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DEPARTAMENTO DE PREESCOLAR --- LIBRO DE JUEGOS

Introducción

Objetivo:
Se pretende facilitar la difusión y recopilación internacional e intercultural de juegos que permitan desarrollar
actitudes y valores relacionados con la educación (cooperación, ayuda, autoestima, confianza y otros) para
niños y niñas de edades y ámbitos educativos diferentes. Se desea dar cobertura a las dinámicas
cooperativas que promuevan la educación y presenten alternativas a la resolución de problemas.

Medios:
Los juegos recopilados se presentaran en nueve grupos, abajo indicados. Cada juego se presentará con los
objetivos del juego, la cantidad de participantes, el material necesario, las consignas de partida, el desarrollo
del juego, la evaluación y alguna sugerencia útil para su aplicación.

 Juegos de presentación  Juegos de cooperación


 Juegos de conocimiento  Juegos de resolución de conflictos
 Juegos de afirmación  Juegos de distensión
 Juegos de confianza  Juegos de paracaídas
 Juegos de comunicación

Fuentes:
La estructura y la definición de las categorías son del libro:
"La Alternativa del Juego II"
SEMINARIO DE EDUCACIÓN PARA LA PAZ (SEDUPAZ-APDH)
Ed. Los Libros de la Catarata, Madrid, 1995. I.S.B.N. 84-87567-97-5
Colección: Edupaz Juegos recopilados en la asignatura de expresión y comunicación motriz ( aporte
de las alumnas) de la Universidad Metropolitana de Ciencias de la Educación

Destinatarios:
Jugadores /as a partir de los 3 años o sus educadores /as.

Juegos de presentación Definición: Se trata de juegos muy sencillos que permiten un primer acercamiento y
contacto. Fundamentalmente son juegos destinados a aprender los nombres y alguna característica mínima.
Son idóneos cuando los /as participantes no se conocen y es el primer momento. Juegos:

 PELOTA CALIENTE.  TIERRA.


 QUIEN CALLA PAGA  EL PROTOCOLO
 EL ESPEJO.  PASAR LA PELOTA.
 ME PICA..  LA TELERAÑA (de lana).
Juegos de conocimiento

Definición: Son aquellos juegos destinados a permitir a los /as participantes en una sesión o encuentro,
conocerse entre sí. Se trata de lograr un grado más en la presentación, llegando poco a poco a un
conocimiento más profundo y vital. Juegos:

 RECONOZCO TU ANIMAL  EL DETECTIVE.


 LA GALLINITA CIEGA.  ARDILLAS A SU CUEVA.
 EL DIARIO DE LOS SUEÑOS.  SI / NO.
Juegos de afirmación

Definición: Son aquellos juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmación de los /as participantes
como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los mecanismos en que se basa la seguridad en sí
mismo /a, tanto internos (auto concepto, capacidades,) como en relación con las presiones exteriores (papel
en el grupo, exigencias sociales. Tratan a veces de hacer conscientes las propias limitaciones. Otras de
facilitar el reconocimiento de las propias necesidades y poderlas expresar de una forma verbal y no verbal,
potenciando la aceptación de todos /as en el grupo. Otras de favorecer la conciencia de grupo.
Estos juegos enmarcan a veces situaciones de un relativo enfrentamiento, cuyo objetivo no es la
competición sino favorecer la capacidad de resistencia frente a las presiones exteriores y la manipulación, y
valorar la capacidad de respuesta a una situación hostil. Juegos:

 SPLASH.
 CORTAHILOS
 LAS GAFAS..

Juegos de confianza Definición: Son, en su mayor parte, ejercicios físicos para probar y estimular la
confianza en uno /a mismo /a y en el grupo.
Pretende fomentar las actitudes de solidaridad para prepararse para un trabajo en común, por ejemplo para
una acción que pueda suponer riesgos, o un trabajo que suponga un esfuerzo creativo. Juegos:
 EQUILIBRIO"  VOLEYVOZ.
 EL NUDO.  PONLE LA COLA AL BURRO.
Juegos de comunicación Definición: Son juegos que buscan estimular la comunicación entre los /as
participantes e intentan romper la unidireccionalidad de la comunicación verbal en el grupo en la que
normalmente se establecen unos papeles muy determinados. Estos juegos pretenden favorecer la escucha
activa en la comunicación verbal y por otra parte, estimular la comunicación no-verbal (expresión gestual,
contacto físico, mirada,...), para favorecer nuevas posibilidades de comunicación. Juegos:
 PASEO POR LA JUNGLA  GRAN FIESTA
 ¿CÓMO ESTOY?.  PONER LA COLA AL BURRO.
 POLICIAS Y CONTRABANDISTAS.  VAMOS A VENDER..
 LAS CUATRO ESQUINAS  LA BARAJA DE LOS CUENTOS.
 CUENTO ANIMALIA  EL ORDEN DE LAS EDADES
Juegos de cooperación Definición: Son juegos en los que la colaboración entre participantes es un elemento
esencial. Ponen en cuestión los mecanismos de los juegos competitivos, creando un clima distendido y
favorable a la cooperación en el grupo. Pretenden que todos /as tengan posibilidades de participar, y en todo
caso, de no hacer de la exclusión / discriminación el punto central del juego.
Evitan el estereotipo del "buen" o "mal" jugador, en cuanto que todo el grupo funciona como un conjunto en el
que cada persona puede aportar diferentes habilidades y /o capacidades. Juegos:
 PASEO EN EL BANCO.  FORMAR PALABRA.
 AZUCAR.  TODOS ENCIMA DEL BANCO o DE LA
 SALVARSE POR PAREJAS. COLCHONETA.
 CAZAR CON EL BALÓN.  COHETES E INTERCEPTORES
 RIO DE PIRAÑAS  SUBMARINO
 ¡SIGUE LA HISTORIA!.  EL SALTO DE RANA.
 SILLAS COOPERATIVAS
Juegos de resolución de conflictos Definición: Son juegos en los que se plantean situaciones de
conflicto, o que utilizan algún aspecto relacionado con éstas.
Unos hacen hincapié en el análisis de situaciones conflictivas, otros en los problemas de comunicación en
el conflicto, en las relaciones poder sumisión, en la toma de conciencia del punto de vista de los otros. Etc.
Aportan a las personas y al grupo elementos para aprender a afrontar los conflictos de una forma creativa.
Juegos:
 TELARAÑA.  ROBAR LA BANDERA
Juegos de distensión Definición: Son juegos que fundamentalmente sirven para liberar energía, hacer reír,
estimular el movimiento, etc... en el grupo.
El movimiento y la risa actúan en estos juegos, como mecanismos de distensión psicológica y física en
todas sus interrelaciones.
Los juegos de distensión pueden tener diferentes finalidades: "calentar" al grupo, tomar contacto entre las
/os participantes, romper una situación de monotonía o tensión, en el paso de una actividad a otra, o como
punto final de un trabajo en común. Juegos:
 EL INQUILINO  ENSALADA DE FRUTAS.
Juegos de paracaídas

Definición: En este apartado se recogen juegos cooperativos, sobre todo de presentación, cooperación y
distensión, que se pueden realizar con un paracaídas.
El paracaídas siempre es algo que asombra a pequeños y mayores y que da "mucho juego". Es una buena
forma de empezar sesiones de juegos cooperativos en la calle, ya que será difícil que no llame la atención y
reúna en poco tiempo a gran cantidad de gente alrededor.
Se puede conseguir un paracaídas reciclando alguno viejo. O intentar hacerlo con trozos de tela de seda,
pero siempre es más difícil

Juegos:

 PELOTA RODANTE.  TIBURONES Y SALVAVIDAS


JUEGOS DE PRESENTACIÓN

QUIEN CALLA PAGA

DEFINICIÓN : Consiste en decir el nombre o algún dato identificativo de algún participante antes de que te
toquen.
OBJETIVOS : Aprender los nombres o algún dato identificativo. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo.
PARTICIPANTES : Grupo, clase, a partir de 6 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA : Debe hacerse lo más rápido posible. Si te tocan pasas al centro. Antes de iniciar
el juego todos deben decir previamente el dato en cuestión.
DESARROLLO : 6 participantes en círculo y uno en el centro. El animador /a da el nombre de una persona del
circulo, esta debe decir el nombre de otro antes de ser tocada por la que este en el centro y así
sucesivamente. En caso de ser tocado antes de responder pasa al centro.
NOTAS Variantes:

o el nombre con el que le gusta que la llamen. o algunos gustos.


o su lugar de procedencia. o algunos deseos.
EL ESPEJO

DEFINICIÓN : Consiste en imitar las acciones del compañero /a.


OBJETIVOS : Percibir la imagen que damos a los demás. Conocimiento del esquema y de la imagen corporal
interna y externa.
PARTICIPANTES Grupo, clase, a partir de 5 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lentamente en un principio para que nuestro compañero pueda
imitarnos. Intentar que los movimientos sean lo más iguales posibles.
DESARROLLO Por parejas, desde la posición de sentados uno dirige y el otro hace de espejo, primero a nivel
facial, después también con el tronco y los brazos. Luego desde de pie con todo el cuerpo. Cambiar de
papeles.
VARIANTES Hacerlo a distancia.

ME PICA

DEFINICIÓN Cada persona tiene que decir su nombre y a continuación un lugar donde le pica: "Soy Juan y
me pica la boca". A continuación el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, y decir dónde le
picaba. Él también dice su nombre y donde le pica y así sucesivamente hasta la última persona. El último
tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y dónde les picaba.
OBJETIVOS Aprender los nombres, presentación y distensión.
PARTICIPANTES Desde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras más, más divertido es y más memoria hay
que desarrollar. La edad es indiferente.
CONSIGNAS DE PARTIDA Hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te pica, hacerlo
también con gestos.
DESARROLLO Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le picaba a cada
persona que ha hablado antes que ellos.
EVALUACIÓN Se verá si la gente se ha quedado con algún nombre de los que desconocía al principio o no.

TIERRA

DEFINICIÓN Consiste en que el grupo diga el nombre del que recibe la pelota.
OBJETIVOS Aprender los nombres de los componentes del grupo. Estimular la precisión en los envíos, lo cual
implica que se desarrolle o potencie la capacidad física y la coordinación óculo-manual. PARTICIPANTES Se
recomienda que los grupos sean pequeños, que oscilen entre los 7 u 8 miembros. La edad apropiada para
realizar este juego es a partir de los 4 años.
MATERIAL Espacios libres sin obstáculo y una pelota u otro objeto para lanzar.
DESARROLLO 1. Los jugadores se ponen de pie formando un círculo, menos uno que se queda en el centro
con una pelota en la mano. 2. Posteriormente el que se encuentra en el centro le tira la pelota a uno de los
que se encuentran alrededor de él, por lo que el grupo deberá decir al unísono cual es el nombre del que tiene
el balón, a la vez que el grupo deberá rodear a la persona que posea el balón. 3. Si el grupo no conoce el
nombre del miembro que posee el balón, éste tendrá que castigar al grupo de alguna manera: Andar en
círculo, sentarse en el suelo, andar en círculo a cuatro patas... y decirle al grupo cual es su nombre. 4.
Posteriormente se reanuda el juego colocándose otro miembro del grupo en el centro.
EVALUACIÓN Se evaluarán los siguientes aspectos:

 Capacidad de memorización.
 Los reflejos que posea el individuo.
 El grado de participación del alumnado.
 Valoración de la actividad realizada por el docente.

VARIANTES : Para niños de tres a seis años se aconseja realizar la actividad tal y como está. Para niños de
seis a 14 años, las modificaciones que podemos realizar son, en cuanto a lo que tienen que decir en voz alta,
en vez de pedirles que digan el nombre, pedirles que digan una cualidad de esa persona. A los de enseñanza
media se les puede pedir que digan tanto un defecto como una cualidad de la persona a la que va destinada
el balón, además de su nombre.

EL PROTOCOLO

DEFINICIÓN En subgrupos cada uno tiene que pensar en una forma de saludo y por grupos tienen que
representar ese saludo.
OBJETIVOS Enseñar a trabajar en equipo. Conseguir individuos socialmente eficaces.
PARTICIPANTES Cualquier edad, y número indefinido.
MATERIAL No precisa material alguno.
CONSIGNAS Todos los miembros de los subgrupos han de saber su forma de saludo, y todos han de
respetar los turnos de representación.
DESARROLLO El primer paso consistirá en dividir el grupo en subgrupos. Cada subgrupo tendrá el mismo
número de integrantes. Se dejará un máximo de diez minutos para que todos los subgrupos piensen e
inventen el saludo a representar. Y finalmente cada subgrupo representará su saludo, y practicarán su saludo
con los otros subgrupos.
EVALUACIÓN Bastará con que cada miembro del subgrupo se relacione con los demás practicando su saludo
inventado.
VARIANTES No se dividen en subgrupos, sino individualmente, dependerá del número de miembros que
constituyan el grupo principal, esto es menos aconsejable porque es menos favorecedor de la socialización.

PASAR LA PELOTA

DEFINICIÓN La persona que tiene la pelota tiene que presentar al compañero que tiene a ambos lados.
OBJETIVOS Fomentar el interés por los demás
PARTICIPANTES A partir de los 10 años y el número indiferente.
MATERIAL Una pelota.
CONSIGNAS Que todos respeten al participante que tiene la pelota.
DESARROLLO El grupo ha de colocarse en círculo y sentarse, luego cada miembro ha de interesarse por el
nombre, edad...,de los compañeros que tiene a ambos lados, luego se van pasando la pelota, sin importar el
orden, y el que tenga la pelota ha de presentar a sus dos compañeros al resto del grupo.
EVALUACIÓN Bastará con que todos los miembros del grupo conozcan el nombre del resto

TELARAÑA

DEFINICIÓN Consiste en auto presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que se va
lanzando entre las / los participantes del grupo.
OBJETIVOS Aprender los nombres. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo.
PARTICIPANTES Grupo, clase, a partir de 4 años.
MATERIAL Un ovillo de lana para lanzar.
CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo más rápido posible
DESARROLLO Todas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara alguna persona al azar y ella
tomara el principio del ovillo de lana y lanzara el resto del ovillo a algún participante que el elija pero antes de
lanzarlo deberá decir su nombre, pasatiempos, intereses esto dependerá de las características que se
utilizaran en la presentación al lanzarlo el otro participante debe repetir la presentación de su compañero y la
propia y lanzar el ovillo, quedándose también con una parte de él hasta llegar al ultimo participante y lograr
formar una telaraña el dirigente o moderador tomara la decisión de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo
pero ahora mencionaran los participantes otro dato como algo positivo sobre la persona a la que le regresara
el extremo del ovillo y así se continua hasta llegar a la primera persona que tiene el inicio del ovillo.

JUEGOS DE CONOCIMIENTO

RECONOZCO TU ANIMAL

DEFINICIÓN Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal.
OBJETIVOS Cohesión de grupo, concentración auditiva, percepción de los otros /as por otro canal, distensión.
PARTICIPANTES Grupo, clase a partir de 6 años.
MATERIALES Una silla menos que participantes. Pañuelos o vendas para tapar los ojos.
DESARROLLO Todo el grupo sentado en círculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados,
sentándose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de
un animal. Si la que está con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no continúa el paseo,
sentándose sobre otra.

NOTAS Puede hacerse al revés, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que está sin silla con los
ojos abiertos.
Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados

LA GALLINITA CIEGA

DEFINICIÓN Se trata de reconocer a una persona del círculo por el tacto.


OBJETIVOS Cohesión de grupo, atención táctil, percepción de los otros /as por otro canal, distensión.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 años.
MATERIALES Pañuelo o venda para tapar los ojos.
DESARROLLO Todos los participantes se colocan en círculo cogidos de las manos menos la "gallinita ciega"
que se encuentra en el centro y con los ojos tapados. Después de dar tres vueltas sobre sí misma se dirigirá
hacia cualquiera del circulo y palpará su cara para reconocerlo. Si lo consigue, intercambiaran su papel

NOTAS El grupo puede desplazarse para impedir que la gallinita lo atrape pero no vale soltarse de las manos.
Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados

DIARIO DE LOS SUEÑOS

DEFINICIÓN Cada uno de los niños pondrá en una libreta todos los sueños que vaya teniendo, para darlos a
conocer al resto de sus compañeros.
OBJETIVOS

o Desarrollo de la creatividad.
o Desarrollo de la expresión escrita.
o Desarrollo de la expresión oral.
o Divertirse.
o Trabajo en equipo.
o Potenciar y tomar conciencia de otras vivencias.
o Desarrollo de la memoria.

PARTICIPANTES Esta dinámica está pensada para los niños de enseñanza básica y media. El número de
participantes viene determinado por el número de alumnos existentes en la clase. MATERIALES El material
necesario para la consecución de esta dinámica es:

o Libreta ( donde anotarán los sueños que vayan teniendo ).


o Lápiz. Es aconsejable que se realice en el aula.

DESARROLLO Cada niño o niña cuando se vaya a acostar pone una libreta en su mesita y cuando se levante
pone en ella el sueño que ha tenido. Se lleva a clase su "diario " y allí cada uno lee sus respectivos sueños.
Una vez que se han leído todos los sueños, se eligen los que más han gustado. Estos sueños que han sido
elegidos serán escritos por el profesor o profesora en otra libreta que hará función de " diario de los sueños de
clase ". EVALUACION En esta dinámica se evaluará:
o Creatividad. o Originalidad.
o Constancia. o Participación.
o Interés. o Corrección de la expresión escrita.
EL DETECTIVE

DEFINICIÓN Cada uno escribe en una hoja sus datos personales y algún hobby. Luego se deja un rato para
que todos lean las hojas de los demás, y a continuación se hacen preguntas como: ¿A quién le gusta ir al
fútbol los sábados? (contestan todos menos el interesado).
OBJETIVOS Como apoyo a otros juegos de conocimiento, para profundizar en el conocimiento de los demás,
pero todavía a un nivel muy inicial.
PARTICIPANTES Se sugiere para niños entre 14 y 18 años, pero puede funcionar en un margen más amplio
de edades. Número: no demasiados, porque puede resultar pesado. Hasta 20 va bien. Si son más, habrá que
dividir el grupo.
DURACIÓN 20 minutos.
MATERIAL Una hoja para cada uno, y una silla, ya que nos sentaremos en círculo. Espacio mínimo: el
necesario para que todos se puedan ver y relacionarse unos a otros con las hojas.
CONSIGNAS DE PARTIDA Silencio absoluto. Respeto por lo que los demás pongan en las hojas.
DESARROLLO Se introduce el juego diciendo que vamos a recibir a un detective que va a buscar a alguien.
Entonces, para que el detective pueda descubrir a la persona que busca, vamos a apuntar nuestro nombre,
apellidos, edad, cumpleaños, lo que nos gusta, lo que no nos gusta y algún rasgo que nos defina en una hoja.
A continuación se dejan unos 10-15 minutos para que todos puedan ver las hojas de los demás. Por último
nos sentamos todos y el animador realiza preguntas como: El detective busca a alguien que nació en Enero. A
lo que se debe responder aquellos que recuerden. En principio es el animador el que va preguntando, pero se
puede plantear como variante que quien responda el primero puede preguntar él.
EVALUACIÓN Este juego no tiene planteada ninguna evaluación como tal, ya que su principal objetivo es él
llegar a conocerse mejor. Sin embargo, se puede realizar un análisis de las reacciones del grupo al leer las
hojas: qué ha hecho gracia, qué ha gustado, qué a resultado una sorpresa, etc.

ARDILLA A SU CUEVA

DEFINICIÓN Conocimiento de los integrantes a través del juego.


OBJETIVOS Lograr la integración de los participantes
PARTICIPANTES A partir de los 6 años y un número par.
CONSIGNAS DE PARTIDA Los participantes deben formar parejas.
DESARROLLO Todas las personas forman un circulo, luego, ya que cada persona tiene su pareja, entonces
se asignan sus roles: uno hará de ardilla y el otro compañero de cueva. Todos los que tienen el rol de cueva
realizan muy bien el circulo, cogiéndose de las manos. Luego la pareja correspondiente o sea la ardilla lo mira
a los ojos y le hace preguntas tal como en que lugar vive, como se llama, que edad tiene. Cuando el monitor
diga: ARDILLA, las personas que tienen el rol de ardilla se mueve a la derecha para conversar con el
compañero que sigue y le realizará las misma serie de preguntas. El monitor de juego dirá varias veces
ARDILLA con el fin de que todos roten y se conozcan los compañeros. Las cuevas nunca se deben mover.
Cuando el monitor diga cueva, todas las ardillas deben buscar a la pareja que tenían al iniciar el juego y se
ubican entre las piernas de la persona que hace de cueva. La última persona que encuentre su pareja debe
salir al medio del circulo y presentarla. Esto se debe repetir varias veces.
EVALUACIÓN Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos
a aquellos niños más tímidos y a los que no tienen ningún problema a la hora de hablar delante de otros
compañeros.

SÍ/NO

DEFINICIÓN Le hacen una pregunta a un compañero y según la terminación de su contestación los


compañeros le responderán.
OBJETIVOS El conocimiento de los compañeros. La perdida de vergüenza entre ellos. confianza,
comunicación, distensión...
PARTICIPANTES Indiferente.
DURACIÓN Indefinido
MATERIAL Ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA Coger a dos muy amigos y sacar al uno; se le dice al otro cuando entra "anda que
lo que nos ha contado tu amigo de ti...." Deben saber todos que cuando lo que diga acabe en vocal la
respuesta es SÍ y cuando lo que acaba de decir sea una consonante la respuesta es NO. DESARROLLO Un
compañero se sale del entorno en el que está el resto para no escuchar lo que dicen. Todos de acuerdo para
contestar SÍ o NO. Consiste en que uno del grupo le hace una pregunta a un compañero que no ha
escuchado de que va el juego y si en la contestación que da la última palabra termina en vocal todos
responderán SÍ y si es consonante todos responderán NO. Lo que se trata es que al que le pregunten se
quede asombrado de lo que la gente sepa de él aunque en realidad no sabe nada.
EVALUACIÓN El análisis lo hacen entre todos.

JUEGOS DE AFIRMACIÓN

SPLASH

DEFINICIÓN Se trata de evitar que te pillen y librarte "queriendo" a los compañeros /as.
OBJETIVOS Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto físico. Quitar prejuicios. PARTICIPANTES
Grupo, clase a partir de 6 años
DESARROLLO El animador /a trata de pillar a alguien, tocándole. Si lo consigue ésta será la nueva persona
que intente pillar. Para tratar de evitar que te pillen, puedes, en cualquier momento, pararte, juntando las
manos (dando una palmada) con los brazos estirados al tiempo que gritas SPLASH. A partir de ese momento
quedas inmóvil en la posición. Para reanimar a las que están inmóviles alguien tiene que entrar dentro del
hueco que forman con sus brazos y darle un beso. Mientras se está dentro de los brazos sin darle un beso,
los dos están en zona libre, sin que puedan darles.

CORTAHILOS

DEFINICIÓN Se trata de cruzarse entre el perseguidor y el perseguido evitando que te pillen.


OBJETIVOS Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto físico.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 años
DESARROLLO El perseguidor nombra a alguien del grupo a quien intenta cazar. El resto trata de cruzarse
entre ambos, como si cortara un hilo entre ambos y llevándoselo consigo. El perseguidor irá a por el que se
cruzó en medio. Si se toca al cortahilo o perseguido se cambian los papeles.
VARIANTES Hacerlo por parejas.
Si el perseguido puede dar la mano a alguien debe escoger a otra presa.

LAS GAFAS

DEFINICIÓN Consiste en ver la realidad a través de distintos puntos de vista.


OBJETIVOS Comprender el punto de vista de los otros y cómo una determinada postura condiciona nuestra
visión de la realidad.
PARTICIPANTES Grupo, clase a partir de 8 - 9 años
MATERIAL Ocho monturas de gafas sin cristales o de alambre o cartulina.
DESARROLLO El animador plantea: "estas son las gafas de la desconfianza. Cuando llevo estas gafas soy
muy desconfiado. ¿Quiere alguien ponérselas y decir qué ve a través de ellas, qué piensa de nosotros?".
Después de un rato, se sacan otras gafas que se van ofreciendo a sucesivos voluntarios ( por ejemplo : la
gafas de la "confianza", del "replicón", del "yo lo hago todo mal", del "todos me quieren", y del "nadie me
acepta", etc.)
EVALUACION En grupo. Cada uno puede expresar cómo se ha sentido y qué ha visto a través de las gafas.
Puede ser el indicio de un diálogo sobre los problemas de comunicación en el grupo.

JUEGOS DE CONFIANZA

EQUILIBRIO

DEFINICIÓN Se trata de que, por parejas, se consiga alcanzar el punto de equilibrio, y hacer movimientos
cooperando.
OBJETIVOS Favorecer la confianza e uno /a mismo /a y el otro /a. Estimular la cooperación y el sentido del
equilibrio.
PARTICIPANTES Grupo, clase,... a partir de 10 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA Es importante invitar a que las parejas se formen entre personas
desproporcionadas físicamente: bajas con altas, gordas con delgadas, ... Siempre es posible alcanzar el
equilibrio.
DESARROLLO Las personas participantes se reparten por parejas. Dentro de cada pareja los integrantes se
ponen frente a frente, dándose las manos, juntando los pies y uniendo las puntas. A partir de esta posición y
sin despegar los pies del suelo, cada integrante va dejándose caer hacia atrás con el cuerpo completamente
recto. Así hasta llegar a estirar completamente los brazos y conseguir el punto de equilibrio dentro de la
pareja. Una vez alcanzado el equilibro se pueden intentar hacer movimientos cooperando y sin doblar los
brazos: una de las integrantes de la pareja dobla las piernas mientras la otra la sostiene, las dos bajan, ...
EVALUACIÓN ¿Cómo nos sentimos? ¿Fue fácil encontrar el equilibrio? ¿Qué ocurrió con parejas muy
desproporcionadas?

EL NUDO

DEFINICIÓN Se trata de hacer un nudo, a partir de un corro, lo más complicado posible.


OBJETIVOS Estimular la cooperación, la flexibilidad y el sentido del equilibrio.
PARTICIPANTES Grupo,.. de cualquier edad a partir de 6 personas.
CONSIGNAS DE PARTIDA Un participante se aleja de grupo para no ver como los demás desde corro se
enredan lo máximo posible.
DESARROLLO Las personas de corro se enredan pasando por encima y por debajo de las manos del
compañero. Cuando ya no puedan complicarlo mas llaman al compañero que esta alejado y este intenta
deshacer el nudo indicando al grupo que deben hacer.
EVALUACIÓN ¿Cómo nos sentimos al hacer el nudo? ¿Hubo colaboración?

VOLEYVOZ

DEFINICIÓN Dos grupos que simulan ser jugadores o jugadoras de voleibol. El balón es la voz. Se hacen los
gestos de golpear pero diciendo el nombre de la persona a la que envías el balón.
OBJETIVOS Desinhibición, Conocimiento de los compañeros y compañeras. Participación lúdica
PARTICIPANTES A partir de los 6 años Grupos de seis personas, dispuestos, o no, en el terreno, como los
jugadores /as de voley
CONSIGNAS DE PARTIDA Hacer los gestos de voleibol.
DESARROLLO Se simula con gestos que se golpea la pelota, pero se hace con la voz.
EVALUACIÓN Sentados /as comentamos lo experimentado, si ha habido vergüenzas, o que alguien no ha
participado por que no han dicho su nombre, si alguien se ha reído del resto, etc.

PONLE LA COLA AL BURRO

DEFINICIÓN Intentar poner la cola a un burro pintado con los ojos vendados.
OBJETIVOS Estimular la confianza.
PARTICIPANTES Grupo, ... de 4 años de edad en adelante.
MATERIAL pintar el burro con tizas de colores, recortar en papel una cola en la punta poner cualquier material
que pegue y una venda para los ojos.
CONSIGNAS DE PARTIDA No pueden decir si puso o no la cola correctamente.
DESARROLLO Se venda los ojos al niño, se le da la colita del burro y se le da 3 vueltas y si el niño esta
acertando hay que decirle "ponle la cola al burro" si no decirle "el burro no tiene cola", para que sepa si lo esta
haciendo bien.

JUEGOS DE COMUNICACIÓN

PASEO EN LA JUNGLA

DEFINICIÓN Consiste en decidir la posición y el orden para atravesar una jungla imaginaria.
OBJETIVOS Potenciar la comunicación del grupo simulando situaciones difíciles. Desarrollar la toma de
decisiones.
PARTICIPANTES Grupo, clase. a partir de 6 años.
DESARROLLO Todo el mundo imagina que está en la jungla. Para atravesarla, dada la dificultad y los
peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador /a elige una posición según sus
preferencias: primera, segunda, tercera o última posición. Luego, el animador /a indica que cada participante
tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que se corresponden con las cuatro posiciones elegidas. Es decir,
todos /as los que eligieron la primera posición estarán en una esquina, y así sucesivamente. En cada grupo se
habla de por qué se tomó esa decisión.
EVALUACIÓN ¿Qué argumentos se utilizaron para tomar la decisión? ¿Cómo se toma la decisión en la
variante?
NOTAS Una variante puede ser que cada participante elija individualmente su posición. A continuación se
forman grupos espontáneamente, en los que probablemente se repitan las posiciones. Cada grupo tiene que
discutir y concretar en qué posición atravesarán la jungla

¿CÓMO ESTOY?

DEFINICIÓN Observación del compañero, mediante el tacto, para conseguir descifrar la posición que adopta.
OBJETIVOS Mejora de la percepción espacial. Promover la comunicación táctil.
PARTICIPANTES Grupo, clase a partir de 6 años.
MATERIAL Vendas para los que hacen de ciegos.
CONSIGNAS DE PARTIDA El/ La ciego /a no debe abrir los ojos o quitarse la venda hasta adoptar la postura
del compañero /a estatua.
DESARROLLO Por tríos un ciego /a, una estatua y la otra evalúa. El ciego /a, palpando, debe colocarse en la
misma posición que la estatua; cuando crea que ya está abre los ojos y corrige sí es preciso. Puede ser una
postura exacta, una simétrica, o libre pero conservando uno o varios elementos de la estatua. Rotación de
papeles.
EVALUACIÓN Durante: La que observa debe comprobar la semejanza entre ambas posturas, la del ciego /a y
estatua. Al final: Dificultades surgidas. ¿Cómo se solucionaron?.
NOTAS Una variante puede ser hacerlo por parejas eliminando el papel del /a observador /a.

POLICIAS Y CONTRABANDISTAS

DEFINICIÓN Los policías tratan de conseguir que pasen al fondo el menor numero de contrabandistas.
OBJETIVOS Favorecer la comunicación del grupo y el desarrollo de estrategias comunes. PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 años.
MATERIAL Ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA Una vez divididos en dos grupos se colocan cada grupo en una banda de
cualquier campo deportivo. Los policías va por parejas cogidos de la mano y solo caza uno. Solo con tocar ya
están cazados.
DESARROLLO Debe quedar claro cual es la línea de fondo. Una vez colocados el profesor /a comienza el
juego.
VARIANTES
o Los policías solo pueden cazar a uno.
o Los cazados quedan con los brazos en cruz y pueden ser salvados.
o El objetivo es pasar un objeto que lleva un contrabandista escondido

EVALUACIÓN Se trata el grado de comunicación y la existencia de los objetivos comunes de los bandos.

LAS CUATRO ESQUINAS

DEFINICIÓN Los que están en las esquinas intercambian posiciones y el del centro intenta ocupar alguna
esquina libre.
OBJETIVOS Favorecer la comunicación del grupo y el desarrollo de la carrera y velocidad de reacción.
PARTICIPANTES Pequeños grupos, ... a partir de 6 años.
MATERIAL Cuatros esquinas o marcas que las simulen como árboles, rayas...
CONSIGNAS DE PARTIDA Cada participante en un esquina y uno en el centro. Cuando cambien de esquinas
el que esta en el centro intenta llegar a una de las esquinas antes que los demás. DESARROLLO Comienza
con uno en el centro. Durante el juego el que se queda sin esquina pasa al centro

VARIANTES

o El numero de esquinas puede cambiarse según los jugadores existentes.


o El que esta en el centro da un palmada y todos deben cambiar de esquina.

EVALUACIÓN Se trata el grado de comunicación gestual como la mirada o la voz entre los que están en las
esquinas indicando la complicidad en los cambios.

CUENTO ANIMALIA

DEFINICIÓN Reconocer los sonidos que emiten los animales seleccionados para la actividad. OBJETIVOS

o Reconocer los sonidos que emiten ciertos animales.


o Fomentar la participación.
o Promover las relaciones en grupo.
o Fomentar un comportamiento constructivo, solidario y responsable con las actividades
realizadas en grupo.

PARTICIPANTES Ésta dinámica está destinada para alumnos de 5-6 años. Grupo-aula.
MATERIAL La dinámica puede realizarse en el aula, aunque el patio o zona de recreo seria un marco idóneo.
CONSIGNAS DE PARTIDA Respetar el turno de los grupos y mantener un orden.
DESARROLLO El tutor o tutora dividirá la clase en pequeños grupos ( de cinco niños /as ). el profesor contará
una historia o cuento protagonizado por animales. Cada vez que sea nombrado alguno de ellos, que serán el
mismo número que grupos haya, los niños /as que tengan asignado dicho animal emitirán el sonido
correspondiente. Aunque la historia puede ser contada en un principio por el docente también puede ser
narrada por los propios alumnos, integrándose el maestro en uno de los grupos.
EVALUACIÓN

o ¿ Se han sentido los niños motivados ?


o ¿ Han participado activamente ?
o ¿ Se han divertido con la dinámica ?
o ¿ Han aprendido a diferenciar los diversos sonidos sobre los que se han trabajado?.

GRAN FIESTA

DEFINICIÓN Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el dibujo. Terminando en una
puesta en común.
OBJETIVOS

o Potenciar la relación entre los miembros del grupo.


o Promover el trabajo en grupo.
o Respeto hacia el trabajo de los demás.
o Desarrollar la capacidad de representación.
o Desarrollar la creatividad e imaginación.
o Pasarlo bien.

PARTICIPANTES El número de participantes rondará entre los 20-25 personas. Esta actividad se podrá
realizar con niños a partir de 12 años.
MATERIAL Esta actividad deberá realizarse en un espacio amplio. Se necesitarán sillas, una por persona
.Además también se emplearán cartulinas o papel amplio como por ejemplo el papel de estraza, diferentes
lápices de colores(rotuladores, lápices de madera, ceras ,etc.).
CONSIGNAS DE PARTIDA El grupo deberá saber antes de comenzar la actividad, que deberán respetar el
turno a la hora de hablar, a la misma vez que todos los componentes del grupo deberán aportar su opinión ,es
decir, todos deberán de participar.
DESARROLLO Se hará un circulo entre todos los componentes del grupo y se empezará con una historia.
Esta historia tratará de ponerles en situación, contándoles que vivimos en un reino, en el que el rey quiere
realizar una fiesta por la entrada de la primavera; pero como este rey ya ha hecho muchas fiestas no tiene ni
remota idea de como realizarla. Por lo que ha pedido a su pueblo que le entreguen ideas para realizarla, Esto
deberá presentarse antes de la fecha de la fiesta,así el rey realizará la fiesta que mas le guste. Con todo el
mundo y una vez explicada la situación, se realizarán pequeños grupos de cinco personas aproximadamente.
Los grupos se harán atribuyendo a cada persona una palabra, estas serán: ancianos del pueblo, hombres,
mujeres, niños y animales. Los ancianos formarán un grupo y así todos. Cada grupo deberá intentar plasmar
en el papel grupal, teniendo en cuenta el papel que le ha tocado representar dentro del reino.
EVALUACIÓN El /La responsable de la actividad irá observando como los grupos trabajan, si la gente
participa, los comentarios realizados entre los niños y las niñas, viendo las diferentes intervenciones, quienes
son los que intervienen.
NOTAS Con los más mayores, en la puesta en común se discutirá los diferentes estereotipos en los que han
sido divididos y él por qué de sus representaciones.
PONER LA COLA AL BURRO

DEFINICIÓN Consiste en dibujar un burro y con los ojos vendados intentar colocarle al animal la cola en su
sitio, con ayuda de los compañeros, que le indicarán. Gana el equipo que más se haya aproximado.
OBJETIVOS

o Proporcionar diversión a los jugadores


o Orientación en el espacio, él solo, o a través de las consignas dadas por su equipo.
o La habilidad manual es importante en el hecho de pegar o clavar con los ojos cerrados.

PARTICIPANTES Juego colectivo. Número sin determinar. Pueden participar niños a partir de los 4 años,
aunque los participantes en el diseño y construcción deben tener 8 o más años MATERIAL Se requiere que,
en el espacio donde se desarrolla el juego haya una pizarra o tablero laminado con corcho. Si se va a jugar
sobre corcho necesitamos papel para diseñar el burro. Ya se juegue sobre pizarra o corcho, se confeccionará
una cola de papel, en cuyo extremo se colocará cinta adhesiva o algún material que permita su sujeción al
dibujo.
PARTIDA

o No se debe de mirar al burro, los ojos tienen que estar vendados.


o Cada equipo indicará a su compañero para colocar la cola bien, pero solamente con la voz.
o No es válido que los del equipo contrario les indiquen.

DESARROLLO Se inicia el juego eligiendo a suertes un participante que, con los ojos vendados, debe colocar
la cola al burro tras haberle dado varias vueltas sobre sí mismo para desorientarle. Los participantes estarán
divididos en dos grupos o equipos, y, mientras uno coloca la cola, el resto del equipo le orienta indicando:
arriba, a la izquierda, a la derecha, etc.. Gana el equipo que menos tiempo tarda en colocar correctamente la
cola al burro.
EVALUACIÓN Teniendo en cuenta si cumple los principales objetivos propuestos al comienzo. Ver si se han
cumplido las consignas de partida. Observar estas cualidades en los niños:

o Socialización.
o Desarrollo del lenguaje.
o Relación entre adultos y niños.
o Actuación en un espacio cerrado o al aire libre.
o Adecuación a la psicomotricidad.

NOTAS El juego se puede llevar a cabo por varios equipos, no tiene porque ser sólo dos. Se puede cambiar
de animal y así les enseñamos a los niños varios, también podemos cambiar las partes de éste.

VAMOS A VENDER

DEFINICIÓN Todos los participantes se sientan formando un circulo. Un compañero empieza cogiendo al
compañero que se encuentra al lado y debe presentarlo como un producto, habiendo de persuadir a los otros
compañeros de que es el mejor producto existente en el mercado, explicando cual es su función,
comodidades, ventajas, forma de uso, dando ejemplos de su utilización.
OBJETIVOS Desarrollar la imaginación y creatividad de los niños. También ayuda a la expresión verbal y
corporal ante un público que son los propios compañeros.
PARTICIPANTES A partir de 6-8 años y un número indefinido
PARTIDA Los participantes deben de valerse de su habilidad para dar credibilidad al producto que intentan
vender.
DESARROLLO Los alumnos empiezan presentándose y posteriormente presentan el producto. Por ejemplo
un alumno coge al compañero y lo presenta como una cama que hace masajes. Este debe demostrar cuales
son las cualidades de la cama con ejemplos de su funcionamiento y uso, así como su fantástico precio y sus
facilidades de pago.
EVALUACIÓN Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos
a aquellos niños más tímidos y a los que no tienen ningún problema a la hora de hablar delante de otros
compañeros.
NOTAS Podemos marcar un producto específico, como por ejemplo solo valen productos de limpieza o
muebles de la casa....

LA BARAJA DE LOS CUENTOS

DEFINICIÓN Este juego consiste en narrar un cuento, de manera imaginativa, a través de las ilustraciones o
palabras que aparezcan en las cartas
OBJETIVOS

o La participación en grupo. o La creatividad e imaginación.


o La escucha. o Preparar a niños y niñas para la vida social
o La adquisición de vocabulario.

PARTICIPANTES A partir de los 5 años y un mínimo de 5 participantes.


CONSIGNAS DE PARTIDA Los participantes deben basarse cada unos en sus cartas y en el transcurso de la
sesión por lo que hay que estar muy atentos. No vale pasar, todo el mundo tiene que decir algo.
DESARROLLO Se formará un grupo y se echará a suertes quien sale. Se repartirán un mínimo de 2 cartas y
el máximo dependerá del número de jugadores. Cada uno debe narrar parte del cuento a usando las
referencias de los anteriores y sus cartas. Terminará el cuento el que tenga la última carta EVALUACIÓN

o Si se ha respetado el turno de juego


o Si ha habido una secuenciación espacio-temporal
o Si han sido resolutivos cuando se ha presentado algún conflicto ya sea de tipo cognitivo o
de tipo afectivo
o Si han sabido dotar el juego de una secuenciación espacio-temporal

La evaluación se realizará durante el juego y a través de la observación directa.


EL ORDEN DE LAS EDADES

DEFINICIÓN Es un juego cooperativo y de conocimiento. Se trata de ordenarse por edades sin hablar
OBJETIVOS

o El conocimiento de los miembros de un grupo.


o La expresión corporal
o La cooperación de Grupo

PARTICIPANTES Y DURACIÓN
De 6 a 25 participantes, a partir de 6 años. 10 minutos.
CONSIGNAS DE PARTIDA No hablar durante el juego.
DESARROLLO Todos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego, sólo pueden
hacer señas. El objetivo del Grupo es ordenarse por fechas de nacimiento por orden descendente, de mayor a
menor, pero sin hablar. Ganará el grupo cuando esté ordenado. Al final se contrasta el orden conseguido sin
hablar, con las fechas reales que cada cual nos cuente
EVALUACIÓN Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos
a aquellos niños más tímidos y a los que no tienen ningún problema a la hora de hablar delante de otros
compañeros

JUEGOS DE COOPERACIÓN

ORDEN EN EL BANCO

DEFINICIÓN Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a través de un espacio muy estrecho.
OBJETIVOS Favorecer la coordinación de movimientos y la cooperación. Permitir el acercamiento y contacto
del grupo.
PARTICIPANTES Grupo, clase,. a partir de 6 años.
MATERIAL Un banco lo suficientemente largo para que entren todos /as. Si no lo hay se puede dibujar, o
marcar con cinta aislante, dos líneas paralelas en el suelo. El ancho debe ser de unos 20 cms. CONSIGNAS
DE PARTIDA Nadie puede bajarse del banco o salirse de las líneas.
DESARROLLO El facilitador /a invita al grupo a montarse sobre el banco. Una vez están todos /as colocados
se explica que el objetivo es colocarse según las edades, o la fecha de nacimiento, o la estatura,
EVALUACIÓN Puede girar en torno a cómo hemos logrado desplazarnos sin caernos, cómo se ha sentido el
apoyo del grupo, su proximidad,

AZUCAR

DEFINICIÓN Se trata integrar a personas mas jóvenes o poco hábiles en deportes de cancha compartida
(fútbol, baloncesto, balonmano..).
OBJETIVOS Favorecer la participación de todos aunque su nivel sea heterogéneo. Permitir la presencia de la
ambigüedad en el horizonte competitivo. Iniciación deportiva.
PARTICIPANTES Grupo, clase,... a partir de 6 años. Normalmente la persona azúcar es algún /a hermano /a
menor, persona discapacitada, o novato a deportivo.
CONSIGNAS DE PARTIDA No se debe acosar ni recriminar ninguna acción deportiva al "azúcar".
Todas sus acciones son válidas pero sin intención competitiva, como son las acciones fortuitas del balón con
los árbitros o postes.
DESARROLLO El participante de menor nivel deportivo o "azúcar" juega sin pertenecer a ningún equipo y se
le anima siempre, aunque se evita que monopolice el balón.
EVALUACIÓN ¿ Es la esencia del juego ajena al resultado deportivo ?. ¿ Un menor nivel de destreza excluye
o la exclusión provoca esa falta de destreza ?. ¿Cómo has percibido la ambigüedad del azúcar ? Cuando
demuestre habilidad o intencionalidad competitiva y tome partido, debe dejar de ser "azúcar".

SALVARSE POR PAREJAS

DEFINICIÓN Se trata de conseguir que no te pillen ya sea cogiéndote de la mano de alguien o mediante
carrera.
OBJETIVOS Favorecer la cooperación del grupo, la anticipación y la carrera.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 años.
MATERIAL Ninguno
CONSIGNAS DE PARTIDA Te pillan con solo tocarte. Para salvarte solo se admiten parejas, si ya estuviera
cogido sale despedido en otro extremo. Si te pillan no puedes volver a pillar al cazador inmediatamente, es
decir no vale devolver el toque. En caso de duda sobre si nos cogimos antes o nos tocaron siempre tendrá la
razón el cazador.
DESARROLLO El profesor /a elige o sortea al cazador /a. Una vez están todos /as preparadas comienza el
juego. Cuando el cazador pilla a alguien este se convierte en cazador y él en presa.
VARIANTES Sobre formas de salvarse

o Parejas mixtas o Parejas en brazos o a caballo


o Tríos en vez de parejas o Tendidos en el suelo
o Parejas con camisetas blancas y de color

EVALUACIÓN Puede girar en torno a que era mejor para evitar al cazador la carrera o la cooperación, cómo
se ha sentido el apoyo del grupo,...

CAZAR CON EL BALÓN


DEFINICIÓN Se trata de conseguir cazar mediante balonazos o evitar que te puedan cazar de forma
cooperativa.
OBJETIVOS Favorecer la cooperación del grupo, la anticipación y la acción de lanzar y esquivar.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 años.
MATERIAL Un balón blando o deshinchado.
CONSIGNAS DE PARTIDA Si te dan con el balón te sientas ósea estas cazado. Para salvarte debes recoger
algún rebote y después puedes pasarlo a otro compañero cazado para salvarlo o levantarte y cazar. Los
cazadores solo pueden dar dos pasos antes de lanzar el balón. Si no nos han cazado solo podemos coger el
balón después de algún bote en caso contrario estaremos cazados.
DESARROLLO El profesor /a lanza el balón al aire y comienza el juego.
VARIANTES Se puede interceptar el pase entre los cazados mientras estén sentados, pueden cazarte si se te
cae el balón al interceptarlo.
Al recuperar un balón los cazados pueden levantarse y cazar o salvar.
EVALUACIÓN Abordar la forma paradójica de cazador o salvador.

RIO DE PIRAÑAS

DEFINICIÓN Buscar los materiales adecuados, para que todos podamos atravesar un espacio sin poner un
apoyo directo en el suelo.
OBJETIVOS Aportar ideas al grupo. Colaborar en el mantenimiento del equilibrio mutuo.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 5 años. El número de participantes por grupo dependiente del
espacio y material.
CONSIGNAS DE PARTIDA

o Todos tiene que llegar a la orilla contraria.


o Cada miembro del grupo transportará su material elegido y lo colocará donde lo crea
oportuno.
o El transporte de material y colocación será en orden.
o Hay que mantener y ayudar para guardar el equilibrio sobre el "camino".

DESARROLLO Hay que atravesar un río infectado de pirañas, formando un "camino" que nos permita pasar
sin mojarnos los pies. Pero hay que mantener el equilibrio a la ida (transporte de material) y vuelta(búsqueda
de nuevos materiales), por lo tanto hay que colaborar en el mantenimiento del equilibrio cuando nos cruzamos
en el camino con los demás. EVALUACIÓN ¿Qué materiales han sido mas adecuados?:

o consistencia para aguantar nuestro peso.


o ligero para el transporte.

¿Como hemos ayudado para mantener el mutuo equilibrio cuando nos cruzamos en el camino?.
NOTAS El material será retirado y colocado en la orilla a la que hemos llegado, para dejar el río limpio. Limitar
el número de materiales, por lo que en un momento determinado el material ya utilizado es transportado,
colocado o utilizado nuevamente.
MATERIALES Espacio: indiferente en su composición(arena, sala,...) Material: todo aquel que pueda ser
fácilmente transportado y mantenga nuestro peso corporal.

¡SIGUE LA HISTORIA!

DEFINICIÓN Se elige un tema. Uno del grupo comienza una historia relacionada con dicho tema y los demás,
de forma consecutiva, la continúan.
OBJETIVOS - Sensibilizar sobre la idea del trabajo cooperativo. -Desarrollar la creatividad.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 7-8 años. De 15 a 30 participantes.
CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo más rápido posible. El orden de intervención es secuencial.
DESARROLLO El primer miembro del grupo dispone de un minuto de tiempo para contar su historia. A
continuación el siguiente componente seguirá contando la historia desde el punto en el que el anterior
compañero la dejó. Así sucesivamente hasta que todos los miembros del grupo cuente su parte de la historia.
EVALUACIÓN

o Participación del alumnado.


o Comprensión de la historia.
o Escuchar y respetar a los compañeros.

NOTAS Cada miembro continuará la historia iniciada por el compañero anterior. MATERIALES Útiles para
escribir.

SILLAS COOPERATIVAS

DEFINICIÓN Consiste en que los alumnos han de subirse todos encima del número de sillas que tengan,
dependiendo del momento del juego en el que estén.
OBJETIVOS Mejorar la cooperación entre todos los participantes.
PARTICIPANTES Menos de 30
CONSIGNAS DE PARTIDA En este juego, o ganan todos o pierden todos. Por eso lo importante es el
compañerismo y la cooperación. Es importantes estar atentos a la música.
DESARROLLO El juego consiste en colocar las sillas y cada participante se pondrá delante de su silla. El que
dirige el juego tiene que conectar la música. En ese momento todos los participantes empiezan a dar vueltas
alrededor de las sillas. Cuando se apaga la música todo el mundo tiene que subir encima de alguna silla.
Después se quita una silla y se continua el juego. Ahora los participantes, cuando oigan la música, tienen que
dar vuelta hasta que se pare la música, entonces tienen que subir todos encima de las sillas, no puede quedar
ninguno con los pies en el suelo. El juego sigue siempre la misma dinámica, es importante que todo el mundo
suba encima de las sillas. El juego se acaba cuando es imposible que suban todos en las sillas que quedan.
EVALUACIÓN Lo importante es ver si todos se ayudan entre sí, y que no dejen a nadie discriminada, porque
sino pierden todos.

FORMAR PALABRAS

DEFINICIÓN Formando subgrupos y tumbados en el suelo, tienen que formar una letra de la palabra que el /a
monitor /a asignará, de manera que los subgrupos formen la palabra.
OBJETIVOS Conseguir que el grupo se desinhiba y desarrollen el espíritu de colaboración.
PARTICIPANTES La edad de los participantes debe ser superior a diez años. El número de participantes es
indiferente.
CONSIGNAS DE PARTIDA Todos los miembros del grupo han de saber que la colaboración es lo más
importante, ya que sin ella la realización de este juego y de otras muchas actividades de la vida cotidiana
sería imposible de realizarlas.
DESARROLLO Se dividirá el grupo principal en subgrupos, de manera que en cada subgrupo exista el mismo
número de miembros. La palabra que e /a monitor /a asigne, se dividirá en letras y cada subgrupo tendrá que
representar esa letra. Cuando éstos se organicen, en cuanto a la formación de las letras se pondrán "manos a
la obra" y tendrán que representar dichas letras tumbados en el suelo, siguiendo un orden para que de esta
manera se forme la palabra asignada.
EVALUACIÓN Se realizará a los participantes una serie de preguntas como pueden ser las siguientes:

o ¿qué hemos aprendido en cuanto a la construcción de las palabras?.


o ¿ha sido fácil realizar las letras y la palabra en sí?.
o ¿cómo fue la organización y realización de letras como por ejemplo la "A".

NOTAS Si sabemos de antemano el número de componentes del grupo podremos prepararlo y organizar la
repartición de letras, sino, habrá que improvisar.

TODOS ENCIMA DEL BANCO o COLCHONETA.

DEFINICIÓN Se trata de conseguir subir todos encima de un espacio muy estrecho en relación con el grupo
que debe subir, como por ejemplo: un banco sueco.
OBJETIVOS Favorecer la coordinación de movimientos y la cooperación. Permitir el acercamiento y contacto
del grupo.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 años.
MATERIAL Un banco lo suficientemente largo para que entren todos /as.
CONSIGNAS DE PARTIDA Nadie puede bajarse del banco.
DESARROLLO El profesor invita al grupo a subir sobre el banco el mayor numero posible de alumnos /as.
EVALUACIÓN Valorar las estrategias para subir el mayor numero posible, la cooperación,
VARIANTES Subir encima de una colchoneta quitamiedos (grandes), el mayor numero posible de alumnos
/as, mientras esta sujetada parte del grupo a la altura de su cintura. Se puede tener en cuenta la proporción
entre los que sujetan y los que suben. Otra variante seria colocando la o las colchonetas quitamiedos
apoyadas en el suelo de forma vertical. Se puede ayudar con una silla para subir a su parte superior. En este
caso es recomendable colocar mas colchonetas en el suelo para cuando se derrumbe como medida de
seguridad.

COHETES E INTERCEPTORES DEFINICIÓN:

Se divide en dos equipos a los niños, a un equipo se le da el nombre de cohetes y al otro el de interceptores,
se coloca la caja en el suelo y los cohetes tendrán que poner las pelotas dentro de ella, los interceptores
tratarán de que los cohetes no lo logren. El dirigente da el tiempo para esta actividad, cuando ese tiempo se
termine los equipos cambian, pasando a ser los cohetes, interceptores y los interceptores, cohetes, buen
juego de desfogue.
OBJETIVOS:

 Proporciona gran diversión a los participantes.


 Coordinación óculo manual
 Ubicación temporo espacial

PARTICIPANTES: Juego colectivo. Número sin determinar. Pueden participar niños a partir de los cuatro
años.
MATERIAL: Pelotas de hule o espuma, caja de cartón o plástico
DESARROLLO: Se inicia el juego eligiendo a suerte los dos grupos, otorgándoles algún color para identificar,
se inicia el juego y el instructor dirá el momento de cambiar.

SUBMARINO

DEFINICIÓN: Todos los niños se vendan los ojos, bueno primero se forman 2 ó 3 equipos y luego se vendan
los ojos, el dirigente comenzará a silbar y a moverse despacio (NOTA: no vale correr, ni caminar muy rápido),
los niños tendrán que seguir el sonido del silbato y tratar de agarrar al dirigente, gana el equipo que lo haga
primero, es un buen juego de destreza.

OBJETIVOS:

 Lograr destrezas auditiva


 Orientación en el espacio
 Trabajo en equipo

PARTICIPANTES: Juego colectivo, Número sin determinar, Pueden participar niños a partir de los cuatro
años.
MATERIAL: SILBATO PARTIDA:

 Se inicia cuando todos los niños están con los ojos vendados
 Al primer silbato los niños inician la persecución

DESARROLLO: Se inicia el juego cuando el silbato suena, el primer niño que logre atrapar al niño del silbato
gana, y pasa a tener el silbato se reanuda el juego.

EL SALTO DE RANA.
DEFINICIÓN: Se hacen varios equipos, de preferencia de 5 personas cada uno, pero entre más grande sea el
equipo, más interesante se pone. Todos se ponen de cuclillas y se agarran de los hombros (por equipos se
hace esto), al silbatazo empiezan a brincar como ranas, el chiste del juego es que lleguen a la meta que el
dirigente puso sin caerse, es un buen juego de coordinación y trabajo en equipo.
OBJETIVOS:

 Coordinación
 Equilibrio
 Trabajo en equipo
PARTICIPANTES: Juego colectivo. Número sin determinar. Pueden participar niños a partir de los cinco años.
MATERIAL: No se requiere
PARTIDA:

 Se inicia a la orden del monitor ,


 el grupo debe llegar a la meta sin descoordinarse ni caer.

DESARROLLO: Se inicia el juego eligiendo a suerte los equipos, el grupo que llega primero a la meta sin caer
es el ganador.

PANZAS MOJADAS

MATERIAL: GLOBOS CON AGUA (muchos)


DEFINICIÓN: Consiste en formar círculos de 5 a 6 personas y tratar de reventar el globo con la panza. que
está al centro, este estará con agua
OBJETIVO:

 Proporcionan diversión a los participantes


 Trabajo de grupo
 Coordinación temporo espacial.

MATERIAL : Se requieren globos por grupo participante.(mínimo 5)


PARTIDA: Se inicia, cuando todos los grupos están listos y los globos ubicados en el centro de cada grupo.
DESARROLLO Se forman todos en círculo, se sientan y se les da un número del 1 al 5, no importa que se
repitan, al centro del circulo se pone un globo con agua, el dirigente entonces dice un número del 1 al 5, los
que tengan ese número se levantan y salen corriendo en la dirección de las manecillas del reloj, cuando
vuelvan a llegar a su lugar en lugar de sentarse se lanzan hacia el centro del círculo y tienen que reventar el
globo con la panza. Excelente juego para que los niños se diviertan al igual que los dirigentes.

JUEGOS DE RESOLUCIÓN DE CONFLICTO TELARAÑA

DEFINICIÓN Se trata de que todas las personas participantes pasen a través de una "telaraña" sin tocarla.
OBJETIVOS Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver conflictos. Fomentar la
necesidad de cooperar. Desarrollar la confianza del grupo
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 12 años.
MATERIAL Cuerda y un espacio que tenga dos postes, dos árboles, ... entre los que se pueda construir la
telaraña.
CONSIGNAS DE PARTIDA Utilizando la cuerda, construir una telaraña entre dos lados (árboles, postes, ...)
de unos dos metros de ancho. Conviene hacerla dejando muchos espacios de varios tamaños, los más
grandes por encima de un metro.
DESARROLLO El grupo debe pasar por la telaraña sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas Podemos
plantearle al grupo que están atrapados en una cueva o una prisión y que la única salida es a través de esta
valla electrificada. Hay que buscar la solución para pasar los primeros con la ayuda de los demás; luego uno a
uno van saliendo hasta llegar al nuevo problema de los últimos.
EVALUACIÓN ¿Cómo se tomaron las decisiones? ¿Qué tipo de estrategia se siguió?

ROBAR LA BANDERA

DEFINICIÓN Se divide el grupo en policías y ladrones y se trata de que los ladrones roben la bandera y la
lleven al campo propio con la oposición de los policías.
OBJETIVOS Desarrollar la capacidad de tomar decisiones de equipo. Fomentar la necesidad de cooperar.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 años.
MATERIAL Algo que simule una bandera, por ejemplo una palo fijado con un paño..
CONSIGNAS DE PARTIDA Los ladrones tienen un inmune que además puede cazar a policías. Los cazados
se colocan con los brazos en cruz hasta ser salvados. Se atrapa al oponente solo con tocarlo.
DESARROLLO El juego empieza con la creación de dos grupos antagonistas (policías y ladrones) y la
elección del inmune. Se coloca la bandera en el interior del campo de los policías. El juego termina cuando:

o Es robada la bandera y llevada al campo de los ladrones


o Cuando un ladrón es cazado con la bandera

En el último caso si hay duda sobre si dejo la bandera antes de ser tocado el beneficio es para el atacante. Si
un ladrón deja la bandera y esta cae al suelo esta cazado, debe ser levantada por este.
EVALUACIÓN ¿Cómo se organizo el grupo? ¿Qué tipo de estrategia se siguió?
VARIANTES

o Grupo muy numeroso.


o Más de un inmune.
o Dos banderas.
o Se salva de diferentes formas (ver splash).

JUEGOS DE DISTENCIÓN

EL INQUILINO

DEFINICIÓN Se trata de que una persona que está sola consiga entrar a formar parte de apartamentos
formados por tríos.
OBJETIVOS Pasar un rato divertido, con un ejercicio de movimiento.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.

DESARROLLO Todos se colocan por tríos formando grupos. Para ello una persona se coloca frente a otra
agarrándose de las manos, y la tercera se meterá en medio, rodeada por los brazos de las anteriores. La que
está en el interior será el inquilino y las que están a sus lados serán la pared izquierda y derecha
respectivamente. La persona que queda sin grupo (si el grupo es múltiplo de 3, el animador, y si hay dos sin
grupo, jugarán como una sola), para buscar sitio, puede decir una de estas cosas: pared derecha, pared
izquierda, inquilino o terremoto. En los tres primeros casos, las personas que están haciendo el rol
nombrado tienen que cambiar de grupo, momento que debe aprovechar la que no tiene sitio para ocupar uno.
En el caso de que diga terremoto, serán todos los que tienen que cambiar y formarse nuevos grupos.
Continúa el juego la persona que quedó sin sitio pasa a liderar el grupo.

ENSALADA DE FRUTAS
DEFINICIÓN Se trata de buscar un "aro" vacío cada vez que mencionen su fruta.
OBJETIVOS La agilidad y la rapidez.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 4 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA El nombre de la fruta que el profesor indica, las reglas de como respetar el lugar
ya ganado por otro alumno, no empujar a sus compañeros.
DESARROLLO Se acomodan los aros, tantos como participantes menos uno, en diferentes lugares de la
cancha de manera que no queden muy juntos, cada alumno se para dentro de su aro, previamente el profesor
da el nombre de una fruta a cada alumno (deben ser 4 frutas, por ejemplo: piña, melón, sandía y fresa). Un
alumno se queda sin aro en el centro de la cancha y él es el que dice: "quiero un cocktail de frutas de:(Aquí
menciona las frutas que él desee de las ya descritas y los alumnos que tengan el nombre de esa fruta
deberán cambiar de aro, así como también el alumno que pidió el cocktail, deberá buscar un aro vacío, de
esta manera siempre quedará un alumno sin aro y es el que pedirá un nuevo cocktail. También se puede pedir
un cocktail de "tutifruti" en donde todos los alumnos se moverán de su lugar, buscando un aro diferente.
EVALUACIÓN Es importante fomentar la buena alimentación en los alumnos así que este nos servirá para
que conozcan las diferentes frutas y seria labor del profesor al finalizar el juego, dar una explicación sobre los
beneficios de las frutas en nuestra alimentación. Por otro lado este juego ayudará al profesor conocer a los
niños más ágiles, rápidos y con mayor atención, para posteriores actividades y también ayudar a los niños que
no son tan hábiles a desarrollarse de una manera creativa y divertida.
VARIANTES Se puede poner otros nombres en lugar de frutas como por ejemplo: verduras, países, ciudades,
transportes, colores y animales.

JUEGOS DE PARACAIDAS TIBURONES Y SALVAVIDAS

DEFINICIÓN Esta actividad es una de las favoritas usadas por los niños en los juegos cooperativos de la
iniciativa Jugar para la Paz (Play for Peace). Usando el paracaídas en el suelo hay un tiburón debajo tratando
de llevarse a los que están sentados con pies debajo en él. El salvavidas los trata de salvar.
OBJETIVOS Diversión entre grupos de distintas culturas para promover la realidad de que todos somos
parecidos. El jugar papeles de ayuda o de conseguir socios (tiburones) y así promover la amistad.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 años hasta adulto.
MATERIAL Paracaídas y espacio suficiente para ponerlo en el piso limpio o en césped. Hay paracaídas de
distintos tamaños así que la cantidad de personas depende de cuantas personas estén alrededor. Se puede
reducir el tamaño enrollándolo si es un grupo más pequeño.
CONSIGNAS La importancia de tener cuidado al estar debajo del paracaídas y no lastimarse.
DESARROLLO Se identifica alguien que sea el tiburón y otro /a que sea salvavidas (más de uno de cada uno
si es un grupo grande). El grupo se sienta en el piso con los pies extendidos debajo del paracaídas y haciendo
olas moviendo la tela para arriba y abajo (sin mirar abajo). El tiburón esta debajo y empieza a arrastrarlos a
algunos hacia adentro para convertirlos en otros tiburones con el /ella. Ellos piden ayuda para que el
salvavidas los ayude a rescatarlos. El salvavidas corre dando vueltas al paracaídas tratando de salvarlos
(agarrándolos de los brazos para que no se los lleve por debajo el tiburón). Sigue el juego hasta que ya no
quedan personas fuera del paracaídas. Se puede repetir, puesto de que siempre hay otros que quieren ser
tiburones o salvavidas.
EVALUACIÓN Primero se pregunta si se divirtieron. También se puede hablar del papel de la ayuda que se da
entre personas en situaciones peligrosas.

PELOTA RODANTE

DEFINICIÓN Consiste en hacer rodar una pelota por el borde del paracaídas.
OBJETIVOS Desarrollar las habilidades de coordinación manual. Fomentar la idea de equipo.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 años.
MATERIAL: Un paracaídas y una pelota de playa.

DESARROLLO Los /as jugadoras /es agarran el paracaídas a la altura de la cintura con el balón sobre él,
mueven el paracaídas hasta conseguir que el vaivén desplace el balón con una trayectoria circular evitando
que caiga.

Imagen temporo-espacial y Mociones.

En el sujeto el cuerpo no solo puede ser movilizado por las situaciones reales que lo atraen, sino que puede
además, apartarse del mundo, prestarse a experiencias y situarse en lo virtual. Está abierto a lo nuevo, a lo
posible, es decir al espacio y al tiempo.

Esto se verifica en el aprendizaje de movimientos nuevos, que supone ampliar los limites del cuerpos hacia lo
externo ( instrumentos o espacio), el esquiador por ejemplo en su acción no separa los movimientos de
extensión y de flexión que deben asegurarle el aligeramiento de su cuerpo, el aligeramiento de los esquíes, el
desplazamiento del peso del cuerpo en la curva, la inclinación del peso en la curva, la inclinación del busto
hacia delante, sino que, percibe la pendiente (accidentes, variaciones, eminencias y depresiones, las partes
del hielo,...) y su horizonte, (obstáculos materiales, rocas, árboles, personas, etc.), según una fisonomía
afectiva de tal condición que su cuerpo, al integrarlos en su espacio, o campo propio, adopta en un acto global
y espontáneo, las diferentes posturas y realiza todos los movimientos necesarios.

De esta manera, el espacio corporal no es algo neutro, vive cargado de "valores" o significaciones claras, por
esto el cuerpo es eminentemente un espacio expresivo, forma y hace vivir un mundo a través de habilidades
motrices coordinadas, que por si mismas se constituyen en diferentes categorías:

1- En esta categoría se pueden colocar todas las habilidades motrices que no están estrictamente
definidas y adaptadas al fin propuesto, son el resultado de movimientos variados coordinados en
determinadas posturas, que a la vez son percibidas interiormente (ej. El fisicoculturismo). Estas habilidades no
están automatizadas de una manera estricta, por el contrario, son el resultado de movimientos mas sencillos,
relativamente automáticos. A esta categoría pertenecen la mayoría de los actos de nuestra vida cotidiana.
2- A esta categoría pertenecen las habilidades motrices que resultan de los movimientos automatizados y
dirigidos a un objetivo, pero que en sentido estricto son movimientos estereotipados, a ellos corresponde en
su casi totalidad, los movimientos deportivos.

3- Las habilidades motrices que resultan de los diferentes movimientos automatizados, que sin embargo
no poseen un alto grado de automatización, porque estos movimientos son relativamente independientes unos
de otros. Estas habilidades constituyen un todo estructuralmente unido en una forma determinada. Se trata,
por ejemplo, de las habilidades que un deportista especializado posee. Cuyo trabajo automático y uniforme en
sus indiferentes movimientos exige, no obstante, una atención vigilante y cierto grado de inteligencia para la
coordinación y ajuste de los movimientos en relación con los objetivos que se propone realizar.

4- Las habilidades motrices, que resultan de movimientos automatizados relativamente independientes y


subordinados al objetivo a alcanzar, que es la razón de su coordinación, y que, el elemento intelectual posee
una participación predominante, de modo que, en su conjunto pierde todo carácter de automatismo y
adquieren otro plenamente personal y creativo. Esta situación en los atletas es motivo de mejora de
resultados y que, en los especialmente aptos, según su grado de dificultad. De modo tal que, por su incesante
repetición se asegura la regularidad, precisión y ritmo, que los músculos adoptan el movimiento y se liberan
de la tutela de la mente. El gesto en este momento es automático.

Sin embargo nosotros preservamos el valor expresivo del movimiento y de las actitudes corporales y, al
mismo tiempo, propendemos a la eficacia gestual. La internalización del ritmo del movimiento, es decir, su
pasaje a la representación mental, es una condición esencial, para conservar el carácter humano del
aprendizaje técnico, no obstante, el ritmo por si solo, significaría entrar en un proceso armónico a nivel
corporal vivido, sin paso a la concientización y consecuentemente, sin paso a la internalización. Debe
producirse siempre un acuerdo entre el campo sonoro y el kinestésico, para activar las acciones musculares,
tanto clónicas como tónicas. El estudio, por tanto, de los conceptos: imagen del cuerpo y esquema corporal, al
vincularlos con el problema del ritmo, permite precisar mejor la concepción de un aprendizaje que tiende a la
disponibilidad corporal. Toda practica corporal, siempre implica desplazamiento de algunas partes del cuerpo,
con otras que permanecen estables. Estos elementos suelen transformarse en puntos de apoyo, que dado el
carácter articular de nuestro cuerpo y su modo de locomoción, cada punto de apoyo debe preceder y
favorecer el impulso de otra parte del cuerpo. La representación mental de las posturas del cuerpo, en el
movimiento de los apoyos sucesivos corresponde a lo que se denomina: "Esquema dinámico de la actitud",
que se compone de datos visuales internalizados, asociados a las sensaciones kinestésicas. Su fineza esta
en función del nivel de estructuración del esquema corporal.

Conclusiones:

1- La ciencia del movimiento debe considerar al cuerpo como una unidad y al movimiento, como un dato
inmediato de la expresión de la conducta.

2- El movimiento es siempre transitivo y expresivo a la vez por la confluencia: funcional, sensitiva y emocional.

3- Es importante situar el movimiento en función de la situación vivida por el organismo.

4- El carácter expresivo del movimiento nos remite a la persona y no solo a un objetivo exterior que se quiera
alcanzar.

5- Una buena organización perceptiva implica la estructuración reciproca de los datos del mundo exterior y de
las informaciones del "cuerpo propio".

6- El conjunto de los actos motores, asociados a los juegos y a las actividades de expresión, realizados en un
clima favorable, desempeñarán un papel esencial en la estructuración consciente del "esquema corporal",
elemento central de la personalidad.

7- Si se trata de un adulto limitado en sus relaciones motrices, como consecuencia de una excesiva
mecanización de los movimientos; aconsejables, una cierta desautomatización (reacondicionamiento), que le
permita volver a estructurar una "imagen del cuerpo" mas dinámica, adecuada a la expresión auténtica y
eficaz, en su acción sobre el medio.

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