cesar) y como muestra 80 estudiantes del
grado sexto 6º01(experimental) y 6º02 (control) con el fin de identificar el uso de las tecnologías
La metodología utilizada comenzó con aplicación de un pre test y post test, utilizando como
Los resultados de la investigación señalan que, los estudiantes valoran el uso del juego virtual
Se concluye que, el juego virtual, establece como un recurso didáctico útil que estimula el
ABSTRACT
When fun joins learning, students are motivated to learn, to develop skills and abilities,
cooperative work begins, active participation within thematic to study, the teacher has control
without much effort winning the attention and confidence of their students. In this scenario, virtual
games go from being simply an element of distraction to become a valuable tool, even
demonstrating that they can play a leading role in processes related to education, and as support
for teaching tasks. That is why this study aims to develop a virtual game as a ludic-didactic strategy
for teaching the cell through technological elements in the area of Natural Sciences, likewise; it is
instrument diagnostic evaluation such as surveys to students and teachers of the experimental
group.
However, the sample to which the first diagnostic test (survey) was applied was to 80 students
of sixth grade 6º01 and 6º02 of the Educational Institution Manuel Rodríguez Torices of the
municipality of San Diego (Cesar), in order to identify the use of information and communication
technologies (ICT) in the subject of Natural Sciences and what flaws they presented with respect
Likewise; the didactic strategy used for this purpose was: "Quizziz" a free platform which is
based on the realization of questionnaires through a live game for the realization of the activity in
a certain time, called "Learn playing with the cell" where the teacher had full control during the
activity, in addition, a pre-class with models was done in a playful manner to clarify the doubts in
the students regarding the subject, these different activities were implemented to 40 students of
However, to verify the usefulness of the strategies implemented and the level of appropriation
of the concepts related to the cell, the students of grades 6-01 and 6-02 of the Manuel Rodríguez
Torices educational institution were evaluated with a final survey for the effective comparison
between students in relation to basic concepts of the cell, and thus be able to verify that the use of
technological didactic strategies reach a good approval for students during their learning process.
After analyzing the results obtained, it is concluded that the use of technological tools or the
good use of information and communication technologies (ICTs) significantly improve student
learning, motivating active participation in the area of Science Natural especially in LA CÉLULA
and the best relationship between the teacher and the apprentice.
Key words: Virtual games, Information and communication technology, Significant learning,
INTRODUCCIÓN
Es innegable que la tecnología cada día está más cerca de las personas, y es por esto que el Commented [FTN2]: Sangría
hombre ha tenido que adaptarse a mecanismos distintos para aprender o enseñar, a tal punto de ser
dependiente de la tecnología, por tal motivo, los juegos virtuales deben convertirse en el aula de
clases una de tantas estrategias pedagógicas para transmitir conocimientos mediante instrumentos
de la vida cotidiana de los estudiantes, tales como: teléfonos, tablets, computadores entre otros,
Según Beltrán (2003), “Para que las TIC desarrollen todo su potencial de transformación, deben
potenciar la aventura de aprender”. De igual manera Pontes (2005), plantea que “el uso educativo
Basado en los planteamientos anteriores, con el desarrollo del presente estudio se pretende
implementar Juegos virtuales como estrategia lúdico didáctica para la enseñanza de la biología
especialmente en la temática de la Célula, para estudiantes del grado Sextos (6°) de la Institución
El juego es el escenario más agradable para el ser humano, hoy en día la tecnología ha permitido
recreación en los estudiantes, como estrategia lúdicas didácticas, los juegos virtuales ayudarán al
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Para algunos estudiantes aprender un concepto en específico puede ser un poco difícil captar
las ideas importantes, por el cual el docente debe buscar la herramienta necesarias para que a ellos
les sea de gran utilidad, el docente debe intentar cambiar su metodología Tradicional y
Memorística para enseñar el concepto de “la Célula”, para que en los estudiantes se manifieste el
Ahora bien, implementando la estrategia lúdica como son los juegos virtuales en las clases de
sus orgánulos y el funcionamiento que cumple cada uno de estos en un ser vivo, pueda ser benéfica
en el salón de clases.
los juegos virtuales como estrategia para la enseñanza de la célula, para lo cual se plantea un
El primer capítulo, contiene el planteamiento del problema, formulación del problema, objetivo
En el segundo capítulo, contiene el marco teórico con los aspectos más importantes de la
de datos, validez y confiabilidad del instrumento, técnicas de análisis de los datos y procedimiento
de la investigación.
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análisis y discusión de los mismos, haciendo la confrontación de los resultados obtenidos con los
autores mencionados en el marco teórico. Finalizando con las conclusiones para dar respuesta a
los objetivos propuestos en el estudio y las recomendaciones dirigidas a los docentes que
consideren importante utilizar los juegos virtuales como estrategia para la enseñanza de la célula.
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CAPITULO I
EL PROBLEMA
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enseñar, a medida que se avanza nos vemos enfrentados a las diferentes dificultades que muchos
estudiantes presentan cuando se desea aprender o discutir un tema en el salón de clases, así, se
trata de analizar las causas que hacen que para muchos de estos, sea difícil adquirir un
conocimiento.
Los docentes se basan en un sistema educativo que puede perjudicar el modo de aprendizaje
para los estudiantes. La enseñanza y el aprendizaje son dos procesos que están enlazados y que se
recuperación activa de la información que se recibe, la enseñanza debe ayudar a quienes deseen
aprender para que puedan desarrollar adecuadamente sus habilidades, así, procesar mejor la
y el pensamiento.
Teniendo en cuenta que Colombia es un país de diversas culturas, los docentes se basan en una
en específico. Por tal razón con la implementación de esta estrategia pedagógica se busca analizar
la importancia que tienen las actividades lúdicas como el juego virtual utilizándolo en las aulas de Commented [FTN3]: Completa la idea
El juego facilita a la exploración, creación e imaginación de los estudiantes, así como también
ayuda a despertar la curiosidad y participación al momento que esté en el salón de clases, ya que
les permite tomar la iniciativa en la explicación de la temática que el docente esté planteando en
el aula, se podría decir que el juego sigue siendo el instrumento de estudio más agradable con el
En el ámbito local, algunos docentes aún, no hacen uso de la tecnología en el aula de clase,
siendo estos facilitados por el estado a las instituciones educativas para fortalecer el proceso de
informática, la tecnología tiene muchos campos que facilitan las estrategias que se quieran llevar
acabo en el aula de clases, como lo son los juegos virtuales, así el estudiante tendrá mayor
Por otra parte, se toma como base los estándares curriculares emanados por el Ministerio de
Educación Nacional, donde se describe que tener estándares permitirá evaluar los niveles de
desarrollo de las competencias que van alcanzando los estudiantes en el transcurso de su vida
escolar, en este sentido ayudara a los docentes a explorar e investigar con sus estudiantes y así
despertar la atención de estos, ya que a medida que van teniendo experiencias se fortalecerá aún
más los conocimientos del estudiante. Así mismo permiten organizar los procedimientos básicos
para el área en mención de una manera fácil, en donde el alumno tengan la capacidad de construir
de clases.
Ahora bien, en la Institución Educativa Manuel Rodríguez Torices del Municipio de San Diego
lo que ha traído desmotivación por algunos estudiantes, por lo tanto, se es necesario implementar
ayudas didácticas para fortalecer el dominio del concepto de Célula en los niveles de básica
secundaria.
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Una de estas estrategias la constituye, la incorporación del juego virtual, el cual puede motivar
virtuales como estrategia para la enseñanza de la célula; por tanto, se formuló la siguiente
interrogante:
¿Qué incidencia tendrá el uso de los Juegos Virtuales como estrategia lúdico didáctica en la
enseñanza de la célula?
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Desarrollar un juego virtual que sirva como estrategia lúdica para la enseñanza de la
célula.
Analizar la incidencia que tienen los juegos virtuales utilizados como estrategia
Establecer el juego virtual “aprendo jugando con la célula” como estrategia para
1.4 Justificación
Cuando se orienta de una manera didáctica, es necesario crear una serie de estrategias, que
interactuar mejor con su entorno educativo, ya que la educación se ha ido transformando cada día
profunda las relaciones humanas, es por esto, que los docentes deben innovar con nuevos métodos
que le permitan cambiar sus estrategias de comunicación con los estudiantes, para que estos puedan
alcanzar mejores competencias y estándares en el área de las Ciencias Naturales, área que
gestión, dirección y administración más eficientes del sistema educativo, ofreciendo para ello una
internet, blogs, wikis, webquest, foros, chat, mensajería videoconferencias, y otros canales
en docentes y estudiantes, por ello se pueden utilizar como estrategias pedagógicas para lograr un
Las nuevas generaciones viven intensamente la presencia de las tecnologías digitales, al punto
de ser dependientes de ellas, modificando sus habilidades cognitivas; es por esto, que las escuelas
se enfrentan a la necesidad de innovar en los métodos pedagógicos para ser inspiradoras a las
nuevas generaciones jóvenes, ahora bien, en el área de las Ciencias Naturales, se pueden
implementar muchas estrategias didácticas que se pueden tomar a partir de las tecnologías,
información y comunicación (TIC), para ampliar los conocimiento de los escolares en el aula de
clases, cambiando estos espacios educativos en ambientes más agradables y favorables para los
estudiantes y docentes.
Según Lugo (2010), la introducción de las Tics en las aulas de clases pone en evidencia la
necesidad de una nueva definición de roles, especialmente, para los estudiantes y docentes. Los
a salir de su rol clásico como única fuente de conocimiento. Esto genera incertidumbres, tensiones
investigación que consiste en la implementación de un juego virtual que sirva como estrategia para
la enseñanza de la célula, permita que los estudiantes se interesen por el estudio de la biología,
teniendo en cuenta que está ha presentado deficiencia a nivel de la Educación básica secundaria,
en donde los inconvenientes parecen estar relacionados con la metodología que utilizan los
docentes al momento de enseñar, especialmente cuando son temas teóricos, en los cuales las
significativo nulo. Esto implica la necesidad de implementar nuevas estrategias para enseñar de
manera diferente, utilizando juegos virtuales que permitan hacer de la Biología, un campo más
Plantea Díaz (2011), al respecto que “mediante el juego se interactúa con múltiples elementos,
con los demás y con nosotros mismos, recreando de manera segura situaciones, fenómenos,
procesos y la misma vida real, presente o futura, que permiten conocer nuestras propias
capacidades. Todo esto sucede gracias a un ingrediente esencial, el dominio de las meta
manera diferente la Biología, tomando como objeto de estudio la temática de la célula, mediante
grado de la Institución Educativa Manuel Rodríguez Torices del Municipio de San Diego Cesar,
aprender de manera diferente, mediante la utilización de juegos virtuales que permitan identificar
las falencias o dificultades que los estudiantes presenten para divulgar la importancia del
1.5.1 Teórica
La temática de esta investigación se apoya del uso de las TIC en la educación, para la
implantación de un juego virtual en el aula de clases de los grados sextos (6°), como estrategia
diferentes investigaciones realizadas por autores como: Triana C. y Rincón M. (2016); Campos,
1.5.2 Espacial
1.5.3 Temporal
La presente investigación se llevó a cabo durante los meses de febrero a noviembre del 2018.
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CAPITULO II
MARCO TEORICO
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El propósito del siguiente capítulo, está dirigido a la revisión de los antecedentes, de los cuales
juego virtual como una estrategia lúdica didáctica, para la construcción del aprendizaje
Para determinar cuáles son las causas que intervienen en los procesos de enseñanza y
aprendizaje en los estudiantes, Las siguientes investigaciones relacionadas con el presente estudio
en mención, determina como fue su enfoque metodológico y sistemático en los saberes, teniendo
ESTUDIO E INVESTIGACION
Autores Triana C; y Rincón M. (2016)
Juegos virtuales como estrategia pedagógica y tecnológica para el aprendizaje significativo de
Título de la
la tabla periódica y sus propiedades en los grados octavo (8°) de educación media de la i.e.
investigación.
Pedro Castro Monsalvo de Valledupar.
Esta investigación le aporta al presente proyecto la atención a los juegos virtuales, para
Aportes a la
fortalecer el aprendizaje significativo de las Ciencias Naturales en el tema de “LA CÉLULA”
investigación.
de los grados sextos (6°) de la I.E. Manuel German Cuello Gutiérrez, estimulando el interés,
creatividad, autonomía y deseo de aprender de los estudiantes.
Título de la
El juego como estrategia pedagógica: Una situación de interacción educativa.
Investigación.
Se confirma la importancia de los juegos para el desarrollo integral del individuo, por ser una
actividad lúdica, intrínsecamente motivadora que ayudo a rescatar las inquietudes y
motivaciones de los sujetos. Asimismo, se puede señalar que el juego puede ser utilizado como
Resultados
una estrategia de enseñanza-aprendizaje efectiva para ser aplicada en nuestros espacios
educativos. En este sentido se puede concluir que la estrategia pedagógica funciono, en la
institución educativa E-10 Cadete Arturo Prat Chacón, perteneciente a la comuna de Santiago
de chile.
Esta propuesta le aporta a la presente investigación, que los juegos son una estrategia
fundamental en donde los niños tienen la capacidad de mostrar interés a un tema en específico,
en el que el juego permite establecer relaciones cercanas y confiables, lograr aprendizajes más
Aportes a la
significativos y contextualizados, con mayor sentido y veracidad para niños y niñas.
Investigación.
Con esto se puede decir que si la utilización de los juegos atrae aún más a los jóvenes, los juegos
virtuales abrirán más campo a la tecnología en el aula de clases, en donde los docentes puedan
utilizar estas herramientas, para adentrarnos al mundo cotidiano de los estudiantes, y así poder
implementar estas herramientas didácticas.
ESTUDIO E INVESTIGACIÓN
Esta investigación permite hacer uso de los juegos como una herramienta de vital relevancia
Aportes a la en el proceso enseñanza y aprendizaje en el área de las Ciencias Naturales para así
investigación. motivar e incentivar a los estudiantes a crear por sí mismo el interés por la Ciencia, y en
especial por la Célula.
ESTUDIO E INVESTIGACIÓN
2.3.1 Pedagogía
en cualquiera de las dimensiones que este tenga, así como en la comprensión y organización
La pedagogía es el saber propio de las maestras y los maestros, ese saber que les permite
orientar los procesos de formación de los y las estudiantes. Ese saber que se nutre de la
historia que nos da a conocer propuestas que los pedagogos han desarrollado a lo largo de
los siglos, pero que también se construye diariamente en la relación personal o colegiada
sobre lo que acontece diariamente en el trabajo con alumnos, alumnas y colegas, sobre los
logros propuestos y obtenidos, sobre las metodologías más apropiadas para conseguir
Nacional de Colombia.
Tomando como base los conceptos anteriormente, se podría decir que la pedagogía deber
aprendizaje, cuando los métodos implementados por el docente en el aula de clase aumentan
Según Campos M; y otros (2005). Mencionan en su tesis como Jean Piaget exploró el
crecimiento de los procesos del pensamiento en los niños. Para ello observó el desarrollo
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cognitivo en distintas edades. Mencionan como Piaget, describió varias etapas o estadios del
de esos estadios hay una serie de progresos y tareas que el individuo debe realizar antes de
pasar al otro estadio, y esto lo realizará a través del descubrimiento y manipulación de los
utilizando como recurso la experiencia previa que posee sobre la misma. Campos, M. Chacc,
I. y Gálvez, P. (2006).
cognitiva. Es decir que se creara una adopción entre el conocimiento que el individuo posee
(2011).
Tipos de aprendizaje significativo Commented [FTN5]: Esos dos puntos no van. Vuelvo y
repito estos títulos van en minúscula y sin negrilla. Doble
espacio entre párrafos y después del titulo.
El estudio de los estilos de aprendizaje, nos debe llevar a la mejor comprensión de
métodos diferentes para adquirir los nuevos conocimientos. Según el contenido del
a) Aprendizaje de representaciones.
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b) Aprendizaje de conceptos.
c) Aprendizaje de proposiciones.
En consecuencia, la mayoría de los docentes no tienen en cuenta que todos los contextos
como juegos virtuales que son aplicativos que permiten captar la atención en la mayoría de
los estudiantes, donde ellos son capaces de hacer lo que antes no podían hacer como saber a
2.3.4 Didáctica
pedagogía que describe, explica y fundamenta los métodos más adecuados y eficaces para
La didáctica es la acción que el docente ejerce sobre la dirección del educando, para que éste
llegue a alcanzar los objetivos de la educación. Este proceso implica la utilización de una
2.3.5 Estrategias
determinado, en el caso de los juegos virtuales siendo una técnica lúdica tecnológica, ayuda
Entendemos por estrategias pedagógicas aquellas acciones que realiza el docente con el
que no se reduzcan a simples técnicas y recetas deben apoyarse en una rica formación teórica
2.3.7 Lúdica
La lúdica es considerada uno de los métodos más eficientes para implementar en el aula
de clases, es mucho más útil y ayuda a mejorar el aprendizaje de una manera diferente a la
objetivos, permitiendo desarrollar la motivación de los educandos, ahora bien, no solo sirve
para implementar conceptos o contenidos que el alumno deba aprender, sino que es una
2.3.8 El juego
Desde los comienzos del tiempo el juego ha sido una característica de la dinámica de la
Grecia clásica era parte de la educación del futuro ciudadano. Platón lo identifica con el culto
sacro, Aristóteles como reposo, y desde estos tiempos ha despertado diversidad de posturas
juego, por ser una actividad que ha acompañado al hombre a lo largo de su historia y está
inmerso en sus diferentes facetas tanto desde lo psicológico, afectivo, como social a lo
El juego como instrumento pedagógico y educativo, es una idea que ha tomado mucha
fuerza hace algunos años, es una actividad universal y multicultural, que sirve para
socializar, para descubrir y construir mejores entornos en la educación, es por esto que debe
experiencias que los alumnos obtengan, permite orientar el interés de estos, al área en el que
Jean Piaget (1981), destaca tanto en sus escritos teóricos como en sus observaciones
desarrollo de los estadios cognitivos con el desarrollo de la actividad lúdica. Es así, como
las diversas formas de juego que surgen a lo largo del desarrollo infantil tienen en
consecuencia directa con las transformaciones que sufren paralelamente las estructuras
Vygotsky (1995), propone al juego como una actividad social, en la cual gracias
a la cooperación con otros niños, se logran adquirir papeles o roles que son complementarios
del comportamiento conceptual o guiado por las ideas. Subraya que lo fundamental en el
juego es la naturaleza social de los papeles representados por el niño, que contribuyen al
2.3.9 Internet
de esta red de redes que se extiende por todas las partes del mundo, reduciendo
El internet nos facilita muchos servicios tales como: Bibliotecas en línea, clase a distancia,
de internet tanto en el ámbito profesional como en el propio hogar, está propiciando que
El avance y desarrollo de las TIC, puede generar nuevas formas, estilos, tipos, y procesos
conocimiento aprendidos, sino la habilidad para usar el conocimiento y saber cómo. Pérez
A. y Florido R;(2003)
Con estos contextos se puede decir que el uso del internet en la educación es una amplia
estrategia para emplearse en el aula de clases, en donde se permita indagar e innovar mejor
Las TIC son un término que agrupa a las técnicas y los dispositivos utilizados en el
podemos enumerar los principales dispositivos que han permitido la evolución de las TIC:
Según Del Carmen V. (2015) dice que Japón es uno de los países pioneros en la creación
nuevas tecnologías, y es así como Japón cuenta con una importante ventaja sobre el resto de
Educación Multimedia en Japón, el cual afirma que el desempeño de los alumnos en sus
común, lo mismo que la pizarra digital en las aulas, la cual lleva años en función. Núñez,
(2012).
En 1665, Robert Hooke observó con un microscopio un delgado corte de corcho. Hooke
notó que el material era poroso. Esos poros, en su conjunto, formaban cavidades poco
profundas a modo de cajas a las que llamó células. Hooke había observado células muertas.
Unos años más tarde, Marcelo Malpighi, anatomista y biólogo italiano, observó células
vivas. Fue el primero en estudiar tejidos vivos al microscopio. Sólo en 1838, y después del
cada vez en la estructura fina de la célula hasta llegar a discernir las estructuras moleculares.
Los bioquímicos, cuyos estudios se dirigieron a dilucidar los caminos por los cuales la célula
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lleva a cabo las reacciones bioquímicas que sustentan los procesos de la vida, incluyendo la
fabricación de los materiales que constituyen la misma célula. Ambas direcciones han
convergido hoy día, de tal forma que para el estudio de la estructura celular y de su función
2.3.13 La célula
La célula elemento básica de todo organismo vivo, se conoce como unidad anatómica y
fisiológica de todos los seres vivos, del cual proviene de división de una célula anterior, está
compuesta por una serie de orgánulos dispersos en el citoplasma, fue descubierta por el
científico Robert Hooke en 1965 que a partir de una observación realizada a una lámina de
corcho, logro observar en el microscopio la cantidad de celdas del que este estaba compuesta,
descrito las distintas estructuras de la célula. Esta teoría fue desarrollada por varios
investigadores entre los que cabe resaltar a Schwann y Schleiden (1839), Virchow (1885) y
Santiago Ramón y Cajal (1906). Por consiguiente la división más importante entre los seres
las células eucariotas debieron aparecer evolutivamente con posterioridad a las procariotas.
procariotas.
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Una célula eucariota es aquella que tiene el núcleo rodeado por una membrana que la aísla
del citoplasma, es decir, que posee un verdadero núcleo, además de otros orgánulos
intracelulares, en los cuales tienen lugar muchas de las funciones celulares. Mientras que
una célula procariota carece de núcleo y otros orgánulos rodeados por membranas, aunque
los procesos fisiológicos que se llevan a cabo en estos orgánulos, como la respiración y la
educación de las personas como servicio público como función social, buscando el acceso al
de la actividad docente.
Por consiguiente el Artículo 70 afirma que el Estado tiene el deber de promover y fomentar el
educación permanente y la enseñanza científica, técnica, artística y profesional en todas las etapas
Por consiguiente La ley 1341 del 30 julio de 2009, busca darle a Colombia un marco legal para
acceso y uso de las TIC, garantizando la libre competencia, y así fortalecer la protección de los
conocimiento, el cual indica que, el estado reconoce que el acceso y uso de las Tecnologías de la
De las leyes y artículos anteriores, cabe destacar la importancia que tiene la educación a nivel
nacional como un servicio público, en donde se destaca las oportunidades de enseñar en un ámbito
científico-tecnológico, abriéndole las puertas a las TICS como herramientas pedagógicas a los
docentes, del cual pueden ser aprovechadas para el uso de los Juegos Virtuales como estrategias
Del mismo modo La Ley 115 de febrero 8 de 1994 General de la Educación, en el Artículo 5,
señala a través de diferentes ítems ciertos parámetros que conforme con el Artículo 67 de la
sociedad de la capacidad para crear, investigar, adoptar la tecnología que se requiere en los
desarrollo humano, en donde los docentes tengan de igual manera la oportunidad de fortalecer
aún más su ambiente pedagógico y disciplinar, sensible a las problemáticas sociales, Así mismo
subtema Renovación Pedagógica y uso de las TIC en la educación, hace énfasis a las estrategias
creativo mediante el uso de las TIC, y, diseñar currículos colectivamente con base en la
1. Dotación e infraestructura:
Dotar y mantener en todas las instituciones y centros educativos una infraestructura tecnológica
pedagógicos y de gestión.
Revisar, reevaluar y articular el sistema de evaluación y de promoción para todos los niveles
del sistema educativo colombiano de tal manera que sean coherentes con los estándares de calidad
nacionales e internacionales.
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Fortalecer procesos pedagógicos que reconozcan la transversalidad curricular del uso de las
Para que se lleve a cabo una buena investigación se debe tener presente un buen sistema de
variable el cual facilite el diseño, desarrollo y análisis estadístico de los resultados. Por
OBJETIVO GENERAL: • Implementar un juego virtual que se utilice como estrategia para la
enseñanza de la Biología, en los grados sextos (6°) de la Institución Educativa Manuel Rodríguez
Torices del municipio de San Diego (Cesar). Commented [FTN6]: Corregir de acuerdo a lo de arriba
OBJETIVOS
ESPECÍFICOS VARIABLE DIMENSIÓN INDICADORES
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• Realizar
diagnóstico de ideas
previas o explicaciones
intuitivas a partir de tests
Historia.
que permitan determinar
Realizar diagnóstico de Definición.
falencias en el área de
las ideas previas de la Clasificación.
Ciencias Naturales que
“Célula” Funcionamiento.
puedan ser abordados a
Importancia.
partir del tema “la célula”
Juego virtual
como objeto de estudio
(Variable
multidisciplinarios en los
Independiente)
grados (6°). Commented [FTN7]: Corregir
Estrategia
• Implementar el
lúdica para la
juego virtual, “Aprende
enseñanza de
jugando con la Célula”
la célula
que permita desarrollar “Aprende
(Variable
habilidades y destrezas JUEGO VIRTUAL jugando con la
dependiente)
para optimizar el Célula”
aprendizaje significativo
de la célula en los grados
(6°).
• Valorar el Impacto
de los juegos virtuales
como estrategia lúdica-
didáctica, para el
aprendizaje significativo
de la célula y sus partes,
en los grados (6°).
Tabla: González M. y Rosado I. (2018)
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Objetivo General: Analizar la incidencia que tiene el uso de los laboratorios virtuales en
la enseñanza de la química.
- Funcionamiento de
los programas
virtuales.
Determinar el aprendizaje
de los estudiantes antes de
utilizar los laboratorios - Nivel
virtuales como estrategia
para la enseñanza de la macroscópico.
química.
Enseñanza de la Niveles
química. - Nivel sub macro
Establecer el aprendizaje conceptuales.
de los estudiantes después scópico.
de utilizar los laboratorios
virtuales como estrategia
para la enseñanza de la - Nivel simbólico.
química.
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CAPITULO III
MARCO METODOLOGICO
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En este capítulo de la investigación, se plasman los pasos relevantes para poder lograr la
enseñanza y aprendizaje de la célula en los estudiantes del grado sexto de la Institución Educativa
Manuel Rodríguez Torices del Municipio de San Diego (Cesar). Utilizando minuciosamente los
respaldaran esta investigación. Como lo señala Velásquez (2011), tomado de Hurtado (2008), “la
metodología incluye los métodos, las técnicas, las tácticas, las estrategias y los procedimientos que
La presente investigación se enmarca en el paradigma Interpretativo ya que busca profundizar Commented [FTN9]: Espacio doble.
en el conocimiento y comprensión del porqué de una realidad, además, este paradigma puede
comprender la realidad como dinámica y diversa. Está dirigida al significado de las acciones
humanas, mantiene una relación constante entre sujeto y objeto de estudio y considera la entrevista
entender los que pasa con su objeto a estudiar. Pérez Serrano (1994).
Tanto las conclusiones como la discusión que generan las investigaciones que comparten la Commented [FTN10]: Entre párrafos espacio doble.
concreto contribuyendo también a comprender, conocer y actuar frente a otras situaciones. Ricoy
(2005).
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enfoque cualitativo, los cuales de manera conjunta forman un tercer enfoque que es el antes
mencionado.
Grinnell, (1997), citado por Hernández ET AL (2003) señala que los dos enfoques (cuantitativo
realizadas.
d) Revisan tales suposiciones o ideas sobre la base de las pruebas o del análisis.
Considerando las características de ambos enfoques, por una parte el enfoque cuantitativo al
para establecer con exactitud patrones de comportamiento en una población, y por otra parte, el
basarse en métodos de recolección de datos sin medición numérica, como las descripciones y las
observaciones y por su flexibilidad se mueve entre los eventos y su interpretación, entre las
De esta manera, el enfoque mixto es un proceso que recolecta, analiza y vincula datos
Se determinó el enfoque mixto apropiado para la siguiente investigación ya que por medio del
enfoque cualitativo se conocerían las causas del problema y se estudiaría el comportamiento de los
estudiantes frente a las estrategias pedagógicas lúdicas; para efectos del enfoque cuantitativo se
buscó medir el impacto que produce en los estudiantes la implementación de las estrategias
El presente trabajo se considera como investigación aplicada, ya que prevé el uso de los
directa con la comunidad afectada por la problemática, en otras palabras, la comunidad educativa
como son docentes del área de ciencias naturales y estudiantes de sexto (6º) de la •
Institución Educativa Manuel Rodríguez Torices del municipio de San Diego (Cesar).
En este sentido, Hall, (1981), afirma que “La Investigación-Acción es una actividad integrada
que combina la investigación social, el trabajo educacional y la acción”. Para este autor se trata de
la integración de tres formas de intervenir. Al plantearse una investigación desde la acción, los
dinamizador”.
También, Demo (1984), afirma que “La investigación participativa (IP) busca la identificación
total entre sujeto y objeto, hasta el punto de eliminar la característica del objeto. La población
Por último, para Arango, (1995), “La IAP es un proceso metodológico sistemático, insertado
en una estrategia de acción definida, que involucra a los beneficiarios de la misma en la producción
colectiva de los conocimientos necesarios para transformar una determinada realidad social”.
Arango no habla de un modelo sino de un método que cabe insertar en distintas estrategias. Donde
problema planteado; de igual forma este mismo autor define la investigación de campo como
realidad donde ocurre los hechos (datos primarios) sin manipular o controlar variable alguna es
decir; el investigador obtiene la información pero este no altera de ninguna forma las condiciones
campo, donde el manual de la UPEL (2003) destaca que la investigación de campo es el análisis
la Implementación de los juegos virtuales para el aprendizaje de la célula en los estudiantes de los
grados 6º Institución Educativa Manuel Rodríguez Torices del Municipio de San Diego (Cesar).
Se emplearán técnicas e instrumentos que permitirán recolectar los datos necesarios para sustentar
la investigación.
Según Arias (2006) se entenderá por técnica, el procedimiento o forma particular de obtener los
datos o información; Por lo tanto, al ser esta una investigación con diseño de campo se empleará
forma escrita, lo que permitirá obtener la información o datos para crear el diagnóstico necesario
El mismo autor define la observación participante, como aquella donde el investigador pasa a
formar parte de una comunidad o medio donde se va desarrollar el estudio y establece como no
estructurada la observación que se realiza en función de un objetivo pero si una guía prediseñada
que especifique cada una de los aspectos que deben ser observados, empleando notas de campo
Del mismo modo define a la entrevista como un acto comunicativo que se establece entre dos
o más personas y que tiene una estructura particular organizada a través de la formulación de
preguntas y respuestas. En este mismo orden de ideas nos define la encuesta “como una técnica
que pretende obtener información que suministra un grupo o muestra de sujeto acerca de si mismo,
• Entrevistas, realizadas a docentes y estudiantes con diferentes preguntas para conocer las
Encuestas diagnosticas realizadas a los estudiantes y docentes del área para evaluar la
eficacia del proyecto a través de preguntas utilizando el método de escala tipo Likert.
3.6.2 Cuestionario #1
Se dirigió al docente de la asignatura del área de biología el cual está a cargo del grado
sexto, estuvo conformado de diez preguntas de tipo selección múltiple con cuatro
alternativas de respuestas (siempre, casi siempre, a veces, casi nunca y nunca), con el fin de
diagnosticar la incidencia de implementar estrategias didácticas mediadas por las TIC para
3.6.3 Grupos
selección de dos grupos para utilizarlos como referencia: grupo experimental y grupo
control.
3.6.4 Cuestionario #2
Se aplicó a los estudiantes del grado sexto de la Institución Educativa Manuel Rodríguez
Torices del Municipio de San Diego (Cesar), el cual estuvo conformado por 17 preguntas
cual permitió obtener los datos indispensables para hacer la elaboración del diagnóstico
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significativo de la célula.
Para medir si la estrategia utilizada como fue el Juegos Virtual “Aprende jugando con
los estudiantes del grado 6°, que pretende identificar la manera como interpretan los
Según Díaz Barriga (2002), “la validez representa la posibilidad de que un método de
refiere directamente a los datos, sino a las técnicas de instrumentos de medida y observación,
es decir, al grado en que las respuestas son independientes de las circunstancias accidentales
de la investigación”. Triana y Parra (2016). En este sentido, cabe señalar, que la confiabilidad
del instrumento aplicado en la investigación será calculada por el método Test- Pre test y
Post test.
3.8.1 Población
(Balestrini, 2006) define la población como: “conjunto finito o infinito de personas, casos o
anteriormente planteada sobre Implementar los juegos virtuales como estrategias Lúdico-
Didáctica del proceso enseñanza y aprendizaje de la célula, será de 200 estudiantes del grado
3.8.2 Muestra
“Una muestra es una parte representativa de una población, cuyas características deben
producirse en ella, lo más exactamente posible”. Por otro lado Barrera (2008), señala que la
muestra se realiza cuando: la población es tan grande o inaccesible que no se puede estudiar
pequeño tamaño de la población, es definido y accesible, por tal razón se tomará la totalidad
conformada por 200 estudiantes, para tomar una muestra aleatoria de 40 estudiantes, la cual
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estrategias del proceso de enseñanza y aprendizaje de la célula; de igual manera los docentes
del área o asignatura o los encargados de este curso, los estudiantes seleccionados como los
de San Diego (Cesar). Lo que permitirá obtener los resultados que sustenten el presente
estudio.
de investigación, también se observarán las falencias presentadas por los estudiantes frente
a las asignaturas de dicha área y la disponibilidad con los docentes y estudiantes para dar
El trabajo comenzará con una entrevista seguida de una encuesta a los estudiantes y al
docente encargado del área de Ciencias Naturales, quienes darán a conocer las fortalezas,
sexto.
Posteriormente a esto, se utilizaron las estadísticas obtenidas para escoger los temas sobre
Una vez propuestas y distribuidas las actividades por temas, se implementaron las
estrategias lúdico-didácticas dentro de la sala de informática, para que sea utilizado por los
se establecería el tiempo indicado para el Juego, así mismo deberá cumplir con las reglas
Por último, se realizó un análisis al rendimiento académico de los estudiantes del grado
6º por medio de un test posterior a la implementación del juego virtual, donde se evaluaron
según la escala Likert la eficacia de las estrategias utilizadas para cada tema. Una vez
realizadas las encuestas, los datos se tabularon y se expresaron en gráficas para mostrar el
significativo de la Célula.
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CAPITULO IV
RESULTADOS Y ANALISIS
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implementación de los juegos virtuales como estrategia lúdica y didáctica para el aprendizaje
significativo de la Célula.
Estas estrategias están clasificadas de acuerdo a los momentos pedagógicos en tres partes
Es por ello que la técnica de evaluación del conocimiento previo (Pre-test) fue la más adecuada
debido a que el modelo de implementación está diseñado para diagnosticar las debilidades
presentes en los estudiantes dentro de la temática, de igual manera la técnica de evaluación del
conocimiento posterior (Post-test) fue la apropiada para evaluar el rendimiento de las estrategias
lúdicas y didácticas.
De tal manera que nos permitieron lograr una enseñanza significativa de los contenidos
Los resultados de ambas pruebas revelaron posiciones distantes entre el grupo control y el grupo
aprendizaje. A partir de esto verificamos que el contexto utilizado para el diseño e implementación
población estudiantil de grado sexto (6°1) y a la población estudiantil del grado (6°2)
Likert [Fig1].
población estudiantil de grado sexto (6°1), y a la población estudiantil del grado (6°2)
[Fig1].
Actitud muy favorable: Presenta u asegura estar de acuerdo con los ítems presentado.
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Ahora se analizaron los resultados obtenidos con respecto a los test realizados (Pre-test y Post-
test), para estudiar el rendimiento de las estrategias y la aplicación del juego virtual “Aprende
jugando con la Célula” implementado en el grado sexto (6°1 y 6°2) de la Institución Educativa
En cada grafica se reflejan los aspectos más relevantes de resultados obtenidos en la encuesta
4.3.1 Análisis de la entrevista diagnostica realizada a los docentes encargados del área
Con ayuda de los docentes encargados del área de Ciencias Naturales se logró identificar
algunos factores que afectan la comprensión de la temática de la célula en los estudiantes del
grado sexto.
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Al entrevistar a los docentes de Ciencias Naturales encargados de los grados sextos, este
expreso que una de las mayores debilidades para enseñar las Ciencias Naturales es la
carencia de espacios e implementos propicios para esto. Además, comentaban que no todos
los estudiantes sentían apatía por el área, sino que al no contar con ciertos recursos para su
También, los docentes manifestaron que les gustaría implementar estrategias innovadoras
sexto
cotidianeidad, con aspectos muy generales acerca de sus opiniones con respecto a las clases
de Ciencias Naturales.
Gráfico #1
Los resultados indican que el 47% de los estudiantes Commented [FTN11]: Los resultados indican que el 47%
…………..
encuestados no cuenta con un computador en su casa,
casa.
Gráfico #3
en el aula.
.
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Grafica #4
encuestados dicen conocer la importancia de las TIC para su Commented [FTN13]: De acuerdo a la pregunta que se
hace
proceso de aprendizaje, mientras que el 38% dice no conocer
Grafica #5
tecnológicas en la clase.
estudiantes tienen claro que les gusta como su docente dicta las clases, también la mayoría
Esto demuestra que los estudiantes están acostumbrados a la tradicional clase magistral, en
la que el docente solo utiliza un tablero, marcadores y su conocimiento. Dejando claro que
Gráfico #1
Los resultados indican que el 51% de los estudiantes Commented [FTN14]: Arriba te indique como redactar y
hacer el análisis para cada grafico.
encuestados no cuenta con un computador en su casa,
mientras que el otro 49% de estudiantes si cuenta con un
computador en su casa.
Entonces; aproximadamente la mitad de los encuestados tiene
un uso constante de la tecnología.
Gráfico #2
Los resultados indican que al 97% de los estudiantes
encuestados les gustaría contar con un computador en su
casa, mientras que tan solo al 3% no le gustaría contar con un
computador en su casa. Dejando en evidencia que la mayoría
de los estudiantes están interesados en la tecnología.
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Gráfico #3
Los resultados indican que al 97% de los estudiantes
encuestados les gusta como el profesor dicta las clases, y solo
al 3% no les gusta como su profesor dicta la clase. Expresa
que docente cuenta con un excelente manejo de sus clases.
Gráfico #4
Los resultados indican que el 57% de los estudiantes
encuestados dicen conocer la importancia de las TIC para su
proceso de aprendizaje, mientras que el 43% dice no conocer
la importancia de las TIC para su proceso de aprendizaje.
Gráfico #5
Los resultados indican que al 83% de los estudiantes
encuestados les gustaría que su profesor implementara
estrategias tecnológicas en la clase, mientras que solo al 17%
no les gustaría que el profesor implementara estrategias
tecnológicas en la clase. Al igual que en el curso anterior
identificamos nuevamente que los estudiantes quieren la
incorporación de la tecnología en sus clases, dejando claro que
ambos cursos tienen necesidades muy similares.
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temático de la Célula en el área de Ciencias Naturales del grado sexto, el tiempo disponible
La estrategia implementada para le ejecución del juego fue tomada de otros autores y
clase.
La cual se utilizó para hacer la Pre-clase antes y después de la realización del juego.
Estrategias evaluativas: Así mismo, Según Quintero y Parra (2016). son aquellas
que se utilizan para medir el aprendizaje de las temáticas. Estas pueden realizarse al
Esta estrategia se utilizó para evaluar las encuestas realizadas a los estudiantes con
respecto a la temática.
los conceptos de la temática, notoriamente todo esto con el fin de ubicarse en el contexto
tradicional de enseñanza-aprendizaje, para intentar fortalecer las bases que tenían con
sala de informática. En esta cada estudiante contaba con un computador portátil para la
ejecución del juego, por no ser esta actividad de fuente propia se debe tomar en línea;
Página | 61
la herramienta utilizada para el desarrollo del juego se denomina QUIZIZZ, la cual es una
de la temática y las actividades posteriormente crea las pruebas, luego la plataforma le genera
un código de 6 dígitos que será proporcionado a los estudiantes para que puedan ingresar al
juego y así aprender jugando, Así mismo, esta actividad consiste en responder las preguntas
formuladas de acuerdo a los conocimientos básicos que estos tenían de la Célula, los
elementos del juego tales como los “avatares”, la tabla de clasificación y los divertidos
“memes”, se unen al juego para la diversión de los estudiantes, y la evaluación del docente. Commented [FTN16]: Colócale el nombre a la grafica
____________________________
Disponible en: https://quizizz.com/
Página | 62
4.4 Análisis de resultados de la encuesta inicial y final aplicada a los estudiantes de grado
las encuestas, se exponen todos los aspectos relacionados con la encuesta inicial y en la encuesta
final aplicada a los estudiantes de grado sexto de la Institución Educativa Manuel Rodríguez
fase de evaluación con el fin de determinar si las herramientas tecnológicas utilizadas ayudaron a
aspectos muy generales acerca de sus opiniones con respecto a las clases de Ciencias
Naturales.
Aplicadas para identificar el nivel de conocimiento básico sobre las TICS en los
Aplicadas para validar utilización del Juego Virtual en el nivel de conocimiento básico
tal manera que se lograra identificar la Media (promedio de un conjunto de números) de cada Commented [FTN17]: Todas las tablas deben estar
numeradas y deben tener la fuente en la parte de abajo.
pregunta, utilizando la valoración de la escala Likert para preguntas positivas y negativas.
Las preguntas realizadas en la parte #2 del Pre-test fueron todas positivas, por lo tanto, la
el valor total de cada pregunta, este valor se divide entre la cantidad de encuestados (32
tal manera que se lograra identificar la Media (promedio de un conjunto de números) de cada
En la parte #3 del Pre-test se utilizaron preguntas con valores negativos y preguntas con
valores positivos, por consiguiente, se utilizó un tipo de valoración para cada tipo de
pregunta.
valor total de cada pregunta, este valor se divide entre la cantidad de encuestados (32
Luego se hizo un Promedio de las 3 preguntas realizadas para obtener una Media general:
estudiantil de grado sexto (6°1), proyectó resultados con una media de 4.1 [Fig. 2].
Indicó que los estudiantes tenían una actitud muy favorable con respecto a los conocimientos
de las TICS.
Luego se hizo un Promedio de las 10 preguntas realizadas para obtener una Media
general:
población estudiantil de grado sexto (6°1), proyectó resultados con una media de 3.2 [Fig.
4], obtenida a través de sus respuestas seleccionadas en la encuesta realizada según el modelo
de Likert.
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Esta prueba indicó que los estudiantes contaban con ciertos conocimientos acerca de la
célula, pero aún eran confusos y poco coherentes, específicamente en aspectos como
Luego se hizo un Promedio de las 3 preguntas realizadas para obtener una Media general:
estudiantil de grado sexto (6°2), proyectó resultados con una media de 3,5 [Fig. 3].
Indicó que los estudiantes tuvieron una actitud muy favorable con respecto a los
Los resultados fueron distintos para cada grupo, una media de 4,1 para 6°1 y 3,5 para 6°2,
dejando claro que uno de los dos grupos tiene un mejor conocimiento acerca de los conceptos
básicos de las TICS, de igual manera ambos grupos contaron con un manejo adecuado del
tema.
Luego se hizo un Promedio de las 10 preguntas realizadas para obtener una Media
general:
población estudiantil de grado sexto (6°2), proyectó resultados con una media de 3.2 [Fig.
5], obtenida a través de sus respuestas seleccionadas en la encuesta realizada según el modelo
de Likert.
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1 2 3 4 5
Esta prueba reveló que los estudiantes poseían cierta información acerca de la célula, pero
aún estos conceptos son confusos y poco coherentes, específicamente en aspectos como
Esta prueba constaba con una sola parte enfocada a los conceptos básicos, aplicada para
tal manera que se lograra identificar la Media (promedio de un conjunto de números) de cada
En los enunciados del Post-test se utilizaron preguntas con valores negativos y preguntas
con valores positivos, por consiguiente, se utilizó un tipo de valoración para cada tipo de
pregunta.
valor total de cada pregunta, este valor se divide entre la cantidad de encuestados (32
Luego se hizo un Promedio de las 10 preguntas realizadas para obtener una Media general:
población estudiantil de grado sexto (6°1), reveló resultados con una Media General
Los resultados de esta prueba revelaron una postura similar a la inicial en el Pre-Test,
aunque se ubica en “Actitud muy favorable” sigue estando muy cerca de “Indeciso”, se
evidenció una mejora mínima en cuanto a conocimientos básicos, debido a que, la media
Luego se hizo un Promedio de las 10 preguntas realizadas para obtener una Media
general:
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población estudiantil de grado sexto (6°2), reveló resultados con una Media General
Los resultados de esta prueba revelaron una postura distinta a la inicial en el Pre-Test,
esta se ubica en una “Actitud muy favorable”, donde se evidenció una mejora indiscutible
Jugando con la Célula”. A partir de esto se verificó que el contexto utilizado para el diseño
e implementación del juego virtual “Aprende jugando con la Célula” fue el adecuado.
aula de clases.
pregunta.
Comenzando con las preguntas (1, 2, 4) del Pre-Test el puntaje de la Media fue mayor a
4.0, por tanto, en el 30% de las preguntas del Pre-Test, los estudiantes relacionaron
Luego, en las preguntas (3, 5, 10) obtuvieron un puntaje de la Media que se ubicó en el
rango de 3.0 - 3.9 indicando que el 30% presenta inseguridad a la hora de marcar la
respuesta.
Por último, en las preguntas (6, 7, 8, 9) obtuvieron un puntaje de la Media menor a 2.9,
es decir, que el 40% de los estudiantes no lograron relacionarse correctamente con los
enunciados.
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Únicamente en las preguntas (1, 4) del Post-Test el puntaje de la Media fue mayor a 4.0,
así pues, en el 20% de las preguntas del Pre-Test, los estudiantes relacionaron
ubica en el rango de 3.0 - 3.9 indicando que el 80% presenta inseguridad a la hora de
marcar la respuesta.
Por último, en ninguna pregunta se obtuvo un puntaje de la Media menor a 2.9, es decir,
que a pesar que la mayoría de los estudiantes presentaron inseguridad a la hora de marcar
Se identificó una mejoría en la relación con el tema debido a la leve mejora de los puntajes
en el Post-Test, sin embargo, los estudiantes aún presentaban inseguridad a la hora de marcar
una respuesta.
fin de identificar enunciados en los que se observó carencia de relación con el enunciado o
pregunta.
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Empezando en las preguntas (1, 2, 4) del Pre-Test el puntaje de la Media fue mayor a
4.0, por consiguiente, en el 30% de las preguntas del Pre-Test, los estudiantes
Luego, en las preguntas (3, 5, 10) obtuvieron un puntaje de la Media que se ubica en el
rango de 3.0 - 3.9 indicando que el 30% presentó inseguridad a la hora de marcar la
respuesta
Por último, las preguntas (6, 7, 8, 9) arrojaron un puntaje de la Media menor a 2.9, es
decir, que el 40% de los estudiantes no lograron relacionarse adecuadamente con los
enunciados.
Empezando en las preguntas (1, 2, 3, 8) del Post-Test el puntaje de la Media fue mayor
a 4.0, así pues, en el 40% de las preguntas del Pre-Test, los estudiantes relacionaron
Luego en las preguntas (4, 5, 6, 7, 9, 10) obtuvieron un puntaje de la Media que se ubica
en el rango de 3.0 - 3.9 indicando que tan solo el 60% presenta inseguridad a la hora de
marcar la respuesta.
Por último, en ninguna pregunta se obtuvo un puntaje de la Media menor a 2.9, es decir,
que a pesar que la mayoría de los estudiantes presentó inseguridad a la hora de marcar la
Se logró identificar una mejoría en el Post-test, un aumento del 20% en los estudiantes
que lograron relacionar correctamente los conceptos, además, una disminución del 20% en
mejorías que ofrece uso de las TICS en los procesos formativos de los estudiantes, del mismo
modo, los beneficios que ofrece la utilización de la plataforma QUIZIZZ y la aplicación del
Esta grafica nos permitió identificar que ambos grupos se encontraban en un nivel muy
debido a que, esto repercute directamente en los conocimientos básicos de los estudiantes.
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Comparación Lineal del Post-Test implementado en 6º1 (Grupo control) y 6º2 (Grupo
experimental):
grupos se encontraban en un nivel muy distinto con respecto al inicial en el Pre-Test, ahora
bien, notablemente el grupo experimental (6º1) obtuvo mejores resultados que el grupo
control (6º2), confirmando así que la utilización de estrategias virtuales para la enseñanza en
estudiantes.
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significativo de los estudiantes, fortaleciendo las debilidades con respecto a los conceptos básicos
de la Célula, y sus partes. Así mismo, ayuda a la construcción de un estudiante activo, competitivo
Al analizar la incidencia que tienen los juegos virtuales en el aula de clases se demostró que
son de gran importancia en el proceso de enseñanza aprendizaje ya que nos facilita la motivación
determinar que la enseñanza de la temática célula fue más fácil de entender e incluso más divertido
el aprendizaje.
Así mismo, al valorar el impacto de los juegos virtuales a través del pos-test como estrategia
enriquecida con las TIC, incremento más el deseo en los estudiantes para seguir trabajando juntos
al docente a cargo del área las mismas estrategias pedagógicas didácticas. Commented [FTN19]: Las conclusiones deben ser de
acurdo a los objetivos formulados.
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Promover que los docente utilicen en sus metodologías las nuevas tecnologías de la
solamente está hecha para la clases de informática, sino también para la prestación del
servicio tecnológico a las demás asignaturas, para que de esta manera fortalezcan el
así sean participantes del mundo de la tecnología que rodea a los estudiantes de las nuevas
generaciones.
entre el docente y los estudiantes. Así puede que las estrategias didácticas comunes
de Sandiego Cesar.
Página | 87
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
consultores asociados.
http://msctecnologiaeducativa3.blogspot.com/p/poblacion-y-muestra_19.html
Página | 88
BELTRAN LLERA; PÉREZ L. (2003). Cómo aprender con Internet. Madrid: Fundación
Encuentro.
Chile.
nomenclatura inorgánica. Trabajo de grado presentado como requisito final para optar al
de Colombia. Manizales.
DEMO (1981) Etapas y fases de una Investigación Acción Participativa (IAP) en:
C. V., México.
Quinta edición.
LUGO, M.T. (2010). Las políticas TIC en la educación de América Latina. Tendencias y
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Trabajo para adquirí título de Maestría. Universidad Nacional de Colombia. Sede Medellín.
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POZO J.I. (1989).Teorías Cognitivas del Aprendizaje. Madrid Ediciones Morata. Miembro
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Recuperado de:
http://revistas.upel.edu.ve/index.php/revistadeinvestigacion/article/viewFile/2510/1210
educativa nuestra señora del pilar de Aldana Nariño, a través de una metodología lúdica
utilizando como herramienta juegos virtuales. Trabajo de grado para optar por el título
ANEXOS
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ANEXO 1: Encuestas aplicada a los docentes de Ciencias Naturales del grado sexto en la
Institución Educativa Manuel Rodriguez Torices del Municipio de San Diego (Cesar).
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Institución Educativa Manuel Rodríguez Torices del Municipio de San Diego (Cesar).
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Institución Educativa Manuel Rodríguez Torices del Municipio de San Diego (Cesar).
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Institución Educativa Manuel Rodríguez Torices del Municipio de San Diego (Cesar).
Página | 105
Página | 106
Institución Educativa Manuel Rodríguez Torices del Municipio de San Diego (Cesar).
Página | 107
Página | 108
de la Institución Educativa Manuel Rodríguez Torices del Municipio de San Diego (Cesar).
Página | 111
de grado sexto de la Institución Educativa Manuel Rodríguez Torices del Municipio de San
Diego (Cesar).
Página | 112
Página | 113
Página | 114