Sunteți pe pagina 1din 8

Escuela Preparatoria Estatal NO.

8
"CARLOS CASTILLO PERAZA"
INFORMÁTICA, ADA #1: Conceptos básicos de programación.

EQUIPO DINAMITA

Braulio Biachi Ortega

Licon Adame Jimena

Márquez Beitia Sara

Mendez Palma Marisol

Ortegon Figueroa Michelle

Fecha de entrega: Viernes 10 de mayo 2019

Profesor ISC: Maria del Rosario Raygoza Velazquez


CONCEPTOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN

La programación es hacer programas o aplicaciones (Software) que hagan por nosotros esas tareas
que a nosotros nos resultan tediosas. Las tareas que hace un programa suelen ser repetitivas e
iterativas y las llamamos algoritmos.

Fases de la creación de un proyecto de programación:

• Definir qué problema vamos a resolver.

• Estimar cuanto tiempo vamos a tardar en codificar todos los programas.

• Generar documentación para concretar la solución y que no haya duda de cómo se va a


resolver el problema.

• Crear los programas con su debida codificación y estándares definidos por el lenguaje de
programación pertinente.

• Probar y depurar todos los posibles errores y fallos que puedan surgir durante el proceso de
producción del código.

• Diseño de la documentación y manuales pertinentes de uso del programa para el usuario


que va a utilizar el programa.

• Mantenimiento del correcto funcionamiento del programa para posibles errores futuros.

Si estás en tu primer contacto con la programación olvídate de estas fases básicas de la


programación, lo importante es que tengas una idea de que cuando haces un programa hay que
probar que hace lo que en un principio querías que hiciera y para ello en el momento de las pruebas
tienes que acordarte de que es lo que definiste desde el principio.
AUTÓMATA PROGRAMABLE

Se puede referir a una máquina que imita la figura y los movimientos de un ser animado o a un
equipo electrónico programable en lenguaje diseñado para controlar, en tiempo real y en ambiente
industrial y procesos secuenciales.

La estructura básica de cualquier autómata es la siguiente:

• Fuente de alimentación: Es la encargada de convertir la tensión de la red

• CPU: Unidad Central de Procesos es el auténtico cerebro del sistema. Se encarga de recibir
las ordenes, del operario por medio de la consola de programación y el modulo de entradas.
Posteriormente las procesa para enviar respuestas al módulo de salidas.

• Módulo de entrada: A este módulo se unen electricamente los captadores (interruptores,


finales de carrera, pulsadores...). La información recibida en él, es enviada a la CPU para ser
procesada de acuerdo la programación residente.

• Módulo de salida: Permite comunicar al operario con el sistema. Las funciones básicas de
éste son Transferencia y modificación de programas, verificación de la programación e
información del funcionamiento de los procesos.

• Terminal de programación: El terminal o consola de programación es el que permite


comunicar al operario con el sistema. Las funciones básicas de éste son las siguientes:
Transferencia y modificación de programas, verificación de la programación e información
del funcionamiento de los procesos. Como consolas de programación pueden ser utilizadas
las construidas específicamente para el autómata, tipo calculadora o bien un ordenador
personal, PC, que soporte un software especialmente diseñado para resolver los problemas
de programación y control.

• Periféricos: Los periféricos no intervienen directamente en el funcionamiento del autómata,


pero sin embargo facilitan la labor del operario. Los más utilizados son: Grabadoras a
casetes, impresoras, cartuchos de memoria, visualizadores y paneles de operación.

INSTRUCCIONES PRIMITIVAS

Las órdenes o instrucciones básicas de MSWLogo se llaman primitivas. Las primitivas deben
escribirse en el cuadro inferior de la ventana de trabajo. Al pulsar Enter o hacer clic en el botón
Ejecutar, la primitiva escrita se ejecuta. Si la primitiva está mal escrita o si le faltan datos, el
intérprete contesta “no sé cómo...” Cada una de las órdenes queda anotada en la ventana de
trabajo.La primitiva puede escribirse completa o mediante abreviaturas y tanto en minúsculas como
en mayúsculas. Aquí las escribiremos siempre en mayúsculas para ayudar a distinguirlas del resto del
código

Consiste en asignar el resultado de la evaluación de una expresión a una variable .

En pseudocódigo, la sintaxis para escribir una asignación es: <nombre_de_la_variable> -


<expresión>

El valor (dato) que se obtiene al evaluar la <expresión> es almacenado en la variable que se indique.

Un error frecuentemente que sueles cometer los programadores principiantes, es incluir en una
expresión, una variableque no tenga ningún valor (dato) almacenado, es decir, una variable a la que
previamente no se le haya asignado ningún valor.
COMANDOS

Se define comando al mensaje enviado al ordenador, por parte del usuario, y que va a provocar una
respuesta en este. Los comandos son en realidadórdenes, pues indican al dispositivo informático
que debe hacer o ejecutar a continuación, según el comando que se le envíe.

1 - Cada sistema operativo incorpora un determinado número de comandos básicos, que permiten ejecutar las tareas
más simples con órdenes directas. Esos comandos son propios y generalmente varían según el sistema operativo, aunque
algunos son comunes a varios SS.OO. Para interpretar estos comandos y permitir que el usuario los escriba y los envié,
cada sistema operativo trae un intérprete de comandos o consola de comandos, que actúa de intermediario entre el
ordenador y el usuario, dotando a este último de un medio para usar los comandos disponibles
SECUENCIA DE COMANDO

Las secuencias de comandos pueden resultarle útiles si administra campañas de gran tamaño y usted
o un colega tienen conocimientos sobre secuencias de comandos. También puede utilizar la
secuencia de comandos para cambiar varias cuentas a través de una cuenta de administrador. Una
vez creadas las secuencias de comandos, puede administrarlas y consultar las acciones que estas
realizaron en su cuenta.

Las secuencias de comandos pueden ser adecuadas si sabe cómo usar JavaScript o trabaja con
alguien que sepa usarlo, y si tiene una cuenta grande en la que desea hacer cambios de forma
automática. Recuerde que los cambios en las secuencias de comandos no pueden deshacerse.

Si no tiene conocimientos sobre secuencias de comandos o prefiere utilizar una manera más
estructurada de realizar y programar cambios, le recomendamos que utilice las

Ejemplo
Liliana acaba de rediseñar su sitio web de flores y agregó una excelente página de destino nueva
que inspirará a todos sus clientes a unirse al frenesí por los tulipanes. Luego, para las palabras
clave relacionadas con tulipanes de sus campañas, definió una URL final de palabra clave que
dirige a los usuarios a http://www.example.com/tulipanes/PaginaAnteriorNoAtractiva. Liliana
puede usar una secuencia de comandos para reemplazar todas las URL finales de sus palabras
clave relacionadas con tulipanes en todas las campañas de su cuenta por
http://www.example.com/tulipanes/PaginaNuevaAtractiva.

FUNCIONES

En computación, una subrutina o subprograma (también llamada procedimiento, función o rutina),


como idea general, se presenta como un subalgoritmo que forma parte del algoritmo principal, el
cual permite resolver una tarea específica. Algunos lenguajes de programación, como Visual
Basic.NET o Fortran, utilizan el nombre función para referirse a subrutinas que devuelven un valor.

Desde un punto de vista práctico, podemos decir que una función es una parte de un programa
(subrutina) con un nombre, que puede ser invocada (llamada a ejecución) desde otras partes tantas
veces como se desee. Un bloque de codigo que puede ser ejecutado como una unidad funcional.
Opcionalmente puede recibir valores; se ejecuta y puede devolver un valor. Desde el punto de vista
de la organización, podemos decir que una función es algo que permite un cierto orden en una
maraña de algoritmos.
DISEÑO DE PROGRAMAS

Algoritmo:

Un algoritmo es un conjunto secuencial de operaciones algebraicas y lógicas para obtener la solución


de un problema. Generalmente, se dispone de varios algoritmos para resolver un problema
particular, mediante una serie de datos preciso, definidos y finitos.

Los pasos para la resolución de un problema son:

1. Diseño de algoritmo, que describe la secuencia ordenada de pasos que conducen a la solución
de un problema dado. (Análisis del problema y desarrollo del algoritmo).

2. Expresar el algoritmo como un programa de lenguaje de programación adecuado. (Fase


decodificación.)

3. Ejecución y validación del programa por la computadora.

Para llegar a la realización de un programa es necesario el diseño previo de algoritmo, de modo que
sin algoritmo no puede existir un programa.

Características de los algoritmos:

S-ar putea să vă placă și