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En ningún caso se autoriza la venta de este libro; siendo este de libre uso y sin ánimo de lucro.
D20 system y la Open Gaming license son propiedad de Wizards of the Coast.
Se utilizan dados de diferentes caras, siendo el de 20 caras el más usado por motivos obvios, si cuando
en un apartado, objeto, o situación concreta se pide que se tire el dado de 20 caras, se deberá sumar a
esta tirada el bonificador de la habilidad u objeto que deseemos utilizar, Ejemplo: Escalar (tirada D20 +
el modificador que tengamos en la habilidad de escalar)= resultado total de la prueba.
Tiradas enfrentadas o con dificultad: siempre que el Máster exponga una situación o dificultad para pa
realizar algo, ya sea forzar una puerta o sacar mejores precios, anunciara que esa situación tiene una
dificultad X relacionado con una habilidad especifica, Ejemplo: esta puerta tiene una dificultad de 20 en
forzar cerraduras, lo que significara que el jugador tendrá que sacar 20 o más en su prueba de forzar
cerradura para poder forzarla.
Recuerda que siempre puede haber reglas "de la casa" aplicadas por el Máster que será siempre el que
tenga la última palabra sobre el juego y la partida.
Gracias
racias a todos lo que lo han hecho posible.
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Fallout D20 System
Tabla de contenido
Creación del personaje .................................................................................................................................................. 4
Características ............................................................................................................................................................................ 5
Razas............................................................................................................................................................................................. 6
Trasfondos.................................................................................................................................................................................... 9
Clases de personaje ............................................................................................................................................................... 15
Puntos de habilidad, dotes y extras................................................................................................................................... 16
El karma ................................................................................................................................................................................... 17
Avance del personaje ........................................................................................................................................................... 18
Extras ......................................................................................................................................................................................... 19
Ocupaciones y trabajos ....................................................................................................................................................... 27
Habilidades ................................................................................................................................................................. 32
Dotes ........................................................................................................................................................................... 62
Reputación .................................................................................................................................................................. 93
Equipos, armas y objetos ........................................................................................................................................... 94
Armas ........................................................................................................................................................................................ 95
Municiones ............................................................................................................................................................. 97
Pistolas ................................................................................................................................................................... 98
Armas largas (SMG, escopetas, rifles y ametralladoras) .......................................................................100
Armas pesadas ..................................................................................................................................................105
Armas de energía (pistolas, rifles y armas pesadas) ...................................................................... 106-108
Explosivos y granadas .....................................................................................................................................109
Armas cuerpo a cuerpo de energía ..............................................................................................................111
Armas simples .....................................................................................................................................................112
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Fallout D20 System
¡Y tu equipo no es menos importante! por eso, no hemos escatimado en documentación que te permita crear
tus propias armas, armaduras, pertrechos, alimentos, materiales de creación y drogas que te aportaran ese
"subidón" que puede marcar la diferencia entre la vida y la muerte.
La superficie será cruel e implacable contigo, pero no tengas miedo, aprende a escoger sabiamente tus dotes
para poder llegar a ser alguien que destaque allá arriba, podrías querer unirte a los contrabandistas y sus
prominentes caravanas o ser un fanático escriba de la hermandad del Acero, ¡tú decides!
Desde Vault-Tec solo nos queda esperar que este material te sea de utilidad y desear que tengas una feliz
experiencia donde quiera que vayas.
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Fallout D20 System
Lo primero que debes hacer es asignar una puntuación a tus características, con un pretexto muy básico:
¡Cuanta más alta, mejor! Ten en cuenta que la puntuación de característica genera un bonificador, que
será lo que lo aprovecharas en la mayoría de pruebas y tiradas, atendiendo a esta tabla:
Realmente puedes tener menos puntuación que la indicada en la tabla, pero una puntuación tal suele ser
irrisoria y no se suele ver en ninguna forma de vida, de hecho, si una criatura tiene o alcanza constitución
0, se la considerara muerta a todos los efectos biológicos; por el contrario si una criatura tiene una
puntuación mas allá que la más alta expuesta en la tabla, se la considera una criatura legendaria o
sobrehumana y, al igual que con las mas inferiores puntuaciones, no se suelen ver tampoco con frecuencia.
La obtención de esta puntuación no es al gusto del jugador y está bajo criterio del Máster, bien pueden
obtenerse con la repartición de X (los que decida convenientes) puntos que deberán dividirse entre las 6
características.
Otro método que suele usarse es tirar 4D6 dados 6 veces, es decir, hacer una tirada de 4d6 por cada
característica y descartar el dado con el menor resultado por cada tirada; es más aleatorio y suele
generar personajes fuera de lo común pero es una opción interesante.
Ten en cuenta que ciertas dotes y extras suelen necesitar cierta puntuación de X característica para poder
adquirirla, consulta si prefieres la sección de dotes antes de repartir las puntuaciones
Sea como fuere, ya tendrás las puntuaciones que te permitirán crear la base de quien o que vas a ser, ahora
toca repartir esas puntuaciones entre las características que te harán.....S.P.E.C.I.A.L!
CARACTERISTICAS
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Fallout D20 System
Fuerza
Si te expresas mejor con un puñetazo en la faz de alguien o disfrutas partiendo bates de
madera en espaldas ajenas: la fuerza debe ser tu prioridad; determina lo eficaz que eres y
el daño que haces con armas cuerpo a cuerpo y desarmado, así como el peso que puedes
cargar, arrastrar o mover. Cualquier criatura que pueda mover o manipular un objeto
tendrá al menos Fuerza 1. Es esencial que tus argumentos impacten
Destreza
Saber reventar un ojo con un 9 mm a 100 metros, saber moverse con soltura en un
tiroteo o simplemente cazar una mosca al vuelo: es cuestión de destreza. La
destreza indica lo ágil y rápido que eres, la precisión con las armas a distancia y
los reflejos que tienes, además, de darte un pequeño aporte a tu capacidad de
blindaje. Alguien con 0 en esta característica se considerara inválido o inmóvil.
Constitución
¿Crees que puedes beberte ese agua irradiada de hace 200 años? ¿Crees que puedes
correr una maratón sin apenas despeinarte? será que tienes buena constitución.
Determina tu tolerancia a la radiación, a los venenos y drogas y a las inclemencias
ambientales, por no hablar del umbral de daño que aguantas antes de morir.morir Una
criatura con esta característica a 0 se considera que no tiene cuerpo o metabolismo,
o simplemente muerta.
Inteligencia
Sabe usted 6 idiomas, sabe cocinar, sabe de informática, y además puede crear un
transfusionador del continuo... ¡Es usted muy inteligente! La inteligencia te otorga los puntos
de habilidad que ue tendrá tu personaje, los idiomas que posee y en general lo que sabe
hacer y como de bien sabe hacerlo. Una criatura que pueda pensar tiene al menos
inteligencia 1. Solo los más listos se dan cuenta de que siempre hay algo que aprender.
Sabiduría
Por donde deberías ir, ¿por el pantano de la muerte? ¿O el desierto del infierno?
¡Escoge sabiamente! La sabiduría es la capacidad de raciocinio y lógica que tiene
una criatura,, el sentido común, la distinción del bien y el mal, tú fuerza de
voluntad. Una criatura
tura que sepa distinguir su entorno y la realidad, tiene al menos
1 en Sabiduría. "Manejar
Manejar con precaución" siempre es un buen consejo.
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Fallout D20 System
Carisma
Ese chiste malo del súper-mutante cachondo y la niña desvalida no tiene ni
*&%·"* gracia; ¡a no ser que el que la cuente sea Don Carisma en persona!
Tu carisma definirá como de atractivo y chocante eres para los demás, tu
magnetismo interpersonal y tu capacidad de liderazgo. Un bajo carisma
puede considerarte como muy feo e insustancial. No hay nada más irresistible
que una sonrisa ganadora
Una vez tengas claro dónde situar cada puntuación a que característica correspondiente, quizá te
convenga parar a pensar en el trasfondo de tu personaje: ¿donde creció? ¿Que estúpidas creencias
abrazo en su juventud? ¿Es siquiera humano? A continuación te mostramos las razas o sub-seres que
poblaran la superficie de la que pronto formaras parte, si bien la raza predominante serán los humanos,
la radiación es caprichosa y ha "creado" seres con los que tendrás que, en el mejor de los casos, razonar
para no ser pasto de gusanos.
RAZAS
Humanos
¿Que mas hay que añadir que no sepas? son capaces de lo mejor y de lo peor, desde la practica energía
atómica que nos dio la luz, hasta la misma bomba atómica que redujo el mundo a cenizas, el ser humano
sigue siendo causa y solución de los problemas de la superficie; desde gente de color, asiáticos,
caucásicos, hispanos; los humanos son una mezcla variopinta y persistente.
En el Yermo en que se ha convertido la tierra, los humanos recelan y desconfían de otros humanos que no
sean de su tribu o comuna, y nadie tiene lo que antes podíamos llamar "buen amigo"; matándose y
apuñalándose por un puñado de chapas, cobre, o dinero de antes de la gran guerra. Los humanos aplican
el mismo, o generalmente peor, trato a los Necrófagos a los que consideran seres infectos y
abominaciones portadoras de la enfermedad y el miedo que representa la radiación y sus efectos sobre
estos. Los humanos suelen medir entre 1,50 y los 2 metros por lo general, siendo un poco menor en el caso
de las mujeres, aunque debido a la mala alimentación que han tenido que soportar muchas poblaciones
desde el holocausto nuclear, es posible que en muchos sitios la altura y el peso estándar para los humanos
sea menor del que se recuerda.
Synth
El ser humano siempre ha refinado la tecnología a límites insospechados: robots que hablan, piensan,
razonan, y que pueden llegar ser más humanos que la propia humanidad. Este es el caso de los Synth. Los
Synth son androides, construidos por una organización llamada El instituto, el cual se asume que se asienta
sobre las ruinas de Boston, ahora conocida como la Commonwealth; Este "instituto" piensa que la
humanidad debe ser redefinida y mejorada a través de procesos biológicos avanzados y siempre bajo
la premisa de que es bueno y justificable para la humanidad la existencia de los Synth. Un synth es
prácticamente idéntico a un humano en todos sus aspectos: siente, ríe, llora, ama, sangra y vuela por los
aires como cualquier humano; pero están genéticamente por encima de ellos, esto implica mayor
regeneración celular, tolerancia al dolor, metabolismo más fuerte y una mejor fisionomía en general. Un
synth por lo general esta a las ordenes del instituto y trabaja por y para su causa, pero lo que el instituto
no puede prever es que, al dotar de "alma" a sus creaciones, muchos ansíen la libertad de ese yugo
impuesto por sus creadores; muchos lo consiguen, dando paso a un androide fugitivo100% humano a los
ojos de extraños, con unas capacidades extraordinarias y plenamente dueño de sí mismo. Es posible que
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Fallout D20 System
haya algún synth infiltrado en alguna ciudad o urbe sin que nadie sospeche lo más mínimo, llevando una
vida normal sin llamar la atención de su entorno.
Estadísticas:
Bonos a las tiradas de salvación: Los synth cuentan con un organismo y unos reflejos mejorados, pero
debido a su predisposición genética a obedecer las órdenes de sus amos, obtienen: +2 a las tiradas de
salvación de Fortaleza y Reflejos pero -2 a las tiradas de salvación de Voluntad.
Metabolismo mejorado: Un synth recupera puntos de golpe 1,5 veces más rápido que un humano al
descansar y obtiene un +2 a las pruebas de Fortaleza contra efectos de veneno y radiación leve.
Necrófagos
La existencia de los necrófagos recuerda a la humanidad la soberbia y el desprecio al respeto por la
energía atómica. Estas pobres almas suelen pesar y medir lo mismo que un humano y todavía mantienen su
morfología de homínido, lo que les diferencia de estos últimos es que su piel suele estar hecha jirones,
suelen tener bultos o deformidades y recuerdan a un cadáver andante (de ahí su nombre) En la mayoría
de casos, un necrófago ha sido un humano en algún punto de su larga vida, por lo que los necrófagos
suelen ser seres longevos y sabios, que tuvieron la mala suerte (o buena, según se mire) de ver alargada
su vida por efecto de la radiación masiva, a la que a la mayoría de seres vivos habría matado. Un
necrófago desconfía de los humanos, pues estos últimos suelen tratarlos peor que a animales llegando al
punto de matarlos sin contemplaciones si es necesario; por eso los necrófagos suelen tener asentamientos o
ciudades propias, donde suelen prosperar incluso a veces en mejores condiciones que sus homólogos
humanos. Un necrófago conserva sus facultades mentales pese a que la radiación haya destrozado su
organismo y mutado su metabolismo, haciéndolo inmune a esta.
Estadísticas:
Longevos: debido a la gran cantidad de radiación a la que han sido expuestos, su esperanza de vida
aumenta hasta los 300 años aproximadamente; sin embargo, adquieren dotes a un ritmo más lento que
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Fallout D20 System
otras razas, por ello adquieren dotes en los niveles 4, 8, 16 y 20; adicionalmente, todos son estériles y no
pueden reproducirse.
Dotes: reciben dos dotes a primer nivel (una por ser creado y otra extra)
Naturaleza humana: Los necrófagos han sido humanos y como tal tienen sus costumbres y sus tradiciones,
aunque suelen permanecer apartados de los humanos a los que tratan con cierta desconfianza. Un
necrófago nunca atacara a un humano sin previa provocación, no obstante, en el caso de los Súper-
mutantes, su actitud será totalmente hostil dado que estos últimos matan y esclavizan tanto a humanos y
necrófagos sin excepción.
Súper-Mutantes
Los Súper-mutantes o Meta-Humanos son humanos mutados,
producto de la infección con el Virus de Evolución Forzada o
VEF. Son mucho más altos y musculosos que los humanos
normales, tienen generalmente una piel verdosa, gris o
amarillenta. Son inmunes a las enfermedades y a la radiación y
poseen una fuerza y resistencia sobrehumanas. Aunque son
estériles, la rápida regeneración de sus células causada por el
VEF los hace biológicamente inmortales (pero desde luego no
son inmunes a la muerte por heridas). El Súper-mutante medio
alcanza aproximadamente los 3.2 metros de alto (aunque al
caminar jorobados, como suelen hacer a veces, esta altura se
reduce a unos 2.4 metros) y pesa unos 360 kg o seguramente
más. Aunque no mueren debido a los efectos del paso del
tiempo, los Súper-mutantes también son tendentes a caer en la
senilidad, adquiriendo tendencias casi psicóticas, con ataques
altamente agresivos hacia humanos y otras criaturas. Muy
pocos de ellos están en uso de sus facultades mentales por lo
que es difícil razonar con ellos y menos aun tener una conversación fructífera; y por supuesto son temidos
y odiados donde quieran que sean vistos.
Estadísticas:
Resistentes: reciben un +4 a las tiradas de salvación de Fortaleza contra los efectos de enfermedad por
radiación, adicionalmente, son inmunes a los efectos que puedan causar la exposición a niveles Bajos o
menores de radiación
Bonificaciones al combate: Los súper-mutantes se sienten incómodos usando armas pequeñas y ligeras (por
razones obvias) y siempre querrán usar "juguetes" pesados y armas cuerpo a cuerpo descomunales; por
eso cuando uno usa un arma pequeña, tendrá una penalización de -4 a las tiradas de ataque. Además,
las armaduras normales no les sirven debido a su enorme tamaño, deben ser creadas a medida para
ellos. Obtienen una RD 3 contra daño físico.
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Fallout D20 System
(ataques de derribo o ataques de engullamiento de criaturas). También puede portar y usar armas una
categoría de tamaño más grande que la suya propia sin penalización ninguna. Su tamaño y el espacio
que ocupa no cambian.
Dotes: reciben dos dotes a primer nivel (una por ser creado y otra extra) esta dote extra tiene que ser de
ámbito militar o combativo, a discreción del máster
Naturaleza humana: La poca humanidad que quedaba en ellos se esfumo después de la exposición al VEF
y ahora no son más que maquinas de matar con un metabolismo súper desarrollado; no respetan ni temen
a ninguna otra criatura y sus tendencias homicidas innatas crearan conflicto donde quiera que vayan, pues
están diseñados para la guerra; raros casos se han dado en la que estos seres pueden convivir con
humanos y necrófagos sin que nadie salga herido o muerto.
Trasfondos
Los personajes que crees siempre tendrán un pasado, no importa lo insulso que seas o hayas sido, pudiera
ser que tus abuelos fueran espías comunistas que se resguardaron en la seguridad de un refugio de
Chinatown en Los Ángeles en la víspera de la Gran Guerra, o un niño que creció sin padres en las crueles
calles de una destruida urbe.
Estos ayudan a definir quién fuiste y otorgan ciertas ventajas y enriquecen a tu personaje más allá de los
meros datos. Todo personaje debe empezar con uno y solo puede poseer uno.
CULTISTA
Te lavaron el cerebro a temprana edad y fuiste carne de cañón para Pastores y predicadores sin
escrúpulos. Estas o estabas protegido por una secta especifica del Yermo y son para ti como tu familia.
Deberás escoger una secta o grupo religioso que opere en el Yermo, queda a discreción del Máster
cuales son y qué importancia tienen pero a continuación exponemos alguna:
Hijos del Átomo: Un culto que cree que la Gran Guerra y las bombas atómicas fueron una bendición y que
solos los elegidos sobrevivirían para ver la gloriosa fisión de la energía que de aquellas bombas emana.
Sus miembros son inquietantemente resistentes a la radiación y se asientan y veneran los sitios donde
cayeron las grandes bombas que diezmaron a la humanidad, no suelen ser un
culto violento mientras nadie se interponga entre ellos y la "divinidad" del
átomo, que pueden ser desde cráteres con enormes cantidades de radiación
a hangares donde aun se guarda material nuclear de antes de la guerra.
Esta iglesia tiene una particularidad temporal en el Universo Fallout, consulta el Manual del Máster.
Especificaciones:
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Fallout D20 System
CIUDADANO ACOMODADO
Has contado con la suerte de crecer en un asentamiento con agua, comida, electricidad, educación y toda
clase de comodidades (dentro de lo posible) con las que contaban antes de la gran guerra y tus mayores
problemas han sido encontrar quizá un dentista decente o un buen peluquero. Hay unas cuantas ciudades
grandes en todo el Yermo con tecnología y comodidades suficientes para encajar en este afortunado
trasfondo: New Vegas, Ciudad Refugio, Diamond City, Torre Tenpeny...
Especificaciones:
Los ciudadanos acomodados son competentes con armas simples y armas de fuego personales, además,
deben escoger una habilidad de Conocimiento (cualquiera) y hacerla clasea de manera gratuita.
DESCENDIENTE ASIATICO
Eres descendiente de los pocos que sobrevivieron en los refugios de San Francisco bajo el barrio de
Chinatown. Esta comunidad era abundante antes de la guerra y estaba estrechamente vigilada por el
gobierno estadounidense debido al prolongado conflicto entre EEUU y China en Anchorage, Alaska.
Cierto es que albergó espías a favor del país comunista y hoy en día muchos de sus descendientes no son
simpatizantes de los americanos precisamente, otros por el contrario simplemente viven sus vidas
apoyados por su comunidad y los suyos sin meterse con nadie.
Especificaciones:
Los descendientes asiáticos son competentes con armas simples y armaduras ligeras.
Dotes extras: son expertos en el combate mano a mano y defensa, por eso recibe una dote de esta lista
al ser creado de manera gratuita: Acrobático, lucha ciega, Combatir, Artes marciales defensivas y
Esquiva.
Habilidades Claseas: Equilibrio, trueque, escalar, escapismo, esconderse, saltar, moverse sigilosamente,
piruetas.
NIÑO FERAL
Has crecido en un entorno salvaje, quizás una cueva siendo " familia" de algún animal que te crio como si
fueras de su manada o puede que te abandonaran muy pronto y encontraras con que la mejor compañía
que podías tener fuera tu instinto de supervivencia; años más tarde te has incorporado a la despeada
civilización del yermo.
Especificaciones:
Raza: humano
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Fallout D20 System
Los niños ferales ganan +1 a Fuerza y a Destreza y un +4 a la habilidad de Supervivencia; pero debido
a su falta de entendimiento de la civilización y educación obtienen -1 a Inteligencia y Carisma ,
adicionalmente deberá gasta el doble de puntos si quiere aprender a hablar, leer y escribir un idioma.
Habilidades Claseas: Equilibrio, escalar, trato con animales, saltar, conocimiento (naturaleza) y
supervivencia.
ESCLAVO LIBERADO
Con el fin de la humanidad como la conocíamos, se acabaron también los derechos sobre ella. El
esclavismo se volvió a convertir en un negocio rentable y tu, desgraciadamente, has trabajado para un
Amo que decidió liberarte; bien porque te lo ganaras pagando tu libertad o quizá tu amo fuera
asesinado por otro negrero sin escrúpulos, fuera como fuera ahora eres libre. Has pasado la mayor parte
de tu vida al servicio de otros como moneda de cambio, sin embargo, has sido entrenado y criado en
ciertas materias para poder serle útil al que fuera tu amo en el pasado. Puede que tu amo te hiciera una
"marca" para acreditar su propiedad sobre ti que a día de hoy puede verse todavía en tu cuerpo y tu
piel tiene escarificaciones y quemaduras de un arduo pasado que por suerte dejaste atrás.
Especificaciones:
Los esclavos liberados han trabajado hasta el borde de la extenuación y lo que no les ha matado les ha
hecho más fuertes: Obtienen +1 a la Constitución.
Analfabetos: Deberán pagar al menos 1 punto de habilidad si quieren hablar, leer o escribir un idioma
Marca de esclavitud: La marca de tu anterior vida aun sigue visible y generalmente suele estar en un sitio
visible (cuello, brazo o muñeca); obtienes un -1 a las habilidades basadas en carisma al tratar con PNJs
que puedan ver la marca.
GANSTER
Especificaciones:
Los Gánster son competentes con armas simples y arcaicas, armas de fuego
personales y armaduras ligeras.
Habilidades Claseas: avistar, Trueque, Disfraz, intimidar, falsificación, reunir información, conocimiento
(callejero e inframundo) intuir/sentir, juego de manos.
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DESERTOR MUTANTE
Especificaciones:
Raza: Súper-mutante
Los desertores mutantes son competentes con armas simples y arcaicas, armas pesadas y armaduras
ar de
súper-mutante.
EL RADIANTE
Has pasado mucho tiempo cerca rca de una fuente de radiación y esta a dejado marca en ti. Mientras muchos
Necrófagos toleran con resignación esta energía, tú pareces disfrutarla. Los radiantes absorben, y en
consecuencia, emiten radiación lo suficiente incluso para poder brillar en la oscuridad. Hay que tener en
cuenta que la mayoría de Radiantes se han convertido en necrófagos salvajes (consultarconsultar manual de
monstruos) y por tanto, este trasfondo esta a un paso de ser uno de ellos, por lo tanto, si lo escoges no
serás ni siquiera bien visto
isto por otros necrófagos civilizados, y mucho menos hablar de los humanos.
Especificaciones:
Raza: necrófago
Tu familia fue una de las pocas afortunadas en contar con la seguridad de un refugio
nuclear el 23 de octubre de 2077 cuando cayeron las bombas, ya fuera en uno de los
estupendos refugios Vault-Tec
Vault Tec esparcidos por el yermo o en uno privado construido
durante los años en los que se estableció el frente de Anchorage.
Anchorage Tu refugio ha
permanecido cerrado hasta hace poco o puede que aun lo esté, propiciando que tu y
los tuyos hayáis tenido poco o ningún contacto con el exterior.
exterior No sabes que te
espera ahí arriba pero tu prioridad es buscar rastros de la civilización y en caso de
no encontrarla, establecerla con los conocimientos y recursos adquiridos durante tu
estancia. Los moradores del refugio tienen acceso a libros, música y tecnología de la
pre-guerra
guerra y se consideran los portadores de la misión de revivir a la humanidad
humani
de sus cenizas; su falta de trato con el yermo puede ser un desafío para ellos pero
la mayoría que se aventura a salir tiene algún conocimiento que le puede considerar
muy provechoso para la comunidad que tenga la buena fe de acogerlos.
Especificaciones:
Raza: humano
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Fallout D20 System
Los moradores del refugio son competentes con armas simples, arcaicas y armas de fuego personales.
Inteligencia Incrementada: Los moradores del refugio ganan +1 a las habilidades basadas en inteligencia
debido al tiempo que han pasado entre literatura y ordenadores.
Provienes de una comunidad bien formada en el yermo, no te sueles fiar de los extranjeros y todo lo que
habéis construido ha sido a base de esfuerzo. Podrías sobrevivir en solitario si se diera el caso y confías
en otros grupos solo si es estrictamente necesario. La mayoría de asentamientos se fundaron bajo una
bandera o una idea en concreto que gustosamente defenderás contra aquellos que deseen pisotearla.
Algunos supervivientes pueden desarrollar conductas xenófobas y paranoicas frente a otros habitantes
del yermo, lo que en algunos casos imposibilita o dificulta el trueque y comercio, aunque siempre suelen
designar o contratar caravanas para tal fin. Al contrario que los Tribales, los supervivientes del yermo
suelen renegar de las viejas costumbres del yermo, pues muchos creen que fue por culpa del gobierno (y
con razón) lo dificultoso de su día a día.
Especificaciones:
Los supervivientes del yermo son competentes con armas simples, arcaicas y armas de fuego personales y
armaduras ligeras.
Dote extra: Un superviviente del yermo puede escoger la dote Guía o Rastreador como dote inicial.
Habilidades Claseas: artesanía (estructural), escalar, trato con animales, esconderse, conocimiento
(geografía), navegar, montar y supervivencia.
SUPERVIVIENTE DE CIUDAD
Has medrado entre la basura de la sociedad de una gran ciudad, probablemente en sus suburbios; no has
salido nunca fuera de este foco de miserias, pero ¿y qué más da? seguramente todo allá afuera en el
yermo este igual o peor...
Especificaciones:
Los supervivientes de ciudad son competentes con armas simples y armas de fuego personales.
Habilidades Claseas: Trueque, falsificar, reunir información, conocimiento (civismo y callejero) y juego de
manos.
SYNTH EXILIADO
Escapaste del Instituto, con ayuda o sin ella, y creaste una vida nueva alejado de tus creadores. Pero el
instituto no olvida y menos perdona a un fugitivo, y lo sabes; por ello una especie de paranoia a ser
capturado o destruido por el instituto es constante en tu vida diaria, creando recelo en cada conversación
que entablas y cada amistad que tienes. Te gusta estar en constante movimiento y no sueles (o debes)
coger cariño a un lugar en particular, serias una presa fácil de localizar.
Los synth exiliados son competentes con armas simples y armas de fuego personales.
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Fallout D20 System
Código de desactivado: si por desgracia alguien sabe tu código de desactivación del instituto y lo repite
en alto delante de ti, caerás inconsciente sin tirada de salvación posible hasta que el código de activación
sea repetido en alto delante de ti.
TRIBAL
Provienes de una de las incontables sociedades tribales del yermo, las cuales han retrocedido en el
tiempo y abrazado costumbres y maneras más simples y respetuosas con la tierra. Preservan las técnicas
que cientos de años atrás hicieron prosperar a la humanidad antes de que se volviera codiciosa y
destructiva para ella misma, reniegan además de la tecnología por voluntad propia. En la mayoría de
casos se instalan en ruinas del antiguo mundo y son comunidades bastante más fuertes y unidas que los
asentamientos convencionales. Suelen tener un líder espiritual que dirige la tribu en consenso con los más
ancianos.
Especificaciones:
Analfabetos: Los tribales, por razones obvias, son iletrados y desconocedores de la mayoría de los
lenguajes del pasado, teniendo uno propio en la mayoría de casos. Deben gastar un punto de habilidad
si quieren leer, hablar o escribir cualquier idioma.
Habilidades Claseas: Artesanía (estructural) escalar, trato con animales, conocimiento (naturaleza),
interpretar (baile) y supervivencia.
VAGABUNDO SOLITARIO
Tienes el yermo a tus espaldas tras años y años de pateártelo de arriba a abajo, habiendo combatido
contra viento y marea, y la radiación. Quizá en tu familia fueran todos mercaderes y has heredado su
espíritu aventurero o puede que tu oficio o empresa te lleve a los sitios más recónditos o peligrosos del
yermo. ¿Un mortífero mercenario que erra de aquí para allá, ayudando a los más necesitados cuando
más lo precisan para volver a desaparecer sin previo aviso? Tu y el yermo, fin de la historia.
Especificaciones:
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Fallout D20 System
CLASES DE PERSONAJE
En el sistema D20, puedes encontrar muchísimas clases de personajes diferentes que hacen un collage muy
rico, tenemos: mago, clérigo, bardo, paladín, bárbaro, pícaro, hechicero.... y la lista continua. Por eso en
Fallout, al ser un mundo "basado" en el nuestro, no encontraras magias apocalípticas ni aptitudes divinas
de ninguna clase. En Vault-Tec vamos a explicarte que es una clase de personaje y para qué sirve y así
podrás escoger la que más se adapte a tus necesidades ¿Estás preparado?
Una clase de personaje es la base sobre la cual se sentara el desarrollo de los siguientes niveles de
personaje, así como su progreso, su ataque, defensa y tiradas de salvación. Podríamos decir que una
clase de personajes es "que es" tu personaje y como evolucionara cuando reciba experiencia por sus
aventuras. Una clase de personaje consta de:
• Dado de golpe: Son los puntos de golpe (o vida) que recibe tu personaje al avanzar de nivel en
esa clase concreta. En cada nivel recibirá esa cantidad de puntos de vida más el modificador de
Constitución.
• Ataque base: es un bonificador que se suma a las tiradas de ataque y que progresa según
avances en la clase. Ejemplo: Tirada 1D20 + bonificador de ataque base + modificador de
Fuerza para ataques cuerpo a cuerpo y el bonificador de Destreza en su lugar si se realizan
ataques a distancia.
• Tiradas de salvación: Son 3, Fortaleza, Reflejos y Voluntad y representan lo preparado que
está tu personaje para aguantar ciertas situaciones y peligros.
• Bonificador de defensa: es un añadido a tu capacidad de defensa que aumentara según
progreses en la clase y será mas o menos efectivo depende de la clase que escojas
Hay 2 tipos de clases: Ofensiva y Defensiva, si bien, mas adelante en este mismo libro encontraras
Clases Avanzadas (o de Prestigio) que harán que tu personaje se especialice y tome un rol concreto o
quizá parte de algo mucho más grande; puede que quieras consultar esa sección del libro antes de
escoger tu clase inicial, dado que estas clases avanzadas precisan en muchos casos de una de estas dos
clases principales.
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Fallout D20 System
Si un personaje gana otra habilidad clasea y ya posee esa habilidad en cuestión, obtendrá un +1 por
competencia con esa habilidad.
Clase ofensiva:
• Puntos de habilidad a primer nivel: (2 + modificador de inteligencia) x4
• Puntos de habilidad a cada nivel siguiente: 2 + modificador de inteligencia.
Clase defensiva:
• Puntos de habilidad a primer nivel: (5 + modificador de inteligencia) x 4
• Puntos de habilidad a cada nivel siguiente: 5 + modificador de inteligencia.
DOTES INICIALES
Todo personaje empezara con al menos dos dotes (una a primer nivel y otra por ser creado) y siempre
debería satisfacer los prerrequisitos para dichas dotes en el caso de haberlos. Adicionalmente, todo
personaje empezara con la dote Competencia con armas simples junto con las dotes que le pueda conferir
algún trasfondo que haya sido escogido.
Un personaje recibe dotes a los niveles 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, etcétera y podrá cogerla siempre que
satisfaga los prerrequisitos en caso de que dicha dote los tuviera.
EXTRAS INICIALES
Un extra es un pequeño añadido a un personaje. Un accidente, una anomalía, una circunstancia, una
experiencia es lo que te aportan los extras, en algunos casos pueden ser difíciles de explicar... ¡mejor
probarlos tu mismo!
Un personaje recibe un extra a primer nivel, después recibirá un extra en los niveles 5, 8, 11, 14, 17 y
20.
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Fallout D20 System
EL KARMA
Haz cosas buenas y te pasaran cosas buenas, ¡al menos eso dice la teoría del karma! Todo el yermo seria un
lugar infinitamente mejor si todo el mundo recordara este mantra, por desgracia no es así. Tú puedes dar
ejemplo con tus acciones y gestas
stas heroicas o ser un despiadado villano sin compasión;
compasión; si liberas a esa abuelita
en vez de vendérsela a esos negreros ¡quizá el karma te quiera recompensar con un buen tesoro!
El karma es un sistema de puntos que puede beneficiarte en muchas situaciones, ya sea para salir de un
atolladero puntual o para conseguir más chapas de ese pequeño alijo que has encontrado,
encontrado y que puedes
gastar de una reserva que se genera de la siguiente manera: 3 + nivel de inicio del personaje,
personaje
adicionalmente, un personaje puede ganar puntos de karma por los siguientes actos:
Estos son solo algunos ejemplos de cómo poder conseguir karma, lo que
debe quedar claro
laro es que estos puntos los dispensa el máster y queda
siempre a su criterio si la acción fue buena o desinteresada para otorgar
puntos sin haber un claro interés de obtenerlos por parte del personaje.
¿Y para que puedo usar estos puntos? ¡Buena pregunta! Puedes gastar 1
punto de tu reserva para lograr uno de los siguientes efectos es unas
situaciones concretas:
• Repetir una tirada de salvación fallida de cualquier tipo (Fort, Ref. o vol.)
• Cuando se ha encontrado una caja fuerte o alijo, puedes repetir tirada
tirada de recompensa
• Añadir +5 a la Defensa cuando recibes un único ataque concreto hacia ti
• Añadir +10 a la tirada de Intuir la dirección sobre un objetivo dentro de un Dungeon
• Añadir +10 a cualquier prueba de habilidad que tenga que ver con Carisma (menos engañar)
Recuerda que deberás indicar al máster cuando usas el punto de karma, teniendo en cuenta que en
ciertos momentos deberás declarar su uso ANTES de la acción (añadir defensa, por ejemplo) y otros
DESPUES (repetir recompensa por alijo, quedándote siempre
siempre con el segundo resultado, aunque sea peor)
Es más fácil y divertido ser malo, pero en un mundo en el que la diplomacia de escopeta esta a la orden
del día, probablemente no sea lo más saludable para ti. Perderás puntos de Karma ma cuando realices un
acto malvado como por ejemplo:
Puede haber más actos malignos no recogidos pero en esencia comportarse de mala
manera con tu entorno puede acarrear perdida de karma. Nunca se puede tener menos
de 0 puntos de karma y no tiene ninguna consecuencia mas allá de no disponer de ellos para beneficio
propio. Las buenas y malas acciones siempre tendrán consecuencias, positivas o negativas,
independientemente de los puntos de karma que se posea.
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Fallout D20 System
Tabla de Experiencia
Nivel de Exp. Humano/Synth Necrófago Súper-mutante Ganancias de nivel
1 0 0 0 2 Dotes, Extra
2 1000 1300 1500
3 3000 3900 4500 Dote
4 6000 7800 9000 Aumento de característica
5 10000 13000 15000 Extra
6 15000 19500 22500 Dote
7 21000 27300 31500
8 28000 36400 42000 Aumento de característica, Extra
9 36000 46800 54000 Dote
10 45000 58500 67500
11 55000 71500 82500 Extra
12 66000 85800 99000 Aumento de característica, Dote
13 78000 101400 117000
14 91000 118300 136500 Extra
15 105000 136500 157500 Dote
16 120000 156000 180000 Aumento de Característica
17 136000 176800 204000 Extra
18 153000 198900 229500 Dote
19 171000 222300 256500
20 190000 247000 285000 Aumento de Característica
Un humano y un Synth son genéticamente casi idénticos y tienen una percepción del tiempo similar, por eso
comparten similar desarrollo de nivel, no así el necrófago ni el súper-mutante que debido a su longevo
cuerpo y metabolismo estancado, no tienen demasiada prisa (ni la necesitan) por aprender nuevos oficios,
artes y desarrollarse más despacio que sus contemporáneos humanos.
Ya tenemos las características, los trasfondos, las clases y sabemos que necesita tu personaje para poder
evolucionar y crecer prospero y lleno de vivencias, ahora entraremos en cuestiones que perfilaran aun
más si cabe que se le da bien, a que se dedica o de que trabaja (si es que quiere, claro), y que manías y
"dones" lo hacen diferente de otros habitantes del yermo.
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Fallout D20 System
EXTRAS
Los extras son una característica o peculiaridad con la que el personaje nace o adquiere durante su
aventura en el yermo gracias
ias a su dedicación, un accidente, un trauma o una vivencia especialmente
fuerte.
MIEDOSO
¿En serio? ¿Cómo puede darte miedo una planta carnívora gigante si no puede vernos? al menos que yo
sepa...
El Personaje tiene una fobia atroz a un peligro concreto (a convenir con el Máster),
provocando que el personaje este en constante tensión y alerta para no encontrarse
con ello. El extra otorga un +2 permanente a avistar, escuchar y buscar contra ese e
foco que le provoca el terror, por contra le ocasiona un -1 a las pruebas de iniciativa
contra él. Además, cuando es dejado solo cara a cara contra la fuente de su miedo,
recibe un -22 a su defensa hasta que la fuente del miedo desaparezca.
ATRACTIVO
Vaaamos,
aaamos, vaaamos yo no digo que no me acosen, ¡pero háganlo con dulzura!
MATON
¡Patético personaje!! ¡Voy a partirte las piernas y después....después..... ¡Te matare y punto!
MASACRE
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Fallout D20 System
RATA DE BIBLIOTECA
... para todo número real X, que representa un ángulo en el plano complejo...
complejo ¿Cómo
que no lo entiendes? ¡Si es muy fácil!
El personaje pasa la mayor parte del tiempo entre libros en vez de asuntos
cotidianos, por eso es inherentemente inteligente; esto tiene
tiene como contrapartida que
esté muy verde en cuanto a temas de combate se refiere. Le otorga +1 a
Inteligencia permanentemente y todas las habilidades de Conocimiento se convierten
en Claseas para él; también tiene una penalización de -2 2 a todas las tiradas de
ataque.
DROGODEPENDIENTE
DROGORESISTENTE
Puedo
do meterme lo que me dé la gana ¡A mí esa &%*€"#
€"# no me hace nada!
PERSONAJE MEMORABLE
METABOLISMO RAPIDO
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Fallout D20 System
Cojo otro zombi, le apunto con mi escopeta, y ya son 288 zombis los que mi
escopeta se ha cargado
Prerrequisitos: Nivel 14
FORASTERO MISTERIOSO
Tío, ¿has visto eso? No, ¿El qué? ¡Al tipo que nos acaba de salvar el culo!
Mmm...¿Qué?
El personaje tiene un ángel de la guarda que aparece cuando está en peligro para
echarle una mano con una eficacia letal. Una vez por combate, una figura misteriosa
aparecerá para ayudar al personaje: el personaje
personaje tira un D%, si el resultado se
encuentra entre 0 y 25, el extraño hará su aparición; Si la vida del personaje se
encuentra por debajo dell 25%, el resultado para que aparezca deberá estar entre 0 y
30%.
BONACHON
MANO DURA
A falta
ta de palabras, buenas son tortas.
El personaje sabe como lanzar un golpe que duela hasta la semana que viene en
vez de hasta mañana. Provoca el doble del modificador de fuerza al daño con
ataques desarmados pero se le ha olvidado como suavizar sus golpes, no puede
inflingir daño no letal.
ESTUPIDO AFORTUNADO
¡Wow! este alijo de chapas está atado a una cuerda y a su vez a esa mina... ¡todo ha
salido a pedir de boca!
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Fallout D20 System
GAFE
Unn balazo, un robo y se me ha roto el arma en ese último tiroteo... ¿qué más puede pasar?
A este personaje le han mirado todos los tuertos del yermo y los pocos gatos negros que
habitan en él se cruzan constantemente en su camino.
camino. Este personaje cometerá pifias
pi con un
resultado de 3, 2 y 1 y todas ellas serán bastante más perjudiciales para él mismo.
Recibe el doble de puntos de karma cada vez que haga una buena acción indicada
en el apartado KARMA.
KAMIKAZE
¡Allahu acbar!
AFORTUNADO
Oh, ¡Un penique sin irradiar! Este debe ser mi día de suerte.
NOCTAMBULO
Siniestro como poco, tu ámbito es la noche y te notas mucho más activo en las horas sin
luz solar. El personaje
per obtiene visión en la penumbra y un +2 a todas las tiradas de
habilidad relacionadas con Sabiduría, estos efectos tienen lugar entre las 7 de la
tarde y las 7 de la mañana. Durante las horas restantes de luz obtiene un -2 a las
tiradas de habilidad relacionadas
relacionadas con sabiduría e hipersensibilidad a la luz, esto último
puede remediarse con unas gafas de sol o algún accesorio similar.
DIESTRO
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Fallout D20 System
FISICAMENTE EN FORMA
Una excelente forma física permite al personaje cargar 10 pies más y correr 6 veces
la velocidad normal en vez de 5.
SEX APPEAL
PEQUEÑO DE CORAZON
¿Crees que soy un inmaduro? Pues de ese Sanguinario te encargas tú, ¡chincha!
SUPER GENIO
Prefiero una mente afilada que un blaster, porque con ella hare un blaster más
potente aun.
CANIBAL
¿Qué
Qué dieta solía llevar ese cadáver?
cadáver El médico me ha dicho que evite la sal
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Fallout D20 System
SHERPA
Obseso del orden como mínimo, este personaje sabe sacar provecho
prove del más
mínimo espacio de su mochila haciendo que los objetos sean más fáciles de
encontrar y coger. Los objetos de menos de 1 kilo de peso, no pesan nada en
absoluto para él y podrá coger objetos de la mochila en pleno combate como
acción gratuita sin causar ataque de oportunidad.
IMPERIALISTA SOCARRON
¡El orden lo es todo! ¡Sin el orden somos como esa basura mutada! ¡Vivan los EEUU!
Hay un orden primordial y un estado al que hay que obedecer. Algo así cree
este personaje, que ha consagrado su
su tiempo a ideales más "represivos" como
los de antaño. Obtiene +2 a las tiradas de ataque contra Necrófagos, necrófagos
salvajes, súper-mutantes,
súper Synth y humanos con el trasfondo Tribal. Además obtiene +2
en las pruebas de intimidar, engañar y diplomacia contra las anteriores razas
mencionadas.
YERMO SALVAJE
CIRUJANO DE ESCOPETA
Podría matar a una mosca con esta SPAS a 200 metros… ¡Y sin mirar!
Prerrequisitos: nivel 5
RESISTENTE A LA RADIACION
No sé si es que se me ha roto el contador Géiger o es que me estoy quedando ciego, pero mis
tres ojos no suelen fallar, ¡Aquí no hay radiación!
El personaje tiene
tiene una resistencia natural a la radiación bastante peculiar y útil. Ignora
los efectos de radiación leve o menores y sus enfermedades derivadas, además,
obtiene +2 a las tiradas de salvación de fortaleza para resistir los efectos de radiación
de cualquier grado (débil,
(débil, leve, bajo, moderado, alto, severo y mortal)
mortal
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Fallout D20 System
CARROÑERO DESPRECIABLE
Prerrequisitos: Nivel 8
MANITAS
Señora, se de lo que hablo; si pongo un poco de celo aquí y un chicle allá, su casa está
a salvo...
Al personaje se le da excepcionalmente
excepcionalment bien las reparaciones, construcciones y
chapuzas. Siempre que quiera construir algo con la habilidad Artesanía (cualquiera),
los costes en material y en tiempo se reducen un 25%.
PATADA Y AL ARCEN
Paff! ¡A fregar!
Odiando a toda criatura viviente incluso desde antes de que nazca, este
personaje no tiene apego por nada ni nadie, dándole igual matar al
Wanamingo de turno que al bebe de la chatarrera. Obtiene +2 a las tiradas
de ataque y daño, puede repetir una tirada de ataque una vez por combate.
No posee reserva de puntos de karma y tampoco puede ganarlos de ninguna
manera.
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Fallout D20 System
El personaje ha sido visitado, según el, por el mismísimo diablo y este le concedió
algo que deseaba en los más profundo de su alma, la cual tuvo que vender... El
máster y el jugador decidirán que le otorgo el diablo cuando le visito, pero su
satánica majestad prometió volver para reclamar el favor, que estará bajo
discreción
ción del máster.
ENTRENAMIENTO INTENSIVO
Recibe un punto para repartirlo en cualquier característica que desee. Puede escogerse
todas las veces que se quiera.
EDUCADO
CAZADOR DE ZOMBIS
Prerrequisitos: nivel 5
GENIO INFORMATICO
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Fallout D20 System
OCUPACIONES O TRABAJOS
Si el yermo ha prosperado algo después de la lluvia nuclear, ha sido en mayor medida por los trabajos.
De no existir, volveríamos a la edad de piedra, así que alguien tiene que permanecer ocupado; ¡y eso te
incluye a ti!
Cuando crees tú personaje, deberás escoger una ocupación para él, que será la fuente de su sustento en
el cruel yermo y también su fuente de conocimiento más reciente; por supuesto puedes no tener una
ocupación en caso de no hayas encontrado nada que te "llame".
El trabajo también ofrece al personaje 2 habilidades Claseas adicionales a las proporcionadas por el
trasfondo y también una retribución en chapas por su tiempo y esfuerzo.
ACADEMICO
Habilidades Claseas: (escoge 2) Informática, Artesanía (escritura), Descifrar escritura, reunir información,
Conocimiento (civismo, ingeniería, historia, medicina, ciencia, tecnología o teología y filosofía) y buscar.
ATLETA
Son los deportistas profesionales del yermo, generalmente gladiadores que luchan en arenas de combate
o cuadriláteros clandestinos de varios estratos. Incluyen a los boxeadores, artistas marciales, y luchadores.
Habilidades Claseas: (escoge 2) Equilibrio, escalar, saltar, conocimiento (tácticas), montar, nadar, piruetas.
AVENTURERO
Prerrequisitos: ninguno
Habilidades Claseas: (escoge 2) engañar, escalar, demolición, desactivar dispositivo, escapismo, intimidar,
saltar, conocimiento (geografía, naturaleza, callejero, tácticas, tecnología e inframundo), moverse
sigilosamente, montar, avistar, supervivencia, nadar, sanar.
ARTISTA CREATIVO
Cubre la gama de todo tipo de artistas como actores, ilustradores, músicos y escultores y en general
cualquier profesión con chispa creativa.
Prerrequisito: ninguno
Habilidades Claseas: (escoge 2) engañar, artesanía (arte visual o escritura), disfrazarse, diplomacia,
interpretar (cualquiera) y avistar.
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Fallout D20 System
GANADERO
Gente que dedica su vida al tráfico y venta de carne de ganado (muflones y brahmanes principalmente),
pueden tener su propia hacienda o puesto, incluso algún matadero.
Prerrequisitos: ninguno
Habilidades Claseas: (escoge 2) trueque, artesanía (estructural), conducir, trato con animales, navegar y
montar.
CONSTRUCTOR
Esta categoría engloba trabajos menores que ayudan a mantener un asentamiento en condiciones y
equilibrado
Prerrequisitos: ninguno
Habilidades Claseas: (escoge 2) artesanía (mecánica, electrónica y estructural), escalar, trato con
animales, conocimiento (civismo y callejero), reparación y montar.
CRIMINAL
Esta es la ocupación más normal en el yermo simplemente debido al hecho de que es más fácil quitarle
algo a alguien por la fuerza que trabajar duro para conseguirlo. Aglomera a carteristas, ladrones, pillos,
soldados de familias criminales, gánsteres, ladrones de bancos...
Prerrequisitos: ninguno
Dotes extras: selecciona entre combativo y competencia con armas de fuego personales.
ACOMPAÑANTE
Acompañante es el termino fino para referirse a personas "de compañía" de la noche en el yermo. La
diferencia entre la prostitución y estas personas es que la primera se ejerce en las calles del yermo
mientras la segunda suele ejercerse en casas de postín o de gente de dinero.
Prerrequisito: Carisma 15
DOCTOR
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Fallout D20 System
INVESTIGADOR
Hay varias ocupaciones que entrarían en esta categoría incluidos reporteros de investigación,
investigadores privados, inspectores policiales y agentes de espionaje; en general es gente que sabe
reunir evidencias y encontrar pistas.
Prerrequisitos: Inteligencia 13
Habilidades Claseas: (escoge 2) Artesanía (arte visual o escritura), informática, descifrar escritura,
falsificar, reunir información, conocimiento (civismo, ciencias, callejero, teología y filosofía), buscar,
intuir/sentir.
Dote extra: selecciona entre Combativo y Competencia con armas de fuego personales.
DEFENSOR DE LA LEY
Las leyes del yermo varían tanto como asentamientos y ciudades hay. Algunos son oficiales locales
elegidos por algún asentamiento neutral o agente de alguna región específica. En la otra cara de la
moneda, estos defensores de la ley que no son más que marionetas de alguna organización criminal
mucho más grandes y con más influencia.
Habilidades Claseas: (escoge 2) diplomacia, reunir información, intimidar, conocimiento (civismo, historia,
callejero y tácticas) avistar, escuchar, buscar e Intuir/sentir.
Dote extra: escoge una de entre estas: Artes marciales de combate, Competencia con armaduras (ligeras)
o competencia con armas de fuego personales.
MERCADER
Es un buen negocio comerciar con bienes de antes de la guerra y los mercaderes lo saben. Desde los
Contrabandistas hasta los Mercaderes del Agua, las caravanas de mercaderes se han convertido en la
sangre que corre por las carreteras del yermo, haciendo grande el antiguo arte del trueque e
intercambio de bienes y consiguiendo llegar a comunidades que de otra manera no tendrían contacto con
el mundo exterior.
Prerrequisitos: Carisma 13
Habilidades Claseas: (escoge 2) Trueque, engañar, diplomacia, reunir información, conocimiento (civismo y
callejero), navegar, conducir e intuir/sentir.
MILITAR
Esta ocupación cubre desde organizaciones paramilitares hasta antiguos remanentes de algún ejercito,
milicia tribal o guerreros tribales.
Prerrequisitos: ninguno
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Fallout D20 System
Dote extra: selecciona una de entre esta lista: Combativo, artes marciales de combate, competencia con
armadura (ligera) o competencia con armas de fuego personales.
SIN OCUPACION
Esta opción es para aquellos que no han escogido o no desean un trabajo para empezar. Aun asi este
personaje escogerá 2 habilidades y las convertirá en Claseas.
Chapas al comenzar: 50
SAQUEADOR
Especialmente donde no llega la ley, el arrebatar bienes ajenos se convierte en una fuente interesante de
beneficios. Es frustrante descubrir cuantos Saqueadores hay en el yermo y como sus actividades no
parecen tener fin. La diferencia con gánsteres y criminales normales es que están organizados y suelen
tener fortalezas y asentamientos propios.
Prerrequisito: ninguno
Habilidades Claseas: (escoge 2) trepar, engañar, esconderse, intimidar, saltar, moverse sigilosamente,
buscar, avistar y supervivencia.
RANGER
Supervivientes natos del yermo, como los afamados Rangers de la RNC, son un grupo de justicieros que
reciben un entrenamiento duro y que cuentan con una fuerza de voluntad feroz para enfrentar a todo tipo
de escoria del yermo. Son escasos de encontrar y ver un grupo de Rangers es sinónimo de esperanza
para la gente en apuros.
Prerrequisitos: ninguno
Habilidades Claseas: (escoge 2) Equilibrio, escalar, trato con animales, esconderse, saltar, escuchar,
conocimiento (geografía o naturaleza), moverse sigilosamente, navegar, montar, buscar, avistar,
supervivencia y nadar.
RELIGIOSO
Por suerte o desgracia, la religión sobrevivió a la Gran guerra y a día de hoy podemos encontrar
religiosos en muchas comunidades del yermo. Ya sean chamanes de tribus a líderes de sectas ofrecen una
guía espiritual a todo aquel que lo precise.
Prerrequisitos: ninguno
TECNICO ESPECIALISTA
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Fallout D20 System
Prerrequisitos: Inteligencia 13
CHATARRERO
Los chatarreros transforman desechos y basura del antiguo mundo en herramientas útiles para la sociedad
post apocalíptica. Al igual que los Aventureros, se les suele ver en bases abandonadas, hospitales
desolados y sedes gubernamentales en busca de tecnología con la que comerciar después.
Prerrequisitos: ninguno
Habilidades Claseas: (escoge 2) Artesanía (Desmontar), escalar, desactivar dispositivo, esconderse, saltar,
conocimiento (tecnología), moverse sigilosamente, reparación, buscar, avistar y supervivencia.
ESCLAVISTA
Prerrequisitos: ninguno
Habilidades Claseas: (escoge 2) Engañar, trueque, falsificar, intimidar, reunir información, conocimiento
(callejero e inframundo) e Intuir/sentir.
MERCENARIO
El yermo es un lugar plagado de problemas: monstruos, saqueadores, esclavistas.... ¿que mejor que
contratar un mercenario que ponga su rifle a tu disposición? Suelen tener entrenamiento militar o
especializado en combate y, al jugarse su reputación, darán lo mejor de sí mismos por su cliente; cuantas
más cicatrices y marcas de guerra, más cotizado estará.
Prerrequisito: ninguno
Dotes extra: selecciona una de esta lista: Combatir, artes marciales de combates, competencia con
armadura ligera o competencia con armas de fuego personales.
CHICO LISTO
Esto agrupa a todo aquel que tiene negocios relacionados con carteles criminales y organizaciones
delictivas. Algunos quizá no sean ni siquiera gánsteres, pero tienen negocios paralelos o hacen "trabajos"
de vez en cuando para algún sindicato del crimen.
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Fallout D20 System
Habilidades Claseas:(escoge
(escoge 2) engañar, demoliciones, desarmar dispositivo, escapismo, falsificar,
intimidar, reunir información, conocimiento (civismo, ocultismo, callejero, tácticas e inframundo), escuchar,
moverse sigilosamente, buscar, intuir/sentir, juego de manos y avistar.
Cuando un personaje sube de nivel, obtiene una cantidad de puntos de experiencia determinada por la
formula descrita anteriormente:
Clase ofensiva:
• Puntos de habilidad a primer nivel: (2 + modificador de inteligencia) x4
• Puntos de habilidad a cada nivel siguiente: 2 + modificador de inteligencia.
Clase defensiva:
• Puntos
tos de habilidad a primer nivel: (5 + modificador de inteligencia) x 4
• Puntos de habilidad a cada nivel siguiente: 5 + modificador de inteligencia.
Estos puntos se usan para comprar rangos en una habilidad; la clase de personaje y el modificador de
inteligencia
encia determinan el número de puntos que recibes.
Si el personaje quiere comprar rangos en una habilidad clasea, gastara un punto para comprar un
rango en dicha habilidad (1=1); por el contrario, si desea comprar un rango en una habilidad que no
sea clasea para él, deberá gastar dos puntos para
para comprar un solo rango (2=1). Los rangos máximos
que puede tener una habilidad clasea son iguales al nivel del personaje + 5, mientras que los rangos
máximos para una habilidad no clasea son el nivel de personaje +3.
+3
Para usar una habilidad se debe ejecutar una tirada o chequeo de habilidad:
El máster indicara la dificultad que requiera cada situación en concreto, a eso se le llama Clase de
dificultad o CD, y el chequeo de habilidad deberá ser igual o superior a la dificultad expresada para
tener éxito con esa habilidad.
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Fallout D20 System
A veces puedes surgir la situación en la que tu habilidad se pondrá a prueba contra la habilidad de otro,
ejemplo: imaginemos que deseas esconderte debajo de una mesa de oficina para que unos saqueadores
no te detecten, deberás hacer un chequeo para esconderte (habilidad de esconderse), bien; una vez
realizada tu tirada, los saqueadores que te están buscando deberán tirar un chequeo para buscarte
(habilidad buscar), si el resultado de la prueba de búsqueda de los saqueadores es inferior a tu chequeo
para esconderte, estarás escondido y a salvo; si por el contrario son ellos los que obtienen más en la
tirada para buscarte que la tuya para esconderte, reza lo que sepas...
Decidir las habilidades que comúnmente se van a enfrentar en los chequeos en muchos casos dependerá
de la situación y del criterio del máster pero a continuación ponemos unos ejemplos bastante comunes:
Es muy posible que a veces te encuentres con que el entorno o la situación para un chequeo de habilidad
es bastante favorable; imaginemos que el personaje desea avistar a un brahmán no muy lejano a él y a
plena luz del día y sin obstáculos visuales, en este caso obtendrá un +2 de circunstancia a su chequeo por
la buena visibilidad que le proporciona la luz del día y que no haya ningún objeto entre y el brahmán;
pero imagina que intenta hacer lo mismo pero en un día con niebla y con algunos escombros de por
medio, en este último supuesto está claramente más complicado ver al brahmán, por lo tanto tendrá un -2
de circunstancia a la tirada de habilidad para poder verlo.
¿Qué es tomarse 20 o 10? Habrá momentos en que querrás ejercer una habilidad y tendrás todo el
tiempo del mundo para hacerla, todos los materiales para realizarla y nada perturba al personaje en el
desarrollo de dicha habilidad... ¿para qué molestarse en tirar cuando sabes que algo te saldrá bien esta
vez? el personaje puede decidir "tomarse 20", es decir, es como si hubiera realizado el chequeo y
hubiera sacado un 20 en el dado, Ejemplo: Johnny quiere construir un transfusionador del continuo, y tiene
todo el día para hacerlo, nadie le va a molestar, y tiene todo lo que necesita para construirlo de manera
precisa, Johnny no tira su habilidad de artesanía (mecánica), Johnny decide tomarse 20, y aunque quizá
tarde mas, lo construirá sin error ninguno, pues la situación y el momento propician que así sea. Recuerda
que esto solo puede llevarse a cabo con habilidades Claseas.
En el caso de "tomarse 10" es muy similar al anterior, pero las condiciones no son tan perfectas como para
tomarse 20: pudiera ser que no tuviera tanto tiempo o sufriera distracciones menores que, aunque no le
molestan para crear el objeto, de vez en cuando pueden perturbar su desarrollo. Recuerda que esto solo
puede llevarse a cabo con habilidades Claseas.
Por lo general el uso de una habilidad requiere de un asalto (6 segundos) en habilidad simple como
puede ser saltar, avistar, escuchar... La habilidad en cuestión tendrá en su descriptor cuando tiempo se
tarda en ejecutar; ten en cuenta que realizar ciertas habilidades en medio de un combate o situación
peligrosa requiere de la habilidad Concentración (curar una herida de bala a un compañero herido
mientras os retiráis de la zona de conflicto)
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Fallout D20 System
Muchas habilidades requerirán herramientas para su uso (artesanías por ejemplo). Si el personaje no tiene
las herramientas para hacerla y siempre y cuando esa habilidad sea Clasea para él, podrá intentar
realizarla pero con un -4 a la tirada, debido a que tendrá que improvisar sin las herramientas y eso no es
fácil.
Hemos explicado la mecánica de las habilidades, ahora explicaremos una a una para que sirvan y en
qué consisten, así como si permiten repetición por fallo y las herramientas que precisan en caso de que así
sea.
Esta habilidad puede mantenerte en pie cuando se produzca una sacudida, el suelo este resbaladizo o te
disparen con un arma que te desestabilice.
Chequeo: el personaje se mantendrá en pie o podrá cargar y moverse a través de una superficie
resbaladiza o quebradiza pero con una penalización de 5 pies a su movimiento normal; si el personaje
recibe daño o la situación de la superficie empeora, deberá repetir el chequeo. Si el chequeo falla, el
personaje pierde el equilibrio.
Especial: un personaje puede tomar 10 en esta habilidad siempre que no esté siendo atacado, pero no
20. Un personaje con la dote Concentrado obtiene +2 a los chequeos de esta habilidad.
TRUEQUE (Carisma)
Reintentos: No, solo uno por objeto. Se deberá esperar unos días para repetir por el mismo objeto.
Tiempo: requiere un asalto completo por cada objeto por el que se realice la prueba.
ENGAÑAR (Carisma)
Hacer creer a alguien algo que no es, imitar un sonido para atraer la atención, dar un discurso
fraudulento a un gran público..., ¡puede servir para muchas cosas!
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Fallout D20 System
por 11 puntos o más, el objetivo vera a través del engaño y será perfectamente consciente de que está
siendo engañado, lo cual puede traer consecuencias para el creador del engaño.
Una prueba de engaño con éxito implica que el receptor ha creído al personaje, al menos durante un
turno, o realizara algo que le haya propuesto este último.
Un engaño no es lo mismo que una mentira, pues esto último suele ser más directo y menos sofisticado; un
engaño requiere de movimientos corporales y buen lenguaje así como un contacto visual y total
convencimiento por parte del personaje que intenta engañar.
• Fintar en combate: hacer creer al oponente que vas a atacarle por la izquierda cuando
realmente no es así, si se logra un éxito para este propósito en el chequeo de engañar, en el
siguiente ataque contra el objetivo, este no tendrá bonificador por destreza.
• Crear una distracción para desviar la atención: crear un ruido o farsa que desvié la atención
hacia una zona u objeto, puede evitar una tirada de Buscar o avistar por parte del objetivo al
que se intenta distraer.
• Jugar sucio en una pelea: puedes perturbar a tu oponente en un combate cuerpo a cuerpo
jugando con tus manos o tus pies, algo parecido a la finta, pero mucho más chabacano y
barriobajero; si el personaje gana el chequeo contra intuir/sentir, el objetivo se encontrara sin
destreza contra ese ataque.
• Surprise madafaca!: puedes engañar a tu objetivo haciéndole creer que estas desarmado
cuando en realidad tienes un cuchillo en tu calcetín... Si ganas el chequeo contra su tirada de
intuir/sentir, podrás realizar un ataque de toque gratuito con dicha arma (a esta prueba se la
aplica un penalizador de -2 por cada categoría de tamaño del arma superior a pequeña).
Animales y robots son inmunes a este truco.
Especial: un personaje puede tomarse 10 para crear un engaño (salvo en combate), mientras no tenga
distracciones y el receptor mantenga una actitud cordial y receptiva. Un personaje con la dote Engañoso
obtiene un +2 en todos los chequeos de esta habilidad.
Reintentos: No
Tiempo: un engaño simple toma un turno entero en hacerse, salvo que se quiera crear algo más
elaborado. En combate si se usa para fintar, golpes bajos y distracciones, se trataría de una acción de
ataque.
Como su propio nombre indica, se usa para escalar superficies escarpadas que requieren de un esfuerzo
físico y de varios turnos para poder llegar arriba.
Chequeo: con cada chequeo con éxito en la habilidad de escalar, se avanzara hacia arriba, abajo, a los
lados a la dirección que se desee 5 pies mientras se escala. Si se falla el chequeo, el personaje no
avanzara en su escalada y en caso de fallar el chequeo por una diferencia de 5 o más, el personaje
caerá desde donde se encuentre escalando.
La dificultad depende de la superficie a escalar, si la superficie a escalar tiene 10 pies o menos, reduce
la dificultad en 5.
Cuando el personaje reciba daño mientras escala, deberá superar un chequeo contra la dificultad de
escalda de la superficie a escalar o caerá igualmente.
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Fallout D20 System
Acelerar la escalada: Si el personaje quiere acelerar su ascensión o movimiento por la pared o muro
puede hacerlo a la velocidad máxima de su movimiento, pero tiene un -5 a los chequeos de escalada
cuando lo intente.
Crear agujeros para pies y manos con pitones: un personaje puede crear agujeros para ayudar a la
escalada de otros compañeros o para bajar después con un pitón; hacer esto requiere 1 minuto por pitón
y se necesita 1 pitón por cada 5 pies. Hacer esto reducirá la dificultad de escalada de cada tramo con
pitón en 5.
Agarrarte mientras caes: Es prácticamente imposible agarrarte mientras caes a un saliente, pero eres un
héroe ¿recuerdas? Añade +20 a la dificultad en la prueba de escalar.
Especial: alguien que use una cuerda y que este arriba puede ayudar a ascender a otro personaje en su
escalada. El personaje que escala puede añadir el modificador de fuerza del personaje que está
ayudando a subir el personaje en la parte inferior en cada prueba de escalada que pretenda hacer. Un
personaje puede tomarse 10 para escalar, pero no 20.
Un personaje sin aperos de escalada obtiene un -4 en cada prueba de escalada. A criterio del máster
quedan las dificultades de las diferentes superficies a escalar así como si son necesarias herramientas de
escalada o quizá con una cuerda sea suficiente. Un personaje con la dote Atleta gana un +2 en todos los
chequeos de escalada.
Reintentos: no
Tiempo: escalar la mitad de tu movimiento es un turno completo. Mover solo 5 pies es una acción de
movimiento.
Tras el apocalipsis nuclear, pocos sistemas informáticos y ordenadores quedaron en pie, en edificios
oficiales, bases militares, refugios... y la mayoría de ellos fuertemente protegidos con contraseñas que solo
posee gente que actualmente son polvo en el yermo, por eso operar con ordenadores es algo difícil y
valioso en el yermo.
Chequeo: TODO terminal en el yermo requiere de un chequeo de informática, ya sea solo para: mirar
funciones generales, buscar un archivo escondido, modificar un programa, introducir una línea de comando
o romper la seguridad de la red.
Encontrar un archivo: para encontrar un archivo en un sistema desconocido, la dificultad (CD) para
encontrarlo depende del tamaño de la red del terminal:
Derribar defensas informáticas: Esta opción es apropiada para grandes ordenadores y redes que tienen
su propio sistema de seguridad o Inteligencia artificial (como la hermandad del acero, El enclave, la
RNC...) En algún bunker olvidado o dejado a toda prisa por sus ocupantes, probablemente dejaran un
sistema de seguridad activo para cuando pudieran regresar. La CD esta determinada por la calidad del
sistema pero si se falla la prueba por una diferencia de 5 o más, el sistema alertara del intento de
intrusión y pedirá credenciales de administrador, o quizá se apague de inmediato por seguridad. Es
posible que, accediendo a terminales muy difíciles, a veces requiera de más de una prueba para saltar
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Fallout D20 System
los diferentes niveles de seguridad, pero si el chequeo se ha superado por 10 o más, el asaltante tendrá
éxito automático en las subsiguientes pruebas a realizar hasta que abandone el equipo:
Nivel de seguridad CD
Refugio abandonado
donado 25
Inteligencia artificial 30
Hackear un terminal: Se parece bastante a lo anterior pero esto es más invasivo y se usa para tomar
control total o parcial de un terminal.
terminal Puede ser desde un pequeño terminal
inal hasta una red entera como la
de un refugio Vault-Tec.
Tec. Ten en cuenta que pocas redes enteras existen funcionalmente hablando en el
yermo, siendo complicado su acceso: quizá necesites una holocinta preparada especialmente para que la
IA de la red reconozcazca a su usuario o puede que desde otro terminal conectado remotamente puedas
tener acceso, o al menos intentarlo, con estos procedimientos:
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Fallout D20 System
Operar remotamente un dispositivo: muchos dispositivos como cámaras, torretas y robots están
controlados y dirigidos por un terminal, cuando ya se esté dentro del terminal con acceso completo, la
dificultad depende del tipo de dispositivo que se desee manipular, pero al igual que en anteriores casos,
si la CD falla por 5 o más, el sistema dará la alarma y puede que apague el terminal.
Especial: un personaje puede tomarse 10; puede tomarse 20 pero no en los casos que se hable de una
penalización por fallo y tampoco si realiza una tirada enfrentada contra una IA u otro hacker.
Tiempo: solo el hecho de manipular un terminal conlleva un turno completo, lo demás está definido arriba.
CONCENTRACION (Constitución)
A veces el tiempo no estará de tu parte y puede que el tiempo tampoco, ya sea por que las balas silben
alrededor de tu cabeza o una alarma te altere los nervios, para eso la concentración es tu mejor aliada.
Esta habilidad es requerida para toda acción que requiera un esfuerzo y se practique bajo presión o
estrés.
Chequeo: Como acabamos de indicar, deberá tirar un chequeo de concentración siempre que desee
emplear una acción que requiera esfuerzo bajo condiciones de peligro o estrés: arrancar un coche,
piratear un terminal en un tiroteo... Un chequeo satisfactorio permitirá al personaje seguir con la acción
que estaba realizando, si lo falla, la acción que llevaba a cabo se interrumpe y no se hace efectiva.
Distracción CD
Daño mientras ejecutas una acción 10 + el daño recibido
Recibir daño seguido durante una acción 10 + la mitad del daño
Movimiento o sacudida tempestuosa (montar a caballo, terremoto leve) 10
Movimiento violento o sacudida desestabilizante (navegar un bote en 15
tormenta)
Movimiento extraordinariamente violento (terremoto, demolición 20
cercana)
Enredado en alguna tela o red 15
Aferrado, pegado o clavado a algún sitio 20
Viento o tormenta leve 5
Viento o tormenta fuerte 10
Especial: En esta habilidad no puedes tomar 10 ni tampoco 20. Un personaje con la dote Concentrado
obtiene +2 a los chequeos de concentración.
Reintentos: Yes, el fallo solo cancelara la acción para la que se pretende concentrarse.
Tiempo: Es una habilidad que no requiere tiempo porque es más una habilidad para complementar otras
habilidades.
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Fallout D20 System
ARTESANIA (Inteligencia)
El yermo es un mundo devastado por la guerra. Prácticamente todo está en ruinas o destruido y
reconstruirlo no es una tarea sencilla. Las artesanías diversas son una habilidad difícil de aprovechar
debido a la escasez de materiales de calidad en el viejo mundo, pero un buen artesano que se precie
siempre es una baza inestimable en cualquier comunidad. Debes tener en cuenta que cada material que
se indicara más adelante tiene un grado de rareza que indica como RAREZA, teniendo ciertos grados
para cada material, esto simplemente indica como de abundante o de escaso es el material al que alude.
Esta habilidad engloba varias artesanías distintas: Química, Electrónica, Mecánica, Armas, armaduras,
edificios, artes visuales y escritura.
Primero el personaje decide que quiere construir, y consulta la rareza de los materiales que desea
adquirir, ya sea comprándolos o encontrándolos, para tal fin:
Un personaje puede tomarse 10 siempre que no esté siendo molestado; puede tomarse 20 si dispone de
un plano o un diagrama de creación de dicho objeto e instrucciones precisas de como se crea el objeto.
Ácidos y bases: Tanto sustancias corrosivas y dañinas como sustancias alcalinas que neutralizan o reducen
la potencia de estos ácidos:
Explosivos: Crear explosivos siempre es un tema delicado; si se falla el chequeo los materiales se pierden,
pero si se falla por 5 o más, los materiales detonan causando la mitad del daño del explosivo que se
pretendía fabricar al manipulador y a todo aquel que esté en el radio de la explosión. Si se supera el
chequeo, el producto final es sólido y del tamaño de un brick aproximadamente. Ten en cuenta que esto
no incluye el detonador y la prueba para detonarlo será de la habilidad Demoliciones. Los explosivos
pueden hacer daño de concusión o por explosión.
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Fallout D20 System
Fármacos: Esta especialidad en concreto permite crear medicamentos y drogas que describiremos más
adelante (Equipo: suministros médicos y drogas)
Tanto la CD de creación como el tiempo para crear dichos suministros está indicada en el capitulo Equipo
Un personaje que no disponga de un juego de química para esta prueba obtendrá -4 a su chequeo. Un
personaje con la dote Experto medico obtiene un +2 para este propósito en sus chequeos de habilidad.
Sustancias venenosas: Los venenos sólidos normalmente se ingieren y los líquidos se inyectan o se mezclan
con otra sustancia para camuflarlos. Los venenos gaseosos deben ser inhalados para ser efectivos.
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Fallout D20 System
Esta artesanía permite crear al personaje equipo de audio y video, radios, equipos de comunicación y
dispositivos simples usando chatarra y materiales variados.
Cuando el personaje desee crear un dispositivo, le describirá al máster como es y qué función tendrá;
entonces el máster decidirá en que categoría se engloba y que materiales se precisan para su
construcción
Un personaje con la dote Constructor obtiene +2 en sus chequeos para esta artesanía.
Esta artesanía permite crear motores y partes de motores y pequeños ingenios que actúan como maquinas
propias sin componentes electrónicos. Al igual que con la electrónica, el personaje debe especificar que
desea construir y para qué sirve, entonces el máster decide en qué nivel de complejidad lo encuadra
Un personaje con la dote Constructor obtiene +2 en sus chequeos para esta artesanía.
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Fallout D20 System
ESTRUCTURAL (Inteligencia)
Esta artesanía permite al personaje crear estructura de madera, metal u hormigón con diferentes
componentes, esto incluye estanterías, librerías, escritorios, muros, casas; también incluye funciones de sus
construcción como pueden ser fontanería, pintura de la casa, aplicar aislamientos, etc.
Cuando se quiera construir una estructura o edificio, el personaje deberá describir al máster que tipo de
estructura quiere construir y el máster se encargara de emplazarla en la categoría de dificultadd
correspondiente
Un personaje con la dote Constructor obtiene +2 en sus chequeos para esta artesanía.
DESMONTAR (Inteligencia)
Saber que componente puede ser útil a la hora de aprovechar un objeto viejo, y lo que es más
importante, no romperlo en el proceso, es sin duda un arte. Después de encontrar el objeto,
objeto el personaje
puede hacer un chequeo para despiezar el objeto y extraer otros componentes de valor. valor La CD del
chequeo
queo depende del tamaño del objeto a desmontar en cuestión:
Calidad baja:: Este componente aun teniendo uso y funcionando medianamente bien, está
dañado o estéticamente malformado o sucio, cosa muy común en casi toda la materia del
yermo tras la gran guerra.
Calidad buena:
buena: El componente se encuentra en muy buenas condiciones y funciona
perfectamente, teniendo apenas taras físicas que no restaran mucho a su valor. Es un
buen hallazgo.
Calidad Intacta:
Intacta El componente se encuentra casi como de fábrica y no parece
haber pasado el tiempo por él, siendo una autentica golosina para un ojoo
entendido.. Apenas hay componentes en el yermo que mantengan este estado ¡Enhorabuena!
Los componentes extraídos de todos los despieces dependerán de la naturaleza del objeto desmontado y
del criterio del máster.
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Fallout D20 System
Esta artesanía permite crear al personaje pinturas o esculturas, en definitiva, artes plásticas visuales.
Para crear estos elementos se necesita un set especial dependiendo de lo que se desee crear, a criterio
del máster. Para crear algo se necesitara al menos un turno completo, pero dependiendo del tamaño y la
calidad del arte, el tiempo variara.
ARMAS (Inteligencia)
Permite crear armas de todo tipo con elementos y componentes de todo tipo, también comprende la
munición de dichas armas, esencial en el yermo para lobos solitarios que solo confían en su propia
manufactura.
Para crear un arma, el personaje describe al máster que tipo de arma desea crear y que calibre llevara.
Las armas de fuego se componen de 3 elementos: culata, armazón y cañón, estos serán los componentes
básicos del arma, si se quiere añadir una mirilla, grip o cualquier otro accesorio adicional, esos
componentes se crean con la artesanía mecánica y electrónica a criterio del máster en cada caso. La CD
de la creación para el arma dependerá de los siguientes factores, siendo la base 10 por defecto para
cualquier creación.
Esta tabla es para crear armas cuyos componentes ya estén creados, es decir, el personaje ha podido
encontrar una culata de rifle de caza en perfecto estado y desea crear otro arma a la que pondrá esa
culata, en este caso la culata ya esta creada y no necesita de modificación ninguna. Si un personaje
desea crear una culata, armazón o cañón desde cero deberá especificarle al máster como la hace, de
que material y que tamaño tendrá; el máster decidirá en que artesanía deberá chequear el personaje
para poder crear dicho componente, ya sea en Electrónica, mecánica o artes visuales (para tallar la
madera) y la CD que conllevara la creación. El tiempo de creación es de 3 horas para armas pequeñas y
medianas y de 5 horas para un arma pesada o grande
Un kit de herramientas o mesa de trabajo se requiere para esta artesanía, que penalizara con un -4 en
caso de no disponer de ellos y en algunos casos imposibilitara totalmente la creación del objeto.
Un personaje con la dote Constructor obtiene +2 en sus chequeos para esta artesanía.
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Fallout D20 System
ARMADURAS (inteligencia)
Desde una simple coquilla que cubra tus partes delicadas a un pectoral a prueba de balas, la crudeza
del yermo obliga a ir "mínimamente" protegido y si puedes proveerte tu mismo de tu propio blindaje...
¿qué hay más satisfactorio?
Esta artesanía permite crear armaduras y blindajes con diferentes materiales y de diferentes tamaños,
primero el personaje decide de qué tamaño y material desea crear la armadura. Partiendo de CD 10
para cualquier tipo de creación.
Un kit de herramientas o mesa de trabajo se requiere para esta artesanía, que penalizara con un -4 en
caso de no disponer de ellos y en algunos casos imposibilitara totalmente la creación del objeto. El tiempo
de creación es de 5 horas para armaduras pequeñas y medianas y de 12 horas para una armadura
pesada o grande
Un personaje con la dote Constructor obtiene +2 en sus chequeos para esta artesanía
ESCRITURA (inteligencia)
Esta artesanía permite al personaje crear libros, noveles, historias cortas, comics, guiones y toda clase de
manuscritos de diferente índole.
Para crear algo se necesitara al menos un turno completo, pero dependiendo del tamaño y la calidad del
arte, el tiempo variara.
Chequeo: Un personaje puede realizar un chequeo de descifrar escritura para interpretar un mensaje
incompleto, un mensaje reflejado en código Morse o frases cripticas o de significado enrevesado. La
dificultad es 15 para mensajes simples, 20 para códigos estándar y 25 o más para mensajes exóticos,
complejos o intrincados. Si el código se encuentra en un terminal informático, se necesitara de una prueba
de Informática, que contara con un +2 para la situación.
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Fallout D20 System
Especial: Un personaje puedee tomar 10 pero no 20 para esta habilidad. Un personaje con la dote
Estudioso obtiene un +2 a los chequeos de descifrar escritura.
¿Te molesta
sta esa casucha fea delante de tu propiedad? ¡La dinamita es la solución!
manejar explosivos, detonadores y desarmar cargas explosivas.... ¡es todo diversión!
Desarmar un explosivo o detonador: La CD para desarmar será 10 por lo general pero si la persona
que planto dicho explosivo obtuvo una
una tirada más elevada, añade 5 a la CD de dicha tirada.
Especial: Un personaje puede tomar 10 pero no 20 en una prueba de demoliciones. Un personaje con la
dote Cauto obtiene un + 2 a los chequeos de esta habilidad. Un personaje sin las herramientas
adecuadas
das para demoliciones obtiene un -4 a las pruebas de esta habilidad.
Tiempo: poner o desconectar un detonador lleva normalmente 1 turno. Colocar un explosivo en un lugar
adecuado toma 1 minuto, dependiendo de cuantas cargas se van a poner y del sitio en cuestión.
cu
DIPLOMACIA (Carisma)
Esta habilidad es usada normalmente en una negociación entre dos partes que no implique una compra o
venta de un objeto (conseguir acceso a alguna zona, alguna ventaja especial, apaciguar a alguien
irritado)
Esta habilidad
ilidad se usa para influenciar la aptitud de los personajes del máster, haciendo que cambie su
aptitud inicial, que dependerá de las circunstancias, hacia el personaje:
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Fallout D20 System
El personaje no elige a que estado desea "convertir" la aptitud del otro personaje, simplemente se realiza
el chequeo y se consulta la diferencia en la tabla.
Sobornos en la diplomacia: Una táctica sucia pero efectiva en el corrupto yermo es ofrecer un soborno al
tiempo que se hace la tirada de diplomacia para aumentar la efectividad de esta.
esta. Dependiendo de la
cantidad de chapas ofrecidas como soborno se pueden obtener bonificadores a la tirada que nunca
superaran el +5; también se debe tener en cuenta las circunstancias del soborno y sobre quien se está
haciendo: no es lo mismo ofrecerle un soborno a un guardia cansado y con una familia que alimentar que
un soldado con una reputación y una buena paga por la cual no se jugaría el puesto ¡ten cuidado con ello!
Reintentos: normalmente no, no suele ser plausible intentar convencer a alguien por segunda vez cuando
ya ha rechazado el primer argumento; quizá si pasa el tiempo la circunstancia de la prueba cambia, el
máster tendrá consideración sobre ello.
Especial: Un personaje puede tomar 10, pero nunca 20. Un personaje con la dote Confiable obtiene un
+2 a los chequeoss de esta habilidad.
Tiempo: Requiere 1 turno completo normalmente, pero el máster puede decidir si es más tiempo
dependiendo de la situación y la conversación.
El personaje deberá tener un juego de ganzúas o algo parecido para forzar estas cerraduras, una lanza
térmica pequeña o ganzúa eléctrica para cerraduras electrónicas.
electrónicas
Trampas y sabotaje:
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Fallout D20 System
Desactivar trampas simples (trampas de cuerda y similares) tiene una CD 10; trampas más complejas
requerirán más CD que estará a criterio del máster. Si el chequeo falla por 4 o menos, se puede repetir el
chequeo para intentarlo de nuevo, si se falla por 5 o más, la tirada falla y pasa algo malo.
Esta opción puede usarse para desactivar temporalmente dispositivos que más tarde podrían volverse a
activar, normalmente en 2d4 turnos.
Especial: un personaje puede tomarse 10; puede tomarse 20 a la hora de abrir cerraduras, siempre y
cuando tenga tiempo y el fallo no suponga un peligro para él. En cuanto a herramientas, un set de
ganzúas u horquillas es requerido para realizar la prueba de forzar cerraduras y en el caso de que sean
electrónicas, un juego de herramientas eléctricas o un Pip-Boy con clavijas especiales valdrán. En caso de
no tenerlas, se recibirá un -4 a la prueba y dependiendo de la circunstancia, incluso no se podría realizar
la tirada.
Un personaje con la dote Cauto obtiene +2 a las tiradas en los chequeos de esta habilidad.
Tiempo: normalmente es un turno completo lo que conlleva, salvo si el dispositivo es más intrincado de lo
normal que requerirá 2d4 turnos, a criterio del máster.
DISFRAZARSE (Carisma)
El viejo arte del disfraz, que ya se usaba poco antes de la gran guerra, quizás cobra ahora más valor en
los ámbitos del engaño y subterfugio... y para huir de la mafia o alguien peligroso con ganas de
venganza.
Chequeo: El personaje realiza un chequeo en la habilidad que marcara el resultado de lo necesario para
destapar la verdad tras el disfraz, siendo el objetivo el que deberá tirar un chequeo de Intuir/sentir si
quiere descubrir quien se encuentra tras el disfraz. El material y las herramientas de disfraz son
imprescindibles en esta habilidad y varían muchísimo dependiendo del resultado que se pretenda
conseguir (si se quiere hacer pasar por Minuteman, es imprescindible el sombrero de fieltro característico
por ejemplo) y será el máster el que decida que materiales y que costes tienen cuando el personaje
revele sus intenciones de disfrazarse. Ten en cuenta también que no es lo mismo disfrazarse para engañar
o simular delante de un desconocido que hacerlo contra alguien que ya conoce al personaje disfrazado y
sus maneras de moverse y actuar, por eso siempre que se use esta habilidad para engañar a alguien que
ya conozca al personaje, dicho personaje obtiene un +4 a las tiradas de Intuir/sentir para este chequeo.
Reintentos: No
Especial: Un personaje puede tomar 10 y si dispone del tiempo suficiente para reforzar su disfraz y
coartada puede tomar 20. Un personaje sin la indumentaria necesaria o sin el kit de disfraz adecuado
obtiene un -4 a las pruebas para disfrazarse.
Un personaje con la dote Engañoso obtiene +2 en los chequeos para esta habilidad. Un personaje
también puede ayudar a disfrazarse a otro compañero, añadiendo +2 a los chequeos para detectar el
disfraz.
Tiempo: crear un disfraz requiere 1d4 x10 minutos en circunstancias normales. El máster puede establecer
otras condiciones para este punto.
CONDUCIR (Destreza)
Desde coches de motor de fusión pasando por motos, si se desea conducir los pocos vehículos que aun
funcionan (o pueden funcionar) en el yermo, esta habilidad es la clave.
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Fallout D20 System
Chequeo: Un personaje con al menos 5 rangos en esta habilidad, no deberá hacer chequeo ninguno para
conducción rutinaria y normal, si desea hacer maniobras especiales o está bajo ataque enemigo o suelo
resbaladizo o quebradizo, explicamos en otro capítulo la conducción de vehículos.
Reintentos: No
Un personaje con la dote Experto en vehículos obtiene +2 a los chequeos para conducir.
Tiempo: 1 asalto
Situaciones en las que estés atado de pies y manos, literalmente, pueden darse en un yermo cruel donde
lo más bonito que pueden darte es un abrazo de Yao Guai, escapar es tu única solución.
Ataduras CD
Cuerdas Superar la tirada de uso de juego de manos del
oponente
Red 20
Esposas 35
Espacio estrecho 30
Presa Superar la tirada de agarre del oponente
Reintentos: Si, mientras no esté recibiendo ataques o sea objetivo de una presa, en cuyo caso está
limitado a un intento por turno.
Especial: Un personaje puede tomarse 10. Si no está siendo supervisado por la persona que haya sido la
causante de su atadura, puede tomarse 20.
Un personaje con la dote Ágil obtiene +2 a los chequeos para esta habilidad.
Tiempo: Para escapar de todo lo que no sea una presa, 1 minuto. Escapar de una red es una acción de
turno completo.
FALSIFICAR (inteligencia)
¿Necesitas una acreditación para entrar en New Vegas? ¿O un pase para Ciudad refugio? créate uno
propio ¡no hay nada como la satisfacción de hacerlo tú mismo!
Chequeo: Falsificar necesita de materiales apropiados para hacer una réplica de un documento o pase
que se pretenda copiar y en gran medida esto se consigue si el personaje intenta replicar un documento
que ya ha visto o no ha tenido en su poder nunca, siendo la base de todas las CD de 10.
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Fallout D20 System
Esta habilidad se opone directamente a Intuir/sentir, usada para identificar la réplica falsa o la
falsificación,, teniendo que superar la tirada de falsificación del producto para poder detectarla.
detectarla
Reintentos: No
Especial: Para crear y detectar falsificaciones es necesario saber escribir/leer el idioma en el que están.
Un personaje puede tomarse 10 en esta habilidad, pero nunca 20. Un personaje sin los materiales
adecuados de falsificación obtiene un -4 a los chequeos de esta habilidad.
El papel ha dejado de fabricarse por razones obvias, así que no hay mejor manera a veces
vece de aprender
que de boca a boca. Esta habilidad se usa para recopilar información acerca de algo o alguien concreto.
Chequeo: Superando una Cd de 10 y durante 1d4+1 horas, gastando quizá dinero e invitando a alguna
que otra copa de más, un personaje puede enterarse de los cotilleos y chismes de un vecindario o
comunidad. Si se falla el chequeo, no se perderá el dinero pero si el tiempo invertido en la investigación.
La información obtenida puede ir desde rumores y chismorreos hasta información delicada o clasificada,
c
dependiendo del nivel exigirá un esfuerzo u otro por parte del personaje.
Reintentos: si, pero el personaje debe esperar al menos 12 horas para volver a
preguntar en la misma zona o a las mismas personas.
Los pocos animales no ofensivos (algunos) pueden ser "domesticados" y usados en como montura si se
tiene la conexión ideal con ellos.
Chequeo: Depende de lo que se pretenda hacer con un animal, tendrá una CD u otra. a continuación
describimos
scribimos unas cuantas acciones típicas que puedes intentar con esta habilidad.
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Fallout D20 System
Tarea Tiempo CD
Manejar un animal Acción de movimiento 10
Presionar a un animal Acción de turno completo 25
Enseñar a un animal un truco 1 semana Especificado abajo
Entrenarr un animal para una tarea Especificado abajo Especificado abajo
Manejar un animal: conducirlo o hacer que ejecute un truco o tarea que ya conozca. Si el animal recibe
daño durante dicho intento, la CD aumenta en 5 por cada punto de daño que reciba.
Presionar a un animal: hacer que el animal intente algo que no sepa hacer o que no haya hecho nunca
pero que tenga la capacidad física de poder realizar.
realizar
Enseñar un truco a un animal: un animal con inteligencia de al menos 2 o más, podrá aprender trucos
sencillos
los que se expresen con una sola palabra como "ataca" o "sienta":
"sienta"
• Atacar: el animal aprende a atacar sin reservas a cualquier objetivo que sea capaz de ver el
animal y el dueño de dicho animal, si se pretende que el animal distinga especies o objetivos
concretos,
ncretos, se consideraran dos trucos diferentes: CD 20.
• Ven: el animal vuelve al dueño que lo reclama CD 15.
• Defender: el animal defiende al dueño de ataques externos, hasta que le queden 5 puntos de
vida, en cuyo caso peleara por su propia vida, también puede
puede entrenarse para defender a otro
personaje que no sea el propietario; CD 20.
• Agáchate:: el animal se agachara o se pegara al suelo: CD 15
• Traer objetos:: El animal traerá objetos que pueda portar físicamente al personaje siempre que
entienda que objeto see le pide y siempre que esté a su alcance:
alcance CD 15.
• Vigila:: El animal se quedara quieto y vigilara una zona concreta, pudiendo emitir un sonido de
alarma o alerta cuando aparezca algo o alguien que no conozca o no espere: CD 20.
• Interpretar:: El animal hará trucos
trucos simples como rodar, dar la pata, emitir sonidos, etc... CD 15
• Seguir rastro: el animal puede seguir rastros de algo o alguien siguiendo su esencia u objeto de
su propiedad: CD 20
• Llevar objetos: un animal puede tirar de un carro o similar siempre que pueda con su peso: CD
15
Entrenar a un animal para una tarea específica: Esto es muy similar a los trucos salvo que el animal
aprenderá una serie de trucos sucesivos que le llevaran a empeñar una tarea en concreto, como las que se
describen a continuación:
• Animal combatiente:: Este animal sabe cómo defenderse, atacar y proteger a su amo y al
mismo,, estos animales suelen ser específicos y no saben más trucos que los descritos; entrenar a
un animal en este propósito cuesta 3 semanas y una CD de 20.
20
• Guardián: Un animal guardián está dedicado a vigilar, defender y atacar si fuera necesario
cuando algo traspasa su zona de guardia; CD 20 y cuatro semanas de entrenamiento.
• Labores pesadas:: arar, transportar objetos, trabajos de granja en general; CD 15 y 2 semanas.
• Caza: un animal entrenado para la caza y rastreo de presas: CD 20 y 6 semanas.
Reintentos: Si
Tiempo: Mira la tabla superior; una vez aprendidos los trucos, dar una señal para que
el animal realice dicha acción es de una acción de movimiento. Enseñar un truco lleva 3
horas al día durante el tiempo estipulado en la tabla superior.
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Fallout D20 System
El arte ancestral de los ninjas elevado a la máxima expresión, consistente en ocultar gran parte o el
cuerpo entero cuando sea preciso.
Chequeo: Esta habilidad es la opuesta a Avistar en cuanto a tiradas enfrentadas se tratara, haciendo
imposible usarla mientras corres, combates o escalas. El modificador a las pruebas dependerá del tamaño
del personaje, la luz y factores puntuales.
Tamaño de la criatura que se esconde Bonificador otorgado a Esconderse
Microbiano +16
Diminuto +12
Liliputiense +8
Pequeño +4
Mediano +0
Grande -4
Enorme -8
Gargantuesco -12
Colosal -16
Si el personaje está siendo observado, no podrá realizar ninguno chequeo para esconderse.
Reintentos: no
Especial: Un personaje puede tomarse 10 pero no 20. Un personaje con la dote Sigiloso obtiene +2 en
los chequeos para esta habilidad.
INTIMIDAR (Carisma)
¿Tienes miedo? deberías, no sabes con quien estas tratando... La intimidación puede ser tan eficaz o más que
tanta palabrería que no conduce muchas veces a nada productivo.
Chequeo: Un personaje puede persuadir o convencer a alguien de hacer algo o de entregarle algo
siempre que tenga éxito en una prueba cuya dificultad será de CD 10+ el nivel del personaje o criatura
a la que se pretende intimidar. Si se tiene éxito, el objetivo "ofrecerá" actitud amistosa al personaje
durante 10 minutos siempre que la situación no cambie. Un objetivo no obedecerá a esta habilidad
siempre que la intimidación represente un riesgo de daño o muerte para él; salvo que el personaje use un
arma o utensilio similar al realizar su prueba. Si el personaje falla la prueba por 5 o más, el objetivo
hará exactamente lo contrario a lo que se intento conseguir que hiciera con el chequeo.
Un personaje puede usar esta habilidad mientras tortura a su objetivo, otorgándole +2 a los sucesivos
chequeos, siempre que el objetivo se resista a la prueba. Si el personaje causa daño a la par que realiza
el chequeo mientras tortura, obtendrá +4 a la prueba de intimidar.
Reintentos: Depende. Normalmente una persona que se ha resistido a la prueba de intimidar, no verá
más allá de la amenaza del personaje aunque la vuelva a repetir, en cambio si en el siguiente intento se
usara un arma o se causara dolor (tortura) mientras se reintenta, si sería posible repetir el chequeo.
Especial: un personaje puede tomar 10 en una prueba de intimidar, siempre que no esté bajo acción o
presión pero nunca 20. Un personaje obtiene +2 por cada categoría de tamaño superior al objetivo de
la prueba de intimidar. Un personaje con la dote Pelotas de acero obtiene +2 a las pruebas tanto para
intimidar como para resistir la intimidación.
Tiempo: Intimidar a un objetivo es una acción parcial. Obligar a alguien a hacer algo lleva 1 minuto.
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Fallout D20 System
Salto en distancia: para saltar agujeros, cimas o brechas la CD es igual al número de pies que se
pretenda saltar (un agujero de 20 pies tendrá una CD 20 para lograr saltarlo). Un personaje que tome
carrerilla obtendrá +2 a la prueba por cada 5 pies de carrerilla que coja. Si se falla la prueba, el
personaje no conseguirá llegar al final de la distancia prevista, con su inherente riesgo de caída. Si la
prueba falla por 5 o menos, el personaje podrá realizar una prueba de escalara de CD 15 para
aferrarse al saliente y evitar la caída.
Salto en altura: Saltar en altura tendrá una CD que dependerá de la altura a la que se pretenda saltar.
En este caso la carrerilla solo aportara un +2 por 5 pies máximos para la prueba.
Saltar hacia abajo: Si el personaje quiere saltar a una altura inferior deberá realizar una tirada de CD
15, si el personaje supera la tirada, tratara la caída como 10 pies inferior a efectos de daño y altura. Si
falla el chequeo, recibirá el daño integro de la caída en caso de haberlo.
Reintentos: No, salvo que sea un caso de salto en altura que no revista peligro.
Especial: Un personaje puede tomar 10 en un salto siempre que no suponga peligro para él. Un
personaje con la dote Atlético obtiene +2 en los chequeos de esta habilidad. Un personaje con el extra
Físicamente en forma obtiene +2 a los chequeos de esta habilidad.
Tiempo: Normalmente requiere una acción de movimiento, dependiendo de la distancia y el tipo de salto.
Esta habilidad comprende distintas especialidades, representa el saber del personaje sobre un tema o
materia en concreto.
Chequeo: Es una habilidad muy relativa, que normalmente comprende 3 niveles de dificultad
dependiendo de lo que se quiera saber: 10 para una cuestión fácil, 15-20 para una cuestión no muy
común y 25-30 para cuestiones difíciles. El máster decidirá que dificultad tienen las diferentes cuestiones y
situaciones en las que intervenga esta habilidad. También puede servir para tasar objetos y material que
esté relacionado con el saber del que se disponga, si se supera el chequeo, el personaje podrá deducir el
valor exacto del objeto encontrado, si se falla dicho chequeo el personaje creerá que vale más o menos
de su valor real (a discreción del máster)
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Fallout D20 System
Civismo: Engloba todos los temas legales, legislación antigua, códigos morales y viales así como
obligaciones y derechos. Ya sea del antiguo mundo, o de alguna ciudad o asentamiento importante. El
personaje escoge en que zona o región basa su conocimiento de civismo.
Geografía: Versa sobre lugares, localizaciones geográficas, climas, bosques, ríos y demás elementos
geográficos de renombre de una región o zona amplia que deberá escoger el personaje.
Historia: Eventos del pasado, fechas históricas, datos reseñables, monumentos y reliquias del pasado, así
como información sobre personajes, objetos, batallas, etc. Puede ser historia de la humanidad o historia
de una zona en concreto. Recoger y recabar datos de pre-guerra suma +5 a la CD de esta especialidad.
Naturaleza: incluye especies animales, plantas y cuidados botánicos; puede usarse para identificar y
estudiar a las nuevas especies del yermo, también con plantas. Si un personaje desea identificar una
criatura o planta del yermo la CD será de 10 más el nivel de la criatura.
Callejero: cubre eventos e información en una zona o ámbito pequeño, así como tretas y estrategias de los
suburbios.
Tácticas: Técnicas y estrategias de combate de diversa índole y orígenes. Ayuda a creación de planes de
asalto, emboscadas y tácticas de guerra en general.
Teología y Filosofía: Conceptos filosóficos, divinos y éticos. Ayuda a la práctica y conservación de ritos
religiosos y paganos.
Inframundo: conocimiento sobre familias mafiosas, negreros de relevancia, gánsteres y demás chusma de
baja estofa, sus negocios y los rumores que circulan sobre ellos.
Especial: Se puede usar sin entrenar, cualquier especialidad, pero será simplemente un chequeo de
inteligencia. Un personaje con el extra educado recibe +2 a los chequeos de esta habilidad.
Tiempo: Normalmente se usa como reacción en una situación, de otra manera será una acción de tiempo
completo.
ESCUCHAR (Sabiduría)
La capacidad innata de escuchar de todo aquel que disponga del sentido del oído, ya se le dé mejor o
peor, puede evitar una emboscada o un mal trago con los saqueadores.
Chequeo: La CD del chequeo dependerá exclusivamente del evento que lo genere y de la distancia a la
que se este de la fuente del sonido; dado que cada sonido tendrá una intensidad, habrá paredes o
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Fallout D20 System
materiales de por medio que puedan amortiguar el sonido, se hace muy impreciso dar una CD específica
para cada sonido y distancia, así que queda a criterio del máster
Especial: Un personaje con la dote Alerta obtiene +2 a los chequeos de esta habilidad. Un personaje que
este durmiendo obtiene un -10 a los chequeos de habilidad.
Tiempo: es una reacción, salvo que se pretenda escuchar algo especifico en cuyo caso es una accion de
movimiento.
A veces se hace preciso andar de puntillas para no alertar a Sanguinarios intranquilos o a Súper-mutantes
con ganas de jarana.
Chequeo: Esta habilidad es la opuesta a escuchar; un personaje puede mover la mitad de su movimiento
sigilosamente sin penalizador a la armadura, si se desea mover toda la velocidad de movimiento
completa se aplicara el penalizador normalmente, si se intenta apresurar el paso se recibirá un -5 a la
prueba.
Reintentos: No, dado que fallar implica que hayan oído al personaje.
Especial: un personaje puede tomar 10 pero no 20 en esta habilidad. Un personaje con la dote Sigiloso
obtiene +2 a las pruebas de esta habilidad.
NAVEGAR (Destreza)
Después de la gran guerra, las masas de agua del mundo y las corrientes de los ríos se han alterado,
pero allá donde haya gente aventurera con ganas de cruzar estos impedimentos naturales (ahora
irradiados en su mayoría) habrá navegantes.
Chequeo: al igual que para conducir, siempre que se tengan más de 5 rangos en navegar, si solo se
pretende avanzar con la embarcación o movimientos y maniobras sin peligro, no hará falta realizar dicho
chequeo. Puesto que esta habilidad depende también de las aguas sobre las que se encuentre la
embarcación se consideraran los siguientes factores:
Especial: un personaje puede tomarse 10 siempre que la acción no revista peligro, pero nunca 20.
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Fallout D20 System
INTERPRETAR (Carisma)
Escoger una especialidad de interpretación, cada habilidad o especialidad se tratara por separado y
servirá para un propósito especifico.
Resultado Interpretación
10 Amateur. La gente apreciara tu interpretación pero
no impresionara a nadie.
15 Rutinaria. La gente apreciara tu interpretación
pero no la consideran excepcional
20 Gran interpretación. La gente quedara
impresionada
25 Memorable. La gente quedara maravillada
30 Obra de arte. La gente no creerá lo que esta
presenciando.
• Actuación: obra de teatro, musical e incluso un monologo. artes escénicas de cara al público.
• Danza: bailes tradicionales, ancestrales o tribales y de complicada sincronicidad.
• Músico: Profesional de uno o varios instrumentos, evocador de tiempos mejores.
• Oratoria: desde religiosos hasta políticos, la oratoria puede cambiar
vidas y despertar conciencias.
La práctica de conducir aviones, vertibirds y otros aparatos con capacidad de volar; aunque ahora en el
yermo son rarísimos de ver, quizá bajo el dominio del Enclave o la hermandad del acero, los pilotos son
los pocos que pueden ver la devastación a vista de pájaro en toda su inmensidad.
Chequeo: siempre que se tengan más de 5 rangos en pilotar, si solo se pretende subir o avanzar con la
nave o movimientos y maniobras sin peligro, no hará falta realizar dicho chequeo. Puesto que esta
habilidad depende también del estado del cielo y del estado en el que se encuentre la nave se
consideraran los siguientes factores:
Reintentos: Siempre que la acción anterior no haya generado daños en vehículo o piloto.
Especial: Un personaje puede tomar 10 pero nunca 20. Un personaje con la dote Experto en vehículos
obtiene +2 a las pruebas para esta habilidad.
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Fallout D20 System
Durante la aventura, el personaje se topara con distintos idiomas y dialectos locales que probablemente
no conocerá pero siempre puede aprenderlos con el tiempo y la práctica, esta habilidad representa ese
proceso de toma de contacto y aprendizaje con dicho idioma o dialecto, antes de llegar
llegar a considerarlo un
idioma hablado, escrito y leído por el personaje.
Chequeo: un personaje deberá realizar un chequeo de esta habilidad siempre que el máster lo considere
apropiado para la situación, ejemplo: Si desea entender a líder tribal de la tribu de la que tanto se oye
hablar en el mojave, puede haber estudiado previamente su idioma para ir con una pequeña "base"
aprendida y que al menos no sonar descortés u ofensivo con dicho líder, para ello el máster decididita la
CD de dicha prueba, en base a lala dificultad que crea conveniente. Por tanto, al escoger rangos en esta
habilidad se deberá escoger un idioma o dialecto que se haya previamente escuchado o interpretado en
alguna de sus formas.
Especial: Se deberá escoger un idioma o dialecto que el personaje tenga en proceso de aprendizaje
para tal habilidad; no se puede escoger 10 y tampoco 20.
Tiempo: normalmente es una acción parcial o de movimiento. Si se está teniendo una conversación,
conversación es una
reacción.
Chequeo: El máster determinara el grado de dificultad para la reparación, teniendo en cuenta que la
mayoría de reparación conlleva un coste en tiempo y material. Ejemplos:
Especial: un personaje puede tomarse 10 y también 20. Esta habilidad requerirá un Kit de
manitas o similar para reparaciones superiores a CD 15, de lo contrario recibirá un -4
habitual a sus chequeos. Un personaje con el extra manitas obtiene un +2 a las pruebas
de esta habilidad.
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Fallout D20 System
MONTAR (destreza)
Esta habilidad cubre desde brahmanes a cualquier tipo de criatura que se montar o llevar para
transporte del personaje.
Chequeo: Al igual que otras habilidades, si te tienen 5 o mas rangos en dicha habilidad, no será
necesario efectuar chequeos para acciones básicas como mover la montura. la dificultad dependerá de lo
que se intente hacer con la montura y de que tipo de montura se trate, por lo que quedara a discreción
del máster dicha CD.
Especial: Una montura con una silla de montar otorga +2 a las pruebas de esta habilidad. Un personaje
con la dote afinidad animal obtiene +2 a los chequeos de esta habilidad. un personaje puede tomar 10
preo no 20 en esta habilidad.
BUSCAR (Inteligencia)
El viejo juego de "buscar y destruir" se ha puesto de moda entre los niños del yermo otra vez. Un cuenta y
los otros se esconden, y más les vale...
Chequeo: Esta habilidad consiste en buscar un objeto en concreto en un espacio de 5 x 5 pies. Se puede
usar para buscar huellas o rastros pero implicara más dificultad.
CD Tarea
10 Buscar un objeto en un espacio de 5x5 pies
20 Encontrar un compartimento secreto o un rastro y en que dirección parte
25+ Encuentra un objeto diminuto o un alijo secreto demasiado bien guardado, una pista o
rastro casi ilegible.
Rebuscar bienes: un personaje puede querer encontrar objetos útiles que simple vista no destacarían o no
están a la vista fácilmente, puede realizar una tirada en un espacio de 10x10 pies para encontrar
objetos útiles:
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Fallout D20 System
INTUIR/SENTIR (Sabiduría)
¿No confías en que la sonrisa de alguien? haces bien.... Esta habilidad se usa para detectar actitudes de
otros hacia ti, así como sus intenciones (buenas o malas). También se usa para intuir por donde puede
haber una salida en unas ruinas o edificio abandonado en el que el personajes se haya perdido. Digamos
que es un sexto sentido en toda regla.
Chequeo: Es la habilidad opuesta a Engañar y con ella puedes detectar si estas siendo objetivo de un
engaño, para ello se deberá sacar más que el resultado obtenido en la prueba de engañar de la que se
está siendo objetivo. También,, el personaje podrá saber la actitud de una persona hacia el
e si supera una
tirada de CD 15. Adicionalmente, si desea saber en que dirección
dirección se encuentra un objeto que esté
buscando en unas ruinas o la una salida aproximada, deberá superar una CD de 20.
Reintentos: no
Especial: Un personaje puede tomar 10 pero nunca 20 para esta habilidad. Un personaje con la dote
Alerta obtiene +2 a los
os chequeos de esta habilidad.
Tiempo: cuando se es objetivo de un engaño o se desea saber la actitud de una persona hacia el
personaje, es una reacción.. si se desea saber la localización de la salida o de un objeto en concreto,
concreto es
una acción parcial que conlleva
onlleva 1 minuto.
¿En qué mano esta la bola? Oh, parece que hoy no es tu día de suerte, amigo! Esta habilidad trata
principalmente desde los hurtos tradicionales (carteristas) hasta los juegos de mano rápida.
Chequeo:: Trucos de magia simple como hacer desaparecer una moneda, cartas o cosas
similares
es tienen una CD de 15. Si se desea coger un objeto de un bolsillo ajeno deberá
superar una CD de 20 (objetos que quepan en bolsillos y cuya cuya desaparición no sea
evidente a simple vista), entonces el objetivo del robo deberá superar con una tirada de
avistar el resultado de dicha prueba realizada por el personaje, consiga robar el objeto o
no. Un personaje puede ocultar armas pequeñas con esta habilidad también.
Reintentos: Si, pero si se desea realizarla contra el mismo objetivo la CD se incrementa en 10.
Especial: un personaje puede tomar 10 pero nunca 20. Un personaje puede esconder un arma pequeña
aunque no tenga esta habilidad como entrenada
entrenada siempre que se tome 10 y no esté siendo observado. Un
personaje con la dote Ágil obtiene +2 para esta habilidad.
AVISTAR (Sabiduría)
Simple donde las haya: sirve para avistar eventos, situaciones y en general todo tipo de cosas a tu
alrededor.
Chequeo: Esta habilidad sirve para detectar cosas que no son obvias a primera vista y requieren de una
mayor atención. La CD de los chequeos de dicha habilidad estarán determinados por el tamaño y la
distancia a la que se encuentre el elemento
elemento que se pretende avistar, por lo general se recibirá -1 a esta
prueba por cada 10 pies de distancia a la que se encuentre el objetivo, sin incluir niebla u otros factores
que hagan mas difícil el intento, como siempre, queda a criterio del máster dichas
dichas CD para la prueba. Ten
en cuenta que esta habilidad se opone a otras como esconderse o juegos de manos, en los que esta
habilidad deberá ser superior a dichos resultados de estas habilidad para tener éxito en su avistamiento.
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Fallout D20 System
Especial: un personaje puede tomarse 10 pero no 20. Un personaje con la dote Alerta obtiene +2 a las
pruebas para esta habilidad.
SUPERVIVENCIA (Sabiduría)
América ya no es lo que era, ¡aprende a sobrevivir! Esta habilidad versa sobre trucos, maneras y
procedimientos aplicados para sobrevivir con
con los recursos que ofrece el desolado yermo.
CD Tarea de supervivencia
15 El personaje encuentra suficiente comida y agua para sobrevivir ese día.. Provee de suficiente
comida y agua (irradiada o no) para 1 personaje adicional por cada 5 puntos extra que
exceda la CD básica.
15 El personaje gana +2 contra las inclemencias del tiempo. El personaje encuentra cobijo para él y
para 1 personaje adicional por cada 5 puntos por encima de la CD básica.
20 El personaje
sonaje no se perderá y detectara posibles peligros como agua irradiada o arenas
movedizas.
25 Detectara si una zona es radiactiva por sus síntomas y por diversos factores ambientales.
Tipo de aguas CD
Tranquilas 10
Intranquilas 15
Difíciles 20
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Fallout D20 System
SANAR (Sabiduría)
• Curar una conmoción cerebral (CD20): Un personaje en este estado recibe un -4 a inteligencia
y sabidora durante 6 horas, que es lo que dura el tratamiento. Si se falla por 10 o más el
chequeo, el afectado sufrirá -2 adicionales a las características afectadas. Este tratamiento
gasta un consumible, normalmente analgésicos, del botiquín del personaje.
• Cuidados de larga duración (CD15): Se usa para que el afectado recupere puntos de vida y de
característica, a razón de 3 puntos de vida por nivel del personaje tratante y 3 puntos de
características por día completo de tratamiento. Si el chequeo falla el factor de curación será
normal (se curara nivel mas constitución por día). El tratante deberá invertir media hora al día al
menos en estos cuidados al afectado.
• Quitar ceguera (CD25): Con colirios y ciertos cuidados, se puede curar la ceguera temporal de
un paciente. Si el chequeo es superado el paciente recupera su vista completa en las siguientes
24 horas. Si el tratante falla el chequeo por 10 o más, el afectado quedara permanentemente
ciego. Este tratamiento gasta un consumible, normalmente colirios y vendas, del botiquín del
personaje.
• Recuperación de puntos de vida (CD15): Con un chequeo satisfactorio, un personaje recupera
1d4 puntos de vida, solo pudiendo realizar este tratamiento 3 veces al día y nunca superando
sus puntos de vida máximos. Este tratamiento gasta un consumible, normalmente desinfectantes y
vendas, del botiquín del personaje.
• Curar extremidad lisiada (CD30): Con un chequeo satisfactorio, y solo uno por semana, el
miembro lisiado se recupera en cuestión de 2d4 días de inactividad. Si el chequeo falla por 10 o
más, el miembro se gangrena y habrá que amputar lo que provocara la pérdida del miembro.
Este tratamiento gasta un consumible, normalmente escayola o madera y vendas, del botiquín del
personaje.
• Reanimar a un aturdido o confuso (CD15): Con un chequeo satisfactorio, el afectado dejara de
estar inconsciente o confuso.
• Estabilizar a un personaje (CD15): Con un chequeo satisfactorio, el tratante estabiliza al
afectado y para la hemorragia y por lo tanto la pérdida de puntos de vida, que le acarrearía
la muerte. Un personaje debe disponer de un botiquín o kit medico para realizar dicha acción,
que consumirá una parte de él después de conseguirlo.
• Cirugía (CD20): Con un chequeo satisfactorio y una bolsa de paramédico o especialista, puede
realizar cirugía de campo. Esta opción reporta un -4 a la prueba de Sanar que puede ser
evitada con la dote Cirujano. Requiere 1d4 horas, si el personaje tiene 0 o menos puntos de
vida, añade 1 hora por cada punto de vida en negativo que tenga. La cirugía restaura 1d6
puntos de vida por nivel del personaje tratante, solo puede realizarse un chequeo de cirugía por
cada 24 horas. Un personaje que realice una cirugía quedara fatigado durante las siguientes 24
horas, menos 2 horas por cada punto por el que exceda la CD marcada. Esta modalidad
consume 3 consumibles del maletín de paramédico o especialista cirujano.
• Tratar enfermedad (CD15): Cuando el afectado ya ha sido infectado por el primer daño inicial
de una enfermedad, puede realizar (el o el tratante) una prueba de sanar para trata de evitar
contraerla por completo. Si el chequeo es satisfactorio puede añadir su nivel como bonos a las
pruebas de fortaleza para evitar dicha enfermedad. Depende de la enfermedad, se deberá
gastar antibióticos o no, a criterio del máster y la enfermedad.
• Tratar un veneno (CD15): Funciona exactamente igual que Tratar enfermedad, salvo que esta
vez gasta un consumible, normalmente suero o antídoto.
• Tratar efecto de la radiación (CD15): funciona como los dos ejemplos anteriores. si se dispone de
RadAway no sería necesario recurrir a este tratamiento, que se realiza normalmente con pastillas
de yodo y suero. No quita RADS solo los efectos y enfermedades de la radiacion.
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Fallout D20 System
Reintentos: Si, para recuperar puntos de vida, recuperar la consciencia y el aturdimiento, estabilizar un
personaje y la cirugía; para los demás tratamientos no.
Especial: Un personaje puede tomar 10. Puede tomar 20 solo para: recuperar
puntos de vida, reanimar a un inconsciente o aturdido. Muchos de estos tratamientos
requieren de un kit de médico, cirujano o especialista; en caso de no disponer de
ellos, se recibirá un -4 a la prueba, imposibilitando en ciertos casos incluso la
realización del propio chequeo. Un personaje puede usar esta habilidad sobre si
mismo solo para recuperar puntos de vida, tratarse una enfermedad o veneno, pero
siempre a costa de sufrir un -5 a las pruebas. Un personaje con la dote experto
medico obtiene +2 a las pruebas de esta habilidad.
Chequeo: Se pueden realizar saltos, cabriolas, medias lunas y todo tipo de movimientos acrobáticos
• Voltereta aérea (CD 15): para usarse para lo que sea menester, partiendo siempre desde el
suelo y añadiendo +2 a la CD por cada enemigo adyacente al personaje.
• Aterrizaje suave (CD15): Sirve para tratar una distancia en caída de 10 pies inferiores a su
distancia real.
• voltereta y levantamiento (CD20): una voltereta con posterior incorporación, no provoca ataque
de oportunidad.
• Piruetas para evitar enemigos (CD15): Se usa para evitar enemigos o sus ataques puntuales, no
crea ataque de oportunidad a menos que se falle el chequeo.
• Piruetas para pasar a través de enemigos (CD25): Se usa para pasar a través de enemigos
que obstruyen un camino o pasillo, pudiendo estar en el mismo espacio del enemigo y no
provocar ataques de oportunidad, salvo si se falla el chequeo.
Reintentos: no
Especial: Un personaje con 5 o más rangos en piruetas obtiene +3 de esquiva a su defensa cuando lucha
a la defensiva y +6 cuando guarda su acción. Un personaje puede tomar 10 pero no 20 para esta
habilidad. Un personaje con la dote Acrobático obtiene +2 a las pruebas para esta habilidad.
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Fallout D20 System
DOTES
Una dote es un añadido o habilidad especial que adquieren los personajes durante su desarrollo en la
aventura. Recuerda que se obtienen en los niveles 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21. Algunas de ellas necesitaran
que se satisfagan ciertos prerrequisitos, explicados en la propia dote. Recuerda que los necrófagos las
obtienes a los niveles 4, 8, 16 y 20.
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Fallout D20 System
Combate con dos Destreza 13 No obtienes penalización por combatir con dos
armas armas siempre que sean del mismo tipo
Combate con dos Destreza 13, Combate con Ganas un segundo ataque con la mano torpe
armas mejorado dos armas, ataque base +6 con un -4 de penalizador
Combate con dos Destreza 13, Combate con Gana un tercer ataque con la mano torpe con
armas avanzado dos armas y mejorado, un -8 de penalizador
ataque base +11
Combativo mejorado Combativo, ataque base +3 +2 a las tiradas de ataque desarmado e
causa 1d8+Fuerza de daño no letal.
Combativo +1 a las tiradas de ataque desarmado y
causa 1d4+Fuerza de daño no letal
Competencia con Competente con armaduras ligeras
armaduras ligeras
Competencia con Competencia con armaduras Competente con armaduras medias
armaduras medias ligeras
Competente con Competencia con armaduras Competente con armaduras pesadas
armaduras pesadas ligeras y medias
Competencia con Constitución 13 Competente con servoarmadura
servoarmadura
Competencia con Competente con armas arcaicas ( no recibe -4
armas arcaicas a las tiradas de ataque con dichas armas)
Competencia con Ataque base +1 Competente con armas exóticas cuerpo a
armas cuerpo a cuerpo (no recibe -4 a tiradas de ataque)
cuerpo exóticas
Competencia con Competencia con armas de Dispara en fuego automático sin penalizador
armas de fuego fuego personales
avanzadas
Competencia con Competencia con armas de Competente con armas de fuego exóticas ( no
armas de fuego fuego personales y recibe -4 a las tiradas de ataque con dichas
exóticas avanzadas armas)
Competencia con Competente con armas de fuego personales (
armas de fuego no recibe -4 a las tiradas de ataque con
personales dichas armas)
Competencia con Competente con armas simples ( no recibe -4 a
armas simples las tiradas de ataque con dichas armas)
Confiable +2 a las pruebas de diplomacia y reunir
información
Constructor +2 a las pruebas de 2 artesanías a elegir
Conocedor del yermo Permite escoger que serán los encuentros de
ruinas aleatorias
Cuatro ojos +2 a las pruebas de descifrar escritura y
conocimiento(cualquiera)
Cuerpo a tierra Evasión Reduce el daño por explosión en un 50% a
costa de quedar tirado en el suelo
Curación rápida Constitución 13, Dureza Cuando descansas curas puntos de vida igual a
tu nivel de personaje más el doble de tu
modificador de Constitución.
Desarme mejorado Inteligencia 13, experto en Realiza una maniobra de desarme sin causar
combate ataque de oportunidad
Descarga Competencia con armas de Fuego automático en una línea de 20 pies de
fuego personales y largo por 5 de ancho
avanzadas
Desenfundado rápido Ataque base +1 Permite sacar un arma como acción gratuita
Desequilibrar Artes marciales defensivas, Escoge un oponente y dicho oponente no
oponente Ataque base +6 podrá añadir su bonificador de fuerza al
combate contra ti
Disparo a la carrera Destreza 13, Disparo a Puedes mover antes y después de disparar
quemarropa, esquiva y siempre que te quede movimiento.
movilidad
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Fallout D20 System
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Fallout D20 System
Pirómano Soltura con armas (basadas +2 a las tiradas de ataque y daño con armas
en fuego) basadas en el fuego
Pistolero Competencia con armas de +4 a las tiradas de ataque con armas a
fuego personales, equilibrio distancia desde cualquier vehículo
4 rangos
Presa mejorada Combativo, Destreza 13 Inicia pruebas de presa sin provocar ataques
de oportunidad y obtiene +4 a dichas pruebas
Presencia +2 a las pruebas de diplomacia e intimidar
Presencia aterradora Carisma 15, Intimidar 9 Provoca que el oponente quede estremecido
rangos
Puñetazo aturdidor Combativo, ataque base +3 Causa el doble de daño con un ataque
desarmado a un enemigo que se encuentre
desequilibrado en ese momento
Puñetazo aturdidor Combativo, ataque base +3, Causa el triple de daño con un ataque
mejorado puñetazo aturdidor desarmado a un enemigo que se encuentre
desequilibrado en ese momento
Ráfaga de fuego Sabiduría 13, competencias Dispara a un solo objetivo con fuego
con armas de fuego automático con -4 a la tirada de ataque pero
personales y avanzadas añade 2 dados más de daño al arma.
Rangers Explorador, rastrear, +2 a cualquier tirada de habilidad de la que
Supervivencia 8 rangos se disponga mientras se esté en el yermo
Rastrear Puede seguir rastros por encima de CD 10
Recarga rápida Ataque base +1 Puede recargar armas de fuego como acción
gratuita
Refinamiento Destreza 15 +4 a las tiradas para confirmar critico
Reflejos de combate Gana ataques de oportunidad adicionales
equivalentes a él modificador de Destreza
Reflejos rápidos +2 a las tiradas de salvación por reflejos
Rehabilitado Constitución 13, +2 a las tiradas para resistir adicción a las
Conocimiento(medicina) 4 drogas y sus efectos
rangos
Reincorporación Puedes ponerte en pie como acción gratuita
rápida tras un derribo o caída
Renombre Cambia la reputación de un lugar un nivel por
encima del que se dispone
Reputado Renombre Puedes elegir la reputación que se tiene de ti
en un lugar ya visitado, pudiendo ser muy
buena o muy mala
Resistencia + 4 las tiradas de salvación para resistir
fatigas y otros efectos ambientales
Secuencia inmediata Destreza 13, iniciativa +2 adicional a las pruebas de iniciativa y
mejorada puede realizar asaltos sorpresa si es posible
Sigiloso +2 a las pruebas de esconderse y moverse
silenciosamente
Soltura con armas Competencia con el arma +1 a las tiradas de ataque con el arma
elegida, ataque base +1 escogida
Sutileza con armas Competencia con el arma Aplica el modificador de Destreza en vez de
elegida, ataque base +1 Fuerza en las tiradas de ataque
Umbral de daño Constitución 13 Aumenta el umbral de daño masivo del
mejorado personaje en +5
Vigor mutante Puede llevar categoría de armas 2 veces
superiores a su tamaño o como si dispusiera +2
a la fuerza
Vitalidad Nivel 3, dureza +5 puntos de vida por nivel actual de
personaje
Voluntad de hierro +2 a las tiradas de salvación de voluntad
A continuación se detallan las dotes de la tabla anterior; conviene destacar que una dote también se
puede adquirir por otros métodos (entrenamiento o práctica) que no son exclusivamente el avance de
niveles, pero como siempre, a elección del máster:
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Fallout D20 System
Acción heroica
¡Es el héroe que el yermo necesita! o el que a él le apetezca... depende del día.
Beneficio: Una vez por encuentro y antes de realizar sus acciones correspondientes a
su turno, el personaje puede realizar una acción de movimiento o de ataque, ataque,
pudiendo usar esta dote en cualquiera de sus turnos, pero solo una vez por combate.
Acrobático
Primero de su promoción en salto a distancia, salto con pértiga; bueno, salto en general
Afinidad animal
¡Me encantan los animalitos! sobre todo aquellos que no me muerden ni me envenenan...
Beneficio: El personaje obtiene +2 a las tiradas de habilidad de trato con animales y montar
Ágil
Alerta
Amigo animal
Beneficios:: Los animales domésticos se mostraran amistosos con el personaje y gana la fiel compañía de
un animal
imal cuyos dados de golpe (nivel) se corresponden con el nivel del personaje y esta tabla:
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Fallout D20 System
Aplicado
¡Aquí y ahora!
¡Ha ganado usted la fantástica lotería del yermo! curioso, ¡porque a nadie le toca!
Ya se kung-fu,
kung ¿ah sí? comprobémoslo...
Beneficio: Causas 1d4+ tu bonificador de fuerza con los impactos sin armas, ya
sea causando daño letal como no letal,
letal y el personaje cuenta como armado en
todo momento
Prerrequisitos:: Artes marciales de combate y artes marciales de combate mejoradas, ataque base +8
Beneficio: El modificador de daño cuando realices un crítico será de x3 cuando golpees desarmado
Prerrequisitos: Artes
rtes marciales de combate, ataque base +4
No quiero matarte pero puedo hacerlo, así que relaja el culo, estúpido engreído
Beneficio: añade +1 a la defensa por esquiva contra los ataques cuerpo a cuerpo, ya sea desarmado o
con un arma cuerpo a cuerpo
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Fallout D20 System
Asalto mejorado
Beneficio: El objetivo de tu carga no puede ejecutar ningún ataque de oportunidad para detener la
carga y obtienes +4 a la fuerza si intentas hacer un derribo tras dicha carga, es decir, se trata a dicho
intento de derribo como si poseyeras 4 puntos adicionales a la fuerza de los que ya posees.
Especial: normalmente cuando se recibe una carga o asalto y se ha guardado la acción o tu turno va
después del personaje que pretende cargarte, puedes reaccionar a su carga con un ataque de
oportunidad, con esta dote eso no ocurre
Ataque de torbellino
Prerrequisitos: Destreza 13, Inteligencia 13, esquiva, movilidad, ataque elástico, experto en combate,
ataque base +4
Beneficio: El personaje con esta dote puede atacar a todos los enemigos que tenga a 5 pies adyacentes
a él una vez, es decir, un ataque por enemigo adyacente, sin provocar ataque de oportunidad y
empleando todo su turno completo para dicho fin
Ataque elástico
Beneficio: El personaje puede mover antes y después de atacar siempre que no haya invertido todo su
movimiento antes de atacar, ejemplo: si mueve 30 pies, podría mover 15 pies hacia el objetivo y realizar
un ataque para posteriormente mover los 15 pies restantes en otra dirección o donde sea
Especial: un personaje sin esta dote solo puede atacar antes o después de mover su velocidad completa,
pero no realizar un ataque entre movimientos.
Ataque en conducción
Beneficio: Un personaje con esta dote anula el penalizador por disparar o atacar
desde un vehículo (coche, moto, etc.) aplicándose normalmente otros penalizadores
que pudiera tener por no tener competencia con el arma, etc.
Especial: un personaje sin esta dote recibe -4 si desea disparar o atacar desde un
vehículo en marcha, además de los demás penalizadores que pudiera tener.
69
Fallout D20 System
Ataque poderoso
Prerrequisitos: Fuerza 13
Atento
Atlético
Bricomanitas
Buscador afortunado
Carterista
Disculpe señor,
eñor, se le ha caído..... Olvídelo
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Fallout D20 System
Cauto
Chic@ de acción
¡Cuidado radioactivoman!
Chute de adrenalina
Prerrequisitos: Constitución
stitución 15, Supervivencia 4 rangos
Cirujano
Especial: Un personaje sin esta dote obtiene -4 al realizar cirugías aunque tenga
rangos en sanar y reduciría su fatiga al realizar cirugías en 2 horas por cada
punto extra por el que supere la CD de la operación.
Prerrequisitos: Destreza 13
Beneficio: Puedes usar un segundo arma del mismo tipo que la primera arma en la
mano torpe sin penalizador ninguno a las tiradas de ataque.
Especial: Sin esta dote, normalmente se recibe un -4 si se intentase atacar con una
segunda arma en la mano torpe
71
Fallout D20 System
¡Triple ostia!
Prerrequisitos: Destreza 13, Combate con dos armas y mejorado, ataque base +11
+
Beneficio: Obtienes un ataque adicional que se apila con las dotes anteriores con la mano torpe a costa
de recibir un -8
8 a las tiradas de ataque con dicha mano/ataque. No hace falta que las armas de cada
mano sean del mismo tipo.
Combativo
¿Quieres pelea?
pe pues la vas a tener pequeño bastardo
Especial: sin esta dote, normalmente se causa 1d3 más el modificador de fuerza de
daño no letal
Combativo mejorado
Beneficio: +2 a las tiradas de ataque cuando se esté desarmado causando 1d8 más modificador de
fuerza de daño no letal
Beneficio: Puede usar armaduras ligeras sin sufrir la penalización por no tener
competencia con este tipo de armaduras, es decir, obtiene todo el beneficio por
defensa que otorgue dicho tipo de armaduras.
Especial: sin esta dote, alguien que pretendiera ponerse una armadura ligera
obtendría -1
1 de penalización a la defensa y a la bonificación de destreza máxima que
permite aplicar dicha armadura..
72
Fallout D20 System
Beneficio: Puede usar armaduras medias sin sufrir la penalización por no tener
competencia con este tipo de armaduras, es decir, obtiene todo el beneficio por
defensa que otorguee dicho tipo de armaduras.
Beneficio: Puede usar armaduras medias sin sufrir la penalización por no tener
competencia con este tipo de armaduras, es decir, obtiene todo el beneficio por
defensa que otorgue dicho tipo de armaduras
Especial: sin esta dote, alguien que pretendiera ponerse una armadura pesada
obtendría -44 de penalización a la defensa y a la bonificación de destreza máxima
que permite aplicar dicha armadura
Competencia
mpetencia con servoarmadura
Prerrequisitos: Constitución 13
Especial:: sin esta dote no sería posible usar servoarmaduras de ningún tipo
Competencia
tencia con armas arcaicas
Prerrequisitos: Puede usar armas exóticas (descritas en la sección objetos) sin recibir penalizador alguno.
73
Fallout D20 System
Especial: sin esta dote, cuando se usa fuego automático, cada disparo siguiente al
primero, recibe -2 a la tirada de ataque, el siguiente -4...
Competencia
etencia con armas simples
Confiable
Constructor
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Fallout D20 System
Beneficio: Cuando el personaje encuentre unas ruinas aleatorias (ver más adelante en
este libro) puede escoger el resultado de la tabla en vez de tirar el dado para que se
genere aleatoriamente (Clínica, comisaria, taller/manufactura y tienda de consumibles)
Cuatro ojos
Cuerpo a tierra
¡Agáchense y cúbranse!
Prerrequisitos: Evasión
Curación rápida
Desarme mejorado
Beneficio: Puedes realizar maniobras de desarme sin provocar ataques de oportunidad, cuando
normalmente los provocarías.
75
Fallout D20 System
Descarga
Beneficio: Cuando utilice el fuego automático de un arma, puede escoger que todo
enemigo que se encuentre en una línea recta de 20 piespies de largo y 5 de ancho
reciba 1 ataque, incluso si normalmente no pudiera alcanzar a alguno de ellos por
estar detrás de otro enemigo; se aplican los penalizadores típicos por usar fuego
automático.
Desenfundado rápido
Desequilibrar oponente
Beneficio: Escoge un oponente en combate y dicho oponente no podrá añadir su bonificador de fuerza al
combate contra ti, siempre y cuando no estés usando un arma pesada o a dos manos contra él.
Disparo a la carrera
Disparo a quemarropa
Digamos que me gusta ver como saltan tus sesos en primera persona, no es nada personal ¿sabes?
¿sa
Beneficio: El personaje obtiene +1 a las tiradas de ataque y daño a objetivos que se encuentren a 30
pies o menos de él.
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Fallout D20 System
Disparo apurado
Disparo preciso
Especial:: sin esta dote, disparar a alguien que se encuentra combatiendo cuerpo a cuerpo conlleva -4 a
la tirada de ataque, y si se produce una pifia es muy posible que se pueda herir a algún compañero en
dicho combate.
Disparo rápido
Doble tiro
Beneficio: El personaje puede disparar una bala adicional (que será gastada
normalmente) con -22 al ataque al que desee añadir dicha "bala" para obtener 1
dado más de daño que haga dicha arma al disparo.
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Fallout D20 System
Dureza
Duro de pelotas
Como alambre de espinas y meo napalm y puede acertarle en el culo a una tochomosca a
200 metros
Beneficio: El personaje
pe escoge entre estabilizarse automáticamente entre -1 y -9 puntos
de vida (por lo cual no debe tirar para estabilizarse) o recobrar la consciencia
automáticamente al llegar a 0 puntos de vida. No es una elección permanente, es decir
en cada combate puede
puede adoptar la medida que prefiera pero no las dos
Empatía
Tío, ¿estás bien? podemos volver a por tu brazo cuando se hayan ido...
Beneficio: El personaje obtiene +1 en las tiradas de habilidad basadas en carisma, adicionalmente repite
si lo desea los intentos en intuir/sentir para saber si está siendo engañado.
Enfocado
¡Cállate!
Cállate! vas a hacer que este chisme se rompa
78
Fallout D20 System
Enfermero
Beneficio: Cura 2d4 puntos de vida a un personaje dañado como acción de turno
completo con una prueba de sanar satisfactoria.
Engañoso
Esquiva
Prerrequisitos: Destreza 13
Beneficio: Escoge un oponente con el que estés combatiendo cada turno, obtienes +1 a
la defensa contra ese oponente contra ataques físicos y a distancia.
Esquiva al volante
Estocada ágil
Experto en vehículos
Válvulas eyebrook, ¡claro!, elevadores meyerhoff, ¡claro!, eso ultimo me lo he inventado, ya lo sé.
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Fallout D20 System
Experto en combate
Prerrequisitos: Inteligencia 13
Experto en demoliciones
Beneficio: Toda carga explosiva que plante el personaje producirá 1d6 puntos
de daño adicional por explosión.
Experto medico
Explorador
Fantasma
Beneficio: En zonas con poca luz (penumbra) o por la noche, puede repetir una vez chequeo de moverse
silenciosamente y esconderse (uno de cada habilidad).. Podrá volver a repetirse
después de 1d4 horas tras repetir el primer chequeo.
chequeo. Adicionalmente, todo
daño que provoque de manera furtiva, por sorpresa o desprevenido causara
1d4 extra más de daño.
80
Fallout D20 System
Finta mejorada
Mis piernas son más rápidas que tus ojos, por desgracia para ti.
Fitipaldi
Forzar frenada
Fuente de karma
Hermanos, la paz en el yermo es posible, solo creedme y soltad eso antes de que os
os hagáis
daño
Prerrequisitos: Nivel 3
Beneficio: El personaje puede repartir sus propios puntos de karma a otros personajes
siempre que lo desee pero nunca más de los que dispone en su reserva y nunca por debajo
de 0.
Francotirador
Prerrequisitos: Nivel 6
Beneficio:: El personaje aumenta un +50% el alcance de las armas a distancia que use.
81
Fallout D20 System
Gran fortaleza
Beneficio: El personaje
ersonaje obtiene +2 a las tiradas de salvación de fortaleza
Gran hendidura
Especial: normalmente sin esta dote solo puede realizarse una hendidura por oponente derrotado
Guía
Este antiguo mapa dice que es por aquí.... hago caso a mis
mis instinto y me fio!
Hendidura
Hombrecillo grácil
¿En serio crees que puedes llegar hasta ahí abajo? te apuesto 10 a que no
n
Beneficio: Las caídas que realice el personaje se considera que tienen 20 pies
menos y el daño pasa a ser D4 en vez de D6 si sufre daño por dichas caídas.
82
Fallout D20 System
Iniciativa mejorada
Inofensivo
Prerrequisito: Carisma 17
Beneficio: El personaje obtiene +1 a todas las pruebas de habilidad que se basen en carisma
Ladrón
Lanzamiento de combate
¿No aburre tanto comentario ingenioso para referirse a una ostia bien dada?
Beneficio: El personaje puede realizar un ataque de presa o derribo como acción gratuita contra alguien
que haya fallado un ataque cuerpo a cuerpo contra él. Esta acción no provoca ataque de oportunidad.
Lanzamiento largo
Beneficio: Todas las armas de alcance (que no distancia) como granadas y cuchillos
arrojadizos
os tienen 10 pies mas de alcance.
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Fallout D20 System
Lucha a ciegas
Lucha callejera
Beneficio: El personaje añade 1d4 de daño extra a los ataques desarmados o con armas ligeras una vez
por turno.
Mejores críticos
Meticuloso
Mira mortal
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Fallout D20 System
Movilidad
Usar la fuerza del enemigo contra él suele ser bastante efectivo, hasta que saca la
pistola...
Muchacho radioactivo
Mulo
Prerrequisitos: Fuerza 13
Muro de piedra
Mutación!
Beneficio: Cambia un extra (de la sección de Extras) anteriormente escogido por otro,
tiene que satisfacer los requisitos de ese extra normalmente
Negociador
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Fallout D20 System
Objetivo inquieto
Benefici Los enemigos que disparen contra ti en combate cuerpo a cuerpo (el
Beneficio:
enemigo también debe estar en combate cuerpo a cuerpo contigo) obtienen un -
4 a sus tiradas de ataque,
ataque adicional a otros penalizadores que pudieran
tener.
Ojo consciente
Beneficio: Estudia la manera del combatir del oponente durante una acción
estándar y obtienes +1 en las tiradas de ataque durante el resto del turno
Paradigma nuclear
Paso ligero
Prerrequisitos: Destreza 15
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Fallout D20 System
Personalidad magnética
Reputación/fama Modificador a la
puntuación
Repudiado -2
Mala -1
Neutral 0
Buena +1
Idolatrado +2
Tabla de liderazgo
Puntuación de Nivel del Seguidores Seguidores Seguidores Seguidores Seguidores
liderazgo seguidor Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5
1 o menos - - - - - -
2 1 - - - - -
3 2 - - - - -
4 2 - - - - -
5 3 - - - - -
6 3 - - - - -
7 4 - - - - -
8 5 - - - - -
9 5 - - - - -
10 6 1 - - - -
11 6 2 - - - -
12 7 4 - - - -
13 8 6 1 - - -
14 8 8 1 - - -
15 9 10 2 1 - -
16 9 15 2 1 - -
17 10 20 3 1 1 -
18 11 25 3 1 1 -
19 11 30 4 2 1 1
20 12 35 4 2 2 1
21 12 40 5 3 2 1
22 13 50 5 3 2 1
23 14 60 6 4 3 2
24 14 70 8 4 3 2
25+ 15 80 10 5 3 2
Ten en cuenta que la reputación depende mucho del tipo de personaje, si es un personaje malvado (un
Líder saqueador)
dor) puede que reclute a gente que le tema o le admire por tener mala reputación. Toda
queda en manos del alineamiento moral hipotético del personaje y de la interpretación del máster. Nunca
se podrá reclutar a nadie con un mayor nivel que el del propio líder,
líder, por cuestiones obvias.
87
Fallout D20 System
Pie flotante
Beneficio: Permite girar al personaje 90 grados en cualquier dirección cuando este corriendo.
Especial: cuando se corre a máxima velocidad (movimiento x 5) no se puede correr en otra dirección que
no sea línea recta y tampoco maniobrar.
Pirómano
¿Sabes que tienes que hacer ahora? Prender fuego a la casa, ¡FUEGO A TODO!
Pistolero
Beneficio: Obtiene +4 a las tiradas de ataque con armas a distancia y de fuego desde
cualquier vehículo
Presa mejorada
Presencia
Presencia aterradora
Prerrequisitos:
errequisitos: Carisma 15, Intimidar 9 rangos
Beneficio:: Con una prueba de intimidar con éxito, el oponente queda estremecido
1d4 turnos
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Fallout D20 System
Puñetazo aturdidor
Deberías dejar de probar tu nueva torta del sueño con todo el mundo
Deberías dejar de probar tu nueva torta del sueño con todo el mundo, ¡INCLUIDO YO!
Ráfaga de fuego
Solo necesito una botella de whiskey y un cargador de alta capacidad lleno para ser
feliz
Rangers
Usaremos este cebo para atraer a brahmanes y así comernos sus heces
Rastrear
¡Por allí!
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Fallout D20 System
Recarga rápida
¡Dame
Dame tiempo! ¡El cargador se ha atascado maldita sea!
Refinamiento
¡Boom! ¡Headshoot!
Prerrequisitos: Destreza 15
Reflejos de combate
Reflejos rápidos
Rehabilitado
Beneficio: El personaje
rsonaje obtiene +2 a las tiradas de salvación (cualquiera) para
resistir adicción a las drogas y sus efectos adversos,
adversos, antes y después de haber
sufrido una adicción.
Reincorporación rápida
90
Fallout D20 System
Renombre
Beneficio: El personaje puede cambiar la reputación de un lugar un nivel por encima del que se dispone
(De Vilipendiado a Mala o de Buena a Idolatrado,
Id por ejemplo) el lugar debe haber sido frecuentado
por el personaje al menos 3 veces.
veces. Solo un emplazamiento puede ser escogido al seleccionar esta dote.
Reputado
Aquí no podemos hacer eso, tenemos una reputación que mantener ¿entiendes?
Prerrequisitos: Renombre
Resistencia
Secuencia inmediata
Sigiloso
91
Fallout D20 System
¡La
La especialización es el futuro!
Beneficio: escoge un tipo de arma cuerpo a cuerpo, a partir de entonces, cada vez que
uses esa arma se aplicara el modificador de destreza en vez del de fuerza a las tiradas
de ataque.
Prerrequisitos: Constitución 13
Beneficio: Aumenta
nta el umbral de daño masivo del personaje en +5 (si es
mediano queda en 55, si es grande 65, etc.)
Vigor mutante
Beneficio: El personaje puede llevar armas 2 veces superiores a su categoría de tamaño o como si
dispusiera +2 a la fuerza (no modificador)
Vitalidad
Beneficio: El personaje obtiene 5 puntos de vida por nivel de personaje que tenga
cuando se adquiere esta
es dote.
Voluntad de hierro
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Fallout D20 System
REPUTACION
Procura dejar huella allá donde vayas, tus acciones hablaran de ti ahora y en un futuro, por ello es más que
conveniente que analices todas y cada una de tus cuestiones morales para saber a quién caer bien y de quien
ser amigo en la superficie, en Vault-Tec
Vault Tec no podemos seguirte, pero confiamos en que harás lo correcto y
llevaras el espíritu de amistad y compañerismo
compañerismo de nuestra empresa por donde quiera que vayas.
La reputación es importante, y es la marca y sensación que dejas en una ciudad o asentamiento después
de haber entablado conversación o ayudado (o quizá perjudicado) a sus habitantes. Ya sea buena o
mala,, tu reputación te reportara beneficios y perjuicios por igual. A continuación se explica los grados de
reputación que hay y lo que conllevan:
Tus acciones para con una comunidad o asentamiento serán las que determinen que reputación tienes
entre ellos, como por ejemplo:
• Repudiado: Matar a un habitante a sangre fría, robar algo de gran importancia o en gran
cantidad,
antidad, crearles un gran malestar directa o indirectamente que afecte a su día a día.
• Mala: Robar a plena vista, Intentos de agresión o saqueo con violencia, destrozar mobiliario
urbano o bienes comunes,
comunes insultar o meterse en problemas con la población
• Neutral:: es la actitud por defecto que tendrán todos los asentamientos y poblados al comenzar
tu interacción con ellos
• Buena: Ayudar a personas con problemas puntuales, reparaciones de gran ayuda para la
comunidad, librar a la comunidad de una amenaza externa
externa o realizar encargos no difíciles.
• Idolatrado: Salvar al pueblo y a sus habitantes de una catástrofe, ayuda o rescatar a alguien en
apuros metido en una situación difícil, recuperar bienes robados al poblado de gran valor.
¡Ah!, recuerda que hay dotes que se han mencionado con anterioridad pueden
pueden serte de
gran utilidad para labrarte un nombre en el salón de la fama de un ayuntamiento o para
que cuelguen tu foto en la comisaria del sheriff.
93
Fallout D20 System
Lo primero es determinar la cantidad de objetos que puede llevar un personaje, para ello no basaremos
en el peso (en kilos) que puede transportar. Esta capacidad irá directamente relacionada con la Fuerza
de personaje, atendiendo a esta tabla:
Esta cantidad incluye el peso cargado, el de la mochila, la ropa y absolutamente todo lo que porta el
personaje. Un personaje que tenga la misma o menos cantidad de peso que la carga ligera podrá
moverse sin problemas, normalmente; si un personaje alcanza la carga media, un personaje se
considerara Cargado, lo que hará que su bonificador máximo de destreza baje a +3
independientemente de la que disponga y su velocidad máxima se reducirá en 5 pies; si un personaje
alcanza la carga máxima, su bonificador máximo será de +1 independientemente del que tenga y su
velocidad se reducira en 10 pies. Más allá de la carga de peso máximo se considera que el personaje no
puede moverse por estar pesadamente cargado. El personaje puede levantar o sostener brevemente
peso igual a la cantidad de carga pesada que le permita su atributo de fuerza y puede empujar o
arrastrar sobre el suelo o superficie similar igual a 5x Carga máxima que le permita su puntuación de
fuerza.
Hay dotes que ayudaran al personaje a ganar más capacidad de transporte o a gestionarla mejor.
94
Fallout D20 System
ECONOMIA EN EL YERMO
El yermo opera casi con cualquier cosa, por eso cualquier cosa tiene su valor y puede ser cambiado por
otros bienes, la economía del trueque; pero si es cierto que hay algo a lo que llamar "moneda" y son las
chapas de las botellas de refrescos y bebidas de la época (generalmente Nuka cola y cerveza), por una
sencilla razón: siguen abundando tanto chapas como botellas de dichas bebidas, es pequeña y cabe en el
bolsillo y tiene el tamaño o condición similar a una moneda antigua, cierto es que sigue habiendo moneda
de antes de la gran guerra, y también se usa por supuesto, pero en cada vez mas zonas y asentamientos
a lo largo y ancho del yermo se usan las chapas como símbolo de la economía y la riqueza de un yermo
post apocalíptico. El máster decide qué tipo de chapas o divisas es la moneda que se usa en la partida,
pero generalmente siempre habrá variedad y tendrán un valor establecido y "reconocido" en el yermo:
BIENES Y EQUIPO
Todos los personajes empezaran con algo de dinero y quizá algún objeto que hayan comprado o
encontrado, normalmente un objeto presenta unas características:
Frecuencia o abundancia: Indica la rareza o disponibilidad de este recurso en el yermo, hay diferentes
grados:
• Común (C): Como su propio nombre indica, es fácil encontrarlo en el yermo o crearlo, es un bien
quizá de fácil manufactura y fácil comercio. Los mercaderes siempre dispondrán de ellos.
• No común (NC): No es tan corriente encontrar o manufacturar estos objetos, lo cuales suelen
estar en asentamientos específicos. Hay un 50% de que dispongan de ellos, así como que lo
tengan los mercaderes.
• Infrecuente (IN): Son difíciles de encontrar y de manufacturar. Normalmente objetos así suelen
ser de gran valor, y no están a la vista normalmente. Los mercaderes o asentamientos tienen un
25% de posibilidades de ofrecerlos en venta.
• Raro (R): Este objeto requiere de mucha cualificación para manufacturarlos y de mucha suerte
para encontrarlos. Suelen estar en sitios especiales o peligrosos donde pocas o ninguna persona
se aventuran a ir. Los mercaderes y asentamientos tienen un 10% de ofrecer estas joyas.
• Muy raro (MR): Estos objetos son muy similares a los raros, salvo que son horriblemente difíciles
de conseguir y de manufacturar siquiera. Los mercaderes y asentamientos ofrecerán, con suerte,
estos objetos con un 5%.
• Único (U): Este objeto es único en su especie y no hay manera de manufacturarlo con la
tecnología de pre-guerra, se consigue en misiones especiales a sitios donde la supervivencia es
mínima. Ni mercaderes ni asentamientos ofrecen estos objetos, salvo ocasiones especiales y
encuentros especiales.
ARMAS
El yermo está plagado de armas, gracias a la paranoia americana y a su quinta enmienda, las armas son
esenciales en el día a día de las gentes del yermo. Desde una pistola de 9 milímetros a un rifle laser de
última generación, las armas son un bien muy preciado y probablemente necesitaras una si quieres
sobrevivir al cruel ambiente exterior.
Las armas se dividen en 3 categorías principales: armas a distancia, armas explosivas arrojadizas y
armas cuerpo a cuerpo
95
Fallout D20 System
ARMAS A DISTANCIA:
Características:
Recargando las armas: recargar un arma es una acción de movimiento por lo general, salvo en armas
pesadas o con cargadores grandes lo que será una acción de turno completo.
MUNICION Y CALIBRES
96
Fallout D20 System
Tipo de munición Arma típica Daño Peso Rareza Coste por bala
.22 Pistola 2d4 40 x 0,5kg Común 1
.223 Pistola 2d8 40 x 0,5kg Raro 4
.357 Pistola 2d6 40 x 0,5kg No común 6
.38 o .380 Pistola 2d6 40 x 0,5kg No común 3
.44 Pistola 2d8 20 x 0,5kg No común 3
.45 ACP Pistola 2d6 30 x 0,5kg Infrecuente 8
.50 Pistola/ rifle 2d12 20 x 0,5kg Infrecuente 15
2 mm CE Pistola/ rifle 5d6 20 x 0,5kg Raro 8
5.7 mm Subfusil 2d8 40 x 0,5kg Muy raro 12
9 mm Pistola 2d6 40 x 0,5kg Común 5
10 mm Pistola 2d6 40 x 0,5kg No común 4
14 mm Pistola 2d8 20 x 0,5kg Raro 15
.30-06 Rifle 2d10 20 x 0,5kg Infrecuente 8
.30-30 Rifle 2d8 30 x 0,5kg Infrecuente 7
.444 Rifle 2d10 30 x 0,5kg Raro 11
4.7 sin vaina Rifle 3d8 30 x 0,5kg Raro 12
5 mm Rifle 2d6 30 x 0,5kg Infrecuente 3
5.56 mm Rifle 2d8 30 x 0,5kg Infrecuente 6
6.5 mm Rifle 2d8 30 x 0,5kg Infrecuente 7
7.62 mm Rifle 2d10 20 x 0,5kg Infrecuente 8
8 mm Rifle 2d4 20 x 0,5kg Infrecuente 8
.10 postas Escopeta 2d10 30 x 0,5kg Raro 17
.12 postas Escopeta 2d8 30 x 0,5kg No común 11
.20 postas Escopeta 2d6 30 x 0,5kg Infrecuente 8
.12 bala Escopeta 2d8 20 x 0,5kg Infrecuente 10
.20 bala Escopeta 2d6 20 x 0,5kg Infrecuente 7
Célula de fusión Arma energía variable 0,5 kg Infrecuente 20
Célula alienígena Arma alíen variable 0,3 kg Único -
Célula de plasma Arma energía variable 0,5 Infrecuente 25
Misil Lanzamisiles 10d6 1 kg Infrecuente 200
Mini bomba atómica Fat Man 20d8 5 kg Muy raro 500
Combustible fuel Lanzallamas 3d6 2 kg Infrecuente 25
Virote ballesta ballesta 1d10 12 x 0,5kg Infrecuente 1
Flecha Arco 1d8 20 x 0,5kg Infrecuente 2
MUNICION ESPECIAL
• Punta hueca: diseñada para penetrar en la carne, donde se fragmentara para aumentar los
daños causados, es ideal para objetivos sin armadura o con poca protección. Esta munición causa
1d6 adicional de daño y provoca que los críticos confirmados cambien el modificador de crítico
a x3.
• Perforador de armadura: diseñada con una punta más fina y aerodinámica para perforar los
blindajes y protecciones. Esta munición hace -2 puntos de daño pero ignora RD de 5 o inferior.
97
Fallout D20 System
PISTOLAS
Son armas de fuego personales que pueden usarse con una mano. Esto incluye pistolas, algunos subfusiles.
Las pistolas precisan de la dote Competencia con
co armas de fuego personales para evitar el -4 a las tiradas
de ataque. Podemos encontrar pistolas automáticas, que serán las más modernas antes de que estallara
la gran guerra, los revólveres considerados clásicos potentes y fiables.
98
Fallout D20 System
• .223 Custom: Cortar, refinar y modificar un rifle del calibre 223 para convertirlo en una pistola
fue un éxito, aunque quizá no estéticamente, pero engendro una poderosa pistola de cargador
de tambor. Es raro ver un ejemplar en el yermo en nuestros días.
• .22 Mini: Esta pequeña pistola cabe en la palma de la mano, lo que la concede un +1 a las
pruebas de habilidad de juego de manos para camuflarla o esconderla en la ropa, discreta,
manejable pero poco potente.
• Beretta 92F y 93R: Esta mítica pistola italiana de calibre 9 mm usada por el ejército de EEUU en
el siglo 20 gozaba de buena fama y tuvo una producción muy extensa, en general tenía buenas
prestaciones pero era quizá algo imprecisa. El modelo 93R era muy similar al 92F salvo por su
cargador ampliado, una bocacha más grande y un gatillo en el exterior de la guarda del gatillo
principal que al presionarse podía disparar rafagas de 3 balas. Este último modelo tiene fuego
automático pero cada disparo posterior al primero obtiene -2 a las tiradas de ataque.
• Colt 6520 /N99: en realidad son dos modelos ligeramente diferentes de la misma pistola de 10
mm desarrollada por Colt antes de la guerra. Su diseño simple hace que pueda ser
manufacturada con equipamiento básico, pudiendo ser replicada en las armerías post-nucleares.
La durabilidad, manejo y su diseño simple hacen que sea muy popular entre los habitantes de
yermo. Puede equiparse con puntero laser y silenciador.
• Colt M1911: Un clásico americano de la segunda guerra mundial. Es fiable, manejable y
resistente, su única pega es quizá que la munición .45 ACP no es muy común en el yermo, así
como ejemplares de la propia pistola.
• Derringer: Pequeña pistola que es deleite de ladrones, truhanes y meretrices. Sus dos diminutos
cañones alojan 2 balas, haciéndola ideal para labores de infiltración por su facilidad para
esconderla en cualquier sitio.
• Desert eagle: Arma de manufactura israelí que es sinónimo de potencia e intimidación. Requiere
de fuerza para estabilizarla como es debido y suele ser complicado esconderla y menos aun
replicarla en una armería del yermo. Es raro encontrar uno de estos, siendo su versión del calibre
.50 una joya muy preciada por mafiosos, armeros y mercaderes.
• Glock 17 y 20: Arma austriaca ligera, precisa y de inmejorable manufactura. Aunque son
modelos diferentes, guardan muchas similitudes y disparan los cartuchos de 9 mm y 10 mm
respectivamente, bastante asequibles y fáciles de encontrar. Su buena construcción, con polímeros
sintéticos avanzados, y diseño aporta al poseedor +1 a las tiradas de ataque con dichos
modelos.
• MAB P15: Pistola francesa de 9 mm, bastante prolífica y usada en el yermo, fácil de manejar,
replicar, disparar y recargar, siendo una gran baza para todo habitante y aventurero
preocupado por su seguridad.
• Mauser C96: Esta reliquia alemana de antes de la WW2 se extendió por todo el mundo a
finales del siglo 19 y 20. Ahora en el yermo no es tan común ver ejemplares de esta pistola pero
su calibre 9 mm y su valor nostálgico, junto con la importante nota de que a día de hoy aun
funcionan, las convierten en una adquisición interesante.
• Revolver (Doble acción): Tan americanos como la misma bandera, desde el modelo .38 hasta el
.44, los revólveres son una constante en la América post apocalíptica, ¿acaso hay algo más
parecido a los desiertos de los westerns clásicos que el yermo?
• Revolver (Acción simple): Similares a sus homólogos de acción doble pero suelen ser
generalmente más antiguos y limitados.
• Ruger MkII: Uno de los ejemplares más vendidos antes de la guerra, su baja potencia de calibre
(.22LR) se ve ampliamente compensada por manejo, y por su supresor de ruido incorporado lo
que lo convierte en un arma muy útil.
• Sig Sauer 14mm: Importada desde Europa a América pocos años antes de la Gran guerra, es
una arma temible a la par que pesada, con un calibre que no abunda, era bastante vista años
después de la gran guerra. Para el año 2241, su disponibilidad decreció muchísimo.
• SITES M9: Pistola de 9mm fabricada en Italia, muy similar a la Beretta M9, salvo por su reducido
tamaño.
• Skorpion: Arma checa, más un subfusil que una pistola, combina el tamaño de una pistola con la
cadencia de fuego de un subfusil.
99
Fallout D20 System
• TEC 9: Americana, es una pistola semiautomática accionada por retroceso de calibre 9mm, con
capacidad de fuego automático y gran cargador.
• Pistola de mecha: Antigua arma de pólvora, no muy valorada por las sociedades post
apocalípticas actuales, pero que siempre tendrá hueco para coleccionistas y fanáticos de las
armas. Es muy difícil replicar o reparar dicha arma, no así como su munición: balines de plomo
completamente redondos.
• Whalter PPK: Popular arma alemana, afamada por su diseño, fácil de llevar y esconder y su
excelente mecanismo de acción.
acción Fue
ue la primera pistola semiautomática que podía llevarse
l con
una bala en la recámara sin peligro de disparo accidental por golpes o caídas.
• MK 23: De fabricación alemana, emplea el cartucho .45 ACP y posee una palanca para sacar el
cargador para zurdos;; dispone también de bocacha para colocar un silenciador
silenciador y un raíl inferior
para linterna y laser.. Es un arma extremadamente fiable y resistente gracias a su construcción
con polímeros, lo que aporta a +1 a las tiradas de ataque del portador.
• Pistola de tubo: Cuando la necesidad aprieta, el ingenio abunda y no hay mejor ejemplo que
estas armas improvisadas con materiales que, en otras circunstancias no serian los mas idóneos
para crear un arma, pero desde luego cumplen su cometido, aunque debido a su construcción
"casera" penalizan con -1 las tiradas de ataque del portador.
ARMAS LARGAS
Son todas aquellas armas que han de ser empuñadas con dos manos para su uso. Este grupo incluye
subfusiles, escopetas, rifles, armas pesadas y armas de energía.
El arma por definición de este grupo son los rifles: desde rifles
rifles automáticos, armas de asalto o rifles de
cerrojo. Al igual que las pistolas, los rifles disponen también de varios modos de fuego siendo, siendo la
mayoría automáticos o semiautomáticos.
Las escopetas son armas potentes alimentadas por cartuchos, siendo poderosas a corto alcance. Por cada
incremento de distancia (5 pies) por el que se sobrepase su alcance, causara 1 punto de daño menos.
Subfusiles son aquellos comprendidos entre pistolas y rifles automáticos, pero no son lo suficiente pequeños
para ser usados
ados convenientemente con una mano. Todos disponen de fuego automático.
Todas estas armas están cubiertas por la dote Competencia con armas de fuego personales.
personales
Están armas no están diseñadas para el combate cuerpo a cuerpo, por lo tanto reciben -4 a la tirada de
ataque contra enemigos adyacente; en el caso de las escopetas solo -2.
Regla opcional:
Hay disparos tan potentes que pueden derribar y tumbar al enemigo. Si el máster puede considerar
que toda arma con daño D10 o D12 puede derribar ribar a un oponente, el oponente deberá realizar
un chequeo de Equilibrio (la CD será el daño hecho con dicho disparo menos la RD) o caer al
suelo. Si supera el chequeo, el enemigo retrocede 5 pies hacia atrás pero sigue en pie.
100
Fallout D20 System
Subfusil Daño Crit. Alcn. Modos Capac. Tamaño Peso Fuer. Rare. Coste
.22 2d4 20 40 Semi/Auto 30 Bal. Grande 1,8 9 Infrec. 1200
Silenciada
Colt 635 2d6 20 60 Semi/Auto 32 Bal. Grande 2,72 10 Común 950
H&K MP5* 2d6 20 50 Semi/Auto 30 Bal. Grande 2,72 10 No Co. 1400
H&K MP5K 2d6 20 50 Semi/Auto 30 Bal. Mediano 1,8 9 Infrec. 2100
H&K MP9 2d6 20 50 Semi/Auto 30 Bal. Grande 2,72 10 Infrec. 1000
H&K P90 2d8 20 70 Semi/Auto 50 Bal. Grande 3 10 M. Rar 5000
M3A1 (.45) 2d6 20 50 Semi/Auto 30 Bal. Grande 3,15 10 Infrec. 1750
M3A1 9mm 2d6 20 50 Semi/Auto 30 Bal. Grande 3,15 10 Infrec. 1750
MAC 2d6 20 40 Semi/Auto 30 Bal. Mediano 2,80 10 Infrec. 975
Ingram 10
(.45)
MAC 2d6 20 40 Semi/Auto 30 Bal. Mediano 2,75 10 No 910
Ingram 10 común
(9mm)
MAC 2d6 20 30 Semi/Auto 30 Bal. Mediano 1,8 8 Infrec. 800
Ingram 11
(.380))
Subfusil de 2d6 20 30 Semi/Auto 30 Bal. Mediano 2 10 Común 700
tubo
Thompson 2d6 20 60 Semi/Auto 50 Bal. Grande 4 12 Infrec. 1200
M1928
(.45)
Uzi (9mm) 2d6 20 40 Semi/Auto 20 Bal Grande 3,6 10 Infrec. 1000
Toda arma con un asterisco otorga +1 a las tiradas de ataque debido a su buena manufactura
• Colt 635: Esta arna aparenta ser un M16 más pequeño y con un cargador mucho más fino
debido a su calibre 9mm.
• H&K MP5: Fácilmente reconocible en todo el mundo, esta arma alemana de calibre 9 mm fue la
elegida por muchos cuerpos de seguridad como la más fiable y asequible para usarse durante
su servicio. Debido a su excelente manufactura el portador obtiene +1 a las tiradas de ataque
con ella.
• H&K MP5K: Es una versión reducida de su modelo base, su modificación y reducción hace que
pierda el beneficio de buena manufactura de su modelo base, aun así sigue siendo un arma
excepcional. Acepta cargadores de 15 balas o el del modelo original de 30 balas.
• H&K MP9: Subfusil de 10 mm que se repartió por todos los refugios de Vault-Tec junto con la
pistola N99. Potente, de fácil reparación y modificación prolifera hoy día en el yermo.
• H&K P90: Subfusil innovador de sistema bullpup, con el cargador detrás del gatillo y de amplia
capacidad de munición 5,7 mm. Bien construido y diseñado para cuerpos especiales de la policía
aporta a su portador +1 a las tiradas de ataque.
• M3A1 (.45): La famosa "Grease Gun" de la WW2 fue construida para el cartucho .45 pero hay
versiones para 9mm con modificaciones varias. Es de fácil reparación y construcción y sus
materiales no son especialmente difíciles de encontrar.
• MAC Ingram 10: Arma de producción moderada (100009 ejemplares aprox) y ampliamente
repartido por todo el mundo, dispone de un gatillo que reacciona a la presión del dedo, si se
deja presionado dispara en ráfaga. Dispone de 3 modelos con calibres diferentes y algunos de
estos ejemplares tienen bocacha especial para añadir un supresor.
• Thompson M1928: Icónica "tommy gun" usada por los soldados estadounidenses durante la
WW2, gánsteres y mafiosos de los bajos fondos de chicago en el siglo 20, dispone del cargador
estándar o el extendido de tambor.
• Uzi: Diseñada en 1950 por la industria israelí, se convirtió en una de las más famosas armas del
siglo 20 y 21 por su diseño compacto y resistente.
• .22 silenciada: Arma de calibre cortó con supresor incorporado en el propio cañón, con un
peculiar diseño de cargador superior. Efectiva pero no muy apreciada en el yermo.
• Subfusil de tubo: Arma improvisada con materiales al uso, usa calibre .38 y es de fácil
adquisición y construcción. Aporta -1 a las tiradas de ataque del portador debido a su diseño.
101
Fallout D20 System
Rifle Daño Crit. Alcn. Modos Capac. Tamaño Peso Fuer. Rare. Coste
AK 112 2d8 20 80 Semi/Auto 24 Bal. Grande 3,17 10 Infrec. 1300
AK 47 2d8 20 60 Semi/Auto 30 Bal. Grande 4,52 10 Infrec. 1300
Bozar 2d8 20/x3 80 Semi/Auto 30 Bal. Grande 6,8 12 Raro 5500
CAR 15 2d8 20 60 Semi/Auto 30 Bal. Grande 2,26 10 Infrec. 1500
Colt .223 2d8 20 80 Semi 10 Bal. Grande 5 10 Común 1000
Colt M4 2d8 20 60 Semi/auto 30 Bal. Mediano 2,26 10 Raro 2800
DKS 101 2d10 20/x3 80 Semi 6 Bal. Grande 5,4 12 Infrec. 2550
DKS 501 2d8 20/x3 100 Semi 6 Bal. Grande 4,5 10 Infrec. 2200
FN FAl 2d10 20 80 Semi/Auto 20 Bal. Grande 4,5 12 Infrec. 1500
H&K 53 2d10 20 60 Semi/Auto 30 Bal Grande 3,6 10 Infrec. 1350
H&K G11 3d8 20 80 Semi/Auto 50 Bal. Grande 3 10 M.Raro 6500
H&K G3 2d10 20 80 Semi/auto 30 Bal Grande 4,1 12 Infrec. 1600
M 14 2d10 20 90 Semi 20 Bal Grande 4,5 12 Infrec. 1500
M1 Carabi. 2d8 20 60 Semi 15 Bal. Grande 2,26 10 No Co. 1200
M1 2d10 20 100 Semi 8 Bal Grande 5,4 12 Infrec. 1650
Garand
M16A1 2d8 20 80 Semi/auto 30 Bal. Grande 3,17 10 Infrec. 1500
M16A2 2d8 20 80 Semi/auto 30 Bal. Grande 3,17 10 Infrec. 2100
M1903 2d10 20 100 Semi 5 Bal. Grande 4 12 Infrec. 1800
Cerrojo
Mauser 2d10 20 100 Semi 5 Bal. Grande 4,1 12 Infrec. 1825
K98
Remington 2d10 20 100 Semi 7 Bal. Grande 3,6 12 Infrec. 1950
700
Repetidora 2d6 20 50 Semi 7 Bal. Grande 2,26 10 Infrec. 1500
de cowboy
Rif. Aire 1d4 20 40 Semi 50 Bal. Grande 1 - No co. 200
comprimi.
Rifle anti 2d4 20 60 Semi 5 Bal. Grande 2,26 6 Infrec. 655
alimañas
Rifle anti- 2d8 20/x3 120 Semi/Auto 30 Bal. Grande 10 10 Raro 5250
material
(.223)
Rifle anti- 2d12 20/x3 150 Semi 10 Bal. Grande 15 14 Muy 7600
material raro
(.50)
Rifle de 2d6 20 60 Semi 25 Bal. Grande 3,6 9 Común 500
tubo
Ruger 2d4 20 60 Semi 10 Bal. Grande 2,26 6 No co. 1000
1022
SKS Carab. 2d10 20 80 Semi 10 Bal. Grande 3,6 10 Infrec. 1175
Steyr Aug 2d8 20 80 Semi/auto 30 Bal. Grande 4 10 Raro 3400
Winchester 2d8 20 100 Semi 6 Bal. Grande 3,6 8 No co. 800
94
• AK 47: Rifle de asalto soviético de calibre 7,62, famoso en el mundo entero por ser usado en la
mayor parte de las zonas de conflicto en el pasado. En la gran guerra era usado por el ejército
chino y el bloque comunista.
• AK 112: Rifle de calibre 5,56 mm obsoleto que se usaba en la mitad del siglo 20 y que perdio
su lugar en favor del modelo 47
• Rifle anti alimañas: Rifle de calibre .22 usado para exterminar pequeñas plagas como ratas
topo o mutarachas. No es frecuente verlo debido a su baja potencia que hace no generar
demasiada demanda en el yermo.
• Rifle anti-material: El oficio de francotirador llevado a la perfección. Este pesado rifle de
francotirador carga calibres pesados, siendo el .223 una versión automática un poco más ligera
que su modelo en calibre 50, la cual aparte de no tener función de disparo automático, es
extremadamente potente y rara de ver a partes iguales. Puede tener dificultades para
acerrojarse si no está escrupulosamente limpio. Ambos modelos otorgan +1 a las tiradas de
ataque del portador debido a su precisión a larga distancia.
102
Fallout D20 System
• CAR 15: Esta carabina es la versión corta del M16A1 de calibre 5.56
• Colt .223: O rifle de caza a secas. Es el rifle de largo alcance más común en el yermo por su
sencilla construcción y reparación. Su buena potencia y alcance lo convierten en un imprescindible
de la americe post apocalíptica.
• DKS 501: Rifle de francotirador semiautomático de calibre .223 que incluye mira telescópica y
un bípede. Diseño vanguardista para campañas especiales; se le puede acoplar un silenciador.
• DKS 101: Es muy similar al modelo anterior pero con una recamara de calibre 7,62 para
garantizar mayor precisión y letalidad.
• FN FAL: Rifle de asalto de calibre 7,62 mm muy usado en el siglo 20 por las fuerzas militares de
muchos países por su gran fiabilidad bajo cualquier situación y terreno.
• H&K G11: Rifle de asalto de calibre 4,7 sin vaina que revoluciono el mundo de los rifles de
asalto, este rifle apuesta por munición consistente en un bloque de popelmente con la munición
dentro ahorrando espacio y peso en el propio arma haciendo que su capacidad de mención sea
bastante alta.
• H&K 53: Es una carabina de asalto compacta de calibre .223 popular en muchos países antes de
la gran guerra. Dispone de un cargador alternativo de gran capacidad de 40 balas.
• H&K G3: Este rifle de asalto dispara el poderoso cartucho 7,62 mm y para la mitad del siglo 20
se usaba en muchos conflictos y países.
• Bozar: El equilibrio perfecto entre rifle de francotirador y rifle de asalto. Dispone de la potencia
de fuego de un rifle de francotirador con la cadencia de fuego endiablada para un rifle de
asalto de calibre 5.56 mm, dispone de una mirilla que le concede +1 a las tiradas de ataque a
larga distancia.
• Repetidora de cowboy: Winchester típica de los vaqueros del viejo oeste, usa munición del
calibre 357. Se acciona mediante una palanca después de cada disparo y es muy apreciada
por tiradores hábiles y de manos rápidas.
• M1 Carabina: Una carabina compacta y poderosa que usa el calibre .30 y que en el siglo 20
solía ser usada por paracaidistas, oficiales y personal de transporte por su equilibrio entre peso
y potencia.
• M1 Garand: Rifle usado por las fuerzas estadounidenses en la WW2 que combinaba potencia,
precisión y, por aquel entonces, que no hacía falta amartillarlo tras cada disparo. Es muy
apreciado por su robustez y durabilidad en el yermo. Usa cartuchos de calibre 30-06
• M14: Rifle semiautomático desarrollado a partir del M1 Garand, que usa calibre 7,62 mm y
marco un punto de inflexión, pues fue el ultimo rifle de producción militar como tal. Tras este
modelo, se empezó a trabajar en armas más ligeras y de calibre más pequeño.
• M16A1/2: Rifle usado por el ejército de estados unidos durante varios conflictos que funcionaba
con el 5,56 mm y que fue pensado como reemplazo para el M14. Tras su uso en Vietnam y otros
conflictos no resulto tan efectivo como se pensaba, pero aun así sigue siendo un arma a tener en
cuenta siempre y cuando tenga un buen mantenimiento.
• M1903 Springfield: Rifle de cerrojo de calibre 30-06 usado en la primera guerra mundial. A
pesar de sus años, tiene buen poder de parada y precisión. Una golosina para coleccionistas.
• Colt M4: Carabina de 5.56 mm que es un versión corta del M16 con un cañón mas pequeño y
una culata mas ergonómica y ligera.
• Mauser K98: Rifle Alemán de la WW1 y 2 accionado por cerrojo de calibre 7,62 mm con una
precisión y potencia bastante alta. Al igual que el M1 garand, los ejemplares que se conservan
son de fácil reparación y accionamiento, lo que los convierte en excelentes armas y piezas de
colección.
• Remington M700: Rifle de precisión usado por diversas fuerzas policiales en el siglo 20 y 21,
usa el cartucho 30-06 y goza de buena precisión y de un diseño sencillo.
• Ruger 1022: carabina de precisión del calibre .22, usada para caza menor y practica.
• SKS Carabina: carabina comunista por excelencia de calibre 7,62 mm
• Steyr Aug: Rifle de asalto de aspecto exótico y de sistema bullpup, de diseño ambidiestro, usa
munición del calibre 5,56 mm y dispone de una pequeña mira incorporada
• Winchester 94: Muy similar a la repetidora de cowboy pero usa calibre .44
103
Fallout D20 System
• Rifle de aire comprimido: Rifle de juguete accionado por aire comprimido que dispara
perdigones de pequeño calibre. Usado más para intimidar o hacer el valiente que como arma.
• Rifle de tubo: Rifle construido con materiales improvisados que aloja el calibre .38 y que
debido a su construcción "casera" conlleva -1 a las tiradas de ataque del portador.
Escopeta Daño Crit. Alcn. Modos Capac. Tamaño Peso Fuer. Rare. Coste
Browning 2d10 20/x3 30 Disparo 5 Cart. Grande 5 10 Muy 7350
BPS (.10) único raro
Cañón 2d8 19-20 30 Semi 2 Cart. Grande 3 10 Infrec. 800
doble (.12)
Cañón 2d6 19-20 30 Semi 2 Cart. Grande 3 8 No 600
doble (.20) común
H&K CAWS 2d8 19-20 40 Semi/Auto 10 Grande 2,26 12 Raro 4750
(12) Cart.
Mossberg 2d8 19-20 30 Semi 6 Cart. Grande 3,17 10 Infrec. 1200
(.12)
Pancor 2d8 19-20 40 Semi/auto 10 Grande 5,4 10 Raro 5500
Jackhammer Cart.
De bombeo 2d8 19-20 30 Semi 5 Cart. Grande 3 10 Infrec. 1350
(.12)
De bombeo 2d6 19-20 30 Semi 5 Cart. Grande 3 8 No 1125
(.20) común
Recortada 2d8 19-20 10 Semi 2 Cart. Mediano 1,8 12 Infrec. 800
(.12)
Recortada 2d6 19-20 10 Semi 2 Cart. Mediano 1,8 10 Infrec. 600
(.20)
Winchester 2d8 19-20 40 Semi/auto 12 Grande 5 10 Infrec. 2750
de combate Cart.
Beneli 121 2d8 19-20 40 Semi 7 Cart. Grande 3,62 10 No 1650
M1 (.12) común
Beretta M3P 2d8 19-20 30 Semi 5 Cart. Grande 4 12 Infrec. 2250
(.12)
• Benelli 121 M1: Esta escopeta fue usada por militares y fuerzas policiales de todo el mundo por
ser fiable, potente y manejable; con un sistema de acción muy rápido.
• Beretta M3P: Diseñada para uso policial, tiene aspecto de fusil de asalto con un cargador muy
similar en forma al de cualquier carabina. Atípica pero efectiva.
• Browning BPS: Poderosa y simple escopeta de caza y de uso policial en ciertos países.
• Escopetas de cañón doble: Estas escopetas suelen tener dos cañones paralelos o gemelos. Se
disponen en los dos tipos de calibre.
• H&K CAWS: Escopeta diseñada para combate cercano con buena potencia y mucha rapidez de
funcionamiento; su diseño bullpup la hace innovadora y muy manejable.
• Mossberg: El modelo Mossberg 500 ATP6C está diseñado para uso militar y policial.
• Pancor jackhammer: Modelo vanguardista y de funcionamiento bullpup, utiliza calibre .12 y es
fácil de manejar incluso con fuego automático.
• De bombeo: Estas escopetas son simples y tienen un sistema de bombeo por cada cartucho, muy
comunes entonces y ahora.
• Recortadas: Escopetas a las que se le han reducido el cañón y quitado la culata, haciéndolas
mas ligeras y manejables. Un personaje puede decidir disparar los 2 cartuchos de un solo
disparo cuando ataque, recibirá -2 a la tirada de ataque pero provocara 1 dado más de daño.
• Winchester de combate: También conocida como escopeta de combate a secas, dispara
cartuchos de .12 y su cargador tiene forma de tambor.
104
Fallout D20 System
ARMAS EXOTICAS
Esta categoría recoge diversas armas como armas pesadas o armas de combate cuerpo a cuerpo.
cuerpo Como
su nombre indica, necesitaran la dote Competencia con armas exóticas.
ARMAS PESADAS
Estas armas están recogidas bajo la dote Competencia con armas exóticas,, lo que conllevara un -4 a las
tiradas de ataque en caso de portar un arma de esta categoría y no tener la dote.
A. Pesada Daño Crit. Alcn. Modos Capac. Tamañ. Peso Fuer. Rare. Coste
Fat Man 20d8 20 150 Disparo 1 Grande 15 15 Muy 9500
único Proyec. Raro
Incinerador 3d8 20 30 Semi 24 Grande 8 13 Muy 5400
Usos Raro
Lanzallamas 3d6 20 15 Semi. 10 Grande 8 13 Raro 2000
Usos.
Lanzamisiles Varia 20 150 Disparo 1 Grande 7 14 Raro 4000
único Proyec.
M2HB 2d12 20 110 Auto 120 Enorme 34 16 Muy 5250
Bal. Raro
M60 LMG 2d8 20 100 Semi/Auto 50 Grande 10 17 Raro 4500
7,62 Balas
M72A3 LAW Varia 20/x3 150 Disparo 1 Grande 2,2 14 Raro 4500
único Proyec.
M79 Varia 20/x3 70 Disparo 1 Grande 3 14 Raro 6250
único Proyec.
Minigun 3d8 20 70 Auto 120 Grande 15 18 Raro 12800
Balas
Minigun de 5d8 20 80 Auto 120 Grande 12 18 Muy 15250
hombro Balas Raro
Minigun, 4d8 20 80 Auto 120 Grande 12 18 Muy 14500
Castigadora Balas Raro
• Lanzallamas: Esta arma lanza un chorro de fuego en espray de 15 pies de largo por 5 de
ancho, hiriendo por fuego a toda criatura dentro del mismo, causando 3d6 puntos de daño por
energía, si se supera una tirada de salvación de reflejos de CD18 se sufrirá la mitad del daño.
No es necesario realizar tirada de ataque para impactar con este arma, pero para su correcto
funcionamiento se necesita la dote Competencia con arma exótica (lanzallamas),
(lanzallamas) si se desea
ejecutar críticos con este arma, se puede tirar el dado pero si ocurriese una pifia el portador del
arma se vería trágicamente afectado por dicho ataque... Un tanque de combustible de
lanzallamas tiene una RD 10 y 20 puntos de vida, siendo su defensa igual a 9+ el modificador
de destreza del portador+ modificador de clase del portador; un tanque de combustible con 0
puntos de vida explotara produciendo 5d6 puntos de daño por energía al portador y las
criaturas adyacentes a 5 pies de él (salvación de reflejos CD15, mitad de daño; el portador no
puede ejecutar tirada de salvación alguna)
• Incinerador: Desarrollado por los los supervivientes del gobierno de los estados unidos, este
lanzallamas pesado lanza pequeñas "pelotas" de fuego con una cadencia sorprendente, y no en
espray como el lanzallamas convencional. Provoca daño por energía y sus disparos se tratan
como proyectiles es normales, usando combustible fuel igual que el lanzallamas. Esta arma no
impacta automáticamente y debe realizarse tirada de ataque normalmente. La dote
Competencia con arma exótica (lanzallamas) es perfectamente válida para esta arma.
• M2HB: Esta ametralladora
lladora de calibre 50 lleva en servicio desde la segunda guerra mundial y
normalmente es transportada y usada desde vehículos debido a su peso y tamaño. La dote
Competencia con armas exóticas (armas pesadas)
pesadas) es necesaria para su correcto manejo.
• M72A3 LAW: Un arma antitanque ligera, consiste en un tubo de aluminio que ha de abrirse antes
de su uso y que dispone de una mirilla para su correcto apuntado, se coloca el proyectil dentro
del tubo y se quita el seguro y ya está listo para disparar. Un proyectil normal
normal para esta arma
105
Fallout D20 System
provoca 10d6 puntos de daño en el objetivo y en un radio de 10 pies (CD 18 de Reflejos para
mitad de daño) Debido a que esta arma está diseñada para penetrar en objetivos blindados,
ignora 10 puntos de dureza del objetivo. Tiene un alcance
alcance mínimo de 30 pies y es necesaria la
dote Competencia con armas exóticas (lanzamisiles)
• M79: Es un lanzagranadas de disparo único,único, que dispara granadas de 40 mm; mm el portador
apunta a un espacio de 5 pies y realiza la tirada de ataque. La dote Competencia
Competenci con armas
exóticas (armas pesadas) es necesaria. Causa daño explosivo.
• M60 LMG: Presentada en la guerra de Vietnam, esta ametralladora usa calibre 7,62 mm en
cinta o caja de munición y a veces se suele usar en bípedes como arma de apoyo. La dote
Competenciacia con armas exóticas (armas pesadas) es necesaria.
• Minigun: Ametralladora multi-tubos
multi tubos que dispara cartuchos de 5mm a alta velocidad,
velocidad usa la dote
Competencia con armas exóticas (armas pesadas) para su correcto funcionamiento. Al
contrario que un arma de fuego automático normal, esta arma realiza 20 disparos en vez de 10,10
lo que aumenta la salvación de reflejos a CD 25 para evitar todo daño.
• Minigun castigadora: Diseñada para reemplazar a la minigun normal, se consiguió con creces.
Se mejoro el sistema de refrigerado, aumento la longitud de los cañones y se construyo en mayor
parte de cromo, incrementando su alcance y letalidad. La dote Competencia con armas
exóticas (armas pesadas) es necesaria. Al contrario que un arma de fuego automático normal,
esta armaa realiza 20 disparos en vez de 10, lo que aumenta la salvación de reflejos a CD 30
para evitar todo daño.
• Minigun de hombro: Es una versión de la minigun castigadora aun más avanzada, que sustituye
piezas y componentes por estos mismos de materiales de polímeros
polímeros avanzados y complejas
aleaciones de acero con carbono,
carbono, haciéndola mas potente y manejable incluso que su versión de
partida. Su nombre se debe a que su punto de apoyo es el hombro del portador y está montada
sobre un arnés o plataforma muy ligera que que incluye una palanca y un visor para controlar y
mejorar la visión del portador. La dote Competencia con armas exóticas (armas pesadas) es
necesaria. Al contrario que un arma de fuego automático normal, esta arma realiza 30 disparos
en vez de 10, lo que aumenta la salvación de reflejos a CD 35 para evitar todo daño.
• Lanzamisiles: Lanzamisiles de fabricación militar y diseño estándar, su munición se detalla en la
sección Explosivos; es necesaria la dote Competencia con armas exóticas (lanzamisiles)
(lanzamisiles para
su buen uso. Causa daño explosivo.
• Fat man: Durante la guerra en Anchorage, el ejército estadounidense se vio en la necesidad de
aumentar su potencia de guerra, diseñando para ello pequeños lanzadores portátiles de
bombas atómicas en miniatura. Para cuando su producción en masa era estable, estallo la gran
guerra. Esta arma consiste en un lanzador que dispara cabezas nucleares portátiles propulsadas
con gas; es necesaria la dote Competencia con armas exóticas (lanzamisiles)
(lanzamisiles para su buen
uso. Apunta al objetivo
vo dentro del alcance del arma, el daño integro de la cabeza nuclear se
producirá en los 5 pies donde caiga, teniendo un radio de 30 pies donde se producirá la mitad
del daño obtenido en la tirada de daño, sin salvación posible. 25 rads por asalto durante 2d6
turnos en el radio de la explosión. Causa daño explosivo.
PISTOLAS DE ENERGIA
Durante la guerra de recursos que se llevaba a cabo en medio mundo en 2052, quedo patente que no se
podía depender más del petróleo, y en 2060 para cuando Europa y oriente medio medio casi se habían
destruido por completo, see aumenta la presión sobre investigación de la fusión. Esto genero a parte de
vehículos de motor de fusión, diversos robots y electrodomésticos;
electrodomésticos; como no: armas de energía de fusión. En
2066 comienzan a integrarsee todos estos milagros energéticos a la sociedad americana, pero su proceso
de incorporación todavía llevaría años en estados unidos, y aun más despacio en el resto del mundo.
Estas armas están alimentadas con células y núcleos de fusión: pequeños recipientes
rec ntes sellados o "pilas" que
contienen energía proveniente de reacciones atómicas en su producción, estas pueden recargarse en
maquinas especiales y con procesos específicos.. Esta munición no causa un daño definido como en el caso
de los cartuchos de las armas
mas balísticas si no que dependa mucho de la construcción y diseño del arma
106
Fallout D20 System
que alimentaran. Se especificara en cada caso. Se necesita la dote Competencia con arma exótica
(armas de energía)) para las siguientes:
P. Energía Daño Crit. Alcn. Modos Capac. Tamaño Peso Fuer. Rare. Coste
Blaster 4d10 20/x3 20 Semi. 20 Pequeño 1 - Único 50K
alienígena Disparos
Pistola de 2d10 20 30 Semi. 32 Pequeño 2,15 - Raro 7500
Plasma Disparos
Pistola de 4d8 20/x3 30 Semi. 25 Mediano 3 - Muy 12K
pulsos Disparos raro
Pistola 4d8 20/x3 20 Semi. 8 Pequeño 1 - Raro 4100
Gamma Disparos
Pistola 2d8 19-20 50 Semi. 30 Pequeño 1,5 - Raro 3500
laser Disparos
• Blaster alienígena: Los conspiracionistas defienden que la tierra lleva siglos siendo visitada por
una raza alienígena, incluso
ncluso que fueron ellos los desencadenantes de la gran guerra. Sea verdad
o no, este arma está hecha con materiales que no se encuentran en la tierra y tiene un diseño
incompatible con el de una mente humana, sin mencionar su tecnología y manufactura; esta arma
es una leyenda más que un hecho...
hecho Causa daño por energía y usa células especiales incapaces
de replicar por manos....humanas.
• Pistola de plasma:: De diseño mas tardío que el de las armas laser convencionales, la pistola de
plasma lanza un proyectil de de energía mucho más denso que un arma laser, además de estar
electrificado y poseer la capacidad de reducir a un charco de grumo verde al objetivo al que
impacte con un crítico confirmado (causando baja, obviamente) Causa daño por plasma y usa
células de plasma
lasma especiales no muy fáciles de conseguir, como la propia arma,
arma consistentes en
un gel denso y altamente ionizado.
• Pistola gamma:: Ingenio extraño donde los haya, todo lo que tiene de fea esta arma lo tiene de
letal, pues consiste en un condensador de energía
en que libera toda su carga en una antena de
transmisión pequeña que, bien enfocada, lanza una descarga de radiación gamma invisible al
objetivo, atacando directamente a sus células y elevando su temperatura con resultados letales.
Esta arma anula toda reducción de daño del objetivo (siempre que esté vivo o no sea inmune a
la radiación) ocasionando daño por energía.
energía Usa células de energía convencionales.
• Pistola laser:: Estas pistolas se emplearon para uso militar pocos años antes de que estallase la
gran guerra, usan las células de energía como fuente para crear un haz de energía que a través
de cristales y condensadores, liberan en forma de haz de luz de color rojizo a altas
temperaturas ocasionando daño por energía.
energía
• Pistola de pulsos: Aun en proyecto de de investigación cuando estallo el holocausto, esta arma de
extraño y compacto diseño, dispara ondas de energía magnéticamente cargadas y de baja
frecuencia, que es capaz de abrir la carne y romper la materia desde dentro. funciona con
células de energía convencionales
nvencionales y ocasiona daño por energía.
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Fallout D20 System
De corte y origen similar al de las pistolas de energía, usan la dote Competencia con arma exótica
(armas de energía)) y se asemejan a rifles y carabinas de fuego balístico pero completamente alimentado
por células de energía o plasma. En el caso de las armas pesadas, al contrario que sus homologas
superiores, se sirven de la dote Competencia con armas exóticas (armas de energía)
R. Energía Daño Crit. Alcn. Modos Capac. Tamaño Peso Fuer. Rare. Coste
Cañón de 3d12 20/x3 50 Auto 10 Grande 11 18 Muy 25000
plasma Disparos raro
Cañón 4d10 20 70 Semi. 20 Grande 13 18 Muy 19000
tesla Disparos raro
Gatling 3d10 20 70 Auto 240 Grande 11 18 Muy 17500
laser Disparos raro
Mosquete 3d8 20 90 Disparo 5 Mediano 5 12 Raro 9500
laser único Disparos
Rifle de 3d12 20/x3 50 Semi. 12 Mediano 5 14 Raro 14000
plasma Disparos
Rifle de 4d8 20/x3 50 Semi. 7 Mediano 3,6 12 Muy 27500
pulsos Disparos raro
Rifle 4d10 20 90 Semi. 5 Mediano 9 15 Muy 25000
gauss Disparos raro
Rifle laser 3d10 20/x3 100 Semi. 24 Mediano 5 12 Raro 15000
Disparos
• Gatling laser: En fase de pruebas cuando estallo la guerra, este arma es similar en diseño a la
minigun, salvo por que dispone de 4 cañones en vez de 8 y se alimenta
limenta con núcleos de fusión,
fusión
no fáciles de conseguir; tiene una capacidad de fuego similar a su homóloga balística y dicha
potencia solo es comparable a su intrincado diseño y escasez. Causa daño por energía
• Mosquete laser: Arma emblema de los justicieros
justicieros de la commonwhealth de Boston, conocidos
como los Minutemen, comparte un cuerpo de rifle laser conectado a una bobina de energía, que
permite ser cargada en combate con una manivela para forzar a la célula de energía que lo
alimenta a sobrecargar el núcleo
núcleo de la bobina para crear un disparo letal. El portador puede
decidir cargar la manivela tantos disparos como le queden para concentrarlos en uno solo
usando una acción parcial,
parcial, ejemplo: Si al portador le quedan 3 disparos en la célula de energía
que usa actualmente y desea cargar la manivela 2 veces (es decir, gastando 2 disparos de los 3
que le restan) usa su acción de movimiento para cargar la bobina y después ejecuta el disparo
con los 2 tiros que ha cargado añadiendo 2 dados de daño a dicho disparo (5d8 ( en este caso).
Causa daño por energía y está alimentado por células de energía.
• Rifle laser: Rifle alimentado por células de energía que condensa dicha energía para crear un
rayo de intenso calor y fuerza. Causa daño por energía.
• Cañón de plasma: Desarrollado
Desarrollado y usado por los supervivientes del ejército de estados unidos, es
una obra maestra de la ingeniería de plasma. Es un dispensador de proyectiles de plasma a una
velocidad pasmosa; funciona como un arma automática pero no tiene una capacidad de mención menci
lo suficientemente alta para considerarla una Gatling de plasma, aun así es un arma
devastadora. Causa daño por plasma y se alimenta de células de plasma.
• Rifle de plasma:: Versión de largo alcance y potencia de la pistola de plasma: potente, versátil y
rara de encontrar, causa daño por plasma y funciona con células de plasma.
• Cañón tesla: Cañón portátil de pre-guerra
pre guerra que fue diseñado como un arma anti-tanque
anti ligera.
Usada por los USA en Anchorage contra la invasión china, debe su nombre a que usa los
principios
ncipios de diseño de Nicola Tesla,
Tesla, lanza una descarga bestial de energía al objetivo creando
un pequeño remanente eléctrico en el punto de impacto tras su disparo. Funciona con núcleos de
fusión y causa daño por energía;
energía causa 1d6 puntos de daño por energía a en un radio de 5 pies
de la zona de impacto del proyectil.
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Fallout D20 System
• Rifle Gauss:: Rifle que lanza pequeños proyectiles de 2mm magnéticamente cargados a súper
velocidad gracias a sus electroimanes en torno al cañón que aceleran dicho proyectil. Se
alimenta con proyectiles
oyectiles de 2 mm CE y causa daño físico pero anula reducciones de daño de
10/físicas o inferiores.
• Rifle de pulsos: Versión larga de la pistola de pulsos, usa un transmisor de ondas de pulso más
grande para aumentar el alcance. Funciona con células de energía
energía convencionales y ocasiona
daño por energía.
EXPLOSIVOS Y GRANADAS
Estas armas explotan y tienen radio de explosión o deflagración, como es obvio provocan daño por
explosión, los explosivos y granadas no necesitan de ninguna dote para usarlos debidamente
debidame salvo que
sean explosivos o granadas lanzadas desde otras armas (como lanzagranadas), en cuyo caso se deberá
tener la dote con ese lanzador para no recibir el -4 a las tiradas de ataque.
Explosivo Daño Salva. Alcn. Daño tip. Radio Tamaño Peso Fuer. Rare. Coste
Bomba de 3d6 12 5 Explo. 10 Pequeño 1 - Infrec. 50
tiempo
Coctel 2d6 12 10 Energía Especial Pequeño 0,5 - No 30
molotov común
Dinamita 3d10 15 5 Explo. 20 Pequeño 0,5 - Raro 200
Explosivo 5d8 18 Explo. 10 Pequeño 1 - Raro 600
C4
Granada 5d10 15 10 Explo. 20 Pequeño 0,5 - Raro 600
Plasma Plasma
Granada 4d6 15 10 Energía 10 Pequeño 0,5 - Raro 850
Electro.
Granada 4d6 15 10 Energía 10 Pequeño 0,5 - Raro 900
Criogénica
Granada 3d6 15 - Explo. 10 Pequeño 0,5 - Raro 350
de 40 mm
Granada 4d6 15 10 Explo. 20 Pequeño 0,5 - Infrec. 300
fragmen.
Granada 5d12 20 10 Energía 20 Pequeño 1 - Muy 3000
nuclear Explo. Raro
Mina 6d6 20 - Energía 15 Pequeño 1 - Raro 1800
criogénica
Mina de 6d8 20 - Explo. 15 Pequeño 1 - Raro 2000
chapas
Mina 6d6 20 - Energía 15 Pequeño 1 - Raro 1750
electro.
Mina 4d10 20 - Explo. 15 Pequeño 1 - Raro 1250
fragmen.
Mina 6d12 20 - Energía 20 Pequeña 1 - Muy 5000
nuclear Explo. raro
Misil 10d6 18 - Explo. 10 Pequeño 2 - Raro 600
Misil 8d6 18 - Explo. 10 Pequeño 2 Muy 1800
perforante raro
Nuka 4d10 15 10 Energía 10 Pequeño 0,5 - Raro 1000
granada Explo.
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Fallout D20 System
• Granada de 40 mm: munición que es disparada desde un lanzagranadas, por lo tanto tiene el
alcance y los incrementos de distancias típicos del lanzagranadas.
• Dinamita: un cartucho que se compone de 3 tubos de pólvora prensada y compacta que termina
en una mecha que se prende para su detonación; aunque primitiva, es una solución fácil y letal a
muchos problemas y obstáculos. la dinamita requiere una CD 15 en demoliciones para acoplarle
un detonador; se le pueden añadir tubos adicionales de pólvora que añadirán en 1d10 al daño
de dicha dinamita por tubo añadido (máximo 12 tubos)
• Granada de fragmentación: Una granada con una pequeña carga explosiva, cuyo recipiente se
vuelve letal al actuar como metralla con la propia explosión.
• Granada de plasma: Granada que contiene una célula de plasma comprimida y
magnéticamente sellada convirtiendo la detonación en una onda de plasma súper caliente.
Provoca la mitad de daño por explosivo y la otra mitad por plasma.
• Granada electromagnética: Genera un PEM cuando detona gracias a su capsula interior de
iones, esto fríe y quema los circuitos internos de robots y otros dispositivos electrónicos.
• Granda criogénica: Granada de complicada manufactura, debido a su núcleo interior de
hidrogeno a temperaturas cercanas a 50 bajo cero, que cuando detona genera una onda
potente de frio que provoca que aquel que sufra daño por esta detonación deberá realizar una
tirada de salvación de fortaleza de CD 15 o quedara paralizado 1d4 turnos.
• Nuka granada: En el siglo 21 pocos años antes de la gran guerra, Nuka cola gano la guerra de
los refrescos de cola, en toda esquina de las grandes ciudades de los estados unidos había una
maquina de esta refrescante bebida. Ahora, sus chapas se han convertido en moneda "oficial"
del yermo y su sabor intenso se sigue disfrutando gracias a su masiva producción en los años de
bonanza; pero no solo se aprovecha su sabor: una variante especial de la Nuka cola, la Nuka
cola Quantum, se usa para crear una granada de mano casera que aprovecha la especial
concentración de isotopos radioactivos de esta bebida para crear un explosivo letal a la par
que refrescante. Provoca la mitad de daño por explosión y la otra mitad por energía,
adicionalmente genera 10 RADS por turno durante 1d3 turnos en su radio de explosión.
• Granada nuclear: Si algo demostró que la guerra haría avanzar la tecnología existente en
cuanto a energía de fusión se trataba, esta granada es el epitome de poder nuclear en la palma
de la mano. Cuando detona provoca una reacción nuclear en miniatura (parecido a las Fat Man)
resultando devastadora y nociva a partes iguales, cuando detona genera 20 RADS por turno
durante 1d6 turnos en el radio de explosión. Causa mitad de daño por explosivo y la otra mitad
por energía
• Mina de fragmentación: explosivo de proximidad que se coloca en el suelo y explota al paso
de enemigos (o amigos) que se adentren en su radio
• Mina de chapas: Ingenio explosivo improvisado a partir de una tartera, pólvora, un detonador y
100 chapas; funciona igual que una mina de fragmentación, salvo que la metralla es mucho más
letal y valiosa; cuando explote y haga su "magia", se podrá recuperar 1d20 chapas intactas en
el radio de explosión.
• Mina electromagnética: Mina terrestre de proximidad que contiene una célula de energía y una
carga de iones en su interior que al detonar genera un PEM en el radio de explosión.
• Mina criogénica: Mina con una carga concentrada de hidrogeno liquido con una célula de
energía que mantiene la mantiene refrigerada hasta su detonación. Aquel que sufra daño por
esta detonación deberá realizar una tirada de salvación de fortaleza de CD 15 o quedara
paralizado 1d4 turnos.
• Mina nuclear: Al igual que la granada nuclear, esta mina recrea una reacción nuclear tras su
detonación, cuando detona genera 20 RADS por turno durante 1d6 turnos en el radio de
explosión. Causa mitad de daño por explosivo y la otra mitad por energía
• Coctel molotov: Simple pero efectivo, combinar un recipiente de combustible o alcohol con un
paño quemado. Debido a que es imposible predecir el radio de extensión del combustible, tira
1d4 y multiplícalo por 5, eso serán los pies de radio que tendrá ese coctel al impactar. Causa
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Fallout D20 System
1d6 puntos de daño por fuego (energía) en el el radio de impacto por cada turno en el que no se
extinga dicho fuego. Apagar dicho fuego es una acción de asalto completo.
• Bomba de tiempo: Rudimentaria donde las haya, consiste normalmente en un recipiente
cualquiera lleno de pólvora,
pólvora clavos o tornillos y una mecha para prender dicho explosivo; puede
ser accionada por una mecha o por un detonador que puede ser colocado con una CD 10 de
demoliciones.
• Explosivo plástico o C4:
C4 De uso militar principalmente, suele ser un gel o pasta densa grisácea
que detona cuando se le implanta un detonador (CD20, puede elegir el tiempo de detonación o
manual a distancia si se quiere)
• Misil: Cohete pequeño que suele ser munición de lanzacohetes militares
• Misil perforante: Funciona igual que un misil normal salvo que ignora 10 puntos de la reducción
de daño del objetivo.
Esta categoría contiene armas cuerpo a cuerpo que tienen un funcionamiento de origen energético, ya sea
que su funcionamiento se active mediante célula de energía o que el daño que infrinjan sea energético.
Estas armas están bajo la dote Competencia con armas exóticas (armas de energía)
• Destripador: Nombre apropiado para un arma diseñada para el frente de Anchorage por el
ejército de los estados unidos, consistente en una sierra mecánica portátil con 2 velocidades:
picar y picar más rápido. Funciona
unciona con una pequeña batería alojada en el pomo del arma.
• Pincho eléctrico:: Bastón metálico que aplica correctivos eléctricos, se usaba generalmente
general para
control y apaciguamiento de animales, pero nada impide que dañes al prójimo con ella. Funciona
con una célula de energía o batería de similar tamaño.
• Pincho moruno: Esta arma es en extremo original, pues consta de un deposito de moto repleto
de combustible (el cual el portador lleva a la espalda) que conecta mediante una manguera a
presión con una hoja de cortacésped o de espada con orificios con filamento de calor, el
resultado es una espada en llamas que intimida a la par que chamusca eficazmente;eficazmen usa
normalmente gasolina, queroseno u otro combustible de fácil ignición.
• Servo puño: Guantelete de acero blindado con una placa de presión que, al ejecutar un
puñetazo o golpe, activa un sistema neumático impulsando violentamente dicho puño para añadir
añadi
más fuerza y presión al golpe. Funciona con una célula de energía.
• Puño balístico: Muy similar en funcionamiento al servo puño, pero el sistema neumático se
sustituye por un pequeño cañón que funciona con cartuchos de escopeta que detona en el
momento preciso
eciso del impacto del puñetazo.
• Puño Zap: Un servo puño al que se le ha sustituido el sistema neumático por un taser que
provoca una descarga eléctrica al impactar con el puñetazo. Funciona con una célula de energía.
• Porra aturdidora: Porra con un compartimento
compartimento donde aloja una célula de energía,
energía de dicho
compartimento salen unas varillas que se electrifican y convierten a esta porra en una antena de
pura energía que aturde y adormece al objetivo.
objetivo. Con un ataque de toque, el objetivo deberá
superar un CD 13 de fortaleza para evitar quedar aturdido 1d6 turnos.
• Hacha automática: Si alguien dijera que esto es una moto sierra original tendía razón, y es que
este arma es una herramienta de la industrial metalúrgica de antes de la guerra, que está
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Fallout D20 System
Armas que se usan en cuerpo a cuerpo y que no tienen propiedades especiales ni provocan daño más allá
del físico. La mayoría usan la dote competencia con arma simple o competencia con arma arcaica, se
especificara en cada caso.
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Fallout D20 System
• Tubería de plomo: Fundamental en el kit del fontanero del yermo, lo que antes eran entramados
y estructuras para llevar agua ahora
ahor sirven para llevar muerte.
• Machete:: Cuchillo de gran tamaño extremadamente afilado y generalmente hecho de buenas
aleaciones que hiere a la par que intimida.
• Culata de pistola:: si te quedas sin balas, un capón a tiempo siempre es útil.
• Culata de rifle: igual
gual que la de pistola pero con más carga dramática.
• Porra antidisturbios:: porra usada por fuerzas policiales para controlar a las masas podemitas.
• Palo afilado: ¿hace falta explicarlo, en serio?
• Porra rebar: Esta "rustica" arma consiste en un fragmento grande
grande de hormigón unido aun a los
refuerzos metálicos de algún trozo de muro o suelo de edificio. No apto para blandengues
• Almádena: Martillo de gran tamaño usado para picar piedra y clavar refuerzos y piquetas de
gran tamaño. Aun conserva toda su "magia".
• Lanza: Un palo con un terminación afilada, normalmente sílex o acero.
• Puño con pinchos: El hermano rebelde del puño americano, es similar pero viene adornado por
apéndices puntiagudos para su máximo disfrute.
• Súper trineo: Servo martillo enorme y pesado que,que, a pesar de ser un arma demoledora, su gran
peso lo hace impracticable para cualquiera que no sea un forzudo o lleve una servoarmadura.
• Navaja:: pequeño cuchillo con hoja retráctil y de fácil ocultamiento.
• Wakizashi: Pequeña espada oriental de origen japonés
japonés y que era más ceremonial que de uso
práctico, aun así esta endiabladamente afilada. Un lujo para asesinos sibaritas.
• Catana: Exquisita espada japonesa. Las que aún se conservan datan de la segunda guerra
mundial y son pequeños tesoros, pero eso no impiden impiden que corten la carne como si fuera
mantequilla.
• Llave inglesa: Herramienta de amplia proliferación usada como arma, simple y efectiva.
• Guardabarros: Guardabarros de coche de gran tonelaje, el cual ha sido pulido, afilado y
soldado a una empuñadura, normalmente
normalmente de bici o moto, para convertirla en un arma temible y
pesada.
ARMAS ESPECIALES
Esta categoría incluye armas que por su extrañeza o manufactura original son imposibles de clasificar en
otras categorías. Cada una funcionara con una competencia específica
específica indicada en la tabla.
A. Especial Daño Critico Dote Daño Modos Tamaño Peso Fuer. Rare. Coste
tip.
Cañón 4d10 20 Pesada Físico Disparo Grande 12,4 18 Muy 2450
naval Único raro
Cryolator 4d6 20 Exótica Energía Semi. Grande 6 16 Muy 3200
Raro
Garra de 2d8 19-20 Arcaica Físico - Mediano 4,5 13 Raro 750
sanguinario
Guante de - - Simple Físico - Pequeño 0,5 - No 10
boxeo común
Guante de 2d6 19-20 Simple Físico - Mediano 4,5 12 No 200
cuchillas común
Guante de 2d6 20 Arcaica Físico - Mediano 4,5 13 Infrec. 360
yao-guai
Junk Jet 3d10 20 Pesadas Físico Disparo Grande 13,5 18 Muy 2850
único Raro
Pistola de 1d4 19-20 Fuego Físico Disparo Pequeño 1,2 - Infrec. 500
dardos Perso. único
Puño de 2d6 20 Simple Físico . Mediano 2,7 12 Infrec. 800
trampa oso
Rifle de 3d6 20/x3 Fuego Físico Semi Mediano 6,5 16 Raro 2900
clavos Perso
Rodillo de 1d3 20 Simple Físico - Pequeño 0,5 - No 10
cocina común
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Fallout D20 System
• Rifle de clavos: Este arma dispara clavos de ferrocarril que se introducen en un cuerpo
accionado por vapor caliente
caliente a alta presión, lo que produce que el clavo alcance velocidades
letales, ideal para colgar cuadros y cabezas.
• Junk jet:: Dispara todo lo que se te ocurra con este "centro de reciclaje" ambulante, con una
barqueta automatizada que dispara cualquier cosa que pese 2 kilos o menos y de tamaño
Pequeño o inferior.
• Pistola de dardos: Da en la diana con esta pequeña e improvisada pistola que proyecta dardos
de competición y juego gracias a su simple sistema que asemeja al de las ballestas.
• Cañón naval: Esta arma ma es la respuesta a la pregunta: ¿Molaría ir disparando a la gente con un
cañón portátil? Si, molaría. Dispara balas de cañón de artillería antiguos con un poder
devastador.
• Cryolator: Cañón que utiliza células de hidrogeno liquido para lanzar bolas de puropu frio capaz
de congelar al objetivo dañándole en el proceso. Aquel que sufra daño por esta arma deberá
realizar una tirada de salvación de fortaleza de CD 15 o quedara paralizado 1d4 turnos.
• Rodillo de cocina:: experimenta la sensación de robarle la masa de galletas a tu madre de
nuevo con este rodillo de amasar tradicional.
• Guantes de boxeo: Antiguos y sudados guantes de boxeo que provocan que el portador cause
daño no letal siempre que golpee con ellos.
• Garra de sanguinario: Aprovechando las zarpas de unoo de los depredadores más horribles del
yermo, esta prótesis o guante asemeja al golpe desgarrador de un sanguinario. Reduce la RD
física del objetivo en 2.
• Puño de trampa de oso:oso Este ingenio es el resultado de juntar y soldar un cepo para osos a unos
guanteletes
nteletes convencionales haciendo un arma extraña a la par que efectiva.
• Guantes de cuchillas: cuando se te rompe un cuchillo o espada... ¿lo tiras? No, los fijas a un
guante de metal que ya no uses y le das un uso interesante como arma de cuerpo a cuerpo.
• Guanteletes de Yao-guaiguai: Antiguamente, portar zarpas de eso era símbolo de hombría en la
caza; ahora puedes volver a revivir aquella tradición de barbaros fusionando las garras del
bestial oso negro del yermo con un guante y crear esta útil y letal arma.
Armas arrojadizas y otros proyectiles que no funcionan con pólvora y que se encuentran bajo la dote
Competencia con arma simple.
• Jabalina: Lanza de competición con una punta metálica fuerte y letal en manos expertas.
• Piedra: Culmen de la originalidad y tecnología, es un cascote cualquiera
cualquiera de un sitio cualquiera
para dañar a cualquiera.
• Shuriken:: Arma con forma de estrella de 4 o 8 puntas afiladas que se usaba en países
orientales.
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Fallout D20 System
• Arco de caza:: Arco de fibra de carbono y con dos poleas tensoras que le dan potencia y
ligereza a este singular arma. Silencioso y mortal,
mortal, usa flechas de madera o plástico (2 chapas) y
permite añadir el modificador de fuerza a las tiradas de ataque a distancia
• Ballesta:: Desde el Medievo, un clásico al servicio del pueblo que paso a desuso en el siglo 21
pero
ro que ahora tiene otra oportunidad. Usa virotes (4 chapas)
• Arco corto:: Arco de menor tamaño y simpleza con una sola cuerda y sin poleas. Usa flechas y
permite aplicar el modificador de fuerza a las tiradas de ataque a distancia.
• Cuchillo arrojadizo: Cuchillos
Cuchillos especialmente forjados y equilibrados para lanzamiento a
distancia. Permiten aplicar el modificador de fuerza a las tiradas de ataque a distancia.
• Ballesta pequeña: versión reducida y de mano de la ballesta normal que usa su misma munición.
Estas son todas las armas que se pueden encontrar, comprar y usar en general; si deseas usar otra cosa que
no esté en ninguna categoría anterior, el máster tiene libertad para crear las características de dicho objeto.
¡Suerte y buena caza en la superficie!
ARMADURAS
Puede que tengas una potencia de fuego soberbia, pero de poco te servirá si el otro tiene más potencia que
tu; es en estos casos cuando una buena protección es decisiva. Busca, compra, crea o repara armaduras para
sacar provecho de ellas.. Las armaduras aportan
aportan bonificadores a tu defensa y reducciones de daño (RD) de
diferentes tipos, pero ten en cuenta que dependiendo del tipo de armadura necesitaras una dote, de no
tenerla recibirás un penalizador al modificador de destreza máximo que permita la armadura y una
penalización a la defensa atendiendo a: armaduras ligeras -1, 1, armaduras medias -2 y armaduras
pesadas -4.
REDUCCION DE DAÑO
• Físico: Reduce daño físico puro y duro, como balazos, golpes físicos y caídas.
• Energía: Reduce daño causado por armas de energía,
energía, frio o calor y electricidad,
también acido y ciertos peligros ambientales.
• Plasma: Reduce daño causado por armas y trampas de plasma.
• Explosivo: Reduce daño causado por granadas, minas y proyectiles explosivos;
en general cualquier tipo de explosivo.
Características:
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Fallout D20 System
ARMADURAS LIGERAS
Para aquellos que no deseen verse entorpecidos por pesadas armaduras, el cuero y los tejidos suaves
serán tu aliado, sobra decir que estas armas están bajo la dote Competencia con armaduras ligeras.
• Armadura improvisada: Armadura hecha de trozos sueltos de metal o chapa unidos por correas
o tiras de cuero y tela que no ofrecen suficiente consistencia o protección para ser una armadura
per se
• Armadura de cuero: Compuesta de trozos de cuero tratado protegiendo partes vitales del
cuerpo, permite mucha movilidad pero su protección es escasa.
• Armadura de cuero MK2: Esta armadura de cuero de brahmán o muflón endurecido cubre la
mayoría del cuerpo sin afectar a la movilidad, por lo que es una buena baza en combate.
• Armadura de Gecko: Hecha con la piel de estos simpáticos lagartos gigantes del mojave, su
textura podría casi pasar por goma, lo que le aporta resistencia a la energía y el plasma.
• Chaleco anti trauma: Chaleco protector llevado normalmente por las fuerzas policiales para su
uso en manifestaciones y otros conflictos, ofrece buena defensa del tronco superior.
• Chaqueta de cuero de combate: Chaquetón de cuero endurecido solo para la parte superior del
cuerpo, se quita y pone con facilidad. Esta versión lleva tachuelas y refuerzos para hombros,
antebrazo y pecho
• Chaqueta de cuero: Chaqueta de cuero endurecido que, a pesar de ser ropa, protege bastante
bien y es bastante asequible
• Escudo anti disturbios: Escudo fabricado en plástico duro que se usaba sobre todo en ámbito
policial para proteger a las fuerzas del orden, mide 3 pies y cubre a una persona mediana en
un 75%. Los escudos aportan una defensa que se puede apilar con la armadura dado que se
porta en la mano y no encima del cuerpo.
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Fallout D20 System
• Mono del refugio: Traje emblemático de los moradores de los refugios Vault-Tec, de color azul y
amarillo, no están preparados para el combate y ofrecen poca protección pero si movilidad.
• Mono blindado del refugio: Un traje estándar de morador del refugio al que se le ha añadido
un pequeño arnés con hombreras y refuerzos de cuero para aportarle mas blindaje.
• Rapapolvo: abrigo de cuero o tela pesada usado normalmente en el oeste americano que mas
que protección aporta presencia.
• Ropa forrada: Comprende a toda aquella ropa que haya sido reforzada interior o
exteriormente con capas o trozos de cuero o simplemente cualquier otro atuendo que pueda
proteger muy levemente.
• Traje anti radiación: traje de plástico que dispone de una máscara con filtro de carbono y que,
aparte de la protección que aporta como armadura, protege al personaje de la radiación
haciéndolo inmune a niveles bajos o inferiores durante 24 horas, después de ese tiempo si no se
descontamina el traje o se sale de la zona irradiara durante 48 horas, perderá este efecto.
• Traje de campo: ropa usada por pilotos, bomberos y otros especialistas con profesiones de
riesgo que, aun no siendo armaduras, están diseñados para ofrecer cierta protección.
• Uniforme de iniciado de la Hermandad del acero: Uniforme llevado por los aspirantes de esta
reputada y temida orden dedicada a la preservación de tecnología avanza de pre guerra.
Consta de un mono de tela anaranjado o gris con un arnés de cuero con diversos bolsillos o
compartimentos.
• Uniforme militar: uniforme de camuflaje usado por los militares de casi todo el mundo.
Armaduras que constan de materiales duros, pensados para el combate y la defensa personal; ofrecen
una protección moderada sin limitar en exceso el movimiento del portador. Están bajo la dote
Competencia con armaduras medias.
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Fallout D20 System
• Armaduras de súper-mutante
mutante: Pesadísimas armaduras de acero especialmente forjadas por y
para súper-mutantes,
mutantes, que debido a su gran tamaño son imposibles de usar por humanos o
necrófagos. La armadura
madura Mk2 cubre de pies a cabeza al súper-mutante
súper mutante y le convierte en una
bestia enlatada y peligrosa.
• Armaduras ambientales:
ambientales En diseño similares a los trajes anti radiación, ofrecen mucha mas
protección debido a que están creadas con placas de plomo, contienen
contienen una mascarilla y/o casco
anti polución. El modelo Mk2 de esta armadura tiene un sistema propio
propio de ventilación conectado
a una pequeña mochila que filtra gases, toxinas y radiación de manera más eficaz que su
antecesora. Ambas armaduras permiten ignorar
ignorar peligros y efectos de radiación débil o leve y
además otorgan +5 a las tiradas de salvación por fortaleza para resistir peligros ambientales
como gases, toxinas y venenos. En caso de la Mk2 otorgara un +10 a dicha tirada.
• Armadura antidisturbios:
antidisturbios armadura a que adoptaron los Rangers del desierto de nevada y que
se ha convertido en su emblema. Es la parte superior de un chaleco anti trauma completo, con
casco y mascarilla incluidos, que posee un buen equilibrio entre protección y movilidad.
• Armaduras de combate ate: Desarrolladas en el ámbito militar para uso de la infantería, este
equipo suele constar de perneras, antebrazos, coraza y casco para ofrecer una protección casi
total que permita la visibilidad y movilidad del usuario. Los modelos Mk2 se crearon para las
fuerzas especiales y son piezas apreciadísimas por su buena protección y manufactura.
• Armaduras de metal: Armaduras hechas con placas de metal pulidas y soldadas que imitan a la
armadura de combate pero de manufactura mas tosca. Los Mk2 suelen ser apreciadas apre por
aquellos a los que no les gusta enfrentarse contra plasma y laser.
• Chaleco de combate: Parte superior de una armadura que presenta el mismo diseño que una
armadura de combate pero de peso y prestaciones reducidas.
• Chaleco de servicio ligero:
ligero usado
ado por unidades de reconocimiento y ciertas fuerzas policiales,
sacrifica protección para potenciar la movilidad y la comodidad.
• Chaleco oculto:: Vestimenta que se oculta debajo de la ropa, que aun no siendo una armadura
como tal, ofrece protección discreta
discret y permite una buena movilidad.
• Ropajes de escriba de la hermandad del acero: acero Los escribas de la hermandad del acero,
personas que se encargan de la parte técnica y logística de dicha orden, suelen estar protegidos
por estos ropajes que ofrecen cierta protección
protección gracias a su buena manufactura,
manufactura consistente en
una toga roja con protecciones en extremidades y zonas vitales.
• Traje anti radiación Mk2: Muy similar a su predecesor pero creado de un polímero ligero y que
absorbe mejor la humedad interior y con una máscara y filtros más grandes y ligeros, haciéndolo
inmune a niveles moderados o inferiores durante 24 horas, después de ese tiempo si no se
descontamina el traje o se sale de la zona irradiara durante 48 horas, perderá este efecto.
• Traje de sigilo chino: Traje de altísima tecnología, creado con materiales de ultima generación
poco antes de que estallara la gran guerra y que fue usado por el ejército popular chino
durante la guerra en Anchorage. Además de ofrecer buena protección y movilidad, incorpora la
tecnología Stealth Boy, lo que hace al portador prácticamente invisible siempre que lo desee.
Siempre que el portador desee activar el campo de sigilo del traje, podrá hacerlo durante 2d6
turnos, cuando dicho sistema se recaliente y deba esperar 12 horas,
horas lo que le otorgara +20 a
las tiradas de esconderse.
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Fallout D20 System
ARMADURAS PESADAS
La mejor protección que el dinero puede proporcionar, pero hay que tener cuidado con el penalizador
por armadura. La dote Competencia con armaduras pesadas es necesaria.
• Armadura de combate de medico: Usada por los sanitarios que lucharon en el frente de
Anchorage en el lado americano, pasaría por ser una armadura de combate Mk2 pero dispone
de un refuerzo de titanio y un soporte vital y de diagnostico para hacer su labor en el campo
de batalla, lo que le otorga +5 a las pruebas de habilidad de Sanar.
• Armadura de oficial del Enclave: Los supervivientes del ejército estadounidense son una
poderosa fuerza en el yermo que reclama para sí el legítimo gobierno de América. Ente sus
avances tecnológicos se encuentran equipos de protección personal excepcionales, como el que
llevan sus oficiales. Esta armadura consta de una base de armadura de combate hecha a
medida cuyos materiales son kevlar y fibras de carbono, el oficial normalmente suele llevar un
abrigo encima que otorga cierta protección extra. Esta armadura contempla ambos objetos.
• Armadura de combate de metal tesla: Esta armadura de metal pulido tiene bobinas de tesla
incorporadas en las hombreras, lo que aumenta la protección y dispersión de cualquier ataque
de energía. Es una versión rara de ver debido a que los planos de tesla cayeron en desuso
muchos años antes de la guerra, aunque el gobierno americano decidió recuperar ciertos
proyectos de este genio cuando empezó la búsqueda de fuentes de energía alternativas al
petróleo.
• Traje de astronauta: Traje diseñado en los años previos a la gran guerra por la agencia
espacial, que por aquel entonces barajaba la alternativa de visitar otros planetas; por ello
mejoro los trajes espaciales actuales con refuerzos acolchados para resistir choques de energía y
posibles entornos peligrosos fuera del planeta, haciéndolo inmune a niveles altos o inferiores de
radiación durante 24 horas, después de ese tiempo si no se descontamina el traje o se sale de la
zona irradiara durante 48 horas, perderá este efecto.
• Armadura de metal de saqueador jefe: Mas un emblema de poder entre saqueadores que una
armadura convencional, esta forjada con trozos de metal de armaduras de oponentes vencidos
por el portador, convirtiéndolo en un símbolo de estatus y respeto en la jerarquía de los
saqueadores.
• Armadura de micro fibras del Instituto: El Instituto siempre a la vanguardia de la ciencia, ha
sido capaz de crear compuestos y aleaciones que van mas allá de la imaginación, uno de los
equipos de protección personal desarrollado es esta armadura de diseño aséptico creada con
estos tejidos novedosos que la hacen dura a la par que flexible.
• Armadura de metal de Gecko: Popular entre los saqueadores más temidos del mojave, combina
la capacidad de protección de la armadura de metal con un revestimiento interior de piel de
Gecko dorado que le aporta resistencia a energía y plasma.
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Fallout D20 System
SERVOARMADURAS
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Fallout D20 System
En su mayoría, las servoarmaduras pueden ser modificadas con numerosas actualizaciones o gadgets que
le pueden dar desde un simple toque personal modificando el foco de luz de su casco hasta añadir un
campo de invisibilidad en las servos más avanzadas !Protección con estilo a precios post apocalípticos!
• Otorga +4 a la fuerza siempre que se esté dentro de una de ellas (incluso armazón)
• Toda servoarmadura, salvo el armazón, otorga protección contra RAD en 500/hora y
tiene un foco de luz de 30 pies de largo por 15 de ancho.
• Los núcleos de fusión se agotan pasadas 8 horas de uso, lo que hará que dicho
armazón no pueda sostener ni manejar la servoarmadura dejándola inoperable salvo
para salir de ella
• Necesitaran reparación (CD20) tras recibir: 200 puntos de daño T-45 e inferiores, 250
puntos de daño la T-51 y T-60, y 300 puntos de daño la X-01 y 02
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Fallout D20 System
Explicamos mejoras que puedes aplicar a tus armas y armaduras para añadirles funciones o hacerlas más
letales, aprovechando los materiales del yermo...! Se creativo y serás imparable!
• Aumento de blindaje Mk+1: consiste en mejorar una armadura, servoarmadura o blindaje con
materiales más duros, ligeros o avanzados. Una armadura normal puede ser mejorada a Mk2
con los materiales apropiados y una tirada de habilidad de Reparación o Artesanía (armaduras)
de CD 30, una armadura mejorada de esta manera aumenta en +1 la defensa que aporta y
reduce en 1 el penalizador por armadura que impone. Por cada Mk+1 adicional la CD aumenta
en 5 y sigue aumentando en 1 la defensa y reduciendo en 1 el penalizador por armadura. Un
personaje puede pedir a un herrero especializado que la mejore por él, el coste será de: el coste
base de la armadura básica + el 50% del coste base en materiales + el coste de creación (20 x
la CD). Este coste puede ser negado si el personaje la mejora el mismo con materiales.
• Cargador extendido: normalmente será un cargador especial de algún arma concreta, que no se
puede fabricar, por ello no tiene CD de creación y su precio de mercado variara mucho
dependiendo del arma que sea. No todas las armas pueden tener cargador extendido.
• Compensador de retroceso: Es una pequeña bocacha que se pone en el final del cañón para
reducir su retroceso cuando dispara en automático. Un arma con esta mejora reduce su
penalizador de fuego automático por disparo en 1.
• Eyección rápida: mejora el sistema de eyección del cargador del arma, lo que mejora la
velocidad de recarga del arma. Cuando el portador recargue este arma, se considera como si
tuviera la dote Recarga rápida pero solo con ese arma.
• Silenciador: Un supresor es un tubo que contiene material aislante del sonido y que se acopla al
final del cañón del arma para reducir el sonido del disparo. Un arma necesito una ligera
modificación (CD 15 en reparación o Artesanía (armas) para alojar un silenciador,
posteriormente dicho silenciador puede ser quitado o puesto como acción estándar. Un oponente
debe superar una tirada de CD 15 en escuchar para escuchar el sonido del disparo de un arma
con silenciador. Un rifle no puede ser acoplado a armas pesadas, de energía, revólveres y
escopetas. Un silenciador puede servir para armas del mismo calibre para la que se ha creado.
• Trucaje de condensador: modificando el condensador de energía interior de cualquier arma de
energía y plasma, se puede aumentar su daño por disparo en 1 dado de daño pero si se
obtiene un 1 natural en la tirada de ataque el arma se tostará y será preciso repararla con una
CD 25
• Trucaje de muelle: El muelle de las armas de fuego puede ser modificado para acelerar su
velocidad lo que aportara +2 puntos de daño por disparo pero si se saca un 1 natural en la
tirada de ataque el arma se atascara necesitando una reparación de CD 20
• Visor óptico estándar: Esta mirilla permite aumentar la visión y el alcance del arma al que se
acople aumentando el incremento de distancia en 1,5; un personaje debe usar una acción
estándar para apuntar, lo que le otorgara +4 a la siguiente tirada de ataque. Montar y
configurar un visor óptico requiere una CD 15 en Reparación.
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Fallout D20 System
• Visor óptico
o avanzado: Igual que el anterior pero con capacidad de visión nocturna, lo que
otorgara al portador que mire por el visión en la oscuridad.
• Visor óptico de reconocimiento: igual que el visor óptico estándar pero esta mirilla es capaz de
detectar objetivoss vivos en su radio de visión.
SUMINISTROS MEDICOS
Cuando recibas un disparo en el culo, mama no estará para besarte las pupas; mas te vale llevar suministros
médicos para curar, desinfectar y recolocar miembros o de lo contrario el yermo será implacable contigo.
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Fallout D20 System
• Kit medico de campo: Otorga +2 a las pruebas de sanar y contiene 10 consumibles para dichas
pruebas.
• Kit de primeros auxilios:
auxilios Otorga +1 a las pruebas de sanar y contiene 5 consumibles para
dichas pruebas.
• Polvo de curación: Polvo creado a base de raíz de xandria machada que aplicado a las
heridas abiertas las desinfecta y cura en parte. Artesanía (químicos) CD15 para crearlo.
• Superestimulante: Un estimulante
estimulante de dosis más amplia y con correas de sujeción para inyectarlo
al cuerpo. Debido a su potente e inmediato efecto, el consumidor perderá el 10% de la vida
que recupere con él a los 10 minutos y solo podrá administrase una dosis cada 8 horas o morirá
por sobredosis.
QUIMICOS
Admitámoslo, las drogas son malas pero en un mundo devastado donde solo hay miseria, muerte y sangre es
una ruta de escape... o una forma de causar miseria, muerte y sangre a otros que no las toman, depende de ti.
• Hydra: Químico experimental que permite usar extremidades que están mutiladas o rotas y las
cura totalmente en el plazo de 24 horas mientras el consumidor no haga esfuerzos. Artesanía
(químicos) CD 30 para crear
c 1 dosis (estimulante, hueso y antiseptico)) necesita 3 horas para
crear una dosis.
• Jet: Droga altamente adictiva que sese administra por vía respiratoria con un inhalador
i y según el
propio creador,, procede de los gases de los excrementos de brahmán.. No afecta
a a necrófagos
y súper mutantes. Artesanía (químicos) CD 15 para crear 1 dosis (inhalador para el asma y
excremento de brahmán) necesita 1 hora para crear una dosis.
• Mentats: Esta droga de la preguerra fue creada por Med-Tek. Tek. Fueron creados para aumentar
aument
las funciones de la memoria y aumentar la velocidad de algunos procesos cerebrales. Estas
píldoras de color rojizo eran una droga para fiestas populares, y sobretodo denotando su efecto
sobre la creatividad. Estas drogas se vendían en envases de cartón y lata, este último teniendo
más probabilidades de sobrevivir al holocausto nuclear. Los Mentats son, por supuesto, adictivos.
Artesanía (químicos) CD 30 para crear 1 dosis (Cafeína, agua irradiada y raíz de planta
silvestre) necesita 4 horas para crear una
un dosis.
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Fallout D20 System
• Musculeina: Poderosos esteroides famosos entre atletas de antes de la guerra, aumentan las
capacidades físicas del consumidor . Artesanía (químicos) CD 25 para crear 1 dosis (acido,
semilla de planta medicinal y hueso) necesita 9 horas para crear una dosis.
• Ojos de gato: Misteriosa medicina que permite ver en la oscuridad como si de un depredador
nocturno se tratase. Artesanía (químicos) CD 30 para crear 1 dosis (Colirio, fertilizante y humor
vítreo de gato) necesita 2 horas para crear una dosis.
• Psico: droga creada durante la guerra de Anchorage para potenciar la capacidad de combate
de los soldados americanos pero tras numerosos incidentes de psicopatía y violencia entre
compañeros de armas, se desaprobó su uso. Artesanía (químicos) CD 30 para crear 1 dosis
(epinefrina y antiseptico) necesita 4 horas para crear una dosis.
• RadAway: Solución química por vía intravenosa que contiene una dosis de sangre de tipo
universal con diversos compuestos que limpian el organismo de radiación. Reduce 1000 RADS del
cuerpo del consumidor a lo largo de 1 hora, debe administrase toda la dosis y durante ese
tiempo, si se interrumpe, se malgasta la dosis. Artesanía (químicos) CD 25 para crear 1 dosis
(Bolsa de sangre cero negativo, yodo y antiseptico) necesita 12 horas para crear una dosis.
• Rad-X: Píldoras que absorben la radiación ambiental evitando que penetre en zonas vitales del
organismo. Una dosis bloquea el 50% de la radiación durante 24 horas, pero pasado ese
tiempo se absorbe un 50% más de radiación. Artesanía (químicos) CD 25 para crear 1 dosis
(hierro, acido y agua salada) necesita 2 horas para crear una dosis.
• Reparatina: Sustancia purgante que limpia el organismo de efectos de drogas y controla la
sensación de adicción durante 24 horas, pasado ese tiempo volverá el mono. Artesanía (químicos)
CD 30 para crear 1 dosis (Suero y analgésicos) necesita 3 horas para crear una dosis.
• Turbo: Droga que aumenta los sentidos y la percepción del consumidor. Artesanía (químicos) CD
25 para crear 1 dosis (cafeína, epinefrina y azúcar) necesita 2 horas para crear una dosis.
• Ultrajet: Versión más potente y adictiva del jet, pensada para que afecte a necrófagos y súper-
mutantes. Artesanía (químicos) CD 30 para crear 1 dosis (inhalador para el asma y excremento
de brahmán y azúcar) necesita 2 horas para crear una dosis.
• X-Cell: creada antes de la guerra como potenciador del rendimiento, nunca paso de la fase de
pruebas, aunque muchas se distribuyeron en el mercado negro. Aumenta todas las características
de manera notable pero es extremadamente adictiva. No se conocen los métodos de creación de
dicha sustancia.
ROPA
Podrías ir desnudo por el yermo, ahora que no hay críticos de moda charlatanes, pero no tiene demasiado
sentido dado que cuantas más capas tengas encima mejor... ¡Pónselo mas difícil a esas armas!
Asumiendo que el personaje llevara su ropa consigo, las ropas que aquí describimos son un catalogo por
si el personaje quisiera comprarse ropa nueva, la ropa se ensucia y rompe con asiduidad en el yermo, o
quiera darse un capricho comprándose un traje limpio y de marca para aparentar.
Algunas de estas ropas podrán ayudarte a construir un disfraz, a convencer en ciertas situaciones o en el
caso de las parcas, ayudan a proteger de los efectos adversos del tiempo otorgando +2 a las tiradas de
salvación por fortaleza para aguantar efectos de frio y calor.
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Fallout D20 System
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Fallout D20 System
• Mochila reforzada y petate militar: Son bolsas de lona o cordura resistentes al agua para
transportar objetos. Todo aventurero debería llevar una o no llegara muy lejos.
• Binoculares: Prismáticos regulables que permiten ver con claridad entre los 300 y los 1000 pies
de longitud. Reducen el penalizador por visión en -1 por cada 50 pies avistados.
• Soldador: punzón metálico que funde metal y quema madera, funciona con gas o célula de
energía.
• Abrojos de metal y acero: chatarra puntiaguda y oxidada que se pega o arroja en el suelo
para producir daño a quien atraviese su espacio. 1d3 puntos de daño por turno por 5 pies con
abrojos. 1d4 en caso de que sean de acero
• Maletín químico: Un maletín que contiene todo lo necesario para desarrollar drogas y químicos,
como bases, ácidos, recipientes y óxidos diversos.
• Luz química: Barrita que al agitarse produce una luz resplandeciente en un radio de 40 pies
centrado en la barrita y dura 3d6 minutos.
• Material de escalada: Herramientas profesionales para escalar como piolets, garfios,
mosquetones y pinchos para las botas. Cuesta 10 minutos retirar dicho material de una pared.
• Cinta americana: Adhesivo fuerte de pre-guerra que se usaba para todo tipo de tareas y
reparaciones y que puede sujetar 15 kilos durante 1d6 turnos.
• Extintor: para apagar un fuego, un extintor puede apagar una superficie de 5 pies como acción
estándar, teniendo suficiente contenido para apagar 30 pies de superficie.
• Holocinta: Pequeña caja cuadrada que contiene cinta magnética capaz de grabar y reproducir
datos de audio y programas en lenguaje maquina, es necesario un terminal o dispositivo que
pueda reproducir dicha holocinta, para grabar una holocinta es más complicado puesto que
apenas se disponen de terminales o equipos de pre-guerra para tal fin.
• Núcleo de fusión: Núcleos de energía de fusión con forma cilíndrica que aportan muchísima mas
energía que una célula de fusión normal, se empezó a usar años antes de la gran guerra para
mover los armazones de servoarmaduras pero también tienen otras funciones como alimentar
generadores, equipos eléctricos... Un núcleo de fusión durara en tiempo dependiendo del uso
que se le esté dando, 6 horas para una servoarmadura, 1 mes para un generador de
electricidad mediano o 1 hora para un generador industrial a máxima capacidad.
• Linterna: una linterna funciona con pilas o células de energía y produce luz en un cono de 50x10
pies desde el personaje que porte dicha linterna.
• Bengala: Pequeño tubo que contiene fosforo que al destaparlo, produce una llamarada roja
intensa junto con una columna de humo y que se usa para señalizar la posición donde se ha
depositado. 5 pies de radio y 50 pies de alto, otorga +25 a la hora de ser avistado.
• Brújula: Pequeño reloj magnético que indica donde se encuentra el polo norte gracias a un imán
• Cantimplora: Recipiente de aluminio con capacidad para transportar 1 litro de liquido
• Contador geiger: Aparato que mide los niveles de radiación (RADS) en un radio de 100 pies.
• Cuerda: Una cuerda de 50 pies de largo de material resistente y que puede aguantar un peso
máximo de 400 kilos antes de romperse.
• Detonador: Pequeño reloj digital o analógico que puede ser implantado en trampas o explosivos
para programas su explosión o disparador de efecto. Demoliciones CD 15 para implantar y
activar y CD 20 para desactivar. Artesanía (electrónica) CD15 para crearlo (reloj de cocina o
de muñeca)
• Encendedor: Mechero de gasolina o gas que genera luz (5 pies) o puede prender objetos.
• Gafas: accesorio facial que protege de destellos y luz intensa.
• Gafas de visión nocturna: gafas militares con modo de visión nocturna que funciona igual que
los binoculares pero puede usarse para ver en la oscuridad.
• Herramienta multi propósito: Esta caja contiene numerosas herramientas y componentes como
alicates, sierras, destornillador, pinzas, manivelas, etc. Sirven para tareas generales reduciendo
el penalizador por no tener el material adecuado para las habilidades de Artesanía
(electrónica, mecánica, armas y armaduras) en -2 cuando la CD de la tarea sea superior a
CD15, en vez de recibir el -4 habitual.
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Fallout D20 System
• Horquillas improvisadas: Alambres o trozos de metal fino que pueden usarse para efectuar
chequeos de Desactivar dispositivos con el fin de abrir cerraduras convencionales, pero no
conceden ningún bonificador y en caso de 1 natural es casi seguro que se romperán dentro de la
cerradura haciendo muchísimo más difícil siguientes intentos de apertura.
• Kit de horquillas: Caja con horquillas y una varilla de acero para forzar cerraduras y candados
simples, si no se dispone de dicho kit, se obtiene -4 a las pruebas desactivar dispositivos
(cerradura). El kit Mk2 es de muchísima mas calidad y ofrece además un +2 a dichas pruebas.
• Kit del manitas: Maletín con herramientas y componentes adhesivos y masillas variadas para
acometer reparaciones, lo que aporta +2 a las pruebas de Reparación
• Máscara de gas: Mascara de goma con filtro de carbono usada para protegerse de gases y
toxinas perjudiciales. Otorga inmunidad a gases, toxinas y venenos inhalados durante 72 horas
antes de que se agote el filtro; un filtro de repuesto cuesta 25 chapas. Cuando se porte dicha
mascara, se tendrá un penalizador de -2 en avistar y buscar.
• Pip-Boy: Lo último en terminales portátiles, cortesía de RobCo, es un pequeño ordenador con
diversas funciones multimedia y herramientas muy útiles para la vida moderna. Su uso y
distribución fue casi en exclusiva para Vault-Tec, sus técnicos y trabajadores; en función del
modelo podemos encontrar las siguientes características:
o Pip-Boy prototipo o 1.0: Pesada pieza de museo que tenia funcionalidades muy
limitadas: gestor de información y mapas, detector de posición a través de giroscopio,
calendario, hora y despertador.
o Pip-Boy 2000: Versión más avanzada aunque algo rudimentaria que reducía
drásticamente el peso del aparato y contenía las mismas funciones que el anterior e
incluía nuevas como: Auto-mapeado, una herramienta que confeccionaba mapas de
entorno precisos en los sitios visitados por el portador, salvapantallas para evitar
recalentamientos y posicionado GPS (inútil tras la gran guerra por la caída de los
satélites de posicionamiento global)
o Pip-Boy 3000: Versión más refinada y ligera, que conserva las funciones del modelo
anterior pero se le añadió: 1 ranura para holocinta, contador Geiger incorporado, y un
sintonizador de radio AM/FM
o Pip-Boy 3000 Mk4: Muy similar al 3000, pues se desarrollo en el tiempo, y que era
principalmente llevado por cargos de responsabilidad dentro de los refugios Vault-Tec,
conserva las funciones del 3000 pero añade un cable de interfaz en serie para poder
conectar con terminales y maquinas que dispongan de esta entrada para su gestión,
descarga de datos, diagnostico, hackeo, etc.
• Saco de dormir: saco de dormir de tela unipersonal que permite descansar sobre blando o al
aire libre. Evita molestias corporales al levantarse, como pasaría al dormir al raso y sin saco
ninguno
• Sensor de movimiento: Dispositivo sencillo que reacciona a las vibraciones del entorno y a los
cambios de luz y sombra, detectando posibles formas de vida. Muy utilizado para hacer
trampas y minas basadas en movimientos. Tiene un radio de 10 pies
• Set de horquillas electrónicas: Caja con varillas magnéticas y pasadores de acero para forzar
cerraduras y cajetines electrónicos, si no se dispone de dicho kit, se obtiene -4 a las pruebas
desactivar dispositivos (cerradura). El kit Mk2 es de muchísima más calidad y ofrece además un
+2 a dichas pruebas
• Stealht Boy: Dispositivo de pequeño tamaño que manipula la luz a su alrededor cuando se activa
haciendo invisible al portador y aportando +20 a la habilidad de Esconderse, durante 10
minutos, después el dispositivo quedara inservible
• Tienda de lona: Tienda de campaña hecha de lona que puede cobijar a 2 personas y
protegerlos de las inclemencias del tiempo, mosquitos y demás molestias nocturnas.
• Voltímetro: Dispositivo con 2 pinzas capaz de detectar si hay corriente eléctrica y que potencia
contiene, es muy útil para sabe si una célula de energía o núcleo de fusión esta descargado o no.
• Walkie-Talkie: Intercomunicador tribanda, con varias frecuencias que sirve para comunicarse
entre sí a una distancia máxima de 5 kilómetros.
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MATERIALES DE CONSTRUCCION
Imagina que el yermo es una tienda enorme donde conseguir materiales y componentes para crear tus
cachivaches, tendrás que investigar, comerciar, saquear o lo que se te ocurra para conseguir aquello que
necesitas para mantener tu equipo en buenas condiciones. Recuerda que la mayoría de cosas pueden ser
recicladas, reusadas y reconvertidas en bienes aptos para su uso. ¡Diviértete "haciendo la compra" en el yermo
y cuidado con a quien le quitas sus materiales!
materia
Estos precios indicados son los precios normales y básicos que suelen
tener los materiales,, quizá en otras zonas, pueblos o asentamientos
dispongan de exceso de alguno de ellos y lo ofrezcan mas barato.
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Fallout D20 System
CASAS Y ALOJAMIENTOS
La mayoría de casas y viviendas del yermo están hechas añicos y decir que son estables es pedir
demasiado, mucha gente por ello opta por construir sus propias viviendas o reparar algunas que todavía
estén en pie. Los mejores edificios
icios suelen pertenecer a mafias, gremios o gente de mucho poder.
ENTRETENIMIENTO
No todo tiene que ser combatir y ganarse la vida sufriendo, también tienes pasatiempos, deportes y
canitas
nitas al aire para distraer tu mente y reconfortar tu cuerpo.
COMIDA Y BEBIDA
Comidas y bebidas que podrás encontrar a lo largo y ancho del yermo, si te consideras un gourmet
gou no
dejes de probarlo todo, pero lleva
eva una dosis de RadAway por si las moscas.
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Fallout D20 System
• Licores y bebidas alcohólicas: Ron, vodka, tequila y demás son botellas que sobrevivieron a la
gran guerra y que hoy en día tienen mercado y consumidores, pues no hay mejor quitapenas que
una buena botella de sabor añejo
• Nuka cola y sus variantes: El rey de los refrescos de cola para cuando el mundo llego a su fin,
su sabor genuino y su toque mágico se conserva a día de hoy, así como sus variantes: Quantum,
para coleccionistas y paladares fuertes, Cuarzo y su sabor especial, No olvidemos la Cherry que
causo furor con su sabor afrutado.... ¡Isotopos de sabor en tu boca!
• Mutifruta y mutipapa: Frutas y tubérculos que han medrado entre el suelo radiactivo haciéndose
mas grandes y conservando sus propiedades. Si tuvieras abuela no dudaría en echarlos al guiso.
• Raciones militares: Paquete de provisiones del soldado profesional, con frutos secos, barritas
energéticas y alimentos deshidratados... aporta muchísima energía y muy poca grasa.
• Comida en conserva o protegida de preguerra: Las alubias, los macarrones, los pastelitos o los
filetes; antes considerados comida rápida o recalentada ahora son menús cotizados, que aun no
manteniendo su fecha de consumo, son imperecederos y se pueden comer siempre que el envase
no esté roto ¡Viaja al pasado con estas delicatesen!
• Filetes y carnes de animales y bestias: El yermo radiactivo ha engendrado verdaderas
monstruosidades que no dudaran en comerte, ¡Pues haz tú lo mismo!, pero si puedes a la parrilla
o a la brasa, la carne de bestias mutadas cruda otorga 10 RADS al consumidor.
• Sunset zarzaparrilla: bebida de zarzaparrilla popular en el mojave no apto para debiluchos.
• Café: ¿creías que te librarías de él en el apocalipsis? una buena taza debería alegrarte el día...
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Fallout D20 System
Sería
ería imposible abarcar toda la comida y bebida del yermo o del mundo, puesto que en cada zona
tendrán unos alimentos y productos que en otros lados no, por lo tanto aquí se presenta una lista general
con las más populares y conocidas
conocid de boca en boca en el yermo.. Si hay algún alimento o materia prima
que encuentres y no está en la lista, queda a potestad del máster establecer su precio, peso y beneficios
SERVICIOS
En pleno auge de revistas, libros y guías especializadas en la época anterior a la gran guerra ha dejado
gran cantidad de estos ejemplares rondando por todo el yermo. Aunque muchos lo usaran como papel
higiénico, lo cierto es que contienen consejos prácticos y útiles para labores concretas o sobre temas
específicos que pueden ser aprovechados en futuras ocasiones.
ocasiones. Si encuentras uno de estos manuales,
¡léetelo antes de limpiarte el culo con él!
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Fallout D20 System
• Guía de supervivencia del yermo: Como si de una premonición se tratara, esta publicación
ofrece consejos sobre cómo cultivar, técnicas de supervivencia y trucos varios para hacer mas
fácil tus quehaceres
aceres en el yermo.
• Hackeo total: Publicación mensual que trata sobre como vulnerar sistemas informáticos ya sea de
terminales o de robots, muy útil para cerebritos y mentes inquietas.
• Historia asombrosamente alucinantes: Relata e ilustra leyendas urbanas y cuentos de ficción
variados que hacen las delicias de los amantes del Syfy.
• Manual de operaciones encubiertas: Manuales del ejército estadounidense sobre técnicas de
infiltración, procedimientos de camuflaje y consejos para labores de espionaje.
• Revista quirúrgica: Descubrimientos médicos, procedimientos quirúrgicos novedosos y, por qué
no, algún que otro chisme y sucesos sobre las instituciones medicas americanas.
• Todo sobre cerraduras: Políticamente incorrecta, esta revista enseña a manipular y burlar la l
seguridad de candados y cerraduras simples, haciéndolo un juego de niños.
• Vive y ama: Historias de amor, traición, celos y tds pts enfocada a el publico mas chismoso.
Los efectos que otorgan la lectura de dichos manuales duran 12 horas exclusivamente, después
de ese tiempo
el manual no podrá volver a ser usado por la misma persona nunca más para ganar ese beneficio,
beneficio podrá
venderlo o dejarlo a un amigo que no lo haya leído antes para beneficiarse de sus efectos. Puede que
encuentre números diferentes de la misma
misma publicación, en cuyo caso si podrá usarla aunque haya leído
otro numero de dicha publicación.
CABEZONES VAULT-TEC
Estas simpáticas figuras de colección creadas por la empresa que fundó el proyecto Safe House (los
refugios) representan al personaje emblema de la corporación, el Vault boy, en diferentes situaciones, con
una amplia variedad de poses y siempre con la misma sonrisa cálida que transmite los valores de la
propia empresa: ¡seguridad y confort! Si tienes la suerte de encontrarte una figura de
de edición limitada de
Vault-Tec,
Tec, tendrás un pequeño tesoro entre manos; quizá ya no solo por su valor de colección si no por lo
que puede aportar a tu personaje. Todos ellos tienen una rareza de Único y no tienen un precio de
mercado establecido, el máster decidirá por cuanto se vende o se compra. Este beneficio permanente que
otorgan solo puede ser aplicado al personaje que tiene la propiedad de la figura en primer lugar y no
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Fallout D20 System
se aplicara a ningún otro personaje que portara o robara dicha figura al primer portador. Estas figuras
disponen de un bonito Stand de exposición para colocarlas magnéticamente y así poder completar la
colección, dicho Stand pesa 35 kilos y cuesta 2500 chapas. ¡Suerte con la búsqueda, explorador!
VEHICULOS
En el yermo el principal método de transporte son quizá los brahmanes de carga o muflones de pastoreo
pero, aunque la mayoría de vehículos de preguerra están demasiado rotos y en desuso para poder
funcionar, un freak del motor podría revivir un antiguo fósil de coche o moto y hacer que funcionara. Es
difícil encontrar vehículos prestos para su función y más aun si son de gasolina, pero antes de la gran
guerra muchos coches y motos funcionaban con energía de fusión, manteniendo en parte su funcionamiento
intacto.
Características:
• Tripulación: Persona o personas que hacen falta para manejar dicho vehículo
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Fallout D20 System
Vehículo Tripu Pasaj Carga Inic Mani Velo. Comb Def R PV Ta Cost.
D m
Corvega 1 1 90 -2 0 400 45 8 6 150 Gra 175K
Atomic V-8
Cryslush 1 3 110 -4 0 210 60 7 8 190 Gra 19 K
Corvega
Corvega 1 5 158 -2 -1 350 25 8 10 350 Gra 12,5
Highwaym K
an
Corvega 1 1 22 0 +2 200 80 10 5 80 Me. 17,5
Switchblade K
Corvega 1 1 22 +1 +3 450 45 11 5 70 Me. 19 K
lone
wanderer
Vertibird 2 4 500 0 +1 350 110 17 11 500 Enor 350K
Tanqueta 2 6 450 -3 -1 200 100 18 10 380 Enor 200K
militar
Buggy 1 2 113 -1 0 150 65 8 5 120 Gra 20 K
• Corvega Atomic V-8: Modelo biplaza de la firma Corvega, empresa que acaparo el mercado
de coches de fusión en América años antes de la gran guerra, que dispone de 800 caballos de
potencia con núcleos de fusión enteros. Es el modelo más nuevo de una línea deportiva que
llevaba poco tiempo en venta cuando el mundo se fue al garete.
• Cryslush Corvega: Modelo clásico y familiar para el americano medio. Buena capacidad de
carga y su robustez y estabilidad lo convirtieron en un valor seguro para la firma automovilística.
• Corvega highwayman: Modelo anterior al V-8, llamado el "Cadillac nuclear" era espacioso,
rápido y de diseño moderno y elegante. Fue con creces el modelo que más se vendió y por lo
tanto el mas "usual" de encontrar.
• Corvega Switchblade: Motocicleta de la misma firma que fue la primera que introdujo un motor
de fusión en un chasis de moto clásico, aunque su diseño podía parecer poco innovador, lo cierto
es que era potente, fuerte y de fácil reparación y mantenimiento. Una adquisición muy
interesante.
• Corvega Lone Wanderer: El súmmum de la conducción sobre 2 ruedas, Corvega desarrollo un
motor con potencia superior al de la Swichtblade pero con la misma fiabilidad y robustez; su
diseño es más aerodinámico y fuerte haciendo que, quizá, la única pega fuera su consumo de
energía. Sus usuarios describían su conducción como: "ir montado en un cohete"
• Vertibird: Helicóptero de doble hélice posicional, disponía en cada una de ellas de la potencia
de los antiguos harrier. El vertibird aun era un prototipo cuando la Gran Guerra estalló, por lo
que no entró plenamente en servicio militar. Sin embargo, se produjeron algunos, que en su
mayoría acabaron en manos del Enclave (descendientes del gobierno de EEUU) y otros en manos
de la Hermandad del Acero. El vertibird tiene un fuselaje fuertemente protegido, en el cual se
pueden instalar armas ofensivas y contramedidas defensivas, siendo las más comunes las Gatling
láser, los lanzamisiles o las mini bombas nucleares.
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Fallout D20 System
• Tanqueta militar: Usada por el ejército para movilizar sus tropas dentro y fuera de territorio
americano, estaba bien blindada y contaba con una ametralladora de calibre 50 en un afuste
exterior y disponía de espacio para 6 soldados con su respectivo equipo.
• Buggy: Vehículo 4x4 para terrenos abruptos o arenosos muy apreciado por saqueadores y otra
escoria del yermo por su fácil reparación y modificación. Aporta poca protección y blindaje.
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Fallout D20 System
Personajes en un vehículo:
• Conductor: Es el que conduce y el que deberá usar su habilidad de conducción para cualquier
maniobra que vaya a ejecutar dicho vehículo. Esto representa una acción estándar como mínimo.
• Copiloto: Normalmente sentado en la parte delante junto al piloto, puede ayudar a tomar
decisiones y apoyando al piloto en sus tiradas de Conducción aportándole un +2 siempre que
pueda ver la carretera al igual que el piloto. Solo puede haber un copiloto.
• Artillero: Algunos vehículos tienen armas que necesitan de un manipulador para poder usarlas
mientras el piloto conduce, un vehículo puede tener tantos artilleros como sitios para artilleros
(armas acopladas normalmente) disponga.
Un arco de disparo será generalmente un cono de 45 grados con el vértice en el arma que pretende
disparar un pasajero disparando por una ventana. En el caso de las armas acopladas en vehículos tiene
una visión de 360 grados si el vehículo lo permite, pudiendo abrir fuego como acción estándar. Puede
haber armas que dispongan de otro ángulo de disparo diferente, el máster deberá especificarlo en cada
caso.
Comenzando el combate:
Maniobras simples:
Proezas al volante:
Se trata de acciones que conllevan una tirada de conducción para realizarse y, algunas de ellas, riesgo
para conductor y pasajeros. Recuerda aplicar el penalizador que aporta el vehículo.
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Fallout D20 System
• Esquivar peligros: Ningún paseo en coche está exento de peligro y menos en el yermo. con esta
maniobra se puede esquivar cierto tipo de obstáculos con una tirada de conducción que
dependerá del obstáculo a evitar:
• Derrape: para cambiar de dirección, para esquivar un callejón sin salida, un derrape bien
ejecutado puede ser clave. Esta tabla refleja los grados de cambio del derrape y su CD, si se
falla por 5 o más de la CD del derrape que se pretende ejecutar, se perderá el control del
vehículo.
Grados en giro CD
45 grados 5
90 grados 10
135 grados 15
180 grados 20
• Pisar a fondo: con una tirada de CD15, un conductor puede aumentar 1 fase de movimiento un
vehículo sin perder el control, fallarla implicara que no aumenta de velocidad.
• Frenar al límite: Con una tirada de CD15, un conductor puede disminuir la fase de movimiento
de un vehículo hasta 2 categorías, si se falla el chequeo, se deberá superar otra tirada de CD
15 para mantener el control del vehículo.
• Saltar: Siempre que se haya movido en el turno anterior al salto una fase de movimiento
equivalente a travesía o superior, se podrá saltar un obstáculo o vacio cuya CD dependerá del
tamaño del obstáculo, si se falla la CD al intentar saltar, se chocara contra el obstáculo o caerá
por el (dependiendo de lo que sea)
Cuando un vehículo colisiona contra un objeto u obstáculo, se puede reducir a la mitad el daño recibido
con una CD15; para determinar el daño sufrido usaremos las dos tablas siguientes, una indicara la
cantidad de dados(tamaño del objeto con el que se colisiona) y otra el tipo de dado (velocidad a la que
se colisiona)
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Fallout D20 System
Ejemplo: si un Corvega a velocidad de travesía choca contra un muro enorme recibiría 12d8 puntos de
daño, pudiendo el piloto y ocupantes recibir mitad de daño si superan una CD 15 de reflejos.
Hay que tener en cuenta también la posición desde la que se choca contra el objeto, pues esto afecta a la
integridad y al daño causado:
Cuando se causa una colisión frontal, se reduce todo movimiento restante y el vehículo se para. Si se
produce un choque lateral o de refilón, la velocidad se reduce una fase de movimiento. Si el choque se
produce entre dos vehículos, la reducción de velocidad será aplicada a ambos.
• Si los ocupantes no tienen cobertura ninguna, reciben el mismo daño que el vehículo
• Si los ocupantes están cubiertos en un cuarto de su cuerpo, reciben la mitad del daño.
• Si los ocupantes tienen cobertura de la mitad de su cuerpo, recibe un cuarto del daño.
• Si los ocupantes tienes tres cuartas partes de su cuerpo en cobertura, no reciben daño.
Recuerda que siempre puede reducir el daño con una CD15 de salvación por reflejos.
Cuando surgen percances en la conducción, a menudo el conductor pierde el control del vehículo. El
conductor deberá superar un chequeo para mantenerlo bajo control (explicado arriba), si se supera se
mantiene el control del vehículo, si no el coche comienza a girar haciendo imposible que los pasajeros o
artilleros puedan disparar o ejecutar acción alguna, hasta el siguiente turno del conductor que podrá
ejecutar otro intento. Si se falla por 10 o más el chequeo, el coche comienza a dar vueltas de campana.
Recordando que en todo momento se aplican bonificadores o penalizadores otorgados por dicho vehículo.
Vueltas de campana
El conductor, el coche y todos sus integrantes recibirán una cantidad de daño como si se tratara de una
colisión, ejemplo: Un vertibird se estrella ladera abajo mientras tenía una fase de movimiento de A toda
velocidad, teniendo en cuenta que el vertibird es enorme, se consultan las tablas superiores y dicho
vehículo y sus ocupantes recibirían 12d12 puntos de daño (CD 15 Reflejos para mitad de daño). Dicho
vehículo rodara en línea recta en la dirección en la que se dirigía durante 2d6 x 5 pies.
Cuando un integrante de un vehículo pretenda disparar a otro que se encuentre en otro vehículo, se
aplicaran los penalizadores por distancia normalmente, y además dicho objetivo de los disparos obtendrá
la defensa extra del vehículo sobre la suya propia, contando con la reducción de daño. Un ocupante
puede decidir ponerse a la defensiva dentro del vehículo asumiendo que tendrá una cobertura total,
recibiendo dicho daño de los disparos o ataques el vehículo que le cobija.
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Fallout D20 System
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Fallout D20 System
cuerpo a cuerpo pero -2 a defensa y ejecuta 1 solo ataque con el ataque base mas
alto de que disponga.
o Mover 2 veces o el máximo permitido: parecido a la carga salvo por qué no se
produce ningún ataque a enemigos, simplemente mueve en una dirección su máximo de
movimiento en pies.
o Atacar y mover: un personaje zafado en combate físico puede atacar y moverse fuera
del alcance de su enemigo, aunque muy probablemente provocada un Ataque de
oportunidad (descrito más adelante) moviendo la mitad de su movimiento máximo en
pies.
o Combatir a la defensiva: El personaje usa su turno para adoptar una posición de
combate que le permita reducir el daño y los golpes encajados, aumentando en 4 la
defensa de que disponga. Esta técnica solo aporta esta defensa para ataques físico y
no a distancia. No se puede atacar ni mover cuando se adopta esta modalidad.
o Sacar o dar un objeto: Sacar un objeto de la mochila es una acción estándar, por lo que
puede mover en ese mismo turno, pero sacar un objeto y dárselo a otro personaje
aliado adyacente, es una acción de turno completo.
• Cuando se produzca un combate de algunas de las maneras mencionada anteriormente, se
desarrollara de la siguiente manera:
o Si se está atacando FISICAMENTE: 1d20 + bonificador de cuerpo a cuerpo (ataque base
+ modificador de fuerza)+ bonificadores por dotes o circunstancias si los hubiera. Se
debe igualar o superar la defensa del objetivo con dicha tirada, en caso afirmativo se
produce a hacer la tirada de daño: dado de daño del arma + bonificador por fuerza;
si es crítico (20 natural) se deberá confirmar dicho critico si supera la defensa del
enemigo, si no es así, simplemente es un impacto acertado y no se aplica el modificador
por critico al daño
o Si se está atacando A DISTANCIA: 1d20 + bonificador de destreza (ataque base +
modificador de destreza)+ bonificadores por dotes o circunstancias si los hubiera. Se debe
igualar o superar la defensa del objetivo con dicha tirada, en caso afirmativo se
produce a hacer la tirada de daño: dado de daño del arma; si es crítico (20 natural)
se deberá confirmar dicho critico si supera la defensa del enemigo, si no es así,
simplemente es un impacto acertado y no se aplica el modificador por critico al daño
• Este resultado de daño se restara de los puntos de vida del objetivo con el que se combate,
cuando dicho objetivo quede inconsciente o muera, acabara dicho combate.
Esto es a groso modo el funcionamiento básico de un combate uno a uno, si hubiere mas personajes en el
combate simplemente se seguiría la iniciativa en orden descendiente hasta que todos hayan actuado y no
queden enemigos en pie.
Espacios y alcances
El espacio se refiere a la cantidad de pies que ocupa un personaje o criatura, y depende normalmente de
su tamaño:
El alcance se refiere a la cantidad de pies efectivos que es capaz la criatura de alcanzar con sus ataques
físicos. Los cuadrados ocupados son para representar dichos combates en tableros de cuadrados de 5
pies, los cuales facilitan enormemente la representación de batallas y conflictos, dependerá del máster si
aplica su uso o no.
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Fallout D20 System
Este peculiar grafico nos muestra los tamaños estándar de ciertas criaturas típicas del yermo en
comparación con un personaje de tamaño mediano.
Ataque de oportunidad: Un ataque de oportunidad es aquel que se puede ejecutar cuando un enemigo:
• Mueve (pero no carga) hacia ti, entrando en tu alcance y TU NO HAS ACTUADO TODAVIA, es
decir no has llevado a cabo tu turno.
• Cuando se aleja de ti saliendo de tu alcance y TÚ NO HAS ACTUADO TODAVIA.
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Fallout D20 System
El máster puede decidir en que mas situaciones podrás ejecutar ataques de oportunidad, pues las
situaciones son muchas y variadas en los combates pero la cuestión principal es que un ataque de
oportunidad solo podrá llevarse a cabo cuando el personaje NO HAYA ACTUADO TODAVIA EN SU
TURNO DE INICIATIVA.
Estados de combate
Un estado de combate es todo aquel que coloque al personaje en un punto de alteración de consciencia o
defecto físico, es decir, un estado que afecte a su condición mental o física durante un combate:
• Aturdido: El personaje sufre desorientación por un golpe o shock, lo que le impide realizar
cualquier acción salvo moverse, pero no cargar. Dura un turno normalmente.
• Desequilibrado: El personaje pierde el control de su capacidad motora, apenas pudiendo
tenerse en pie. Pierde el modificador por destreza a la defensa. Un turno normalmente.
• Inconsciente: Sucede cuando el personaje se encuentra con 0 puntos de vida exactos, haciendo
que caiga al suelo sin posibilidad de realizar acción de ningún tipo y con una defensa de 5
• Fatigado: Después de un esfuerzo inmenso, el personaje que acabe fatigado obtiene -2 a fuerza
y destreza y no podrá correr y cargar. 8 horas de descanso ininterrumpido curan el estado.
• Exhausto: un personaje exhausto no puede más con su cuerpo y -6 a fuerza y destreza y no
podrá correr y cargar. 1 hora de descanso convierte este estado en Fatigado.
• Sorprendido: Un personaje sorprendido en un asalto sorpresa no cuenta con su bonificador de
destreza y no puede realizar ataques de oportunidad.
• Cegado: El personaje tiene un 50% de fallar cualquier ataque que ejecute, no dispone de
modificador por destreza y -8 a toda habilidad basada en destreza.
• Acobardado: un personaje que recela de un lugar o sitio recibe -2 a la defensa contra ese
enemigo o mientras permanezca en ese sitio.
• Muerto: personaje que alcanza los -10 puntos de vida o 0 en puntuación de constitución.
• Desangrándote: Personaje con -9 y -1 punto de vida. pierde un punto de vida por turno hasta
que se estabilice la herida o muera.
• Irradiado: Personaje expuesto a altos niveles de radiación y que enferma por radiación (ver mas
adelante)
• Agarrado en presa: un personaje agarrado por una presa solo puede ejecutar pruebas de
fuerza que superen la prueba de presa del opresor o pruebas de habilidad de escapismo para
zafarse de dicha presa, perdiendo el bonificador por destreza hasta que se libere.
• Aterrado: igual que acobardado pero huira en la dirección opuesta al peligro que le causa el
terror a velocidad máxima.
• Mareado: -2 a toda acción o tirada que se pretenda realizar.
FRIO Y CALOR
Un personaje afectado por calor o fríos extremos deberá efectuar un chequeo de Fortaleza (CD 15, +1
por cada hora que se sufra dicho elemento) en caso de superarlo, a la siguiente hora se ejecutara otro
chequeo de fortaleza hasta que se deje de estar en peligro por frio o calor. Si se falla dicho chequeo, se
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Fallout D20 System
recibe 1d4 puntos de daño. Llevar ropa de abrigo aporta -4 a los chequeos para resistir calor pero +4
para resistir frio, con la capa contra sol o agua fría para exactamente al contrario.
Un personaje que supere una tirada de Supervivencia de CD 15 obtiene +4 en los chequeos de fortaleza
para resistir ambos elementos. En ambientes de frio o calor extremo el chequeo se deberá realizar cada
10 minutos y el daño pasara a ser D6 en vez de D4.
Un personaje que sufra daño por fuego deberá realizar una tirada de salvación de reflejos CD15 para
evitar que sus ropas y el mismo ardan. Si no se supera dicho chequeo, el personaje sufre 1d6 puntos de
daño por fuego adicionales (Sin RD por energía) por turno hasta que supere la salvación por reflejos
anterior para apagar dichas llamas, un personaje que se aplique al menos 1 litro de agua o se sumerja
en agua podrá apagar dicho fuego.
HAMBRE Y SED
Los personajes pueden sufrir daños por no comer o beber adecuadamente y en el tiempo. Un personaje
puede aguantar sin bebida un día más 1 hora por cada punto de constitución por encima del 10 y
necesitara un cuarto de kilo de comida decente para evitar estar hambriento. Después de dicho tiempo,
deberá ejecutar un chequeo de fortaleza CD 15 +1 por cada hora sufriendo hambre o sed o recibirá
1d6 puntos de daño que no se pueden curar con la habilidad Sanar ni con ningún medicamento.
AHOGAMIENTO
Un personaje que se quede sin aire o que se encuentre debajo del agua, puede sufrir daños severos. Un
personaje puede aguantar sin aire un número de turnos igual a su puntuación de constitución, después
deberá superar un chequeo de fortaleza de CD 10, que aumentara en +1 por cada turno que desee
aguantar la respiración. Si se falla dicho chequeo, el personaje caerá inconsciente a 0 puntos de vida, y
en el siguiente morirá por ahogamiento.
HUMO
Un personaje que aspire humos peligrosos, densos o tóxicos deberá ejecutar un chequeo de constitución de
CD10, +1 por cada turno superado anteriormente; o pasar un turno entero tosiendo, cuando un personaje
permanezca 2 turnos seguidos tosiendo y aspirando dichos humos sufrirá 1d6 puntos de daño automáticos.
El humo provoca un fallo en todo ataque de 20% y proporciona +5 a las pruebas de habilidad de
esconderse.
ESTRANGULACION
Funciona de manera muy similar al ahogamiento salvo que este solo se producirá si falla en un chequeo
opuesto de presa o fuerza con el estrangulador.
CAIDAS
Un personaje sufre 1d6 puntos de daño por cada 10 pies de caída (máximo 20d6) salvo si el personaje
ejecuta una salvación de reflejos de CD10 +1 por cada 10 pies de caída para reducir el daño a la
mitad. Si se falla dicho chequeo se recibe el daño integro. Recuerda también que la habilidad de Piruetas
permite reducir dicho daño con una prueba con éxito (consulta Piruetas en el apartado habilidades)
CAIDA DE OBJETOS
La tirada de salvación por reflejos siempre refleja la mitad de daño recibido. La CD por escapismo
representa el intento del personaje por escapar de debajo del elemento que le ha caído encima
provocándole el daño
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Fallout D20 System
En el apartado objetos se describían las principales sustancias que pueden acarrear adicción si no se tiene
cuidado con su uso. Si se ha fallado la tirada de porcentaje y se genera adicción a una sustancia, el
personaje aguantara sin una dosis un número de horas igual a su modificador de sabiduría por 6, es decir
Xd6 horas donde X es dicho modificador. Cuando pase ese tiempo, si el personaje no se ha
desintoxicado, deberá realizar un chequeo de Sabiduría de CD15 +1 por cada día que haya pasado sin
una dosis de la droga. Si lo supera habrá superado el mono durante Xd6 horas de nuevo, donde tendrá
que volver a repetir el proceso. Un personaje que supere 5 días sin tomar una dosis se considerara
desintoxicado. Si se falla dicho chequeo, el personaje estará Mareado durante 24 horas, si se falla el
siguiente chequeo, el personaje pasara a estar Mareado y Fatigado otras 24 horas hasta que se supere
otro chequeo y vuelva a empezar el proceso.
VENENOS
Indicados en la sección Artesanía (químicos) se describen varios venenos y toxinas que especifican si se
deben tocar, ingerir o inhalar para que surtan efecto. Si se falla dicha tirada de fortaleza, se recibirá el
daño inicial de dicho veneno o toxina. Tras esto, el personaje esperara 1 minuto, tras lo cual deberá
efectuar otra tirada de salvación para evitar el daño secundario pero con un -2 a dicha tirada, dado que
el veneno ya está en su sistema. Si durante ese primer minuto entre el daño inicial y el secundario se
aplica un antídoto o suero, el personaje se libra del daño secundario echando la toxina o veneno de su
organismo. Un personaje que aplique o use un veneno tiene un 5% de resultar afectado por el.
ENFERMEDADES
No podemos olvidar a nuestras bacterias favoritas: los virus. En el yermo ya no existe el concepto de
cartilla de vacunación por lo cual virus y enfermedades campan a sus anchas, afectando a la mayoría de
la población. Como el tipo de virus a los que estar expuesto depende mucho del sitio, entorno, clima y
estación del año, el máster tiene potestad para crear los virus comunes (gripe, catarro, sífilis, neumonía,
bronquitis, etc.) y decidir cuál es su daño iniciar y secundario así como su CD de fortaleza para aguantar
dicha bacteria.
ACIDOS
Ya descritos en el apartado Artesanía (químicos) los ácidos son un peligroso enemigo. Dependiendo de si
se sufre daño por herida o por inmersión, el daño será potencialmente diferente.
Si se aspiran los vapores del acido o se está sumergido en el, se deberá hacer una tirada de salvación
por fortaleza CD15 o recibir 1 punto de daño a constitución temporalmente. Repite esta salvación por
cada turno expuesto a los gases o inmerso en el acido para evitar sufrir esta vez 1d4 puntos de
constitución.
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Fallout D20 System
ELECTRICIDAD
Los peligros eléctricos vienen de varias maneras: baterías, rayos, explosiones, minas.... Pero siempre se
puede reducir dicho daño a la mitad con una tirada de salvación por fortaleza.
RADIACION
Cuando
uando se produjo la gran guerra, una inmensa lluvia de cabezas nucleares azotó la faz de
la tierra cambiando el paisaje y la atmosfera.
atmosfera. Con el transcurso de los años, los niveles
se redujeron poco a poco pero aun hoy siguen existiendo masas de agua y
zonas con una radiación bestial. Deberías llevar Rad-X X o RadAway para
no tentar a la suerte en tus exploraciones habituales.
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Fallout D20 System
• Insignificante (menos de 100 RAD): RAD : No hay síntomas reseñables. Los glóbulos rojos del
afectado descienden temporalmente,
temporalmente, quizá provocándole dolor de cabeza y un leve aumento de
riesgo de otras enfermedades debido a la disrupción de las células inmunes. Esterilidad temporal
también es posible.
• Débil (entre 100 y 199 RAD):
RAD): Nauseas con vómitos ocasionales aparecen 1 día después de la
exposición a la radiación durante 24 horas normalmente. Sistema inmune deprimido aumenta la
infección. Esterilidad temporal en hombres y mujeres es posible.
• Leve (entre 200 y 299 RAD):
RAD Nauseas y vómitos comunes tras 12 horas después de la exposición
exp
durando dicho estado 2 días. El personaje pierde pelo y sufre fatiga.. El sistema inmune esta por
los suelos aumentando mucho el riesgo de infecciones. Esterilidad permanente es posible.
• Bajo (entre 300 y 599 RAD)RAD Síntomas anteriores empezaran a mostrarse
trarse a las 4 horas de recibir
dicha exposición, con sangrado de boca, piel y nariz
• Moderado (entre 600 y 999 RAD) Síntomas anteriores se empezaran a mostrar 1 hora después
de la exposición. Órganos internos dañados debido a las hemorragias internas.
• Alto (entre 1000-49994999 RAD) Síntomas anteriores se muestran 10 minutos después de la
exposición. Fatiga y diarrea intensa cursada con daño cerebral por la radiación. Muerte celular
y daños severos en el sistema digestivo con hemorragia interna y perdida de fluidos
flu corporales.
• Severo (entre 5000-8000
8000 RAD) Desorientación y coma inmediato tras 2 minutos de la exposición.
La muerte sucede tras unas horas por el colapso del sistema nervioso.
• Mortal (más de 8000 RD) Muerte inmediata
Tratando la radiación:
atar con medicamentos como el RadAway o con el apartado Curar radiación en la habilidad
Se puede tratar
de Sanar. Un personaje puede reducir su radiación naturalmente a razón de 25 RAD por día.
RESIDUOS NUCLEARES
Cada turno que se tenga contacto con dichos residuos provoca 1d6 puntos de daño que ignoran. Estos
efectos dañinos duran hasta 1d4 turnos después del último contacto con estos residuos. Un personaje
inmerso en residuos radioactivos provoca 10d6 puntos de daño por turno de inmersión..
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Fallout D20 System
Vault-Tec: Industrias Vault-Tec es la corporación que fue contratada por el Gobierno de los Estados
Unidos antes de la Gran Guerra para diseñar y construir el sistema de Refugios. Su sede se encontraba
en el centro de Washington DC. El primer Refugio fue construido debajo de Los Ángeles, y muy pronto
muchos otros fueron construidos por todo el país. Todos los Refugios son muy parecidos, pero algunos
tienen diferentes diseños, como los de la Costa Oeste y los del área de DC.
El Enclave: El Enclave es una organización paramilitar siniestra y fascista, heredera del gobierno de los
Estados Unidos de antes de la guerra. Se compone sobre todo de descendientes de funcionarios
gubernamentales y oficiales militares vinculados a poderosas corporaciones que se retiraron a una
plataforma petrolera de Poseidon Energy al iniciarse la Gran Guerra. Sus miembros se consideran los
legítimos sucesores de los antiguos Estados Unidos y reivindican su autoridad sobre la totalidad del
Yermo. Por lo general, creen que la mayoría de las personas nacidas fuera de sus instalaciones son
mutantes únicamente aptos para la erradicación.
Hermandad del Acero: La Hermandad del Acero es una organización tecno-religiosa, semejante a las
órdenes medievales de caballería, que surgió como apoyo al Ejército de los Estados Unidos. Su objetivo es
la recopilación del conocimiento y de la tecnología para poder reconstruir el mundo de antes de la
guerra. La hermandad nunca ha tenido como objetivo el salvar a los débiles ni la protección de
comunidades, esto comenzó a darse cuando la hermandad llegó a la costa Este, liderados por el Elder
Lyons.
Nació en California, teniendo en cuenta que la costa oeste fue el primer lugar en ser arrasado tras el
ataque nuclear (según se dice en Fallout 3) se puede decir que la hermandad son lo poco que queda del
ejército de los EEUU. La hermandad se ha extendido a lo largo de la costa oeste de los EEUU y sus
bunkers más importantes se encuentran en Los Ángeles, San Francisco, y en el resto de California. También
paulatinamente, podemos decir que hay búnkeres en la zona de Chicago y posiblemente en cualquier
otra ciudad de más o menos importancia del medio Oeste de EEUU. Son reacios a la admisión de nuevos
reclutas ya que su estructura familiar les hace rechazar al resto de comunidades y civilizaciones sobre
todo cuando son mutantes o necrófagos, ya que consideran a estos seres un mal de quien la tierra tiene
que ser limpiada.
New vegas: Se puede considerar una reliquia de antes de la Gran Guerra, ya que la mayoría de la
ciudad permanece intacta más de 200 años después de la caída de las cabezas nucleares; aparte de ser
un sitio con muchas posibilidades. Antes de la guerra, el director de Rob-Co industries, el Sr. House (uno de
los empresarios con más poder del mundo occidental), decide invertir gran parte de su inmensa fortuna en
un sistema avanzado de defensa anti-nuclear para que ninguna cabeza nuclear caiga en el Mojave. Pese
a sus pronósticos, el Sr. House no pudo prever que unas pocas bombas caerían sobre el desierto, por lo
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que el Mojave también se vio afectado por los horrores de la guerra nuclear, aunque en menor medida
que el resto de los EEUU. Las Vegas (ahora rebautizada New Vegas por el Sr. House) quedó
prácticamente intacta al poder destructivo de las bombas, y así se mantiene hasta los hechos de Fallout:
New Vegas.
Yermo Capital: Yermo Capital es el nombre con que se conoce a las ruinas de Washington, D.C. y al área
alrededor de ellas después de la Gran Guerra. Esta área abarca desde Raven Rock, al noroeste hasta
Rivet City, al sureste, y es cruzada por el Río Potomac. Antes de la Gran Guerra, esta área era parte de
la Comunidad de Columbia y contenía a las ciudades de Arlington, Andale, Bethesda, Springvale,
Germantown y Olney. Durante los eventos del año 2077, la ciudad de Washington, D.C. fue golpeada
por bombas nucleares, las cuales destruyeron la Casa Blanca, convirtieron la ciudad en ruinas e irradiaron
el área circundante.
El mojave: El Yermo de Mojave es el segundo desierto más grande de toda Norteamérica, ocupando
áreas de California, Nevada, Utah y Arizona. La inevitable lluvia radiactiva causó algunas pequeñas
alteraciones (la presencia de hongos resplandecientes en cuevas es bastante habitual) y en 2281 todavía
quedan algunos lugares fuertemente irradiados (como el Refugio 34 o las viejas instalaciones de pruebas
nucleares y el cráter de la montaña), pero en general los efectos han sido mucho menos severos que en
otras áreas conocidas del mundo de Fallout. Algunas zonas naturalmente protegidas, como el Monte
Charleston, presentan incluso un aspecto bastante similar al que tenían antes de la guerra (vegetación
abundante, nieve, etc.)
El instituto: El Instituto nació a partir del Instituto Tecnológico de la Commonwealth, o CIT por su acrónimo
en inglés, una universidad de renombre ubicada en Boston, Massachusetts. Robert House asistió en su
juventud. Durante la Gran Guerra, una parte del personal del CIT sobrevivió tomando refugio en el nivel
subterráneo del campus. En 2110, los supervivientes y sus descendientes fundaron el Instituto, una
organización dedicada a avanzar en la ciencia de la pre-Guerra. En sus primeros días, ya que la primera
generación de synths estaba siendo creada, el Instituto buscó ayudar a la gente de la Commonwealth en
la reconstrucción de la civilización, pero la desconfianza mutua destruyó rápidamente esa alianza.
Fracasando en cualquier intento de cooperación con la superficie, el Instituto se retiró a las sombras,
adoptando un nuevo propósito: aniquilar hasta el último rastro de la cultura de la pre-Guerra a la que
culpaban por acabar con el mundo, y recrear la superficie a su propia imagen, basada en sus ideas de
una sociedad utópica.
Seguidores del apocalipsis: Los Seguidores del Apocalipsis son una facción secular-humanista, dedicada
a la reeducación, la reconstrucción del desierto y para asegurar que la humanidad no repita los errores
que llevaron a la Gran Guerra. Originalmente aparecido en el Boneyard, Los Ángeles, y su sede es la
antigua Biblioteca Pública de Los Ángeles.
Grandes Khan: Los Grandes Khan es la única facción saqueadora verdaderamente organizada en el
Mojave, como determina su naturalidad guerrera, tanto féminas como hombres pueden defenderse de
cualquier amenaza del desierto del Mojave, tanto sea una pelea, asalto, tiroteo o incluso incursiones
enemigas. Como una tribu que son, en realidad no son ni la sombra de ellos mismos, pues la moral de
cada uno de los integrantes está asolada por la serie de matanzas que hubo en el pasado.
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Ahora tienes el conocimiento y el poder para ser todo lo bueno que debas ser y salir ahí fuera para hacer de
este destrozado mundo un lugar mejor; puede que te canses, que te hieran, que te irradies, que te muerda el
culo una rata topo, pero sabemos que tendrás la determinación necesaria para ser un foco de esperanza para
las torturadas almas que habitan el yermo.
No te olvides de llevar este manual contigo, pues es a todas luces tu posibilidad más tangible de seguir con
vida un día más. Debes de ser consciente de que abandonaras la seguridad y el confort que proporcionan
nuestros fuertes muros, el aire limpio y purificado, las aguas limpias y cristalinas, la comida fresca y recién
cosechada, los cuidados médicos de profesionales altamente cualificados, las risas y bromas de tus familiares
y amigos más cercanos ¿Que será de ellos sin ti? Después de todo lo que han hecho por ti, deberías
considerar sus sabios consejos y, sobre todo, los de nuestros especialistas es supervivencia.
Pero suponemos acertadamente que has tomado ya tu decisión firme, y te vas presto hacia ese desolado,
asqueroso y estéril yermo en el que tendrás suerte si no te come una bestia mutada e infecciosa o sufres
hemorragias horribles y dolorosas causadas por la radiación inclemente que asola el vasto paisaje.
Puede que te suene a coacción, pero nada más lejos, pues en Vault-Tec te queremos y queremos lo mejor para
ti, como demuestran estos documentos que tienes ante ti.
Puesto que ya tienes la sabiduría que solo nosotros hemos sabido proporcionarte durante todos estos años y la
entereza y respaldo que solo nuestra familia puede darte... ¿Por qué no te lo piensas otra vez antes de irte?
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