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Educación

Tecnológica
Segundo año

El proceso de diseño
¿Cómo diseñar pensando
en los usuarios?

Serie PROFUNDIZACIÓN nes


Educación
Tecnológica El proceso de diseño ¿Cómo diseñar pensando en los usuarios?

Jefe de Gobierno
Horacio Rodríguez Larreta

Ministra de Educación e Innovación


María Soledad Acuña

Subsecretario de Planeamiento e Innovación Educativa


Diego Javier Meiriño
G.C.A.B.A. | Ministerio de Educación e Innovación | Subsecretaría de Planeamiento e Innovación Educativa.

Directora General de Planeamiento Educativo


María Constanza Ortiz

Gerente Operativo de Currículum


Javier Simón

Director General de Tecnología Educativa


Santiago Andrés

Gerenta Operativa de Tecnología e Innovación Educativa


Mercedes Werner

Subsecretaria de Coordinación Pedagógica y Equidad Educativa


Andrea Fernanda Bruzos Bouchet

Subsecretario de Carrera Docente y Formación Técnica Profesional


Jorge Javier Tarulla

Subsecretario de Gestión Económico Financiera


y Administración de Recursos
Sebastián Tomaghelli

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Educación
Tecnológica El proceso de diseño ¿Cómo diseñar pensando en los usuarios?

Subsecretaría de Planeamiento e Innovación Educativa (SSPLINED)


Dirección General de Planeamiento Educativo (DGPLEDU)
Gerencia Operativa de Currículum (GOC)
Javier Simón

Equipo de generalistas de Nivel Secundario: Isabel Malamud (coordinación), Cecilia Bernardi,


Bettina Bregman, Ana Campelo, Julieta Jakubowicz, Marta Libedinsky, Carolina Lifschitz, Julieta Santos

Especialistas: Mario Cwi, Sebastián Frydman


Dirección General de Tecnología Educativa (DGTEDU)
Gerencia Operativa de Tecnología e Innovación Educativa (INTEC)
Mercedes Werner

Especialistas de Educación Digital: Julia Campos (coordinación), Eugenia Kirsanov, María Lucía Oberst

Coordinación de materiales y contenidos digitales (DGPLEDU): Mariana Rodríguez


Colaboración y gestión: Manuela Luzzani Ovide
Coordinación de series Profundización NES y
Propuestas Didácticas Primaria: Silvia Saucedo
G.C.A.B.A. | Ministerio de Educación e Innovación | Subsecretaría de Planeamiento e Innovación Educativa.

Ilustraciones: Susana Accorsi


Equipo editorial externo
Coordinación editorial: Alexis B. Tellechea
Diseño gráfico: Estudio Cerúleo
Edición: Fabiana Blanco, Natalia Ribas
Corrección de estilo: Lupe Deveza
Idea Original de Proyecto de Edición y Diseño (GOC)
Edición: Gabriela Berajá, María Laura Cianciolo, Andrea Finocchiaro, Bárbara Gomila, Marta Lacour,
Sebastián Vargas
Diseño gráfico: Octavio Bally, Silvana Carretero, Ignacio Cismondi, Alejandra Mosconi, Patricia Peralta
Actualización web: Leticia Lobato
Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires
Educación tecnológica : el proceso de diseño : ¿cómo diseñar pensando en los usuarios?. -
1a edición para el profesor - Ciudad Autónoma de Buenos Aires : Gobierno de la Ciudad de
Buenos Aires. Ministerio de Educación e Innovación, 2018.
Libro digital, PDF - (Profundización NES)

Archivo Digital: descarga y online


ISBN 978-987-673-402-8

1. Educación Tecnológica. 2. Educación Secundaria.


CDD 607.12

ISBN 978-987-673-402-8
Se autoriza la reproducción y difusión de este material para fines educativos u otros fines no comerciales, siempre que se especifique claramente la fuente.
Se prohíbe la reproducción de este material para reventa u otros fines comerciales.

La mención de empresas o productos de fabricantes en particular, estén o no patentados, no implica que el Ministerio de Educación e Innovación del Gobierno de la
Ciudad Autónoma de Buenos Aires los apruebe o recomiende de preferencia a otros de naturaleza similar que no se mencionan.

Las denominaciones empleadas en este material y la forma en que aparecen presentados los datos que contiene no implica, de parte del Ministerio de Educación e
Innovación del Gobierno de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires, juicio alguno sobre la condición jurídica o nivel de desarrollo de los países, territorios, ciudades o zonas,
o de sus autoridades, ni respecto de la delimitación de sus fronteras o límites.

En este material se evitó el uso explícito del género femenino y masculino en simultáneo y se ha optado por emplear el género masculino, a efectos de facilitar la lectura y
evitar las duplicaciones. No obstante, se entiende que todas las menciones en el género masculino representan siempre a varones y mujeres, salvo cuando se especifique lo
contrario.

Fecha de consulta de imágenes, videos, textos y otros recursos digitales disponibles en internet: 15 de octubre de 2018.

© Gobierno de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires / Ministerio de Educación e Innovación / Subsecretaría de Planeamiento e Innovación Educativa.
Dirección General de Planeamiento Educativo / Gerencia Operativa de Currículum, 2018.

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La mención de empresas o productos de fabricantes en particular, estén o no patentados, no implica que el Ministerio de Educación e Innovación del Gobierno de la
Ciudad Autónoma de Buenos Aires los apruebe o recomiende de preferencia a otros de naturaleza similar que no se mencionan.

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Educación
Tecnológica El proceso de diseño ¿Cómo diseñar pensando en los usuarios?

Presentación
La serie de materiales Profundización de la NES presenta distintas propuestas de enseñan-
za en las que se ponen en juego tanto los contenidos –conceptos, habilidades, capacidades,
prácticas, valores y actitudes– definidos en el Diseño Curricular de la Nueva Escuela Secun-
daria de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires, Resolución N.° 321/MEGC/2015, como
nuevas formas de organizar los espacios, los tiempos y las modalidades de enseñanza.

El tipo de propuestas que se presentan en esta serie se corresponde con las características
y las modalidades de trabajo pedagógico señaladas en la Resolución CFE N.° 93/09 para
fortalecer la organización y la propuesta educativa de las escuelas de nivel secundario de
todo el país. Esta norma –actualmente vigente y retomada a nivel federal por la propuesta
“Secundaria 2030”, Resolución CFE N.° 330/17– plantea la necesidad de instalar “dis-
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tintos modos de apropiación de los saberes que den lugar a: nuevas formas de enseñanza,
de organización del trabajo de los profesores y del uso de los recursos y los ambientes de
aprendizaje”. Se promueven también nuevas formas de agrupamiento de los estudiantes,
diversas modalidades de organización institucional y un uso flexible de los espacios y los
tiempos que se traduzcan en propuestas de talleres, proyectos, articulación entre materias,
debates y organización de actividades en las que participen estudiantes de diferentes años.
En el ámbito de la Ciudad, el Diseño Curricular de la Nueva Escuela Secundaria incorpora
temáticas nuevas y emergentes y abre la puerta para que en la escuela se traten problemá-
ticas actuales de significatividad social y personal para los estudiantes.

Existe acuerdo sobre la magnitud de los cambios que demanda la escuela secundaria para
lograr convocar e incluir a todos los estudiantes y promover efectivamente los aprendizajes
necesarios para el ejercicio de una ciudadanía responsable y la participación activa en ám-
bitos laborales y de formación. Es importante resaltar que, en la coyuntura actual, tanto los
marcos normativos como el Diseño Curricular jurisdiccional en vigencia habilitan e invitan a
motorizar innovaciones imprescindibles.

Si bien ya se ha recorrido un importante camino en este sentido, es necesario profundizar,


extender e instalar propuestas que efectivamente hagan de la escuela un lugar convocante
para los estudiantes y que, además, ofrezcan reales oportunidades de aprendizaje. Por lo
tanto, sigue siendo un desafío:
•• El trabajo entre docentes de una o diferentes áreas que promueva la integración de
contenidos.
•• Planificar y ofrecer experiencias de aprendizaje en formatos diversos.
•• Elaborar propuestas que incorporen oportunidades para el aprendizaje y el ejercicio
de capacidades.

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Educación
Tecnológica El proceso de diseño ¿Cómo diseñar pensando en los usuarios?

Los materiales elaborados están destinados a los docentes y presentan sugerencias, cri-
terios y aportes para la planificación y el despliegue de las tareas de enseñanza, des-
de estos lineamientos. Se incluyen también propuestas de actividades y experiencias de
aprendizaje para los estudiantes y orientaciones para su evaluación. Las secuencias han
sido diseñadas para admitir un uso flexible y versátil de acuerdo con las diferentes reali-
dades y situaciones institucionales.

La serie reúne dos líneas de materiales: una se basa en una lógica disciplinar y otra presenta
distintos niveles de articulación entre disciplinas (ya sean areales o interareales). Se introdu-
cen también materiales que aportan a la tarea docente desde un marco didáctico con distin-
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tos enfoques de planificación y de evaluación para acompañar las diferentes propuestas.

El lugar otorgado al abordaje de problemas interdisciplinarios y complejos procura contri-


buir al desarrollo del pensamiento crítico y de la argumentación desde perspectivas prove-
nientes de distintas disciplinas. Se trata de propuestas alineadas con la formación de acto-
res sociales conscientes de que las conductas individuales y colectivas tienen efectos en un
mundo interdependiente.

El énfasis puesto en el aprendizaje de capacidades responde a la necesidad de brindar a los


estudiantes experiencias y herramientas que permitan comprender, dar sentido y hacer
uso de la gran cantidad de información que, a diferencia de otras épocas, está disponible y
fácilmente accesible para todos. Las capacidades son un tipo de contenidos que debe ser
objeto de enseñanza sistemática. Para ello, la escuela tiene que ofrecer múltiples y variadas
oportunidades para que los estudiantes las desarrollen y consoliden.

Las propuestas para los estudiantes combinan instancias de investigación y de producción,


de resolución individual y grupal, que exigen resoluciones divergentes o convergentes, cen-
tradas en el uso de distintos recursos. También, convocan a la participación activa de los
estudiantes en la apropiación y el uso del conocimiento, integrando la cultura digital. Las
secuencias involucran diversos niveles de acompañamiento y autonomía e instancias de
reflexión sobre el propio aprendizaje, a fin de habilitar y favorecer distintas modalidades de
acceso a los saberes y los conocimientos y una mayor inclusión de los estudiantes.

En este marco, los materiales pueden asumir distintas funciones dentro de una propuesta
de enseñanza: explicar, narrar, ilustrar, desarrollar, interrogar, ampliar y sistematizar los
contenidos. Pueden ofrecer una primera aproximación a una temática formulando dudas
e interrogantes, plantear un esquema conceptual a partir del cual profundizar, proponer

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Educación
Tecnológica El proceso de diseño ¿Cómo diseñar pensando en los usuarios?

actividades de exploración e indagación, facilitar oportunidades de revisión, contribuir a la


integración y a la comprensión, habilitar oportunidades de aplicación en contextos novedo-
sos e invitar a imaginar nuevos escenarios y desafíos. Esto supone que en algunos casos se
podrá adoptar la secuencia completa o seleccionar las partes que se consideren más con-
venientes; también se podrá plantear un trabajo de mayor articulación entre docentes o un
trabajo que exija acuerdos entre los mismos. Serán los equipos docentes quienes elaborarán
propuestas didácticas en las que el uso de estos materiales cobre sentido.

Iniciamos el recorrido confiando en que constituirá un aporte para el trabajo cotidiano.


Como toda serie en construcción, seguirá incorporando y poniendo a disposición de las
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escuelas de la Ciudad nuevas propuestas, dando lugar a nuevas experiencias y aprendizajes.

Diego Javier Meiriño Gabriela Laura Gürtner


Subsecretario de Planeamiento Jefa de Gabinete de la Subsecretaría de
e Innovación Educativa Planeamiento e Innovación Educativa

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Educación
Tecnológica El proceso de diseño ¿Cómo diseñar pensando en los usuarios?

¿Cómo se navegan los textos de esta serie?


Los materiales de Profundización de la NES cuentan con elementos interactivos que permiten la
lectura hipertextual y optimizan la navegación.

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y a la página posterior.

Índice interactivo Itinerario de actividades


Actividad 1

1
Introducción ¿Objetos “imposibles”?

Análisis de objetos, reales o imaginarios, y reconocimiento de


Plaquetas que indican los apartados principales las relaciones entre las características, las funciones y los usos.

de la propuesta. Organizador interactivo que presenta la secuencia


completa de actividades.

Actividades

Botón que lleva a la actividad anterior.


¿Objetos “imposibles”? Actividad
Actividad 1 anterior

a. Observen atentamente el video “Objetos imposibles”, lean el nombre de cada objeto


y analicen las descripciones escritas por su diseñador. Actividad
siguiente Botón que lleva a la actividad siguiente.
Actividad Actividad
anterior siguiente

Sistema que señala la posición


de la actividad en la secuencia.

Íconos y enlaces
1 Símbolo que indica una Ovidescim repti ipita El color azul y el subrayado indican un
cita o nota aclaratoria. voluptis audi iducit ut qui
adis moluptur? Quia poria vínculo a la web o a un documento externo.
Al cliquear se abre un dusam serspero voloris quas
quid moluptur?Luptat. Upti
pop-up con el texto: cumAgnimustrum est ut
Indica enlace a un texto,
Los números indican las referencias de notas “Título del texto, de la una actividad o un anexo.
al final del documento. actividad o del anexo”

Indica apartados con orientaciones


para la evaluación.

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Educación
Tecnológica El proceso de diseño ¿Cómo diseñar pensando en los usuarios?

Índice interactivo

Introducción

Contenidos y objetivos de aprendizaje

Itinerario de actividades
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Orientaciones didácticas y actividades

Orientaciones para la evaluación

Bibliografía

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Educación
Tecnológica El proceso de diseño ¿Cómo diseñar pensando en los usuarios?

Introducción
La presente propuesta corresponde al eje temático de segundo año, denominado “El pro-
ceso de creación de tecnologías: el proceso de diseño”.

En el área de Educación Tecnológica, el proceso de diseño suele abordarse desde dos pers-
pectivas diferentes, pero complementarias. Por un lado, el diseño, como proceso paradig-
mático de la práctica tecnológica, está presente en todos los ejes temáticos del área, tanto
de primero como de segundo año, de modo transversal. Así, por ejemplo, los estudiantes
ponen en juego capacidades de resolución de problemas de diseño cuando abordan conte-
nidos vinculados con las telecomunicaciones, con el control automático o con los procesos
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de producción. Por otro lado, el diseño también tiene su propio cuerpo de conocimientos
específicos, que merecen un espacio para la reflexión, y un conjunto de estrategias y pro-
cedimientos asociados, que requieren de un tiempo específico para la experimentación. En
esta propuesta se aborda el diseño desde este segundo punto de vista.

Considerar el proceso de diseño como un contenido de enseñanza en el área de Educa-


ción Tecnológica contempla una mirada en perspectiva, orientada a reconocer cómo los
procesos de creación técnica fueron modificándose desde el mundo artesanal y la era pre-
industrial, pasando por el periodo de industrialización y el nacimiento del diseño industrial
y llegando a las tendencias actuales en diseño, propias de la sociedad del conocimiento.
Mediante esta secuencia se hace foco en el modo en que, hoy en día, las decisiones de di-
seño entran en diálogo y a veces confrontan con las necesidades de los usuarios. En parti-
cular, los estudiantes tienen la posibilidad de aprender nociones y experimentar estrategias
vinculadas con lo que se conoce como usabilidad. Es decir, analizan las relaciones entre
los productos tecnológicos y las personas que los utilizan y, también, vivencian el rol de di-
señadores, mediante actividades de enseñanza orientadas a poner en juego estrategias de
análisis, creación y evaluación de las alternativas de solución a problemas vinculados con la
mejora y el rediseño de productos tecnológicos.

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Educación
Tecnológica El proceso de diseño ¿Cómo diseñar pensando en los usuarios?

Contenidos y objetivos de aprendizaje


En esta propuesta se seleccionaron los siguientes contenidos y objetivos de aprendizaje del
espacio curricular de Educación Tecnológica para segundo año de la NES:

Ejes/Contenidos Objetivos de aprendizaje Capacidades


El proceso de creación de tecnologías: •• Identificar relaciones entre las •• Resolución de
el proceso de diseño características y propiedades de los objetos problemas.
El concepto de diseño y su relación con y artefactos, sus funciones y las formas de •• Pensamiento crítico.
la creación, el cambio y la innovación uso. •• Trabajo colaborativo.
tecnológica. •• Reconocer que, detrás de todo producto
•• El diseño como creación de lo tecnológico, existen decisiones de diseño
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artificial. que tienen en cuenta a los usuarios y,


•• El diseño aplicado a la creación de además, inciden sobre ellos.
mediadores entre el cuerpo humano •• Explorar y reconocer principios de
y el entorno. usabilidad en objetos, artefactos e
•• Tendencias actuales en diseño: el interfases hombre-máquina.
diseño de sistemas, el diseño de •• Resolver problemas de rediseño, aplicando
interfaces hombre-máquina. estrategias de búsqueda de alternativas
•• El diseño centrado en el usuario. y creación de soluciones, combinando
Usabilidad. Ergonomía. Principios de criterios de funcionalidad y usabilidad.
usabilidad.
•• La resolución de problemas de
diseño: identificación y análisis del
problema, búsqueda y evaluación de
alternativas.

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Educación
Tecnológica El proceso de diseño ¿Cómo diseñar pensando en los usuarios?

Educación Digital

Desde Educación Digital, se propone que los estudiantes puedan desarrollar las competen-
cias necesarias para realizar un uso crítico, criterioso y significativo de las tecnologías digitales.
Para ello –y según lo planteado en el “Marco para la Educación Digital” del Diseño Curricular
de la NES–, es preciso pensarlas aquí en tanto recursos disponibles para potenciar los proce- Marco para la
Educación Digital
sos de aprendizaje y la construcción de conocimiento en forma articulada y contextualizada
con las áreas de conocimiento, y de manera transversal.

En esta oportunidad la creatividad y comunicación articulada con las herramientas digitales


propuestas resultan clave para la construcción y resignificación de los contenidos a desarrollar
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a lo largo de la secuencia.

Competencias digitales involucradas Objetivos de aprendizaje


•• Creatividad. •• Desarrollar prácticas innovadoras asociadas a la cultura digital,
•• Colaboración. integrando prácticas culturales emergentes, produciendo
•• Comunicación efectiva. creativamente y construyendo conocimiento mediante la
apropiación de las TIC.
•• Integrar el ciberespacio como un ámbito de socialización
y de construcción colaborativa y circulación de saberes,
contribuyendo al aprendizaje propio y de otros.
•• Lograr comunicarse con los otros a través de las TIC de forma
clara y adecuada a los propósitos comunicativos, el contexto y
las características de los interlocutores.

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Educación
Tecnológica El proceso de diseño ¿Cómo diseñar pensando en los usuarios?

Itinerario de actividades

Actividad 1

1
¿Objetos “imposibles”?
Análisis de objetos, reales o imaginarios, y reconocimiento de las relaciones entre las
características, las funciones y los usos.

Actividad 2

2
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El diseño centrado en el usuario


Análisis de la usabilidad de objetos, artefactos e interfases hombre-máquina.

Actividad 3

3
¿Cómo se analiza la usabilidad?
Identificación y aplicación de los diferentes principios de usabilidad, para el
análisis formal de las relaciones entre los productos y los usuarios.

Actividad 4

4
Un proyecto de “rediseño” pensando en el usuario
Análisis e indagación de la usabilidad de un producto y rediseño en función de la
información obtenida.

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Educación
Tecnológica El proceso de diseño ¿Cómo diseñar pensando en los usuarios?

Orientaciones didácticas y actividades


Se desarrollan a continuación las actividades sugeridas para los estudiantes, acompañadas
de orientaciones para los docentes.

Actividad 1. ¿Objetos “imposibles”?

Se propone abordar en primer lugar las relaciones entre los productos tecnológicos (en este
caso objetos, herramientas, dispositivos, máquinas o artefactos en general) y las personas
(algunos como diseñadores y otros como usuarios), partiendo del análisis de lo que se suele
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conocer como objetos “imposibles”.

¿Objetos “imposibles”? Actividad 1

a. Observen atentamente el video “Objetos


imposibles”, lean el nombre de cada obje-
to y analicen las descripciones escritas por
su diseñador.
• ¿Piensan que estos objetos pueden cum-
plir de manera adecuada con su función?
¿Por qué?
Podrán registrar sus respuestas en el proce-
sador de textos Google Docs (se puede con-
sultar el tutorial de Google Docs documentos
en el Campus Virtual de Educación Digital) o
con el OpenOffice Writer (pueden consultar
el tutorial de OpenOffice Writer en el Cam-
pus Virtual de Educación Digital). El objeti-
vo es trabajar en el documento que elijan a lo Polimartillo: la rápida rotación de este martillo, de
largo de toda la primera actividad, que se irá ocho cabezas, permite ahorrar tiempo a trabajadores y
aficionados.
enriqueciendo a medida que avancen.

b. Busquen en internet información sobre Jacques Carelman (1929-2012) y su “Catálogo


de objetos imposibles”. Recuerden ser críticos y responsables en esta búsqueda, y sobre
todo comprueben que sea información actualizada (pueden consultar el video “¿Cómo
hago para verificar si la información en una página web está actualizada?”, en el Campus

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Educación
Tecnológica El proceso de diseño ¿Cómo diseñar pensando en los usuarios?

Virtual de Educación Digital). Justifiquen


por qué estos objetos son considerados
obras de arte en lugar de productos tec-
nológicos. Pueden tomar nota en el docu-
mento que abrieron en la consigna anterior.
c. Elijan otro de los objetos diseñados por Ca-
relman y expliquen por qué es un “objeto
imposible”. Tomen nota en el documento.
d. Seleccionen alguno de los objetos diseña-
dos por Carelman y propongan los cam-
bios necesarios para transformarlo en un
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“objeto posible”. Regístrenlos en el docu-


mento. En la imagen que sigue mostramos
Pantuflas barredoras: ideales para juntar la tierra del
una posible modificación a las piso mientras caminamos.
“pantuflas barredoras”.
e. En grupos diseñen sus propios “objetos imposibles”. Asígnenles un nombre y escriban
también una descripción (recuerden indicar sus nombres). Compartan sus diseños en un
muro colaborativo, utilizando Padlet (pueden consultar el tutorial de Padlet en el Cam-
pus Virtual de Educación Digital) u otro recurso. Luego, analicen los objetos diseñados
por todos los grupos y elijan el más ingenioso y el más “imposible”. Seleccionen uno y
propongan modificaciones para transformarlo en un “objeto posible”.
f. Lean el artículo “Inauguran una muestra de ‘objetos imposibles”, en La Nación, 13 de
septiembre de 1998, en el que se describe una exposición realizada en nuestro país de
los “objetos imposibles” diseñados y construidos por Carelman. Les proponemos elegir
algunos de los objetos diseñados por ustedes, conseguir los materiales para construirlos
y, luego, realizar una exposición en la escuela.
g. En el video “Objetos imposibles en fotomontajes” pueden ver más “objetos imposibles”.
Estos, a diferencia de los de Carelman, no han sido construidos, sino que son el resultado
del diseño mediante técnicas de fotomontaje. Sus autores son los artistas Chema Ma-
doz y Giuseppe Colarusso. Obsérvenlas atentamente y reconozcan cuáles de ellas son
imposibles de transformarse en objetos reales y cuáles sí podrían construirse, aunque no
serían objetos posibles de ser utilizados.
h. Realicen sus propios fotomontajes de objetos imposibles, utilizando un software de edi-
ción de imágenes como Gimp (pueden consultar el tutorial de Gimp en el Campus Vir-
tual de Educación Digital). Compártanlos en el muro colaborativo. También pueden ha-
cer una muestra fotográfica en la escuela.

Actividad
siguiente

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Educación
Tecnológica El proceso de diseño ¿Cómo diseñar pensando en los usuarios?

La primera consigna invita a los estudiantes a realizar una mirada holística sobre cada uno
de los artefactos representados en las imágenes. El docente podrá colaborar para que esta-
blezcan relaciones entre: los criterios de diseño (qué problemáticas resuelve); el contexto de
uso (dónde, para qué y quién lo utilizaría); los gestos y procedimientos que realizan las per-
sonas que lo emplean; el funcionamiento esperado, de acuerdo al texto descriptivo escrito
por su diseñador y al nombre asignado al objeto; la función global del objeto, la estructura, la
función de cada parte y sus relaciones con las características morfológicas, y los materiales
con que están construidos, entre otros. De este modo se propone un primer acercamiento
intuitivo a la noción de usabilidad, partiendo del reconocimiento de la “no usabilidad”.

A partir de que los estudiantes observen que los “objetos imposibles” han sido pensados
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fundamentalmente como producciones artísticas, se plantea una segunda consigna que


interroga acerca de las similitudes y diferencias entre la tecnología y el arte o, más espe-
cíficamente, entre la producción tecnológica y la artística. Si bien se trata de un debate
muy rico y que excede los objetivos generales de esta propuesta (puede ser interesante
incluir la mirada y el aporte del docente del área de Arte), importa hacer foco en algunos
criterios propios del diseño tecnológico, como son el reconocimiento de especificaciones
y restricciones, la búsqueda y evaluación racional de alternativas, la eficiencia y la eficacia,
la usabilidad, la sustentabilidad, las decisiones orientadas a fines (teleológicas), entre otros.

El resto de las consignas de esta actividad proponen una aproximación al proceso de diseño
tecnológico, partiendo de la mejora de los objetos imposibles (proceso de rediseño), para
terminar diseñando los propios. Finalmente, el arte y la tecnología retoman el “diálogo” me-
diante la consigna que invita a los estudiantes a analizar fotomontajes de objetos imposibles
y a diseñar, ellos mismos, sus propios fotomontajes.

Será importante destinar un tiempo para preparar, con los estudiantes, una muestra y expo-
sición final que incluya los bocetos y/o prototipos de los objetos imposibles que diseñaron,
así como también los fotomontajes. Podrán, entre todo el curso, elegir algún criterio para
organizar la exhibición (por tipo de objetos, por contextos de uso, entre otros), y actuar así
como curadores.

Actividad 2. El diseño centrado en el usuario

En la actividad anterior, con ayuda del docente, se buscó que los estudiantes reconozcan
que los objetos analizados no pueden ser considerados productos tecnológicos. Mediante
esta actividad se propone una primera aproximación a la noción de usabilidad, propia de
los productos tecnológicos, partiendo de la base de que estos se diseñan para que cumplan

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Educación
Tecnológica El proceso de diseño ¿Cómo diseñar pensando en los usuarios?

una función determinada: las personas deben poder interactuar con ellos utilizándolos de
manera sencilla, segura, confiable y eficiente.

El diseño centrado en el usuario Actividad 2

a. Analicen sus experiencias como usuarios de las máquinas utilizadas para abonar los viajes en
el transporte público.
• ¿Qué problemas reconocen?
• ¿Cómo los solucionarían?

A modo de ejemplo les proponemos los siguientes interrogantes:


G.C.A.B.A. | Ministerio de Educación e Innovación | Subsecretaría de Planeamiento e Innovación Educativa.

• ¿Está claramente indicado el lugar para apoyar la tarjeta?


• ¿Es rápida la lectura de nuestra tarjeta?
• ¿Cómo nos damos cuenta de que ya la leyó?
• ¿Vemos claramente nuestro saldo en la pantalla?

Anoten sus respuestas en el mismo documento utilizado en la actividad 1, “¿Objetos ‘imposibles’?”.


Actividad 1.
¿Objetos
b. Lean la nota periodística “La SUBE, un trámite que se puede mejorar”, en La Nación, 30 "imposibles"?

de marzo de 2018, y encuentren similitudes y diferencias con el análisis que realizaron.


c. Elijan tres objetos, artefactos o máquinas que encuentren en sus casas, en la escuela, en
los centros comerciales, en los transportes. Analicen el modo en que estos se utilizan.
• ¿Son fáciles de emplear?
• ¿Reconocen algún inconveniente?
• ¿Se dispone de toda la información necesaria para poder usarlos?
• ¿Cualquier persona lo puede usar?

Les presentamos algunos, a modo de ejemplo, junto con posibles preguntas para hacerse
(elijan otros diferentes a los presentados aquí).

¿Las opciones
que aparecen
¿La ubicación en el monitor
espacial de y en el teclado
los objetos se de un cajero
adecua a las automático son
necesidades de rápidamente
los usuarios? identificables?

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Educación
Tecnológica El proceso de diseño ¿Cómo diseñar pensando en los usuarios?

¿Las funciones necesarias para ¿Calentar, descongelar, hornear? ¿Está claramente


manejar el control remoto están ¿Tiempo? ¿Potencia? ¿Carne? indicado si las puertas
claramente asociadas con cada uno ¿Vegetales? ¿El teclado y el abren hacia dentro
de los pulsadores? ¿Dónde están display ayudan a responder estas o hacia afuera?
G.C.A.B.A. | Ministerio de Educación e Innovación | Subsecretaría de Planeamiento e Innovación Educativa.

ubicados los pulsadores más utilizados? preguntas? ¿Empujar o tirar?

¿Se sabe hacia


qué lado se
¿Cómo es la
deben girar
navegabilidad
las perillas?
de la página
¿Se reconoce
web? ¿Se
fácilmente a
encuentra fácil
qué hornalla
la información
corresponde
que uno quiere
cada una?
buscar?

d. En grupos, elijan uno de los objetos analizados anteriormente y propongan cambios que per-
mitan mejorar la forma en que las personas interactúan con ellos. Realicen dibujos, bocetos
o esquemas con Gimp (pueden consultar el tutorial de Gimp en el Campus Virtual de Edu-
cación Digital) o con mtPaint (pueden consultar el tutorial de mtPaint en el Campus Virtual
de Educación Digital).

Actividad Actividad
anterior siguiente

Se comienza con una primera aproximación intuitiva de la usabilidad para luego abordar un
análisis más formal. Se parte de analizar la usabilidad en artefactos y objetos con los que los
estudiantes interactúan con frecuencia. Además, se incluyen otros no tan cercanos a su coti-
dianeidad con la intención de que también puedan aplicar este tipo de mirada a situaciones en
las que necesiten descentrarse de su propia experiencia, para ponerse en el “lugar del otro”.

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Educación
Tecnológica El proceso de diseño ¿Cómo diseñar pensando en los usuarios?

En todos los casos se presentan un conjunto de preguntas que ayudan a orientar el análisis.
Para finalizar, al igual que en la actividad anterior, se invita a los estudiantes a que propongan
mejoras en los objetos analizados y se involucren nuevamente en el proceso de diseño. Será
importante que el docente intervenga orientándolos a poner en juego las respuestas a los in-
terrogantes planteados previamente.

Actividad 3. ¿Cómo se analiza la usabilidad?

En esta actividad, se presenta un conjunto de conceptos provenientes del campo del diseño re-
lacionados, particularmente, con la noción de “usabilidad”. A través de un video, los estudiantes
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tienen la posibilidad de tomar contacto con las ideas de uno de los especialistas e investigadores
más notables en temáticas que vinculan diseño y usabilidad. Sobre la base del análisis del video
y la lectura del anexo, “Usabilidad”, se propone a los chicos reconocer en cuatro contextos de
análisis diferentes cuál o cuáles de los principios de usabilidad se cumplen. El docente podrá
colaborar para que observen que, por ejemplo, en el caso de los automóviles, se dispone de
sensores para cumplir con el principio de usabilidad relacionado con lo que se conoce como Anexo.
Usabilidad
realimentación de información al conductor. En cambio, en el caso de los ascensores, cierta
confusión que les genera a los usuarios el significado de los botones de llamadas (¿le indico al
ascensor que quiero subir o le indico que quiero que él baje?) pone en evidencia ciertas falen-
cias en relación con el principio de usabilidad denominado topografía. Del mismo modo, los es-
tudiantes podrán analizar que, en el caso de los baños públicos, la falta de claridad o la ausencia
de carteles indicadores ponen evidencia problemas en relación con el principio de visibilidad.

¿Cómo se analiza la usabilidad? Actividad 3

a. Observen el video “It's not you. Bad doors are everywhere” [Las puertas de Norman], de
Vox (en la ventana del video, abajo a la derecha, hay una ruedita que permite configurar
los subtítulos para verlos en español). Luego, busquen información sobre Donald Norman.
• ¿Cuál es su formación académica?
• ¿A qué se dedica?
• ¿Cuáles son las principales ideas que presenta en el video? Analicen si la fuente de
información es válida y actualizada.
• ¿Alguna vez te encontraste con una “puerta de Norman”?
• ¿Cuáles eran sus características? ¿Cómo podría mejorarse?
• ¿Las puertas automáticas (aquellas que se abren y cierran solas) presentan también
problemas de uso? ¿Cuáles?
Registren sus respuestas en el mismo documento generado al principio de la secuencia.

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Educación
Tecnológica El proceso de diseño ¿Cómo diseñar pensando en los usuarios?

b. Lean el anexo, “Usabilidad”. Sobre la base de las definiciones allí presentadas y a las ideas
de Norman, les proponemos analizar la usabilidad de los siguientes casos. Identifiquen,
también, en cada caso, cuál o cuáles de los principios de la usabilidad se cumplen (o
no). Pueden completar la tabla incluyendo, cuando crean conveniente, fotografías que Anexo.
Usabilidad
ilustren el problema o la solución. Sugerimos copiarla en el documento ya generado por
ustedes en una nueva hoja.

Análisis de usabilidad

Contextos de análisis Características Principios de usabilidad


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Los autos poseen diferentes tipos de sensores para


Automóviles comunicarse con el conductor. ¿Qué problemas
resuelven?

En algunos ascensores, existen dos botones externos


Ascensores de llamada: uno de ellos con una flecha hacia arriba y el
otro con flecha hacia abajo. ¿Qué significan?

En los carteles indicadores de las puertas de acceso,


suelen emplearse dibujos o íconos. ¿Son claramente
identificables?
Baños públicos
Los sistemas de apertura y cierre de las canillas, así
como el secado de manos suele ser automático. ¿Está
correctamente indicado?

Las hornallas de los hornos suelen ubicarse formando un


cuadrado. Las perillas de encendido se ubican en fila. ¿Se
identifica a cuál corresponde cada una?
Cocinas
El horno microondas emite una señal sonora al
cumplirse el tiempo programado.

En algunos ámbitos laborales, cuando atiende un


contestador automático, durante la espera se suele
emitir algún tipo de música.
Telefonía Cuando se envía un mensaje a través de alguna red de
mensajería instantánea en el teléfono celular, aparece
una indicación de que el mensaje fue emitido.

Actividad Actividad
anterior siguiente

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Educación
Tecnológica El proceso de diseño ¿Cómo diseñar pensando en los usuarios?

Actividad 4. Un proyecto de “rediseño” pensando en el usuario

La secuencia cierra con un proyecto que integra y profundiza lo abordado. Se trata de un proyec-
to orientado al rediseño de un objeto con la intención de mejorar sus condiciones de usabilidad.

Un proyecto de “rediseño” pensando en el usuario Actividad 4

En grupos de cuatro integrantes, realicen un proyecto orientado a rediseñar un objeto cotidiano


con la intención de mejorar sus condiciones de usabilidad. El proyecto abarcará seis etapas.
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Etapa 1 Etapa 2 Etapa 3 Etapa 4 Etapa 5 Etapa 6

Análisis de los
Comparaciones Análisis e Registro y
Elección del cambios en el Propuestas de
entre modelos indagación de comunicación
objeto. objeto a través rediseño.
diferentes. usabilidad. del "rediseño".
del tiempo.

Etapa 1. Elección del objeto


a. Elijan uno de los siguientes objetos de uso cotidiano.

Paraguas Bicicleta

Etapa 2. Análisis de los cambios en el objeto a través del tiempo


a. Lean y observen los siguientes materiales, donde encontrarán información e imágenes
sobre los paraguas y las bicicletas. Podrán encontrar respuestas a preguntas tales como:
• ¿Cómo surgen?
• ¿Cómo fueron modificándose a lo largo del tiempo?

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Educación
Tecnológica El proceso de diseño ¿Cómo diseñar pensando en los usuarios?

• ¿Cómo se relacionan los cambios con los aspectos sociales, culturales, económicos o
tecnológicos de cada época?
• ¿Cómo influyen estos cambios en los usuarios?

Sobre las bicicletas:


• “Modelos de bicicletas”, en Google Drive.
• “20 bicis para todo tipo de ciclistas, ¿cuál es la tuya?”, en el sitio de Vive 0,0.

Sobre los paraguas:


• “Historia del paraguas o sombrilla”, en CurioSfera.
• “Paraguas para parejas”, en Regalopedia.
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• “Paraguas para parejas”, en Evacolor.


• “Paraguas para andador”, en OrtopediaPlaza.

b. Para el objeto elegido analicen dos modelos correspondientes a diferentes momentos de


su desarrollo (no muy separados en el tiempo):
• Reconozcan partes, funciones, materiales y características que se mantienen de un
modelo a otro.
• Identifiquen los cambios e innovaciones entre un modelo y otro. ¿A qué se deben
esos cambios? ¿Cómo influyen en los usuarios?

Etapa 3. Comparaciones entre modelos diferentes


En las mismas páginas que les propusimos en la etapa anterior, encontrarán información
para comparar diferentes modelos actuales de un mismo objeto, identificando las caracte-
rísticas de cada uno y relacionándolas con los usuarios (edad, género, etc.) y el contexto de
uso (lugar, finalidad, etc.).

a. Elijan cuatro modelos diferentes de bicicletas o paraguas (actuales) y analicen las simili-
tudes y diferencias entre ellos, a partir de completar un cuadro como el siguiente:
Características Contextos de uso
Usuarios (niños, adultos,
Modelo (partes, materiales, formas, (ciudad, trabajo, vida cotidiana,
deportistas, mujeres, etc.)
funcionalidades, etc.) montaña, deporte, etc.)

Etapa 4. Análisis e indagación de usabilidad


a. Realicen un análisis de la usabilidad del objeto, identificando problemas ergonómicos,
topográficos, de visibilidad, de retroalimentación, de facilidad de aprendizaje u otros.

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Educación
Tecnológica El proceso de diseño ¿Cómo diseñar pensando en los usuarios?

b. Hagan una lista que incluya todos los problemas encontrados por los integrantes del
grupo. Pueden redactarla en un nuevo documento de alguno de los procesadores de
texto mencionados en la actividad 1, “¿Objetos ‘imposibles’?”. Retomarán esta lista en las
siguientes etapas. Actividad 1.
c. Diseñen una encuesta para indagar a los usuarios frecuentes. Tengan en cuenta: ¿Objetos
“imposibles”?
• ¿Cuántas personas encuestarán?
• ¿De qué franjas etarias?
• ¿Qué preguntas realizarán “directamente” y cuáles de forma más abierta?

Podrán confeccionar esta encuesta con la herramienta Google Docs Formularios (pueden
consultar el tutorial de Google Docs Formularios en el Campus Virtual de Educación Digi-
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tal). Esto los ayudará a llegar a mayor cantidad de personas y a analizar de manera ordenada
y gráfica las respuestas.

Etapa 5. Propuestas de rediseño


a. En función de la información obtenida, decidan grupalmente cuál o cuáles de los proble-
mas de usabilidad propondrán resolver.
b. Diseñen la solución.
c. En caso de contar con los materiales necesarios, construyan un prototipo o maqueta
que represente a las partes o funciones modificadas.
d. Pueden escribir sus ideas en el documento que hayan abierto conjuntamente en la etapa
anterior.

Etapa 6. Registro y comunicación del “rediseño”.


a. Realicen una producción que permita compartir las mejoras de usabilidad propuestas
con las personas a las que encuestaron.
b. Registren sus impresiones y evalúen y ajusten la propuesta en función de los aportes
recibidos por ellos.
c. Esta producción se realizará mediante una imagen enriquecida elaborada con la herra-
mienta Thinglink (pueden consultar el tutorial de Thinglink en el Campus Virtual de Edu-
cación Digital). Suban allí la imagen del objeto rediseñado, indicando con etiquetas las
mejoras de usabilidad propuestas. En cada etiqueta podrán agregar imágenes, videos,
audios (grabaciones propias también) e hipervínculos que fundamenten el trabajo rea-
lizado. Podrán compartir esta producción en las redes sociales o vía correo electrónico.

Actividad
anterior

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Educación
Tecnológica El proceso de diseño ¿Cómo diseñar pensando en los usuarios?

Se proponen dos posibles objetos; sin embargo, el docente podrá elegir otro de acuerdo con
los intereses y experiencias de los estudiantes. En cualquier caso, para hacer más significa-
tivo y enriquecedor el proyecto, será importante que se trate de un objeto que cumpla con
las siguientes condiciones: que la mayoría de los estudiantes lo utilicen con frecuencia; que
haya diferentes tipos de usuarios (niños, adultos, mujeres, hombres, etc.) de modo que se
necesiten diferentes modelos según las necesidades de cada uno; que a lo largo del tiempo
se haya modificado su diseño siguiendo los cambios contextuales (culturales, económicos,
sociales, entre otros).

Una vez elegido el objeto, se propone que los estudiantes analicen información sobre su
historia, atendiendo a cómo surge y cómo fueron modificándose sus materiales, sus partes,
sus funcionalidades y, fundamentalmente, cómo se modifican las formas de uso. Así, este
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análisis diacrónico deberá orientarse a que reconozcan la relación dialógica existente entre
objeto y usuario: las necesidades del usuario modifican el objeto y este, a su vez, modifica el
comportamiento del usuario. Esta mirada sistémica (usuario-objeto-contexto) se profun-
diza mediante otra mirada, en este caso sincrónica, que intenta analizar comparativamente
diferentes modelos actuales de un mismo objeto.

A partir del análisis realizado, y sobre la base de las actividades anteriores, se propone un
estudio de usabilidad del objeto elegido. Será importante que el docente promueva que los
estudiantes pongan en juego los principios de usabilidad aprendidos. Además, para enri-
quecer el examen, se propone encuestar a diferentes tipos de usuarios de modo de obtener
información que complemente la propia mirada sobre el objeto. Para diseñar la encuesta,
será importante orientar a los chicos para que elijan una muestra poblacional significativa
y heterogénea. Por ejemplo: 15 niños, 15 adolescentes y 15 adultos; en todos los casos no
solo incluir personas cercanas al círculo íntimo de cada uno e incluir personas de diferentes
géneros. Puede haber preguntas cerradas (¿Los paraguas son fáciles de abrir o cerrar? ¿La
manija es cómoda? ¿Se pueden transportar fácilmente? ¿Son livianos? ¿Se pueden usar en
sillas de ruedas? ¿Las bicicletas son seguras? ¿Son cómodas? ¿Es fácil para un niño aprender
a usarlas?) o abiertas (¿Qué problemas encuentran en el uso de los paraguas o las bicicle-
tas? ¿Qué cambios les harían a los materiales, a las formas o a las partes? ¿Qué agregarían?
¿Qué sacarían? ¿Cómo sería tu bicicleta o paraguas “ideal”?).

La etapa más creativa del proyecto es aquella en la que los estudiantes deben combinar
rutinas de pensamiento divergente para generar alternativas y, luego, convergentes para
tomar decisiones orientadas al rediseño y la mejora de ciertas funcionalidades sobre la base
de criterios de eficiencia o eficacia. El docente podrá promover, entre otras, algunas estra-
tegias tales como la “lluvia de ideas” o el pensamiento por analogías. También favorecerá la
comprensión de ciertas dinámicas propias de los cambios tecnológicos, como la delegación
y la integración de funciones o la sustitución de tecnologías, entre otras.

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Educación
Tecnológica El proceso de diseño ¿Cómo diseñar pensando en los usuarios?

Orientaciones para la evaluación


La secuencia propone un abordaje “espiralado” del concepto de usabilidad y sus principios
asociados, así como también de las estrategias vinculadas con el proceso de diseño. Así, a
partir de las primeras actividades que ofrecen un acercamiento intuitivo, se avanza, progre-
sivamente, hacia mayores niveles de formalización. De este modo se crean las posibilidades
para una evaluación de proceso que permita ir reconociendo el modo en que los estudian-
tes van construyendo sus conocimientos.

En la actividad 1, “¿Objetos ‘imposibles’?”, cuando los estudiantes crean sus propios objetos
imposibles (incluyendo los fotomontajes), podrá evaluarse el modo en que ponen en juego
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Actividad 1.
la relación entre las funcionalidades del objeto y sus usos, a través del análisis de los textos ¿Objetos

descriptivos creados por ellos. Asimismo, podrá complementarse la mirada si además se “imposibles”?

propone a los estudiantes que escriban textos instructivos orientados a informar el modo
en que se usa el objeto.

En las actividades 2, “El diseño centrado en el usuario”, y 3, “¿Cómo se analiza la usabili-


dad?”, en las que se proveen criterios y formas de mirar e interrogar a los objetos y arte- El diseño
Actividad 2.
centrado
factos y, además, nociones y principios propios de la usabilidad, el docente podrá evaluar la en el usuario

comprensión y apropiación de estos criterios y principios a partir del análisis y las propues-
tas de mejoras. En particular, los estudiantes pueden presentar algunas dificultades para
Actividad 3.
reconocer, en cada caso, el principio de usabilidad que se cumple (o no). ¿Cómo se analiza
la usabilidad?

En la actividad 4, “Un proyecto de ‘rediseño’ pensando en el usuario”, la última, podrá eva-


luarse cómo, a partir del análisis de los diferentes modelos de un mismo objeto, los estu-
diantes reconocen la bidireccionalidad en la relación entre objeto y sujeto: un cambio en el UnActividad 4.
proyecto de
objeto genera modificaciones en las formas de uso, y una nueva necesidad de uso produce “rediseño” pensan-
do en el usuario
cambios en los objetos. Se sugiere que el docente proponga identificar esta relación en
otros ejemplos, diferentes a los analizados en la secuencia. Asimismo, y en esta etapa final,
será importante determinar si en sus diseños los estudiantes aplican formalmente los prin-
cipios de usabilidad aprendidos. Del mismo modo podrá evaluarse si la información obte-
nida de las encuestas es convenientemente interpretada por los estudiantes para tomar las
decisiones de rediseño y mejora de la usabilidad de los objetos.

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Educación
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Anexo
Usabilidad

Quien desarrolla un producto define su función y sus características con el objetivo de


resolver un problema y satisfacer una demanda, una necesidad o un deseo. Sin embargo,
difícilmente pueda determinar con certeza cómo será la experiencia de uso. El diseñador
debe tener presente que la manera en que será empleado el producto no dependerá
exclusivamente de sus atributos, sino también de las características de cada usuario (edad,
género, habilidades, etc.), el contexto en el cual será utilizado (en el campo, en la ciudad,
en las viviendas, en los transportes, entre otros), y la actividad que el usuario esté realizando
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(trabajando, viajando, alimentándose, etc.)

La ergonomía es el conjunto de conocimientos de carácter multidisciplinar aplicados para la


adecuación de los productos, sistemas y entornos artificiales a las necesidades, limitaciones
y características de sus usuarios, optimizando la eficacia, seguridad y bienestar.

El término “usabilidad” deriva directamente del inglés “usability”. En castellano significa ca-
pacidad de uso. La acepción inglesa se refiere a la facilidad o nivel de uso, es decir, al grado
en el que el diseño de un objeto facilita o dificulta su manejo.

La usabilidad es la disciplina que se encarga de que las distintas funciones de un producto


tecnológico puedan ser utilizadas por los usuarios "sin inconvenientes", con la menor difi-
cultad posible. Se habla del diseño centrado en el usuario.

Además, se aplica tanto a objetos, artefactos o desarrollos tecnológicos en general, como


también a productos y herramientas digitales.

En el contexto de las tecnologías digitales, la usabilidad tiene como objetivo reducir al míni-
mo las dificultades de uso inherentes a las herramientas informáticas, a través del análisis de
la forma en que los usuarios utilizan las aplicaciones y los sitios web. Tienen como objetivo
detectar los problemas que se les presentan y proponer alternativas para solucionarlos, de
modo que la interacción de dichos usuarios con las aplicaciones y sitios web sea sencilla,
agradable y productiva. Se habla de la experiencia de usuario.

La usabilidad puede evaluarse en función de un conjunto de principios. Entre ellos, podemos

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Educación
Tecnológica El proceso de diseño ¿Cómo diseñar pensando en los usuarios?

mencionar los siguientes:


•• Visibilidad: los elementos con los que interactuar deben poder ser percibidos por el usuario.
Por ejemplo: las opciones del menú de un cajero automático.
•• Topografía: es la relación entre dos cosas, por ejemplo, entre el movimiento de un volante y
el giro de un coche. Si mueves el volante a la derecha, el coche gira a la derecha.
•• Retroalimentación (feedback): es una indicación del estado del sistema o de que se ha reali-
zado una acción y qué resultado se ha logrado. Toda acción que lleve a cabo el usuario debe
proporcionar feedback y debe hacerlo enseguida. Por ejemplo: el ticket que entrega el cajero
automático una vez hecho un depósito.
•• Facilidad de aprendizaje: es el tiempo, el nivel de atención, la habilidad o la demanda cogni-
tiva que requiere aprender su uso. Por ejemplo: el tiempo necesario para familiarizarse con
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el uso de un cajero automático.


•• Perdurabilidad en la memoria: indica cuán fácil es volver a usarlo, luego de pasado un tiempo
sin uso. Por ejemplo: lleva un tiempo aprender andar en bicicleta, pero perdura en el tiempo.

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Bibliografía
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/educacionba buenosaires.gob.ar/educacion

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