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GASLANDS
VIOLENCIA POST-APOCALYPTICA MOTORIZADA
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INDICE
LINEA TEMPORAL ............................................................................................................................................................ 4
GASLANDS ....................................................................................................................................................................... 4
LO QUE NECESITARÁS ................................................................................................................................................. 6
VEHÍCULOS .................................................................................................................................................................. 7
EL TURNO ........................................................................................................................................................................ 8
FASE DE MOVIMIENTO .................................................................................................................................................... 9
CHEQUEO DE DERRAPE ............................................................................................................................................. 11
POSICION FINAL ........................................................................................................................................................ 15
COLISIONES ............................................................................................................................................................... 18
TERRENO ................................................................................................................................................................... 21
FASE DE ATAQUE ........................................................................................................................................................... 22
PLANTILLAS DE DISPARO .......................................................................................................................................... 23
ARCO DE DISPARO .................................................................................................................................................... 24
DISTANCIA ................................................................................................................................................................ 25
DAÑO ........................................................................................................................................................................ 26
FASE DE DESTRUCCIÓN ............................................................................................................................................. 27
TU PRIMER JUEGO ......................................................................................................................................................... 28
VEHICULOS, ARMAS Y MEJORAS .................................................................................................................................. 28
TIPOS DE VEHICULOS ................................................................................................................................................ 29
ARMAS ...................................................................................................................................................................... 31
MEJORAS DEL VEHÍCULO ......................................................................................................................................... 33
INICIANDO UN JUEGO ................................................................................................................................................... 34
EQUIPOS DE EJEMPLO .............................................................................................................................................. 34
DEATH RACE .................................................................................................................................................................. 36
OTROS ESCENARIOS ...................................................................................................................................................... 38
SABADO NOCHE EN VIVO ......................................................................................................................................... 38
ESTADIO DE MUERTE ................................................................................................................................................ 39
CAZA DE ZOMBIS ...................................................................................................................................................... 40
CHOQUES DE MONSTER TRUCK ............................................................................................................................... 41
CAPTURAR LA BANDERA .......................................................................................................................................... 42
REGLAS AVANZADAS: VENTAJAS .................................................................................................................................. 43
PATROCINADORES .................................................................................................................................................... 43
BENEFICIOS DE PATROCINADOR .............................................................................................................................. 44
VENTAJAS DE PILOTO ............................................................................................................................................... 45
REGLAS AVANZADAS: EL CAMION DE GUERRA ............................................................................................................ 47
REGLAS AVANZADAS: TEMPORADA ............................................................................................................................. 49
REGLAS AVANZADAS: VOTOS DE LA AUDIENCIA .......................................................................................................... 50
IDEAS ADICIONALES ...................................................................................................................................................... 51
NOTAS DEL EDITOR ........................................................................................................................................................ 51
REFERENCIA RAPIDA ..................................................................................................................................................... 52
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LINEA TEMPORAL
1969: Apollo II, primer hombre en llegar a la luna
1976: Ares I, primer hombre en llegar a marte
1979: Agosto, primer asentamiento en Marte
1982: Inicio de la colonización civil de Marte
1991: Secesión de Marte
1999: Ataque Marciano y colapso de la Tierra.
2008: Lanzamiento de espectáculo de televisión Gaslands 2018: Día presente, décimo aniversario Gaslands
GASLANDS
Es el año 2018. La Tierra ha estado bajo la ocupación marciana durante 19 años. La guerra dejó gran parte de la Tierra destruida y
su población esclavizada por las corporaciones de Marte y su implacable eficiencia.
La tierra es un gueto. Todo el dinero va a Marte. Mientras que a algunos están molestos con los que traicionan a sus compañeros
para trabajar para una corporación marciana, muchos simplemente no pueden permitirse estos ideales.
Internet ha desaparecido, pero la televisión continúa bajo el control global de la cadena, un nido de colaboradores marcianos
codiciosos y traidores. El productor ejecutivo de la cadena y el principal presentador, David Logan, es responsable de los programas
ultra violentos de deportes sangrientos y juegos de muerte que consumen mucha gasolina.
La joya de la corona de la cadena es Gaslands: radiodifusión amateur y profesional de carreras de muerte de todo el mundo
mientras los equipos luchan por un lugar en la final internacional en horario de máxima audiencia.
Esta primavera Logan ofrece un premio único en los diez años de historia de Gaslands: un billete de ida a Marte Escápese de la
Tierra rota y desmoronada para hacer una nueva vida en ese refugio de riqueza y felicidad.
¡Las carreras de muerte más mortales! ¡Las extravagancias en los intermedios más salvajes! ¡La participación de audiencia más
loca! En todas partes se puede sentir la intervención ejecutiva de David Logan. Su visión es simple. Este año debe ser la temporada
más espectacular de Gaslands.
Gaslands. Todos los martes y sábados por la noche, a las 21:00 hora de Marte Central.
RESUMEN DEL JUEGO
Aquí está la versión de Gaslands en 60 segundos . . .
Para comenzar, compre sus equipos y elija un escenario. Configura un terreno post‐apocalíptico, despliega tus vehículos y calienta
motores para el primer movimiento.
Cada turno, cuenta desde la velocidad 1 hasta la velocidad 6 y en cada paso de velocidad activa cada vehículo actualmente en esta
velocidad o superior. Por lo tanto, los vehículos con mayor velocidad se moverán con mayor frecuencia que los coches con menos
velocidades.
Para moverte, eliges una plantilla que esté permitida por la velocidad en el que te encuentras actualmente y colócala en el Fontal
de tu vehículo. ¡Si tocas una plantilla, debes usarla!
Antes de mover su automóvil, tira los dados de derrape para cambiar de velocidad, girar o derrapar. Cuando se trata de los dados
de derrape, los resultados del cambio son buenos y los resultados de riesgo son malos.
Cambios de velocidad, derrape y otras acciones te harán acumular fichas de peligro en tu vehículo Si recoges seis fichas de peligro,
tendrás una pérdida de control al final de la activación actual. Puede usar los resultados de desplazamiento en los dados de
deslizamiento para borrar las fichas de peligro, así que vigílelas.
Después de realizar su prueba de derrape, mueva su vehículo a lo largo de la plantilla hasta su posición final.
Si chocas con algo, resuelve una colisión. Las colisiones son normalmente malas noticias para los vehículos ligeros, y peor para
todos si chocan de frente.
Después de que un vehículo se mueve, tiene la posibilidad de atacar. Puedes hacer un ataque por cada tripulante. Si te disparan,
puedes intentar evadir los ataques.
Si sufres demasiado daño, con el tiempo vas perder el control y también puedes explotar.
Cuando corras debes conducir a través de las puertas, en orden, en la dirección correcta y más rápido que los otros corredores
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LA REGLA DE LA CARNICERIA
En Gaslands, si una regla no está clara, elija la opción que resulte en la mayor carnicería para todos los implicados. Esta es la regla
de la carnicería.
REGLAS ESPECÍFICAS
El texto de una regla específica puede entrar en conflicto con las reglas generales. En caso de conflicto, el texto relacionado con
la circunstancia más específica anula la regla más general.
LO QUE NECESITARÁS
VEHICULOS DE JUGUETE
Tendrás que comenzar con una pequeña colección de vehículos, camiones o coches post apocalípticos en cualquier escala. Las
reglas asumen que estás usando vehículos de juguete fundidos a presión, (escalas de aproximadamente 20 mm), que son baratos
y fácilmente disponibles.
HOJA DE REFERENCIA
Debe imprimir una HOJA DE REFERENCIA para cada vehículo que controles. Es una referencia rápida para su vehículo, y se utiliza
para registrar los valores actuales de los puntos y la velocidad del vehículo. Tú también puedes fotocopiar las hojas de referencia
del vehículo en la parte posterior del libro original, o descárguelos e imprímalos desde Gaslands.com.
Coloque un dado de seis caras (D6) en la CAJA DE VELOCIDADES, con el lado correcto boca arriba, para mostrar el engranaje actual
del vehículo. Marca los puntos del casco con un lápiz a medida que se pierden. Anota cualquier arma o mejoras en el recuadro
libre.
PLANTILLAS DE MANIOBRA
Necesitará un conjunto de plantillas personalizadas, con las que se midan el movimiento y las armas. Encontrará estas plantillas
en las últimas páginas de este libro de reglas. Fotocopie estos, adhiérelos a una caja de cartón de cartón y cortar con tijeras o un
cuchilla de manualidades.
DADO
Solo necesitas dados de seis caras (D6) para jugar a Gaslands. Siempre que estas reglas se refieran a un dado, usa un D6.
DADOS DE DERRAPE
Si te sientes mañoso, quizás quieras hacer algunos dados deslizantes personalizados, tal vez imprimiendo los símbolos en etiquetas
adhesivas y usando dados en blanco.
MESA
Necesitará una superficie plana para jugar de aproximadamente 90cm x 90cm o más. Se recomienda una mesa de 120cm x 120cm.
TERRENO
Terreno como obstáculos, áreas de terreno irregular, chozas, barricadas, rampas, latas de aceite y secciones de camino mejoraran
mucho el juego, pero no son obligatorias.
TOKENS
Como mínimo, necesitarás un conjunto de fichas que coincidan para representar las fichas de peligro. También puedes encontrar
fichas para marcar qué vehículo se activó, cuánta munición queda en las armas, quién tiene la pole position, y así sucesivamente.
No son necesarias para jugar al juego.
Encontrarás una selección completa de fichas y marcadores en las últimas páginas de este libro de reglas. Juego de gemas, tapas
de botellas o fichas extraídas de otros juegos de mesa (en un verdadero estilo post‐apocalíptico) también funciona igual de bien.
BASES
No es necesario que basees tus vehículos, la elección es tuya. Los vehículos de juguete tienden a tener una bonita huella y regular,
por lo que no debería encontrar demasiados problemas a menos que tus vehículos convertidos sean particularmente locos. Si no
usa bases, todas las medidas son desde y hasta la carrocería
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Si eliges usar bases, los tamaños mínimos recomendados son los siguientes:
Tipo de Vehículo Tamaño mínimo de base
Motos 20mm x 30mm
Resto de Vehículos 30mm x 60mm
Monster Truck, Tanque 40mm x 80mm
Autobús 40mm x 100mm
Camión de Guerra Cabina: 50mm x 80mm
Remolque: 50mm x 150mm
Si usas bases, todas las mediciones son ancho y largo de las bases
VEHÍCULOS
Los vehículos están definidos con las siguientes estadísticas:
Max velocidad
Maniobrabilidad
Tripulación
Peso
Puntos de casco
Espacio para armamento
Coste (en Bidones)
MAX VELOCIDAD
Cada vehículo tiene un valor de MAX VELOCIDAD. La velocidad actual de un vehículo nunca puede exceder su Velocidad máxima.
Ver "Movimiento" (página 9).
MANEJO
Cada vehículo tiene un valor de Maniobrabilidad, que afecta la cantidad de DADOS DE DERRAPE que el vehículo puede tirar. Ver
"control de derrape" (página 11).
TRIPULACIÓN
Cada vehículo tiene un valor TRIPULACION. Esto indica cuántos Tripulantes tiene el vehículo. Cuantos más tripulantes tenga un
vehículo, más ataques puede hacer durante la fase de ataque. Ver "Fase de ataque" (página 22).
Cada miembro de la tripulación está armado con una pistola por defecto.
PESO
Cada vehículo tiene un PESO, que indica qué tan sólido y pesado es. Por ejemplo, las motos son LIGERAS, los Coches tienen PESO
MEDIO y los autobuses son PESADOS. Ver "Colisiones" y "Daño" (página 18 y 26).
PUNTOS DE CASCO
Los puntos de casco del vehículo indican cuánto castigo que puede tomar antes de que se inmovilice (quizás en una bola de llamas).
Los puntos del casco serán reducidos por ataques y colisiones del enemigo. Cuando un vehículo se reduce a cero puntos de casco
se destruye. Consulte "Daños" (página 26).
ESPACIO PARA ARMAMENTO
Cada vehículo tiene una serie de ESPACIO PARA ARMAMENTO. Cuando se
está componiendo un vehículo, las armas y mejoras tienen un COSTE pero
también requieren una cantidad de espacio para armamento. Una vez que
las armas y las actualizaciones han usado estos espacios disponibles de un
vehículo, ya no pueden ampliarse. Consulte "Crear un equipo" (página 28).
COSTE
Todos los vehículos, armas y mejoras y ventajas están asociadas a un
COSTE este es el número de bidones de gasolina se requieren para comprar
el elemento. La gasolina es la sustituta del Oro. Los Bidones de gasolina son
el negocio para las partes y servicios a lo largo de toda la tierra devastada
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EL TURNO
Un juego consiste en múltiples TURNOS. Cada turno se divide en seis FASES DE VELOCIDAD.
Cada fase de velocidad consiste en una serie de ACTIVACIONES: una para cada vehículo que está actualmente en la velocidad
correspondiente o superior.
Cada activación consiste en una FASE DE MOVIMIENTO, una FASE DE ATAQUE y una FASE DE DESTRUCCIÓN.
FASE DE VELOCIDAD
El turno se divide en exactamente seis FASES DE VELOCIDAD, del 1 al 6. Las fases de VELOCIDAD se resuelven en orden ascendente,
comenzando con la fase de velocidad 1 y terminando con la fase de velocidad 6.
Comenzando con el jugador en la pole position, cada jugador tiene la oportunidad de activar un solo Vehículo que cumpla las
condiciones de activación, y debe activar un vehículo si tienen uno.
Para poder elegir un vehículo para una activación en una fase de velocidad dada, el vehículo debe estar actualmente en esa
velocidad o superior, y que no se haya activado en esta fase de velocidad.
Por ejemplo: un vehículo en la velocidad 2 se activará en las dos primeras fases de velocidad, y no en las cuatro restantes
(suponiendo que no cambia de velocidad durante su activación); una moto en la velocidad 6 se activará en las seis fases de
velocidad.
La oportunidad de activar un vehículo entre jugadores será en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador tiene la oportunidad
de activar un vehículo, uno a la vez, hasta que todos los vehículos que cumplan los requisitos se hayan activado en esa fase de
velocidad.
Si un jugador tiene más de un vehículo para una activación en esta fase de velocidad, debe esperar que el resto de jugadores
active un vehículo antes de que tenga la oportunidad de activar un segundo vehículo, y así sucesivamente.
Un vehículo no puede pasar, debe activarse.
Una vez que no hay más vehículos para activarse en una fase de velocidad, se juega y luego continúa a la siguiente fase de
velocidad, empezando de nuevo con el jugador en la pole position. Esta secuencia se repite hasta que todos los vehículos se hayan
activado en cada fase de velocidad aplicable.
Nota: los jugadores comprueban si un vehículo es válido para una activación en el punto en el que el jugador tiene la oportunidad
de activar un vehículo, (no al comienzo del turno o la fase de velocidad). De esta manera, cambiando de velocidad en una fase de
velocidad anterior permitirá que el vehículo se active en la fase posterior. De forma similar, bajando la velocidad en una fase de
velocidad anterior evitará al vehículo ser activado en la siguiente fase.
Nota: Cuando un jugador tiene una oportunidad para activar un vehículo, puede elegir cualquier vehículo que pueda activarse
controlado por el jugador, pero no está forzado a activar los vehículos que controla en un orden particular.
POLE POSITION
El jugador en POLE POSITION debe activar el primer vehículo dentro de cada fase de velocidad.
El escenario determina qué jugador comienza con la pole position y cuándo la pole position pasa de jugador a jugador.
ACTIVACIONES
Cuando un jugador tiene la oportunidad de activar un vehículo, debe declarar que vehículo capacitado desea activar, y luego
realizar los siguientes pasos con ese vehículo en el siguiente orden:
FASE DE MOVIMIENTO: En la cual el jugador selecciona una plantilla de maniobra, hace una prueba de derrape, y luego mueve su
vehículo a su posición final.
FASE DE ATAQUE: En la que el jugador
asigna a los miembros de la tripulación una
de las armas disponibles y luego realiza los
ataques.
FASE DE DESTRUCCION: En la que todos los
jugadores verifican si algún vehículo que
controlan tiene 6 fichas de peligro. Estos
vehículos sufren un Descontrol.
Cuando un jugador tiene la oportunidad de
activar un vehículo, ese jugador puede
seleccionar cualquier vehículo capaz de
activarse, no están obligados a activar
vehículos en ningún orden en particular.
Durante la activación de un vehículo, se lo
denomina VEHÍCULO ACTIVO.
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FASE DE MOVIMIENTO
Durante la FASE DE MOVIMIENTO de un vehículo, sigue esta secuencia:
1. Seleccione una plantilla de maniobra.
2. Coloque la plantilla de maniobra.
3. Hacer un chequeo de derrape.
4. Aplicar resultados de cambios. Descartar un resultado de cambio para:
Desechar un resultado de PELIGRO, DERRAPE o GIRO.
Cambio de velocidad hacia arriba: +1 velocidad actual, +1ficha de peligro.
Desplazamiento hacia abajo: ‐1 velocidad actual, +1 ficha de peligro.
Deseche una ficha de peligro de este vehículo.
Descartar sin efecto.
5. Añade una ficha de peligro con los resultados de PELIGRO, DERRAPE y GIRO.
6. Resolver derrape: colocar la plantilla de derrape.
7. Mover el vehículo a su posición final.
COMPROBAR COLISIONES
8. Resolver giro: hasta 90 grados, en cualquier dirección.
COMPROBAR COLISIONES
¡Importante! El vehículo no se "mueve" realmente hasta el paso de movimiento 1.7, y por lo tanto no puede desencadenar una
colisión hasta ese paso. Ver "Posición final" (página 15).
VELOCIDAD ACTUAL
Cada vehículo tiene un valor de VELOCIDAD ACTUAL entre 1 y 6. Se registra el cambio actual de un vehículo en su hoja de datos,
usando un dado colocado en su caja de velocidades.
Todos los vehículos comienzan el juego en la velocidad 1.
La velocidad actual de un vehículo nunca puede exceder su valor MAX VELOCIDAD.
PLANTILLAS DE MANIOBRA
Hay nueve PLANTILLAS DE MANIOBRAS que los jugadores pueden seleccionar para hacer un movimiento. Estos son SUAVE
(GENTLE), MEDIA (TURN), DIFICIL (HARD), 2 GIROS (VEER), 2 GIROS DIFICIL (SWERVE), CERRADA (HAIRPIN), y tres longitudes de
recta: RECTA CORTA, RECTA MEDIA Y RECTA LARGA. Estos giros pueden ser utilizados para mover hacia la izquierda o hacia la
derecha, dependiendo de parte de la plantilla esté ubicada.
MANIOBRAS PERMITIDAS
Cada plantilla de maniobra tiene un conjunto de iconos que indican en qué velocidad las maniobran están PERMITIDAS. Las
velocidades permitidas son las zonas sombreadas de la velocidad en la plantilla de la maniobra.
Los iconos directamente debajo de las zonas sombreadas de la velocidad en la plantilla indican si la maniobra es fácil o peligrosa
para un vehículo actualmente en esta velocidad. Ver "Maniobras fáciles" y "Maniobras peligrosas" (páginas 11).
Cada plantilla también tiene una flecha con muescas, indica la posición de salida de la plantilla. Ver "Posición Final" (página 15).
Por ejemplo, la plantilla de maniobra de giro medio está permitido en las velocidades de 1, 2, 3 y 4. En la velocidad 1 se bonifica
con un acción de cambio y te penaliza con una ficha de peligro adicional en la velocidad 4. No hay bonificación o penalización por
seleccionar esta maniobra en velocidad 2 o velocidad 3. La muesca triangular indica la posición de la salida de derrape.
SELECCIONAR UNA PLANTILLA DE MANIOBRAS
Durante el paso de movimiento de un vehículo, si la velocidad actual de un vehículo está dentro de la velocidad permitida para
una maniobra, está permitido que su jugador seleccione esa maniobra.
Si la velocidad actual del vehículo no está entre los engranajes permitidos de una plantilla, no está permitido para el jugador
seleccionar esa maniobra.
Por ejemplo: cualquier vehículo que se encuentre actualmente en la velocidad 1, 2, 3 o 4 puede seleccionar la maniobra "giro
medio". Este giro es demasiado complicado como para intentarlo los vehículos que están en la velocidad 5, que deben seleccionar
una de las plantillas de maniobra "suave", "giros difícil" o "recta larga".
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LA REGLA, SI LA TOCAS LA USAS
Una vez que un jugador ha tocado una plantilla de maniobra permitida durante su movimiento, paso 1.1, debe usar esa maniobra.
No es posible coger una plantilla y luego dejarla para cambiarla por otra plantilla.
Si un jugador selecciona una plantilla que no está permitida, entonces el jugador a su izquierda puede seleccionar y colocar
cualquier plantilla permitida para este vehículo. El vehículo activo no puede tirar ningún dado de derrape, pero debe aplicar
cualquier icono de una maniobra peligrosa o fácil, y la resolución de estos iconos están controlados por el jugador activo.
Los jugadores no pueden "pre‐medir" su próxima maniobra durante su activación o la activación de otro jugador.
COLOCANDO LA PLANTILLA DE MANIOBRA
Después de seleccionar una plantilla, el jugador la coloca con cualquiera de los bordes cortos de la plantilla, paralela y centrada
en el borde frontal del vehículo. No mueva el vehículo por plantilla todavía; primero el jugador debe hacer una prueba de
deslizamiento
Si la colocación de la plantilla de maniobra hace que se superponga a una obstrucción, la colisión será resuelta durante el Paso
1.7. Ver "Posición Final"(página 15).
MARCHA ATRÁS
Si un vehículo está en la velocidad 1, puede moverse MARCHA ATRAS. Para moverse marcha atrás, el jugador que controla el
vehículo activo debe seleccionar cualquier plantilla permitida en el engranaje 1 y usarla para mover "hacia atrás". Colocar la
plantilla de forma normal, excepto que se coloca en paralelo y centrado en el borde posterior del vehículo, en lugar del borde
delantero.
Un vehículo que se mueve en reversa puede hacer un control de derrape, puede cambiar de velocidad y chocar con obstrucciones
de forma normal.
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CHEQUEO DE DERRAPE
DADOS DE DERRAPE
Los DADOS DE DERRAPE se usan para hacer CHEQUEOS DE DERRAPE.
Los dados de derrape son dados de seis caras, con caras personalizadas. Si no tienes ningún dado de derrape, puede usar un D6
normal, usando el siguiente cuadro:
D6 Icono Resultado
1 Peligro: Añade una ficha de peligro
2 Giro: Gira en el sitio hasta 90º a tu elección, +1 ficha de peligro
3 Derrape: derrapa en la marca de la plantilla de maniobra, +1 ficha de peligro
Cambio: Cancela cualquier otro de los resultados, cambia de velocidad o quita una ficha
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de peligro.
FICHAS DE PELIGRO
Los vehículos reciben FICHAS DE PELIGRO cuando cambian de velocidad, giran, se deslizan y de otros efectos.
Cuando un vehículo recibe una ficha de peligro, colóquela en hoja de referencia.
Si un vehículo tiene 6 o más fichas de peligro al final de la activación de cualquier jugador, ese el vehículo recibirá una pérdida de
control durante el paso de destrucción Consulte "Paso de destrucción" (página 27). Las fichas de peligro se pueden eliminar usando
resultados de cambio.
MANIOBRA PELIGROSA
Si hay un icono de peligro al lado del LA VELOCIDAD PERMITIDA la plantilla de maniobra seleccionada para la velocidad del vehículo
actual, esta maniobra es PELIGROSA. Una maniobra peligrosa le da automáticamente al vehículo un resultado de peligro que debe
resolverse durante esta fase de movimiento, como si fuera un resultado de peligro en los dados de derrape. Esto significa que le
dará al vehículo una ficha de peligro a menos que pueda cancelarse con un resultado de cambio.
Por ejemplo, la maniobra de "giro medio" es peligrosa si está en velocidad 3 o velocidad 4. Si seleccionas la maniobra de "giro
medio" mientras que estás en la velocidad 3 o velocidad 4 se obtiene un resultado de peligro. Esto ocurre salvo que tires algunos
dados de derrape y obtengas un resultado de cambio para cancelar el resultado del peligro, si no ganarás +1 ficha de peligro.
MANIOBRAS FACILES
Si hay un ícono de cambio al lado del LA VELOCIDAD PERMITIDA la plantilla de maniobra seleccionada para la velocidad del vehículo
actual, esta maniobra es FACIL.
En lugar de dar un resultado de riesgo negativo, una maniobra fácil concede al vehículo un resultado de cambio de bonificación
durante este paso de movimiento, como si el jugador hubiera lanzado un resultado de cambio en los dados de derrape.
HACIENDO UNA COMPROBACIÓN DE DERRAPE
Un vehículo debe hacer un control de derrape durante su paso de movimiento, después de seleccionar y colocar su plantilla de
maniobra.
El jugador verifica si la plantilla de maniobra seleccionada es peligrosa o trivial en la velocidad actual del vehículo activo y luego
declara y lanza varios dados de derrape.
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NÚMERO DE DADOS DE DERRAPE
No hay un número mínimo de dados de deslizamiento que deba lanzarse. Un jugador puede tirar una cantidad de dados de derrape
hasta el valor máximo de manejo del vehículo activo.
Nota: un jugador puede elegir no lanzar ningún dado de derrape. Si la maniobra seleccionada es difícil o fácil en la velocidad del
vehículo activo, el jugador debe de todas formas resolver los iconos gratuitos de la plantilla de maniobra incluso si se elige no
lanzar dados de derrape.
LANZAR LOS DADOS DE DERRAPE
Tira la cantidad elegida de dados de derrape y verifica los resultados.
Asegúrese de tener en cuenta cualquier icono de peligro o cambio otorgado por una maniobra fácil o difícil. Puede usar los dados
de repuesto para representar estos iconos de peligro o cambio libres, para ayudarte durante la resolución de los resultados.
ESFUERZO
Al realizar una prueba de derrape, después de lanzar los dados de derrape, el jugador puede optar por hacer un ESFUERZO.
Si un jugador elige hacer un esfuerzo, tiene que agregar 1 ficha de peligro al vehículo para recoger cualquier número de dados de
derrape lanzados y volver a tirarlos.
Un jugador solo puede hacer un esfuerzo una vez durante cualquier control de derrape.
Al hacer un esfuerzo, el jugador no tiene que volver a tirar todos sus dados, puede mantener algunos resultados tal como están y
repetir otros.
RESOLVIENDO RESULTADOS DE DADOS DE DERRAPE
Para resolver los efectos de los dados de deslizamiento, aplique los resultados de los dados (y cualquier ícono adicional del plantilla
de maniobra) en el siguiente orden:
Aplicar resultados de DERRAPE
Aplicar PELIGROS
Aplicar resultados de CAMBIO
Mueve el vehículo a su POSICIÓN FINAL
COMPROBAR COLISIONES
Aplicar resultados de GIRO
COMPROBAR COLISIONES
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RESULTADOS DE CAMBIO
Cualquiera de los siguientes puede resolverse en cualquier orden:
Se puede descartar cualquier número de resultados de cambio para CANCELAR un resultado de giro, deslizamiento o peligro
para cada resultado de cambio descartado.
Se puede descartar cualquier número de resultados de cambio para eliminar inmediatamente una ficha de peligro del
vehículo por cada resultado de cambio descartado
Se puede descartar cualquier número de resultados de cambio para declarar inmediatamente un cambio de velocidad para
cada resultado del turno descartado
Se puede descartar cualquier número de resultados de turno sin efecto.
CAMBIO DE VELOCIDAD
Cuando un vehículo declara un CAMBIO DE VELOCIDAD, el vehículo debe aumentar o disminuir una velocidad su velocidad actual
e inmediatamente obtener una ficha de peligro, colocándola en la hoja de referencia de ese vehículo.
Por ejemplo, un vehículo alto rendimiento con manejo de 4 está en la velocidad 3. Selecciona una plantilla de recta media. Esta
maniobra es fácil y otorga al jugador un icono de cambio libre. El jugador quiere cambiar de velocidad más de una vez, y así, antes
de colocar el coche en la posición final, el jugador elige lanzar los cuatro dados de derrape. El resultado es de un giro y tres cambios.
Agrega el cuarto cambio resultado de la maniobra trivial.
El jugador usa uno de los resultados del turno para cancelar el resultado de la giro, y luego usa dos de los restantes tres resultados
de cambio para cambiar dos velocidad. El jugador cambia el engranaje actual del vehículo alto rendimiento a 5 y coloca 2 fichas
de peligro en su tablero (uno por cada cambio de palanca realizado). El jugador usa el resultado del cuarto y último turno para
eliminar uno de estas fichas de peligro que acaba de obtener de su tablero de instrumentos. Ahora está en la velocidad 5 con 1
ficha de peligro.
APLICAR PELIGROS
Después de resolver los resultados de cambio, el vehículo activo gana 1 ficha de peligro por cada resultado de peligro no cancelado.
Luego, el vehículo gana 1 ficha de peligro por cada Resultado de derrape no cancelado. Luego, el vehículo gana 1 ficha de peligro
por cada resultado de giro no cancelado
RESULTADOS DE DERRAPE
Después de resolver cualquier resultado de cambio, si el vehículo tiene algún número de resultados de derrape no cancelados,
ese vehículo debe resolver un solo resultado de derrape.
Para resolver un derrape, tome la plantilla de derrape y colócala en el lugar
Adyacente al punto de salida de la plantilla de maniobra. La plantilla de derrape debe insertarse haciendo coincidir la "muesca"
en la plantilla de maniobra.
El resultado de la plantilla cambia la ubicación de la posición final de la maniobra durante el paso de movimiento 1.7. Ver "Posición
final" (página 15).
Nota: los resultados de múltiples derrapes no mueven el vehículo más, pero si agrega fichas de peligro adicionales.
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RESULTADOS DE GIRO
Después de resolver cualquier cambio y resultados de derrape, si el vehículo tiene algún número de resultados de giro no anulados,
ese vehículo debe resolver un solo giro.
En el paso de movimiento 1.8, si el vehículo se
movió a su posición final original o una
posición final de derrape, el jugador que
controla el vehículo activo puede girar el
vehículo hasta 90 grados en cualquier
dirección. El vehículo no puede girar más de 90
grados alrededor de su punto central. Si el
vehículo fue colocado en una posición final
interrumpida, el vehículo no puede girar (pero
todavía recibirá las fichas de peligro del
resultado del giro durante la prueba de
derrape).
Si este giro hace que el vehículo entre en
contacto con una obstrucción, resuelva
inmediatamente una colisión.
Nota: los resultados múltiples de Spin no
permiten que un vehículo gire más, pero si
agrega fichas de peligro adicionales.
Diagrama de Giro
EJEMPLOS DE COMPROBACIÓN DE DERRAPE
EJEMPLO A
Una camioneta, con manejo 2, está actualmente en la velocidad 3 y tiene 4 fichas de peligro al comienzo de su activación. El
jugador selecciona una maniobra "difícil", que es peligrosa en la velocidad 3, la coloca y luego tira 2 dados de derrapes. Los dados
muestran un resultado de derrape y un resultado de peligro, y también hay una penalización de peligro resultado de seleccionar
una maniobra peligrosa.
Estos dados actualmente harán que la camioneta recolecte tres
fichas de peligro, llevándolo a un total de 7 y por lo tanto a una
pérdida de control. El jugador arriesga y coloca un quinto riesgo
en hoja de referencia de la camioneta al hacer un esfuerzo.
Vuelve a lanzar los dos dados de derrape y obtiene un par de
resultados de cambio. Usa uno de los resultados de cambio para
cancelar el resultado de peligro proporcionado por la plantilla y
el otro resultado de cambio para eliminar una ficha de peligro
de la hoja de referencia de la camioneta. La camioneta todavía
está en la velocidad 3 y nuevamente tiene 4 fichas de peligro.
EJEMPLO B
Un automóvil, con manejo 3, está en la velocidad actual 2 y no
tiene fichas de peligro. El jugador selecciona una maniobra
"recta media"; que es fácil en su velocidad actual 2, lo coloca y
lanza 3 dados de derrape. Los dados muestran un derrape y dos
cambios. El jugador agrega otro cambio de la maniobra fácil. El
jugador usa los primeros dos resultados de cambio de velocidad
para avanzar hacia la velocidad 4, agregando dos fichas de
peligro al vehículo, y luego utiliza el resultado del tercer turno
para descartar el resultado de derrape.
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POSICION FINAL
La regla de posición final puede parecer un lío la primera vez que se lee pero es más que nada sentido común. El vehículo tiene
que terminar al final de la plantilla si puede llegar, se parará tan pronto como choque con algo. Si el vehículo sufre un derrape en
su chequeo de derrape debe de hacer un derrape lateral junto al final de la plantilla de deslizamiento que estará en el punto
marcado en la plantilla.
MOVIENDO HACIA LA POSICIÓN FINAL
En el paso de movimiento 1.7, Coge el vehículo desde su posición inicial y colócalo en su POSICION FINAL SIN ALTERACIONES.
Para encontrar la posición final del vehículo coge el vehículo en la misma posición que en la POSICION INICIAL y colocado al final
de la plantilla de maniobra por su parte trasera en paralelo con la parte final de la plantilla, y la parte trasera del vehículo estará
centrada con la parte final de la plantilla.
Si la plantilla de maniobra, parte del vehículo o su posición final por alguna razón se toca con una obstrucción, la maniobra será
interrumpida. Ver conduciendo hacia obstrucciones.
Si el vehículo ha conseguido un resultado de derrape en el chequeo de derrape, ver derrapando en la posición final (página 15).
¡Importante! El vehículo no “mueve” realmente hasta el paso
de movimiento 1.7 y antes de esto no se ejecuta la colisión
hasta el paso de movimiento 1.7
MARCHA ATRÁS Y POSICION FINAL
Si el jugador elige mover el vehículo activo MARCHA ATRÁS
durante la fase de movimiento, La posición final del vehículo
será la parte frontal del vehículo tocando la parte final de la
plantilla de maniobra.
CONDUCIENDO HACIA OBSTRUCCIONES
Si la maniobra seleccionada causa que alguna parte de la
maniobra del vehículo, plantilla o posición final inalterada se
solaparse físicamente con una obstrucción que no está
ignorando, la maniobra del vehículo será INTERRUMPIDA.
Posición final interrumpida.
Si la maniobra de un vehículo se interrumpe, debe encontrarse una POSICION FINAL INTERRUMPIDA.
Esta posición final interrumpida anula la posición final inalterada.
15
Para encontrar la posición final interrumpida del vehículo, mueva el vehículo activo hacia adelante a lo largo de la plantilla de
maniobra desde su posición de inicio hacia su posición final inalterada. Hasta que cualquier parte del vehículo activo toque una
obstrucción que no está ignorando (incluso una que no se solape con su plantilla de maniobra o que no modifique la posición
final). Esta obstrucción no necesariamente tiene que ser la obstrucción que causó la interrupción de la maniobra, en el caso de
vehículos anchos.
Si el vehículo puede colocarse en esta posición de manera que no se superponga a ninguna obstrucción (incluso una que esté
ignorando), entonces esto se convierte en la posición final interrumpida del vehículo. De lo contrario, mueve el vehículo activo
hacia atrás a lo largo de la plantilla de maniobra de esta posición hasta que no se solape con ninguna obstrucción (incluso una que
está ignorando). Esto se convierte en la posición final interrumpida del vehículo. La posición final interrumpida del vehículo
siempre será el vehículo tocando una obstrucción. Mientras mueve el vehículo hacia adelante o hacia atrás a lo largo de la plantilla
de derrape para encontrar la posición final del vehículo, asegúrese de que siga la línea de la plantilla. El vehículo debe ir en
perpendicular a la dirección de desplazamiento de la plantilla de deslizamiento de dicha plantilla, centrada en la plantilla y
cubriendo la mayor superficie posible de la superficie de la plantilla.
Una vez que se encuentra la posición final interrumpida, resuelva una
colisión con cualquier obstrucción, el vehículo está tocando (y no
ignorando). Si la obstrucción no se eliminó como resultado de la colisión la
posición final interrumpida del vehículo activo se convierte en su posición
final. Si la colisión causó que la obstrucción fuera removida por cualquier
razón, verifique si la maniobra todavía está interrumpida después de
resolver la colisión. Si la maniobra todavía se interrumpe después de resolver
la colisión, encuentre la nueva posición final interrumpida. Si la maniobra ya
no se interrumpe después de resolver la colisión, coloque el vehículo en su
posición final inalterada.
Una maniobra puede interrumpirse varias veces y desencadenar múltiples
colisiones.
Posición final interrumpida.
18
REACCIONES
Cuando ocurre una colisión, los jugadores que controlan los vehículos participantes en la colisión tienen que declarar por turnos
una REACCIÓN para cada vehículo involucrado, comenzando por el vehículo cuyo movimiento causó la colisión y en sentido
horario. El jugador debe declarar uno de las dos opciones como reacción, ATAQUE DESTRUCTOR o EVADIR.
Si un participante elige un ATAQUE DESTRUCTOR como su reacción, hará un ataque destructor contra el otro participante en el
que será el atacante y el otro participante es el defensor.
Si ambos participantes en la colisión eligen evadir como reacción, ninguno sufrirá daños, y cada uno recibirá solo 1 ficha de peligro.
COLISIONES CON OBSTÁCULOS
Si un vehículo colisiona con un obstáculo, el obstáculo siempre declara un ataque destructor como su reacción.
Si un vehículo colisiona con un obstáculo, la colisión siempre cuenta como una colisión frontal, donde el obstáculo cuenta como
velocidad 0 con un peso como se indica a continuación:
Obstáculo Peso
Rocas, Montañas, barricadas de Hormigón Peso Pesado
Bidones de Aceite, Cajas, Barreras, Farolas Peso Medio
Puestos de fruta, zombis Peso Ligero
ATAQUE DESTRUCTOR
Un ATAQUE DESTRUCTOR es un tipo de ataque que solo se puede realizar como parte de la resolución de una colisión.
CALCULAR DADOS DEL ATAQUE
El número de dados de ataque lanzados durante un ataque destructor depende de la orientación de la colisión, y los pesos relativos
de los vehículos.
Si ambas partes eligen realizar un ataque destructor, cada participante calcula sus dados de ataque por separado, contándose
como el atacante y el otro participante como el defensor, pero la orientación será la misma para ambas partes.
Si el cálculo del número de dados de ataque para el ataque destructor resulta de cero o menos dados de ataque, ese vehículo no
lanza dados de ataque, pero aun así cuenta como haber realizado un ataque destructor.
Orientación Dados de Ataque destructor
Frontal La velocidad del atacante, más la velocidad del defensor.
Lateral La velocidad del atacante.
Trasera La velocidad del más rápido, menos la velocidad del más lento.
Bonos Bonos de dados de ataque destructor
1 clase más pesada +2 dados de ataque
2 clase más pesada +4 dados de ataque
1 clase más ligera ‐1 dados de ataque
2 clase más ligera ‐2 dados de ataque
DIFERENCIA DE PESO
Cuando calcules los dados de ataque en un ataque destructor, compara los pesos de los dos vehículos.
Si uno de los vehículos es de una clase de peso más pesado (es decir, peso mediano en comparación con peso ligero o peso pesado
en comparación con el peso mediano), entonces el vehículo más pesado gana +2 dados de ataque y el vehículo más ligero sufre ‐
1 dados de ataque.
Si un vehículo tiene dos clases de peso más pesadas (es decir, peso pesado en comparación con el peso ligero), entonces el vehículo
más pesado gana +4 dados de ataque y el vehículo más ligero sufre ‐2 dados de ataque.
LANZAR DADOS DE COLISION
Tira los dados de Colisión. Cualquier tirada de 4+ da como resultado un IMPACTO en el objetivo. Cada "6" natural conseguido en
un dado de ataque causa un impacto crítico y causa que el objetivo sufra 2 impactos en lugar de 1.
LANZAR EVASIONES
Después de calcular el número de impactos, el objetivo puede hacer un solo intento de EVADIR si el vehículo declaró una reacción
de evadir.
Para evadir, tira un número de DADOS DE EVASION igual a la velocidad actual del vehículo. Cualquier resultado de 6+ cancela un
impacto que el vehículo hubiera recibido de los ataques. Después de descontar los impactos cancelados por evadir, elimine 1
punto de casco del objetivo para cada impacto sin cancelar en el objetivo.
19
APLICAR IMPACTOS NO CANCELADOS
Al resolver el ataque de destrucción en una colisión, los impactos se aplican después de que todos los dados de ataque y evasión
se hallan lanzado. El daño del ataque destructor en una colisión se aplica simultáneamente a ambos participantes.
APLICAR TOKENS DE PELIGRO
Si uno o ambos de los participantes en la colisión eligieron el ataque destructor como reacción, ambos vehículos involucrados en
la colisión ganan +2 fichas de peligro cada uno.
Si ambos participantes en la colisión eligen evadir como reacción, ambos vehículos involucrado en la colisión añaden +1 ficha de
peligro cada uno.
EJEMPLO COLISIÓN
Un auto de peso medio en velocidad 5 se activa y se mueve directamente al costado de un buggy ligero en velocidad 2. La parte
delantera del automóvil está tocando el costado del buggy, por lo que la colisión es una colisión lateral.
El jugador que controla el vehículo elige hacer un ataque destructor, y el jugador que controla el buggy decide jugar lo más seguro
y evadirlo. El jugador que controla el auto podría haber elegido evadir, tal vez si ya tenía 4 peligros y esperaba evitar la pérdida de
control. El jugador que controlar el buggy podría haber declarado un ataque destructor en su lugar, pero solo habría lanzado 1
dado de ataque (velocidad 2 menos 1 por la diferencia de peso).
Con el automóvil eligiendo hacer un gran ataque y el buggy eligiendo evadirse, el jugador que controla el vehículo activo calcula
sus dados de ataque, 5 dados para su velocidad actual (ya que es una colisión lateral), más 2 dados por ser una clase de peso más
pesado. Ahora lanza sus 7 dados de ataque. Necesitando 4+ en cada uno, con 6s haciendo doble. Ella saca 1, 1, 2, 4, 4, 5 y 6, lo
que significa tres éxitos normales y un impacto crítico, dan un total de 5 Impactos.
El jugador que controla el buggy ahora lanza su evasión, lanzando 2 dados porque el buggy, está en la velocidad 2, y espera 6s
Suerte y saca un 3 y un 6, por lo que uno de los 5 impactos es cancelado. El jugador tacha 4 puntos de casco en la hoja de referencia
del buggy para los 4 impactos sin cancelar.
Finalmente, ambos vehículos obtienen las 2 fichas de peligro, lo que puede causar problemas en la próxima activación. El vehículo
no puede disparar en el paso de ataque de esta activación, ya que está distraído.
MOVIENDO A TRAVES
Si un vehículo comienza cualquier movimiento tocando una obstrucción, ese vehículo debe ignorar la obstrucción para esta fase
de movimiento.
Nota: Ignorar obstrucciones de esta manera puede parecer poco realista, pero la alternativa es menos divertida.
20
TERRENO
Hay dos clases de TERRENO: SUPERFICIES y OBSTACULOS.
A menos que los jugadores acuerden lo contrario, la mesa no modificada se considera ABIERTA. La mesa no se considera terreno
y no concede penalizaciones ni bonificaciones.
OBSTRUCCIONES
Vehículos, obstáculos y siniestros son todos OBSTRUCCIONES.
SUPERFICIALES
LAS SUPERFICIES no cuentan como obstrucciones.
CARRETERA
Si una parte de la plantilla de maniobra y la posición final de un vehículo tocan una zona de CARRETERA, el vehículo puede subirse
entero sin obtener una ficha de peligro.
ABRUPTO
Si alguna parte de la plantilla de maniobra o posición final de un vehículo toca una superficie abrupta, el vehículo gana +1 ficha de
peligro al final de su paso de movimiento.
INESTABLE
Si alguna parte de la plantilla de maniobra o posición final de un vehículo toca una superficie INESTABLE, el vehículo gana +2 fichas
de peligro al final de su paso de movimiento.
BORDE DE LA MESA
Si alguna parte de la plantilla de maniobra o posición final de un vehículo se superpone al borde del área de juego, el vehículo es
descalificado y retirado del juego (a menos que el escenario especifique lo contrario). Un vehículo descalificado no cuenta como
destruido.
OBSTÁCULOS
Los OBSTÁCULOS siempre cuentan como obstrucciones.
Los obstáculos tienen un peso, como lo hacen los vehículos. Los obstáculos de peso pesado son sólidos inamovibles, como paredes,
edificios y rocas. Los obstáculos de peso medio son menos sustanciales, tales como barriles de petróleo, barreras y farolas. Los
obstáculos ligeros son presumiblemente puestos de fruta o trabajadores que llevan láminas de vidrio.
ALTURA
El obstáculo puede ser ALTO. Los obstáculos altos bloquean la línea de visión para los ataques de disparos. Acuerda con el resto
de jugadores al comienzo del juego que obstáculos son altos. Ver "Línea de visión" (página 25).
OBSTÁCULOS DESTRUIBLES
Los obstáculos pueden ser DESTRUIBLES. Acuerda con el resto de jugadores al comienzo del juego qué obstáculos son destruibles
Si un vehículo colisiona con un obstáculo destruible, retire el obstáculo del juego inmediatamente después de resolver la colisión.
OBSTÁCULOS VOLÁTILES
Obstáculos, como botes de gas o silos de
municiones, pueden ser VOLÁTILES. Acuerda
con el resto de jugadores al inicio del juego
que obstáculos son volátiles.
Cuando un vehículo choca con un obstáculo
volátil, tira un dado antes de declarar las
reacciones.
En un resultado de 4+, el obstáculo volátil
explota como si fuera una explosión de una
destrucción y realiza un ATAQUE DE
EXPLOSIÓN contra cada vehículo dentro del
rango medio del obstáculo explosivo volátil.
Consulte "Explosiones" (página 26).
21
FASE DE ATAQUE
Durante la FASE DE ATAQUE de un vehículo, sigue esta secuencia:
2.1 Chequeo de distracción.
2.2 Asignar miembros de la tripulación a las armas.
2.3 Declarar objetivos.
2.4 Verifique el rango, la línea de visión y la cobertura.
2.5 Chequeo de Ataque para atacar, o colocar plantilla de disparo.
CHEQUEO DE COLISIÓN
2.6 El defensor chequea para evadir.
2.7 Eliminar los puntos de casco.
TIPOS DE ATAQUE
Hay cuatro tipos de ataques en Gaslands:
Ataques de disparos.
Ataques de armas de plantilla.
Ataques destructores.
Ataques de explosión.
Los ataques de disparos y los ataques con armas de plantilla son ambos resueltos durante el paso de ataque de la activación de
un vehículo.
Los ataques destructores se resuelven como parte de la resolución de colisiones.
Los ataques de explosión se resuelven solo si un vehículo explota después de siniestrarse. Cada tipo de ataque tiene reglas de
resolución ligeramente diferentes.
TIPOS DE ARMAS
Cada arma tiene un TIPO, y solo se puede usar para hacer un ataque del tipo correspondiente. P.ej. Una ametralladora pesada es
un arma de disparo y solo puede hacer ataques de disparo.
DISTRAÍDO
Si el vehículo activo está tocando una obstrucción al comienzo de su fase de ataque, el vehículo activo está DISTRAÍDO y no puede
hacer ningún ataque de disparos o ataques de armas de plantilla.
MIEMBROS DE LA TRIPULACIÓN
Un vehículo tiene uno o más miembros de tripulación, determinado por su valor de tripulación. Todos los miembros de la
tripulación en un vehículo pueden atacar durante el paso de ataque del vehículo. Un vehículo puede hacer tantos ATAQUES en su
paso de ataque como miembros de la tripulación.
ARMA DE MANO
Cada miembro de la tripulación está armado con un ARMA DE MANO por defecto. Un ARMA DE MANO podría ser una pistola, un
rifle, escopeta, lanza, ballesta o similar. Los tripulantes siempre cuentan con tener una línea de visión de 360 ° cuando atacan con
sus pistolas.
ASIGNAR LA TRIPULACION A LAS ARMAS
Para atacar con un arma durante la fase de ataque, se debe ASIGNAR a un miembro de la tripulación.
Después de verificar si el vehículo está distraído, el jugador que controla el vehículo activo puede asignar cualquier número de
tripulantes de este vehículo para atacar con las armas del vehículo.
Cada tripulante solo puede ser asignado a una sola arma en cada fase de ataque. Cada arma solo puede tener un miembro de la
tripulación asignado a ella en la fase de ataque.
Nota: si un miembro de la tripulación no es asignado a un arma específica, ese miembro de la tripulación siempre se puede usar
su propia pistola.
Los miembros de la tripulación pueden ser asignados a diferentes armas de una activación hasta otra activación. Ellos no
permanecen asignados permanentemente a un arma.
Por ejemplo, una camioneta tiene un valor de tripulación de 3. Todos están armados con pistolas. El jugador elige actualizar la
camioneta comprando cohetes frontales para el vehículo. Cuando la camioneta se active, uno de los tres tripulantes podrá ser
asignado a disparar los cohetes, (en realidad no importa cuál) y los otros dos tendrán que disparar sus pistolas. Después de que
se acabe la munición en los cohetes, los tres tripulantes se quedarán con pistolas por el resto del juego.
22
DECLARAR OBJETIVOS
Después de asignar a los miembros de la tripulación sus armas, el jugador debe declarar qué objetivo disparara cada tripulante.
Cada uno puede elegir su objetivo de forma independiente; los miembros de la tripulación de un vehículo no están obligados a
disparar sus armas a un solo objetivo.
Solo otros vehículos son objetivos válidos, a menos que el escenario especifique lo contrario. Un vehículo puede apuntar a
vehículos amigos o enemigos.
PLANTILLAS DE DISPARO
Hay cinco tamaños de PLANTILLA DE DISPARO:
RANGO CORTO
RANGO MEDIO
RANGO DOBLE
PLANTILLA DE EXPLOSION GRANDE
PLANTILLA DE EXPLOSION PEQUEÑA
PLANTILLA DE CORTA Y MEDIA DISTANCIA
Las plantillas de disparo de corto y medio alcance son idénticas a las plantillas de maniobra recta corta y recta media. Utilice esas
plantillas de maniobra cada vez que se necesiten estas plantillas de disparo.
PLANTILLA DE DOBLE ESCALA
La plantilla de disparo de rango doble se construye colocando los bordes cortos de las plantillas recta media y larga a fin de formar
una sola plantilla en línea, como se muestra a continuación:
PLANTILLA DE EXPLOSION
Aquí hay dos tamaños de PLANTILLA DE EXPLOSION: la PLANTILLA DE EXPLOSION GRANDE y las PLANTILLA DE EXPLOSION
PEQUEÑA.
Las plantillas de explosión son una especie de plantilla de disparo. Coloque el borde plano corto de la plantilla de explosión de la
misma manera que la plantilla de disparo dentro del arco de disparo del arma.
Cuando un arma utiliza una plantilla de explosión para atacar, debe apuntar y atacar a cada vehículo debajo de la plantilla, incluidos
los vehículos amigos. Cada objetivo debe sufrir un ataque separado del arma.
Por ejemplo, un camión tiene un lanzallamas montado lateralmente y está conduciendo al lado de dos vehículos enemigos. El
jugador declara un ataque contra uno de los dos vehículos. Toma la plantilla grande y la coloca perpendicular al costado de su
camión y tocando el borde lateral de su camión. Él es capaz de atrapar a los dos autos enemigos bajo la plantilla y así lanzar dos
ataques separados, uno contra cada enemigo, con los dados de ataque 6D6 completos contra ambos. ¡Ouch!
23
ARCO DE DISPARO
ARMAS MONTADAS
Las armas de disparo tendrán un ENCARAMIENTO, que será una de estas: MONTADO EN EL FRONTAL, MONTADO LATERALMENTE,
MONTADO ATRAS, MONTADO EN TORRETA (360°) o DISPARADO POR
TRIPULACIÓN (360°), y que determine el ARCO DE DISPARO del arma.
MONTADO EN EL FRONTAL
Un Arma que está montada en la parte frontal
tiene un ARCO DE DISPARO FRONTAL. Para
comprobar si un objetivo está en el frente del
vehículo que dispara, coloque la plantilla de
disparo de manera que su borde corto toque
cualquier parte del borde delantero del vehículo,
exactamente paralelo a la dirección de
encaramiento del vehículo, y se extienda hacia
adelante desde el borde frontal del vehículo. La
plantilla puede colocarse en cualquier lugar a lo
largo del borde frontal del vehículo, pero debe
ser exactamente paralela.
MONTADO ATRAS
Un arma que está montada en la parte trasera
tiene un ARCO DE DISPARO TRASERO. Para
verificar si un objetivo se encuentra en el arco de
disparo trasero de un vehículo, coloque la
plantilla de disparo de manera que su borde
corto toque cualquier parte de la parte trasera
del vehículo y se extienda hacia atrás desde la
parte trasera del vehículo. La plantilla puede colocarse en cualquier lugar a lo largo del borde posterior del vehículo, pero debe
ser exactamente paralela.
MONTADO LATERAL
El arma que está montada lateralmente tiene un ARCO DE DISPARO LATERAL. Para verificar si un objetivo se encuentra en el arco
de disparo de un vehículo, coloque la plantilla de disparo de modo que su borde corto toque cualquier parte de los bordes laterales
del vehículo, exactamente perpendicular a la dirección de desplazamiento del vehículo y extendiéndose desde el borde lateral del
vehículo. La plantilla puede colocarse en cualquier lugar a lo largo del borde del vehículo, siempre que toque el costado del
vehículo y esté exactamente perpendicular a él.
ARCO DE FUEGO 360°
Las armas montadas en la torreta, y las que están usadas por los tripulantes (como pistolas, Granadas y Cócteles Molotov) todas
tienen un arco de disparo de 360º. Otras armas pueden tener un arco de 360º de disparo si se incluyen como tal.
Si un arma tiene un arco de disparo de 360º, entonces la plantilla de disparo puede colocarse de tal manera que su borde corto
toque cualquier parte del vehículo y mire en cualquier dirección cuando realice un ataque.
24
DISTANCIA
La distancia de disparo se mide utilizando la plantilla de disparo. Coloque la plantilla de disparo dentro del rango de disparo del
arma, y mida los dos puntos más cercanos entre el atacante y el objetivo que tienen línea de visión entre sí. Si cualquier parte de
una plantilla de disparo puede tocar el objetivo, puede ser atacado.
Nota: si usa bases, todas las mediciones se realizan desde y hacia la base del vehículo. Si no usa bases, todas las mediciones se
realizan desde y hacia la carrocería del vehículo.
LINEA DE VISIÓN
Los jugadores pueden medir Antes de declarar objetivos, La línea de visión está determinada por la plantilla de disparo. Si el ancho
total de la plantilla de disparo pasa a través de una obstrucción alta, entonces el atacante no tiene línea de visión hasta el objetivo.
En todos los demás casos, el atacante tiene línea de visión hacia el objetivo.
COBERTURA
Si la plantilla de disparo toca una obstrucción antes de que toque el objetivo, el objetivo se beneficia de la COBERTURA. Al disparar
a un objetivo en cobertura, el atacante sufre una penalización de ‐1 para Impactar en el dado de ataque (normalmente requerirá
un 5+ para impactar).
TIRADA DE IMPACTAR
Para hacer un ataque, tira un número de D6 igual al valor de DADOS
DE ATAQUE del arma. Para cada RESULTADO de 4+, el objetivo
sufre un impacto.
REGLAS DE ATAQUE ESPECIAL
Algunas armas tienen reglas especiales, que se aplican solo si el
arma daña al objetivo. Al lanzar dados para atacar, un jugador debe
declarar qué dados representan ataques de qué armas, para tener
claro que reglas especiales se aplicarían a esos ataques.
CRÍTICO
Un resultado de "6" sobre una tirada de dado de ataque causa un impacto crítico, que hace que el objetivo sufra 2 impactos en
lugar de 1.
EVITAR UN ATAQUE DE DISPARO
Después de que el atacante ha lanzado todos sus dados de ataque para esta fase de ataque y ha calculado el número total de
impactos que sufre el objetivo, el objetivo puede hacer un solo intento de EVADIR.
Para evadir, tira un número de DADOS de EVASION igual a la velocidad actual del vehículo. Una tirada de 6 + en un dado de evasión
es un ÉXITO y cancela un impacto.
Un vehículo nunca puede hacer más de un intento de evadir en un solo movimiento, ataque o fase de huida.
EVITAR ATAQUES ESPECIALES
Algunas armas tienen reglas especiales, que se activan solo si arma daña al objetivo. Cuando te mueves para evadir, siempre
cancela primero los impactos que no activen reglas especiales y luego anula los impactos que tienen reglas especiales después de
que todos los impactos estándar hayan sido cancelados.
RETIRAR PUNTOS DE CASCO
Después de que el objetivo haya tenido una sola oportunidad de evadir, elimina 1 punto de casco del objetivo para cada impacto
no cancelado. Tacha los puntos del casco en la hoja de referencia del vehículo para registrarlo.
ARMAS ARROJADIZAS
Las armas arrojadizas no pueden montarse en la parte delantera. Un vehículo solo puede atacar con un solo arma arrojadiza en
una sola fase de ataque.
Para atacar con un arma arrojadiza, coloca la plantilla de disparo adecuada. Dentro del arco de fuego del arma, en lugar de tirar
dados para atacar, dejarlo sobre la mesa hasta que se indique de otra manera. Esta plantilla de disparo no cuenta como
superposición del vehículo activo.
Deje la plantilla de disparo en su lugar cuando el vehículo se mueva. Las plantillas de disparo de armas arrojadizas permanecen en
juego. Si la plantilla de disparo de un arma caída se superpone a un vehículo, o si la maniobra de un vehículo se superpone a la
plantilla de disparo del arma arrojadiza, resuelve los efectos del arma arrojada contra ese vehículo en la siguiente ventana de
colisión. Un vehículo atacado por un arma arrojadiza puede evadir cualquier impacto de esta arma.
25
DAÑO
Cuando un vehículo sufre un impacto que no fue cancelado o evadido, ese vehículo pierde un punto de casco. Marcar esto
tachando los puntos del casco en hoja de referencia del vehículo.
PERDIDA DE CONTROL
Cuando un vehículo ha perdido todos sus puntos de casco, pierde el control. Cuando un vehículo ha perdido el control, siga estos
pasos:
1. Mueve una plantilla de recta corta.
VENTANA DE COLISION
2. Retire todos las FICHAS DE PELIGRO.
3. Reduzca a velocidad 1.
4. Convierte el vehículo en una CHATARRA.
5. Verifique la EXPLOSIÓN.
Si un vehículo es siniestro, avanza inmediatamente una recta corta.
Si el movimiento recto ocasionaría que el vehículo accidentado se superponga a una obstrucción, mueva el vehículo accidentado
al mínimo de distancia hacia atrás a lo largo de la plantilla de la maniobra para evitar la superposición de cualquier obstrucción.
CHATARRA
Cuando un vehículo es destruido, su modelo se voltea en su techo y se convierte en una CHATARRA.
Tan pronto como un vehículo se convierte en un naufragio, deja de ser un vehículo en juego y cuenta como obstáculos
destructibles con un peso igual al que tenía el vehículo antes de que se convirtiera en un siniestro.
EXPLOSIÓN
Después de que un vehículo siniestre y haya realizado su último movimiento corto y recto, haga un CHEQUEO DE EXPLOSIÓN. Para
realizar un control de explosión, tira un D6 y agrega el número de fichas de munición que el vehículo transportaba cuando se
convirtió en siniestro. Si el resultado es 6 o más, el vehículo explota inmediatamente.
Cuando explota un vehículo, realice un ATAQUE DE EXPLOSIÓN contra cada vehículo dentro del alcance intermedio del vehículo
que explota, y luego retire la chatarra del juego. Haga el lanzamiento de ataque de explosión como un ataque separado con la
regla especial Estallido y un número de dados de ataque determinado por el peso del vehículo que explota:
Peso Dados de ataque de explosión
Ligero 2D6
Medio 4D6
Pesado 6D6
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FASE DE DESTRUCCION
Al inicio de la FASE DE DESTRUCCION, chequea el número de fichas de peligro en la hoja de referencia de todos los vehículos en
juego. Cualquier vehículo que tenga 6 o más fichas de peligro sufre una pérdida de control. Esta es la única vez que se chequea la
cantidad de puntos de peligro para que sufra una pérdida de control.
RESOLUCIÓN DE UNA DESTRUCCION
Si un vehículo sufre una destrucción, realice los siguientes pasos:
3.0. Chequea las fichas de peligro. Cualquier vehículo con 6 fichas de peligro o más recibe una pérdida de control.
3.1. Haga una prueba de volteo.
3.2. Si el vehículo da vueltas de campana, sufre 2 impactos.
3.3. Si el vehículo da vueltas de campana, muévase una recta media.
VENTANA DE COLISION
3.4. Reduzca la velocidad actual a 1.
3.5. Retire todas las fichas de peligro del vehículo.
3.6. El jugador en el sentido horario del jugador que controla el vehículo activo gira el vehículo sobre su punto central hacia
cualquier encaramiento.
VENTANA DE COLISIÓN
Si hay más de un vehículo que finaliza en el mismo paso de pérdida de control, resuelva primero la eliminación del vehículo activo
y luego resuelva el orden restante en el sentido de las agujas del reloj de sus controladores. Si algún jugador tiene dos vehículos
para destruir, pueden elegir el orden para resolver los daños causados por sus vehículos.
CHEQUE DE VUELCO
Cuando un vehículo sufre una destrucción, debe hacer un CHEQUE DE VUELCO para ver si hace vueltas de campana.
El jugador que controla el vehículo activo lanza un D6. Si la tirada es igual o mayor que la velocidad actual del vehículo, todo está
bien. Si el giro es menor que la velocidad actual del vehículo, el vehículo sufre una vuelta de campana.
Por ejemplo, si un vehículo está en la velocidad 5, se necesita un 5+ para evitar una vuelta de campana.
VUELCO
Cuando un vehículo sufre un vuelco, ese vehículo sufre 2 impactos, y luego se mueve hacia adelante una recta media, ignorando
todas las obstrucciones. Este movimiento puede causar una colisión.
Por ejemplo, un automóvil está en la velocidad 5 y tiene 6 fichas de peligro al final de su activación, por lo que pierde el control.
El jugador saca un D6 y obtiene un 4. Esto es más bajo que la velocidad 5 actual del automóvil, por lo que el automóvil voltea. El
auto pierde dos puntos en el casco y luego hace un movimiento de recta media hacia adelante.
27
TU PRIMER JUEGO
Todas las reglas básicas están cubiertas. ¡Ahora estás listo para jugar tu primer juego de Gaslands!
Para tu primer juego, pon para cada jugador dos coches equipados con una sola ametralladora montada en el frente y maneja
tratando de destruirse el uno al otro.
Una vez que te hayas acostumbrado a la mecánica básica, se recomienda que juegues una carrera de la muerte y luego explores
los patrocinadores, las ventajas y las reglas de votación del público.
Todas las reglas más allá de este punto son opcionales. No los necesitas para jugar, pero añaden más personalización, caos y
sinsentido.
CREAR UN EQUIPO
Antes de jugar, cada nuevo jugador debe crear un equipo. Si desea empezar a trabajar rápidamente, echa un vistazo en la sección
“Equipos Ejemplo” (página 34).
ELEGIR UN PATROCINADOR
Para crear un nuevo equipo primero se selecciona un patrocinador para su equipo, lo que le otorga unas VENTAJAS DE
PATROCINADOR y determina qué VENTAJAS DE PILOTO están disponibles para usar.
TAMAÑO DE EQUIPO
Para un juego único, los jugadores pueden acordar tener para cada jugador entre 25 y 100 bidones para comprar vehículos, armas,
mejoras y beneficios para sus vehículos. El tamaño del equipo “estándar" está representado por 50 bidones. No dude en ir más
allá de 100 bidones, pero prepárate para una partida muy larga.
CONSTRUIR UN VEHICULO
Para construir un nuevo vehículo, siga estos pasos:
Elija un tipo de vehículo.
Opcionalmente añade armas y mejoras, hasta la máxima cantidad de ranuras de construcción disponibles para el TIPO
DE VEHÍCULO.
Para cada arma que no sea armamento de la tripulación, debes tener en cuenta la CARACTERÍSTICA de esa arma, montada
en la parte delantera, lateral, trasera o torreta.
Opcionalmente agregue ventajas.
VEHICULOS, ARMAS Y MEJORAS
Tipo de Vehículo Peso Puntos de Maniobrab Máxima Ranuras de Tripulantes Coste
Casco ilidad Velocidad expansión
Moto Ligero 4 5 6 1 1 5
Buggy / Triciclo / Ligero 6 4 6 2 2 5
Moto y sidecar
Coche /Jeep Medio 10 3 5 2 2 12
Coche alto Medio 8 4 6 2 1 15
rendimiento
Furgoneta / Medio 12 2 4 3 3 15
Camioneta / Tractor
Monster Truck Pesado 10 3 4 2 2 25
Autobús / Autobús Pesado 16 2 3 3 8 30
turístico
Camión de Guerra Pesado 20 2 4 5 5 40
Girocóptero Medio 4 4 6 0 1 10
Helicóptero Pesado 8 3 4 4 2 30*
Tanque Pesado 20 4 3 4 3 40*
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ARMAMENTO
*Solo disponible para equipos patrocinados por Rutherford. ** Solo disponible para equipos patrocinados por Mishkin.
29
TIPOS DE VEHICULOS
MOTOS
Acelerador completo: Este vehículo considera que se permite la plantilla de maniobras rectas largas en cualquier velocidad. La
recta larga no se considera peligrosa ni fácil en ninguna velocidad.
Pivote: Al inicio de la activación de este vehículo, si la velocidad actual de este vehículo es 1, este vehículo puede hacer un pivote
sobre su centro para girarse en cualquier dirección. Este pivote no puede causar una colisión, y no puede dejar este vehículo
tocando una obstrucción.
BUGGY
Caja Antivuelco: Si este vehículo sufre una vuelta de campana, este vehículo puede optar por ignorar los 2 impactos recibidos del
vuelco.
COCHE / PICKUP / AUTOBUS / AUTOBUS TURISTICO
No hay reglas especiales.
COCHE DEPORTIVO
Escurridizo: Si este vehículo es objetivo de una colisión trasera, lateral, trasera o golpe lateral y este vehículo declara evadir como
su reacción, este vehículo puede realizar una activación gratuita inmediatamente después de la activación completa del vehículo
activo. Esta activación es gratuita y no cuenta como la activación del vehículo esta fase de velocidad.
Nota.‐ El uso de escurridizo puede permitir que este vehículo se active dos veces seguidas, dos veces en una fase de velocidad; o
cuando en una fase de velocidad que no cumple con los requisitos para activarse (y puede que luego cambie de velocidad y se
active más tarde en esta fase). Vehículos amigos pueden activar esta regla.
MONSTER TRUCK
Neumáticos grandes: Este vehículo puede ignorar la penalización por estar en una superficie rugosa, y considera superficie rugosa
las superficies difíciles.
Ataque apisonador: Después de resolver una colisión con moto, Buggy, coche, furgoneta, coche alto rendimiento, obstáculos
Ligeros o medios durante el paso de movimiento 1.7, este vehículo ignora la obstrucción durante el resto de su fase de
movimiento, ya que se impulsa sobre la parte superior de la obstrucción.
CAMION DE GUERRA
El camión de guerra tiene múltiples reglas especiales Consulte la sección "Reglas avanzadas: Camión de guerra" para obtener más
información (página 47).
HELICOPTERO Y GYROCOPTERO
Lobo del aire: Al comienzo de la activación de este vehículo, este vehículo puede hacer un solo pivote sobre su centro, hasta 90
grados.
En el aire: Este vehículo ignora las obstrucciones, las armas y el terreno en todo momento, excepto a otros vehículos si quiere
apuntarlos en su fase de ataque. Otros vehículos ignoran este vehículo en todo momento, excepto que otros vehículos quieran
atacar a este vehículo durante sus fases de ataque. Este vehículo no puede estar involucrado en colisiones.
Bombas de distancia: Al comprar armas, este vehículo puede contar armas de derrame como que requieren 0 ranuras.
TANQUES
Pivote: En el comienzo de la activación de este vehículo, si la velocidad actual de este vehículo es 1, este vehículo puede hacer un
pivote sobre su centro para encararse en cualquier dirección. Este pivote no puede causar una colisión, y no puede dejar a este
vehículo tocando un obstáculo.
Ataque apisonador: Después de resolver una colisión con moto, Buggy, coche, furgoneta, coche alto rendimiento, obstáculos
ligeros o medios durante el paso de movimiento 1.7, este vehículo ignora la obstrucción durante el resto de su fase de movimiento,
ya que se impulsa sobre la parte superior de la obstrucción.
Todo terreno: Este vehículo puede ignorar las sanciones por superficies ásperas y difíciles.
30
ARMAS
ENCARAMIENTO
Al comprar un arma de disparo para un vehículo, el jugador debe declarar una sola cara para montar esta arma.
El encaramiento debe ser uno de montaje frontal, de montaje lateral (cuenta como montado en ambos lados), montado en la
parte trasera o en torreta. Vea "montajes de armas" (página 24).
MONTAJE DE ARMA EN TORRETA
Al comprar un arma de tiro para un vehículo, los jugadores pueden pagar tres veces el coste básico del arma para hacerla torreta‐
montada. Un arma montada en torreta tiene un arco de fuego de 360 °, como esta descrito en "Arco de fuego" (página 24). Por
ejemplo, una ametralladora multicañón de montaje frontal le costará 6 bidones, pero una ametralladora multicañón montada en
torreta te costará 18 bidones.
DADOS DE ATAQUE
Este es el número de D6 que el vehículo lanza al hacer un ataque con esta arma. Ver "disparo" (página 23).
RANGO DE LAS ARMAS
Las armas pueden ser RANGO CORTO, RANGO MEDIO o RANGO DOBLE, PLANTILLA, DERRAME, o CHOQUE.
Si el arma es de corto, mediano o doble alcance, use la plantilla de tiro para determinar el alcance. Vea "Distancia" (página 25).
Si el arma utiliza una plantilla para determinar el rango, utilice la plantilla del tamaño adecuado. Consulte "Plantillas de Disparo"
(página 23).
Si el arma tiene un rango de Choque, sólo se puede utilizar durante los ataques de choque. Ver "Colisiones" (Página 18).
Si el arma es de derrame, entonces poseen una plantilla que puede ser lanzada durante la fase de ataque. Vea "Armas arrojadizas"
(página 25).
RANURAS DE EXPANSION
Este valor indica el número de ranuras vacías que debe tener un vehículo disponible para poder instalar el equipo.
31
REGLAS ESPECIALES
CAÑON DE 125mm
Un arma de tanque es un arma ridícula para llevar en un vehículo civil. Cuando se dispara, el vehículo activo obtiene
inmediatamente + 2 fichas de peligro si no es un tanque.
MUNICION (X)
Algunas armas tienen combustible o municiones limitadas.
Esta arma comienza el juego con X número de fichas de munición en la hoja de referencia para esa arma, donde X es el valor que
aparece en el perfil del arma.
Antes de hacer un ataque con esta arma, este vehículo debe descartar una ficha de munición de esta arma. Si el vehículo no puede
descartar una ficha de munición, esta arma no puede ser disparada.
Las fichas de munición son específicas de esa arma. Un vehículo no puede descartar fichas de munición de un arma para atacar
con otra arma.
ARCO ELECTRICO
Requiere tener acceso a las armas eléctricas. El arco eléctrico es un arma peligrosa que puede hacer saltar la electricidad a través
de múltiples objetivos conductivos. Después de dañar un objetivo, este vehículo debe atacar inmediatamente otro objetivo dentro
de corto alcance y un arco de 360 ° de fuego del objetivo actual. Esta cadena de reacción continúa hasta que el arma no puede
dañar a un objetivo, o no hay más objetivos viables. Este vehículo puede apuntar vehículos amistosos con el arco eléctrico. Este
vehículo no puede apuntar el mismo vehículo dos veces en una sola fase de ataque con el arco eléctrico.
EXPLOSION
Por cada impacto no cancelado causado por un arma con la regla de explosión, el objetivo gana de inmediato + 1 ficha de peligro.
BOMBARDEO
Esta arma puede tener cualquier número de tripulantes asignados a él durante el paso de ataque, y puede atacar una vez por cada
tripulante asignado. Si el arma tiene fichas de munición, debe descartarse una ficha por cada ataque realizado.
ABROJOS
La plantilla de esta arma de derrame cuenta como una superficie difícil. Si cualquier parte de un vehículo o la plantilla de maniobra
o la posición final se solapan a la plantilla de aceite, ese vehículo inmediatamente pierde 2 puntos de casco y luego retira la plantilla
de aceite.
ARMAMENTO DE TRIPULACION
Un arma que dispara la tripulación se beneficia de un arco de fuego de 360°.
ARIETE EXPLOSIVO
Cuando está involucrado en una colisión en el frente donde se sitúa el arma, la primera vez en un juego, este vehículo debe
declarar un ataque destructor (incluso si la colisión es trasera) y esto se convierte en un ataque destructor explosivo. Al hacer este
ataque de Ariete explosivo este vehículo gana + 6 dados de ataque. Si tiene un resultado de 1 o 2 en los dados de ataque durante
el ataque de Ariete explosivo, este vehículo inmediatamente pierde un punto de casco por cada 1 o 2 sacado. Un vehículo sólo
puede comprar un Ariete explosivo. Las motos no pueden comprar esta arma.
EXPLOSIVO
Durante una activación en la que el vehículo objetivo sufrió un impacto sin cancelar de un arma con esta regla, el vehículo objetivo
gana + 1 a cualquier control de explosión.
ALTO PODER EXPLOSIVO
Durante una activación en la que el vehículo objetivo sufrió un impacto sin cancelar de un arma con esta regla, el vehículo objetivo
gana +2 a cualquier control de explosión.
TRIPULACION EXTRA
Se puede comprar un número máximo de tripulantes adicionales igual al valor inicial de la tripulación.
Por ejemplo, una camioneta pickup, que tiene un valor de tripulación de 3, puede comprar hasta 3 tripulantes extra, hasta un
máximo de 6 miembros de la tripulación.
32
FUEGO
Si un vehículo es atacado por un arma con la regla especial FUEGO, y sufre al menos un impacto no cancelado, se considera que
tiene FUEGO. Un vehículo que está actualmente en llamas no puede tener fuego por segunda vez.
Cuando un vehículo que está en llamas se activa, pierde inmediatamente 1 punto de casco. Siempre que el vehículo tiene cero
fichas de peligro, el fuego se apaga y el vehículo ya no está en llamas.
DERRAME DE PEGAMENTO
La plantilla de arma caída para el derrame de pegamento cuenta como una superficie difícil. Cualquier vehículo que inicie su
activación tocando la plantilla, o cuya plantilla de maniobra o posición final se superponga a la plantilla de arma de derrame
durante su activación, reduce su velocidad actual en 2 al final de su activación.
MARTILLO MÁGNICO
El vehículo objetivo no puede descartar fichas de munición durante su siguiente activación.
MINAS
El primer vehículo que toque la plantilla de Minas es atacado con 3D6 dados de ataque. Después de resolver el ataque, retire la
plantilla de Minas de la mesa.
MORTERO
Al realizar un ataque de tiro con el Mortero, el vehículo puede ignorar el terreno y la cobertura durante ese ataque.
DERRAME DE ACEITE
La plantilla de arma caída para el derrame de aceite cuenta como una superficie difícil.
ARIETE
El ariete puede representar un ariete, una pala niveladora, un quitanieves, una sierra circular, una bola de demolición en una
cadena, ruedas con púas o astillas, púas de metal o cualquier otra arma de combate violenta o peligrosa unida al vehículo.
Cuando está involucrado en una colisión en el frente declarado, este vehículo puede agregar +2 dados de ataque a su ataque
destructor. Cuando está involucrado en una colisión durante su propia activación, este vehículo no gana ninguna ficha de peligro
como resultado de la colisión. Un vehículo solo puede comprar un ariete una vez en cada frente.
HUMO
La plantilla de arma de derrame para el humo cuenta como superficie rugosa, y cuenta como una obstrucción a los efectos de
determinar la cobertura.
TURBO CINETICO
Requiere acceso a armas eléctricas. El objetivo de un ataque Cinético no sufre daños, sino que inmediatamente aumenta su
velocidad actual en uno por cada impacto exitoso, sin ganar fichas de peligro. El Ataque cinético no puede aumentar el engranaje
actual de un vehículo más allá de su velocidad máxima.
El turbo cinético es un arma eléctrica rara que transfiere una sacudida de energía cinética al objetivo.
ULTRASONIDO
Requiere acceso a armas eléctricas. Cuando este vehículo declara un ataque con el ultrasonido, cada vehículo (amigo o enemigo)
dentro del alcance medio de este vehículo realiza de inmediato una prueba de vuelco, en la que cuentan su velocidad actual como
2 más alta, hasta un máximo de 6. El ultrasonido solo puede ser lanzado una vez por turno.
El ultrasonido es un poderoso dispositivo sónico que emite una onda de choque que arroja vehículos cercanos al aire.
33
MEJORAS DEL VEHÍCULO
CHAPAS DE PROTECCION
El vehículo ha instalado placas de blindaje
adicionales, aumenta el valor del casco en 2.
Un vehículo individual puede equiparse con
múltiples actualizaciones de blindaje para
obtener +2 puntos de casco cada vez.
ORUGAS
El vehículo ha reemplazado sus ruedas por
orugas. Aumenta su manejo en 1, pero reduce
su velocidad máxima en 1. Este vehículo
también puede ignorar superficies ásperas y
difíciles. Un vehículo solo puede comprar
orugas una vez. Los tanques, helicópteros y
girocópteros no pueden comprar orugas.
TURBO NITRO
Este vehículo puede declarar que está utilizando este elemento al comienzo de cualquier activación. Este vehículo se activa dos
veces durante esta activación.
Durante su primera activación, este vehículo solo puede seleccionar la plantilla recta larga como maniobra, no realiza una prueba
de deslizamiento y debe omitir su paso de ataque.
Después de la primera activación, este vehículo obtiene fichas de peligro hasta 5 fichas de peligro.
Durante la segunda activación, este vehículo es libre de elegir una maniobra de la forma habitual, debe realizar una prueba de
derrape de forma normal y puede hacer la fase de ataque de la forma habitual.
Después de la segunda activación, este vehículo obtiene fichas de peligro hasta que tenga 5 fichas de peligro.
INICIANDO UN JUEGO
Para jugar un juego de Gaslands, debes acordar un tamaño de equipo, contratar a tus equipos y luego seleccionar el escenario.
CONTRATAR EQUIPO
Los Jugadores simplemente necesitan ponerse de acuerdo sobre el tamaño de un equipo, (Se recomiendan 50 Bidones), y usar
esos bidones para alquilar vehículos y comprar armas, equipos y ventajas.
ELIGIENDO UN ESCENARIO
Lo siguiente necesario será seleccionar un escenario. Si deseas generar un escenario al azar, tira 2D6:
2D6 Escenario
2 Destrucción Monster Truck
3‐4 Captura la bandera
5‐8 Carrera de la muerte
9‐10 Sábado noche en vivo
11 Estadio de muerte
12 Caza de Zombis
JUEGA EN EQUIPOS
Gaslands es un gran juego para jugar en equipo, por ejemplo, las carreras de la muerte funcionan muy bien con cuatro equipos de
dos jugadores, cada uno con un solo vehículo. Estos son algunos consejos, Al jugar juegos de equipo:
Un jugador nunca puede pasar la pole position a un compañero de equipo. En cambio, deben pasarlo a un jugador elegible
que no esté en el mismo equipo.
Al resolver una pérdida de control, un jugador nunca puede girar el vehículo de un compañero de equipo. En su lugar, el
próximo jugador que no esté en el mismo equipo debe girar el vehículo.
Los "jugadores" no pueden "premedir" las plantillas de maniobra para sus compañeros de equipo. Esto contará como el
propio jugador tocando la plantilla.
34
EQUIPOS DE EJEMPLO
Para comenzar con la acción de inmediato, aquí hay algunos equipos listos para jugar, cada uno cuesta 50 bidones.
Si este es tu primer juego, no dudes en ignorar a los patrocinadores, ventajas y otras reglas avanzadas si lo deseas. Estas reglas se
detallan más adelante.
RUTHERFORD
Con sus fábricas de armas y municiones bien protegidas, los equipos patrocinados por Grant Rutherford están siempre llenos hasta
los topes con explosivos de alto calibre.
Tanque: Con un cañón de 125 mm montado en la parte delantera (21 Bidones)
Coche: Con cohetes montados en la parte delantera y granadas (17 Bidones)
Buggy: Con granadas (6 Bidones)
Buggy: Con granadas (6 Bidones)
Total: 50 Bidones
MIYAZAK
Realizando su exitoso negocio de mensajería de alta velocidad, Miyazaki solo patrocina a los conductores más hábiles y audaces.
Sus fanáticos están hambrientos de locuras increíbles y acrobacias imposibles.
Coche alto rendimiento: Con derrame de pegamento trasero, conductor temerario y Momento de gloria (25)
Coche alto rendimiento: Con superderrape y truco de conducción (25)
Total: 50 Bidones
MISHKINK
Guardando sus inventos más experimentales y poderosos para solo aquellos equipos que él selecciona personalmente, los equipos
patrocinados por Mishkin siempre traen un absoluto caos al Juego.
Coche: Con ultrasonidos y una Mini metralleta montado en la parte delantera (22 Bidones)
Coche: Con un Proyector de arco eléctrico montado en la parte frontal (18 Bidones)
Buggy: Con una ametralladora pesada en la parte delantera y minas (10 Bidones)
Total: 50 Bidones
IDRIS
Los seguidores del Culto de la Velocidad tienen un solo amor, es ver cómo los conductores vuelan a velocidades inverosímiles
hacia una victoria triunfante o una destrucción gloriosa y ardiente.
Coche alto rendimiento: Con una ametralladora pesada delante y 2 x Turbos Nitro (25 Bidones)
Coche alto rendimiento: Con una ametralladora pesada delante y 2 x turbos Nitro (25 Bidones)
Total: 50 Bidones
SLIME
Es posible escuchar los gritos de batalla prácticamente antes de que las cámaras empiecen a grabar. Si se descuidan, las pandillas
de jóvenes salvajes que prometen lealtad a la bandera de Slime, prenderán fuego a esa bandera antes de que lleguen los créditos
del programa.
Autobús: Con 2 x de cóctel molotov (32 Bidones)
Buggy: Con cócteles Molotov (6 Bidones)
Buggy: Con cócteles Molotov (6 Bidones)
Buggy: Con cócteles Molotov (6 Bidones)
Total: 50 Bidones
WARDEN CADEILA
Ponles el mono, átales el cinturón y suelda las puertas. Los internos de la Penitenciaría del Pueblo de San Paulo tienen una
oportunidad de encontrar su libertad, y su sentencia se cumplirá esta noche de una manera u otra.
Coche de prisión: Con un ariete frontal, metralleta pesada frontal y granadas (17 Bidones)
Coche de prisión: Con un ariete frontal, metralleta pesada frontal y granadas (17 Bidones)
Buggy: Con ariete explosivo frontal (8 Bidones)
Buggy: Con ariete explosivo frontal (8 Bidones)
Total: 50 Bidones
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DEATH RACE
"A través de la neblina resplandeciente del asfalto quebrado y ruidoso, vemos a nuestros competidores de nervios de acero
alineados: los motores sonando y chirriando. La carrera de esta noche es increíblemente importante para los equipos... es la última
oportunidad para un acceso a las grandes ligas del próximo mes, y un paso más crucial en ese camino hacia El Billete a Marte. "
CONFIGURACIÓN
Prepara tres PUERTAS al menos y colócalas en una recta
directamente una de otra. Orienta las puertas como prefieras.
Selecciona una de las puertas para ser la PUERTA DE SALIDA y una
puerta para ser la LÍNEA DE META, o una puerta para representar
ambas (si la pista es circular o una figura de ocho). Consulte
"PUERTAS" para obtener más información (página 37).
Coloca algunos obstáculos para representar una carrera de
muerte post‐apocalíptica.
Hay una gran cantidad de posibles diseños de pistas de carreras.
Para crear una pista divertida, mantenga en mente un par de
pautas generales:
Trata de asegurarte de que las puertas no estén a más de 3 x
rectas largas de separación.
Asegúrese de que haya muchos obstáculos en la pista y en el
camino de la carrera.
De ser posible, asegúrese de que los líderes de la carrera se
vean obligados a volver a entrar en contacto con corredores
rezagados (la figura en 8 es un diseño genial para esto, como
también una forma de "lágrima"). Esto mantiene el juego
interesante.
Aquí hay un ejemplo de configuración usando cuatro puertas
en una mesa de 90cm x 90cm'. Esto proporcionará una pista
de "figura de ocho".
EQUIPOS
Si juegas con 6 o más jugadores (lo cual funciona bien y es una gran manera de disfrutar de Gaslands), se recomienda que los
jugadores lleven un solo vehículo. Considera emparejarlos en equipos, ya que puede ser más divertido de esa manera.
POLE POSITION
Lanza un dado para determinar quién tiene la POLE POSITION. El jugador con la POLE POSITION despliega el primer vehículo y
activa el primer vehículo.
Siempre que el jugador con la POLE POSITION pase una puerta con cualquier vehículo, debe elegir inmediatamente a otro jugador
y pasar la POLE POSITION a él.
LINEA DE SALIDA
La LINEA DE SALIDA es una línea tan ancha como la cantidad de jugadores y tan
profunda como se requiera para desplegar todos los vehículos.
Comenzando con el jugador en la pole position, los jugadores se turnan para
colocar un vehículo en cualquier punto de la línea de partida, tocando la Línea
de Inicio. Los jugadores deben llenar la primera línea de la salida inicial antes de
que el vehículo pueda colocarse en la segunda línea, y así sucesivamente.
Los vehículos deben colocarse en la Cuadrícula inicial de modo que no toquen
ningún otro vehículo. El vehículo debe colocarse dejando un ancho de un dedo
en todos los lados del vehículo. No es necesario pasar la línea de salida para
poder pasar por la Puerta 1.
Línea de salida
36
PUERTA
La PUERTA se forma colocando dos pequeños obstáculos
exactamente a una distancia de una recta larga.
Las puertas tienen orientación y solo hay una manera correcta de
pasar una puerta. Las puertas están numeradas.
La línea invisible entre los puntos centrales de los dos objetos
forma la LÍNEA de la Puerta. Aquí hay un ejemplo de una Puerta:
Los dos objetos que forman los bordes de la Puerta cuentan como obstáculos de peso medio, pero la línea entre los objetos cuenta
como una superficie abierta.
Alternativamente, use una plantilla plana de las mismas dimensiones que la plantilla recta larga como puerta, y trátela como una
superficie abierta.
PASANDO PUERTAS
Cuando cualquier parte de un vehículo toca la línea de una puerta, mientras se mueve en el sentido correcto, PASA esa puerta.
Un vehículo debe pasar la puerta anterior antes de que pueda pasar la puerta siguiente.
Ejemplo: Un vehículo debe pasar por la puerta 1 antes de que pueda pasar la puerta 2 y así sucesivamente.
Nota: no es necesario pasar la línea de salida para poder pasar la Puerta 1.
ARMAS INACTIVAS HASTA LA PUERTA 1
Los vehículos no pueden disparar ni arrojar armas hasta que hayan pasado la Puerta 1 y se hayan activado sus armas. Antes de
que un vehículo pase por la Puerta 1, todos sus sistemas de armas están desactivados, aunque son libres de hacer ataques
explosivos como parte de las colisiones.
LÍNEA DE META
La LÍNEA DE META es la última Puerta en una carrera. Solo se puede pasar después de pasar por todas las Puertas anteriores.
VOTO DE LA AUDIENCIA
A los productores del programa de TV Gaslands no les gusta un ganador claro. No es bueno para la televisión.
Cuando un vehículo es el primero en pasar una Puerta determinada en el juego, el resto de jugadores lanza un D6 y suma la
cantidad de Puertas detrás del vehículo activo en las que este su vehículo más adelantado. Si el total es 6 o más, inmediatamente
obtienen 1 voto de la audiencia.
Dicho de otra manera, si usted está solo a una puerta de atrás, obtendrá un voto de la audiencia en una tirada de 5+. Si tu mejor
auto está retrasado dos puertas detrás del líder, obtienes un voto de la audiencia sobre una tirada de 4+, y así sucesivamente.
FIN DE CARRERA
Cuando el primer vehículo que no sea de helicóptero o girocóptero haya pasado la línea de meta, el juego se terminara. La línea
de llegada solo se puede pasar si el vehículo ha superado todas las otras puertas anteriores.
VICTORIA
El primer jugador en pasar la línea
de meta con un vehículo que no sea
de helicóptero ni girocóptero es el
ganador.
POSICIÓNES FINALES
Tan pronto como el jugador ha
pasado la línea de meta, congele el
juego y verifique las posiciones de
todos los vehículos. El vehículo que
ha pasado la línea de meta es el
ganador. El vehículo más cercano a
la línea de meta que también ha
superado todas las puertas
anteriores está en segundo lugar, y
así sucesivamente.
37
OTROS ESCENARIOS
SABADO NOCHE EN VIVO
"¡Es la noche más grande y más explosiva de la semana! Los equipos están dispuestos ante nosotros, ansiosos por impresionar.
Porque, por supuesto, esta noche: ¡tú decides quién es el ganador!”
CONFIGURACIÓN
Coloca algunos terrenos para representar una pista de área de derby de demolición distópica.
POSICIÓN INICIAL
Los jugadores lanzan dados para la Posición inicial. Al final de cada paso de velocidad, pase el marcador de posición inicial en el
sentido de las agujas del reloj.
DESPLIEGUE
Comenzando con el jugador con la pole position, los jugadores se turnan para desplegar todos sus vehículos. Cada jugador primero
despliega un solo vehículo tocando cualquier borde del tablero y más de un rango doble de un vehículo de cualquier otro jugador.
Luego despliegan el resto de sus vehículos (1) tocando cualquier borde de la mesa, (2) más del doble rango de un vehículo de
cualquier otro jugador y (3) dentro de un alcance corto de otro vehículo amigo
Ningún jugador puede desplegar en un borde de mesa que ya este tocando el equipo de otro jugador, a menos que no haya bordes
sin equipos que ya los toquen.
Después de que todos los equipos se hayan desplegado, el jugador con la posición inicial puede dar a todos los demás jugadores
1 voto de audiencia (y por lo tanto, +1 punto de victoria) para recoger a su equipo y volver a desplegarlo. Esta oferta pasa en el
sentido de las agujas del reloj alrededor de los jugadores hasta que todos los jugadores se hayan negado o se haya redesplegado.
REGLAS ESPECIALES
Cuota de pantalla: Un vehículo solo puede ganar votos de audiencia si está dentro del doble rango de un vehículo enemigo en el
punto en que lograría el voto de la audiencia.
Los puntos merecen premio: Cuando un jugador gana uno o más votos de la audiencia, también obtienen un número igual de
Puntos de Victoria.
Desventaja: Un jugador solo puede volver a generar vehículos mientras tenga menos de 10 Puntos de Victoria. Si un jugador puede
volver a generar un vehículo, debe hacerlo.
PRECIO ESPECIAL
A lo largo del juego, los vehículos pueden ganar un PREMIO ESPECIAL para entretener al público en casa.
Al comienzo del primer turno, y cada vez que se reclame un premio especial, tira un D6 y agrega el número actual de la fase de
velocidad y el número del turno.
El resultado indica el premio especial. Si el premio especial generado es el mismo que el último premio especial activo, vuelva a
lanzarlo hasta que se genere un premio especial diferente. Las audiencias televisivas tienen una capacidad de atención muy breve.
Cada vez que un vehículo o jugador cumple las condiciones especiales del premio actual, su controlador puede reclamar el premio
especial para obtener un voto de audiencia de +1 (y por lo tanto también +1 punto de victoria). Este Jugador luego tira para
generar un nuevo premio especial. Un jugador no puede ganar dos o más votos del mismo premio especial en una sola activación.
Resultado Condiciones para el premio especial
3 Controlar el vehículo activo
4 Controlar el vehículo activo cuando el vehículo activo está en la velocidad actual 3 o superior
Controle el vehículo activo cuando cualquier parte de la plantilla de movimiento del vehículo activo o posición final esté dentro del
5
alcance corto del punto central de la mesa
6 Controle el vehículo activo y tenga la posición inicial
7 Controle el vehículo activo y descartar su última ficha de peligro sin tener una pérdida de control
8 Controlar el vehículo activo y seleccionar una maniobra peligrosa
9 Controlar el vehículo activo y declarar un golpe lateral o una colisión lateral
10 Controlar el vehículo activo cuando cualquier vehículo dentro del doble alcance del vehículo activo pierde uno o más puntos del casco
11 Controlar el vehículo activo cuando cualquier vehículo dentro del rango doble del vehículo activo tiene 8 o más fichas de peligro
12 Controlar el vehículo activo cuando cualquier vehículo dentro del doble alcance del vehículo activo falla chequeo de volteo
13 Controlar el vehículo activo cuando cualquier vehículo dentro del doble alcance del vehículo activo se destruye
14 Controlar el vehículo activo cuando cualquier vehículo dentro del doble rango del vehículo activo explota
15+ Controlar el vehículo activo cuando la velocidad del vehículo activo esta igual a su velocidad máxima
Nota: Para evitar duda, el vehículo activo debe estar dentro del doble rango de sí mismo.
CONDICIÓN DE VICTORIA
El primer jugador en poseer 15 Puntos de Victoria es el ganador.
38
ESTADIO DE MUERTE
"Los juegos de esta noche son una simple aventura. Tú sabes las reglas. Yo sé las reglas. El conductor, demonios, conoce las reglas.
Bueno... la mayoría de las reglas... ¡ACTIVAR LAS TORRETAS!"
CONFIGURACION
Coloca algunos terrenos para representar una pista de área de derby de demolición distópica
POSICIÓN INICIAL
Los jugadores lanzan dados para la Posición inicial. Al final de cada paso de velocidad, pase el marcador de posición inicial en el
sentido de las agujas del reloj.
DESPLIEGUE
Comenzando con el jugador con la pole position, los jugadores se turnan para desplegar todos sus vehículos. Cada jugador primero
despliega un solo vehículo tocando cualquier borde del tablero y más de un rango doble de un vehículo de cualquier otro jugador.
Luego despliegan el resto de sus vehículos (1) tocando cualquier borde de la tabla, (2) más del doble rango de un vehículo de
cualquier otro jugador y (3) dentro de un alcance corto de otro vehículo amigo
Lanza 2D6. Este es el número de torretas que deberán desplegarse. Comenzando por el jugador con la pole position, los jugadores
(o equipos) se turnan para desplegar una torreta cada uno hasta que se desplieguen todas las torres. Al desplegar una torreta,
puede desplegarse en cualquier parte de la mesa, pero sin tocar un vehículo o terreno.
REGLAS ESPECIALES
Los jugadores no pueden usar REGENERAR durante este juego.
TORRETAS
Las TORRETAS cuentan como obstáculos destructibles de peso mediano. Pueden ser el blanco de ataques de armas y tienen 4
puntos de blindaje si se le disparan.
Las torretas hacen automáticamente un ataque de 2D6 dirigido al primer vehículo dentro del rango medio tras finalizar cada fase
de velocidad. El objetivo puede evadir de forma normal.
CONDICIONES DE VICTORIA
Gana el último jugador con un vehículo activo.
39
CAZA DE ZOMBIS
“Los páramos de los Estados Irradiados de América ya no son silenciosos. Las tumbas de un millón de estadounidenses yacen
vacías, sus inquietos y radioactivos ocupantes vagan por las carreteras en hordas de zombis.”
CONFIGURACION
Necesitarás una gran cantidad de zombis o soldados de aproximadamente 15mm o 20mm para representar a los zombis. Debería
haber más de 10 zombis por jugador. Ponga a los zombis sobre el área de juego y distribúyalos más o menos por igual alrededor
del área de la mesa.
POSICIÓN INICIAL
Los jugadores lanzan dados para la Posición inicial. Al final de cada paso de velocidad, pase el marcador de posición inicial en el
sentido de las agujas del reloj.
DESPLIEGUE
Comenzando con el jugador con la pole position, los jugadores se turnan para desplegar todos sus vehículos. Cada jugador primero
despliega un solo vehículo tocando cualquier borde del tablero y más de un rango doble de un vehículo de cualquier otro jugador.
Luego despliegan el resto de sus vehículos (1) tocando cualquier borde de la tabla, (2) más del doble rango de un vehículo de
cualquier otro jugador y (3) dentro de un alcance corto de otro vehículo amigo.
REGLAS ESPECIALES
Los vehículos no pueden atacar ZOMBIS. Los zombis no cuentan como obstrucciones.
Si la plantilla de maniobra de un vehículo o su posición final tocan a un zombi, ese vehículo puede COGER a ese zombi.
Si un vehículo es siniestrado, el controlador debe colocar dentro del alcance corto del vehículo destrozado 5 zombis de sus zombis
RECOGIDOS.
VICTORIA
El jugador quien ha recogido la mayor cantidad de zombis después de que el último zombi sea atropellado es el ganador.
40
CHOQUES DE MONSTER TRUCK
"Y el sorteo al azar de esta noche es... (Tambores por favor)... ¡Mrs. Annie McGarnacle! ¡Vamos, Annie! ¡Eres la ganadora de esta
noche, y ahora es tu oportunidad de ganar algunos GRANDES PREMIOS! "
CONFIGURACIÓN
Pon unos obstáculos para crear un páramo post‐apocalíptico.
EQUIPOS
Los jugadores lanzan dados para ver quién será el MONSTRUO. Los demás jugadores se convierten en RATONES.
El Monstruo no selecciona el vehículo de su equipo, sino que recibe un solo Monster TRUCK, sin armas, mejoras ni ventajas. El
jugador pierde el Monster Truck al final de la carrera.
Los ratones pueden desplegar todos y cada uno de los vehículos de su equipo, pero no pueden colocar ningún vehículo pesado.
POSICIÓN INICIAL
El monstruo siempre tiene la pole position durante este escenario.
DESPLIEGUE
El Monstruo despliega su Monster Truck en el centro del borde de su lado de la mesa.
Los jugadores ratones se turnan para desplegar todos sus vehículos. Cada jugador primero despliega un solo vehículo tocando
cualquier punto en el borde de la mesa del lado de los Ratones (que es el borde de la mesa opuesta al borde de la mesa del
Monstruo), y más del doble del alcance del vehículo de cualquier otro jugador. Luego, despliegan el resto de sus vehículos (1)
tocando el borde de la mesa, (2) más que el rango medio de cualquier otro el vehículo del jugador y (3) dentro del alcance corto
de otro vehículo amigo.
BANDERAS
Después del despliegue, cada jugador despliega dos MARCADORES DE BANDERA en cualquier lugar dentro del rango doble del
centro de la mesa y sin tocar el terreno u otro vehículo. Puede usar cajones, tapas de botellas o literalmente pequeñas banderas.
Un vehículo puede recoger cualquier marcador de bandera si su plantilla de maniobra o posición final toca el marcador. Coloque
el marcador en la hoja de referencia del vehículo.
Si un vehículo es siniestrado o aplastado, el propietario del vehículo debe colocar una bandera marcando el siniestro.
Un vehículo puede poner la bandera al final de su activación. Coloca la bandera tocando el vehículo.
Los jugadores pueden recoger cualquier marcador de bandera incluido sus banderas. Los Marcadores de bandera no cuentan
como obstrucciones.
REGLAS ESPECIALES
Si el Monstruo causa al menos un daño contra un Ratón usando un choque, entonces ese ratón se APLASTA e inmediatamente es
retirado del juego. Al comienzo
de cada turno, cualquier
vehículo aplastado se puede
volver a generar gratis desde el
borde de la mesa.
FIN DEL JUEGO
El juego termina cuando se han
recolectado todos los
marcadores, o un jugador ha
recogido dos tercios de las
banderas, o el monstruo es
destruido.
PUNTOS DE VITORIA
El monstruo gana 3VP por cada
Ratón que aplasta.
Cada jugador de Ratones gana 1
PV por cada marcador de
bandera que llevan al final del
juego. El jugador con más
puntos de victoria es el ganador.
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CAPTURAR LA BANDERA
"Señoras y señores en el estadio esta noche. Espectadores en línea. Fans de los deportes. Cuando dos tribus entran en guerra,
solo los Suscriptores Premium obtienen FlagCam TM".
CONFIGURACIÓN
Coloque unos obstáculos para representar un páramo post‐apocalíptico.
POSICION INICIAL
Lanzar para la pole position. Al final de cada fase de velocidad, pase el marcador de posición inicial en el sentido de las agujas del
reloj.
DESPLIEGUE
Comenzando con el jugador con la pole position, los jugadores se turnan para desplegar todos sus vehículos. Cada jugador primero
despliega un solo vehículo tocando cualquier borde del tablero y más de un rango doble de un vehículo de cualquier otro jugador.
Luego despliegan el resto de sus vehículos (1) tocando cualquier borde de la tabla, (2) más del doble rango de un vehículo de
cualquier otro jugador y (3) dentro de un alcance corto de otro vehículo amigo
Ningún jugador puede desplegarse en un borde de mesa que tenga ya tocando un equipo de otro jugador, a menos que no haya
bordes para todos los equipos.
BANDERAS
Después del despliegue, cada jugador despliega un único MARCADOR DE BANDERA exactamente a una recta corta en el frente
del primer vehículo que desplegaron, y sin tocar el terreno u otro vehículo. Puede usar una caja, una tapa de botella o literalmente
una pequeña bandera. Use colores o números para distinguir la bandera de cada jugador.
Un vehículo puede levantar un Marcador de bandera si su plantilla de maniobra o posición final toca el marcador de bandera.
Coloque el marcador en la hoja de referencia del vehículo.
Cuando un vehículo se siniestra, el propietario del vehículo debe colocar el marcador tocando el siniestro.
Si un vehículo que lleva un marcador está tocando otro vehículo, puede pasar el marcador hacia ese vehículo al final de su
activación.
Un vehículo puede soltar el marcador al final de su activación. Coloque la bandera tocando el vehículo.
Los jugadores no pueden coger sus propios marcadores. Simplemente los ignoran. Los Marcadores de Bandera no cuentan como
obstrucciones.
FIN DEL JUEGO Y VICTORIA
El juego termina cuando un jugador toca su propio lado de la mesa con un vehículo que lleva el marcador de un oponente. ¡Ese
jugador gana inmediatamente!
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REGLAS AVANZADAS: VENTAJAS
PATROCINADORES
Con la promesa del derecho de ascender a las brillantes cúpulas del placer marciano, hay muchos que están dispuestos a patrocinar
generosamente a nuevos equipos. Cada uno tiene tratos publicitarios lucrativos en el lugar, por supuesto.
Grant Rutherford es el hijo de un barón militarista petrolero estadounidense. Es agresivo, rico e inflexible. Su cara radiante,
debajo de su marca Stetson, adorna anuncios de primera clase por su armamento de la marca Rutherford de alta calidad y alto
precio. El equipo patrocinado por Rutherford tiene acceso a excedentes militares, lanzadores de misiles, tanques y helicópteros y
toda la cantidad de munición que puedan transportar. Después de que su equipo ganara en 2016, estaba feliz de despedirse de la
Tierra y ahora dirige su compañía desde su exclusiva oficina marciana.
Yuri Miyazaki creció en los escombros de Tokio, luchando por llegar a lo alto del circuito de velocidad con hazañas increíbles.
Con osadía y conducción ágil. Ella tiene una pequeña flota de mensajeros de élite que trabajan para los clientes más ricos o más
desesperados. Se rumorea que ella también mueve armas para la resistencia Pro‐Tierra, pero nadie que difunda ese rumor vive lo
suficiente como para extenderse lejos. Los conductores de Miyazaki son insuperables en su habilidad y arte al volante.
Andre Mishkin no es un deportista natural. Sin embargo, el brillante ingeniero e inventor ruso demostró en 2010 que la
tecnología es una respuesta tan sólida como la habilidad o la ferocidad en la pista. Desde su centro de investigación y desarrollo
en Marte, continúa enviando diseños para armas devastadoras y elegantes y vehículos de alta tecnología a la Tierra para pruebas
de campo por parte de los equipos patrocinados.
Yandi Idris es un adicto. Desde la primera vez que los vapores calientes y dulces de un motor de gasolina cantaban en su nariz,
no pudo encontrar otra alegría. Dijo que la primera vez que presionó ese botón de óxido nitroso fue como tocar la cara de Dios.
Místico, irracional y peligroso, el Culto a la velocidad se expande como un reguero de pólvora después del ascenso meteórico de
ldris durante la temporada 2012 de Gaslands. Cruzó la línea de meta en una bola de fuego y nunca encontraron su cuerpo. Sus
seguidores fanáticos dicen que a 322 Km/h puede escuchar su voz sonar en el viento impetuoso.
SMILE gobierna una ciudad salvaje y fiera en los desechos australianos conocida como Anarquía. Los jóvenes salieron de entre
los restos de la tierra arrasada por millares para reunirse alrededor de su harapiento estandarte. Las pandillas de la Anarquía, de
ojos desorbitados y alegres, están dirigidas por los secuaces de Slime, los gallos, que buscan fama y adoración del público global
de Gaslands.
Warden Cadeila se enorgullece de vivir en San Paulo, un brillante centro de humanidad y relativamente afectado por la guerra.
La Penitenciaría Popular de San Paulo tiene tres de los mejores equipos de Gaslands en la última década, y Warden continúa
otorgando a sus prisioneros una oportunidad de libertad siempre que la franquicia de Gaslands continúe beneficiando los acuerdos
de patrocinio. El trato no es bueno para las almas condenadas que están encadenados en los "ataúdes" de acero sólido del
Guardián, pero es mejor que la alternativa.
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BENEFICIOS DE PATROCINADOR
El equipo debe elegir un PATROCINADOR. Este patrocinador otorga inmediatamente al equipo todos los BENEFICIOS DE
PATROCINADOR por ese patrocinador.
RUTHERFORD
Los equipos patrocinados por Rutherford obtienen los siguientes beneficios de patrocinador:
Hardware militar: Este equipo puede comprar un solo tanque. Este equipo puede comprar solo un helicóptero.
Bien equipado: Este equipo considera que cualquier arma con la regla especial de munición 3 tiene la regla especial de munición
4 cuando se compra.
El poder es Bueno: Este equipo no puede comprar vehículos ligeros.
Carnicería televisada: Si un vehículo de este equipo causa 6 o más aciertos en un solo ataque, antes de evadir, este equipo gana
+1 voto de la audiencia.
MIYAZAKI
Los equipos patrocinados por Miyazaki obtienen los siguientes beneficios de patrocinador:
Virtuoso: La primera vez que cada vehículo de este equipo utiliza su empuje en una activación puede empujarlo sin obtener una
ficha de peligro.
Maniobras evasivas: Antes de hacer una tirada de evasión, los vehículos de este equipo pueden ganar cualquier número de fichas
de peligro para agregar +1 a cada uno de sus dados de evasión por cada ficha de peligro obtenida. Una tirada de "1" en un dado
de evadir siempre cuenta como un fracaso.
Elegancia: Los equipos patrocinados por Miyazaki no pueden comprar Camionetas, Autobuses o Camiones de guerra.
Exhibición: Una vez por fase de velocidad, si todos los vehículos de este equipo activados, resuelven al menos un resultado de
giro, deslizamiento o cambio de velocidad, y no perdió el control, este equipo gana +1 voto de audiencia por cada uno de los
vehículos en juego de este equipo.
MISHKIN
Los equipos patrocinados por Mishkin obtienen los siguientes beneficios de patrocinador:
Taser: Este equipo puede comprar armas eléctricas y actualizaciones.
Dínamo: Después de activar en el paso de velocidad 4, 5 o 6, este vehículo puede agregar una ficha de munición a una única arma
eléctrica o mejora en ese vehículo.
Todos los juguetes: Cuando un vehículo en este equipo ataca con un tipo de arma que no ha sido usada por ningún vehículo
durante este juego, este equipo gana +1 voto de audiencia.
IDRIS
Los equipos patrocinados por ldris obtienen los siguientes beneficios de patrocinador:
Adicto N2O: El equipo puede comprar la actualización de Nitro a la mitad del coste indicado.
Demonio de la velocidad: Cuando se usa Nitro, los vehículos de este equipo solo obtienen fichas de peligro hasta que tienen 3
fichas de peligro después de las dos activaciones, en lugar de la 5 normales.
Culto de la velocidad: Si un vehículo de este equipo selecciona la plantilla de maniobra recta larga en el paso 1.1 durante el paso
de velocidad 1, 2 o 3, este equipo gana +1 voto de la audiencia.
Besa Mi asfalto: Este equipo no puede comprar girocópteros
SLIME
Los equipos patrocinados por Slime obtienen los siguientes beneficios de patrocinador:
Vive Rápido: Si el vehículo en este equipo comienza la fase de pérdida de control con más fichas de peligro que puntos de casco
durante su propia activación. Este equipo gana +1 voto de audiencia.
Carambola: Si un vehículo en este equipo está involucrado en un ataque de Colisión de golpe de lateral durante su activación,
resuelva inmediatamente otro paso de movimiento con ese vehículo después del paso de movimiento actual.
WARDEN
Los equipos patrocinados por el Guardián obtienen los siguientes beneficios de patrocinador:
Coches de prisión: Los vehículos en este equipo pueden comprar la siguiente mejora: Coche de la prisión: Reduzca el coste de este
vehículo en 4 bidones. Reduce el valor del casco de este vehículo en 2. Solo se puede comprar en vehículos de peso medio.
Pirotecnia: Si un vehículo perteneciente a este equipo explota, obtén +1 voto de audiencia si es mediano o +2 votos de audiencia
si era pesado además de cualquier voto obtenido por ser destruido, y luego descarta todas las fichas de munición del siniestro.
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VENTAJAS DE PILOTO
CLASES DE VENTAJA
Las ventajas representan las habilidades y la experiencia de los miembros de tu equipo, y te permiten personalizar aún más a tu
equipo.
Cada VENTAJA tiene una CLASE. Cada Patrocinador brinda acceso a las siguientes CLASES DE VENTAJAS PATROCINADAS:
Clase de Ventaja Rutherford Miyazaki Mishkin Idris Smile Warden Cadeila
Hostil si si
Agresivo si si
Intrépido si
Militar si si
Precisión si si
Velocidad si si
Tecnología si
Los vehículos pueden comprar ventajas de las clases de ventajas patrocinadas del equipo al precio indicado.
Esto no limita el número de ventajas que cada vehículo puede tener. Cada beneficio solo se puede comprar una vez por cada
vehículo.
HOSTIL
Descarga‐Doble (2 Bidones): Durante el paso de ataque, hasta 3 miembros de la tripulación en este vehículo pueden ganar un +1
de bonificación por disparar con una pistola.
Abordaje (2 Bidones): Este vehículo ignora la regla distraído. Los tripulantes de este vehículo pueden atacar durante el paso de
ataque incluso si el vehículo está distraído.
Martillo de batalla (4 Bidones): Al realizar un ataque de impacto, este vehículo gana +1 dados de ataque por cada ficha de peligro
que tiene actualmente.
Lunático aterrador (5 Bidones): Siempre que un vehículo que sea controlado por otro jugador finaliza su movimiento dentro del
alcance corto de este vehículo, el vehículo activo gana una ficha de peligro.
Triturador (5 Bidones): Antes de que este vehículo lance sus dados de ataque en un ataque de impacto, puede elegir agregar
fichas de peligro al vehículo objetivo por cada daño infligido, en lugar de eliminar los puntos de casco.
Tráiler matador (5 Bidones): Este vehículo puede realizar ataques con propulsores, como un cañón de guerra.
AGRESIVO
Polvorín (1 Bidón): Este vehículo puede agregar un +1 a su explosión. Trate a este vehículo como un peso más pesado cuando
explota. Nota: esta bonificación se aplica durante la resolución del beneficio de PIROTECNIA.
Guerrero de la carretera (2 bidones): Si este vehículo causa con éxito uno o más impactos en un vehículo enemigo en cualquier
punto durante su activación, este vehículo puede eliminar una sola ficha de peligro de forma gratuita al final de su activación.
Cubridme (2 bidones): Una vez durante su activación, este vehículo puede quitar una ficha de peligro y colocarla en otro vehículo
amigo dentro de un rango doble.
Puño de acero (4 bidones): Este vehículo puede poner una ficha de peligro para tirar todos sus dados de ataque durante un ataque
de impacto.
Histérico (3 Bidones): Al final de la activación de este vehículo, si tiene 4 o más fichas de peligro, puede eliminar una ficha de
peligro y colocarla en otro vehículo dentro de un alcance medio.
Animador de masas (1 Bidón): Si este vehículo se destroza, obtenga +1 voto de la audiencia.
INTREPIDO
Evasivo (5 Bidones): Este vehículo cuenta una tirada de 5+ como un éxito durante un intento de evasión.
Superderrape (5 Bidones): Este vehículo puede usar cualquier plantilla excepto la recta larga en lugar de la maniobra de derrape
cuando aplica un resultado de derrape. Como en el paso de movimiento 1.1, debes usar la primera plantilla que has tocado, trata
la plantilla de maniobra como si fuera la plantilla de derrape para usarla para encontrar la posición final del vehículo.
Escurridizo (3 Bidones): Los vehículos que hagan un ataque de impacto a éste sufren una penalización de ‐2 dados de ataque.
Truco de conductor (5 Bidones): Este vehículo puede elegir una plantilla de maniobra como si estuviera en una velocidad mayor
o menor. Este vehículo aun así usa su velocidad actual para la tirada de derrape. Cualquier plantilla de maniobra no permitida
usada por esta ventaja, cuenta como maniobra difícil.
Piloto de pruebas (7 Bidones): Solo es elegible por una moto, buggy, coche o coche alto rendimiento. Este vehículo puede decidir
ignorar cualquier número de obstrucciones durante su fase de movimiento. Después de la fase de movimiento en la que el vehículo
decide ignorar cualquier obstrucción usando esta habilidad, gana inmediatamente 3 fichas de peligro.
Cromado (2 bidones): Este vehículo puede hacer un esfuerzo cualquier número de veces durante una tirada de chequeo de
derrape, Gana +1 ficha de peligro cada vez.
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MILITAR
Fuego de respuesta (5 Bidones): Una vez por cada fase de velocidad, si este vehículo es el objetivo de un ataque de disparo, este
vehículo puede coger 2 fichas de peligro para atacar inmediatamente, como si fuera la fase de disparo de este vehículo.
Ojo asesino (3 bidones): Durante la fase de disparo de este vehículo, hasta 3 tripulantes en el vehículo pueden ganar un bono de
+1 para impactar en un ataque de disparo a un objetivo entre la distancia larga y que no esté en el rango medio. Los impactos
críticos solo son los resultados de 6.
Fuego rápido (2 Bidones): Una vez por turno un único tripulante en este vehículo puede disparar dos veces la misma arma en un
único paso de disparo. Cuando el arma disparada tiene límite de munición, quita una ficha de munición por cada ataque.
En toda la cara (4 Bidones): Cuando se hace un ataque de disparo, los críticos de este vehículo infligen 3 impactos cada uno.
Ayudante (2 Bidones): Este vehículo puede asignar 2 tripulantes a una única arma durante la fase de disparo para ganar +1 a
impactar a esta arma. El segundo tripulante no hace un disparo separado. Los impactos críticos solo son con la tirada de 6 natural.
Completamente cargado (2 Bidones): Cuando este vehículo ataca con un arma de disparo que le queden 2 o más fichas de
munición, gana +1 dado de ataque.
PRECISIÓN
Ruedas grandes (2 Bidones): Este vehículo puede ignorar las penalizaciones por estar en superficies rugosas o difíciles.
Momento de Gloria (2 Bidones): Una vez por partida, después de lanzar los dados de derrape, pero antes de resolver los
resultados, este vehículo puede cambiar inmediatamente el resultado de cualquier número de dados y cambiarlos por cualquier
resultado a su elección.
Pilotaje fácil (5 Bidones): Una vez por turno, este vehículo puede descartar el resultado de un dado de derrape antes de aplicar
su resultado.
Control (2 Bidones): Cuando hace un chequeo de derrape, este vehículo no recibe fichas de peligro por reducir la velocidad.
Pericia (3 Bidones): Este vehículo agrega +1 a su valor de manejo.
Artista del frenado (5 Bidones): Al aplicar un resultado de giro, este vehículo puede elegir orientarse en cualquier dirección.
VELOCIDAD
Inicio Rápido (1 Bidón): Tira un D6 al comienzo del juego. Este vehículo inicia el juego en esa velocidad.
Estela (2 Bidones): Durante el control de deslizamiento de este vehículo, este vehículo obtiene un resultado de cambio si hay otro
vehículo dentro de un rango corto delante de él (medido como una plantilla de tiro de alcance corto montada en la parte
delantera).
Transferencia forzada (2 Bidones): Si este vehículo pierde uno o más puntos de casco debido a cualquier ataque con la regla
Explosión, este vehículo puede inmediatamente subir de velocidad.
Sobrecarga (2 Bidones): Al realizar un chequeo de derrape, este vehículo puede tirar un dado adicional. Si lo hace, debe cambiar
al menos una velocidad o ganar una ficha de peligro.
¡Tiempo extendido! (3 Bidones): Al final de la activación en la que este vehículo pasa una puerta, antes de verificar si ha perdido
el control, este vehículo puede eliminar inmediatamente cualquier número de fichas de peligro.
A toda velocidad (5 Bidones): Este vehículo considera la recta larga permitida en cualquier velocidad. La recta larga no se considera
difícil o fácil en ninguna velocidad.
TECNOLOGÍA
Reactores (1 Bidón): Cuando este vehículo se mueve como parte de un vuelco, puede optar por usar las plantillas recta larga, giros
o giro difícil en lugar de la plantilla media recta.
Genialidad (1 Bidón): Al comienzo de cada juego, este vehículo gana una ventaja de VELOCIDAD al azar. Esta ventaja se pierde al
final de la partida.
Giroscopio (1 Bidón): Al comienzo de cada juego, este vehículo gana una ventaja de PRECISION al azar. Este beneficio se pierde al
final de la partida.
Mecánico móvil (5 Bidones): Una vez por turno, durante el paso de ataque, un solo miembro de la tripulación puede ser asignado
para realizar una REPARACIÓN DE CAMPO en lugar de atacar con un arma. Este vehículo gana 1 punto de casco, el cual no puede
superar los puntos restantes del casco por encima del valor del casco del vehículo.
Motor nuclear experimental (5 Bidones): Agregue +2 al engranaje máximo de este vehículo, (hasta un máximo de 6). Este vehículo
considera que la maniobra recta larga se permite en cualquier marcha. Si este vehículo falla una prueba de Vuelco, se destruye
inmediatamente y explota. Cuando este vehículo explota, cuenta como peso pesado. Este beneficio no se puede comprar para
vehículos ligeros.
Teleportador experimental (7 Bidones): Al inicio de la activación de este vehículo, este vehículo puede elegir activar el
TELEPORTADOR EXPERIMENTAL. Adquiera 3 fichas de peligro y luego un único dado de deslizamiento.
Si el resultado del dado de derrape es cualquier resultado que no sea un peligro, coloque este vehículo en cualquier lugar
dentro del rango medio de su posición actual, sin tocar una obstrucción o terreno, y sin cambiar la orientación del vehículo.
Esto no puede causar una colisión.
Si el resultado del dado de deslizamiento es un peligro, el jugador a la izquierda del controlador del vehículo activo coloca este
vehículo en cualquier lugar dentro del alcance largo de su posición actual, sin tocar una obstrucción o el terreno, sin cambiar
su orientación. Esto no puede causar una colisión.
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REGLAS AVANZADAS: EL CAMION DE GUERRA
El camión de guerra es un vehículo enorme y se comporta de una manera única en la mesa.
CABINA & TRAILER
La cabina es la parte delantera de Camión de Guerra, también conocido como el tractor. El TRAILER es la parte posterior del
Camión de guerra.
FABRICANDO TU CAMION DE GUERRA
Verás a continuación, las reglas que rodean al Camión de Guerra requieren que consideres a la cabina y al remolque como
elementos de juego algo separados.
Debido a esto, es muy recomendable que construya su Camión de Guerra de tal manera que la cabina y el remolque se puedan
separar y pivotar durante el juego. Puede optar por
utilizar imanes pequeños o un alfiler o clavija para
conectar las dos mitades y, a la vez, permitir que se
separen y pivoten durante el juego.
PLANTILLAS DE MANIOBRA
Al mover el camión de guerra:
Coloque las plantillas de maniobra de modo que toquen
el centro del borde frontal de la cabina.
Coloque la cabina en el extremo de la plantilla de
maniobra.
Coloque el remolque de modo que se vuelva a conectar
con el pasador de la cabina, centrado en la plantilla de la
maniobra y cubriendo la mayor superficie posible de la
plantilla de la maniobra.
El remolque debe seguir el recorrido de la cabina lo más
cerca posible durante el movimiento del vehículo. Esto
se aplica asegurándose de que el remolque cubra la
mayor superficie posible de la plantilla de maniobra.
Maniobrando el camión de guerra.
ARTICULANDO EL REMOLQUE DURANTE EL MOVIMIENTO
Si el remolque está completamente recto con respecto a la cabina, el camión de guerra cuenta que no está ARTICULADO. Si el
remolque esta pivotado en relación con la cabina, se dice que el camión de guerra está ARTICULADO.
Si un camión de guerra comienza su movimiento sin articulación y
No articulado se articula en cualquier punto durante su paso de movimiento,
gana +1 ficha de peligro.
Si un camión de guerra comienza su paso de movimiento
articulado, debe terminar su paso de movimiento sin articulación,
o ganar +1 ficha de peligro. Esto esencialmente significa que
conducir girado genera un peligro, mientras que conducir en línea
recta no lo hace.
Articulado CAMION CISTERNA
Al inicio de su activación, este vehículo puede ganar +1 ficha de
peligro para saltar su paso de movimiento. Este vehículo puede
entonces aumentar su velocidad actual en 1.
Articulación de un camión
47
ATAQUE MARTILLO
Durante el paso de movimiento de este vehículo, cuando este
vehículo colisiona con otro vehículo de una clase más ligera, puede
declarar como reacción un ATAQUE MARTILLO. Un Ataque Martillo
cuenta como un ataque de choque en todas sus reglas y además
incluye el siguiente efecto.
Si un vehículo es blanco de un ATAQUE MARTILLO, después de
resolver la colisión, el controlador del vehículo que hizo el ataque
martillo podría colocar el vehículo objetivo en cualquier lugar dentro
del rango corto de la posición original del vehículo objetivo. El
vehículo de destino es girado para orientarse en cualquier dirección,
de modo que no choque con el vehículo activo nuevamente.
DISPARANDO
Al comprar un arma para un Camión de guerra, el jugador debe
declarar si esas armas están instaladas en la cabina o en el remolque.
Cuando esté midiendo el alcance, coloque la plantilla de disparo
tocando la cabina o el remolque, dependiendo de dónde esté
montado el arma.
RESULTADOS DE GIRO
Defina todo el modelo como un solo objeto, asegurándose de que un
camión de guerra se mueva como un objeto fijo. Asegúrese de que la
cabina y el remolque terminen el giro en la misma orientación
relativa entre sí.
Ataque martillo
RESULTADO DE DERRAPE
Cuando un camión de guerra resuelve un resultado de derrape, no se aplica la plantilla, cada resultado de derrape añade una ficha
de peligro de forma normal.
PERDIDA DE CONTROL
Cuando un Camión de guerra sufre una pérdida de control ignora el paso 4, es decir, no gire la plataforma de guerra.
TIJERA
Si un Camión de guerra falla
una prueba de volteo, no
resuelve un vuelco y en su lugar
resuelve una TIJERA. El jugador
a la izquierda del jugador
articulara el camión de guerra a
su gusto, y luego gira la cabina
articulada y tráiler como un
único objeto fijo hasta 90
grados en cualquier dirección.
VENTANA DE COLISION
El camión de Guerra realiza un
ataque 4D6 contra sí mismo
que no se puede eludir.
48
REGLAS AVANZADAS: TEMPORADA
Mientras que Gaslands se puede usar para
jugar fragmentos de batallas en tierra baldía
o carreras de muerte, muchos jugadores lo
encontrarán una experiencia más
satisfactoria para jugar una serie de juegos
como campaña. UNA TEMPORADA te permite
a ti y a tus amigos jugar toda una temporada
de carreras de Gaslands, salpicada de peleas
para recaudar los recursos necesarios y así
financiar la próxima carrera.
Para jugar una temporada de Gaslands se
requiere de dos o más jugadores que quieran
jugar una serie de juegos enlazados con los
mismos vehículos, creciendo y progresando
en sus equipos. Una temporada típica de
Gaslands tendrá entre dos y seis jugadores y
entre cinco a diez juegos. Sin embargo, no hay
nada que impida tú y tu grupo juguéis con muchos más jugadores o en un número mucho mayor de juegos.
Gaslands proporciona dos sistemas simples para jugar una temporada de juegos enlazados. El primero es un método para
aumentar y expandir sus equipos a lo largo del tiempo, y el segundo es un método para adjudicar un ganador para la temporada.
Puede optar por utilizar una o ambas reglas.
TEMPORADA ESCALADA
Si quiere crecer y mejorar sus equipos en muchos juegos, juegue una TEMPORADA ESCALADA.
En una temporada de escalada, cada equipo comienza con una cantidad acordada de bidones (se recomiendan 50 bidones). Antes
de cada juego después del primero, cada equipo recibe una cantidad acordada de bidones BONUS (se recomiendan 10 bidones)
para gastar en su equipo. De esta forma, los jugadores tendrán equipos veteranos aproximadamente iguales al final de la
temporada.
Si un jugador se une a mitad de temporada, simplemente dale a ese jugador un número inicial de bidones igual al número que
todos los demás han gastado hasta ahora en esta temporada. Por ejemplo, si estás jugando una temporada en la que los jugadores
comienzan con 50 bidones para gastar y agregan 10 bidones antes del inicio de cada juego después del primero, y un jugador
desea unirse justo antes del cuarto juego, dale a ese jugador (50 + 10 + 10 + 10) 80 bidones para contratar a su equipo y dejar que
se incorpore.
TEMPORADA DE CAMPEONATO
Si quieres adjudicarte un vencedor final al final de tu temporada, juega una TEMPORADA DE CAMPEONATO.
Es totalmente posible (y muy recomendado) jugar una TEMPORADA ESCALADA.
En una temporada de campeonato, los jugadores reciben PUNTOS DE CAMPEONATO al final de cada juego, de acuerdo con lo bien
que se desempeñaron en ese juego.
Los puntos de campeonato se otorgan por la posición del jugador en el juego:
Posición Puntos de Campeonato
1º 5
2º 3
3º 1
4º y resto 0
EVENTOS
Si quieres jugar un evento organizado de Gaslands con amigos, el formato más simple es de tres juegos de 50 bidones con
escenarios aleatorios, con un ganador determinado utilizando los puntos de Campeonato.
Para agregar un elemento de escalada, intenta un evento de 3 juegos donde los escenarios no son anunciados antes de los juegos.
Antes del juego 1, se anuncia el escenario y los jugadores reciben 50 bidones para construir sus equipos iniciales.
Antes del juego 2, se anuncia el escenario y los jugadores reciben 20 Bidones de Bonos para mejorar sus equipos.
Antes del juego 3, el escenario es anunciado, y luego los jugadores reciben otros 20 Bonos adicionales para mejorar sus equipos.
De esta forma, los equipos evolucionan a lo largo del día y no pueden optimizarse demasiado por adelantado. El ganador se
determina usando los Puntos de Campeonato.
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REGLAS AVANZADAS: VOTOS DE LA AUDIENCIA
Gaslands es un deporte de muerte televisado y los organizadores quieren asegurarse de que el público se quede al borde de sus
asientos. En los últimos años, David Logan ha comenzado a introducir caminos para que los espectadores en casa participen en la
carnicería. Esto está representado por VOTOS DE LA AUDIENCIA.
Como verás, los votos de la audiencia se usan como un sistema de desventaja positivo en el juego, para permitir a los jugadores
volver al juego o causar un caos general.
GANANDO VOTOS DE AUDIENCIA
Los jugadores obtienen votos de la audiencia cuando se cumplen ciertas condiciones. Es el jugador el que gana votos de audiencia,
no cualquier vehículo específico. Un jugador puede tener cualquier número de votos de audiencia.
Condición Votos de Audiencia
Uno de tus vehículos es destruido Gana 1 Voto de Audiencia
Empezar el turno sin ningún vehículo Gana 2 Votos de Audiencia
(Solo Carrera de la Muerte) Una puerta es pasada por Gana 1 Voto de audiencia con un 5+ si esta una puerta por
primera vez pero no para el vehículo que ha pasado primero detrás, 4+ si esta 2 puertas, etc...
Cada patrocinador también proporciona a los equipos condiciones adicionales para obtener votos del público, acciones de
recompensa que los fanáticos del patrocinador quieren ver en su televisor.
Utilice contadores, monedas, dados, gemas o tapas de botellas para realizar un seguimiento de cuántos votos del público tiene.
GASTAR VOTOS DE AUDIENCIA
Cuando un jugador tiene la oportunidad de activar un vehículo, antes de que el jugador declare qué vehículo va a activar, puede
anunciar que está gastando los votos de la audiencia. Un jugador puede usar los votos de la audiencia de esta forma incluso si no
tienen vehículos activos.
Al final de cada paso de velocidad, cada jugador tiene una última oportunidad para gastar los votos de la audiencia antes de que
la fase de velocidad finalice y comience la siguiente.
Cuando un jugador tiene una oportunidad para gastar los votos de la audiencia, ese jugador puede gastar cualquier cantidad de
votos de la audiencia para declarar cualquier cantidad de efectos.
Quemar Rueda (1 Voto de Audiencia): Selecciona cualquier vehículo que controlas. Inmediatamente cambia una velocidad hacia
arriba o hacia abajo con ese vehículo. Esto hará que ese vehículo gane 1 ficha de peligro. El uso de este efecto puede permitirte
declarar una activación con un vehículo que previamente no pudo activar en esta fase de cambio.
Aplauso aplastante (1 Voto de Audiencia): Selecciona un vehículo que controlas. Elimina inmediatamente 1D6 fichas de peligro
de ese vehículo.
Intervención Dirección (2 Votos de Audiencia): Selecciona un vehículo que no controlas. El vehículo seleccionado gana
inmediatamente fichas de peligro hasta que tenga 5 fichas de peligro.
Recarga (2 Votos de Audiencia): Selecciona una sola arma en el vehículo que controlas. El arma seleccionada gana
inmediatamente +1 ficha de munición.
Carpe Diem (2 Votos de Audiencia): Otorga la posición inicial a un jugador de tu elección o evita que se produzca su próximo
movimiento.
Regenerar (3 Votos del público): solo puedes usar este efecto si no tiene vehículos actualmente en juego. Seleccione un vehículo
que haya controlado que se haya
destruido durante este juego y, o bien,
resucítelo volteándolo para convertirlo en
un vehículo o volver a generarlo.
Para volver a generar un vehículo en un
escenario de carrera de la muerte,
coloque el vehículo de manera que está
tocando la línea de la última puerta que
había pasado antes del Siniestro (o la línea
de salida si no había pasado por las
puertas). Para volver a generar un
vehículo en otros escenarios, coloque el
vehículo de manera que toque su borde
del tablero. El vehículo recupera los
puntos del casco igual a la mitad del valor
del casco (redondeado hacia abajo),
descarta todas las fichas de peligro y está
en la velocidad 1.
50
IDEAS ADICIONALES
JUEGO ORGANIZADO
Las actuales reglas y pautas para el juego organizado de Gaslands están disponibles en Gaslands.com. Nos encanta cuando las
personas realizan eventos, así que asegúrate de informarnos y haremos lo que podamos para que otros lo sepan.
PLANTILLAS & DADOS
Puedes conseguir plantillas, fichas y dados de derrape de plástico de alta calidad de Gaslands directamente de Gaslands.com
PLANOS DE CIRCUITOS
El diseño que elijas para tus carreras de la muerte de Gaslands puede marcar una gran diferencia en la duración del juego y la
cantidad de interacción entre los vehículos principales y los rezagados. Visite Gaslands.com para ver los diseños que otros
jugadores han enviado, y envíenos el suyo.
CAMBIAR LA ESCALA
Para la escala el estándar de "coches de juguete", que es aproximadamente de 20 mm, la plantilla recta larga mide 18 cm de largo
y 3,5 cm de ancho y jugamos en una Mesa 90cm x90cm Para jugar Gaslands con vehículos de escala de 28 mm, fotocopie las
plantillas al 130% del tamaño original (es decir, de A4 a A3) y utilice una mesa de 120cm x120cm o 180cm x120cm. Para jugar
Gaslands con vehículos de 10 mm, 15 mm o "micro", fotocopie las plantillas al 70% del tamaño original (es decir, de A4 a A5) y
utilice una mesa de 70cm x70cm
CAMBIANDO LA CONFIGURACIÓN
Las reglas de Gaslands se adaptan perfectamente a una variedad de configuraciones fuera de la post‐apocalíptica que
proponemos.
Puede usar estas reglas para jugar juegos basados en 1970 persecuciones policíacas, carreras extravagantes, carreras espaciales
o vainas, batallas de orcos espaciales, secuencias de persecución de Hollywood, NASCAR, Fórmula Uno, carreras de cavernícolas
en vehículos, carreras de lanchas motoras, un rally robótico en una fábrica, carreras de micro machines en mesa de cocina,
patinetes o tablas flotantes, esquí, carreras de bicicletas, carreras de cacharros, Derby de demolición, motor‐X, monstruos
camiones, y (tal vez) incluso carreras de carros.
Gaslands puede adaptarse a casi cualquier tipo de carreras de vehículos, o cualquier situación que necesites simular cambios de
velocidad y giros. Encuentre más en Gaslands.com.
Notas del editor
Para facilitar la comparación, consulte la siguiente tabla de conversión:
1 milla = 1.6km
1yd = 0.9m
1 pie = 0.3m
1 in = 2.54cm/25.4mm
1 galón (Imperial) = 4.5 litros
1 lb = 0.45kg
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REFERENCIA RAPIDA
Cada vuelta pasa a través de las fases de velocidad 1 a 6.
FASE DE VELOCIDAD
En cada fase de engranaje, active cada vehículo en esa velocidad o superior, comenzando con el jugador en posición inicial y
siguiendo en el sentido de las agujas del reloj.
LISTA DE PASOS COMPLETA DE ACTIVACIÓN
PASOS DE MOVIMIENTO
1.1 Seleccione una plantilla de maniobra.
1.2 Coloque la plantilla de maniobra.
1.3 Hacer una prueba de derrape.
1.4 Aplicar resultados de CAMBIO.
Descarta un resultado de CAMBIO para: 'Descartar un resultado de PELIGRO, DERRAPE o GIRO.
Cambiar una Velocidad hacia arriba: +1 marcha actual, +1 ficha de peligro.
Cambiar una Velocidad hacia abajo: ‐1 marcha actual, +1 ficha de peligro.
Descarta una ficha de peligro de este vehículo.
Deseche sin efecto.
1.5 Obtiene la ficha de peligro de los resultados PELIGRO, DERRAPE y GIRO.
1.6 Resuelva la plantilla: coloque la plantilla de deslizamiento.
1.7 Mueva el vehículo a su posición final.
VENTANA DE COLISION
1.8 Resolver Giro: hasta 90 grados, en cualquier dirección.
VENTANA DE COLISION
FASE DE ATAQUE
2.1 Comprueba si estás distraído.
2.2 Asigna miembros de la tripulación a las armas.
2.3 Declara los objetivos.
2.4 Comprueba el alcance, la línea de visión y la cobertura.
2.5 Tira para atacar (4+ es un impacto, 6 es un impacto crítico).
VENTANA DE COLISION
2.6 Defensor lanza para evadir (tira el número de dados de evadir igual a la marcha actual, 6+ para cancelar un impacto).
2.7 Elimina los puntos del casco.
FASE DE PERDIDA DE CONTROL
3.1 Chequea las fichas de peligro. Cualquier vehículo con 6 fichas de peligro o más recibe una pérdida de control.
3.2 Haz una prueba de vuelco: tirada igual o por encima de la marcha actual del vehículo para tener éxito.
3.3 Si falla la prueba de vuelco, sufre 2 impactos.
3.4 Si la prueba de Vuelco falla, mueva media recta.
VENTANA DE COLISION
3.5 Reduzca la marcha actual a 1.
3.6 Retire todas las fichas de peligro del vehículo.
3.7 El jugador en el sentido de las agujas del reloj al del jugador que controla el vehículo activo gira el vehículo alrededor de su
punto central hacia cualquier dirección.
VENTANA DE COLISION
COLISIONES
Las colisiones interrumpen el flujo normal de juego, y deben resolverse tan pronto como ocurran.
1 El vehículo activo declara un ataque impacto o evade.
2 Obstrucción declara Impactar o evadir, (Los obstáculos siempre declaran un ataque de impacto).
3 Disparar todos los ataques de impacto.
4 Lanzar todas las evasiones.
5 Aplicar impactos no cancelados.
6 Cada vehículo involucrado en la colisión gana +2 fichas de peligro (o +1 si ambas se eluden).
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Orientación Dados de Ataque impacto
Frontal =Velocidad actual del atacante + velocidad actual del defensor
Colisión Lateral / impacto lateral = Velocidad actual del atacante
Trasero = Velocidad actual del más rápido – Velocidad actual del más lento
BONOS Bonos de ataque
1 / 2 Clase más pesado +2 / +4 Dados de ataque
1 / 2 clase menos pesado ‐1 / ‐2 Dados de ataque
DESTROZO
1 Movimiento recto corto hacia adelante.
VENTANA DE COLISION
2 Conviértete en un siniestro.
3 Verificación de explosiones: Tira D6 + fichas de munición, explota en 6+
Si el vehículo explota: ataca todo dentro del rango medio con ataque explosivo con Explosión:
Peso Dados de ataque explosivo
Ligero 2D6
Medio 4D6
Pesado 6D6
GASTAR VOTOS DE AUDIENCIA
1 Voto:
QUEMAR RUEDA: Cambiar una marcha.
APLAUSO APLASTANTE: Quita 1D6 fichas de peligro.
2 Votos:
INTERVENCIÓN DIRECCION: Coloca 5 fichas de peligro en el vehículo enemigo.
RECARGA: +1 ficha de munición a un arma.
CARPE DIEM: Toma la posición inicial o evita su siguiente movimiento.
3 Votos:
REGENERAR: Si no tiene vehículos actualmente en juego, vuelva a generar un vehículo que admita daños igual a la mitad del
valor del casco, redondeado hacia arriba.
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