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Explorar, Colonizar, Desenvolver, Comercializar, Consumir ou Produzir? Do que você precisa mais? Quais das colônias
formadas da Terra terão mais sucesso ao colonizar a galáxia, agora que o Salto no Espaço (JumpDrive) já existe?
Quem descobrirá os segredos do misterioso desaparecimento dos Lordes Alienígenas (Alien Overlords)?
Seu objetivo: construir o império espacial mais próspero e poderoso!
CONTEÚDO (CONTENTS)
Algumas cartas dos três decks foram pré-escolhidas para o seu primeiro jogo um desenvolvimento
um mundo
(veja Organização). Abra os decks cuidadosamente.
5 cartas de mundo inicial (numeradas de “0” a “4” em quadrados vermelhos ou
azuis no canto superior esquerdo e no canto inferior direito).
109 cartas de jogo (como os mundos iniciais, essas cartas tem um título nas costas)
- 59 mundos (com símbolos )
- 50 desenvolvimentos (com símbolos )
4 conjuntos de 7 cartas de ação do jogador (usadas para escolher as fases e bônus a
cada rodada; essas cartas não tem título nas suas costas coloridas brilhantes)
8 cartas de ação duplicadas para jogos com 2 jogadores experientes (marcadas com )
4 resumos das regras
28 chips de Pontos de Vitória (PV): 18 chips de 1; 6 chips de 5; e 4 chips de 10 Exemplo de cartas do jogo
Remova cuidadosamente os chips de PV de sua moldura antes da sua primeira partida. (frente)
ORGANIZAÇÃO (SETUP)
distribua 12 chips de pontos de vitória (PV) por jogador, sendo chips de 1 e de 5
PV. Coloque de lado os chips de 10 PV (e qualquer outro chip que tenha sobrado)
para usar somente durante a última rodada do jogo.
Cada jogador pega um conjunto de sete diferentes cartas de ação.
Encontre e embaralhe os cinco mundos iniciais. Distribua um mundo com a face
para cima a cada jogador. Esse mundo forma a carta inicial no tabuleiro de cada
mundos inicias cartas fixas
jogador. (pré-determinadas)
Seu primeiro jogo: para dois jogadores, use os mundos iniciais 1 e 2; para
três jogadores, use os mundos iniciais 1, 2 e 3; e, para quatro jogadores, Mundos iniciais têm quadrados
azuis e vermelhos numerados no
use os mundos iniciais 1,2,3 e 4. seu canto superior esquerdo e no
Embaralhe os mundos não usados juntos com as cartas do jogo. Distribua seis seu canto inferior direito (essas
cartas com a face para baixo a cada jogador. Cada jogador então examina essas cores serão usadas numa futura
expansão). As cartas que
cartas e descarta duas cartas com a face para baixo na pilha de descarte. As cartas compõem a mão inicial pré-
de jogo restantes formam a reserva inicial de cartas. determinada (mão fixa) têm
Seu primeiro jogo: cada jogador usa as quatro cartas de jogo numeradas números sem quadrados.
que combinam com o número do seu mundo inicial. Essa será sua mão
inicial (pré-determinada para o primeiro jogo). Depois de achar essas Distribua 12 PVs por jogador em
cartas (mão inicial fixa), embaralhe todas as cartas de jogo restantes, chips de 1 e chips de 5.
incluindo qualquer carta de mundo inicial e cartas iniciais “pré-
determinadas”. Coloque de lado os chips de 10
Os mundos iniciais, a mão inicial pré-determinada e os conjuntos de cartas de PV para uso posterior.
ação para o seu primeiro jogo já foram pré-definidos pela impressão.
Se Alpha Centauri estiver em jogo, coloque uma carta da reserva de cartas em Dê a cada jogador um conjunto
cima dela com a face para baixo (como sua mercadoria inicial de produção de sete cartas de ação e um
mundo inicial sorteado.
inesperada).
Embaralhe junto as cartas de
jogo e as cartas de mundos
iniciais não usadas. Cada jogador
recebe 6 cartas e descarta 2
delas.
Tabuleiro
de cartas As cartas restantes formam a
mundo inicial reserva de cartas do jogo.
mundo
inicial
reserva de cartas As cartas na reserva de cartas e
na pilha de descarte devem estar
com a face voltada para baixo.
Para não confundir uma pilha
pilha de descarte da cartas com a outra, mantenha a
reserva de cartas bem
Tabuleiro (com a face para baixo e um organizada, já a pilha de
de cartas pouco “bagunçada”) descarte um pouco
“bagunçada”.
Chips de Pontos de Vitória
com 3 jogadores: remova 12 chips Use 12 PVs por jogador
com 2 jogadores: remova 24 chips
(deixe de lado os chips de 10 PV)
Os desenvolvimentos e os
mundos de um jogador são
mundo inicial colocados em seu tabuleiro de
Mercadoria de (Alpha Centauri) cartas
produção inesperada Tabuleiro
do mundo Alpha
de cartas
Centauri
conjunto de 7 cartas
diferentes de ações
JOGANDO (PLAYING THE GAME)
O jogo se desenvolve em várias rodadas (geralmente de 7 a 11). No começo de A cada rodada, todos os
cada rodada, cada jogador secreta e simultaneamente escolhe uma carta de ação, jogadores secretamente
colocando com a face para baixo a frente de si. Quando todos os jogadores escolhem e depois revelam uma
carta de ação.
tiverem feito isso, eles viram suas cartas de ação deixando-as com a face para
cima. Então, os jogadores realizam as fases selecionadas em ordem: I: Explorar, II:
Desenvolver, III: Colonizar; IV: Consumir; V: Produzir. (I: Explore; II: Develop; III: Somente as fases selecionadas
Settle; IV: Consume; V: Produce), pulando as fases que não foram escolhidas por pelos jogadores são realizadas.
pelo menos um jogador.
Cada fase tem uma ação, que é realizada por todos os jogadores. Além disso, os Realize as fases selecionadas
jogadores que escolheram essa fase recebem um bônus. obedecendo à ordem numérica:
Importante: se mais do que um jogador escolher a mesma fase, mesmo I Explorar
assim sua ação só é realizada uma única vez (com todos os jogadores que II Desenvolver
III Colonizar
escolheram essa fase recebendo um bônus). IV Consumir
O bônus para uma ação ou modifica essa ação (tal como reduzir seu custo V Produzir
ou dobrar os PVs ganhos) ou adiciona algo à ação (tal como uma carta de
compra posterior ou a oportunidade de vender uma mercadoria).
Uma fase tem uma ação,
Os jogadores podem preferir virar as cartas de ação de cada fase, depois realizada por todos os jogadores
que cada fase tenha sido concluída. As cartas que vão sobrando são das e um bônus, recebido somente
fases que ainda vão acontecer. pelos jogadores que escolheram
Jogadores novatos podem preferir colocar as cartas de ação escolhidas no aquela carta de ação.
centro em ordem numérica. Quando os jogadores ficarem mais
familiarizados com a ordem das fases, isso não será necessário. No final de uma rodada, os
Depois que todas as fases escolhidas para aquela rodada tenham sido realizadas, jogadores devem descartar para
cada jogador deve descartar cartas para ficar com no máximo dez cartas (de jogo) ficar com uma mão de no
na sua mão e então pegar de volta a carta de ação que jogou naquela rodada. máximo 10 cartas.
As rodadas sucessivas são realizadas da mesma maneira até se chegue às
condições de Fim de Jogo (veja Fim do Jogo abaixo). As cartas de jogo têm três usos:
Desenvolvimento ou mundo
As cartas do jogo têm três usos: como um desenvolvimento ou mundo a ser Uma riqueza (dinheiro) para
colocar do tabuleiro do jogador; como uma riqueza descartada da mão de um gastar
Uma mercadoria (num mundo)
jogador com a face para baixo quando for pagar para colocar um
desenvolvimento ou mundo; ou como uma mercadoria colocada com a face para
baixo num mundo quando ele estiver sendo colonizado ou durante a produção.
CRÉDITOS (CREDITS)
Agradecimentos especiais também para: Rob Watkins, que me ajudou nos anos 90 num jogo não publicado, Duelo pelas
Estrelas (Duel for the Stars); Richard Borg, pela ideia inicial; Stefan Brück, que permitiu que Richard e eu trabalhássemos
no protótipo do jogo de cartas Puerto Rico; Andreas Seyfarth, sem o qual não estaríamos inspirados para fazer esse
jogo.
PODERES DAS CARTAS (por fase) CARD POWERS (by phase)
I. EXPLORAR (I. EXPLORE) (Comprar e Manter uma Extra)
(Compra Extra) (Manter uma Extra)
Compre 1 ou 2 cartas a mais Permite ficar com 1 carta a Compre 2 cartas a mais
antes de escolher carta para mais antes de escolher carta
sua mão. para sua mão. Fique com
Esses poderes não alteram 1 carta a mais.
o número de cartas que um
jogador mantém
Os poderes não podem reduzir os custos abaixo de 0 nem entrar em vigor durante a fase em que eles foram colocados.
Os poderes não podem reduzir os custos abaixo de 0 nem entrar me vigor durante a fase na qual eles foram
colocados. A redução de custos pode ser aplicada quando usar um poder de “Pagar por Poder Militar” (“Pay for
Military”) para colonizar um mundo militar
(Poder Militar Específico)
(Poder Militar)
(Redução Específica de Custo/Militar)
Aumenta o poder militar para +4 para conquistar um mundo Esse poder reduz o custo
conquistar mundo militar Rebelde militar para colocar um mundo
não-militar do tipo indicado
O -1 não é opcional.
ou
Esse poder reduz o poder militar adiciona ao poder Militar do jogador
do jogador, deixando os mundos quando conquistar um mundo militar
militares mais difíceis de serem daquele tipo.
conquistados.
Comprar 1 ou 2 cartas. (Produzir Mercadoria e Comprar) (Comprar num Mundo de Produção Inesperada)
Produzir uma mercadoria neste Comprar
000 1 carta depois de
mundo (se ele não tiver uma produzir uma mercadoria neste
mercadoria) e então comprar 1 ou Mundo
2 cartas.
(Comprar por Tipo) Não compre cartas se nenhuma O lembrete de produção desse poder mostra
mercadoria for produzida. uma compra de carta no ícone deste
Comprar 1 carta por cada O lembrete de produção desses mundo.
mercadoria do tipo especificado poderes mostram apenas seus
que o ícones de compra de cartas.
jogador produziu durante esta
fase de Produzir.
Mundo de produção de
Raros Elementos desenvolvimento com
um poder de Consumo
Mundo de produção
mundo de produção (incluindo esse)
inesperada de Raros
(não um mundo de produção Elementos
mundo com um poder
inesperada ) ROBÔS DE MINERAÇÃO de Consumo
(MINING ROBOTS),
Os poderes de Comércio (Trade powers) não
CONGLOMERADO DE são considerados poderes de Consumo
MINERAÇÃO (Consume powers) para essas condições de
(MINING CONGLOMERATE) PV.
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