Sunteți pe pagina 1din 18

 Atunci când unele dezvoltări educaționale contemporane au adus în

discuție noi forme, metode și modele de învățare, eșafodajul teoretico-


explicativ psiho-pedagogic trebuie reconsiderat și fundamentat pentru a
reuși să ”acopere” și să susțină evoluțiile practice.
 În cazul învățării ce are loc în mediul virtual și care se desfășoară cu
ajutorul computerului sau a dispozitivelor mobile, evoluțiile, foarte
rapide și spectaculoase, deschid direcții de cercetare extrem de
generoase și de ofertante.
 Regăsim astfel în cadrul terminologiilor de specialitate o varietate de
forme de învățare ce se realizează în mediul virtual și cu ajutorul
ordinatorului sau a dispozitivelor digitale mobile (telefoane portabile,
tablete etc.): E-learning, M-learning, U-Learning.
 În acest context extrem de dinamic putem constata un paradox. Atât de mare este
viteza cu care evoluează tehnologiile, și atât de rapidă este integrarea acestora în
câmpul educațional încât cercetarea pedagogică poate ține cu greu pasul cu acest
ritm. „Învățarea neîntreruptă multicontextuală” este un exemplu în acest sens.
Apărut în 2011 pentru a descrie un tip de învățare derivat din m-learning, acest
model, extrem de ofertant, încă își caută validări și confirmări, într-un câmp de
cercetare aflat într-o dinamică aparte.
 Asistăm, de asemenea la o „aducere la zi”, o reinterpretare și o integrare a unor
metode și forme de învățare cu relevanță în mediul virtual: metoda instruirii
programate (Skinner, Crowder), învățarea autoreglată, învățarea situată (Lave,
Wenger).
 Diferitele forme în care se realizează învățarea în mediul virtual, presupun o
ierarhizare și o aranjare a acestora în cadrul unor modele explicative unitare care
pot surprinde complexitatea fenomenului. Plecând de la aceste constante
propunem un model integrat al învățării în mediul virtual:
MEDII EDUCAȚIONALE
FORMALE

Medii educaționale Medii educaționale Medii educaționale


tradiționale mixte (hibride) virtuale

Instruire Asistată Învățare hibridă Învățare hibridă E-LEARNING


(învățare îmbogățită
de Calculator off-line on-line tehnologic, învățare
cu suport multimedia,
formare cu ajutorul
calculatorului,
M-learning în managementul
U-LEARNING clasă instruirii, mediul de
Învățare neîntreruptă M-LEARNING învățare virtual,
multicontextuală (învățarea situată) învățare cu
ajutorul Internetului,
MOOCs, SOOCs)

MEDII EDUCAȚIONALE
INFORMALE
 Învățarea în mediul virtual, în general și instruirea asistată de
calculator, ca metodă didactică, își găsesc fundamentarea
psihologică în marile teorii ale învățării ce au dominat cel de-al XX-
lea secol (Roblyer & Edwards, 2000).
 Teorii clasice asupra învățării umane: behaviorismul, teoriile
constructiviste, teoriile cognitiviste, acceptă și recunosc mai mult
sau mai puțin explicit, potențialul calculatorului în ceea ce privește
facilitarea învățării umane.
 Chiar dacă mulți cercetători leagă IAC și învățarea în mediul virtual
strict de principiile instruirii programate enunțate în anii `50 de
către Skinner și Crowder, influențele teoretice care stau la baza
fundamentării acestui model instrucțional sunt mai numeroase
 Teoriile behavioriste au definit trei mari direcții în studierea
procesului de predare și învățare: instruirea directă (Engelmann),
instruirea programată (Skinner), învățarea socială (Bandura)
(Bransford, și alții, 2006). Practic, aceste orientări au condus către
definirea unor cerințe specifice în ceea ce privește învățarea în
mediul virtual (Ally, 2004) :
› Prezentarea clară a obiectivelor și a rezultatelor învățării;
› Testarea online sau alte forme de evaluare ar trebui să fie integrate în
procesul de învățare pentru a se verifica nivelul de realizare al sarcinilor;
› Materialele pentru învățare trebuie să fie ordonate și secvențiate în mod
corespunzător pentru a promova învățarea;
› Cursanții trebuie să primească feed-back, astfel încât să își poată monitoriza
activitatea și să ia măsuri corective, dacă este necesar.
 Învățarea (inclusiv în mediul virtual) are loc prin participarea la activități care au
sens și semnificație, care îl stimulează pe cel care învață să reinterpreteze
informațiile cu care vine în contact, prin reconstrucția unor cunoștințe vechi și
construcția altora noi.
 De asemenea, trebuie observat că procesul de (re)construcție nu se limitează doar
la cunoștințe și informații ci, în egală măsură, oamenii își construiesc și mecanisme
individuale pentru învățare, filtre pentru interpretarea cunoștințelor și a realității,
toate fiind influențate de experiențe cognitive anterioare, de aptitudini și de
fundamentul psihologic și social individual, dar, mai nou, și de mediul virtual în
care poate avea loc învățarea.
 Din punct de vedere practic implicațiile teoriilor constructiviste asupra învățării
realizate cu ajutorul ordinatorului sunt următoarele (Ally, 2004):
› Învățarea trebuie să fie un proces activ, care să permită cursanților învățarea
cu sens și procesarea de înalt nivel a informației;
› Cursanții trebuie să-și construiască propria cunoaștere prin oferirea de
informații și cunoștințe care nu au trecut prin procese de prelucrare
cognitivă. Acest lucru le permite cursanților să contextualizeze și să
personalizeze ei înșiși informațiile să își construiască propriile scheme
cognitive.
› Încurajarea învățării colaborative prin intermediul rețelelor de învățare
› Cursanții trebuie să aibă controlul asupra procesului de învățare.
› Învățarea trebuie să fie una cu sens iar materialele pentru învățarea on-line
trebuie să includă exemple.
› Învățarea trebuie să fie interactivă, să promoveze prezența și interacțiunea
socială.
 Grupul teoriilor cognitiviste pun în prim plan mecanismele mentale ale procesării
informației și se bazează pe seturi de procese mentale cum ar fi: percepțiile,
memorarea, formarea conceptelor, a judecăților, adoptarea deciziilor. Multe dintre
explicațiile propuse în contextul larg al teoriilor cognitiviste își găsesc locul și în
fundamentarea învățării în mediul virtual.
 Teoriile cognitiviste oferă posibilitatea dezvoltării unor elemente practice,
concrete, care pot susține cu succes învățarea în mediul virtual (Ally, 2004):
› Utilizarea unor strategii didactice care să faciliteze procesul de formare a percepțiilor și de
transformare a acestora în informație. Astfel, aspecte privind așezarea informației pe ecran,
atributele care țin de estetică și design (culoare, grafică, dimensiunea fonturilor utilizate),
ritmul prezentării informațiilor, modul de prezentare a acestora (audio, video, animație,
sunet, combinații de multimedia), vor influența modul de percepere a informației,
focalizarea atenției și modul de prelucrare cognitivă.
› Utilizarea strategiilor pentru realizarea legăturilor de înțeles între informațiile deja stocate
în memoria de lungă durată și noile informații achiziționate;
› Segmentarea informației conform principiilor de funcționare ale memoriei de lucru descrise
de Miller; folosirea hărților conceptuale pentru clarificarea ansamblului cognitiv.
› Folosirea strategiilor pentru procesarea profundă a informației și trecerea acesteia în
memoria de lungă durată (aplicare, analiză sinteză, evaluare a informației); de asemenea e
importantă utilizarea unor strategii on-line pentru realizarea transferului cunoștințelor
deprinse din mediul virtual, în viața reală.
› Luarea în considerare a stilurilor individuale de învățare.
› Facilitarea transferului informațiilor în memoria de lungă durată. Acestea trebuie prezentate
într-o manieră de codare duală (vizual și text) pentru a facilita procesarea acestora.
› Cursanții trebuie motivați pentru învățare, atât intrinsec cât și extrinsec.
› Cursanții trebuie încurajați să utilizeze în procesul de învățare deprinderile metacognitive.
 Încercarea de a determina o eventuală specificitate a mecanismelor învățării în
mediul virtual, a condus la preluarea unor idei din cadrul unor teorii clasice asupra
învățării și la plasarea acestora în contextul învățării realizate cu suportul
ordinatorului. S-au născut astfel, noi modele explicative care leagă direct învățarea
de mediul virtual. Este vorba despre așa-numita teorie cognitivă a învățării
multimedia, propusă și dezvoltată de către Richard E. Mayer (2009, 2014).
 Această teorie se fundamentează pe o serie de dezvoltări teoretice anterioare:
› Modelul lui Baddeley privitor la tipurile de memorie, în speță la memoria de lucru
(Baddeley, 1998);
› Teoria codării duale a lui Allan Paivio conform căreia pentru reprezentarea informației
utilizăm atât coduri imagini (nonverbale), cât și coduri verbale (Paivio, 1986).
› Teoria lui Sweller (1988) asupra sarcinii cognitive; „sarcina cognitivă" se referă la cantitatea
de informații pe care memoria de lucru o poate reține la un moment dat; din moment ce
memoria de lucru are o capacitate limitată, metodele de instruire ar trebui să evite
suprasolicitarea cu activități care nu contribuie în mod direct la învățare.
 Elementul central al teoriei cognitive a învățării multimedia (TCIM)
este acela conform căruia persoana care învață cu suportul
computerului și al multimedia va încerca să construiască o serie de
conexiuni logice, cu sens, între cuvinte și imagini. Această teorie
poate fi sumarizată plecând de la câteva ipoteze de bază:
› ipoteza structurii duale a canalelor senzoriale auditive și vizuale care
definesc memoria de lucru;
› o capacitate limitată a tipurilor funcționale ale memoriei (senzorială, de
lucru, pe termen lung) în ceea ce privește prelucrarea și stocarea informației;
› o prelucrare activă a informației.

18.12.2017
 Mayer susține că învățarea conștientă pe baza cuvintelor și imaginilor
(învățarea multimedia) apare în momentul în care persoana care învață
se angajează în cinci procese cognitive:
› Selectarea cuvintelor relevante pentru procesare în cadrul memoriei de lucru
verbale;
› Selectarea imaginilor relevante pentru procesare în cadrul memoriei de lucru
imagistică;
› Organizarea cuvintelor selectate în cadrul unui model verbal;
› Organizarea imaginilor selectate în cadrul unui model imagistic (iconic);
› Integrarea modelelor verbale și imagistice și a seturilor anterioare de
cunoștințe, în vederea formării unor scheme rezultate în urma procesului de
învățare multimedia. Aceste scheme, sunt stocate în memoria pe termen lung și
utilizate în contextele adecvate, prin intermediul procesului de codare.
Modele de procesare a informației (după Mayer, 2014)
MODELUL DE DESCRIERE CAUZA/ INFLUENȚA PROCESUL DE EXEMPLU (în contextul
PROCESARE ÎNVĂȚARE prezentării multimedia)

Procesare Procesare cognitivă care nu Design instrucțional Nu există Focalizarea atenției asupra
externă este legată de un obiectiv necorespunzător unor imagini irelevante
instrucțional /influență negativă
Procesare esențială Procesare cognitivă pentru Complexitatea Selectarea Memorarea unor aspecte
construirea reprezentărilor materialelor cunoștințelor și importante din cadrul
esențiale în cadrul memoriei instrucționale construirea prezentării
de lucru /influență pozitivă reprezentărilor
verbale și
imagistice
Procesare generativă Procesare cognitivă care Motivația învățării Organizare și Explicarea cunoștințelor
permite construirea /influență pozitivă integrare a noi cu propriile cuvinte
sensurilor materialelor de cunoștințelor –
învățat crearea modelelor
mentale integrate
 Dincolo de componenta teoretică a concepției sale asupra
învățării multimedia, Mayer propune o foarte consistentă
componentă practică, ce oferă soluții pentru realizarea efectivă
a instruirii și învățării multimedia. Mayer (2009) a derivat o
serie de principii instrucționale în context multimedia;
 Aceste principii răspund exigențelor unor obiective
instrucționale ce derivă din modelele de procesare cognitivă
prezentate mai sus și care, au fost sintetizate după cum
urmează (Mayer 2014, p.63):
OBIECTIVUL PRINCIPIUL DESCRIEREA
INSTRUCȚIONAL
Minimalizarea Principiul coerenței Eliminarea informației inutile
Principiul semnalizării Sublinierea informațiilor esențiale
procesării externe Principiul redundanței Evitarea combinației text scris și comentariu
Principiul contiguității spațiale Alăturarea textului descriptiv imediat lângă elementul grafic pe care îl
explică
Principiul contiguității temporale Prezentarea narațiunii și a graficii corespunzătoare simultan

Principiul segmentării Decuparea prezentării în segmente ușor de gestionat informațional


Gestionarea procesării Principiul orientării preliminare Descrierea elementelor esențiale ale lecției înainte de debutul
acesteia
esențiale Principiul modalității Utilizarea comentariului verbal și nu doar a textului scris
Principiul multimedia Utilizarea cuvintelor și imaginilor și nu doar a cuvintelor
Susținerea procesării Principiul personalizării Folosirea cuvintelor în stil conversațional
Principiul vocii Folosirea comentariului rostit de o voce umană
generative Principiul umanizării Personajele (animate) din prezentare trebuie înzestrate cu înfățișare
și caracteristici umane
Principiul descoperirii dirijate Oferirea de sugestii și feed-back pentru problemele ce sunt rezolvate

Principiul auto-explicării Cursanților trebuie să li se ceară să își explice lecția


Principiul reprezentării grafice Cursanților trebuie să li se ceară să își reprezinte grafic lecția
prezentată.
 În ansamblul său, această teorie are o serie de caracteristici
care o recomandă ca pe o contribuție viabilă în învățarea
asistată de ordinator:
 plasează cursantul în centrul demersului educațional,
 sugerează o serie de soluții practice care permit gestionarea încărcării cognitive a cursantului, în sensul evitării
extremelor și pentru echilibrarea activității cognitive a acestuia;
 prin corelarea acestui demers cu nivelele de expertiză ale cursanților și cu schemele cognitive dezvoltate de
fiecare dintre aceștia apare posibilitatea analizei sarcinilor de învățare; această analiză a sarcinilor trebuie
realizată în timpul proiectării secvenței de instruire a unei lecții multimedia în scopul de a evidenția foarte clar
abilitățile și informațiile care sunt necesare pentru a învăța sau pentru a atinge obiectivul educațional;
 teoria propune o instruire dirijată care, în opinia autorului, este de preferat unei învățări prin descoperire;
 infuzarea principiului interactivității care oferă cursantului un anume nivel de control, feed-back și ghidare în
contextul unei lecții multimedia, conduce cu certitudine la îmbunătățirea transferului cunoașterii și a
performanței în învățare.

S-ar putea să vă placă și