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GASLANDS
VIOLENCIA POST-APOCALYPTICA MOTORIZADA 

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INDICE  
LINEA TEMPORAL ............................................................................................................................................................ 4  
GASLANDS ....................................................................................................................................................................... 4  
LO QUE NECESITARÁS ................................................................................................................................................. 6  
VEHÍCULOS .................................................................................................................................................................. 7  
EL TURNO ........................................................................................................................................................................ 8  
FASE DE MOVIMIENTO .................................................................................................................................................... 9  
CHEQUEO DE DERRAPE ............................................................................................................................................. 11  
POSICION FINAL ........................................................................................................................................................ 15  
COLISIONES ............................................................................................................................................................... 18  
TERRENO ................................................................................................................................................................... 21  
FASE DE ATAQUE ........................................................................................................................................................... 22  
PLANTILLAS DE DISPARO .......................................................................................................................................... 23  
ARCO DE DISPARO .................................................................................................................................................... 24
DISTANCIA ................................................................................................................................................................ 25  
DAÑO ........................................................................................................................................................................ 26  
FASE DE DESTRUCCIÓN ............................................................................................................................................. 27  
TU PRIMER JUEGO ......................................................................................................................................................... 28  
VEHICULOS, ARMAS Y MEJORAS .................................................................................................................................. 28  
TIPOS DE VEHICULOS ................................................................................................................................................ 29  
ARMAS ...................................................................................................................................................................... 31  
MEJORAS  DEL VEHÍCULO ......................................................................................................................................... 33  
INICIANDO UN JUEGO ................................................................................................................................................... 34  
EQUIPOS DE EJEMPLO .............................................................................................................................................. 34  
DEATH RACE .................................................................................................................................................................. 36  
OTROS ESCENARIOS ...................................................................................................................................................... 38  
SABADO NOCHE EN VIVO ......................................................................................................................................... 38  
ESTADIO DE MUERTE ................................................................................................................................................ 39  
CAZA DE ZOMBIS ...................................................................................................................................................... 40  
CHOQUES DE MONSTER TRUCK ............................................................................................................................... 41  
CAPTURAR LA BANDERA .......................................................................................................................................... 42  
REGLAS AVANZADAS: VENTAJAS .................................................................................................................................. 43  
PATROCINADORES .................................................................................................................................................... 43
BENEFICIOS DE PATROCINADOR .............................................................................................................................. 44  
VENTAJAS DE PILOTO ............................................................................................................................................... 45  
REGLAS AVANZADAS: EL CAMION DE GUERRA ............................................................................................................ 47  
REGLAS AVANZADAS: TEMPORADA ............................................................................................................................. 49  
REGLAS AVANZADAS: VOTOS DE LA AUDIENCIA .......................................................................................................... 50  
IDEAS ADICIONALES ...................................................................................................................................................... 51  
NOTAS DEL EDITOR ........................................................................................................................................................ 51  
REFERENCIA RAPIDA ..................................................................................................................................................... 52  

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LINEA TEMPORAL  
1969: Apollo II, primer hombre en llegar a la luna  
1976: Ares I, primer hombre en llegar a marte  
1979: Agosto, primer asentamiento en Marte  
1982: Inicio de la colonización civil de Marte  
1991: Secesión de Marte  
1999: Ataque Marciano y colapso de la Tierra.  
2008: Lanzamiento de espectáculo de televisión Gaslands 2018: Día presente, décimo aniversario Gaslands  

GASLANDS  
Es el año 2018. La Tierra ha estado bajo la ocupación marciana durante 19 años. La guerra dejó gran parte de la Tierra destruida y 
su población esclavizada por las corporaciones de Marte y su implacable eficiencia.  
La tierra es un gueto. Todo el dinero va a Marte. Mientras que a algunos están molestos con los que traicionan a sus compañeros 
para trabajar para una corporación marciana, muchos simplemente no pueden permitirse estos ideales.  
Internet ha desaparecido, pero la televisión continúa bajo el control global de la cadena, un nido de colaboradores marcianos 
codiciosos y traidores. El productor ejecutivo de la cadena y el principal presentador, David Logan, es responsable de los programas 
ultra violentos de deportes sangrientos y juegos de muerte que consumen mucha gasolina.  
La  joya  de  la corona  de  la  cadena  es  Gaslands:  radiodifusión  amateur  y  profesional de  carreras  de muerte  de  todo  el  mundo 
mientras los equipos luchan por un lugar en la final internacional en horario de máxima audiencia.  
Esta primavera Logan ofrece un premio único en los diez años de historia de Gaslands: un billete de ida a Marte Escápese de la 
Tierra rota y desmoronada para hacer una nueva vida en ese refugio de riqueza y felicidad.  
¡Las carreras de muerte más mortales! ¡Las extravagancias en los intermedios más salvajes! ¡La participación de audiencia más 
loca! En todas partes se puede sentir la intervención ejecutiva de David Logan. Su visión es simple. Este año debe ser la temporada 
más espectacular de Gaslands.  
Gaslands. Todos los martes y sábados por la noche, a las 21:00 hora de Marte Central.  

RESUMEN DEL JUEGO   
Aquí está la versión de Gaslands en 60 segundos . . .   
Para comenzar, compre sus equipos y elija un escenario. Configura un terreno post‐apocalíptico, despliega tus vehículos y calienta 
motores para el primer movimiento.  
Cada turno, cuenta desde la velocidad 1 hasta la velocidad 6 y en cada paso de velocidad activa cada vehículo actualmente en esta 
velocidad o superior. Por lo tanto, los vehículos con mayor velocidad se moverán con mayor frecuencia que los coches con menos 
velocidades. 
Para moverte, eliges una plantilla que esté permitida por la velocidad en el que te encuentras actualmente y colócala en el Fontal 
de tu vehículo. ¡Si tocas una plantilla, debes usarla!  
Antes de mover su automóvil, tira los dados de derrape para cambiar de velocidad, girar o derrapar. Cuando se trata de los dados 
de derrape, los resultados del cambio son buenos y los resultados de riesgo son malos.  
Cambios de velocidad, derrape y otras acciones te harán acumular fichas de peligro en tu vehículo Si recoges seis fichas de peligro, 
tendrás  una  pérdida  de  control  al  final  de  la  activación  actual.  Puede  usar  los  resultados  de  desplazamiento  en  los  dados  de 
deslizamiento para borrar las fichas de peligro, así que vigílelas.  
Después de realizar su prueba de derrape, mueva su vehículo a lo largo de la plantilla hasta su posición final.  
Si chocas con algo, resuelve una colisión. Las colisiones son normalmente malas noticias para los vehículos ligeros, y peor para 
todos si chocan de frente.  
Después de que un vehículo se mueve, tiene la posibilidad de atacar. Puedes hacer un ataque por cada  tripulante. Si te disparan, 
puedes intentar evadir los ataques.  
Si sufres demasiado daño, con el tiempo vas perder el control y también puedes explotar.  
Cuando corras debes conducir a través de las puertas, en orden, en la dirección correcta y más rápido que los otros corredores  

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LA REGLA DE LA CARNICERIA  
En Gaslands, si una regla no está clara, elija la opción que resulte en la mayor carnicería para todos los implicados. Esta es la regla 
de la carnicería.  
  
  
REGLAS ESPECÍFICAS  
El texto de una regla específica puede entrar en conflicto con las reglas generales. En caso de conflicto, el texto relacionado con 
la circunstancia más específica anula la regla más general.  
 
 
  
LO QUE NECESITARÁS  
  
VEHICULOS DE JUGUETE  
Tendrás que comenzar con una pequeña colección de vehículos, camiones o coches post apocalípticos en cualquier escala. Las 
reglas asumen que estás usando vehículos de juguete fundidos a presión, (escalas de aproximadamente 20 mm), que son baratos 
y fácilmente disponibles.  
  
HOJA DE REFERENCIA   
Debe imprimir una HOJA DE REFERENCIA para cada vehículo que controles. Es una referencia rápida para su vehículo, y se utiliza 
para registrar los valores actuales de los puntos y la velocidad del vehículo. Tú también puedes fotocopiar las hojas de referencia 
del vehículo en la parte posterior del libro original, o descárguelos e imprímalos desde Gaslands.com.  
Coloque un dado de seis caras (D6) en la CAJA DE VELOCIDADES, con el lado correcto boca arriba, para mostrar el engranaje actual 
del vehículo. Marca los puntos del casco con un lápiz a medida que se pierden. Anota cualquier arma o mejoras en el recuadro 
libre.  
  
PLANTILLAS DE MANIOBRA  
Necesitará un conjunto de plantillas personalizadas, con las que se midan el movimiento y las armas. Encontrará estas plantillas 
en las últimas páginas de este libro de reglas. Fotocopie estos, adhiérelos a una caja de cartón de cartón y cortar con tijeras o un 
cuchilla de manualidades.  
  
DADO  
Solo necesitas dados de seis caras (D6) para jugar a Gaslands. Siempre que estas reglas se refieran a un dado, usa un D6.  
  
DADOS DE DERRAPE 
Si te sientes mañoso, quizás quieras hacer algunos dados deslizantes personalizados, tal vez imprimiendo los símbolos en etiquetas 
adhesivas y usando dados en blanco.  
  
MESA  
Necesitará una superficie plana para jugar de aproximadamente 90cm x 90cm o más. Se recomienda una mesa de 120cm x 120cm.   
  
TERRENO  
Terreno como obstáculos, áreas de terreno irregular, chozas, barricadas, rampas, latas de aceite y secciones de camino mejoraran 
mucho el juego, pero no son obligatorias.  
  
TOKENS  
Como mínimo, necesitarás un conjunto de fichas que coincidan para representar las fichas de peligro. También puedes encontrar 
fichas para marcar qué vehículo se activó, cuánta munición queda en las armas, quién tiene la pole position, y así sucesivamente. 
No son necesarias para jugar al juego.  
Encontrarás una selección completa de fichas y marcadores en las últimas páginas de este libro de reglas. Juego de gemas, tapas 
de botellas o fichas extraídas de otros juegos de mesa (en un verdadero estilo post‐apocalíptico) también funciona igual de bien. 
 
BASES  
No es necesario que basees tus vehículos, la elección es tuya. Los vehículos de juguete tienden a tener una bonita huella y regular, 
por lo que no debería encontrar demasiados problemas a menos que tus vehículos convertidos sean particularmente locos. Si no 
usa bases, todas las medidas son desde y hasta la carrocería  
  
 
 
 

 
Si eliges usar bases, los tamaños mínimos recomendados son los siguientes:  
  
           Tipo de Vehículo             Tamaño mínimo de base 
           Motos             20mm x 30mm 
           Resto de Vehículos             30mm x 60mm 
           Monster Truck, Tanque             40mm x 80mm 
           Autobús             40mm x 100mm 
           Camión de Guerra             Cabina: 50mm x 80mm 
           Remolque: 50mm x 150mm 
Si usas bases, todas las mediciones son ancho y largo de las bases  
  
  
VEHÍCULOS  
Los vehículos están definidos con las siguientes estadísticas:   
 Max velocidad  
 Maniobrabilidad  
 Tripulación  
 Peso  
 Puntos de casco  
 Espacio para armamento  
 Coste (en Bidones)  
  
MAX VELOCIDAD  
Cada vehículo tiene un valor de MAX VELOCIDAD. La velocidad actual de un vehículo nunca puede exceder su Velocidad máxima. 
Ver "Movimiento" (página 9).  
  
MANEJO  
Cada vehículo tiene un valor de Maniobrabilidad, que afecta la cantidad de DADOS DE DERRAPE que el vehículo puede tirar. Ver 
"control de derrape" (página 11).  
  
TRIPULACIÓN  
Cada vehículo tiene un valor TRIPULACION. Esto indica cuántos Tripulantes tiene el vehículo. Cuantos más tripulantes tenga un 
vehículo, más ataques puede hacer durante la fase de ataque. Ver "Fase de ataque" (página 22).  
Cada miembro de la tripulación está armado con una pistola por defecto.  
  
PESO  
Cada vehículo tiene un PESO, que indica qué tan sólido y pesado es. Por ejemplo, las motos son LIGERAS, los Coches tienen PESO 
MEDIO y los autobuses son PESADOS. Ver "Colisiones" y "Daño" (página 18 y 26).  
  
PUNTOS DE CASCO  
Los puntos de casco del vehículo indican cuánto castigo que puede tomar antes de que se inmovilice (quizás en una bola de llamas). 
Los puntos del casco serán reducidos por ataques y colisiones del enemigo. Cuando un vehículo se reduce a cero puntos de casco 
se destruye. Consulte "Daños" (página 26).  
  
ESPACIO PARA ARMAMENTO  
Cada vehículo tiene una serie de ESPACIO PARA ARMAMENTO. Cuando se 
está componiendo un vehículo, las armas y mejoras tienen un COSTE pero 
también requieren una cantidad de espacio para armamento. Una vez que 
las armas y las actualizaciones han usado estos espacios disponibles de un 
vehículo, ya no pueden ampliarse. Consulte "Crear un equipo" (página 28).  
  
COSTE  
Todos  los  vehículos,  armas  y  mejoras  y  ventajas  están  asociadas  a  un 
COSTE este es el número de bidones de gasolina se requieren para comprar 
el elemento. La gasolina es la sustituta del Oro. Los Bidones de gasolina son 
el negocio para las partes y servicios a lo largo de toda la tierra devastada  

 

 
EL TURNO  
  
Un juego consiste en múltiples TURNOS. Cada turno se divide en seis FASES DE VELOCIDAD.  
Cada fase de velocidad consiste en una serie de ACTIVACIONES: una para cada vehículo que está actualmente en la velocidad 
correspondiente o superior.  
Cada activación consiste en una FASE DE MOVIMIENTO, una FASE DE ATAQUE y una FASE DE DESTRUCCIÓN.  
  
FASE DE VELOCIDAD  
El turno se divide en exactamente seis FASES DE VELOCIDAD, del 1 al 6. Las fases de VELOCIDAD se resuelven en orden ascendente, 
comenzando con la fase de velocidad 1 y terminando con la fase de velocidad 6.  
Comenzando con el jugador en la pole position, cada jugador tiene la oportunidad de activar un solo Vehículo que cumpla las 
condiciones de activación, y debe activar un vehículo si tienen uno.  
Para  poder  elegir  un  vehículo  para  una  activación  en  una  fase  de  velocidad  dada,  el  vehículo  debe  estar  actualmente  en  esa 
velocidad o superior, y que no se haya activado en esta fase de velocidad.  
Por  ejemplo:  un  vehículo  en  la  velocidad  2  se  activará  en  las  dos  primeras  fases  de  velocidad,  y  no  en  las  cuatro  restantes 
(suponiendo  que  no  cambia  de  velocidad  durante  su  activación);  una  moto  en  la  velocidad  6  se  activará  en  las  seis  fases  de 
velocidad.  
La oportunidad de activar un vehículo entre jugadores será en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador tiene la oportunidad 
de activar un vehículo, uno a la vez, hasta que todos los vehículos que cumplan los requisitos se hayan activado en esa fase de 
velocidad.  
Si un jugador tiene más de un vehículo para una activación en esta fase de velocidad, debe esperar que el resto de jugadores 
active un vehículo antes de que tenga la oportunidad de activar un segundo vehículo, y así sucesivamente.  
Un vehículo no puede pasar, debe activarse.  
Una  vez  que  no  hay  más  vehículos  para  activarse  en  una  fase  de  velocidad,  se  juega  y  luego  continúa  a  la  siguiente  fase  de 
velocidad, empezando de nuevo con el jugador en la pole position. Esta secuencia se repite hasta que todos los vehículos se hayan 
activado en cada fase de velocidad aplicable.  
  
Nota: los jugadores comprueban si un vehículo es válido para una activación en el punto en el que el jugador tiene la oportunidad 
de activar un vehículo, (no al comienzo del turno o la fase de velocidad). De esta manera, cambiando de velocidad en una fase de 
velocidad anterior permitirá que el vehículo se active en la fase posterior. De forma similar, bajando la velocidad en una fase de 
velocidad anterior evitará al vehículo ser activado en la siguiente fase.  
 
Nota: Cuando un jugador tiene una oportunidad para activar un vehículo, puede elegir cualquier vehículo que pueda activarse 
controlado por el jugador, pero no está forzado a activar los vehículos que controla en un orden particular. 
  
POLE POSITION  
El jugador en POLE POSITION debe activar el primer vehículo dentro de cada fase de velocidad.  
El escenario determina qué jugador comienza con la pole position y cuándo la pole position pasa de jugador a jugador.  
  
ACTIVACIONES  
Cuando  un  jugador tiene  la oportunidad de  activar un  vehículo,  debe declarar  que  vehículo  capacitado  desea  activar,  y  luego 
realizar los siguientes pasos con ese vehículo en el siguiente orden:  
FASE DE MOVIMIENTO: En la cual el jugador selecciona una plantilla de maniobra, hace una prueba de derrape, y luego mueve su 
vehículo a su posición final.  
FASE  DE  ATAQUE:  En  la  que  el  jugador 
asigna a los miembros de la tripulación una 
de las armas disponibles y luego realiza los 
ataques. 
FASE DE DESTRUCCION: En la que todos los 
jugadores  verifican  si  algún  vehículo  que 
controlan  tiene  6  fichas  de  peligro.  Estos 
vehículos sufren un Descontrol.  
Cuando un jugador tiene la oportunidad de 
activar  un  vehículo,  ese  jugador  puede 
seleccionar  cualquier  vehículo  capaz  de 
activarse,  no  están  obligados  a  activar 
vehículos  en  ningún  orden  en  particular. 
Durante la activación de un vehículo, se lo 
denomina VEHÍCULO ACTIVO.   
 
 

 
FASE DE MOVIMIENTO  
  
Durante la FASE DE MOVIMIENTO de un vehículo, sigue esta secuencia:  
1. Seleccione una plantilla de maniobra. 
2. Coloque la plantilla de maniobra. 
3. Hacer un chequeo de derrape. 
4. Aplicar resultados de cambios. Descartar un resultado de cambio para:  
 Desechar un resultado de PELIGRO, DERRAPE o GIRO. 
 Cambio de velocidad hacia arriba: +1 velocidad actual, +1ficha de peligro. 
 Desplazamiento hacia abajo: ‐1 velocidad actual, +1 ficha de peligro. 
 Deseche una ficha de peligro de este vehículo. 
 Descartar sin efecto. 
5. Añade una ficha de peligro con los resultados de PELIGRO, DERRAPE y GIRO. 
6. Resolver derrape: colocar la plantilla de derrape. 
7. Mover el vehículo a su posición final. 
COMPROBAR COLISIONES  
8. Resolver giro: hasta 90 grados, en cualquier dirección.  
COMPROBAR COLISIONES  
  
¡Importante! El vehículo no se "mueve" realmente hasta el paso de movimiento 1.7, y por lo tanto no puede desencadenar una 
colisión hasta ese paso. Ver "Posición final" (página 15).  
  
  
VELOCIDAD ACTUAL  
Cada vehículo tiene un valor de VELOCIDAD ACTUAL entre 1 y 6. Se registra el cambio actual de un vehículo en su hoja de datos, 
usando un dado colocado en su caja de velocidades.  
Todos los vehículos comienzan el juego en la velocidad 1.  
La velocidad actual de un vehículo nunca puede exceder su valor MAX VELOCIDAD.  
  
PLANTILLAS DE MANIOBRA  
Hay  nueve  PLANTILLAS  DE  MANIOBRAS  que  los  jugadores  pueden  seleccionar  para  hacer  un  movimiento.  Estos  son  SUAVE 
(GENTLE), MEDIA (TURN), DIFICIL (HARD), 2 GIROS (VEER), 2 GIROS DIFICIL (SWERVE), CERRADA (HAIRPIN), y tres longitudes de 
recta: RECTA CORTA, RECTA MEDIA Y RECTA LARGA. Estos giros pueden ser utilizados para mover hacia la izquierda o hacia la 
derecha, dependiendo de parte de la plantilla esté ubicada.  
  
MANIOBRAS PERMITIDAS  
Cada  plantilla  de  maniobra  tiene  un  conjunto  de  iconos  que  indican  en  qué  velocidad  las  maniobran  están  PERMITIDAS.  Las 
velocidades permitidas son las zonas sombreadas de la velocidad en la plantilla de la maniobra.  
Los iconos directamente debajo de las zonas sombreadas de la velocidad en la plantilla indican si la maniobra es fácil o peligrosa 
para un vehículo actualmente en esta velocidad. Ver "Maniobras fáciles" y "Maniobras peligrosas" (páginas 11).  
Cada plantilla también tiene una flecha con muescas, indica la posición de salida de la plantilla. Ver "Posición Final" (página 15).  
 
Por ejemplo, la plantilla de maniobra de giro medio está permitido en las velocidades de 1, 2, 3 y 4. En la velocidad 1 se bonifica 
con un acción de cambio y te penaliza con una ficha de peligro adicional en la velocidad 4. No hay bonificación o penalización por 
seleccionar esta maniobra en velocidad 2 o velocidad 3. La muesca triangular indica la posición de la salida de derrape.  
  
SELECCIONAR UNA PLANTILLA DE MANIOBRAS  
Durante el paso de movimiento de un vehículo, si la velocidad actual de un vehículo está dentro de la velocidad permitida para 
una maniobra, está permitido que su jugador seleccione esa maniobra.  
Si la velocidad actual del vehículo no está entre los engranajes permitidos de una plantilla, no está permitido para el jugador 
seleccionar esa maniobra.  
  
Por ejemplo: cualquier vehículo que se encuentre actualmente en la velocidad 1, 2, 3 o 4 puede seleccionar la maniobra "giro 
medio". Este giro es demasiado complicado como para intentarlo los vehículos que están en la velocidad 5, que deben seleccionar 
una de las plantillas de maniobra "suave", "giros difícil" o "recta larga".  
  
 
 
 
 

 
 

LA REGLA, SI LA TOCAS LA USAS  
Una vez que un jugador ha tocado una plantilla de maniobra permitida durante su movimiento, paso 1.1, debe usar esa maniobra. 
No es posible coger una plantilla y luego dejarla para cambiarla por otra plantilla.  
Si  un  jugador  selecciona  una  plantilla  que  no  está  permitida,  entonces  el  jugador  a  su  izquierda  puede  seleccionar  y  colocar 
cualquier  plantilla  permitida  para  este  vehículo.  El  vehículo  activo  no  puede  tirar  ningún  dado  de  derrape,  pero  debe  aplicar 
cualquier icono de una maniobra peligrosa o fácil, y la resolución de estos iconos están controlados por el jugador activo.  
Los jugadores no pueden "pre‐medir" su próxima maniobra durante su activación o la activación de otro jugador.  
  
 
COLOCANDO LA PLANTILLA DE MANIOBRA  
Después de seleccionar una plantilla, el jugador la coloca con cualquiera de los bordes cortos de la plantilla, paralela y centrada 
en  el  borde  frontal  del  vehículo.  No  mueva  el  vehículo  por  plantilla  todavía;  primero  el  jugador  debe  hacer  una  prueba  de 
deslizamiento  
  
Si la colocación de la plantilla de maniobra hace que se superponga a una obstrucción, la colisión será resuelta durante el Paso 
1.7. Ver "Posición Final"(página 15).  
 
 
MARCHA ATRÁS  
Si un vehículo está en la velocidad 1, puede moverse MARCHA ATRAS. Para moverse marcha atrás, el jugador que controla el 
vehículo  activo  debe  seleccionar  cualquier  plantilla  permitida  en  el  engranaje  1  y  usarla  para  mover  "hacia  atrás".  Colocar  la 
plantilla de forma normal, excepto que se coloca en paralelo y centrado en el borde posterior del vehículo, en lugar del borde 
delantero.  
Un vehículo que se mueve en reversa puede hacer un control de derrape, puede cambiar de velocidad y chocar con obstrucciones 
de forma normal.  
 
 
 
 

 
10  
 
CHEQUEO DE DERRAPE 
  
DADOS DE DERRAPE  
Los DADOS DE DERRAPE se usan para hacer CHEQUEOS DE DERRAPE.  
Los dados de derrape son dados de seis caras, con caras personalizadas. Si no tienes ningún dado de derrape, puede usar un D6 
normal, usando el siguiente cuadro:  
  
  
D6   Icono   Resultado  
  
1   Peligro: Añade una ficha de peligro  

  
2   Giro: Gira en el sitio hasta 90º a tu elección, +1 ficha de peligro  

  
3   Derrape: derrapa en la marca de la plantilla de maniobra, +1 ficha de peligro  

 
Cambio: Cancela cualquier otro de los resultados, cambia de velocidad o quita una ficha 
4‐6  
de peligro.  

  
  
FICHAS DE PELIGRO  
Los vehículos reciben FICHAS DE PELIGRO cuando cambian de velocidad, giran, se deslizan y de otros efectos.  
Cuando un vehículo recibe una ficha de peligro, colóquela en hoja de referencia.  
Si un vehículo tiene 6 o más fichas de peligro al final de la activación de cualquier jugador, ese el vehículo recibirá una pérdida de 
control durante el paso de destrucción Consulte "Paso de destrucción" (página 27). Las fichas de peligro se pueden eliminar usando 
resultados de cambio.  
 
MANIOBRA PELIGROSA  
Si hay un icono de peligro al lado del LA VELOCIDAD PERMITIDA la plantilla de maniobra seleccionada para la velocidad del vehículo 
actual, esta maniobra es PELIGROSA. Una maniobra peligrosa le da automáticamente al vehículo un resultado de peligro que debe 
resolverse durante esta fase de movimiento, como si fuera un resultado de peligro en los dados de derrape. Esto significa que le 
dará al vehículo una ficha de peligro a menos que pueda cancelarse con un resultado de cambio.  
  
Por ejemplo, la maniobra de "giro medio" es peligrosa si está en velocidad 3 o velocidad 4. Si seleccionas la maniobra de "giro 
medio" mientras que estás en la velocidad 3 o velocidad 4 se obtiene un resultado de peligro. Esto ocurre salvo que tires algunos 
dados de derrape y obtengas un resultado de cambio para cancelar el resultado del peligro, si no ganarás +1 ficha de peligro.  
 
MANIOBRAS FACILES  
Si hay un ícono de cambio al lado del LA VELOCIDAD PERMITIDA la plantilla de maniobra seleccionada para la velocidad del vehículo 
actual, esta maniobra es FACIL.  
En lugar de dar un resultado de riesgo negativo, una maniobra fácil concede al vehículo un resultado de cambio de bonificación 
durante este paso de movimiento, como si el jugador hubiera lanzado un resultado de cambio en los dados de derrape.  
 
HACIENDO UNA COMPROBACIÓN DE DERRAPE   
Un vehículo debe hacer un control de derrape durante su paso de movimiento, después de seleccionar y colocar su plantilla de 
maniobra.  
El jugador verifica si la plantilla de maniobra seleccionada es peligrosa o trivial en la velocidad actual del vehículo activo y luego 
declara y lanza varios dados de derrape.  
  
 
 
 
11  
 
NÚMERO DE DADOS DE DERRAPE  
No hay un número mínimo de dados de deslizamiento que deba lanzarse. Un jugador puede tirar una cantidad de dados de derrape 
hasta el valor máximo de manejo del vehículo activo.  
  
Nota: un jugador puede elegir no lanzar ningún dado de derrape. Si la maniobra seleccionada es difícil o fácil en la velocidad del 
vehículo activo, el jugador debe de todas formas resolver los iconos gratuitos de la plantilla de maniobra incluso si se elige no 
lanzar dados de derrape.  
 
LANZAR LOS DADOS DE DERRAPE  
Tira la cantidad elegida de dados de derrape y verifica los resultados.  
Asegúrese de tener en cuenta cualquier icono de peligro o cambio otorgado por una maniobra fácil o difícil. Puede usar los dados 
de repuesto para representar estos iconos de peligro o cambio libres, para ayudarte durante la resolución de los resultados.  
  
ESFUERZO  
Al realizar una prueba de derrape, después de lanzar los dados de derrape, el jugador puede optar por hacer un ESFUERZO.  
Si un jugador elige hacer un esfuerzo, tiene que agregar 1 ficha de peligro al vehículo para recoger cualquier número de dados de 
derrape lanzados y volver a tirarlos.  
Un jugador solo puede hacer un esfuerzo una vez durante cualquier control de derrape.  
Al hacer un esfuerzo, el jugador no tiene que volver a tirar todos sus dados, puede mantener algunos resultados tal como están y 
repetir otros.  
  
RESOLVIENDO RESULTADOS DE DADOS DE DERRAPE  
Para resolver los efectos de los dados de deslizamiento, aplique los resultados de los dados (y cualquier ícono adicional del plantilla 
de maniobra) en el siguiente orden:  
  
 Aplicar resultados de DERRAPE  
 Aplicar PELIGROS  
 Aplicar resultados de CAMBIO  
 Mueve el vehículo a su POSICIÓN FINAL  
 COMPROBAR COLISIONES  
 Aplicar resultados de GIRO  
 COMPROBAR COLISIONES  
  
 
 
 

 
12  
 
RESULTADOS DE CAMBIO  
 Cualquiera de los siguientes puede resolverse en cualquier orden:  
  
 Se puede descartar cualquier número de resultados de cambio para CANCELAR un resultado de giro, deslizamiento o peligro 
para cada resultado de cambio descartado.  
 Se  puede  descartar  cualquier  número  de  resultados  de  cambio  para  eliminar  inmediatamente  una  ficha  de  peligro  del 
vehículo por cada resultado de cambio descartado  
 Se puede descartar cualquier número de resultados de cambio para declarar inmediatamente un cambio de velocidad para 
cada resultado del turno descartado  
 Se puede descartar cualquier número de resultados de turno sin efecto.  
  
CAMBIO DE VELOCIDAD  
Cuando un vehículo declara un CAMBIO DE VELOCIDAD, el vehículo debe aumentar o disminuir una velocidad su velocidad actual 
e inmediatamente obtener una ficha de peligro, colocándola en la hoja de referencia de ese vehículo.  
Por ejemplo, un vehículo alto rendimiento con manejo de 4 está en la velocidad 3. Selecciona una plantilla de recta media. Esta 
maniobra es fácil y otorga al jugador un icono de cambio libre. El jugador quiere cambiar de velocidad más de una vez, y así, antes 
de colocar el coche en la posición final, el jugador elige lanzar los cuatro dados de derrape. El resultado es de un giro y tres cambios. 
Agrega el cuarto cambio resultado de la maniobra trivial.  
El jugador usa uno de los resultados del turno para cancelar el resultado de la giro, y luego usa dos de los restantes tres resultados 
de cambio para cambiar dos velocidad. El jugador cambia el engranaje actual del vehículo alto rendimiento a 5 y coloca 2 fichas 
de peligro en su tablero (uno por cada cambio de palanca realizado). El jugador usa el resultado del cuarto y último turno para 
eliminar uno de estas fichas de peligro que acaba de obtener de su tablero de instrumentos. Ahora está en la velocidad 5 con 1 
ficha de peligro.  
  
APLICAR PELIGROS  
Después de resolver los resultados de cambio, el vehículo activo gana 1 ficha de peligro por cada resultado de peligro no cancelado.  
Luego, el vehículo gana 1 ficha de peligro por cada Resultado de derrape no cancelado. Luego, el vehículo gana 1 ficha de peligro 
por cada resultado de giro no cancelado  
  
RESULTADOS DE DERRAPE  
Después de resolver cualquier resultado de cambio, si el vehículo tiene algún número de resultados de derrape no cancelados, 
ese vehículo debe resolver un solo resultado de derrape.  
Para resolver un derrape, tome la plantilla de derrape y colócala en el lugar  
Adyacente al punto de salida de la plantilla de maniobra. La plantilla de derrape debe insertarse haciendo coincidir la "muesca" 
en la plantilla de maniobra.  
El resultado de la plantilla cambia la ubicación de la posición final de la maniobra durante el paso de movimiento 1.7. Ver "Posición 
final" (página 15).  
Nota: los resultados de múltiples derrapes no mueven el vehículo más, pero si agrega fichas de peligro adicionales.  
 

 
 
13  
 
RESULTADOS DE GIRO  
Después de resolver cualquier cambio y resultados de derrape, si el vehículo tiene algún número de resultados de giro no anulados, 
ese vehículo debe resolver un solo giro.  
En el paso de movimiento 1.8, si el vehículo se 
movió  a  su  posición  final  original  o  una 
posición  final  de  derrape,  el  jugador  que 
controla  el  vehículo  activo  puede  girar  el 
vehículo  hasta  90  grados  en  cualquier 
dirección. El vehículo no puede girar más de 90 
grados  alrededor  de  su  punto  central.  Si  el 
vehículo  fue  colocado  en  una  posición  final 
interrumpida, el vehículo no puede girar (pero 
todavía  recibirá  las  fichas  de  peligro  del 
resultado  del  giro  durante  la  prueba  de 
derrape).  
Si  este  giro  hace  que  el  vehículo  entre  en 
contacto  con  una  obstrucción,  resuelva 
inmediatamente una colisión.  
Nota:  los  resultados  múltiples  de  Spin  no 
permiten  que  un  vehículo  gire  más,  pero  si 
agrega fichas de peligro adicionales.  
  
Diagrama de Giro  
  
 
 
 
EJEMPLOS DE COMPROBACIÓN DE DERRAPE  
 
EJEMPLO A  
Una camioneta, con manejo 2, está actualmente en la velocidad 3 y tiene 4 fichas de peligro al comienzo de su activación. El 
jugador selecciona una maniobra "difícil", que es peligrosa en la velocidad 3, la coloca y luego tira 2 dados de derrapes. Los dados 
muestran un resultado de derrape y un resultado de peligro, y también hay una penalización de peligro resultado de seleccionar 
una maniobra peligrosa.  
Estos dados actualmente harán que la camioneta recolecte tres 
fichas de peligro, llevándolo a un total de 7 y por lo tanto a una 
pérdida de control. El jugador arriesga y coloca un quinto riesgo 
en hoja de referencia de la camioneta al hacer un esfuerzo.  
Vuelve a lanzar los dos dados de derrape y obtiene un par de 
resultados de cambio. Usa uno de los resultados de cambio para 
cancelar el resultado de peligro proporcionado por la plantilla y 
el otro resultado de cambio para eliminar una ficha de peligro 
de la hoja de referencia de la camioneta. La camioneta todavía 
está en la velocidad 3 y nuevamente tiene 4 fichas de peligro.  
  
EJEMPLO B  
Un automóvil, con manejo 3, está en la velocidad actual 2 y no 
tiene  fichas  de  peligro.  El  jugador  selecciona  una  maniobra 
"recta media"; que es fácil en su velocidad actual 2, lo coloca y 
lanza 3 dados de derrape. Los dados muestran un derrape y dos 
cambios. El jugador agrega otro cambio de la maniobra fácil. El 
jugador usa los primeros dos resultados de cambio de velocidad 
para  avanzar  hacia  la  velocidad  4,  agregando  dos  fichas  de 
peligro al vehículo, y luego utiliza el resultado del tercer turno 
para descartar el resultado de derrape.  

Moviendo a Posición Final.

 
14  
 
POSICION FINAL  
La regla de posición final puede parecer un lío la primera vez que se lee pero es más que nada sentido común. El vehículo tiene 
que terminar al final de la plantilla si puede llegar, se parará tan pronto como choque con algo. Si el vehículo sufre un derrape en 
su chequeo de derrape debe de hacer un derrape lateral junto al final de la plantilla de deslizamiento que estará en el punto 
marcado en la plantilla.  
 

 
 
MOVIENDO HACIA LA POSICIÓN FINAL  
En el paso de movimiento 1.7, Coge el vehículo desde su posición inicial y colócalo en su POSICION FINAL SIN ALTERACIONES.  
Para encontrar la posición final del vehículo coge el vehículo en la misma posición que en la POSICION INICIAL y colocado al final 
de la plantilla de maniobra por su parte trasera en paralelo con la parte final de la plantilla, y la parte trasera del vehículo estará 
centrada con la parte final de la plantilla.  
Si la plantilla de maniobra, parte del vehículo o su posición final por alguna razón se toca con una obstrucción, la maniobra será 
interrumpida. Ver conduciendo hacia obstrucciones.  
Si el vehículo ha conseguido un resultado de derrape en el chequeo de derrape, ver derrapando en la posición final (página 15).  
¡Importante! El vehículo no “mueve” realmente hasta el paso 
de  movimiento  1.7  y  antes  de  esto  no  se  ejecuta  la  colisión 
hasta el paso de movimiento 1.7  
  
MARCHA ATRÁS Y POSICION FINAL  
Si  el  jugador  elige  mover  el  vehículo  activo  MARCHA  ATRÁS 
durante  la  fase  de  movimiento,  La  posición  final  del  vehículo 
será  la  parte  frontal  del  vehículo  tocando  la  parte  final  de  la 
plantilla de maniobra.  
  
CONDUCIENDO HACIA OBSTRUCCIONES  
Si  la  maniobra  seleccionada  causa  que  alguna  parte  de  la 
maniobra  del  vehículo,  plantilla  o  posición  final  inalterada  se 
solaparse  físicamente  con  una  obstrucción  que  no  está 
ignorando, la maniobra del vehículo será INTERRUMPIDA.  
Posición final interrumpida. 
Si la maniobra de un vehículo se interrumpe, debe encontrarse una POSICION FINAL INTERRUMPIDA.  
Esta posición final interrumpida anula la posición final inalterada.  

 
15  
 
Para encontrar la posición final interrumpida del vehículo, mueva el vehículo activo hacia adelante a lo largo de la plantilla de 
maniobra desde su posición de inicio hacia su posición final inalterada. Hasta que cualquier parte del vehículo activo toque una 
obstrucción que no está ignorando (incluso una que no se solape con su plantilla de maniobra o que no modifique la posición 
final). Esta obstrucción no necesariamente tiene que ser la obstrucción que causó la interrupción de la maniobra, en el caso de 
vehículos anchos.  
Si el vehículo puede colocarse en esta posición de manera que no se superponga a ninguna obstrucción (incluso una que esté 
ignorando), entonces esto se convierte en la posición final interrumpida del vehículo. De lo contrario, mueve el vehículo activo 
hacia atrás a lo largo de la plantilla de maniobra de esta posición hasta que no se solape con ninguna obstrucción (incluso una que 
está  ignorando).  Esto  se  convierte  en  la  posición  final  interrumpida  del  vehículo.  La  posición  final  interrumpida  del  vehículo 
siempre será el vehículo tocando una obstrucción. Mientras mueve el vehículo hacia adelante o hacia atrás a lo largo de la plantilla 
de  derrape  para  encontrar  la  posición  final  del  vehículo,  asegúrese  de  que  siga  la  línea  de  la  plantilla.  El  vehículo  debe  ir  en 
perpendicular  a  la  dirección  de  desplazamiento  de  la  plantilla  de  deslizamiento  de  dicha  plantilla,  centrada  en  la  plantilla  y 
cubriendo la mayor superficie posible de la superficie de la plantilla.  
Una  vez  que  se  encuentra  la  posición  final  interrumpida,  resuelva  una 
colisión  con  cualquier  obstrucción,  el  vehículo  está  tocando  (y  no 
ignorando). Si la obstrucción no se eliminó como resultado de la colisión la 
posición final interrumpida del vehículo activo se convierte en su posición 
final.  Si  la  colisión  causó  que  la  obstrucción  fuera  removida  por  cualquier 
razón,  verifique  si  la  maniobra  todavía  está  interrumpida  después  de 
resolver la colisión. Si la maniobra todavía se interrumpe después de resolver 
la colisión, encuentre la nueva posición final interrumpida. Si la maniobra ya 
no se interrumpe después de resolver la colisión, coloque el vehículo en su 
posición final inalterada.  
Una maniobra puede interrumpirse varias veces y desencadenar múltiples 
colisiones. 
Posición final interrumpida.

UNA  NOTA  SOBRE 


VEHÍCULOS ANCHOS 
En  algunas  circunstancias,  un 
vehículo  que  es  físicamente  más 
ancho que la maniobra la plantilla 
puede "forzar" el choque más allá 
de  una  obstrucción  cercana,  es  el 
caso  de  que  no  haya  parte  de  la 
plantilla de  maniobra  del  vehículo 
o  la  posición  final  inalterada 
superpuesta  a  una  obstrucción, 
por  lo  tanto,  la  maniobra  no  se 
interrumpe.  En  otras  situaciones, 
la maniobra será interrumpida por 
una obstrucción posterior y causar 
que el ancho vehículo se tope con 
una  obstrucción  más  cercana  que 
de  otro  modo  habría  "forzado"  si 
no  hubiera  sido  para  la  segunda 
obstrucción  que  causa  que  la 
maniobra  cuente  como 
interrumpida. En este caso solo hay 
que  aplicar  algo  de  imaginación 
cinemática  para  explicar 
ocasionalmente el caso marginal. 
 
 
 
 
 
 
 
 
16  
 
DERRAPE EN LA POSICIÓN FINAL 
Si el vehículo activo resolvió un resultado de derrape durante su chequeo de derrape, tome la plantilla y colóquela junto al punto 
de salida en la plantilla de maniobra seleccionada. La plantilla de derrape debe insertarse en la muesca correspondiente en la 
plantilla de la maniobra. 
Si el vehículo activo resolvió un resultado de derrape durante su chequeo de derrape, entonces la parte de la maniobra más allá 
de la plantilla se ignora para todos los propósitos del juego. La plantilla de maniobra hasta la muesca y la plantilla de derrape ahora 
cuentan  como  plantilla  de  maniobra  del  vehículo  con  el  propósito  de  determinar  si  la 
maniobra se interrumpe. Consulte "Deslizamiento en obstrucciones" (página 17). 
Si el vehículo resolvió un resultado de deslizamiento durante su control de deslizamiento, 
entonces debe colocarse en una  POSICIÓN FINAL DE DERRAPE, que reemplaza la posición 
final inalterada. 
La posición final de derrape de un vehículo se realiza colocando el borde lateral del vehículo 
más alejado de la plantilla de derrape paralela con el otro extremo de la plantilla de derrape, 
de modo que el borde lateral del vehículo está centrado en el otro extremo de la plantilla 
de diapositiva. 
Si ambos bordes laterales del vehículo están igualmente alejados de la plantilla de derrape 
(porque el derrape está fuera de una maniobra recta) el jugador que controla el vehículo 
activo debe elegir en qué dirección encara al vehículo. 
 
Si la diapositiva proviene de una plantilla recta, intenta rotar el vehículo en 90º tan pronto 
como el centro del vehículo esté centrado sobre la posición de salida de derrape. Si al girar 
el vehículo de esta manera, cualquier parte del vehículo activo se toca una obstrucción que 
no está ignorando, entonces la maniobra se interrumpe, y esto se convierte en la posición 
final interrumpida del vehículo.  
Derrapando a la posición final
 
DERRAPANDO EN OBSTRUCCIONES 
Si el vehículo resolvió un resultado de derrape durante su fase de control de derrape, y la maniobra es interrumpida, es importante 
tener en cuenta que los vehículos salen de lado a través de la plantilla de derrape y luego viajan de lado a lo largo de la plantilla 
de derrape. La parte de la plantilla de maniobra más allá del punto de colisión se ignora. 
 
Para encontrar la posición final interrumpida del vehículo, mueve el vehículo activo hacia adelante a lo largo de la plantilla de 
maniobra hasta que el centro del vehículo se centra en la plantilla de derrape. A continuación, 
deslice lateralmente el vehículo a lo largo de la plantilla de la derrape hacia su posición final 
de deslizamiento.  Cuando cualquier parte del vehículo activo toca una obstrucción que no 
está ignorando (incluso uno que no esté superpuesto a su plantilla de maniobra o posición 
final inalterada) entonces la maniobra se interrumpe, y esto se convierte en la posición final 
interrumpida del vehículo. 
 
Mientras  mueve  el  vehículo  hacia  adelante  o  hacia 
atrás  a  lo  largo  de  la  plantilla  de  derrape  para 
encontrar la posición final del vehículo, asegúrese de 
que siga la línea de la plantilla. El vehículo debe ir en 
perpendicular a la dirección de desplazamiento de la 
plantilla de deslizamiento de dicha plantilla, centrada 
en la plantilla y cubriendo la mayor superficie posible 
de  la  superficie  de  la  plantilla.  De  esta  manera,  el 
vehículo  se  deslizará  lateralmente  fuera  de  la 
maniobra a lo largo de la plantilla de derrape.  
Derrapando con una obstrucción
 
Si la colocación del vehículo activo se ve interrumpida por una obstrucción antes de que 
el  centro  del  vehículo  llega  a  la  muesca  de  la  plantilla  de  derrape,  interrumpe  el 
movimiento allí, y esto se convierte en la posición final interrumpida del vehículo. Esta 
obstrucción no necesariamente tiene que ser la obstrucción que causó la interrupción de 
la maniobra en el caso de vehículos anchos. 
Maniobra interrumpida antes del derrape.
 
MOVIMIENTO FUERA DEL MOVIMIENTO PASO  
Algunos efectos del juego, por ejemplo, un vuelco o un siniestro, pueden dar como resultado un vehículo moviéndose fuera de su 
fase de movimiento. En estos casos, el vehículo primero selecciona y coloca la plantilla de maniobra apropiada, y luego resuelve 
un paso de movimiento 1.7 como una interrupción al curso normal del juego, antes de volver a la secuencia de activación normal.  
 
17  
 
COLISIONES  
  
COLISIONES   
Las colisiones interrumpen el curso normal del juego y deben resolverse tan pronto como ocurran.  
Resuelva la colisión antes de continuar la activación del vehículo.  
Para que quede más claro cuando pueden producirse colisiones, busque los COMPROBAR COLISIONES observado en los diversos 
pasos de tiempo a lo largo de las reglas.  
  
RESOLVIENDO UNA COLISIÓN  
Para resolver una colisión, sigue estos pasos:  
 Determinar ORIENTACIÓN  
 VEHÍCULO ACTIVO declara acción  
 OBSTRUCCIÓN declara reacción  
 Tirar los ATAQUES DE DAÑO  
 Tirar las EVASIONES  
 Aplicar DAÑOS sin cancelar  
 Subir FICHAS DE PELIGRO  
  
ORIENTACION DE COLISIONES  
Cada colisión tiene una ORIENTACIÓN. Verifique las caras relativas de los vehículos involucrados en la colisión para determinar su 
orientación.  
  
COLISIONES FRONTALES  
Si el punto de contacto en ambos vehículos está a lo largo de su borde frontal, entonces la orientación de la colisión es FRONTAL.  
  
COLISION LATERAL Y GOLPE LATERAL  
Si el punto de contacto en uno de los vehículos está a lo largo de su borde lateral, entonces la orientación de la colisión es COLISION 
LATERAL. Si el punto de contacto en ambos vehículos está a lo largo de sus bordes laterales, entonces la orientación de la colisión 
es GOLPE LATERAL.  
  
COLISION TRASERA  
Si el punto de contacto en cualquiera de los vehículos está a lo largo del borde trasero, entonces la orientación de la colisión es 
COLISION TRASERA.  
El vehículo para el cual el punto de contacto está en el borde trasero se conoce como el VEHÍCULO DELANTERO y el otro vehículo 
se conoce como el VEHICULO TRASERO.  
Si la orientación de la colisión es trasera y el vehículo delantero está en una velocidad actual más alta que el vehículo que va en 
cola, ambos vehículos deben declarar evadir como reacción.  
  
COLISIONAR CON UNA ESQUINA  
Si la orientación de una colisión no está clara, porque el punto 
de contacto está en una esquina, los jugadores deben aplicar 
"La Regla de Carnicería" y elegir la opción más sangrienta. Si no 
está claro ya sea que el punto de contacto en un vehículo dado 
esté a lo largo de su borde trasero o su borde lateral, entonces 
el punto de contacto está en su borde lateral. Si no está claro si 
el punto de contacto en un vehículo dado está a lo largo de su 
borde lateral o su borde frontal, entonces el punto de contacto 
está en su borde frontal.  
  

Colisionar con una esquina. 


 
 
VEHÍCULOS MARCHA ATRÁS  
Si el vehículo activo se movió marcha atrás durante esta activación, entonces trata el borde posterior del vehículo como el borde 
delantero a los efectos de determinar la orientación de colisión.  

 
18  
 
  
REACCIONES  
Cuando ocurre una colisión, los jugadores que controlan los vehículos participantes en la colisión tienen que declarar por turnos 
una  REACCIÓN  para  cada  vehículo  involucrado,  comenzando  por  el  vehículo  cuyo  movimiento  causó  la  colisión  y  en  sentido 
horario. El jugador debe declarar uno de las dos opciones como reacción, ATAQUE DESTRUCTOR o EVADIR.  
Si un participante elige un ATAQUE DESTRUCTOR como su reacción, hará un ataque destructor contra el otro participante en el 
que será el atacante y el otro participante es el defensor.   
Si ambos participantes en la colisión eligen evadir como reacción, ninguno sufrirá daños, y cada uno recibirá solo 1 ficha de peligro.  
  
COLISIONES CON OBSTÁCULOS  
Si un vehículo colisiona con un obstáculo, el obstáculo siempre declara un ataque destructor como su reacción.  
Si un vehículo colisiona con un obstáculo, la colisión siempre cuenta como una colisión frontal, donde el obstáculo cuenta como 
velocidad 0 con un peso como se indica a continuación:  
  
Obstáculo   Peso  
Rocas, Montañas, barricadas de Hormigón   Peso Pesado  
Bidones de Aceite, Cajas, Barreras, Farolas   Peso Medio  
Puestos de fruta, zombis   Peso Ligero  
  
ATAQUE DESTRUCTOR  
Un ATAQUE DESTRUCTOR es un tipo de ataque que solo se puede realizar como parte de la resolución de una colisión.  
  
CALCULAR DADOS DEL ATAQUE  
El número de dados de ataque lanzados durante un ataque destructor depende de la orientación de la colisión, y los pesos relativos 
de los vehículos.  
Si ambas partes eligen realizar un ataque destructor, cada participante calcula sus dados de ataque por separado, contándose 
como el atacante y el otro participante como el defensor, pero la orientación será la misma para ambas partes.  
Si el cálculo del número de dados de ataque para el ataque destructor resulta de cero o menos dados de ataque, ese vehículo no 
lanza dados de ataque, pero aun así cuenta como haber realizado un ataque destructor. 
  
Orientación  Dados de Ataque destructor 
Frontal  La velocidad del atacante, más la velocidad del defensor. 
Lateral  La velocidad del atacante. 
Trasera  La velocidad del más rápido, menos la velocidad del más lento. 
     
Bonos   Bonos de dados de ataque destructor  
1 clase más pesada   +2 dados de ataque  
2 clase más pesada   +4 dados de ataque  
1 clase más ligera   ‐1 dados de ataque  
2 clase más ligera   ‐2 dados de ataque  
  
DIFERENCIA DE PESO  
Cuando calcules los dados de ataque en un ataque destructor, compara los pesos de los dos vehículos.  
Si uno de los vehículos es de una clase de peso más pesado (es decir, peso mediano en comparación con peso ligero o peso pesado 
en comparación con el peso mediano), entonces el vehículo más pesado gana +2 dados de ataque y el vehículo más ligero sufre ‐
1 dados de ataque.  
Si un vehículo tiene dos clases de peso más pesadas (es decir, peso pesado en comparación con el peso ligero), entonces el vehículo 
más pesado gana +4 dados de ataque y el vehículo más ligero sufre ‐2 dados de ataque.  
  
LANZAR DADOS DE COLISION  
Tira los dados de Colisión. Cualquier tirada de 4+ da como resultado un IMPACTO en el objetivo. Cada "6" natural conseguido en 
un dado de ataque causa un impacto crítico y causa que el objetivo sufra 2 impactos en lugar de 1.  
  
LANZAR EVASIONES  
Después de calcular el número de impactos, el objetivo puede hacer un solo intento de EVADIR si el vehículo declaró una reacción 
de evadir.  
Para evadir, tira un número de DADOS DE EVASION igual a la velocidad actual del vehículo. Cualquier resultado de 6+ cancela un 
impacto que el vehículo hubiera recibido de los ataques. Después de descontar los impactos cancelados por evadir, elimine 1 
punto de casco del objetivo para cada impacto sin cancelar en el objetivo.  

 
19  
 
 APLICAR IMPACTOS NO CANCELADOS  
Al resolver el ataque de destrucción en una colisión, los impactos se aplican después de que todos los dados de ataque y evasión 
se hallan lanzado. El daño del ataque destructor en una colisión se aplica simultáneamente a ambos participantes.  
  
APLICAR TOKENS DE PELIGRO  
Si uno o ambos de los participantes en la colisión eligieron el ataque destructor como reacción, ambos vehículos involucrados en 
la colisión ganan +2 fichas de peligro cada uno.  
Si ambos participantes en la colisión eligen evadir como reacción, ambos vehículos involucrado en la colisión añaden +1 ficha de 
peligro cada uno.  
  
EJEMPLO COLISIÓN  
Un auto de peso medio en velocidad 5 se activa y se mueve directamente al costado de un buggy ligero en velocidad 2. La parte 
delantera del automóvil está tocando el costado del buggy, por lo que la colisión es una colisión lateral.  
El jugador que controla el vehículo elige hacer un ataque destructor, y el jugador que controla el buggy decide jugar lo más seguro 
y evadirlo. El jugador que controla el auto podría haber elegido evadir, tal vez si ya tenía 4 peligros y esperaba evitar la pérdida de 
control. El jugador que controlar el buggy podría haber declarado un ataque destructor en su lugar, pero solo habría lanzado 1 
dado de ataque (velocidad 2 menos 1 por la diferencia de peso).  
Con el automóvil eligiendo hacer un gran ataque y el buggy eligiendo evadirse, el jugador que controla el vehículo activo calcula 
sus dados de ataque, 5 dados para su velocidad actual (ya que es una colisión lateral), más 2 dados por ser una clase de peso más 
pesado. Ahora lanza sus 7 dados de ataque. Necesitando 4+ en cada uno, con 6s haciendo doble. Ella saca 1, 1, 2, 4, 4, 5 y 6, lo 
que significa tres éxitos normales y un impacto crítico, dan un total de 5 Impactos.  
El jugador que controla el buggy ahora lanza su evasión, lanzando 2 dados porque el buggy, está en la velocidad 2, y espera 6s 
Suerte y saca un 3 y un 6, por lo que uno de los 5 impactos es cancelado. El jugador tacha 4 puntos de casco en la hoja de referencia 
del buggy para los 4 impactos sin cancelar.  
Finalmente, ambos vehículos obtienen las 2 fichas de peligro, lo que puede causar problemas en la próxima activación. El vehículo 
no puede disparar en el paso de ataque de esta activación, ya que está distraído.  
 

 
 
MOVIENDO A TRAVES  
Si un vehículo comienza cualquier movimiento tocando una obstrucción, ese vehículo debe ignorar la obstrucción para esta fase 
de movimiento.  
Nota: Ignorar obstrucciones de esta manera puede parecer poco realista, pero la alternativa es menos divertida.   

 
20  
 
TERRENO  
Hay dos clases de TERRENO: SUPERFICIES y OBSTACULOS.  
A menos que los jugadores acuerden lo contrario, la mesa no modificada se considera ABIERTA. La mesa no se considera terreno 
y no concede penalizaciones ni bonificaciones.  
  
OBSTRUCCIONES  
Vehículos, obstáculos y siniestros son todos OBSTRUCCIONES.  
  
SUPERFICIALES  
LAS SUPERFICIES no cuentan como obstrucciones.  
  
CARRETERA  
Si una parte de la plantilla de maniobra y la posición final de un vehículo tocan una zona de CARRETERA, el vehículo puede subirse 
entero sin obtener una ficha de peligro.  
  
ABRUPTO  
Si alguna parte de la plantilla de maniobra o posición final de un vehículo toca una superficie abrupta, el vehículo gana +1 ficha de 
peligro al final de su paso de movimiento.  
  
INESTABLE  
Si alguna parte de la plantilla de maniobra o posición final de un vehículo toca una superficie INESTABLE, el vehículo gana +2 fichas 
de peligro al final de su paso de movimiento.  
  
BORDE DE LA MESA  
Si alguna parte de la plantilla de maniobra o posición final de un vehículo se superpone al borde del área de juego, el vehículo es 
descalificado y retirado del juego (a menos que el escenario especifique lo contrario). Un vehículo descalificado no cuenta como 
destruido.  
  
OBSTÁCULOS  
Los OBSTÁCULOS siempre cuentan como obstrucciones.  
Los obstáculos tienen un peso, como lo hacen los vehículos. Los obstáculos de peso pesado son sólidos inamovibles, como paredes, 
edificios y rocas. Los obstáculos de peso medio son menos sustanciales, tales como barriles de petróleo, barreras y farolas. Los 
obstáculos ligeros son presumiblemente puestos de fruta o trabajadores que llevan láminas de vidrio.  
  
ALTURA  
El obstáculo puede ser ALTO. Los obstáculos altos bloquean la línea de visión para los ataques de disparos. Acuerda con el resto 
de jugadores al comienzo del juego que obstáculos son altos. Ver "Línea de visión" (página 25).  
  
OBSTÁCULOS DESTRUIBLES  
Los obstáculos pueden ser DESTRUIBLES. Acuerda con el resto de jugadores al comienzo del juego qué obstáculos son destruibles 
Si un vehículo colisiona con un obstáculo destruible, retire el obstáculo del juego inmediatamente después de resolver la colisión.  
  
OBSTÁCULOS VOLÁTILES  
Obstáculos,  como  botes  de  gas  o  silos  de 
municiones, pueden ser VOLÁTILES. Acuerda 
con  el  resto  de  jugadores  al  inicio  del  juego 
que obstáculos son volátiles.  
Cuando  un  vehículo  choca  con  un  obstáculo 
volátil,  tira  un  dado  antes  de  declarar  las 
reacciones.  
En  un  resultado  de  4+,  el  obstáculo  volátil 
explota  como  si  fuera  una  explosión  de  una 
destrucción  y  realiza  un  ATAQUE  DE 
EXPLOSIÓN  contra  cada  vehículo  dentro  del 
rango  medio  del  obstáculo  explosivo  volátil. 
Consulte "Explosiones" (página 26).  
  
 
 
 
21  
 
FASE DE ATAQUE 
  
Durante la FASE DE ATAQUE de un vehículo, sigue esta secuencia:  
2.1 Chequeo de distracción. 
2.2 Asignar miembros de la tripulación a las armas. 
2.3 Declarar objetivos. 
2.4 Verifique el rango, la línea de visión y la cobertura. 
2.5 Chequeo de Ataque para atacar, o colocar plantilla de disparo. 
CHEQUEO DE COLISIÓN  
2.6 El defensor chequea para evadir. 
2.7 Eliminar los puntos de casco. 
  
TIPOS DE ATAQUE  
 Hay cuatro tipos de ataques en Gaslands:  
 Ataques de disparos. 
 Ataques de armas de plantilla. 
 Ataques destructores. 
 Ataques de explosión. 
Los ataques de disparos y los ataques con armas de plantilla son ambos resueltos durante el paso de ataque de la activación de 
un vehículo.  
Los ataques destructores se resuelven como parte de la resolución de colisiones.  
Los ataques de explosión se resuelven solo si un vehículo explota después de siniestrarse. Cada tipo de ataque tiene reglas de 
resolución ligeramente diferentes.  
  
TIPOS DE ARMAS  
Cada arma tiene un TIPO, y solo se puede usar para hacer un ataque del tipo correspondiente. P.ej. Una ametralladora pesada es 
un arma de disparo y solo puede hacer ataques de disparo.  
  
DISTRAÍDO  
Si el vehículo activo está tocando una obstrucción al comienzo de su fase de ataque, el vehículo activo está DISTRAÍDO y no puede 
hacer ningún ataque de disparos o ataques de armas de plantilla.  
  
MIEMBROS DE LA TRIPULACIÓN  
Un  vehículo  tiene  uno  o  más  miembros  de  tripulación,  determinado  por  su  valor  de  tripulación.  Todos  los  miembros  de  la 
tripulación en un vehículo pueden atacar durante el paso de ataque del vehículo. Un vehículo puede hacer tantos ATAQUES en su 
paso de ataque como miembros de la tripulación.  
  
ARMA DE MANO  
Cada miembro de la tripulación está armado con un ARMA DE MANO por defecto. Un ARMA DE MANO podría ser una pistola, un 
rifle, escopeta, lanza, ballesta o similar. Los tripulantes siempre cuentan con tener una línea de visión de 360 ° cuando atacan con 
sus pistolas.  
  
ASIGNAR LA TRIPULACION A LAS ARMAS  
Para atacar con un arma durante la fase de ataque, se debe ASIGNAR a un miembro de la tripulación.  
Después de verificar si el vehículo está distraído, el jugador que controla el vehículo activo puede asignar cualquier número de 
tripulantes de este vehículo para atacar con las armas del vehículo.  
Cada tripulante solo puede ser asignado a una sola arma en cada fase de ataque. Cada arma solo puede tener un miembro de la 
tripulación asignado a ella en la fase de ataque.  
  
Nota: si un miembro de la tripulación no es asignado a un arma específica, ese miembro de la tripulación siempre se puede usar 
su propia pistola.  
  
Los  miembros  de  la  tripulación  pueden  ser  asignados  a  diferentes  armas  de  una  activación  hasta  otra  activación.  Ellos  no 
permanecen asignados permanentemente a un arma.  
  
Por ejemplo, una camioneta tiene un valor de tripulación de 3. Todos están armados con pistolas. El jugador elige actualizar la 
camioneta comprando cohetes frontales para el vehículo. Cuando la camioneta se active, uno de los tres tripulantes podrá ser 
asignado a disparar los cohetes, (en realidad no importa cuál) y los otros dos tendrán que disparar sus pistolas. Después de que 
se acabe la munición en los cohetes, los tres tripulantes se quedarán con pistolas por el resto del juego.  
 
22  
 
  
DECLARAR OBJETIVOS  
Después de asignar a los miembros de la tripulación sus armas, el jugador debe declarar qué objetivo disparara cada tripulante. 
Cada uno puede elegir su objetivo de forma independiente; los miembros de la tripulación de un vehículo no están obligados a 
disparar sus armas a un solo objetivo.  
Solo  otros  vehículos  son  objetivos  válidos,  a  menos  que  el  escenario  especifique  lo  contrario.  Un  vehículo  puede  apuntar  a 
vehículos amigos o enemigos.  
  
PLANTILLAS DE DISPARO  
Hay cinco tamaños de PLANTILLA DE DISPARO:  
 RANGO CORTO   
 RANGO MEDIO   
 RANGO DOBLE  
 PLANTILLA DE EXPLOSION GRANDE  
 PLANTILLA DE EXPLOSION PEQUEÑA   
  
PLANTILLA DE CORTA Y MEDIA DISTANCIA  
Las plantillas de disparo de corto y medio alcance son idénticas a las plantillas de maniobra recta corta y recta media. Utilice esas 
plantillas de maniobra cada vez que se necesiten estas plantillas de disparo.  
  
PLANTILLA DE DOBLE ESCALA  
La plantilla de disparo de rango doble se construye colocando los bordes cortos de las plantillas recta media y larga a fin de formar 
una sola plantilla en línea, como se muestra a continuación:  

 
  
PLANTILLA DE EXPLOSION  
Aquí  hay  dos  tamaños  de  PLANTILLA  DE  EXPLOSION:  la  PLANTILLA  DE  EXPLOSION  GRANDE  y  las  PLANTILLA  DE  EXPLOSION 
PEQUEÑA.  
Las plantillas de explosión son una especie de plantilla de disparo. Coloque el borde plano corto de la plantilla de explosión de la 
misma manera que la plantilla de disparo dentro del arco de disparo del arma.  
Cuando un arma utiliza una plantilla de explosión para atacar, debe apuntar y atacar a cada vehículo debajo de la plantilla, incluidos 
los vehículos amigos. Cada objetivo debe sufrir un ataque separado del arma.  
Por ejemplo, un camión tiene un lanzallamas montado lateralmente y está conduciendo al lado de dos vehículos enemigos. El 
jugador declara un ataque contra uno de los dos vehículos. Toma la plantilla grande y la coloca perpendicular al costado de su 
camión y tocando el borde lateral de su camión. Él es capaz de atrapar a los dos autos enemigos bajo la plantilla y así lanzar dos 
ataques separados, uno contra cada enemigo, con los dados de ataque 6D6 completos contra ambos. ¡Ouch!  
  
 
23  
 
ARCO DE DISPARO  
  
ARMAS MONTADAS  
Las armas de disparo tendrán un ENCARAMIENTO, que será una de estas: MONTADO EN EL FRONTAL, MONTADO LATERALMENTE, 
MONTADO ATRAS, MONTADO EN TORRETA (360°) o DISPARADO POR  
TRIPULACIÓN (360°), y que determine el ARCO DE DISPARO del arma.  
  
 
MONTADO EN EL FRONTAL  
Un  Arma  que  está  montada  en  la  parte  frontal 
tiene  un  ARCO  DE  DISPARO  FRONTAL.  Para 
comprobar  si  un  objetivo  está  en  el  frente  del 
vehículo  que  dispara,  coloque  la  plantilla  de 
disparo  de  manera  que  su  borde  corto  toque 
cualquier parte del borde delantero del vehículo, 
exactamente  paralelo  a  la  dirección  de 
encaramiento  del  vehículo,  y  se  extienda  hacia 
adelante desde el borde frontal del vehículo. La 
plantilla puede colocarse en cualquier lugar a lo 
largo  del  borde  frontal  del  vehículo,  pero debe 
ser exactamente paralela.  
  
MONTADO ATRAS  
Un  arma  que está  montada en  la  parte  trasera 
tiene  un  ARCO  DE  DISPARO  TRASERO.  Para 
verificar si un objetivo se encuentra en el arco de 
disparo  trasero  de  un  vehículo,  coloque  la 
plantilla  de  disparo  de  manera  que  su  borde 
corto  toque  cualquier parte  de  la  parte  trasera 
del  vehículo  y  se  extienda  hacia  atrás  desde  la 
parte trasera del vehículo. La plantilla puede colocarse en cualquier lugar a lo largo del borde posterior del vehículo, pero debe 
ser exactamente paralela.  
  
MONTADO LATERAL  
El arma que está montada lateralmente tiene un ARCO DE DISPARO LATERAL. Para verificar si un objetivo se encuentra en el arco 
de disparo de un vehículo, coloque la plantilla de disparo de modo que su borde corto toque cualquier parte de los bordes laterales 
del vehículo, exactamente perpendicular a la dirección de desplazamiento del vehículo y extendiéndose desde el borde lateral del 
vehículo.  La  plantilla  puede  colocarse  en  cualquier  lugar  a  lo  largo  del  borde  del  vehículo,  siempre  que  toque  el  costado  del 
vehículo y esté exactamente perpendicular a él.  
  
ARCO DE FUEGO 360°  
Las armas montadas en la torreta, y las que están usadas por los tripulantes (como pistolas, Granadas y Cócteles Molotov) todas 
tienen un arco de disparo de 360º. Otras armas pueden tener un arco de 360º de disparo si se incluyen como tal.  
Si un arma tiene un arco de disparo de 360º, entonces la plantilla de disparo puede colocarse de tal manera que su borde corto 
toque cualquier parte del vehículo y mire en cualquier dirección cuando realice un ataque.  

 
  
 
24  
 
DISTANCIA  
La distancia de disparo se mide utilizando la plantilla de disparo. Coloque la plantilla de disparo dentro del rango de disparo del 
arma, y mida los dos puntos más cercanos entre el atacante y el objetivo que tienen línea de visión entre sí. Si cualquier parte de 
una plantilla de disparo puede tocar el objetivo, puede ser atacado.  
Nota: si usa bases, todas las mediciones se realizan desde y hacia la base del vehículo. Si no usa bases, todas las mediciones se 
realizan desde y hacia la carrocería del vehículo.  
  
LINEA DE VISIÓN  
Los jugadores pueden medir Antes de declarar objetivos, La línea de visión está determinada por la plantilla de disparo. Si el ancho 
total de la plantilla de disparo pasa a través de una obstrucción alta, entonces el atacante no tiene línea de visión hasta el objetivo. 
En todos los demás casos, el atacante tiene línea de visión hacia el objetivo.  
  
COBERTURA  
Si la plantilla de disparo toca una obstrucción antes de que toque el objetivo, el objetivo se beneficia de la COBERTURA. Al disparar 
a un objetivo en cobertura, el atacante sufre una penalización de ‐1 para Impactar en el dado de ataque (normalmente requerirá 
un 5+ para impactar).  
  
TIRADA DE IMPACTAR  
Para hacer un ataque, tira un número de D6 igual al valor de DADOS 
DE    ATAQUE  del  arma.  Para  cada  RESULTADO  de  4+,  el  objetivo 
sufre un impacto.  
  
REGLAS DE ATAQUE ESPECIAL  
Algunas  armas  tienen  reglas  especiales,  que  se  aplican  solo  si  el 
arma daña al objetivo. Al lanzar dados para atacar, un jugador debe 
declarar qué dados representan ataques de qué armas, para tener 
claro que reglas especiales se aplicarían a esos ataques.  
  
CRÍTICO  
Un resultado de "6" sobre una tirada de dado de ataque causa un impacto crítico, que hace que el objetivo sufra 2 impactos en 
lugar de 1.  
  
EVITAR UN ATAQUE DE DISPARO  
Después de que el atacante ha lanzado todos sus dados de ataque para esta fase de ataque y ha calculado el número total de 
impactos que sufre el objetivo, el objetivo puede hacer un solo intento de EVADIR.  
Para evadir, tira un número de DADOS de EVASION igual a la velocidad actual del vehículo. Una tirada de 6 + en un dado de evasión 
es un ÉXITO y cancela un impacto.  
Un vehículo nunca puede hacer más de un intento de evadir en un solo movimiento, ataque o fase de huida.  
  
EVITAR ATAQUES ESPECIALES  
Algunas armas tienen reglas especiales, que se activan solo si arma daña al objetivo. Cuando te mueves para evadir, siempre 
cancela primero los impactos que no activen reglas especiales y luego anula los impactos que tienen reglas especiales después de 
que todos los impactos estándar hayan sido cancelados.  
  
RETIRAR PUNTOS DE CASCO  
Después de que el objetivo haya tenido una sola oportunidad de evadir, elimina 1 punto de casco del objetivo para cada impacto 
no cancelado. Tacha los puntos del casco en la hoja de referencia del vehículo para registrarlo.   
  
ARMAS ARROJADIZAS  
Las armas arrojadizas no pueden montarse en la parte delantera. Un vehículo solo puede atacar con un solo arma arrojadiza en 
una sola fase de ataque.  
Para atacar con un arma arrojadiza, coloca la plantilla de disparo adecuada. Dentro del arco de fuego del arma, en lugar de tirar 
dados  para  atacar,  dejarlo  sobre  la  mesa  hasta  que  se  indique  de  otra  manera.  Esta  plantilla  de  disparo  no  cuenta  como 
superposición del vehículo activo.  
Deje la plantilla de disparo en su lugar cuando el vehículo se mueva. Las plantillas de disparo de armas arrojadizas permanecen en 
juego. Si la plantilla de disparo de un arma caída se superpone a un vehículo, o si la maniobra de un vehículo se superpone a la 
plantilla de disparo del arma arrojadiza, resuelve los efectos del arma arrojada contra ese vehículo en la siguiente ventana de 
colisión. Un vehículo atacado por un arma arrojadiza puede evadir cualquier impacto de esta arma.   
  
 
25  
 
DAÑO  
 Cuando  un  vehículo  sufre  un  impacto  que  no  fue  cancelado  o  evadido,  ese  vehículo  pierde  un  punto  de  casco.  Marcar  esto 
tachando los puntos del casco en hoja de referencia del vehículo.  
  
PERDIDA DE CONTROL  
Cuando un vehículo ha perdido todos sus puntos de casco, pierde el control. Cuando un vehículo ha perdido el control, siga estos 
pasos:  
  
1. Mueve una plantilla de recta corta. 
VENTANA DE COLISION  
2. Retire todos las FICHAS DE PELIGRO. 
3. Reduzca a velocidad 1. 
4. Convierte el vehículo en una CHATARRA. 
5. Verifique la EXPLOSIÓN. 
  
Si un vehículo es siniestro, avanza inmediatamente una recta corta.  
Si el movimiento recto ocasionaría que el vehículo accidentado se superponga a una obstrucción, mueva el vehículo accidentado 
al mínimo de distancia hacia atrás a lo largo de la plantilla de la maniobra para evitar la superposición de cualquier obstrucción.  
  
CHATARRA  
 Cuando un vehículo es destruido, su modelo se voltea en su techo y se convierte en una CHATARRA.  
Tan  pronto  como  un  vehículo  se  convierte  en  un  naufragio,  deja  de  ser  un  vehículo  en  juego  y  cuenta  como  obstáculos 
destructibles con un peso igual al que tenía el vehículo antes de que se convirtiera en un siniestro.  
  
EXPLOSIÓN  
Después de que un vehículo siniestre y haya realizado su último movimiento corto y recto, haga un CHEQUEO DE EXPLOSIÓN. Para 
realizar un control de explosión, tira un D6 y agrega el número de fichas de munición que el vehículo transportaba cuando se 
convirtió en siniestro. Si el resultado es 6 o más, el vehículo explota inmediatamente.  
Cuando explota un vehículo, realice un ATAQUE DE EXPLOSIÓN contra cada vehículo dentro del alcance intermedio del vehículo 
que explota, y luego retire la chatarra del juego. Haga el lanzamiento de ataque de explosión como un ataque separado con la 
regla especial Estallido y un número de dados de ataque determinado por el peso del vehículo que explota:  
  
Peso   Dados de ataque de explosión  
Ligero   2D6  
Medio   4D6  
Pesado   6D6  
 

 
26  
 
 FASE DE DESTRUCCION  
Al inicio de la FASE DE DESTRUCCION, chequea el número de fichas de peligro en la hoja de referencia de todos los vehículos en 
juego. Cualquier vehículo que tenga 6 o más fichas de peligro sufre una pérdida de control. Esta es la única vez que se chequea la 
cantidad de puntos de peligro para que sufra una pérdida de control.  
  
RESOLUCIÓN DE UNA DESTRUCCION  
Si un vehículo sufre una destrucción, realice los siguientes pasos:  
  
3.0. Chequea las fichas de peligro. Cualquier vehículo con 6  fichas de peligro o más recibe una pérdida de control. 
3.1. Haga una prueba de volteo. 
3.2. Si el vehículo da vueltas de campana, sufre 2 impactos. 
3.3. Si el vehículo da vueltas de campana,  muévase una recta media. 
VENTANA DE COLISION  
3.4. Reduzca la velocidad actual a 1. 
3.5. Retire todas las fichas de peligro del vehículo. 
3.6.  El  jugador  en  el  sentido  horario  del  jugador  que  controla  el  vehículo  activo  gira  el  vehículo  sobre  su  punto  central  hacia 
cualquier encaramiento. 
VENTANA DE COLISIÓN  
  
Si hay más de un vehículo que finaliza en el mismo paso de pérdida de control, resuelva primero la eliminación del vehículo activo 
y luego resuelva el orden restante en el sentido de las agujas del reloj de sus controladores. Si algún jugador tiene dos vehículos 
para destruir, pueden elegir el orden para resolver los daños causados por sus vehículos.  
  
CHEQUE DE VUELCO  
Cuando un vehículo sufre una destrucción, debe hacer un CHEQUE DE VUELCO para ver si hace vueltas de campana.  
El jugador que controla el vehículo activo lanza un D6. Si la tirada es igual o mayor que la velocidad actual del vehículo, todo está 
bien. Si el giro es menor que la velocidad actual del vehículo, el vehículo sufre una vuelta de campana.  
Por ejemplo, si un vehículo está en la velocidad 5, se necesita un 5+ para evitar una vuelta de campana.  
  
VUELCO  
Cuando un vehículo sufre un vuelco, ese vehículo sufre 2 impactos, y luego se mueve hacia adelante una recta media, ignorando 
todas las obstrucciones. Este movimiento puede causar una colisión.   
Por ejemplo, un automóvil está en la velocidad 5 y tiene 6 fichas de peligro al final de su activación, por lo que pierde el control. 
El jugador saca un D6 y obtiene un 4. Esto es más bajo que la velocidad 5 actual del automóvil, por lo que el automóvil voltea. El 
auto pierde dos puntos en el casco y luego hace un movimiento de recta media hacia adelante.  
 

   

 
27  
 
TU PRIMER JUEGO  
  
Todas las reglas básicas están cubiertas. ¡Ahora estás listo para jugar tu primer juego de Gaslands! 
Para tu primer juego, pon para cada jugador dos coches equipados con una sola ametralladora montada en el frente y maneja 
tratando de destruirse el uno al otro. 
Una vez que te hayas acostumbrado a la mecánica básica, se recomienda que juegues una carrera de la muerte y luego explores 
los patrocinadores, las ventajas y las reglas de votación del público. 
Todas las reglas más allá de este punto son opcionales. No los  necesitas para jugar, pero añaden más personalización, caos y 
sinsentido.  
  
CREAR UN EQUIPO  
Antes de jugar, cada nuevo jugador debe crear un equipo. Si desea empezar a trabajar rápidamente, echa un vistazo en la sección 
“Equipos Ejemplo” (página 34).  
  
ELEGIR UN PATROCINADOR  
Para  crear  un  nuevo  equipo  primero  se  selecciona  un  patrocinador  para  su  equipo,  lo  que  le  otorga  unas  VENTAJAS  DE 
PATROCINADOR y determina qué VENTAJAS DE PILOTO están disponibles para usar.  
  
TAMAÑO DE EQUIPO  
Para un juego único, los jugadores pueden acordar tener para cada jugador entre 25 y 100 bidones para comprar vehículos, armas, 
mejoras y beneficios para sus vehículos. El tamaño del equipo “estándar" está representado por 50 bidones. No dude en ir más 
allá de 100 bidones, pero prepárate para una partida muy larga.  
  
CONSTRUIR UN VEHICULO  
Para construir un nuevo vehículo, siga estos pasos:  
 Elija un tipo de  vehículo. 
 Opcionalmente añade armas y mejoras, hasta la máxima cantidad de ranuras de construcción disponibles para el TIPO 
DE VEHÍCULO.  
 Para cada arma que no sea armamento de la tripulación, debes tener en cuenta la CARACTERÍSTICA de esa arma, montada 
en la parte delantera, lateral, trasera o torreta.  
 Opcionalmente agregue ventajas. 
 
 
  
VEHICULOS, ARMAS Y MEJORAS   
  
Tipo de Vehículo   Peso   Puntos  de  Maniobrab Máxima   Ranuras  de  Tripulantes   Coste  
Casco   ilidad   Velocidad   expansión  
Moto   Ligero   4   5   6   1   1   5  
Buggy / Triciclo /  Ligero   6   4   6   2   2   5  
Moto y sidecar  
Coche /Jeep   Medio   10   3   5   2   2   12  
Coche alto  Medio   8   4   6   2   1   15  
rendimiento  
Furgoneta /   Medio   12   2   4   3   3   15  
Camioneta / Tractor  
Monster Truck   Pesado   10   3   4   2   2   25  
Autobús / Autobús  Pesado   16   2   3   3   8   30  
turístico  
Camión de Guerra   Pesado   20   2   4   5   5   40  
Girocóptero   Medio   4   4   6   0   1   10  
Helicóptero   Pesado   8   3   4   4   2   30*  
Tanque   Pesado   20   4   3   4   3   40*  
 
 
 

 
28  
 
 ARMAMENTO  
   

Nombre del Arma   Tipo   Ataques   Rango   Ranuras   Reglas especiales   Coste  


Arma de Mano (Pistola,  Disparo   1D6   Medio   ‐   Arma de tripulante   ‐  
Escopeta, etc.)  
Ametralladora   Disparo   2D6   Doble   1      2  
Ametralladora pesada   Disparo   3D6   Doble   1      4  
Ametralladora multicañón  Disparo   4D6   Doble   1      6  
Cañón 125mm   Disparo   8D6   Doble   3   Munición 3 Ver regla especial   6  
Cohetes   Disparo   6D6   Doble   2   Munición 3 Plantilla. Alto poder  6  
explosivo  
Lanzallamas   Disparo   6D6   Platilla   2   Munición 3 Fuego, explosivo   6  
grande  
Mortero   Disparo   4D6   Doble   1   Munición 3. Ver regla especial   4  
Granadas   Disparo   1D6   Medio   ‐   Munición 5. Armamento de  1  
tripulación,   Plantilla, 
explosivo, Bomba  
Coctel Molotov   Disparo   1D6   Medio   ‐   Munición 5 Armamento de  1  
tripulación. Fuego. Bomba  
Derrame aceite   Derrame   ‐   Plantilla   ‐   Munición 3, ver regla especial   2  
Grande  
Abrojos (tachuelas o   Derrame   ‐   Plantilla   1   Munición 3. Ver regla especial   1  
similar)   pequeña  
Derrame de pegamento   Derrame   ‐   Plantilla  1   Munición 1. Ver regla especial   1  
grande  
Minas   Derrame   3D6   Plantilla   1   Munición 1, Explosión   1  
pequeña  
Humo   Derrame   ‐   Plantilla  ‐   Munición 3. Ver regla especial   1  
grande  
Ariete   Choque   +2D6   Ariete   1   Ver regla especial   4  
Ariete Explosivo   Choque   +6D6   Ariete   1   Munición 1. Alto explosivo. Ver  3  
regla especial  
Ultrasonido   Disparo   ‐   Medio   2   Eléctrico. Munición 1. Ver regla  4**  
especial  
Arco Eléctrico   Disparo   6D6   Doble   2   Eléctrico. Munición 1. Ver regla  6**  
especial  
Turbo cinético   Disparo   (6D6)   Doble   2   Eléctrico. Munición 1. Ver regla  6**  
especial  
Martillo Imantado   Disparo   ‐   Doble   ‐   Eléctrico. Ver regla especial   2**  
  
 
 
 
MEJORAS  
   

Mejoras   Ranuras   Reglas especiales   Coste  


Montaje en Torreta   ‐   Un Arma gana arco de tiro 360º   Arma x3  
Turbo Nitro   ‐   Munición 1. Ver regla especial   6  
Chapas de Protección   1   +2 Puntos de Casco   4  
Orugas   1   ‐1 Max velocidad, +1 maniobrabilidad. Ver regla especial   4  
Tripulante extra   ‐   +1 tripulante, hasta el doble de la tripulación inicial del vehículo   4  
   

*Solo disponible para equipos patrocinados por Rutherford. ** Solo disponible para equipos patrocinados por Mishkin.  
  
   

 
29  
 
TIPOS DE VEHICULOS  
  
MOTOS  
Acelerador completo: Este vehículo considera que se permite la plantilla de maniobras rectas largas en cualquier velocidad. La 
recta larga no se considera peligrosa ni fácil en ninguna velocidad.  
Pivote: Al inicio de la activación de este vehículo, si la velocidad actual de este vehículo es 1, este vehículo puede hacer un pivote 
sobre su centro para girarse en cualquier dirección. Este pivote no puede causar una colisión, y no puede dejar este vehículo 
tocando una obstrucción.  
  
BUGGY  
Caja Antivuelco: Si este vehículo sufre una vuelta de campana, este vehículo puede optar por ignorar los 2 impactos recibidos del 
vuelco.  
  
COCHE / PICKUP / AUTOBUS / AUTOBUS TURISTICO  
No hay reglas especiales.  
  
COCHE DEPORTIVO  
Escurridizo: Si este vehículo es objetivo de una colisión trasera, lateral, trasera o golpe lateral y este vehículo declara evadir como 
su reacción, este vehículo puede realizar una activación gratuita inmediatamente después de la activación completa del vehículo 
activo. Esta  activación es gratuita y no cuenta como la activación del vehículo esta fase de velocidad.  
  
Nota.‐ El uso de escurridizo puede permitir que este vehículo se active dos veces seguidas, dos veces en una fase de velocidad; o 
cuando en una fase de velocidad que no cumple con los requisitos para activarse (y puede que luego cambie de velocidad y se 
active más tarde en esta fase). Vehículos amigos pueden activar esta regla.   
 
MONSTER TRUCK  
Neumáticos grandes: Este vehículo puede ignorar la penalización por estar en una superficie rugosa, y considera superficie rugosa 
las superficies difíciles.  
Ataque apisonador: Después de resolver una colisión con moto, Buggy, coche, furgoneta, coche alto rendimiento, obstáculos 
Ligeros  o  medios  durante  el  paso  de  movimiento  1.7,  este  vehículo  ignora  la  obstrucción  durante  el  resto  de  su  fase  de 
movimiento, ya que se impulsa sobre la parte superior de la obstrucción.  
  
CAMION DE GUERRA  
El camión de guerra tiene múltiples reglas especiales Consulte la sección "Reglas avanzadas: Camión de guerra" para obtener más 
información (página 47).  
  
HELICOPTERO Y GYROCOPTERO  
Lobo del aire: Al comienzo de la activación de este vehículo, este vehículo puede hacer un solo pivote sobre su centro, hasta 90 
grados. 
En el aire: Este vehículo ignora las obstrucciones, las armas y el terreno en todo momento, excepto a otros vehículos si quiere 
apuntarlos en su fase de ataque. Otros vehículos ignoran este vehículo en todo momento, excepto que otros vehículos quieran 
atacar a este vehículo durante sus fases de ataque. Este vehículo no puede estar involucrado en colisiones. 
Bombas de distancia: Al comprar armas, este vehículo puede contar armas de derrame como que requieren 0 ranuras. 
  
TANQUES  
Pivote: En el comienzo de la activación de este vehículo, si la velocidad actual de este vehículo es 1, este vehículo puede hacer un 
pivote sobre su centro para encararse en cualquier dirección. Este pivote no puede causar una colisión, y no puede dejar a este 
vehículo tocando un obstáculo. 
Ataque apisonador: Después de resolver una colisión con moto, Buggy, coche, furgoneta, coche alto rendimiento, obstáculos 
ligeros o medios durante el paso de movimiento 1.7, este vehículo ignora la obstrucción durante el resto de su fase de movimiento, 
ya que se impulsa sobre la parte superior de la obstrucción. 
Todo terreno: Este vehículo puede ignorar las sanciones por superficies ásperas y difíciles. 
  
   

 
30  
 
ARMAS  
  
ENCARAMIENTO  
Al comprar un arma de disparo para un vehículo, el jugador debe declarar una sola cara para montar esta arma.  
El encaramiento debe ser uno de montaje frontal, de montaje lateral (cuenta como montado en ambos lados), montado en la 
parte trasera o en torreta. Vea "montajes de armas" (página 24).  
  
MONTAJE DE ARMA EN TORRETA  
Al comprar un arma de tiro para un vehículo, los jugadores pueden pagar tres veces el coste básico del arma para hacerla torreta‐
montada. Un arma montada en torreta tiene un arco de fuego de 360 °, como esta descrito en "Arco de fuego" (página 24). Por 
ejemplo, una ametralladora multicañón de montaje frontal le costará 6 bidones, pero una ametralladora multicañón montada en 
torreta te costará 18 bidones.  
 
DADOS DE ATAQUE  
Este es el número de D6 que el vehículo lanza al hacer un ataque con esta arma. Ver "disparo" (página 23).  
  
RANGO DE LAS ARMAS  
Las armas pueden ser RANGO CORTO, RANGO MEDIO o RANGO DOBLE, PLANTILLA, DERRAME, o CHOQUE.  
Si el arma es de corto, mediano o doble alcance, use la plantilla de tiro para determinar el alcance. Vea "Distancia" (página 25).  
Si el arma utiliza una plantilla para determinar el rango, utilice la plantilla del tamaño adecuado. Consulte "Plantillas de Disparo" 
(página 23).  
Si el arma tiene un rango de Choque, sólo se puede utilizar durante los ataques de choque. Ver "Colisiones" (Página 18).  
Si el arma es de derrame, entonces poseen una plantilla que puede ser lanzada durante la fase de ataque. Vea "Armas arrojadizas" 
(página 25).  
  
RANURAS DE EXPANSION  
Este valor indica el número de ranuras vacías que debe tener un vehículo disponible para poder instalar el equipo.  
 

   
 
31  
 
REGLAS ESPECIALES  
 
CAÑON DE 125mm  
Un  arma  de  tanque  es  un  arma  ridícula  para  llevar  en  un  vehículo  civil.  Cuando  se  dispara,  el  vehículo  activo  obtiene 
inmediatamente + 2 fichas de peligro si no es un tanque.  
  
MUNICION (X)  
Algunas armas tienen combustible o municiones limitadas. 
Esta arma comienza el juego con X número de fichas de munición en la hoja de referencia para esa arma, donde X es el valor que 
aparece en el perfil del arma. 
Antes de hacer un ataque con esta arma, este vehículo debe descartar una ficha de munición de esta arma. Si el vehículo no puede 
descartar una ficha de munición, esta arma no puede ser disparada. 
Las fichas de munición son específicas de esa arma. Un vehículo no puede descartar fichas de munición de un arma para atacar 
con otra arma. 
  
ARCO ELECTRICO  
Requiere tener acceso a las armas eléctricas. El arco eléctrico es un arma peligrosa que puede hacer saltar la electricidad a través 
de múltiples objetivos conductivos. Después de dañar un objetivo, este vehículo debe atacar inmediatamente otro objetivo dentro 
de corto alcance y un arco de 360 ° de fuego del objetivo actual. Esta cadena de reacción continúa hasta que el arma no puede 
dañar a un objetivo, o no hay más objetivos viables. Este vehículo puede apuntar vehículos amistosos con el arco eléctrico. Este 
vehículo no puede apuntar el mismo vehículo dos veces en una sola fase de ataque con el arco eléctrico. 
 
EXPLOSION 
Por cada impacto no cancelado causado por un arma con la regla de explosión, el objetivo gana de inmediato + 1 ficha de peligro.  
  
BOMBARDEO 
Esta arma puede tener cualquier número de tripulantes asignados a él durante el paso de ataque, y puede atacar una vez por cada 
tripulante asignado. Si el arma tiene fichas de munición, debe descartarse una ficha por cada ataque realizado. 
 
ABROJOS 
La plantilla de esta arma de derrame cuenta como una superficie difícil. Si cualquier parte de un vehículo o  la plantilla de maniobra 
o la posición final se solapan a la plantilla de aceite, ese vehículo inmediatamente pierde 2 puntos de casco y luego retira la plantilla 
de aceite. 
  
ARMAMENTO DE TRIPULACION  
Un arma que dispara la tripulación se beneficia de un arco de fuego de 360°.  
 
ARIETE EXPLOSIVO 
Cuando  está  involucrado  en  una colisión  en  el  frente donde  se  sitúa  el  arma,  la  primera  vez  en  un juego,  este  vehículo debe 
declarar un ataque destructor (incluso si la colisión es trasera) y esto se convierte en un ataque destructor explosivo. Al hacer este 
ataque de Ariete explosivo este vehículo gana + 6 dados de ataque. Si tiene un resultado de 1 o 2 en los dados de ataque durante 
el ataque de Ariete explosivo, este vehículo inmediatamente pierde un punto de casco por cada 1 o 2 sacado. Un vehículo sólo 
puede comprar un Ariete explosivo. Las motos no pueden comprar esta arma.  
  
EXPLOSIVO  
Durante una activación en la que el vehículo objetivo sufrió un impacto sin cancelar de un arma con esta regla, el vehículo objetivo 
gana + 1 a cualquier control de explosión. 
  
ALTO PODER EXPLOSIVO  
Durante una activación en la que el vehículo objetivo sufrió un impacto sin cancelar de un arma con esta regla, el vehículo objetivo 
gana +2 a cualquier control de explosión. 
  
TRIPULACION EXTRA  
Se puede comprar un número máximo de tripulantes adicionales igual al valor inicial de la tripulación.  
Por ejemplo, una camioneta pickup, que tiene un valor de tripulación de 3, puede comprar hasta 3 tripulantes extra, hasta un 
máximo de 6 miembros de la tripulación.  
 
 

 
32  
 
FUEGO  
Si un vehículo es atacado por un arma con la regla especial FUEGO, y sufre al menos un impacto no cancelado, se considera que 
tiene FUEGO. Un vehículo que está actualmente en llamas no puede tener fuego por segunda vez.  
Cuando un vehículo que está en llamas se activa, pierde inmediatamente 1 punto de casco. Siempre que el vehículo tiene cero 
fichas de peligro, el fuego se apaga y el vehículo ya no está en llamas.  
  
DERRAME DE PEGAMENTO  
La  plantilla  de  arma  caída  para  el  derrame  de  pegamento  cuenta  como  una  superficie  difícil.  Cualquier  vehículo que  inicie  su 
activación tocando  la plantilla,  o  cuya  plantilla  de  maniobra  o  posición  final  se  superponga  a  la plantilla  de  arma  de  derrame 
durante su activación, reduce su velocidad actual en 2 al final de su activación.  
  
MARTILLO MÁGNICO  
El vehículo objetivo no puede descartar fichas de munición durante su siguiente activación.  
  
MINAS  
El primer vehículo que toque la plantilla de Minas es atacado con 3D6 dados de ataque. Después de resolver el ataque, retire la 
plantilla de Minas de la mesa.  
  
MORTERO  
Al realizar un ataque de tiro con el Mortero, el vehículo puede ignorar el terreno y la cobertura durante ese ataque.  
  
DERRAME DE ACEITE  
La plantilla de arma caída para el derrame de aceite cuenta como una superficie difícil.  
  
ARIETE  
El ariete puede representar un ariete, una pala niveladora, un quitanieves, una sierra circular, una bola de demolición en una 
cadena, ruedas con púas o astillas, púas de metal o cualquier otra arma de combate violenta o peligrosa unida al vehículo.  
Cuando está involucrado en una colisión en el frente declarado, este vehículo puede agregar +2 dados de ataque a su ataque 
destructor. Cuando está involucrado en una colisión durante su propia activación, este vehículo no gana ninguna ficha de peligro 
como resultado de la colisión. Un vehículo solo puede comprar un ariete una vez en cada frente.  
  
HUMO  
La plantilla de arma de derrame para el humo cuenta como superficie rugosa, y cuenta como una obstrucción a los efectos de 
determinar la cobertura.  
  
TURBO CINETICO  
Requiere  acceso  a  armas  eléctricas. El  objetivo  de  un  ataque  Cinético no  sufre  daños,  sino  que  inmediatamente  aumenta  su 
velocidad actual en uno por cada impacto exitoso, sin ganar fichas de peligro. El Ataque cinético no puede aumentar el engranaje 
actual de un vehículo más allá de su velocidad máxima.  
El turbo cinético es un arma eléctrica rara que transfiere una sacudida de energía cinética al objetivo.  
  
ULTRASONIDO  
Requiere acceso a armas eléctricas. Cuando este vehículo declara un ataque con el ultrasonido, cada vehículo (amigo o enemigo) 
dentro del alcance medio de este vehículo realiza de inmediato una prueba de vuelco, en la que cuentan su velocidad actual como 
2 más alta, hasta un máximo de 6. El ultrasonido solo puede ser lanzado una vez por turno.  
El ultrasonido es un poderoso dispositivo sónico que emite una onda de choque que arroja vehículos cercanos al aire. 
  

 
 
33  
 
MEJORAS  DEL VEHÍCULO  
  
CHAPAS DE PROTECCION  
El  vehículo  ha  instalado  placas  de  blindaje 
adicionales, aumenta el valor del casco en 2.  
Un  vehículo  individual  puede  equiparse  con 
múltiples  actualizaciones  de  blindaje  para 
obtener +2 puntos de casco cada vez.  
  
ORUGAS   
El  vehículo  ha  reemplazado  sus  ruedas  por 
orugas. Aumenta su manejo en 1, pero reduce 
su  velocidad  máxima  en  1.  Este  vehículo 
también  puede  ignorar  superficies  ásperas  y 
difíciles.  Un  vehículo  solo  puede  comprar 
orugas  una  vez.  Los  tanques,  helicópteros  y 
girocópteros no pueden comprar orugas.  
  
TURBO NITRO  
Este vehículo puede declarar que está utilizando este elemento al comienzo de cualquier activación. Este vehículo se activa dos 
veces durante esta activación.  
Durante su primera activación, este vehículo solo puede seleccionar la plantilla recta larga como maniobra, no realiza una prueba 
de deslizamiento y debe omitir su paso de ataque.  
Después de la primera activación, este vehículo obtiene fichas de peligro hasta 5 fichas de peligro.  
Durante la segunda activación, este vehículo es libre de elegir una maniobra de la forma habitual, debe realizar una prueba de 
derrape de forma normal y puede hacer la fase de ataque de la forma habitual.  
Después de la segunda activación, este vehículo obtiene fichas de peligro hasta que tenga 5 fichas de peligro.  
 

INICIANDO UN JUEGO  
  
Para jugar un juego de Gaslands, debes acordar un tamaño de equipo, contratar a tus equipos y luego seleccionar el escenario.  
  
CONTRATAR EQUIPO  
Los Jugadores simplemente necesitan ponerse de acuerdo sobre el tamaño de un equipo, (Se recomiendan 50 Bidones), y usar 
esos bidones para alquilar vehículos y comprar armas, equipos y ventajas.  
  
ELIGIENDO UN ESCENARIO  
Lo siguiente necesario será seleccionar un escenario. Si deseas generar un escenario al azar, tira 2D6:  
2D6   Escenario  
2   Destrucción Monster Truck  
3‐4   Captura la bandera  
5‐8   Carrera de la muerte  
9‐10   Sábado noche en vivo  
11   Estadio de muerte  
12   Caza de Zombis  
  
JUEGA EN EQUIPOS  
Gaslands es un gran juego para jugar en equipo, por ejemplo, las carreras de la muerte funcionan muy bien con cuatro equipos de 
dos jugadores, cada uno con un solo vehículo. Estos son algunos consejos, Al jugar juegos de equipo:  
 Un jugador nunca puede pasar la pole position a un compañero de equipo. En cambio, deben pasarlo a un jugador elegible 
que no esté en el mismo equipo. 
 Al resolver una pérdida de control, un jugador nunca puede girar el vehículo de un compañero de equipo. En su lugar, el 
próximo jugador que no esté en el mismo equipo debe girar el vehículo.  
 Los "jugadores" no pueden "premedir" las plantillas de maniobra para sus compañeros de equipo. Esto contará como el 
propio jugador tocando la plantilla.   
 
 
 
34  
 
EQUIPOS DE EJEMPLO  
Para comenzar con la acción de inmediato, aquí hay algunos equipos listos para jugar, cada uno cuesta 50 bidones.  
Si este es tu primer juego, no dudes en ignorar a los patrocinadores, ventajas y otras reglas avanzadas si lo deseas. Estas reglas se 
detallan más adelante.  
  
RUTHERFORD  
Con sus fábricas de armas y municiones bien protegidas, los equipos patrocinados por Grant Rutherford están siempre llenos hasta 
los topes con explosivos de alto calibre.  
Tanque: Con un cañón de 125 mm montado en la parte delantera (21 Bidones)  
Coche: Con cohetes montados en la parte delantera y granadas (17 Bidones)  
Buggy: Con granadas (6 Bidones)  
Buggy: Con granadas (6 Bidones)  
Total: 50 Bidones  
  
MIYAZAK  
Realizando su exitoso negocio de mensajería de alta velocidad, Miyazaki solo patrocina a los conductores más hábiles y audaces. 
Sus fanáticos están hambrientos de locuras increíbles y acrobacias imposibles.  
Coche alto rendimiento: Con derrame de pegamento trasero, conductor temerario y Momento de gloria (25)   
Coche alto rendimiento: Con superderrape y truco de conducción (25)  
Total: 50 Bidones  
  
MISHKINK  
Guardando sus inventos más experimentales y poderosos para solo aquellos equipos que él selecciona personalmente, los equipos 
patrocinados por Mishkin siempre traen un absoluto caos al Juego.  
Coche: Con ultrasonidos y una Mini metralleta montado en la parte delantera (22 Bidones)  
Coche: Con un Proyector de arco eléctrico montado en la parte frontal (18 Bidones)  
Buggy: Con una ametralladora pesada en la parte delantera y minas (10 Bidones)   
Total: 50 Bidones  
 
 IDRIS  
Los seguidores del Culto de la Velocidad tienen un solo amor, es ver cómo los conductores vuelan a velocidades inverosímiles 
hacia una victoria triunfante o una destrucción gloriosa y ardiente.  
Coche alto rendimiento: Con una ametralladora pesada delante y 2 x Turbos Nitro (25 Bidones)  
Coche alto rendimiento: Con una ametralladora pesada delante y 2 x turbos Nitro (25 Bidones)  
Total: 50 Bidones  
  
SLIME  
Es posible escuchar los gritos de batalla prácticamente antes de que las cámaras empiecen a grabar. Si se descuidan, las pandillas 
de jóvenes salvajes que prometen lealtad a la bandera de Slime, prenderán fuego a esa bandera antes de que lleguen los créditos 
del programa.   
Autobús: Con 2 x de cóctel molotov (32 Bidones)  
Buggy: Con cócteles Molotov (6 Bidones)  
Buggy: Con cócteles Molotov (6 Bidones)  
Buggy: Con cócteles Molotov (6 Bidones)  
Total: 50 Bidones  
  
WARDEN CADEILA  
Ponles  el  mono,  átales  el  cinturón  y  suelda  las  puertas.  Los  internos  de  la  Penitenciaría  del  Pueblo  de  San  Paulo  tienen  una 
oportunidad de encontrar su libertad, y su sentencia se cumplirá esta noche de una manera u otra.  
Coche de prisión: Con un ariete frontal, metralleta pesada frontal y granadas (17 Bidones)  
Coche de prisión: Con un ariete frontal, metralleta pesada frontal y granadas (17 Bidones)  
Buggy: Con ariete explosivo frontal (8 Bidones)  
Buggy: Con ariete explosivo frontal (8 Bidones)  
Total: 50 Bidones  

 
   
 
35  
 
DEATH RACE   
  
"A  través  de  la  neblina  resplandeciente  del  asfalto  quebrado  y  ruidoso,  vemos  a  nuestros  competidores  de  nervios  de  acero 
alineados: los motores sonando y chirriando. La carrera de esta noche es increíblemente importante para los equipos... es la última 
oportunidad para un acceso a las grandes ligas del próximo mes, y un paso más crucial en ese camino hacia El Billete a Marte. "  
  
CONFIGURACIÓN  
Prepara  tres  PUERTAS  al  menos  y  colócalas  en  una  recta 
directamente  una  de  otra.  Orienta  las  puertas  como  prefieras. 
Selecciona una de las puertas para ser la PUERTA DE SALIDA y una 
puerta para ser la LÍNEA DE META, o una puerta para representar 
ambas  (si  la  pista  es  circular  o  una  figura  de  ocho).  Consulte 
"PUERTAS" para obtener más información (página 37).  
Coloca  algunos  obstáculos  para  representar  una  carrera  de 
muerte post‐apocalíptica.  
Hay una gran cantidad de posibles diseños de pistas de carreras. 
Para  crear  una  pista  divertida,  mantenga  en  mente  un  par  de 
pautas generales:  
 Trata de asegurarte de que las puertas no estén a más de 3 x 
rectas largas de separación. 
 Asegúrese de que haya muchos obstáculos en la pista y en el 
camino de la carrera. 
 De ser posible, asegúrese de que los líderes de la carrera se 
vean obligados a volver a entrar en contacto con corredores 
rezagados (la figura en 8 es un diseño genial para esto, como 
también  una  forma  de  "lágrima").  Esto  mantiene  el  juego 
interesante.   
 Aquí hay un ejemplo de configuración usando cuatro puertas 
en una mesa de 90cm x 90cm'. Esto proporcionará una pista 
de "figura de ocho".  
 
EQUIPOS  
Si juegas con 6 o más jugadores (lo cual funciona bien y es una gran manera de disfrutar de Gaslands), se recomienda que los 
jugadores lleven un solo vehículo. Considera emparejarlos en equipos, ya que puede ser más divertido de esa manera.  
  
POLE POSITION  
Lanza un dado para determinar quién tiene la POLE POSITION. El jugador con la POLE POSITION despliega el primer vehículo y 
activa el primer vehículo.  
Siempre que el jugador con la POLE POSITION pase una puerta con cualquier vehículo, debe elegir inmediatamente a otro jugador 
y pasar la POLE POSITION a él.  
  
LINEA DE SALIDA   
La LINEA DE SALIDA es una línea tan ancha como la cantidad de jugadores y tan 
profunda como se requiera para desplegar todos los vehículos.  
Comenzando con el jugador en la pole position, los jugadores se turnan para 
colocar un vehículo en cualquier punto de la línea de partida, tocando la Línea 
de Inicio. Los jugadores deben llenar la primera línea de la salida inicial antes de 
que el vehículo pueda colocarse en la segunda línea, y así sucesivamente.  
Los vehículos deben colocarse en la Cuadrícula inicial de modo que no toquen 
ningún otro vehículo. El vehículo debe colocarse dejando un ancho de un dedo 
en todos los lados del vehículo. No es necesario pasar la línea de salida para 
poder pasar por la Puerta 1.  
 
 
 
 
Línea de salida
 

 
36  
 
PUERTA  
La  PUERTA  se  forma  colocando  dos  pequeños  obstáculos 
exactamente a una distancia de una recta larga.  
Las puertas tienen orientación y solo hay una manera correcta de 
pasar una puerta. Las puertas están numeradas.  
La  línea  invisible  entre  los  puntos  centrales  de  los  dos  objetos 
forma la LÍNEA de la Puerta. Aquí hay un ejemplo de una Puerta:   
 
Los dos objetos que forman los bordes de la Puerta cuentan como obstáculos de peso medio, pero la línea entre los objetos cuenta 
como una superficie abierta.  
Alternativamente, use una plantilla plana de las mismas dimensiones que la plantilla recta larga como puerta, y trátela como una 
superficie abierta.  
  
PASANDO PUERTAS  
Cuando cualquier parte de un vehículo toca la línea de una puerta, mientras se mueve en el sentido correcto, PASA esa puerta. 
Un vehículo debe pasar la puerta anterior antes de que pueda pasar la puerta siguiente.  
Ejemplo: Un vehículo debe pasar por la puerta 1 antes de que pueda pasar la puerta 2 y así sucesivamente.  
Nota: no es necesario pasar la línea de salida para poder pasar la Puerta 1.  
  
ARMAS INACTIVAS HASTA LA PUERTA 1  
Los vehículos no pueden disparar ni arrojar armas hasta que hayan pasado la Puerta 1 y se hayan activado sus armas. Antes de 
que  un  vehículo  pase  por  la  Puerta  1,  todos  sus  sistemas  de  armas  están  desactivados,  aunque  son  libres  de  hacer  ataques 
explosivos como parte de las colisiones.  
  
LÍNEA DE META  
 La LÍNEA DE META es la última Puerta en una carrera. Solo se puede pasar después de pasar por todas las Puertas anteriores.  
  
VOTO DE LA AUDIENCIA  
A los productores del programa de TV Gaslands no les gusta un ganador claro. No es bueno para la televisión.  
Cuando un vehículo es el primero en pasar una Puerta determinada en el juego, el resto de jugadores lanza un D6 y suma la 
cantidad de Puertas detrás del vehículo activo en las que este su vehículo más adelantado. Si el total es 6 o más, inmediatamente 
obtienen 1 voto de la audiencia.  
Dicho de otra manera, si usted está solo a una puerta de atrás, obtendrá un voto de la audiencia en una tirada de 5+. Si tu mejor 
auto está retrasado dos puertas detrás del líder, obtienes un voto de la audiencia sobre una tirada de 4+, y así sucesivamente.  
  
FIN DE CARRERA  
Cuando el primer vehículo que no sea de helicóptero o girocóptero haya pasado la línea de meta, el juego se terminara. La línea 
de llegada solo se puede pasar si el vehículo ha superado todas las otras puertas anteriores.  
  
VICTORIA  
El  primer  jugador  en  pasar  la  línea 
de meta con un vehículo que no sea 
de  helicóptero  ni  girocóptero  es  el 
ganador.  
  
POSICIÓNES FINALES  
Tan  pronto  como  el  jugador  ha 
pasado la línea de meta, congele el 
juego  y  verifique  las  posiciones  de 
todos los vehículos. El vehículo que 
ha  pasado  la  línea  de  meta  es  el 
ganador. El vehículo más cercano a 
la  línea  de  meta  que  también  ha 
superado  todas  las  puertas 
anteriores está en segundo lugar, y 
así sucesivamente.  
 
   

 
37  
 
OTROS ESCENARIOS  
SABADO NOCHE EN VIVO  
"¡Es la noche más grande y más explosiva de la semana! Los equipos están dispuestos ante nosotros, ansiosos por impresionar. 
Porque, por supuesto, esta noche: ¡tú decides quién es el ganador!”  
  
CONFIGURACIÓN  
Coloca algunos terrenos para representar una pista de área de derby de demolición distópica.  
  
POSICIÓN INICIAL   
Los jugadores lanzan dados para la Posición inicial. Al final de cada paso de velocidad, pase el marcador de posición inicial en el 
sentido de las agujas del reloj.   
  
DESPLIEGUE  
Comenzando con el jugador con la pole position, los jugadores se turnan para desplegar todos sus vehículos. Cada jugador primero 
despliega un solo vehículo tocando cualquier borde del tablero y más de un rango doble de un vehículo de cualquier otro jugador. 
Luego despliegan el resto de sus vehículos (1) tocando cualquier borde de la mesa, (2) más del doble rango de un vehículo de 
cualquier otro jugador y (3) dentro de un alcance corto de otro vehículo amigo  
Ningún jugador puede desplegar en un borde de mesa que ya este tocando el equipo de otro jugador, a menos que no haya bordes 
sin equipos que ya los toquen.  
Después de que todos los equipos se hayan desplegado, el jugador con la posición inicial puede dar a todos los demás jugadores 
1 voto de audiencia (y por lo tanto, +1 punto de victoria) para recoger a su equipo y volver a desplegarlo. Esta oferta pasa en el 
sentido de las agujas del reloj alrededor de los jugadores hasta que todos los jugadores se hayan negado o se haya redesplegado.  
  
REGLAS ESPECIALES  
Cuota de pantalla: Un vehículo solo puede ganar votos de audiencia si está dentro del doble rango de un vehículo enemigo en el 
punto en que lograría el voto de la audiencia.  
Los puntos merecen premio: Cuando un jugador gana uno o más votos de la audiencia, también obtienen un número igual de 
Puntos de Victoria.  
Desventaja: Un jugador solo puede volver a generar vehículos mientras tenga menos de 10 Puntos de Victoria. Si un jugador puede 
volver a generar un vehículo, debe hacerlo.  
  
PRECIO ESPECIAL  
A lo largo del juego, los vehículos pueden ganar un PREMIO ESPECIAL para entretener al público en casa.  
Al comienzo del primer turno, y cada vez que se reclame un premio especial, tira un D6 y agrega el número actual de la fase de 
velocidad y el número del turno.  
El resultado indica el premio especial. Si el premio especial generado es el mismo que el último premio especial activo, vuelva a 
lanzarlo hasta que se genere un premio especial diferente. Las audiencias televisivas tienen una capacidad de atención muy breve.  
Cada vez que un vehículo o jugador cumple las condiciones especiales del premio actual, su controlador puede reclamar el premio 
especial para obtener  un  voto  de  audiencia  de  +1 (y  por  lo  tanto  también  +1  punto de  victoria). Este  Jugador  luego  tira  para 
generar un nuevo premio especial. Un jugador no puede ganar dos o más votos del mismo premio especial en una sola activación.  
Resultado   Condiciones para el premio especial  
3   Controlar el vehículo activo  
4   Controlar el vehículo activo cuando el vehículo activo está en la velocidad actual 3 o superior  
Controle el vehículo activo cuando cualquier parte de la plantilla de movimiento del vehículo activo o posición final esté dentro del 
5  
alcance corto del punto central de la mesa  
6   Controle el vehículo activo y tenga la posición inicial  
7   Controle el vehículo activo y descartar su última ficha de peligro sin tener una pérdida de control  
8   Controlar el vehículo activo y seleccionar una maniobra peligrosa  
9   Controlar el vehículo activo y declarar un golpe lateral o una colisión lateral  
10   Controlar el vehículo activo cuando cualquier vehículo dentro del doble alcance del vehículo activo pierde uno o más puntos del casco  
11   Controlar el vehículo activo cuando cualquier vehículo dentro del rango doble del vehículo activo tiene 8 o más fichas de peligro  
12   Controlar el vehículo activo cuando cualquier vehículo dentro del doble alcance del vehículo activo falla chequeo de volteo  
13   Controlar el vehículo activo cuando cualquier vehículo dentro del doble alcance del vehículo activo se destruye  
14   Controlar el vehículo activo cuando cualquier vehículo dentro del doble rango del vehículo activo explota  
15+   Controlar el vehículo activo cuando la velocidad del vehículo activo esta igual a su velocidad máxima  
 

Nota: Para evitar duda, el vehículo activo debe estar dentro del doble rango de sí mismo. 
 
CONDICIÓN DE VICTORIA  
El primer jugador en poseer 15 Puntos de Victoria es el ganador.  
 
38  
 
 ESTADIO DE MUERTE  
"Los juegos de esta noche son una simple aventura. Tú sabes las reglas. Yo sé las reglas. El conductor, demonios, conoce las reglas. 
Bueno... la mayoría de las reglas... ¡ACTIVAR LAS TORRETAS!"  
  
CONFIGURACION  
Coloca algunos terrenos para representar una pista de área de derby de demolición distópica   
  
POSICIÓN INICIAL   
Los jugadores lanzan dados para la Posición inicial. Al final de cada paso de velocidad, pase el marcador de posición inicial en el 
sentido de las agujas del reloj.   
  
DESPLIEGUE  
Comenzando con el jugador con la pole position, los jugadores se turnan para desplegar todos sus vehículos. Cada jugador primero 
despliega un solo vehículo tocando cualquier borde del tablero y más de un rango doble de un vehículo de cualquier otro jugador. 
Luego despliegan el resto de sus vehículos (1) tocando cualquier borde de la tabla, (2) más del doble rango de un vehículo de 
cualquier otro jugador y (3) dentro de un alcance corto de otro vehículo amigo  
Lanza 2D6. Este es el número de torretas que deberán desplegarse. Comenzando por el jugador con la pole position, los jugadores 
(o equipos) se turnan para desplegar una torreta cada uno hasta que se desplieguen todas las torres. Al desplegar una torreta, 
puede desplegarse en cualquier parte de la mesa, pero sin tocar un vehículo o terreno.  
  
REGLAS ESPECIALES  
Los jugadores no pueden usar REGENERAR durante este juego.  
  
TORRETAS  
Las TORRETAS cuentan como obstáculos destructibles de peso mediano. Pueden ser el blanco de ataques de armas y tienen 4 
puntos de blindaje si se le disparan.  
Las torretas hacen automáticamente un ataque de 2D6 dirigido al primer vehículo dentro del rango medio tras finalizar cada fase 
de velocidad. El objetivo puede evadir de forma normal.  
  
CONDICIONES DE VICTORIA  
Gana el último jugador con un vehículo activo.  
 

 
 
39  
 
CAZA DE ZOMBIS  
“Los páramos de los Estados Irradiados de América ya no son silenciosos. Las tumbas de un millón de estadounidenses yacen 
vacías, sus inquietos y radioactivos ocupantes vagan por las carreteras en hordas de zombis.”  
  
CONFIGURACION  
Necesitarás una gran cantidad de zombis o soldados de aproximadamente 15mm o 20mm para representar a los zombis. Debería 
haber más de 10 zombis por jugador. Ponga a los zombis sobre el área de juego y distribúyalos más o menos por igual alrededor 
del área de la mesa.  
  
POSICIÓN INICIAL   
Los jugadores lanzan dados para la Posición inicial. Al final de cada paso de velocidad, pase el marcador de posición inicial en el 
sentido de las agujas del reloj.   
  
DESPLIEGUE  
Comenzando con el jugador con la pole position, los jugadores se turnan para desplegar todos sus vehículos. Cada jugador primero 
despliega un solo vehículo tocando cualquier borde del tablero y más de un rango doble de un vehículo de cualquier otro jugador. 
Luego despliegan el resto de sus vehículos (1) tocando cualquier borde de la tabla, (2) más del doble rango de un vehículo de 
cualquier otro jugador y (3) dentro de un alcance corto de otro vehículo amigo. 
  
REGLAS ESPECIALES  
Los vehículos no pueden atacar ZOMBIS. Los zombis no cuentan como obstrucciones.  
Si la plantilla de maniobra de un vehículo o su posición final tocan a un zombi, ese vehículo puede COGER a ese zombi.  
Si un vehículo es siniestrado, el controlador debe colocar dentro del alcance corto del vehículo destrozado 5 zombis de sus zombis 
RECOGIDOS.  
  
VICTORIA  
El jugador quien ha recogido la mayor cantidad de zombis después de que el último zombi sea atropellado es el ganador.  
 
 
 

  
   

 
40  
 
CHOQUES DE MONSTER TRUCK  
"Y el sorteo al azar de esta noche es... (Tambores por favor)... ¡Mrs. Annie McGarnacle! ¡Vamos, Annie! ¡Eres la ganadora de esta 
noche, y ahora es tu oportunidad de ganar algunos GRANDES PREMIOS! "  
  
CONFIGURACIÓN  
Pon unos obstáculos para crear un páramo post‐apocalíptico.  
  
EQUIPOS  
Los jugadores lanzan dados para ver quién será el MONSTRUO. Los demás jugadores se convierten en RATONES.  
El Monstruo no selecciona el vehículo de su equipo, sino que recibe un solo Monster TRUCK, sin armas, mejoras ni ventajas. El 
jugador pierde el Monster Truck al final de la carrera.  
Los ratones pueden desplegar todos y cada uno de los vehículos de su equipo, pero no pueden colocar ningún vehículo pesado.   
  
POSICIÓN INICIAL  
El monstruo siempre tiene la pole position durante este escenario.   
  
DESPLIEGUE  
El Monstruo despliega su Monster Truck en el centro del borde de su lado de la mesa.  
Los jugadores ratones se turnan para desplegar todos sus vehículos. Cada jugador primero despliega un solo vehículo tocando 
cualquier punto en el borde de la mesa del lado de los Ratones (que es el borde de la mesa opuesta al borde de la mesa del 
Monstruo), y más del doble del alcance del vehículo de cualquier otro jugador. Luego, despliegan el resto de sus vehículos (1) 
tocando el borde de la mesa, (2) más que el rango medio de cualquier otro el vehículo del jugador y (3) dentro del alcance corto 
de otro vehículo amigo.  
  
BANDERAS  
Después del despliegue, cada jugador despliega dos MARCADORES DE BANDERA en cualquier lugar dentro del rango doble del 
centro de la mesa y sin tocar el terreno u otro vehículo. Puede usar cajones, tapas de botellas o literalmente pequeñas banderas.  
Un vehículo puede recoger cualquier marcador de bandera si su plantilla de maniobra o posición final toca el marcador. Coloque 
el marcador en la hoja de referencia del vehículo.  
Si un vehículo es siniestrado o aplastado, el propietario del vehículo debe colocar una bandera marcando el siniestro.  
Un vehículo puede poner la bandera al final de su activación. Coloca la bandera tocando el vehículo.  
Los jugadores pueden recoger cualquier marcador de bandera incluido sus banderas. Los Marcadores de bandera no cuentan 
como obstrucciones.   
  
REGLAS ESPECIALES  
Si el Monstruo causa al menos un daño contra un Ratón usando un choque, entonces ese ratón se APLASTA e inmediatamente es 
retirado del juego. Al comienzo 
de  cada  turno,  cualquier 
vehículo  aplastado  se  puede 
volver a generar gratis desde el 
borde de la mesa.   
  
FIN DEL JUEGO  
El juego termina cuando se han 
recolectado  todos  los 
marcadores,  o  un  jugador  ha 
recogido  dos  tercios  de  las 
banderas,  o  el  monstruo  es 
destruido.  
  
PUNTOS DE VITORIA  
El monstruo gana 3VP por cada 
Ratón que aplasta.  
Cada jugador de Ratones gana 1 
PV  por  cada  marcador  de 
bandera  que  llevan  al  final  del 
juego.  El  jugador  con  más 
puntos de victoria es el ganador.   

 
41  
 
 CAPTURAR LA BANDERA  
 "Señoras y señores en el estadio esta noche. Espectadores en línea. Fans de los deportes. Cuando dos tribus entran en guerra, 
solo los Suscriptores Premium obtienen FlagCam TM".   
  
CONFIGURACIÓN  
Coloque unos obstáculos para representar un páramo post‐apocalíptico.  
  
POSICION INICIAL  
Lanzar para la pole position. Al final de cada fase de velocidad, pase el marcador de posición inicial en el sentido de las agujas del 
reloj.  
  
DESPLIEGUE  
Comenzando con el jugador con la pole position, los jugadores se turnan para desplegar todos sus vehículos. Cada jugador primero 
despliega un solo vehículo tocando cualquier borde del tablero y más de un rango doble de un vehículo de cualquier otro jugador. 
Luego despliegan el resto de sus vehículos (1) tocando cualquier borde de la tabla, (2) más del doble rango de un vehículo de 
cualquier otro jugador y (3) dentro de un alcance corto de otro vehículo amigo  
Ningún jugador puede desplegarse en un borde de mesa que tenga ya tocando un equipo de otro jugador, a menos que no haya 
bordes para todos los equipos.  
  
BANDERAS  
Después del despliegue, cada jugador despliega un único MARCADOR DE BANDERA  exactamente a una recta corta en el frente 
del primer vehículo que desplegaron, y sin tocar el terreno u otro vehículo. Puede usar una caja, una tapa de botella o literalmente 
una pequeña bandera. Use colores o números para distinguir la bandera de cada jugador.  
Un vehículo puede levantar un Marcador de bandera si su plantilla de maniobra o posición final toca el marcador de bandera. 
Coloque el marcador en la hoja de referencia del vehículo.  
Cuando un vehículo se siniestra, el propietario del vehículo debe colocar el marcador tocando el siniestro.  
Si  un  vehículo  que  lleva  un  marcador  está  tocando  otro  vehículo,  puede  pasar  el  marcador  hacia  ese  vehículo  al  final  de  su 
activación.  
Un vehículo puede soltar el marcador al final de su activación. Coloque la bandera tocando el vehículo.  
Los jugadores no pueden coger sus propios marcadores. Simplemente los ignoran. Los Marcadores de Bandera no cuentan como 
obstrucciones.   
  
FIN DEL JUEGO Y VICTORIA  
El juego termina cuando un jugador toca su propio lado de la mesa con un vehículo que lleva el marcador de un oponente. ¡Ese 
jugador gana inmediatamente!   
 

 
   

 
42  
 
REGLAS AVANZADAS: VENTAJAS   
  
PATROCINADORES  
Con la promesa del derecho de ascender a las brillantes cúpulas del placer marciano, hay muchos que están dispuestos a patrocinar 
generosamente a nuevos equipos. Cada uno tiene tratos publicitarios lucrativos en el lugar, por supuesto.  
  
Grant Rutherford  es el hijo de un barón militarista petrolero estadounidense. Es agresivo, rico e inflexible. Su cara radiante, 
debajo de su marca Stetson, adorna anuncios de primera clase por su armamento de la marca Rutherford de alta calidad y alto 
precio. El equipo patrocinado por Rutherford tiene acceso a excedentes militares, lanzadores de misiles, tanques y helicópteros y 
toda la cantidad de munición que puedan transportar. Después de que su equipo ganara en 2016, estaba feliz de despedirse de la 
Tierra y ahora dirige su compañía desde su exclusiva oficina marciana.  
  
Yuri Miyazaki creció en los escombros de Tokio, luchando por llegar a lo alto del circuito de velocidad con hazañas increíbles. 
Con osadía y conducción ágil. Ella tiene una pequeña flota de mensajeros de élite que trabajan para los clientes más ricos o más 
desesperados. Se rumorea que ella también mueve armas para la resistencia Pro‐Tierra, pero nadie que difunda ese rumor vive lo 
suficiente como para extenderse lejos. Los conductores de Miyazaki son insuperables en su habilidad y arte al volante.  
  
Andre  Mishkin  no  es  un  deportista  natural.  Sin  embargo,  el  brillante  ingeniero  e  inventor  ruso  demostró  en  2010  que  la 
tecnología es una respuesta tan sólida como la habilidad o la ferocidad en la pista. Desde su centro de investigación y desarrollo 
en Marte, continúa enviando diseños para armas devastadoras y elegantes y vehículos de alta tecnología a la Tierra para pruebas 
de campo por parte de los equipos patrocinados.  
  
Yandi Idris es un adicto. Desde la primera vez que los vapores calientes y dulces de un motor de gasolina cantaban en su nariz, 
no pudo encontrar otra alegría. Dijo que la primera vez que presionó ese botón de óxido nitroso fue como tocar la cara de Dios. 
Místico, irracional y peligroso, el Culto a la velocidad se expande como un reguero de pólvora después del ascenso meteórico de 
ldris durante la temporada 2012 de Gaslands. Cruzó la línea de meta en una bola de fuego y nunca encontraron su cuerpo. Sus 
seguidores fanáticos dicen que a 322 Km/h puede escuchar su voz sonar en el viento impetuoso.  
  
SMILE gobierna una ciudad salvaje y fiera en los desechos australianos conocida como Anarquía. Los jóvenes salieron de entre 
los restos de la tierra arrasada por millares para reunirse alrededor de su harapiento estandarte. Las pandillas de la Anarquía, de 
ojos desorbitados y alegres, están dirigidas por los secuaces de Slime, los gallos, que buscan fama y adoración del público global 
de Gaslands.  
  
Warden Cadeila se enorgullece de vivir en San Paulo, un brillante centro de humanidad y relativamente afectado por la guerra. 
La Penitenciaría Popular de San Paulo tiene tres de los mejores equipos de Gaslands en la última década, y Warden continúa 
otorgando a sus prisioneros una oportunidad de libertad siempre que la franquicia de Gaslands continúe beneficiando los acuerdos 
de  patrocinio.  El  trato  no  es  bueno  para  las  almas  condenadas  que  están  encadenados  en  los  "ataúdes"  de  acero  sólido  del 
Guardián, pero es mejor que la alternativa.   

 
 
43  
 
BENEFICIOS DE PATROCINADOR  
El  equipo  debe  elegir  un  PATROCINADOR.  Este  patrocinador  otorga  inmediatamente  al  equipo  todos  los  BENEFICIOS  DE 
PATROCINADOR por ese patrocinador.  
  
RUTHERFORD  
Los equipos patrocinados por Rutherford obtienen los siguientes beneficios de patrocinador: 
Hardware militar: Este equipo puede comprar un solo tanque. Este equipo puede comprar solo un helicóptero.  
Bien equipado: Este equipo considera que cualquier arma con la regla especial de munición 3 tiene la regla especial de munición 
4 cuando se compra.  
El poder es Bueno: Este equipo no puede comprar vehículos ligeros.   
Carnicería televisada: Si un vehículo de este equipo causa 6 o más aciertos en un solo ataque, antes de evadir, este equipo gana 
+1 voto de la audiencia.   
  
MIYAZAKI  
Los equipos patrocinados por Miyazaki obtienen los siguientes beneficios de patrocinador:  
Virtuoso: La primera vez que cada vehículo de este equipo utiliza su empuje en una activación puede empujarlo sin obtener una 
ficha de peligro.  
Maniobras evasivas: Antes de hacer una tirada de evasión, los vehículos de este equipo pueden ganar cualquier número de fichas 
de peligro para agregar +1 a cada uno de sus dados de evasión por cada ficha de peligro obtenida. Una tirada de "1" en un dado 
de evadir siempre cuenta como un fracaso.  
Elegancia: Los equipos patrocinados por Miyazaki no pueden comprar Camionetas, Autobuses o Camiones de guerra.  
Exhibición: Una vez por fase de velocidad, si todos los vehículos de este equipo activados, resuelven al menos un resultado de 
giro, deslizamiento o cambio de velocidad, y no perdió el control, este equipo gana +1 voto de audiencia por cada uno de los 
vehículos en juego de este equipo.   
  
MISHKIN  
Los equipos patrocinados por Mishkin obtienen los siguientes beneficios de patrocinador: 
Taser: Este equipo puede comprar armas eléctricas y actualizaciones.  
Dínamo: Después de activar en el paso de velocidad 4, 5 o 6, este vehículo puede agregar una ficha de munición a una única arma 
eléctrica o mejora en ese vehículo.  
Todos los juguetes: Cuando un vehículo en este equipo ataca con un tipo de arma que no ha sido usada por ningún vehículo 
durante este juego, este equipo gana +1 voto de audiencia.  
  
IDRIS  
Los equipos patrocinados por ldris obtienen los siguientes beneficios de patrocinador: 
Adicto N2O: El equipo puede comprar la actualización de Nitro a la mitad del coste indicado.  
Demonio de la velocidad: Cuando se usa Nitro, los vehículos de este equipo solo obtienen fichas de peligro hasta que tienen 3 
fichas de peligro después de las dos activaciones, en lugar de la 5 normales.  
Culto de la velocidad: Si un vehículo de este equipo selecciona la plantilla de maniobra recta larga en el paso 1.1 durante el paso 
de velocidad 1, 2 o 3, este equipo gana +1 voto de la audiencia.  
Besa Mi asfalto: Este equipo no puede comprar girocópteros  
  
SLIME  
Los equipos patrocinados por Slime obtienen los siguientes beneficios de patrocinador: 
Vive Rápido: Si el vehículo en este equipo comienza la fase de pérdida de control con más fichas de peligro que puntos de casco 
durante su propia activación. Este equipo gana +1 voto de audiencia.  
Carambola: Si un vehículo en este equipo está involucrado en un ataque de Colisión de golpe de lateral durante su activación, 
resuelva inmediatamente otro paso de movimiento con ese vehículo después del paso de movimiento actual.  
  
WARDEN  
Los equipos patrocinados por el Guardián obtienen los siguientes beneficios de patrocinador: 
Coches de prisión: Los vehículos en este equipo pueden comprar la siguiente mejora: Coche de la prisión: Reduzca el coste de este 
vehículo en 4 bidones. Reduce el valor del casco de este vehículo en 2. Solo se puede comprar en vehículos de peso medio.  
Pirotecnia: Si un vehículo perteneciente a este equipo explota, obtén +1 voto de audiencia si es mediano o +2 votos de audiencia 
si era pesado además de cualquier voto obtenido por ser destruido, y luego descarta todas las fichas de munición del siniestro.  
  
 
 
 
 
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VENTAJAS DE PILOTO  
  
CLASES DE VENTAJA  
Las ventajas representan las habilidades y la experiencia de los miembros de tu equipo, y te permiten personalizar aún más a tu 
equipo.  
Cada VENTAJA tiene una CLASE. Cada Patrocinador brinda acceso a las siguientes CLASES DE VENTAJAS PATROCINADAS:  
Clase de Ventaja   Rutherford   Miyazaki   Mishkin   Idris   Smile   Warden Cadeila  
Hostil               si   si  
Agresivo   si               si  
Intrépido      si              
Militar   si      si           
Precisión      si      si        
Velocidad            si   si     
Tecnología         si           
Los vehículos pueden comprar ventajas de las clases de ventajas patrocinadas del equipo al precio indicado.  
Esto no limita el número de ventajas que cada vehículo puede tener. Cada beneficio solo se puede comprar una vez por cada 
vehículo.  
  
HOSTIL 
Descarga‐Doble (2 Bidones): Durante el paso de ataque, hasta 3 miembros de la tripulación en este vehículo pueden ganar un +1 
de bonificación por disparar con una pistola.  
Abordaje (2 Bidones): Este vehículo ignora la regla distraído. Los tripulantes de este vehículo pueden atacar durante el paso de 
ataque incluso si el vehículo está distraído.  
Martillo de batalla (4 Bidones): Al realizar un ataque de impacto, este vehículo gana +1 dados de ataque por cada ficha de peligro 
que tiene actualmente.  
Lunático aterrador (5 Bidones): Siempre que un vehículo que sea controlado por otro jugador finaliza su movimiento dentro del 
alcance corto de este vehículo, el vehículo activo gana una ficha de peligro.  
Triturador (5 Bidones): Antes de que este vehículo lance sus dados de ataque en un ataque de impacto, puede elegir agregar 
fichas de peligro al vehículo objetivo por cada daño infligido, en lugar de eliminar los puntos de casco.  
Tráiler matador (5 Bidones): Este vehículo puede realizar ataques con propulsores, como un cañón de guerra.  
  
AGRESIVO  
Polvorín (1 Bidón): Este vehículo puede agregar un +1 a su explosión. Trate a este vehículo como un peso más pesado cuando 
explota. Nota: esta bonificación se aplica durante la resolución del beneficio de PIROTECNIA.  
Guerrero de la carretera (2 bidones): Si este vehículo causa con éxito uno o más impactos en un vehículo enemigo en cualquier 
punto durante su activación, este vehículo puede eliminar una sola ficha de peligro de forma gratuita al final de su activación.  
Cubridme (2 bidones): Una vez durante su activación, este vehículo puede quitar una ficha de peligro y colocarla en otro vehículo 
amigo dentro de un rango doble.  
Puño de acero (4 bidones): Este vehículo puede poner una ficha de peligro para tirar todos sus dados de ataque durante un ataque 
de impacto.  
Histérico (3 Bidones): Al final de la activación de este vehículo, si tiene 4 o más fichas de peligro, puede eliminar una ficha de 
peligro y colocarla en otro vehículo dentro de un alcance medio.  
Animador de masas (1 Bidón): Si este vehículo se destroza, obtenga +1 voto de la audiencia.  
  
INTREPIDO  
Evasivo (5 Bidones): Este vehículo cuenta una tirada de 5+ como un éxito durante un intento de evasión.  
Superderrape (5 Bidones): Este vehículo puede usar cualquier plantilla excepto la recta larga en lugar de la maniobra de derrape 
cuando aplica un resultado de derrape. Como en el paso de movimiento 1.1, debes usar la primera plantilla que has tocado, trata 
la plantilla de maniobra como si fuera la plantilla de derrape para usarla para encontrar la posición final del vehículo.  
Escurridizo (3 Bidones): Los vehículos que hagan un ataque de impacto a éste sufren una penalización de ‐2 dados de ataque.  
Truco de conductor (5 Bidones): Este vehículo puede elegir una plantilla de maniobra como si estuviera en una velocidad mayor 
o menor. Este vehículo aun así usa su velocidad actual para la tirada de derrape. Cualquier plantilla de maniobra no permitida 
usada por esta ventaja, cuenta como maniobra difícil.  
Piloto de pruebas (7 Bidones): Solo es elegible por una moto, buggy, coche o coche alto rendimiento. Este vehículo puede decidir 
ignorar cualquier número de obstrucciones durante su fase de movimiento. Después de la fase de movimiento en la que el vehículo 
decide ignorar cualquier obstrucción usando esta habilidad, gana inmediatamente 3 fichas de peligro.  
Cromado  (2  bidones):  Este  vehículo  puede  hacer  un  esfuerzo  cualquier  número  de  veces  durante  una  tirada  de  chequeo  de 
derrape, Gana +1 ficha de peligro cada vez. 
 

 
45  
 
MILITAR  
Fuego de respuesta (5 Bidones): Una vez por cada fase de velocidad, si este vehículo es el objetivo de un ataque de disparo, este 
vehículo puede coger 2 fichas de peligro para atacar inmediatamente, como si fuera la fase de disparo de este vehículo.  
Ojo asesino (3 bidones): Durante la fase de disparo de este vehículo, hasta 3 tripulantes en el vehículo pueden ganar un bono de 
+1 para impactar en un ataque de disparo a un objetivo entre la distancia larga y que no esté en el rango medio. Los impactos 
críticos solo son los resultados de 6.  
Fuego rápido (2 Bidones): Una vez por turno un único tripulante en este vehículo puede disparar dos veces la misma arma en un 
único paso de disparo. Cuando el arma disparada tiene límite de munición, quita una ficha de munición por cada ataque.  
En toda la cara (4 Bidones): Cuando se hace un ataque de disparo, los críticos de este vehículo infligen 3 impactos cada uno.  
Ayudante (2 Bidones): Este vehículo puede asignar 2 tripulantes a una única arma durante la fase de disparo para ganar +1 a 
impactar a esta arma. El segundo tripulante no hace un disparo separado. Los impactos críticos solo son con la tirada de 6 natural.  
Completamente  cargado  (2  Bidones):  Cuando  este  vehículo  ataca  con  un  arma  de  disparo  que  le  queden  2  o  más  fichas  de 
munición, gana +1 dado de ataque.  
  
PRECISIÓN  
Ruedas grandes (2 Bidones): Este vehículo puede ignorar las penalizaciones por estar en superficies rugosas o difíciles.  
Momento  de  Gloria  (2  Bidones):  Una  vez  por  partida,  después  de  lanzar  los  dados  de  derrape,  pero  antes  de  resolver  los 
resultados, este vehículo puede cambiar inmediatamente el resultado de cualquier número de dados y cambiarlos por cualquier 
resultado a su elección.  
Pilotaje fácil (5 Bidones): Una vez por turno, este vehículo puede descartar el resultado de un dado de derrape antes de aplicar 
su resultado.  
Control (2 Bidones): Cuando hace un chequeo de derrape, este vehículo no recibe fichas de peligro por reducir la velocidad.  
Pericia (3 Bidones): Este vehículo agrega +1 a su valor de manejo.  
Artista del frenado (5 Bidones): Al aplicar un resultado de giro, este vehículo puede elegir orientarse en cualquier dirección.   
  
VELOCIDAD  
Inicio Rápido (1 Bidón): Tira un D6 al comienzo del juego. Este vehículo inicia el juego en esa velocidad.  
Estela (2 Bidones): Durante el control de deslizamiento de este vehículo, este vehículo obtiene un resultado de cambio si hay otro 
vehículo  dentro  de  un  rango  corto  delante  de  él  (medido  como  una  plantilla  de  tiro  de  alcance  corto  montada  en  la  parte 
delantera).  
Transferencia forzada (2 Bidones): Si este vehículo pierde uno o más puntos de casco debido a cualquier ataque con la regla 
Explosión, este vehículo puede inmediatamente subir de velocidad.  
Sobrecarga (2 Bidones): Al realizar un chequeo de derrape, este vehículo puede tirar un dado adicional. Si lo hace, debe cambiar 
al menos una velocidad o ganar una ficha de peligro.  
¡Tiempo extendido! (3 Bidones): Al final de la activación en la que este vehículo pasa una puerta, antes de verificar si ha perdido 
el control, este vehículo puede eliminar inmediatamente cualquier número de fichas de peligro.  
A toda velocidad (5 Bidones): Este vehículo considera la recta larga permitida en cualquier velocidad. La recta larga no se considera 
difícil o fácil en ninguna velocidad.  
  
TECNOLOGÍA  
Reactores (1 Bidón): Cuando este vehículo se mueve como parte de un vuelco, puede optar por usar las plantillas recta larga, giros 
o giro difícil en lugar de la plantilla media recta.  
Genialidad (1 Bidón): Al comienzo de cada juego, este vehículo gana una ventaja de VELOCIDAD al azar. Esta ventaja se pierde al 
final de la partida.  
Giroscopio (1 Bidón): Al comienzo de cada juego, este vehículo gana una ventaja de PRECISION al azar. Este beneficio se pierde al 
final de la partida.  
Mecánico móvil (5 Bidones): Una vez por turno, durante el paso de ataque, un solo miembro de la tripulación puede ser asignado 
para realizar una REPARACIÓN DE CAMPO en lugar de atacar con un arma. Este vehículo gana 1 punto de casco,  el cual no puede 
superar los puntos restantes del casco por encima del valor del casco del vehículo.  
Motor nuclear experimental (5 Bidones): Agregue +2 al engranaje máximo de este vehículo, (hasta un máximo de 6). Este vehículo 
considera que la maniobra recta larga se permite en cualquier marcha. Si este vehículo falla una prueba de Vuelco, se destruye 
inmediatamente y explota. Cuando este vehículo explota, cuenta como peso pesado. Este beneficio no se puede comprar para 
vehículos ligeros.  
Teleportador  experimental  (7  Bidones):  Al  inicio  de  la  activación  de  este  vehículo,  este  vehículo  puede  elegir  activar  el 
TELEPORTADOR EXPERIMENTAL. Adquiera 3 fichas de peligro y luego un único dado de deslizamiento.  
 Si el resultado del dado de derrape es cualquier resultado que no sea un peligro, coloque este vehículo en cualquier lugar 
dentro del rango medio de su posición actual, sin tocar una obstrucción o terreno, y sin cambiar la orientación del vehículo. 
Esto no puede causar una colisión.  
 Si el resultado del dado de deslizamiento es un peligro, el jugador a la izquierda del controlador del vehículo activo coloca este 
vehículo en cualquier lugar dentro del alcance largo de su posición actual, sin tocar una obstrucción o el terreno, sin cambiar 
su orientación. Esto no puede causar una colisión.  
 
46  
 
  REGLAS AVANZADAS: EL CAMION DE GUERRA  
  
El camión de guerra es un vehículo enorme y se comporta de una manera única en la mesa.  
  
CABINA & TRAILER  
La  cabina  es  la  parte delantera  de  Camión  de  Guerra,  también  conocido  como  el  tractor.  El  TRAILER  es  la  parte posterior  del 
Camión de guerra.  
  
FABRICANDO TU CAMION DE GUERRA  
Verás  a  continuación,  las  reglas  que  rodean  al  Camión  de  Guerra  requieren  que  consideres  a  la  cabina  y  al  remolque  como 
elementos de juego algo separados.  
Debido a esto, es muy recomendable que construya su Camión de Guerra de tal manera que la cabina y el remolque se puedan 
separar  y  pivotar  durante  el  juego.  Puede  optar  por 
utilizar  imanes  pequeños  o  un  alfiler  o  clavija  para 
conectar  las  dos  mitades  y,  a  la  vez,  permitir  que  se 
separen y pivoten durante el juego.  
  
PLANTILLAS DE MANIOBRA  
Al mover el camión de guerra:  
Coloque las plantillas de maniobra de modo que toquen 
el centro del borde frontal de la cabina. 
Coloque  la  cabina  en  el  extremo  de  la  plantilla  de 
maniobra. 
Coloque el remolque de modo que se vuelva a conectar 
con el pasador de la cabina, centrado en la plantilla de la 
maniobra y cubriendo la mayor superficie posible de la 
plantilla de la maniobra.  
El remolque debe seguir el recorrido de la cabina lo más 
cerca posible durante el movimiento del vehículo. Esto 
se  aplica  asegurándose  de  que  el  remolque  cubra  la 
mayor superficie posible de la plantilla de maniobra.  
Maniobrando el camión de guerra.
  
 
ARTICULANDO EL REMOLQUE DURANTE EL MOVIMIENTO  
Si el remolque está completamente recto con respecto a la cabina, el camión de guerra cuenta que no está ARTICULADO. Si el 
remolque esta pivotado en relación con la cabina, se dice que el camión de guerra está ARTICULADO.  
Si un camión de guerra comienza su movimiento sin articulación y 
No articulado  se  articula  en  cualquier  punto  durante  su  paso  de  movimiento, 
gana +1 ficha de peligro.  
Si  un  camión  de  guerra  comienza  su  paso  de  movimiento 
articulado, debe terminar su paso de movimiento sin articulación, 
o  ganar  +1  ficha  de  peligro.  Esto  esencialmente  significa  que 
conducir girado genera un peligro, mientras que conducir en línea 
recta no lo hace.  
  
Articulado  CAMION CISTERNA  
Al  inicio  de  su  activación,  este  vehículo  puede  ganar  +1  ficha  de 
peligro  para  saltar  su  paso  de  movimiento.  Este  vehículo  puede 
entonces aumentar su velocidad actual en 1.  
  
  
 
Articulación de un camión
 
 
 
 
 
 
47  
 
ATAQUE MARTILLO  
Durante  el  paso  de  movimiento  de  este  vehículo,  cuando  este 
vehículo colisiona con otro vehículo de una clase más ligera, puede 
declarar como reacción un ATAQUE MARTILLO. Un Ataque Martillo 
cuenta  como  un  ataque  de  choque  en  todas  sus  reglas  y  además 
incluye el siguiente efecto.  
Si  un  vehículo  es  blanco  de  un  ATAQUE  MARTILLO,  después  de 
resolver  la  colisión,  el  controlador  del  vehículo  que  hizo  el  ataque 
martillo podría colocar el vehículo objetivo en cualquier lugar dentro 
del  rango  corto  de  la  posición  original  del  vehículo  objetivo.  El 
vehículo de destino es girado para orientarse en cualquier dirección, 
de modo que no choque con el vehículo activo nuevamente.  
  
DISPARANDO  
Al  comprar  un  arma  para  un  Camión  de  guerra,  el  jugador  debe 
declarar si esas armas están instaladas en la cabina o en el remolque.  
Cuando  esté  midiendo  el  alcance,  coloque  la  plantilla  de  disparo 
tocando  la  cabina  o  el  remolque,  dependiendo  de  dónde  esté 
montado el arma.  
  
RESULTADOS DE GIRO  
Defina todo el modelo como un solo objeto, asegurándose de que un 
camión de guerra se mueva como un objeto fijo. Asegúrese de que la 
cabina  y  el  remolque  terminen  el  giro  en  la  misma  orientación 
relativa entre sí.  
Ataque martillo  
RESULTADO DE DERRAPE  
Cuando un camión de guerra resuelve un resultado de derrape, no se aplica la plantilla, cada resultado de derrape añade una ficha 
de peligro de forma normal.  
  
PERDIDA DE CONTROL   
Cuando un Camión de guerra sufre una pérdida de control ignora el paso 4, es decir, no gire la plataforma de guerra.  
  
TIJERA   
Si  un  Camión  de  guerra  falla 
una  prueba  de  volteo,  no 
resuelve un vuelco y en su lugar 
resuelve una TIJERA. El jugador 
a  la  izquierda  del  jugador 
articulara el camión de guerra a 
su gusto, y luego gira la cabina 
articulada  y  tráiler  como  un 
único  objeto  fijo  hasta  90 
grados en cualquier dirección.  
VENTANA DE COLISION  
El camión de Guerra realiza un 
ataque  4D6  contra  sí  mismo 
que no se puede eludir.  
 
   

 
48  
 
REGLAS AVANZADAS: TEMPORADA  
  
Mientras  que  Gaslands  se  puede  usar  para 
jugar fragmentos de batallas en tierra baldía 
o  carreras  de  muerte,  muchos  jugadores  lo 
encontrarán  una  experiencia  más 
satisfactoria  para  jugar  una  serie  de  juegos 
como campaña. UNA TEMPORADA te permite 
a ti y a tus amigos jugar toda una temporada 
de carreras de Gaslands, salpicada de peleas 
para  recaudar  los  recursos  necesarios  y  así 
financiar la próxima carrera.  
Para  jugar  una  temporada  de  Gaslands  se 
requiere de dos o más jugadores que quieran 
jugar  una  serie  de  juegos  enlazados  con  los 
mismos  vehículos,  creciendo  y  progresando 
en  sus  equipos.  Una  temporada  típica  de 
Gaslands tendrá entre dos y seis jugadores y 
entre cinco a diez juegos. Sin embargo, no hay 
nada que impida tú y tu grupo juguéis con muchos más jugadores o en un número mucho mayor de juegos. 
Gaslands  proporciona  dos  sistemas  simples  para  jugar  una  temporada  de  juegos  enlazados.  El  primero  es  un  método  para 
aumentar y expandir sus equipos a lo largo del tiempo, y el segundo es un método para adjudicar un ganador para la temporada. 
Puede optar por utilizar una o ambas reglas.  
  
TEMPORADA ESCALADA  
Si quiere crecer y mejorar sus equipos en muchos juegos, juegue una TEMPORADA ESCALADA.  
En una temporada de escalada, cada equipo comienza con una cantidad acordada de bidones (se recomiendan 50 bidones). Antes 
de cada juego después del primero, cada equipo recibe una cantidad acordada de bidones BONUS (se recomiendan 10 bidones) 
para  gastar  en  su  equipo.  De  esta  forma,  los  jugadores  tendrán  equipos  veteranos  aproximadamente  iguales  al  final  de  la 
temporada.  
Si un jugador se une a mitad de temporada, simplemente dale a ese jugador un número inicial de bidones igual al número que 
todos los demás han gastado hasta ahora en esta temporada. Por ejemplo, si estás jugando una temporada en la que los jugadores 
comienzan con 50 bidones para gastar y agregan 10 bidones antes del inicio de cada juego después del primero, y un jugador 
desea unirse justo antes del cuarto juego, dale a ese jugador (50 + 10 + 10 + 10) 80 bidones para contratar a su equipo y dejar que 
se incorpore.  
  
TEMPORADA DE CAMPEONATO  
Si quieres adjudicarte un vencedor final al final de tu temporada, juega una TEMPORADA DE CAMPEONATO.  
Es totalmente posible (y muy recomendado) jugar una TEMPORADA ESCALADA.  
En una temporada de campeonato, los jugadores reciben PUNTOS DE CAMPEONATO al final de cada juego, de acuerdo con lo bien 
que se desempeñaron en ese juego.  
Los puntos de campeonato se otorgan por la posición del jugador en el juego:  
  
Posición   Puntos de Campeonato  
1º   5  
2º   3  
3º   1  
4º y resto   0  
  
  
EVENTOS  
Si  quieres  jugar  un  evento  organizado  de  Gaslands  con  amigos,  el  formato  más  simple  es  de  tres  juegos  de  50  bidones  con 
escenarios aleatorios, con un ganador determinado utilizando los puntos de Campeonato.  
Para agregar un elemento de escalada, intenta un evento de 3 juegos donde los escenarios no son anunciados antes de los juegos. 
Antes del juego 1, se anuncia el escenario y los jugadores reciben 50 bidones para construir sus equipos iniciales.  
Antes del juego 2, se anuncia el escenario y los jugadores reciben 20 Bidones de Bonos para mejorar sus equipos.  
Antes del juego 3, el escenario es anunciado, y luego los jugadores reciben otros 20 Bonos adicionales para mejorar sus equipos. 
De  esta  forma,  los  equipos  evolucionan  a  lo  largo  del  día  y  no  pueden  optimizarse  demasiado  por  adelantado.  El  ganador  se 
determina usando los Puntos de Campeonato.  

 
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REGLAS AVANZADAS: VOTOS DE LA AUDIENCIA  
  
Gaslands es un deporte de muerte televisado y los organizadores quieren asegurarse de que el público se quede al borde de sus 
asientos. En los últimos años, David Logan ha comenzado a introducir caminos para que los espectadores en casa participen en la 
carnicería. Esto está representado por VOTOS DE LA AUDIENCIA.  
Como verás, los votos de la audiencia se usan como un sistema de desventaja positivo en el juego, para permitir a los jugadores 
volver al juego o causar un caos general.   
  
GANANDO VOTOS DE AUDIENCIA  
Los jugadores obtienen votos de la audiencia cuando se cumplen ciertas condiciones. Es el jugador el que gana votos de audiencia, 
no cualquier vehículo específico. Un jugador puede tener cualquier número de votos de audiencia.  
  
Condición   Votos de Audiencia  
Uno de tus vehículos es destruido   Gana 1 Voto de Audiencia  
Empezar el turno sin ningún vehículo   Gana 2 Votos de Audiencia  
(Solo  Carrera  de  la  Muerte)  Una  puerta  es  pasada  por  Gana 1 Voto de audiencia con un 5+ si esta una puerta por 
primera vez pero no para el vehículo que ha pasado primero   detrás, 4+ si esta 2 puertas, etc...  
  
Cada  patrocinador  también  proporciona  a  los  equipos  condiciones  adicionales  para  obtener  votos  del  público,  acciones  de 
recompensa que los fanáticos del patrocinador quieren ver en su televisor.  
Utilice contadores, monedas, dados, gemas o tapas de botellas para realizar un seguimiento de cuántos votos del público tiene.  
  
GASTAR VOTOS DE AUDIENCIA  
Cuando un jugador tiene la oportunidad de activar un vehículo, antes de que el jugador declare qué vehículo va a activar, puede 
anunciar que está gastando los votos de la audiencia. Un jugador puede usar los votos de la audiencia de esta forma incluso si no 
tienen vehículos activos.  
Al final de cada paso de velocidad, cada jugador tiene una última oportunidad para gastar los votos de la audiencia antes de que 
la fase de velocidad finalice y comience la siguiente.  
Cuando un jugador tiene una oportunidad para gastar los votos de la audiencia, ese jugador puede gastar cualquier cantidad de 
votos de la audiencia para declarar cualquier cantidad de efectos.  
Quemar Rueda (1 Voto de Audiencia): Selecciona cualquier vehículo que controlas. Inmediatamente cambia una velocidad hacia 
arriba o hacia abajo con ese vehículo. Esto hará que ese vehículo gane 1 ficha de peligro. El uso de este efecto puede permitirte 
declarar una activación con un vehículo que previamente no pudo activar en esta fase de cambio.  
Aplauso aplastante (1 Voto de Audiencia): Selecciona un vehículo que controlas. Elimina inmediatamente 1D6 fichas de peligro 
de ese vehículo.  
Intervención  Dirección  (2  Votos  de  Audiencia):  Selecciona  un  vehículo  que  no  controlas.  El  vehículo  seleccionado  gana 
inmediatamente fichas de peligro hasta que tenga 5 fichas de peligro.  
Recarga  (2  Votos  de  Audiencia):  Selecciona  una  sola  arma  en  el  vehículo  que  controlas.  El  arma  seleccionada  gana 
inmediatamente +1 ficha de munición.  
Carpe Diem (2 Votos de Audiencia): Otorga la posición inicial a un jugador de tu elección o evita que se produzca su próximo 
movimiento.  
Regenerar (3 Votos del público): solo puedes usar este efecto si no tiene vehículos actualmente en juego. Seleccione un vehículo 
que  haya  controlado  que  se  haya 
destruido  durante  este  juego  y,  o  bien, 
resucítelo volteándolo para convertirlo en 
un vehículo o volver a generarlo.  
Para  volver  a  generar  un  vehículo  en  un 
escenario  de  carrera  de  la  muerte, 
coloque  el  vehículo  de  manera  que  está 
tocando  la  línea  de  la  última  puerta  que 
había pasado antes del Siniestro (o la línea 
de  salida  si  no  había  pasado  por  las 
puertas).  Para  volver  a  generar  un 
vehículo  en  otros  escenarios,  coloque  el 
vehículo  de  manera  que  toque  su  borde 
del  tablero.  El  vehículo  recupera  los 
puntos del casco igual a la mitad del valor 
del  casco  (redondeado  hacia  abajo), 
descarta todas las fichas de peligro y está 
en la velocidad 1.   
 
 
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IDEAS ADICIONALES  
  
JUEGO ORGANIZADO  
Las actuales reglas y pautas para el juego organizado de Gaslands están disponibles en Gaslands.com. Nos encanta cuando las 
personas realizan eventos, así que asegúrate de informarnos y haremos lo que podamos para que otros lo sepan.  
  
PLANTILLAS & DADOS  
Puedes conseguir plantillas, fichas y dados de derrape de plástico de alta calidad de Gaslands directamente de Gaslands.com  
  
PLANOS DE CIRCUITOS  
El diseño que elijas para tus carreras de la muerte de Gaslands puede marcar una gran diferencia en la duración del juego y la 
cantidad  de  interacción  entre  los  vehículos  principales  y  los  rezagados.  Visite  Gaslands.com  para  ver  los  diseños  que  otros 
jugadores han enviado, y envíenos el suyo.  
  
CAMBIAR LA ESCALA  
Para la escala el estándar de "coches de juguete", que es aproximadamente de 20 mm, la plantilla recta larga mide 18 cm de largo 
y 3,5 cm de ancho y jugamos en una Mesa 90cm x90cm Para jugar Gaslands con vehículos de escala de 28 mm, fotocopie las 
plantillas al 130% del tamaño original (es decir, de A4 a A3) y utilice una mesa de 120cm x120cm o 180cm x120cm. Para jugar 
Gaslands con vehículos de 10 mm, 15 mm o "micro", fotocopie las plantillas al 70% del tamaño original (es decir, de A4 a A5) y 
utilice una mesa de 70cm x70cm  
  
CAMBIANDO LA CONFIGURACIÓN  
Las  reglas  de  Gaslands  se  adaptan  perfectamente  a  una  variedad  de  configuraciones  fuera  de  la  post‐apocalíptica  que 
proponemos.  
Puede usar estas reglas para jugar juegos basados en 1970 persecuciones policíacas, carreras extravagantes, carreras espaciales 
o vainas, batallas de orcos espaciales, secuencias de persecución de Hollywood, NASCAR, Fórmula Uno, carreras de cavernícolas 
en  vehículos,  carreras  de  lanchas  motoras,  un  rally  robótico  en  una  fábrica,  carreras  de  micro  machines  en  mesa  de  cocina, 
patinetes  o  tablas  flotantes,  esquí,  carreras  de  bicicletas,  carreras  de  cacharros,  Derby  de  demolición,  motor‐X,  monstruos 
camiones, y (tal vez) incluso carreras de carros.  
Gaslands puede adaptarse a casi cualquier tipo de carreras de vehículos, o cualquier situación que necesites simular cambios de 
velocidad y giros. Encuentre más en Gaslands.com.  
     
 
 
 
Notas del editor  
 

Para facilitar la comparación, consulte la siguiente tabla de conversión:  
1 milla = 1.6km  
1yd = 0.9m  
1 pie = 0.3m  
1 in = 2.54cm/25.4mm  
1 galón (Imperial) = 4.5 litros  
1 lb = 0.45kg  
 
   

 
51  
 
 REFERENCIA RAPIDA  
  
 Cada vuelta pasa a través de las fases de velocidad 1 a 6.   
  
FASE DE VELOCIDAD  
En cada fase de engranaje, active cada vehículo en esa velocidad o superior, comenzando con el jugador en posición inicial y 
siguiendo en el sentido de las agujas del reloj.  
  
LISTA DE PASOS COMPLETA DE ACTIVACIÓN   
PASOS DE MOVIMIENTO  
1.1 Seleccione una plantilla de maniobra. 
1.2 Coloque la plantilla de maniobra. 
1.3 Hacer una prueba de derrape. 
1.4 Aplicar resultados de CAMBIO.  
 Descarta un resultado de CAMBIO para: 'Descartar un resultado de PELIGRO, DERRAPE o GIRO. 
 Cambiar una Velocidad hacia arriba: +1 marcha actual, +1 ficha de peligro. 
 Cambiar una Velocidad hacia abajo: ‐1 marcha actual, +1 ficha de peligro. 
 Descarta una ficha de peligro de este vehículo. 
 Deseche sin efecto. 
1.5 Obtiene la ficha de peligro de los resultados PELIGRO, DERRAPE y GIRO. 
1.6 Resuelva la plantilla: coloque la plantilla de deslizamiento. 
1.7 Mueva el vehículo a su posición final. 
VENTANA DE COLISION 
1.8 Resolver Giro: hasta 90 grados, en cualquier dirección. 
VENTANA DE COLISION 
  
FASE DE ATAQUE  
2.1 Comprueba si estás distraído. 
2.2 Asigna miembros de la tripulación a las armas. 
2.3 Declara los objetivos. 
2.4 Comprueba el alcance, la línea de visión y la cobertura. 
2.5 Tira para atacar (4+ es un impacto, 6 es un impacto crítico). 
VENTANA DE COLISION  
2.6 Defensor lanza para evadir (tira el número de dados de evadir igual a la marcha actual, 6+ para cancelar un impacto). 
2.7 Elimina los puntos del casco. 
  
FASE DE PERDIDA DE CONTROL  
3.1 Chequea las fichas de peligro. Cualquier vehículo con 6  fichas de peligro o más recibe una pérdida de control. 
3.2 Haz una prueba de vuelco: tirada igual o por encima de la marcha actual del vehículo para tener éxito. 
3.3 Si falla la prueba de vuelco, sufre 2 impactos. 
3.4 Si la prueba de Vuelco falla, mueva media recta. 
VENTANA DE COLISION  
3.5 Reduzca la marcha actual a 1. 
3.6 Retire todas las fichas de peligro del vehículo. 
3.7 El jugador en el sentido de las agujas del reloj al del jugador que controla el vehículo activo gira el vehículo alrededor de su 
punto central hacia cualquier dirección.  
VENTANA DE COLISION  
  
COLISIONES  
Las colisiones interrumpen el flujo normal de juego, y deben resolverse tan pronto como ocurran.  
1 El vehículo activo declara un ataque impacto o evade. 
2 Obstrucción declara Impactar o evadir, (Los obstáculos siempre declaran un ataque de impacto).  
3 Disparar todos los ataques de impacto. 
4 Lanzar todas las evasiones. 
5 Aplicar impactos no cancelados. 
6 Cada vehículo involucrado en la colisión gana +2 fichas de peligro (o +1 si ambas se eluden). 
  
 

 
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Orientación   Dados de Ataque impacto  
Frontal   =Velocidad actual del atacante + velocidad actual del defensor  
Colisión Lateral / impacto lateral   = Velocidad actual del atacante  
Trasero   = Velocidad actual del más rápido – Velocidad actual del más lento  
BONOS   Bonos de ataque  
1 / 2 Clase más pesado   +2 / +4 Dados de ataque  
1 / 2 clase menos pesado   ‐1 / ‐2 Dados de ataque  
  
DESTROZO  
1 Movimiento recto corto hacia adelante. 
VENTANA DE COLISION  
2 Conviértete en un siniestro. 
3 Verificación de explosiones: Tira D6 + fichas de munición, explota en 6+  
Si el vehículo explota: ataca todo dentro del rango medio con ataque explosivo con Explosión:  
Peso   Dados de ataque explosivo  
Ligero   2D6  
Medio   4D6  
Pesado   6D6  
  
 
 GASTAR VOTOS DE AUDIENCIA  
1 Voto:   
 QUEMAR RUEDA: Cambiar una marcha. 
 APLAUSO APLASTANTE: Quita 1D6 fichas de peligro. 
 
2 Votos:  
 INTERVENCIÓN DIRECCION: Coloca 5 fichas de peligro en el vehículo enemigo.  
 RECARGA: +1 ficha de munición a un arma.  
 CARPE DIEM: Toma la posición inicial o evita su siguiente movimiento.  
 
3 Votos:  
 REGENERAR: Si no tiene vehículos actualmente en juego, vuelva a generar un vehículo que admita daños igual a la mitad del 
valor del casco, redondeado hacia arriba.  
  
 

 
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