Sunteți pe pagina 1din 9

Hoy les presentamos una recopilación de 20 excelentes dinámicas recreativas para

campamentos juveniles. Los campamentos son el sitio ideal para fomentar los vínculos, la
cooperación, el trabajo equipo y la comunicación de un grupo, ya que nos permiten un amplio
espacio para trabajar y compartir unidamente la superación y la confianza en los demás, y es
importante contar con una gran diversidad de: actividades, juegos y dinámicas donde los
jóvenes puedan divertirse liberar su energía positivamente. Disfruten y comenten.

1. Voleyball al Agua

Materiales: Una net – bombas llenas con agua – un pito – sacos o paños.
Descripción: Necesitas muchos globos llenos de agua, toallas y una red de voleibol. Se forman
dos o más equipos de ocho parejas cada uno y se forman por parejas, es decir, que cada equipo
va a tener cuatro parejas, las cuales sujetaran una toalla por las puntas. Se colocan en posición
de voleibol (dos parejas adelante y dos parejas atrás). Elijan por suerte que equipo comienza,
deben colocar un globo sobre la toalla e impulsarlo para lanzarlo y el otro equipo no debe dejarlo
caer y debe lanzarlo de nuevo al equipo contrario. Si un equipo deja caer el globo y no lo atrapa
con la toalla, es un punto a favor del otro equipo, al final gana quien tenga el mayor puntaje.

2. Fútbol de Tres Piernas

Materiales: Gasas – balones – un pito.


Descripción:Se juega como el fútbol, sólo que los equipos se dividen en pares. Luego se atan
un pie al pie de su pareja, por lo que deberán trabajar en equipo para pegarle a la pelota y para
caminar. Cuentan los goles cuando se hacen con el pie que es más difícil de manejar (por ej: si
se es derecho se debe patear con el pie izquierdo y viceversa).

3. Búsqueda del Tesoro:

Materiales: Un croquis del lugar o mapa - pistas – premio.


Descripción: Consiste en esconder un premio dentro de un área designada como la isla, se
formarán equipos que serán aprovisionados con un mapa que contendrá las pistas que los
guiarán hacia donde está el tesoro... el primero en encontrarlo tiene como premio el tesoro.

4. Mosqueteros Locos:

Materiales: Globos largos (espadas) – globos corrientes – pabilo – chinches – masking.


Descripción: Sin límite de participantes. Cada jugador tendrá atado un globo a su cintura y un
globo de los largos con un chinche en su mano el cual le servirá como espada. El propósito del
juego consiste en reventarle el globo a todo aquel que no es su compañero de equipo. Al final
del tiempo establecido el grupo con más globos intactos será el vencedor.

5. Corre Pollo renco:

Materiales: Dos botellas llenas con agua – dos botellas vacías – vasos plásticos.
Descripción: Consiste en llevar agua de una botella a otra que está en otro extremo utilizando
vasos, sin embargo la dificultad de este juego consiste en todos los integrantes deberán tomarle
el pie derecho a su compañero. El equipo que se suelta durante la travesía deberá para y
empezar de donde se soltó, ganará quien logre transportar mayor cantidad de agua en el tiempo
determinado.

6. Capturar la Bandera (Recomendado)

Materiales: Banderines del color de cada equipo – Cinta de colores – grapadora y grapas.
Descripción: Divide al grupo en dos equipos separados por una línea al centro. El objetivo es
que los miembros de cada equipo crucen al área enemiga y arranquen la bandera del equipo
contrario. Ellos deberán evitar ser tocados por los jugadores del otro equipo. Si alguien es
tocado, se quedará congelado hasta que algún compañero de su equipo lo toque y pueda
regresar a su zona. El equipo que captura la bandera y regresa a salvo a su lado gana.

7. Juego de las 7 maravillas

Materiales: Papel con una lista de las 7 maravillas


Descripción: Se dividen los participantes en grupos de diez como máximo. A cada grupo se le
da una lista de cosas que tienen que conseguir, como por ejemplo, flores de distintos colores,
piedras con formas de animales, hojas de distintos árboles, elementos líquidos, pelos de
diferentes personas, etc. La lista la hace cada monitor a su gusto, y teniendo en cuenta el lugar
donde se va a desarrollar el juego. Se juega por tiempo, pueden ser de diez a veinte minutos,
terminado el plazo se muestra lo que cada equipo pudo conseguir, otorgando puntos según la
creatividad mostrada por cada grupo.

Otra variante de este ejercicio es solicitar cosas disparatadas para fomentar la originalidad y la
asociación de ideas de los más pequeños, como una muestra de un rayo de sol, una bolsa llena
de alegría, etc.

8. Halar la cuerda
Materiales: una soga larga y resistente
Descripción: Se dividirán por equipos. Se necesita una soga con un nudo en el centro y un
lugar lodoso para competir. Es el famoso juego de tirar la cuerda, cada equipo de un extremo y
el que cae en el centro del lodo pierde.

9. Olimpiadas

Materiales: Dependerá de las pruebas elegidas (Balones, música, medallas, rampas, etc.)
Descripción: Se trata de escoger varios deportes o pruebas atléticas y pasarse una mañana o
un día entero, realizando competiciones en esas pruebas. Los deportes, no tienen porque ser
los típicos (fútbol, baloncesto, voley, balonmano, béisbol, atletismo, natación, etc.), sino que se
pueden inventar nuevas reglas, complicarlos un poco más o hacerlo más fáciles, hacerlos más
divertidos (a lo mejor realizándolos en el agua o aprovechando una excursión), etc.

Observaciones: Otra cosa que puede mejorar bastante el juego es ambientarlas previamente
como si se tratasen de unas verdaderas olimpiadas, con sus equipos participantes, su
ceremonia de inauguración y el encendido del pebetero con una antorcha traída a relevos, la
entrega de medallas para cada deporte (se puede incluso dar otras medallas o diplomas al más
competitivo, al que mejor espíritu de superación, al que más se emociona, etc.) y la ceremonia
de clausura o fiestecilla de celebración de que todo a salido bien.

10. Pelea de pañolin a caballo

Materiales: Pañoletas
Descripción: Se forman parejas de forma que uno pueda llevar en la espalda al otro (caballo y
jinete). El jinete debe llevar un pañolín al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar
de quitar el pañolín a las otras parejas sin que le quiten el propio.

Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las caídas al suelo
son bastante frecuentes.

11. Dos líneas y una pañoleta

Materiales: una tiza y una pañoleta


Descripción: Se escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se colocan cada uno de
los equipos a ambos lados de la línea a unos 10 metros o mas de distancia de la misma, se
coloca una pañoleta sobre la línea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos
lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si
son cinco jugadores por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el scouter estará dirigiendo el
juego de manera que si el dice "uno", entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y
trataran de agarrar la pañoleta y llevársela, el jugador del equipo contrario (el que no alcanzó a
coger la pañoleta) correrá tras del que sí cogió la pañoleta y si lo toca antes que llegue a donde
su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie
después de la línea o pisa la línea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque
la pañoleta pierde.

12. Carrera de relevo y equilibrio

Materiales: Baldes, piedras y palitos


Descripción: Se dividirán por equipos, los primeros de cada fila, tendrá dos palitos, y llevarán
una piedra sin que se le caiga y llenarán un balde con la misma, la cual estará ubicada a pocos
metros, volverá corriendo y le entregará los palitos a la siguiente persona para que haga lo
mismo. El equipo que primero termine gana el juego.

13. Carrera de sapo

Materiales: 2 balones
Descripción: Los jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos filas; el primero de cada
fila tiene en sus manos una pelota. Al iniciarse el juego, los participantes deben pasar la pelota
por encima de sus cabezas, de uno en uno, hasta llegar al último de la fila. Este debe colocar
la pelota entre las rodillas y avanzar saltando, sin tocarla con las manos, hasta llegar al frente
de la fila. Si la pelota cae, puede levantarla con las manos y volver a iniciar la carrera a los
saltos. Gana el equipo que termina primero.

14. Carrera del gusano

Materiales: ninguno
Descripción: Divididas en equipos, se sentarán una detrás de la otra tomándose los tobillos. A
la señal deberán moverse todas juntas en esa posición salteando los obstáculos. Si una de las
personas se suelta, o toca con la mano el piso, vuelven al punto inicial y comienzan de nuevo.
Tienen que ir y volver, únicamente con sus colas y pies.

15. Carrera de Sacos

Materiales: Sacos de basura


Descripción: Cada jugador se introduce en el interior del saco (que preferiblemente debe
llegarse casi a la altura de la cintura. Se marca una línea de salida y otra de llegada, y
lógicamente gana quien antes llegue a la línea de llegada. Observaciones: También se puede
hacer por equipos y cronometrarles el tiempo.

16. Los Indios (Estrategia, Socialización y Cooperación)

Materiales: Temperas
Descripción: Cuatro equipos cada uno en un esquina, los componentes deben llevar la cara
pintada. Los rojos pillarán a los azules; los azules a los amarillos; amarillos a verdes y verdes a
rojos. Si alguien es pillado va a casa de los opuestos, pero pueden ser salvados por sus
compañeros. Los equipos pueden aliarse, de forma que si un verde tiene que pillar a tiene que
pillar a un rojo, éste se puede aliar con un amarillo, que pilla al verde, así al verde le cuesta más
pillar al rojo.

Los que son pillados y están en la cárcel no pueden escaparse, hasta que uno de sus
compañeros lo libere.. Cuando todos los equipos estén pillados, se empieza de nuevo. Ganará
el que más contrarios tenga en su esquina.

17. Gotera sobre el líder

Materiales: Botellas con refresco, cucharas o vasos


Descripción: Escoge a dos personas (por lo general al líder de jóvenes), y haz que se acuesten
en el suelo con una botella de coca vacía balanceada sobre la frente. Mientras tanto el grupo
se divide en dos equipos, cada equipo tiene una cuchara y un frasco con agua. El objetivo es
que cada uno, debe tratar de vaciar una cucharada de agua en la botella de coca. El equipo que
logra llenar 3 cm gana.

18. Traer a casa al Elefante

Materiales: cuerda o soga


Descripción: Se dividen por equipos, formados uno a tras del otro. Todas las filas tendrán una
cuerda del mismo largo, bastante larga, atada a un tronco (o algo que sirva como asiento y
pueda deslizarse por el suelo con peso), Al toque de silbato, la primera de cada fila corre con la
soga (el extremo que tiene el tronco, mientras que las otras sostienen la otra punta) hasta que
no de mas la soga, se sienta sobre el tronco y las demás deberán tirar de la soga y traerla de
regreso. Así sucesivamente hasta que pasan todas. El primer equipo que termina gana.
19. Zorros y cazadores

Materiales: Pañoletas
Descripción: Se harán dos equipos, cada equipo formarán parejas (una arriba de la otra, como
jinete y caballo) Un equipo serán cazadores, y el otro equipo zorros. Los zorros, tendrán un
pañuelo como cola. En un determinado tiempo, los cazadores, deberán conseguir la mayor
cantidad de colas. Luego, se invertirán los papeles. Gana el equipo que haya logrado atrapar
mayor nº de colas.

20. Los animales sagrados

Materiales: ninguno
Descripción: Cinco o más jugadores (pueden ser adultos), serán distintos animales de sonido
característico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo), se esconderán unos 10 minutos antes de que
empiece el juego, identificados por algún distintivo y con vales con puntuación del 1 al (igual al
número de patrullas). Irán emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas las patrullas,
manadas de lobos (o grupos de indios), salen en su busca. El animal encontrado y atrapado
entrega un vale a la patrulla, empezando por los de mayor puntuación, de modo que la última
patrulla en encontrarle recogerá una menor puntuación.

Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a
esconder. El juego termina cuando todos los animales han sido encontrados por las manadas.
Gana el equipo que alcanza mayor puntuación. Todos los equipos deben respetar la tregua para
que el animal se vuelva a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar
con puntualidad. Los componentes de los equipos deben ir siempre juntos.

Ayúdanos a Crecer. Si deseas compartir tu testimonio, historias, mensajes o reflexiones


para que sean publicadas en “El Mejor Compartir”, solo tienes que enviarla por correo a
esta dirección: Comparte con nosotros.
¿Quién eres tú?
Escribe el nombre de un personaje de la Biblia en cada tarjeta. Haz tarjetas suficientes
para todos los adolescentes en el grupo. Pega la tarjeta a la espalda de cada adolescente
sin que ellos sepan qué personaje tienen escrito en ella. Instruye a los adolescentes
para que caminen por la habitación y que hagan preguntas de "sí" o "no" sobre su
personaje de la Biblia con el fin de que averigüen quién es. El ganador será la primera
persona que descubra el personaje de la Biblia y que lo grite. Sigue el juego con una
lección sobre la identidad y lo que hace única a la gente.

Hacer una caminata


Este juego anima a los adolescentes a abrirse y conocer a otras personas. Realiza
marcas de cinta en el suelo formando un círculo. Deja una marca menos que el número
de personas en el grupo. Una persona se queda en el centro y el resto de los jóvenes
deben encontrar un pedazo de cinta para ponerse encima. El voluntario del medio dice
algo loco o único acerca de sí mismo. Los otros jóvenes se identifican con la frase "dar
un paseo" y se apresuran a encontrar una nueva marca en el suelo. Una persona se
quedará sin una mancha y tendrá que ser el voluntario en el medio. Repite el ciclo
hasta que todos hayan compartido algo de sí mismo. Discute sobre las cosas
sorprendentes que los jóvenes aprendieron el uno del otro y cómo las personas tienen
muchas similitudes.

Lección del plátano


Divide al grupo en equipos y entrega a cada equipo un plátano. Los adolescentes deben
cortar el plátano en trozos pequeños. Luego, cada equipo recibe tachuelas y pegamento
para armar el plátano de nuevo. Será entretenido ver la lucha de los jóvenes en esta
tarea. Dirige una discusión después del juego que explique lo difícil que es deshacer los
errores en la vida. La moraleja es que los chicos deben pensar cuidadosamente acerca
de las consecuencias antes de actuar.
Alejarse de las bombas
Encuentra un espacio vacío que sea de 4 pies (121,92 cm) de ancho por 20 pies (609,6
cm) de largo. Delimita la zona con una cinta. Usa siete trozos de papel de construcción
y dispérsalos de forma aleatoria en el área marcada. Divide el grupo de jóvenes en
equipos con un "guía" en cada grupo. Este "guía" dirigirá a sus compañeros de equipo
para caminar con los ojos vendados desde un extremo de la zona marcada hacia el otro.
La persona no puede entrar en los límites o las bombas (pedazos de papel de
construcción). Si alguien pisa una frontera o una bomba, golpea una olla con una
cuchara o haz un ruido muy fuerte de modo que suene como una bomba que explota.
Dale a cada equipo una cierta cantidad de tiempo para reproducir y grabar cuántas
veces explota una bomba. Dispersa las bombas de nuevo antes del turno del otro
equipo de manera que nadie recuerde dónde están. El equipo con la menor cantidad de
explosiones gana. Sigue el juego con una lección de confiar en la dirección de Dios.
DINAMICAS DEL CAMPAMENTO.

. A LOS CAMPISTAS SE LES ASIGNARA UN LIDER Y SE


NOMBRARA POR TRIBUS (ROJO, AZUL, GRIS Y VERDE)
. LOS JUEGOS Y DINAMICAS TENDRAN UN PUNTAJE (%)
EN EL CUAL CADA TRIBU DEBERA ACUMULAR SUS
PUNTOS Y SOLO UNA DE LAS TRIBUS SERA LA
GANADORA.
. DURANTE EL CAMPAMENTO LAS TRIBUS REALIZARAN
“UNA PORRA” PARA LA CLAUSURA DEL CAMPAMENTO,
USARAN TODAS SUS HABILIDADES Y CREATIVIDAD.
. EL PRIMER JUEGO SERA “LOS MOSQUETEROS” EN ESTE
JUEGO SE CALIFICARA LA UNIDAD COMO EQUIPO (25
PUNTOS) Este juego comenzara amarrados ¡¡¡todos!!!
Pasaran ciertos obstáculos hasta llegar a la meta.
. EL SEGUNDO JUEGO SERA “ARREBATO” EN ESTE JUEGO
SE CALIFICARA LA ASTUSIA, EQUILIBRIO Y PACIENCIA
COMO EQUIPO (25 PUNTOS) En este juego se seleccionara
una pareja de cada tribu la cual será seleccionada por el
líder, competiría con una pareja de otra tribu. (Material:
globos largos, tabla, palo, cuerdas,)
. TERCER JUEGO “A LA CANASTA”
http://www.youtube.com/watch?v=3F39m9r6GQ8 SE
CALIFICARA LA FUERZA COMO EQUIPO (25 PUNTOS) Cada
equipo tendrá el desafío de iniciar con recolectas de
piedras pasar por varios obstáculos y llegar a una
canasta donde la meta será correr para vencer.