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The Gathering Storm - Regras para o Jogo Solitário

Traduzido para o português-br por Daniel Portugal

INTRODUÇÃO

 Utilize as regras avançadas para 2 jogadores, sem adicionar as fichas de objetivos (goals) da nova expansão.

 Jogue contra um robô que é capaz de se adaptar durante a partida e com as ações determinadas por um par de

dados. Um dos dados tem o símbolo de um robô em uma de suas faces . O valor desta face varia de acordo com
o mundo inicial do robô

 A galáxia do robô é composta por uma pilha de cartas de onde apenas o número e seu valor em pontos de vitória
(PV) contam. Essa pilha pode conter fichas de desenvolvimento de custo-6 que representam
desenvolvimentos adicionais aos presentes nas cartas e que podem ser colocados em jogo pelo robô durante a
partida (contam como outra carta no final).

 A mão do robô é formada por outra pilha, da qual cartas são compradas para adicioná-las à galáxia do robô ou para
descartá-las.

PREPARAÇÃO Dificuldade Fichas de custo-6


Fácil 1 de 6 PV
 Coloque 24 PV no centro da mesa. Normal 2 de 6 PV
Difícil 3 de 9 PV
 Escolha a dificuldade da partida em função, de acordo com a escolha coloque o número adequado de fichas de
custo-6 que estarão disponíveis no centro da mesa.

 Embaralhe os mundos iniciais e dê um para o robô e outro para você. Misture os mundos restantes com a pilha geral
de cartas.

 Coloque o marcador de crédito no lugar correspondente de acordo com o mundo inicial do robô (0 – Ancient Race, 2
– Alpha Centauri, 1 – demais mundos).

 Da mesma maneira, coloque na posição adequada o marcador de poder econômico (1 – Earth’s Lost Colony ou
Epsilon Eridani, 0 – demais mundos).

 Receba 4 cartas da pilha (3 se o mundo inicial for Ancient Race) para formar a mão inicial do robô (mantendo-as com
a face para baixo, sem vê-las).

 Coloque as fichas modificadoras de fases de acordo com o mundo inicial do robô sobre o tabuleiro de jogo, bem
como a ficha “robot=” correspondente.

 Finalmente, receba 6 cartas e descarte 2 para formar sua mão inicial de 4 cartas.
Fichas de custo-6
sem jogar
Galáxia do
robô

Marcador de poder econômico:


“Mão” do O poder econômico é sua fonte de
robô PV durante a fase de Consumo.

Marcador de crédito: Marcadores de ação:


O robô utiliza o crédito Representam as ações
para adquirir fichas ou selecionadas pelo jogador
cartas de desenvolvimento humano; substituem as cartas
de ação.

Fases selecionadas pelo


jogador humano

Fases selecionadas pelo


robô

Ações do robô em cada


fase escolhida por ele

Respostas do robô
parra nossas ações de
acordo com cada fase

“Mão” do
Ficha “robot=”:
Determina o valor da face do
ro 24 pontos de
dado representada por um
b vitória em
robô . Depende do
ô fichas
mundo inicial do robô.

Marcador de
crédito: Dados do robô: Ficha especial de “ação”:
O robô utiliza o Determinam as fases que o Substituem as ações por defeito do
robô vai realizar em cada tabuleiro, de acordo com o mundo
crédito para turno; os dois dados são inicial do robô (vem refletido na
adquirir fichas ou lançados. própria ficha).
cartas de
desenvolvimento
DESENVOLVIMENTO DO JOGO

(1) Escolha suas duas ações de maneira habitual, mas em vez de utilizar cartas de ação, apenas coloque dois marcadores

de ação em suas casas de fase correspondentes no tabuleiro de jogo.

(1) Jogue os dados e coloque-os conforme descrito mais a frente (os dados determinarão as duas ações selecionadas

pelo robô).

(1) Resolva as ações escolhidas (pelo robô e por você), sempre da esquerda para a direita e o jogador humano primeiro.
As ações ou respostas do robô são resolvidas de maneira especial, conforme veremos mais a frente.

(2) O robô não tem limite de cartas em sua mão, mas o jogador humano sim; no momento de descartar cartas, deve-se
ficar com no máximo uma mão de 10 cartas. Se não se alcançou as condições para terminar a partida, então se começa
de novo no ponto (1).

COLOCAR DADOS

 Coloque os dados do robô nas suas casas de fase correspondentes no tabuleiro (a fila de casas abaixo a fila do
humano). Nas ações Explorar (Explore), Desenvolver (Develop) ou Colonizar (Settle), coloque o primeiro dado no
espaço da esquerda (pois existem dois espaços).
Espaço de colocação do
primeiro dado nas fases
Explorar, Desenvolver e
Colonizar.

 Se uma das faces for de um robô, coloque esse dado na casa correspondente de acordo com o marcador “robot=”.

Exatamente como indica a ficha “robot=”, este dado


deve ser colocado na fase Explorar (Explore)

 O símbolo do dado se relaciona com alguma das ações (ou as duas ações, se o resultado do lançamento dos

dados forem dois ) escolhidas pelo jogador humano:

 Se na rolagem, os dois dados tiverem o símbolo , ambos os dados são colocados embaixo das duas ações
escolhidas pelo jogador humano.
 Se somente um dos dados tiver o símbolo , então se coloca embaixo da ação humana localizada mais à direita
(a menos que essa ação já esteja ocupada por um dado, neste caso se colocaria na outra ação do jogador humano).

 Se ambas as ações do jogador humano estiverem ocupando os dois espaços das fases Explorar (Explore),
Desenvolver (Develop) ou Colonizar (Settle), então coloque o dado no espaço à esquerda dos dois espaços que
existem (a menos que já esteja ocupado por outro dado).

AÇÕES/RESPOSTAS
 As ações/respostas do robô estão descritas nas últimas filas do tabuleiro de jogo. A penúltima fila faz referência às
ações escolhidas pelo robô (os dados), enquanto que a última fila marca a resposta do robô diante das ações
escolhidas pelo jogador humano. A partir de agora, quando escrevermos Ação, estaremos descrevendo a atuação do
robô nas fases escolhidas per ele (dados), enquanto que quando falarmos Respostas, estaremos descrevendo as
ações do robô naquelas fases escolhidas unicamente pelo jogador humano.

I. EXPLORAR (EXPLORE)

Ação: compre uma carta para o robô e aumente o crédito do robô em 1 (se o robô
selecionar ambas as ações de Explorar, então compre 3 cartas para o robô e aumente em 1
seu crédito). Comprar cartas para o robô significa em qualquer fase, e não somente nesta,
receber cartas da pilha geral de cartas e colocá-las com a face para baixo sem vê-las na
pilha que representa a mão do robô (na parte de cima ou de baixo da pilha, não faz
diferença).

Resposta: compre 1 carta (inclusive se o jogador tenha escolhido ambas as ações de


Explorar).

Separatist Colony (Colônia Separatista) : compre mais cartas do que o habitual,


conforme está indicado no marcador que substitui o original. (3 cartas em 1 ação/resposta,
7 cartas se as 2 ações do robô forem Explorar). Não se esqueça de aumentar em 1 o crédito
do robô se esta for a ação escolhida).

II. DESENVOLVER (DEVELOP)


Primeiro, tanto se trata de uma ação como de uma resposta do robô, confira 1) se fica
algum marcador de custo-6 sem se utilizar e 2) que o robô tenha algum crédito igual ou
superior a 2 (3 no caso de se tratar de uma resposta). Se ambas as condições forem
respeitadas, coloque este marcador na galáxia do robô (conte como mais um
desenvolvimento) e reduza o crédito do robô em 2 (ou 3 no caso de uma resposta). Então
termina a fase de Desenvolvimento do robô. Se não se respeitarem ambas as condições,
então se realiza uma ação ou resposta normal, conforme descrito a seguir:
Ação: compre 1 carta para o robô e vá comprando cartas da pilha do robô até encontrar um desenvolvimento. Caso
encontre um desenvolvimento normal, coloque-o de graça na galáxia do robô; caso encontre um desenvolvimento de
custo-6 e o robô tenha crédito, então diminua seu em 1 e coloque essa carta de desenvolvimento na galáxia do robô. Se
o robô não tiver crédito, continue comprando cartas até encontrar um desenvolvimento normal.
Resposta: se o robô não tiver crédito não se faz nada. Do contrário, compre cartas da pilha do robô, uma de cada vez,
até encontrar uma carta de desenvolvimento de qualquer valor; então coloque o desenvolvimento na galáxia do robô e
diminua seu crédito 1 ponto.

Exemplo 1:
Suponhamos que o robô tenha crédito de 1 e uma mão com 2 cartas e que uma das duas ações
escolhidas por ele seja Desenvolver. Então compre uma carta para o robô (agora terá 3 em sua
mão) e comece a virar cartas de sua mão uma de cada vez. A segunda carta é um
desenvolvimento de custo-6; coloque-o na galáxia do robô e diminua seu crédito em 1.
Portanto, o robô terminará sem crédito (0) e com apenas 1 carta em sua mão.
Exemplo2:
Imagine que você escolhe as duas ações de Desenvolver para este turno e o robô escolhe uma
ação de Desenvolver com seus dados. O robô tem no momento crédito de 4, 5 cartas em sua
mão e 2 fichas de custo-6 sem colocar. Depois de resolver sua primeira ação de Desenvolver,
coloque uma ficha de custo-6 na galáxia do robô (isso foi possível por respeitar as duas
condições: ter alguma ficha de custo-6 sem colocar e um crédito ≥ 2) e então reduza o crédito
em 2; ao colocar a ficha de custo-6 acaba a fase de Desenvolver do robô. Agora realize sua
segunda ação de Desenvolver e o robô responde a sua ação. Já que agora só tem um crédito
de 2, então não pode colocar mais fichas de custo-6 (≥ 3 em resposta), de modo que começa a
virar cartas uma de cada vez da mão do robô. A terceira carta é uma carta de desenvolvimento
de custo-2; coloque-a na galáxia do robô e diminua seu crédito em 1. Então o robô termina
com um crédito de 1, 2 cartas em sua mão e uma ficha de custo-6 sem colocar.

III. COLONIZAR (SETTLE)


Ação: compre 3 cartas para o robô e continue virando cartas da pilha do robô até encontrar um mundo não-militar,
coloque-o na galáxia do robô se você encontrar esse mundo (esta ação deve ser feita duas vezes se os dois dados do
robô estiverem nas duas casas dessa fase).

Resposta: se o robô não tiver crédito, então não se faz nada. Do contrário, compre 2 cartas para o robô e vire cartas da
sua pilha, uma de cada vez, até encontrar um mundo não-militar; então coloque-o na galáxia do robô se você encontrar
esse mundo e reduza em 1 o crédito do robô.

Exemplo 1:
O jogador humano escolhe ambas as ações de Colonizar no turno, enquanto o robô
escolhe duas outras ações distintas. Este, com um crédito de 0, não pode fazer nada em
resposta às ações humanas.
Exemplo 2:
Um pouco mais a frente, o jogador escolhe novamente ambas as ações de Colonizar, e o
robô acaba coincidindo em uma de suas duas ações nesta fase. Agora o robô tem um
crédito de 2 e uma mão com 2 cartas. Depois de realizar sua primeira ação, compre 3
cartas para o robô e comece a virar cartas da sua mão, uma de cada vez. A 4ª carta é um
mundo não-militar; coloque-o na sua galáxia. Depois de sua segunda ação, desta vez o
robô poderá responder, já que seu crédito está positivo. Então compre 2 cartas e, como
antes, continue virando da sua mão uma carta de cada vez. Se encontrar um mundo
não-militar, coloque-o em sua galáxia e reduza seu crédito em 1 (já que é uma resposta
do robô e não uma ação escolhida por ele); se esgotar a mão do robô sem encontrar um
mundo não-militar, então seu turno termina com um crédito de 2 e 0 cartas em sua
mão.
Epsilon Eridani , New Sparta e Separatist Colony :
exatamente como vem indicado em seus modificadores de
fase, se estes forem os mundos iniciais teremos que buscar
e colocar mundos militares (ao contrário do resto dos
mundos) e então o robô precisa ter um crédito positivo
para poder colocar mundos em resposta a nossas ações.
Com o mundo Separatist Colony , além disso, o robô
compra inicialmente mais cartas (5 com sua ação e 4 em
resposta).

Doomed World’s : a primeira vez que o robô realizar uma ação de


Colonizar sendo este seu mundo inicial, é preciso comprar cartas da
pilha geral (uma de cada vez e não da mão do robô), até que
encontremos um mundo não-militar com um valor de PV igual ou
superior a 3; quando isso não ocorre, colocamos esse mundo na
galáxia do robô e aumentamos o crédito do robô em 2 e seu poder
econômico em 1 e eliminamos esse modificador de fase de jogo (só
se usa na primeira vez que realizar a ação de Colonizar), bem como o
mundo inicial Doomed World é eliminado da galáxia do robô.
Alpha Centauri : o robô recebe mais cartas do que o habitual se
tiver escolhido esta ação (no caso 4, já em resposta continua
recebendo 2) e não precisa de um crédito positivo para colocar
mundos em resposta a nossas ações.

IV. CONSUMIR (CONSUME)

Ação de comércio (Trade) : aumente o crédito do robô em 2 e dê a eles tantos PV quanto poder econômico que
tenha.

Ação 2xPV (2xPVs) : dê ao robô tantos PV quanto poder econômico que tenha multiplicado por 2 e então
aumente seu poder econômico em 1.
Ambas as ações escolhidas pelo robô : dê ao robô tantos PV como poder
econômico que tenha multiplicado por 2, aumente seu poder econômico em 1 e, além
disso, aumente em 2 seu crédito.
Resposta: só no caso do robô não ter realizado nenhuma ação de Consumir neste
turno. Neste caso, dê ao robô tantos PV como poder econômico que ele tenha (realize
isso só uma vez, mesmo se as duas escolhas do jogador humano sejam Consumir).

Old Earth : depois do robô ter realizado sua primeira ação de comércio (Trade),
substitua a ficha “robot=” , pela ficha “robot=” e elimine da partida este
modificador de fase.
Damaged Alien Factory : depois de cada ação de comércio (Trade), se a ficha
“robot=” for , troque-a por .

Exemplo 1: O jogador escolhe Consumir 2x PV como uma de suas ações e o robô escolhe Consumir
Comércio como um de suas ações. O robô tem um crédito de 3 e um poder econômico de 1. Aumente o
crédito do robô para 4 (seu máximo) e dê a ele 1 PV em fichas. O robô não faz nada em resposta a sua ação
de Consumir 2x já que ele já realizou uma ação de Consumir neste turno. Mais a frente, você escolhe ambas
as ações de Consumir, enquanto que o robô escolhe outras duas ações distintas. O poder econômico do
robô é 3. Dê a ele 3PV em fichas (uma única vez, mesmo que você tenha escolhido duas ações de Consumir)
V. PRODUZIR (PRODUCE)
Ação: aumente o poder econômico do robô em 1.
Resposta: o robô não faz nada.
Exemplo 1:
O robô escolhe Produzir como uma de suas ações. O poder econômico do robô é 0. Aumente seu poder
econômico para 1. Um pouco mais a frente, você escolhe Produzir como uma de suas ações e o robô escolhe
outras duas ações distintas. O robô não faz nada nesta fase (sua resposta é nula). Por último, tanto você
como o robô escolhem Produzir como uma de suas ações. Aumente o poder econômico do robô para 2
(estava em 1).

Damaged Alien Factory : depois de cada ação de Produzir (Produce), se a


ficha “robot=” for , troque-a por .

FIM DE JOGO
O jogo termina da mesma maneira que a versão com vários jogadores: ou seja, se no final de uma rodada a galáxia do
jogador ou do robô tiver 12 cartas jogadas (contando cada ficha de custo-6 na galáxia do robô como mais uma carta),
ou, o jogo também acaba, se acabarem os 24 PV na fase de Consumir (utilize PV extras nessa fase, se for preciso).
Some o valor das fichas de PV obtidas bem como os PV das cartas jogadas na sua galáxia, contando cada ficha de custo-
6 ou carta de desenvolvimento de custo-6 como 6 ou 9 PV, dependendo da dificuldade escolhida inicialmente (6 PV no
nível fácil e normal e 9 PV no nível difícil).

FICHAS NECESSÁRIAS DE ACORDO COM O MUNDO

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