Sunteți pe pagina 1din 21

3.

1 Ce este Interacțiunea om-calculator (IOC)


3.2 Interactivitatea/interacțiunea om-calculator
3.3 Hyperlearning-ul
3.4 Limbaje folosite în IOC
3.5 Multimedia
3.6 Forme ale interactivității om-calculator
 Interacțiunea om-calculator (HCI) se referă la studiul interacțiunii
între oameni (utilizatori) si computere.
 Aceasta este adesea considerată ca aflându-se la intersecția dintre
informatică, științe comportamentale, proiectarea calculatoarelor
dar și alte domenii de studiu.
 Interacțiunea om – calculator apare la interfața cu utilizatorul și
include atât elementele software cât și cele hardware. În această
categorie sunt incluse caracterele sau obiectele afișate de software,
inputul primit de ordinator prin intermediul perifericelor,
răspunsurile oferite de calculator etc.
 Asociația Americană pentru Tehnica de Calcul definește
interacțiunea om-calculator ca o disciplină care vizează
proiectarea, evaluarea și punerea în aplicare a sistemelor de calcul
interactive de uz uman și studiul fenomenelor majore care îi
înconjoară.
Ca domeniu • Metodologii și procese pentru proiectarea și
pentru adaptarea calculatoarelor la
de cercetare caracteristicile utilizatorilor;
interacțiunea • Metode de punere în aplicare a interfețelor (de
om- exemplu, software-ul, seturi de instrumente și
calculator baze de date; algoritmi eficienți);
are în vedere • Tehnici pentru evaluarea și compararea
câteva interfețelor;
• Dezvoltarea de noi interfețe și tehnici de
direcții mari interacțiune;
de • Dezvoltarea de modele descriptive și predictive și
investigare: teorii de interacțiune.
• Interfața om-computer este unul dintre domeniile care a suferit
cele mai spectaculoase modificări în scurta istorie a computerelor.
• Acest domeniu, care definește relația dintre individul uman și
tehnologie, grupează cercetări și informații dintr-o arie largă de
Direcții discipline: inginerie informatică, lingvistică computațională,
de inteligență artificială, științe cognitive (înțelegere, gândire,
creativitate), sociologie, ergonomie, psihologie organizațională,
cercetare matematică, psihologie cognitivă și psihologie socială.
în IOC • Pe această direcție, interactivitatea poate fi văzută ca acțiunea unui
utilizator care utilizează o serie de dispozitive de introducere a
informației (tastatură, touchscreen sau vorbire) care poate activa
tehnologia utilizată sub formă vizuală sau audio (text, grafică,
imagine sau vorbire).
• Crearea unor modele pentru a cunoaște și explica în amănunt comportamentul de
interacțiune al individului cu ordinatorul.
• O direcție importantă se referă la așa-numita modelare cognitivă care încearcă să
explice implicarea componentelor cognitive, perceptuale și motorii în momentul
interacțiunii cu ordinatorul. Au fost propuse elemente ale unei arhitecturi ierarhice a
componentelor și proceselor psihice implicate în interacțiunea în discuție. Prin acest
model au fost explicate o serie de fenomene concrete ce apar în contextul
Direcții interacțiunii cu ordinatorul referitoare la performanța în sarcina dublă, atenția
de distributivă etc.
• Modelarea cognitivă a avut și are o multitudine de aplicații practice mai ales în ceea
cercetare ce privește proiectarea interfețelor software. În cazul învățământului, proiectarea și
în IOC realizarea tuturor programelor utilizate în acest scop trebuie să țină seama de
caracteristicile psihologice și senzoriale ale omului. Aspecte cum ar fi forma,
culoarea, dimensiunile, intuitivitatea prezentărilor sau ale site-urilor trebuie să se
afle totdeauna în centrul atenției informaticianului și educatorului care concep
suporturile de învățare. Mediile virtuale, în special cele 3D, implică o multitudine de
aspecte perceptuale, cognitive dar și sociale. De aceea proiectarea acestor medii în
conformitate cu posibilitățile umane și în scopul îmbunătățirii performanțelor
individuale constituie o adevărată provocare.
Multe dintre avantajele utilizării
computerului în educație sunt
oferite de unele dintre
dezvoltările relativ recente din • hyperlearning-
domeniul informaticii și ul
tehnologiei. Interactivitatea este
una dintre aceste dezvoltări iar • limbajele
pentru o analiză mai extinsă a specifice
acestui fenomen trebuie luate în
considerare și alte elemente • multimedia
dezvoltate în relația om-
computer:
 Hyperlearning-ul (sau într-o traducere aproximativă
hiperînvăţarea) se referă la o realitate cu totul nouă,
influențată de extinderea utilizării ordinatoarelor.
 La nivel individual, hyperlearningul nu diferă de
învățarea clasică. Mecanismele cognitive sunt
aceleași, instanțele psihice implicate nu sunt altele
decât cele din învățarea umană tradițională.
 Ceea ce individualizează hyperlearningul este nivelul
extrem de ridicat al interconectării cunoașterii,
experiențelor și resurselor (umane și non-umane)
care facilitează învățarea. Internetul și resursele
nelimitate ale acestuia potențează învățarea într-o
manieră deosebită.
• se schimbă unele aspecte ale învățării, respectiv dezvoltarea
unor noi competențe, specifice societății informaționale:
identificarea informațiilor necesare, căutarea și recunoașterea
acestora, evaluarea lor critică și utilizarea în contextele
adecvate.
Particularități • Din perspectiva gestionării informației hyperlearningul poate
ale fi pus în legătură cu hipertextul (hypertext) ca modalitate
specifică de furnizare de informații suplimentare. În esență
hyperlearning hipertextul este un text simplu redat de computer, dar marcat
ului, față de special (cu albastru într-o pagină web); aceste texte pot fi
interpretate de către calculator și recunoscute de către
învățarea browserele Web ca adrese unde se găsesc diverse informații.
obișnuită: • Utilizarea ordinatorului a condus și la unele modificări în
însăși arhitectura învățării: antrenarea unora dintre
caracteristicile atenției – dezvoltarea atenției în sarcină multiplă
și, prin extensie, dezvoltarea capacităților de multitasking,
dezvoltarea capacităților critice de evaluare a informației,
adoptarea mai rapidă a deciziilor.
 Limbajele utilizate în interacțiunea om-computer
au suferit și ele, la rândul lor schimbări
semnificative.
 Dacă în perioada de început cel care folosea
calculatorul trebuia să cunoască limbajul pe care
îl recunoștea ordinatorul – limbajul mașină –
astăzi, interfețele pentru interacțiunea om-
computer folosesc limbajele naturale, cunoscute
de toata lumea.
 De altfel, interacțiunea cu ordinatorul este tot mai
facilă, un exemplu în acest sens fiind softurile
pentru recunoașterea vocii sau comenzile vocale.
 Multimedia se referă la orice combinație de diverse media purtătoare de
informație (sunet, text, imagine, animație, film).
 Componentele specifice ale multimedia sunt:
› (i) media (text, audio, video, imagine grafică, etc),
› (ii) tehnologia (computere și tot ceea ce este denumit hardware)
› (iii) produsele (softuri educaționale, jocuri, informații, etc).
 Multimedia permite crearea unui mediu informațional caracterizat prin
multisenzorialitate (cel care învață este stimulat prin multiple canale
senzoriale (văz, auz etc.).
 Din punct de vedere cognitiv, multimedia presupune integrarea de date,
text, imagini, sunet într-un singur mediu informațional.
 Avantajele integrării multimedia în educație sunt multiple și din acestea
pot fi menționate: transmiterea unui volum consistent de informație într-
un timp redus, în comparație cu metodele tradiționale de predare; accesul
simultan la o multitudine de resurse și tipuri de informații (date, text,
imagini, animație, film); un potențial explicativ foarte generos.
 Pe măsură ce tehnologia educațională evoluează, apare tot mai des
menționată așa-numita multimedia interactivă.
 Prin adăugarea atributului interactivității multimedia devine cu adevărat
o resursă educațională extrem de valoroasă. Posibilitatea celui care învață
de a interveni în modalitatea de transmitere a informației, de a trimite și
de a primi feed-back și informație suplimentară, de a direcționa actul
autoeducațional pe direcția construirii cunoașterii individuale reprezintă
marile avantaje ale multimediei interactive.
 Plecând de la această observație, multimedia reprezintă o provocare
semnificativă pentru dezvoltatorii de software educațional care trebuie să
înțeleagă faptul că o resursă de instruire de calitate depinde mai mult
de efortul de proiectare decât de tehnologie.
 În contextul analizei impactului tehnologiei asupra actului educațional,
poate fi luată în considerare studierea interactivității ca proces.
 Implementarea interactivității în cadrul programelor educaționale presupune o bună
înțelegere a cursantului căruia îi este adresat programul și o bună cunoaștere a designului
instrucțional. În general, calitatea interacțiunii din cadrul unui courseware este dependentă
de două elemente: cerințele cursantului și feed-back-ul oferit de ordinator. Dacă răspunsul
oferit de computer răspunde cerinței de formare a cursantului atunci interactivitatea
este un proces eficient.
 IAC derulată în medii de învățare interactive este net superioară IAC derulată în contexte
didactice tradiționale (fără interacțiune), din punctul de vedere al performanței școlare.
 Una dintre chestiunile importante legate de interactivitate se referă la absența sancțiunii. În
relațiile interpersonale, oamenii nu pot retracta o părere sau anula o acțiune deja efectuată,
pe când în interacțiunea cu ordinatorul, schimbarea punctului de vedere, sau anularea unei
acțiuni, este perfect realizabilă.
 Comparativ cu feed-back-ul dat de profesor care este unul limitat în timp și spațiu și care are
de multe ori un caracter general, în contextul interacțiunii cu omul, computerul poate oferi
mult mai multe mesaje imediate pentru evaluarea acțiunilor individuale. Oamenii simt de
multe ori nevoia de a experimenta fără teama de a greși sau fără jena de a fi corectați de către
o conștiință critică. În plus, se pare că în contextul utilizării computerului pentru învățare,
cursanții preferă un feed-back scurt, frecvent și imediat, caz în care sunt mult mai dispuși
pentru autocorecţii voluntare.
TIPUL DE CARACTERISTICI NIVELUL DE CONTROL
INTERACTIVITATE
Interactivitate Interactivitatea reactivă este răspunsul individual la stimulii apăruți Nivelul de control este foarte limitat;
reactivă în interacțiunea cu ordinatorul (răspunsul introdus la o întrebare controlul este parțial doar în ceea ce
afișată pe ecran); cel care învață are un control redus asupra privește navigarea în pagină; nu pot fi
structurii conținuturilor iar feed-back-ul oferit de ordinator are un controlate conținuturile;
caracter preformat; se bazează pe principiile behavioriste (S→R).
Interactivitate Tipul de interactivitate co-activă îi oferă cursantului un control Control ridicat în ceea ce privește
co-activă limitat asupra secvențierii, ritmului și stilului de lucru. navigarea în pagină; control limitat
asupra conținuturilor (secvențierea).

Interactivitate Interactivitatea proactivă, accentuează activitatea productivă și de Control ridicat asupra navigării și
proactivă construcție a cunoașterii de către cursant; de regulă, proactivitatea conținuturilor; apare anticiparea.
presupune o anticipare a interacțiunii și oferirea (anticipată) a unui
răspuns.
Interactivitatea Interactivitatea reciprocă se plasează în domeniul inteligenței Controlul și interacțiunea sunt foarte
reciprocă artificiale sau a realității virtuale, caz în care cursantul și sistemul pot ridicate; apare adaptarea reciprocă.
reciproc să se adapteze unul la celălalt; construcția cunoașterii.
DIMENSIUNEA TIPUL
Interactivitate Reactivă – interacțiune sub forma unui răspuns la un stimul afișat
de ordinator
Nivelul Interactivitate Proactivă – interacțiune productivă, anticipatorie, care definește un
act de învățare productivă
Interactivitate Mutuală – construcția cunoașterii ca urmare a reciprocității
interacționale, într-un mediu educațional virtual
Interactivitate confirmatorie – verificarea învățării (de confirmare sau infirmare a
unui răspuns)
Interactivitate pentru stabilirea ritmului de lucru – controlul învățării (ritm mai
rapid sau mai lent)
Funcția
Interactivitate de navigare – controlul instrucțional (navigarea în pagină)
Interactivitate de investigare – comportamentul de căutare de informații

Interactivitate de elaborare – elaborarea noilor cunoștințe și construcția


cunoașterii.
Interacțiunea Interactivitate prin intermediul tastaturii
Interactivitate prin intermediul mouse-ului
fizică Interactivitate prin intermediul ecranului tactil
Interactivitate prin intermediul vocii
 Interactivitatea obiectuală (investigarea proactivă) se referă la aplicațiile în
care diverse obiecte informatice (butoane, lucruri, imagini) sunt activate prin
intermediul mouse-ului. În momentul când se face „click” asupra obiectului, va
exista o formă de răspuns audio-vizual; acest tip de interactivitate are o valoare
instrucțională relativ limitată, fiind util mai ales în cazul softurilor concepute
pentru învățarea la vârste mici.
 Interactivitatea liniară (dozarea reactivă) se referă la aplicațiile care permit
utilizatorului să parcurgă înainte sau înapoi o secvență lineară a materialului
instrucțional. Aceasta este interacțiunea oferită de răsfoirea înainte-înapoi a
paginilor; acest tip de interactivitate nu oferă un răspuns specific (feed-back) la
acțiunea cursantului ci permite accesul către ecranul următor sau cel anterior. O
folosire excesivă, dar mai ales o folosire singulară, ca unică formă de interacțiune,
poate fi contraproductivă deoarece nivelul de control alocat cursantului este
extrem de redus. Din punct de vedere instrucțional, acest tip de interacțiune își
găsește utilitate doar în stabilirea individuală a ritmului de parcurgere a
conținuturilor.
 Interactivitatea de suport (investigarea reactivă) este una dintre componentele
esențiale ale softurilor educaționale sau cursurilor electronice. Acest tip de
interactivitate poate îmbrăca forme extrem de diverse, de la simple mesaje de
ajutor, până la tutoriale complexe care asistă cursantul cu sfaturi utile.
 Interactivitatea de feed-back și actualizare este una dintre clasele importante de
interacțiuni din cadrul relației om-computer. Se referă la unele componente ale aplicației
individuale sau la evenimente care presupun inițierea unui „dialog” între individ și softul de
învățare rulat de ordinator. În acest sens, aplicația prezintă sau generează probleme (plecând
de la diverse baze de date) la care cursantul trebuie să răspundă. Analiza răspunsului va
conduce la formularea de feed-back din partea calculatorului și va fi actualizată secvența de
învățare. Evident, cu cât acest feed-back este mai individualizat cu atât valoarea
instrucțională a soft-ului educațional este mai ridicată. De asemenea, componenta
tehnologică este determinantă în fundamentarea acestui tip de interactivitate; elementele de
inteligență artificială presupun dotări tehnice de excepție și cer timp pentru a fi posibilă o
adaptare mutuală a omului și mașinii.
 Interactivitatea de construcție (elaborarea activă) poate fi văzută ca o extindere a tipului
anterior de interactivitate în sensul în care, după primirea feed-back-ului individualizat și
după actualizarea secvenței instrucționale, demarează procesul de construcție a cunoașterii.
În acest sens, este creat un mediu instrucțional în cadrul căruia cursantului i se cere să
manipuleze seturi de obiecte educaționale (sau componente ale acestora), cu scopul de a
atinge obiective educaționale precise. De exemplu, celui care învață i se poate cere să pună
împreună, într-o secvență corectă, diverse componente și piese astfel încât să rezulte un
mecanism funcțional. Acest tip de interactivitate, care poate îmbrăca forme diverse,
realizează o punte între învățarea situațională și învățarea în medii simulate.
 Interactivitatea reflexivă (elaborarea proactivă) a fost dezvoltată
pentru a servi situațiilor în care conceptorii programelor educaționale
doresc să furnizeze răspunsuri text în calitate de comentarii la
răspunsurile oferite de cursanți. Astfel chiar dacă în aplicația informatică
au fost inserate N variante de răspunsuri corecte la o întrebare, apare
posibilitatea ca un cursant să ofere un răspuns corect (N+1), care nu va fi
recunoscut de către ordinator și care va fi etichetat drept incorect. Pentru
prevenirea acestei situații este înregistrat fiecare răspuns oferit de toți
utilizatorii anteriori, iar utilizatorului curent i se permite să compare
răspunsul oferit de el cu răspunsurile celorlalți utilizatori recunoscuți ca
„experți”. În acest fel, prin intermediul interacțiunii cu ordinatorul,
cursanții pot reflecta asupra corectitudinii răspunsului lor, se pot
autoevalua și își construiesc cunoașterea. Acest model care se bazează pe
experți, este utilizat cu succes și în învățarea bazată pe Internet.
 Interactivitatea pentru simulare (elaborare reactivă – elaborare
mutuală) extinde rolul cursantului, îi oferă posibilitatea de a controla
secvența de învățare. Acest tip de interactivitate strâns legat de
interactivitatea de construcție, presupune completarea unei succesiuni de
sarcini pentru a se trece la următoarea secvență instrucțională.
 Interactivitatea de tip „hyperlink” (navigare proactivă) se
referă la interacțiunea om – computer în cadrul
comportamentului de căutare de date și informații. Pentru
facilitarea accesului la un volum foarte mare de cunoștințe,
cursantul are nevoie de o „asistare” în ceea ce privește navigarea
corectă; această asistare înseamnă punerea la dispoziția celui care
învață a hyperlink-urilor utile și relevante pentru subiectul studiat.
Există, însă, și pericolul ca acest tip de interactivitate să diminueze
motivația cursantului de a explora singur, de a căuta și evalua
informațiile necesare.
 Interactivitatea contextuală non-imersivă presupune
combinarea diferitelor tipuri de interactivitate, în cadrul unui
mediu educațional virtual, în interiorul căruia cursantul va putea
activa într-un context similar sau apropiat de cel real. În aceste
medii virtuale, este modelat spațiul de muncă (sau de activitate) al
celui care învață; astfel este posibilă învățarea unor deprinderi sau
abilități într-un mediu cât mai apropiat de cel real.
 Interactivitatea virtuală imersivă (elaborare mutuală) implică
proiectarea celui care învață într-un mediu interactiv, integral
generat de ordinator, care răspunde mișcărilor individuale și
acțiunilor cursantului. Este vorba despre crearea unei realități
virtuale totale de tip 3D în interiorul căreia individul nu mai are
contact cu lumea reală ci este complet „imersat” în cea creată de
ordinator. Acest tip de interacțiune presupune dezvoltarea unor
dispozitive care controlează activitatea senzorială individuală:
optice, auditive, kinestezice, proprioceptive. Aceste dispozitive de
învățare sunt utilizate în principal pentru simularea unor realități
complexe (simulatoare pentru avioane, nave, auto etc.)
 Aceste tipuri de interacțiuni pot funcționa simultan, ele
neexcluzându-se. Combinații ale acestor tipuri de interactivitate
pot servi unor scopuri instrucționale precise, fapt care îndeamnă, o
dată în plus, la o strânsă colaborare între informaticieni, cei care
realizează programele educaționale și pedagogi, cei care pot defini
și urmări cel mai bine scopurile instrucționale.
CONTROL CONTROLUL ASUPRA CONTROLUL ASUPRA
INSTRUIRII APARȚINE PROGRAMULUI DE

IMPLICARE PROGRAMULUI INFORMATIC INSTRUIRE APARȚINE


CURSANTULUI
Activitate de navigare Liniară Liniară
Ierarhică Ierarhică
De suport
De tip hyperlink
Activitate de instruire Obiectuală Obiectuală
De actualizare De actualizare
De construcție De construcție
Reflexivă
De simulare
Contextuală non-imersivă
Virtuală imersivă