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L A R E V I S TA D E H I S T O R I E TA S G R Á F I C A S D E Nº 2

CROW RELOADED
Kikealapont

SPECCHIO INCANTATO
Eggu

GHOST MATTER
Positron

SANGRE Y HIERRO
Shinoz y Arl3king

VASTAGOS
JMonpellieur
INDICE
Specchio Incantato
Eggu 5

Ghost Matter
Positron 17
Portada
Kikealapont
Crow Reloaded
Director Kikealapont 27
Carlos García

Diseño y Maquetación Sangre y Hierro


Carlos García
Shinoz y Arl3king 39
Redactores
Kin
Carlos García
Vástagos
JMonpellieur 51

Editorial
Ya lo sé, ya lo sé. Hemos tardado Bueno no me gustaría terminar esta
muchísimo en sacar el número 2 de la editorial sin daros las gracias a los que
Inkzone. Siento haberos hecho esperar nos leéis por esperar tanto. También
tanto. deciros que si queréis colaborar de
algún modo con la revista no dudéis
En fin, esta vez varias historias llegan en pasaros por el foro de dibujando.net
a su fin o no han sido continuadas en o poneros en contacto con el staff de
el concurso, así que en el próximo nú- la web. Sin más, os dejo que disfrutéis
mero de la Inkzone tendremos nuevas con este número.
historias y autores de los que disfrutar.
Carlos García

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GrandesObrasTINTÍN
L as aventuras de Tintín (nombre ori-
ginal en francés, Les Aventures de
Tintin et Milou) es una de las series más
influyentes del siglo XX. Creada por el
belga Georges Remi, está formada por
un total de 24 álbumes el primero se pu-
blicó en 1930 y el penúltimo en 1976 (el
último, Tintín y el Arte-Alfa, no llegó a
terminarse, pero se publicaron posterior-
mente los bocetos realizados por el autor).

En la serie, junto a Tintín, un intrépi-


do reportero de aspecto juvenil, viaja
por todo el mundo junto con su perro
tida entre 1958 y 1962. Consta de 104 epi-
Milú; entre los personajes secundarios
sodios de 5 minutos de duración cada uno.
más conocidos se encuentras el capitán
Haddock, el profesor Tornasol, los detec-
La segunda se emitió en 1991, cons-
tives Hernández y Fernández y la can-
ta de 39 episodios de media hora cada
tante Bianca Castafiore. Se calcula que
uno, que adaptan todos los álbumes, ex-
se han vendido desde sus inicios más de
cepto Tintín en el país de los soviets y
200 millones de álbumes en más de 60
Tintín en el Congo. Tintín también pasó
idiomas, sin contar las ediciones piratas.
por el cine, los videojuegos, el teatro
etc; en este último, su propio creador
Se han producido dos series de tv de ani-
participó en la creación de dos obras.
mación, las dos basadas en los álbumes
originales de la serie. la primera fue emi-
Kin

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Specchio Incantato
por Eggu

Capítulo
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ObrasEN LAS MONTAÑAS DE
LA LOCURA
E n 1930, la Expedición Pabodie par-
tió hacia el Continente Antártico
para realizar prospecciones geológicas.
Con esta sinopsis nos introducimos en el
último comic realizado por Cels Piñol,
donde cruza a sus personajes de Fanhun-
Parte del equipo falleció y algunos regre-
ter con una de las historias de H.P. Love-
saron sufriendo graves secuelas psicoló-craft más aclamadas por sus lectores. Sin
gicas debido a los que allí encontraron.embargo el universo fanhunter tiene muy
poco que ver con el terror de Lovecraft
A finales de 1931 se perdió el contacto y lo que encontraremos aquí será un tra-
con la Expedición Starkwather-Moore, bajo lleno del humor al estilo friki al que
que siguió a la primera. nos tiene acostumbrados el autor catalán.

En 1938, el millonario Alejo Crow pre- Si no conocías la obra de Cels es una bue-
tende descubrir qué sucedió. Su biógra- na historia para empezar y os recomiendo
fa, Erika Konstantin, será la testigo pri- que echéis un vistazo a cualquier número
vilegiada de unos hechos que pondrán a de Fanhunter, si os gusta el humor no os
prueba la cordura de la humanidad. decepcionará.

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por Kikealapont

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Consejos CONFUSIÓN
C omo no me canso nunca de repetir
la historieta es un arte que trata de
comunicar, es una narración, y el peor
• Ambigüedad: es un problema cuando
ni el dibujo ni el dialogo resuelven la
enemigo de la comunicación es la con- acción y lo que sucede queda a la libre
fusión. interpretación del lector. Si la escena es
sencilla quizá sea también poco ambigua,
Cuando el autor explica una historia pero en general cuando se olvida recal-
debe ser fácil de interpretar por el lector, car la direccionalidad de los personajes
no podemos explicar tanto la historia que o el dialogo contradice el mensaje puede
pierda la agilidad y el interés, pero tam- acabar pareciendo algo muy distinto de
poco podemos dar por sentadas cosas que lo que se pretendía. El lector necesita que
el lector no tiene por qué saber. Hay que la narración sea explicita si las circuns-
encontrar el término medio entre ambos tancias de la escena son interpretables.
extremos. Si a esto le unimos el deficien- Por ejemplo si un personaje aparece en
te conocimiento de la narrativa gráfica el una viñeta al lado de una puerta y en la
resultado puede ser desastroso y práctica- siguiente en otro lado podría no quedar
mente incomprensible. claro si entro por la puerta si salió por
ella.
La clave de la narración secuencial es
que el lector sea capaz de reconstruir lo • Abuso de un recurso: es harto frecuen-
que sucede entre viñeta y viñeta, creando te en el camino del aprendizaje infinito
un conjunto continuo a partir de unas es- del artista que descubramos un recurso
cenas separadas. Saltarse la continuidad efectivo que nos guste como queda y ter-
secuencial es peligroso si las viñetas no minemos sobreutilizándolo sin darnos
pueden asociarse claramente. cuenta. Tanto si se trata de onomatopeyas,
diálogos, perspectivas o primeros planos,
Hay tres errores básicos que pueden lle- es necesario controlar también cuando
var al lector a volverse loco intentando usarlos. De otro modo, la narración ten-
descifrar nuestra historieta: drá extraños cambios de ritmo, los planos
no estarán escogidos con efectividad para
• Contradicción: sucede cuando la ima- explicar la historia, las onomatopeyas lo
gen y el dialogo no se corresponden. Con- taparan todo y los diálogos serán inope-
tradicciones entre el dialogo y el lenguaje rantes. Huid de la solución fácil y buscar
corporal son frecuentes. Tales como ver la mejor.
un dialogo de un personaje gritando por
la muerte de un amigo con una cara de
tranquilidad absoluta o una sonrisa en la Carlos García
cara mientras cuenta un drama no siendo
la ironía el efecto que se quería conseguir.

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2ª PARTE

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HomenajeTEZUCA
O samu Tezuka (Osaka, 3-11-1928/ 9-2-1989) fue un dibujante de manga (historie-
ta característica de Japón) y animador japonés, cuya prolífica obra y la influencia
que ejercieron sus técnicas en autores posteriores le hicieron ganarse el sobrenombre
de padre del manga o dios del manga.

La variedad de sus obras toca prácticamente todo tipo de temáticas, desde el manga
para jóvenes, como manga para mujeres. En su legado deja cosas tan características
dela historieta japonesa como la realización de ojos desproporcionadamente grandes
y el desarrollo del formato tankoubon (lo que en occidente sería el equivalente al
comic-book).

Entre las numerosísimas obras de Tezuka las más importantes quizás sean Tetsuwan
Atom (“Astroboy”), Ribbon No Kishi (“La Princesa Caballero”), Black Jack y Adolf.

La influencia de Tezuka en la cultura japonesa en general y en el manga en particular


ha sido tan grande que en 1997 se creó el Premio Cultural Tezuka Osamu en honor al
autor y aun se sigue entregando siendo uno de los premios más prestigiosos (si no el
que más) del mundo del manga.

Astroboy
(1952-1968)

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Adolf (1983-1985)

Black Jack
(1973-1983)

“Al principio los manga situaban al lector como si estuvieran ante un escenario. Esto anulaba casi
cualquier efecto dramático o psicológico, por eso empecé a utilizar técnicas cinematográficas. Ins-
pirado por películas europeas que vi de niño, el resultado fue un tipo de manga mucho más largo de
lo que se había visto hasta entonces, También pensé que, además de hacer reír, los mangas podrían
transmitir otros sentimientos: odio, desesperación, afán de venganza… En suma, me planteé una na-
rración como un viaje cuyo final no tenía por qué ser forzosamente feliz.”
Osamu Tezuka

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