Sunteți pe pagina 1din 22

"Año de la lucha contra la corrupción e impunidad"

UNIVERSIDAD NACIONAL DEL SANTA

“REALIDAD AUMENTADA Y REALIDAD VIRTUAL”

E.A.P: Ingeniería de Sistemas e Informática

ASIGNATURA: Seguridad Informatica

DOCENTE: Guillermo Gil Albaran

CICLO: IX

ALUMNOS:

- Chirinos Carranza Luis 0201514016

- López Zapata Francisco 0201514037

- Panta Acosta Jose Luis 0201514048

- Cordova Otiniano Josue 0201414028

- Ravelo Rodrigues Jimmy 0200214059

NVO. CHIMBOTE – PERÚ

ABRIL, 2019

1
Introducción

Hoy en día vivimos en una nueva época de innovación científica donde las tecnologías

como la inteligencia artificial, los drones, el machine learning , el internet de las cosas ,

la cadena de bloques comienzan a convertirse en algo mas común y en una corriente

atractiva para el desarrollo del conocimiento.

Y junto con estas tecnologías, algunas aplicaciones se vienen desarrollando para

solucionar algunos planteamientos, situaciones y problemas que hasta hace algunos años

parecían inabarcables.

Dentro de estas nuevas aplicaciones tenemos la realidad aumentada y la realidad virtual,

y estas aplicaciones son un conjunto de tecnologías que durante tantos años de desarrollo

ahora mismo están a disposición de dar un salto cualitativo en cuando a las características,

la adopción y posibilidades de uso en diferentes aspectos sociales.

2
Realidad Aumentada
1. Definición

Es el conjunto de tecnologías que permiten que un usuario visualice parte del mundo real

a través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por este

dispositivo. Este dispositivo o conjunto de dispositivos, añaden información virtual a la

información física ya existente; es decir, una parte sintética virtual a la real. De esta

manera los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales.

“En resumen, la realidad aumentada permite la combinación del entorno físico y real con

información del entorno virtual, esto con el fin de modificar la percepción física del

usuario”. (C., 2017).

Es una forma de interactuar con las computadoras a través de metáforas y de

representaciones de mundos o espacios concebidos por ellos, aún no construidos,

imposibles de construir en el mundo real, pero que al existir en el mundo virtual adquiere

un significado o valor especial. (Heras Lara & Villareal Benitez, 2004).

2. Historia

En 1950 Morton Heilig escribió sobre un “Cine de Experiencia”, que pudiera

acompañar a todos los sentidos de una manera efectiva integrando al espectador con la

actividad en la pantalla. Construyo un prototipo llamado el Sensorama en 1962, junto

con 5 filmes cortos que permitían aumentar la experiencia del espectador a través de sus

sentidos.

En 1968, Ivan Sutherland, con la ayuda de su estudiante Bob Sproull, construyeron lo

que sería ampliamente considerado el primer visor de montado en la cabeza o Head

Mounted Display (HMD) para Realidad Virtual y Realidad Aumentada. Era muy

primitivo en términos de Interfaz de usuario y realismo, y el HMD usado por el usuario

3
era tan grande y pesado que debía colgarse del techo, y los gráficos que hacían al ambiente

virtual eran simples “modelos de alambres”. A finales de los 80 se popularizo el término

Realidad Virtual por Jaron Lanier, cuya compañía fundada por él creo los primeros

dispositivos de realidad aumentada, como son primeros guantes y anteojos.

El termino Realidad Aumentada fue introducido por el investigador Tom Caudell

en Boeing, en 1992. Caudell fue contratado para encontrar una alternativa a los

tediosos tableros de configuración de cables que utilizan los trabajadores. Salió con la

idea de anteojos especiales y tableros virtuales sobre tableros reales genéricos, es así que

se le ocurrió que estaba “aumentando” la realidad del usuario. El término Realidad

Aumentada fue dado al público en un paper en 1992.

3. Funcionamiento y Proceso

Proceso de la Realidad Aumentada. (C., 2017)

4
En la medida que se requiera una capacidad de procesamiento es conveniente “crear una

base de datos y se entrene al sistema para evitar muchos cálculos en tiempo de ejecución.

Algunos de estos cálculos pueden ser preparados y dicha inteligencia artificial ser parte

del sistema. Sin embargo, la síntesis de imágenes en su posición y perspectiva correctas,

que permita lograr una correspondencia geométrica entre los mundos virtual y real.”

(Heras Lara & Villareal Benitez, 2004)

Elementos para que la realidad aumentada sea posible:

 Un dispositivo que toma las imágenes reales que observan los usuarios.

 Un dispositivo en el cual se proyecta la combinación de las imágenes reales con

las virtuales.

 Un dispositivo de procesamiento para interpretar la información del mundo real

y generar la información virtual para combinarla.

 Un activador de realidad aumentada, por ejemplo, GPS, códigos QR, entre otros.

Este último integrado actualmente en cualquier dispositivo.

4. Tipos de RA

 Realidad aumentada basada en el reconocimiento de patrones o marcas: utiliza

marcadores, los cuales pueden ser símbolos o imágenes que se sobreponen

cuando un software específico los reconoce.

Códigos QR.

 Realidad aumentada basada en el reconocimiento de imágenes markeless: utiliza

imágenes del entorno como elementos activadores para colocar contenido virtual.

5
Imágenes del mundo real.

 Realidad aumentada basada en la geolocalización: en este tipo de RA se ubica un

punto de interés y se visualizan en la pantalla del dispositivo.

5. Niveles

Los distintos grados de complejidad que presentan las aplicaciones basadas en la

realidad aumentada según las tecnologías que implementan. (Sevilla, 2017).

 Nivel 0 (enlazado con el mundo físico). Las aplicaciones hiperenlazan el mundo

físico mediante el uso de códigos de barras y 2D (por ejemplo, los códigos QR).

Dichos códigos solo sirven como hiperenlaces a otros contenidos, de manera que

no existe registro alguno en 3D ni seguimiento de marcadores.

 Nivel 1 (RV con marcadores). Las aplicaciones utilizan marcadores, imágenes en

blanco y negro, cuadrangulares y con dibujos esquemáticos, habitualmente para

el reconocimiento de patrones 2D. La forma más avanzada de este nivel también

permite el reconocimiento de objetos 3D.

 Nivel 2 (RV sin marcadores). Las aplicaciones sustituyen el uso de los marcadores

por el GPS y la brújula de los dispositivos móviles para determinar la localización

y orientación del usuario y superponer puntos de interés sobre las imágenes del

mundo real.

 Nivel 3 (Visión aumentada). Estaría representado por dispositivos como Google

Glass, lentes de contacto de alta tecnología u otros que, en el futuro, serán capaces

de ofrecer una experiencia completamente contextualizada, inmersiva y personal.

6
6. Aplicaciones y Usos de la Realidad Virtual

 Educación: La presencia de las nuevas tecnologías en el sector educativo está

creciendo y la Realidad Aumentada es una de ellas. La integración de vídeos,

sonidos o animaciones 3D sirve de material de apoyo para los más pequeños, que

podrán disfrutar de este aprendizaje más eficaz gracias a este tipo de contenidos.

Por otro lado, la Realidad Aumentada permite mejorar la instrucción de personal

cualificado, como por ejemplo un cirujano, ya que éste podrá obtener información

adicional sobre las acciones que realiza mientras opera a un paciente. De la misma

manera, un trabajador de una cadena de montaje tendrá la posibilidad de visualizar

elementos ayuden a hacer más eficaz y productivo su flujo de trabajo. Un amplio

número de museos está implementando elementos 3D y paneles de información a

través de Realidad Aumentada, de modo que la experiencia de los visitantes sea

más interactiva.

 Turismo. La Realidad Aumentada permite mejorar la experiencia de los

visitantes de una ciudad o punto de interés a través de la integración de contenido

visual o sonoro proporcione información sobre la localización en la que se

encuentran. También permite llevar a cabo la reconstrucción digital de elementos

históricos deteriorados como edificios o estatuas. ¿No eres capaz de imaginarte

como eran hace 2000 años unas ruinas celtíberas? Pues gracias a la Realidad

Aumentada puedes visualizarlas en 3D, totalmente integradas en el entorno, sin

necesidad de dañar el yacimiento. Por otro lado, las apps de navegación GPS son

usadas a diario por muchas personas, pero el uso de la Realidad Aumentada

permite facilitar el trayecto hacia nuestro destino proporcionándonos directrices

visuales más precisas. Por ejemplo, Wikitude Drive es un navegar GPS que hace

uso de la Realidad Aumentada para ofrecer un mejor servicio a los usuarios.

7
 Industria. El desarrollo de apps de Realidad Aumentada en el ámbito industrial

también está creciendo, ya que ayudan a mejorar la productividad de los ciclos de

trabajo. Por ejemplo, algunas compañías están desarrollando aplicaciones que

ayuden a los trabajadores de una cadena de montaje. De este modo, los empleados

podrán obtener información adicional sobre las acciones que llevan a cabo. Este

mismo sistema también se puede implementar en las reparaciones de vehículos o

maquinaria industrial, ya que la app puede mostrarnos toda clase de avisos sobre

las piezas deterioradas. Incluso nos puede llegar a mostrar contenido visual en 3D

sobre cómo llevar a cabo la reparación o sustitución de esos elementos. Otro de

las aplicaciones de la Realidad Aumentada es la visualización previa de diseños

industriales o de construcciones. Así, se puede llevar a cabo una previsualización

de cualquier elemento de forma digital, sin necesidad de crearlo en el mundo real.

 Entretenimiento y publicidad. Los recientes avances en el desarrollo de

aplicaciones móviles han posibilitado la creación de videojuegos de Realidad

Aumentada, donde el usuario interactue con el medio real que le rodea. Por

ejemplo, Droid Shooting, un juego donde tenemos que buscar y destruir una serie

de robots que vienen marcados en un radar. Además, la Realidad Aumentada

permite llevar a cabo el desarrollo de videojuegos de gamificación que apoyen al

aprendizaje. La Realidad Aumentada permite crear campañas de publicidad

creativas y eficaces, donde el espectador pueda convertirse en el protagonista. En

2012, la compañía zapatera Goertz llevó a cabo una campaña publicitaria donde

los usuarios podían probarse zapatos de la marca a través de una app de Realidad

Aumentada.

8
“Los usos y aplicaciones de la Realidad Aumentada en nuestro

día a día”. Fuente: http://totemcat.com/usos-y-aplicaciones-de-

la-realidad-aumentada/

7. Herramientas para crear contenidos con realidad aumentada

 ARUSMA

Fuente: https://www.aurasma.com/

Es una herramienta de fácil manejo que se encuentra disponible para IOS, Android y

PC. Permite la creación de realidad aumentada y su visualización. Para poder disponer

de sus servicios tan solo hay que registrarse a través de Aurasma en su versión para

PC o también a través de la descarga de la aplicación en las tiendas de IOS o Android.

Una vez realizado el registro tendremos que crear un “Aura”. En primer lugar

tendremos que elegir la capa virtual que añadiremos a la imagen a modo de

información adicional “overlay”. Podemos seleccionar otra imagen (JPG, NPG, un

vídeo (MP4), modelo en 3D (DAE, TAR). El siguiente paso es seleccionar la “trigger

image” o activador de la información, será la imagen que activará la capa virtual

elegida anteriormente. Una vez asociada la overlay a la trigger image tendremos

nuestra aura. (ALEGRIA BLÁZQUEZ SEVILLA. (2017). Realidad Aumentada en la

Educacion, pag. 13).

9
 LAYAR

Fuente: https://www.layar.com/

El uso de Layar es muy similar al de Aurasma aunque una de las principales

diferencias son las diferentes versiones que ofrece. El resultado o creación de realidad

aumentada se llama “campaingn”. Para comenzar a usar esta tecnología es necesario

el registro. El activador de la información se denominara “page” (JPG,PNG, PDF y

ZIP), las capas que añadiremos a modo de información adicional tienen muchos

formatos, podemos incluir una imagen, un carrete de imágenes, un vídeo, una web,

un audio, la posibilidad de llamada, compra, compartir con facebook, twitter, abrir

otras aplicaciones.

Cuenta con una versión de prueba gratuita (permite el uso de 30 días de forma

gratuita), otra básica (3 euros/30 días), versión PRO (30 euros/1 año) similar a la

básica pero incluye acceso a estadísticas y por último la versión PRO PREMIUM

(300euros/mes) que tiene las características de la versión PRO más la posibilidad de

realizar la campaing de forma colaborativa, hacer botones propios, mostrar marcos

html, poner en marcha capas Geo, animaciones personalizadas, modelos 3D y

estadísticas descargables. (ALEGRIA BLÁZQUEZ SEVILLA. (2017). Realidad

Aumentada en la Educacion, pag. 14).

10
 AUMENTATY GEO

Fuente: http://geo.aumentaty.com/

Aumentaty Geo es una tecnología de origen español y se basa en realidad aumentada

geolocalizada. Permite al usuario con tan solo la descarga de su App (IOS, Android)

ver la información del entorno teniendo como soporte las coordenadas que facilita

brújula del dispositivo móvil.

Como en casi todas las aplicaciones para iniciar su uso hay que registrarse y se

fundamenta en la creación de “rutas” (agrupación de puntos de interés) y puntos de

interés “POI”. A los POI se les puede asociar una localización e imagen de

identificación, irán unidos a una ruta concreta y se les podrán enlazar imágenes,

vídeos, textos y enlaces a URLs. Las rutas se complementan con descripciones y

pueden tener asociadas palabras clave para su mejor búsqueda, el ámbito (comer,

beber, comprar, disfrutar, dormir y educar) y el tipo (local, nacional y provincial).

(ALEGRIA BLÁZQUEZ SEVILLA. (2017). Realidad Aumentada en la Educacion,

pag. 14-15).

8. Actualidad

Se han encontrado respuestas favorables de los consumidores a la realidad aumentada en

su integración con la experiencia del consumidor; algunos estudios, como el del diario de

Dirección Marketing, donde los participantes tenían que buscar su modelo preferido de

gafas de sol de la marca Ray Ban, le fue posible al consumidor poder ver qué tipo de gafas

11
de sol se adaptaba a su cara, así, se mejoró considerablemente la experiencia y hasta

lograron incentivar la toma de decisión de compra.

Otros ejemplos:

 Microsoft Hololens unas gafas que permiten percibir la combinación perfecta

entre el mundo físico y la información virtual.

 Google Glass de la marca Google. La realidad aumentada: lo que debemos

conocer.

 Ikea con su catálogo de muebles que permite ubicar los muebles en tu propia casa

y percibir cómo se verían por medio de la realidad aumentada.

 Volkswagen con su Augmented Reality Apps, usada para comparar el uso de

energía que tendría un electrodoméstico con el uso de energía de sus automóviles.

 Strabucks Electric Café, en donde las personas pueden enviar mensajes de san

Valentín sobre su taza de café.

 Mercedes Benz son su aplicación de realidad aumentada, donde sus usuarios

pueden verificar cómo se vería un nuevo automóvil.

 Carrefour con sus nuevos catálogos de realidad aumentada.

 Audi con el uso de la realidad aumentada en los manuales de usuario para quienes

adquieren sus automóviles.

9. Futuro de la Realidad Virtual

Según ALEGRIA BLÁZQUEZ SEVILLA. (2017). Realidad Aumentada en la

Educacion, pag 32. El futuro de la realidad aumentada es complicado de predecir y

tanto más si cabe su aplicación educativa, lo cierto es que tanto el desarrollo de

dispositivos y aplicaciones va en aumento y su empleo en las aulas también. ¿Cómo

evolucionará? Keiichi Matsuda se atrevió a lanzar un vídeo de nominado Hyper-

12
Reality en el que aventuraba un futuro no muy lejano en el que realidad aumentada,

virtual, mixta, etc., formaba parte del entorno cotidiano, si esto fuera así en educación

¿cómo estaría integrada?, ¿cómo serían las aulas?, ¿tendríamos profesores virtuales a

la carta?.

Según, Zuckerberg (CEO de Facebok) “Estamos convirtiendo la cámara en la primera

plataforma a gran escala de realidad aumentada” (18/04/2017) al hilo de su

presentación relacionada con el lanzamiento de la versión beta de la plataforma

Facebook Spaces, basada en realidad aumentada.

¿Cómo se enfrenta el docente a esta nueva realidad?, ¿nuevo paradigma educativo?,

¿tan solo un nuevo recurso?, ¿reinvención educativa?, ¿es tan solo humo? infinidad

de preguntas que como docente y alumno pueden surgir a raíz de la emergencia de

tecnologías revolucionarias como la realidad aumentada. Las respuestas como toda

predicción de futuro son inciertas, tan solo es posible el aprendizaje y adaptación a

ellas y como en todos los casos sacar el mayor rendimiento de todas las tecnologías

al servicio de los objetivos didácticos.

LA REALIDAD VIRTUAL

1. Definición

Su término en inglés es Virtual Reality (VR). Multitud de expertos han tratado

de definir lo que es o lo que significa la Realidad Virtual (RV con siglas en español).

A continuación se citan 3 de las definiciones de expertos que más relevancia han

tenido en este campo:

"La Realidad Virtual es un sistema informático usado para crear un mundo artificial

en el cual el usuario tiene la impresión de estar y la habilidad de navegar y manipular

objetos en él" (Manetta C. y R. Blade, 1995).

13
"La Realidad Virtual permite al usuario explorar un mundo generado por ordenador a

través de su presencia en él" (Hodder y Stoughton, s/a).

"La Realidad Virtual es un camino que tienen los humanos para visualizar, manipulare

interactuar con ordenadores y con información extremadamente compleja"

(Aukstakalnis, 1992).

2. Historia

Actualmente mucha gente asemeja la RV como una tecnología que ha surgido a finales

del siglo XX o en pleno siglo XXI. No obstante, la historia coloca su origen nada menos

que en la primera mitad del siglo XIX; aunque en aquella época no se la llega a denominar

Realidad Virtual como tal. El denominado término no llegará hasta la segunda mitad del

siglo XX. Se trata, por lo tanto, de un concepto que ha ido evolucionando a través de una

serie de inventos y de publicaciones en forma de libro o de novela de ciencia-ficción.

Las imágenes 1.1, 1.2 y 1.3 muestran algunos de ellos.

IMAGEN 1.1: Primer estereoscopio comp


IMAGEN 1.2: Primer simulador de
arado Con las gafas de RV actuales
vuelo

IMAGEN 1.3: Primer casco de RV y


novela Neuromancer

14
En la Tabla 1.1 se lista la cronología histórica de esta tecnología desde su origen

en el año 1838 hasta finales del siglo XX, haciendo de este modo un breve repaso de

su historia tecnológica y de su evolución a lo largo de los años.

TABLA 1.1: Evolución histórica de la Realidad Virtual

AÑO INSTRUMENTO CONCEPTO


Gafas en las que se situaba una fotografía distinta para

1838 Primer estereoscopio cada ojo con el objetivo de crear una imagen en 3
Simulador de vuelo mecánico. Alrededor de 500 mil
dimensiones.
1929 Primer Link Trainer Norte-Americanos fueron entrenados en simuladores
Simuladores Simuladores que tenían como objetivo estudiar las
mecánicos basados en este modelo.
193X crecidas de los ríos y de las presas de Estados Unidos.
Sirvió para la simulación en la trayectoria de

Primer ordenador proyectiles. Más tarde también fue utilizado en el


electrónico (ENIAC) Proyecto Manhattan para la simulación de
1945 explosiones atómicas.

Surge junto con el término Realidad Virtual. Utiliza

los movimientos de la cabeza del usuario para realizar


Realidad Virtual
Primer casco de los desplazamientos. Se trata del primer modelo de
Se trata del mismo concepto que el casco anterior pero
1958 casco de RV que inspiró los cascos de última
1966 Casco HMD en una versión mejorada de este.
generación que se conocen a día actual.
Programa que recrea un mundo virtual a través de
Informático
Primer en
programa imágenes en 3 dimensiones, datos almacenados y
Realidad Virtual
1967 aceleradores. Parte del concepto que tenemos hoy

1971 Sistema Grope II sobre Realidad


Permite Virtual
visualizar proviene
moléculas de este programa.
complejas.

Se trata de un accesorio o herramienta que permite

197X Guante de datos desplazarse por mundos virtuales.

15
Se trata de un simulador basado únicamente en

1979 Primer simulador de sistemas informáticos. Resulta muy útil a la hora de

vuelo formar pilotos de aviación.


A lo largo de la historia existen una gran variedad de

publicaciones sobre RV. Neuromancer es la novela

que utiliza por primera vez el término ciberespacio

1984 Novela Neuromancer para hacer referencia a un mundo virtual, de ahí que sea

tan significativa.

FUENTE: Realidad Virtual, 2005

3. ACTUALIDAD DE LA REALIDAD VIRTUAL

Durante la segunda mitad del siglo XX la RV era concebida por el ciudadano común

como una tecnología conocida pero desconocida al mismo tiempo; es decir, muchos

sabían que existía pero muy pocos tenían contacto con ella.

La solución a ese problema de accesibilidad tecnológica ha venido, principalmente,

a través del desarrollo del Smartphone. De esta manera, este tipo de terminales se

convierten en un medio ideal a la vez que económico para que tanto empresas como

usuarios particulares puedan acceder a este tipo de experiencias que permite ofrecer

la RV.

En la Tabla 1.2 se muestran algunos de los principales dispositivos que permiten a

empresas y a particulares acceder hoy en día a la Realidad Virtual.

16
TABLA 1.2: Dispositivos empleados en la Realidad Virtual

INSTRUMENTO CONCEPTO
Se trata de un medio tecnológico que permite visualizar

contenidos virtuales a través de su pantalla y de un

giroscopio, el cual detecta el movimiento de la cabeza del

Smartphone para la RV usuario cuando este la mueve. Sin esta característica no

A
seríadiferencia del Smartphone,
posible visualizar el 360
un entorno de PC grados.
no detecta el

movimiento de la cabeza del usuario. Por lo tanto, resulta

PC para la RV imposible acceder a un entorno de 360 grados sin utilizar

unas gafas como accesorio.


Son el accesorio de RV más comercializado en la

actualidad. Su objetivo es la visualización de contenidos

virtuales inmersivos a través del giroscopio y la pantalla del

Gafas de RV para Smartphone.


El El catálogo
hecho de que de gafas
sean menos de RV es
comerciales noelevado,
significapues
que

Smartphone va desde
sean las cada
peores; Cardboard
usuario(gafas
elegirácorrientes
el tipo dede cartón)
gafas hastaa
en base

las
sus lentes más sofisticadas
preferencias. del mercado.
De las gafas de PC se dice que son las

Gafas de RV para PC que mayor experiencia reportan al usuario puesto que se

utilizan en mayor medida en videojuegos. Las más

Empresas como
reconocidas Sony
son las y Microsoft
Oculus hanVive.
y las HTC apostado fuerte por

la Realidad Virtual en sus videojuegos, creando una gran

Videojuegos expectación en el usuario debido a su novedoso estilo de

jugabilidad.
Guantes, plataformas, simuladores… que permiten hacer

Otros accesorios más real la experiencia virtual del usuario.

17
Se trata de una cámara que graba vídeos panorámicos en

360 grados y que permiten al usuario poder crear su

Cámara de 360 grados propio entorno virtual y subirlo a plataformas como

Youtube 360º. Una manera Low Cost de creación de


FUENTE: Elaboración propia
contenido.
4. CARACTERISTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL

SABIA (s/a), una sección de la Universidad de La Coruña


IMAGEN 1.4: Triangulo de la RV
dedicada a la Inteligencia Artificial, plantea las

características de la RV como las 3”I”: Inmersión,

interacción e imaginación. Entre las 3 características

forman el denominado triángulo de la RV (Figura 1.4).

• Inmersión: El usuario percibe únicamente los estímulos

del mundo virtual, de manera que pierde todo contacto

con la realidad. El grado de inmersión dependerá del

contacto que éste posea con el entorno real. Fuente: Elaboración Propia

• Interacción: El usuario interacciona con el mundo

virtual a través de diferentes dispositivos y recibe la

respuesta en tiempo real a través de sus sentidos.

• Imaginación: A través del mundo virtual el usuario

puede concebir y percibir realidades no existentes.

18
5. TIPOS DE REALIDAD VIRTUAL

Según Open Future (2017), un blog de Telefónica y Stereo in Motion (2016), una

empresa dedicada al desarrollo e innovación de tecnología inmersiva, son 3 los

tipos de Realidad Virtual existentes: Los sistemas inmersivos, los sistemas semi-

inmersivos y los sistemas no inmersivos.

 Sistemas inmersivos: Se los define como sistemas que permiten al usuario

sentirse parte del mundo virtual sin tener contacto alguno con la realidad.

Para que el usuario logre sumergirse por completo en ese mundo

virtual precisaría portar obligatoriamente una serie de dispositivos como

gafas de RV para Smartphone o para PC. De este modo consigue evadir

el mundo real y adentrarse en un mundo 100% digital.

Hablando en términos de utilidad, las empresas utilizan este tipo de sistemas

para el entrenamiento y la formación de empleados a través de la simulación

entre otra serie de cosas. Además, son los más utilizados a la hora de ofrecer

experiencias de ocio y entretenimiento con fines comerciales.

 Sistemas semi-inmersivos o sistemas de proyección: La proyección

incluye 4 pantallas en forma de cubo (3 situadas en las paredes y otra en el

suelo), las cuales rodean al usuario permitiéndole mantener algún contacto

con elementos que forman parte del mundo real. Para interactuar con las

diferentes pantallas, el usuario necesita de unas gafas y de un dispositivo de

seguimiento de movimientos de la cabeza.

La única similitud que guarda este tipo de sistemas con respecto a los

sistemas inmersivos es la necesidad de dispositivos para interactuar con el

19
mundo virtual, mientras que la diferencia con los mismos radica

principalmente en la experiencia de usuario y en el desarrollo tecnológico:

 Sistemas no-inmersivos o sistemas de escritorio: Lo único que se necesita

para acceder al mundo virtual es una pantalla. Los accesorios que permiten

la interacción del usuario en este tipo de sistemas son el teclado, el ratón y el

micrófono entre otra serie de gadgets. De este modo se convierten

especialmente en un mero medio de trabajo o de entretenimiento.

Con todos los datos en la mano, mi opinión personal es que cada sistema

puede ofrecer, a su manera, diferentes tipos de experiencias al consumidor.

Por lo tanto, el mejor sistema es aquel que mejor se adapta a las

necesidades de la empresa. No obstante, la mayoría de ellas optan por

ofrecer experiencias inmersivas a la hora de dirigirse a sus clientes y por eso

todos los casos que se plantean en el siguiente capitulo emplearán este tipo

de sistemas.

20
Conclusiones:

De acuerdo a lo expuesto en el anterior informe , podemos obtener la premisa que la

realidad aumentada y la realidad virtual estan a un paso de llegar a un punto de inflexión

que convertirá estas tecnología en una de las mas disruptivas a nivel tecnológico , puesto

su ámbito de aplicaciones es enorme y el impacto de esta , supone un salto cualitativo

notable , entonces podemos concluir con lo siguiente :

 Se puede prever un avance tecnológico en el área móvil , en teléfonos inteligentes

con procesadores gráficos avanzados y una gran autonomía que permitan que se

puedan reproducir aplicaciones en realidad aumentada.

 Tenemos como hecho definitivo y distintivo que muchas grandes empresas como

Apple , Google , Facebook, Samsung ,etc están invirtiendo mucho dinero para

iniciativas en este campo , es decir que tienen planes importantes para la realidad

aumentada en el futuro próximo , dado que esta tecnología puede ser una de las

cuales puedan ser diferenciales para las empresas que lo apliquen.

 Pero tenemos que aprender algo , que la realidad virtual no es una tecnología

validad en todas las situaciones , sino en aquellas que su aplicación sea interesante

o útil , puesto que demanda una gran inversión poder aplicarla.

 La realidad virtual es una fuente de gran interés y de diversas motivaciones en los

usuarios que actualmente han hecho uso de esta herramienta , no solo por el caso

de aprender , sino por experimentar nuevas formas , nuevas maneras de como se

puede recibir y transmitir la información.

21
Bibliografía
C., R. (2017). La realidad aumentada: lo que debemos conocer. TIA, 257-261.

Heras Lara, L., & Villareal Benitez, J. L. (2004). La Realidad Aumentada: Una tecnologia en
espera de usuarios. Revista Digital Universitaria, 2-9.

Sevilla, A. B. (2017). Realidad Aumentada en Educacion. Madrid: Universidad Politecnica de


Madrid.

INDUSTRIA CONECTADA 4.0 (2016) La transformación digital de la industria española.


Ministerio de industria, energía y turismo, Gobierno de España. Recuperado de
http://www.industriaconectada40.gob.es/Documents/jornada-industria4.0-abril-
16.pdf

INNOVAE (2017). Realidad Aumentada. Innovae. Recuperado de


http://realidadaumentada.info/realidad-aumentada/

KOTLER, P. y ARMSTRONG, G. (12ª Ed.) (2008). Principios de marketing. Madrid, España:


Pearson Prentice Hall.

KELEVRA (2016). Realidad Virtual y marketing. Kelevra S.L. Recuperado de


http://kelevra.es/realidad-virtual-marketing-para-empresas/

LENDERMAN, M. Y SÁNCHEZ, R. (2008). Marketing experiencial: la revolución de las marcas.


Madrid, España: Edición ESIC editorial.

MEDLINEPLUS (2017). Cinetosis. Biblioteca Nacional de Medicina de los Estados Unidos.


Recuperado de https://medlineplus.gov/spanish/motionsickness.htm

22

S-ar putea să vă placă și