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Dentro de este marco ha de considerarse que las nuevas tecnologías se han asumido
con normalidad en la práctica terapéutica. En la psicología clínica se ha implementado los
videojuegos para el tratamiento de la ansiedad y la depresión. La mayoría de estos juegos están
basados en la fantasía, se utiliza simuladores como propósito el desarrollo de las emociones.
Se sugiere para investigaciones próximas, evaluaciones más rigurosas sobre la eficacia de las
aplicaciones, la aceptación por parte de los niños y los padres, las barreras asociadas por los
clínicos frente a la tecnología, la seguridad y la privacidad de los datos es la necesidad más crítica
en este tipo de intervención. Según lo manifiesta, Gilbert, W (2016), en su artículo. Teniendo en
cuenta lo anterior se rescata la implementación de los video juegos en los teléfonos móviles, lo
cual es una de las propuestas dadas en el presente proyecto.
Desarrollar una aplicación móvil, la cual brinde a adolescentes y jóvenes con antecedentes de
intento suicida, utilizar herramientas lúdicas que les brinde estrategias de afrontamiento,
trabajo en auto estima y búsqueda de redes de apoyo.
Descripción de la intervención:
Estrategias de afrontamiento: a partir de lo expuesto por Lazarus -1960 el ser humano utiliza
cinco estrategias para afrontar diversas situaciones: solución de problemas, búsqueda de
soporte social, auto culpabilizarse, alteración del significado emocional y evitar. Para el trabajo
a realizar solo se utilizarán las dos primeras siendo las más relevantes para el proceso.
Auto estima: Teniendo en cuenta los conceptos del artículo mencionado anteriormente, se
emplearán actividades del libro “Terapia cognitiva con niños y adolescentes” (Bunge, Gomar
y Mandil, 2008) se trabajará sobre el capítulo #1 denominado “Entender nuestros
problemas”, específicamente sobre el apartado de esquemas/creencias, a fin de trabajar
sobre la forma en la que el consultante se ve así mismo, brindándole de igual manera,
herramientas de pensamientos alternativos.
Obstáculos
Retos
ignorarlos
Lenguaje: El lenguaje debe ser claro y tener en cuenta el tono, pausado que se genere empatía
con el consultante.
Imágenes: Las imágenes se sugieren que sean divertidas y de colores para que llamen la atención.