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INSTITUTO TECNOLÓGICO METROPOLITANO

Establecimiento Público de Educación Superior, Adscrito a la Alcaldía de Medellín

Guía de Trabajo 03 Y NOTAS DE CLASE DE LOGICA Y PROGRAMACION

PROPOSITO
Realizar una propuesta de trabajo al estudiante para cumplir con el tiempo independiente de la asignatura
Lógica y programación.
Núcleo CODIGO
LOGICA Y PROGRAMACION LPI24

Académico-Docente
Olga Lucia Suaza Jiménez olsuaza@une.net.co

Título y Descripción del Trabajo


Conocer y Aplicar los conceptos básicos de la programación
El estudiante debe enfrentar problemas que ilustren distintas situaciones en las que se empleen conceptos
básicos de Programación Orientada a Objetos, almacenamiento, procesamiento de información,
representación de algoritmos, realizar programas fuentes tomando como base la estructura secuencial.

ALGORITMOS
Para su realización tendremos en cuenta:

A. PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

P.O.O., es lo que se conoce como un paradigma o modelo de programación. Esto significa


que no es un lenguaje específico, o una tecnología, sino una forma de programar, una
manera de plantearse la programación. No es la única (o necesariamente mejor o peor
que otras), pero se ha constituido en una de las formas de programar más populares e
incluso muchos de los lenguajes que usamos hoy día lo soportan o están diseñados bajo
ese modelo (PHP, AS2, AS3, Java).
La creciente tendencia de crear programas cada vez más grandes y complejos llevó a los
desarrolladores a crear una nueva forma de programar que les permita crear sistemas de niveles
empresariales y con reglas de negocios muy complejas. Para estas necesidades ya no bastaba la
programación estructurada ni mucho menos la programación lineal. Es así como aparece la
programación orientada a objetos (POO). La POO viene de la evolución de la programación
estructurada; básicamente la POO simplifica la programación con la nueva filosofía y nuevos
conceptos que tiene. La POO se basa en la dividir el programa en pequeñas unidades lógicas de
código.

¿Cuáles son las ventajas de un lenguaje orientado a objetos?


 Fomenta la reutilización y extensión del código.
 Permite crear sistemas más complejos.
 Relacionar el sistema al mundo real.
 Facilita la creación de programas visuales.
 Agiliza el desarrollo de software
 Facilita el trabajo en equipo
 Facilita el mantenimiento del software

Lo interesante de la POO es que proporciona conceptos y herramientas con las cuales se modela y
representa el mundo real tan fielmente como sea posible.

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El Modelo Orientado a Objetos:

Para entender este modelo vamos a revisar los siguientes conceptos básicos iniciales:

1. Objetos o Instancia de una clase


2. clases

1. objetos

Entender que es un objeto es la clave para entender cualquier lenguaje orientado a objetos.

Existen muchas definiciones que se le ha dado al objeto. Primero empecemos entendiendo que es
un objeto del mundo real. Un objeto del mundo real es cualquier cosa que vemos a nuestro alrededor.
Digamos que para leer este documento lo hacemos a través del monitor y una computadora, ambos
son objetos, al igual que nuestro teléfono celular, un árbol o un automóvil.

Todo objeto del mundo real tiene 2 componentes: características o atributos y comportamiento o
métodos.

Por ejemplo, los automóviles tienen características (marca, modelo, color, velocidad máxima, etc.) y
comportamiento (frenar, acelerar, retroceder, llenar combustible, cambiar llantas, etc.).

Los objetos de Software, al igual que los objetos del mundo real, también tienen características
(atributos) y comportamientos (métodos). Un objeto de software mantiene sus características en una
o más "variables", e implementa su comportamiento con "métodos o acciones".

Para redondear estas ideas, imaginemos que un Ford Focus color azul que corre hasta 260 km/h. Si
pasamos ese objeto del mundo real al mundo del software, tendremos un objeto Automóvil con sus
características predeterminadas:

Marca = Ford
Modelo = Focus
Color = Azul
Velocidad Máxima = 260 km/h

Placa=ADX344

En resumen: Un objeto es una entidad que combina estado, comportamiento e identidad.

Estado: Cuando a las características del objeto le ponemos valores decimos que el objeto tiene
estados. Las variables almacenan los estados de un objeto en un determinado momento.

Comportamiento: está definido por los procedimientos o métodos o acciones con que puede operar
dicho objeto, es decir que operaciones se pueden hacer con él, puede producir un cambio o
generación de un evento.

Identidad: Es la propiedad de un objeto que lo diferencia del resto

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2. Las clases

Una clase es la estructura de un objeto, es decir, es la unidad básica que reúne toda la
información de un objeto como son sus propiedades (atributos) y comportamiento (métodos)
en común. Las clases por sí mismas, no son más que modelos que nos servirán para crear
objetos en concreto.

En el mundo real, normalmente tenemos muchos objetos del mismo tipo. Por ejemplo, nuestro
teléfono celular es sólo uno de los miles que hay en el mundo. Si hablamos en términos de la
programación orientada a objetos, podemos decir que nuestro objeto celular es una instancia de
una clase conocida como "celular". Los celulares tienen características (marca, modelo, sistema
operativo, pantalla, teclado, etc.) y comportamientos (hacer y recibir llamadas, enviar mensajes
multimedia, transmisión de datos, etc.).

Cuando se fabrican los celulares, los fabricantes aprovechan el hecho de que los celulares comparten
esas características comunes y construyen modelos o plantillas comunes, para que a partir de esas
se puedan crear muchos equipos celulares del mismo modelo. A ese modelo o plantilla le
llamamos clase, y a los equipos que sacamos a partir de ella la llamamos objetos.

INCLUDEPICTURE
"http://www.ciberaula.com/imagenes/ciberaula/es/area/java/articulo/java_too_cuatro.gif" \*

MERGEFORMATINET

Esto mismo se aplica a los objetos de software, se puede tener muchos objetos del mismo tipo y
mismas características.

Definición teórica: La clase es un modelo o prototipo que define las variables y métodos comunes a
todos los objetos de cierta clase. También se puede decir que una clase es una plantilla genérica para
un conjunto de objetos de similares características.

Por ejemplo, en la clase vehículo encontramos un auto ES UN tipo particular de vehículo


motorizado, con lo cual dentro de su comportamiento podemos encontrar “arrancar” y “frenar”,
entre otros. Ahora bien, una motocicleta también ES UN vehículo motorizado, y tiene dentro
de su comportamiento “arrancar” y “frenar”. El conjunto de atributos también es compartido
entre una motocicleta y un automóvil, aunque sus valores no coincidan necesariamente. Por
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ejemplo, ambos tienen el atributo “cantidad de ruedas”, sólo que el auto tiene 4 y la
motocicleta 2.

Por otro lado, una instancia de una clase es otra forma de llamar a un objeto. En realidad, no existe
diferencia entre un objeto y una instancia. Sólo que el objeto es un término más general, pero
los objetos y las instancias son ambas representaciones de una clase.

Definición Teórica: Una instancia es un objeto de una clase en particular.

Una clase se compone de tres partes:


 Nombre: se define el nombre de la clase a la cual nos referimos ejemplo persona

 Atributos (denominados, por lo general, datos miembros): esto es, los datos que se
refieren al estado del objeto y se representan a modo de variables ejemplo: nombre,
estatura, raza, edad,

 Métodos (denominados, por lo general, funciones miembros): son funciones que pueden
realizar los objetos ejemplo: correr, comer, saltar dormir

Representación Gráfica de las clases (Diagrama de Clases)


La representación gráfica de una o varias clases se hará mediante los denominados
diagramas de clase. Para los diagramas de clase se utilizará la notación que provee el
Lenguaje de Modelación Unificado (UML, ver www.omg.org), a saber:
Las clases se denotan como rectángulos divididos en tres partes. La primera contiene el
nombre de la clase, la segunda contiene los atributos y la tercera las operaciones.
INCLUDEPICTURE "http://users.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/img/modelo/clase1.jpg" \*

MERGEFORMATINET

En UML, los atributos se muestran con su nombre y el tipo de atributo así:

 + Indica atributos públicos


 # Indica atributos protegidos

 - Indica atributos privados

 PUBLICOS (+): Indica que el atributo será visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir
es accesible desde todos lados
 PRIVADOS (-): Indica que el atributo solo será accesible desde dentro de la clase (solo sus
métodos lo pueden accesar.
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 PROTEGIDOS (#): El atributo no será accesible desde fuera de la clase, pero si podrá ser

accesado por métodos de la clase, además de las subclases que se derivan.

Ejemplo; la clase curso tiene características como: nombre, ubicación días que se dictara,
cuando empieza, y cuando termina. Estas características son de tipo privado

Curso
-nombre
-ubicacion
-dias
-inicio
-fin
+AgregarAlumno()
+BorrarAlumno()
+GenerarListadoCurso()
+EstaCompleto()

¿Qué acciones o métodos se podrían hacer? Entre otros: adicionar o agregar alumnos,
borrarlos ect.

Estructura General de una Clase


La estructura general de una clase es la siguiente:

[especificadores] Clase nombreClase


Instrucciones
Fin clase

especificadores(opcional): determinan el tipo de acceso a la clase (publico privado o protegido)


Clase: palabra reservada que indica el comienzo de la clase
nombreClase: Es el nombre que se le da a la clase. Para crearlo hay que seguir las mismas
normas que para crear nombres de variables
Una Clase tiene un único punto de inicio, La ejecución de una clase termina cuando se llega a
la palabra Fin clase

METODOS

Un método es un algoritmo diseñado para efectuar una tarea particular, bajo la dependencia
de un algoritmo u otro método que lo utiliza. De esta manera el método es diseñado
para ser utilizado por otros procesos más amplios, dentro de los cuales existe un
flujo de entrega y de recibo de información.
UTILIDADES O VENTAJAS

 Disminuye la complejidad del algoritmo


 Reutilización de Código
 Ahorro de tiempo de programación
 División de la programación entre un equipo de programadores
 Facilidad en la depuración: comprobación individual de los módulos
 Programas más fáciles de modificar
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Las operaciones (métodos) también se muestran con su nombre, y pueden mostrar sus parámetros y
valores de retorno. Las operaciones, al igual que los atributos, se pueden mostrar visualmente:

 + Indica operaciones públicas


 # Indica operaciones protegidas

 - Indica operaciones privadas

 PUBLICOS (+): Indica que el METODO será visible tanto dentro como fuera de la clase, es
decir es accesible desde todos lados

 PRIVADOS (-): Indica que el METODO solo será accesible desde dentro de la clase (solo
otros métodos de la clase lo pueden accesar).

 PROTEGIDOS (#): El método no será accesible desde fuera de la clase, pero si podrá ser
accesado por métodos de la clase o métodos de clase derivas

Mediante el uso de los métodos, es posible diseñar sistemas modulares en los cuales ya no
existe un solo algoritmo que se encarga de todo, sino que tenemos diferentes algoritmos
especializados por temas y que en conjunto forman el gran programa.
Nuestro propio organismo está dividido en subprogramas o métodos en los cuales cada parte
tiene un fin específico e interactúan para mantener todo el sistema en pleno funcionamiento.
Los sub-programas también se conocen con el nombre de Métodos, subrutinas.

Debemos ver los métodos como una estrategia para dividir un programa mayor en partes más
pequeñas, de forma que al interactuar entre ellos el sistema se comporte tal y como se diseño.
Cada método es en realidad un algoritmo más pequeño que aporta parte de la solución al
problema principal. En estos subprogramas podemos definir variables, realizar asignaciones,
lectura de datos, ciclos, case, suiches, condicionales, llamar otros métodos

SE PUEDE DECIR QUE UN MÉTODO:

 Es un subprograma.
 Es un bloque de código que tiene un nombre.
 Recibe unos parámetros o argumentos (opcionalmente).
 Contiene sentencias o instrucciones para realizar algo.
 Devuelve un valor de algún tipo conocido (opcionalmente).
CLASIFICACION DE LOS METODOS

1. Método principal ( )
2. Métodos que no envían parámetros y no reciben valores ()
3. Métodos que no envían parámetros y reciben un solo valor ( )
4. Métodos que envían parámetros y reciben un solo valor ( )
5. Métodos que envían parámetros y no reciben valores ( )

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NOTA IMPORTANTE
Muchachos por ahora vamos a trabajar con 2 métodos (método principal y un método donde
se realizarán las operaciones) a medida que avance el curso aprenderemos a trabajar con las
otras clases de métodos

1. Método principal: Todo programa debe tener el método principal, el cual es el encargado de
organizar el uso de los elementos y métodos disponibles. Un programa siempre inicia en su parte
principal y es desde allí de donde se articulan los elementos a ser usados

2. Métodos que no envían parámetros y no reciben valores

¿COMO SE INVOCA ESTE METODO DESDE UN PROGRAMA PRINCIPAL?

NOMBRE DEL METODO ( )

Nombre del método: Se puede asignar cualquier nombre al método, debe ser diferente al
nombre de las variables y al nombre de la clase o clases, es aconsejable que sea
nemotécnico es decir que esté de acuerdo a lo que se va hacer en el método.

NOTA: En la guía anterior se vio el concepto de variable, además que tipo de dato puede
haber en ella Es importante tener muy claro los siguientes conceptos.

Las variables se pueden clasificar según su ámbito en:


- Variables miembro de una clase o atributos de una clase
- Variables locales

VARIABLE MIEMBRO O ATRIBUTOS DE UNA CLASE (VARIABLES GLOBALES)


Son las declaradas dentro de una clase y fuera de cualquier método.
Aunque suelen declararse al principio de la clase, se pueden declarar en cualquier lugar siempre que
sea fuera de un método.
Son accesibles en cualquier método de la clase.
Pueden ser inicializadas.
Si no se les asigna un valor inicial, el compilador les asigna uno por defecto:
- 0 para las numéricas
- null para las de tipo texto (String).
VARIABLES LOCALES
Son las declaradas dentro de un método.
Su ámbito comienza en el punto donde se declara la variable.
Están disponibles desde su declaración hasta el final del método donde se declaran.
No son visibles desde otros métodos.
Distintos métodos de la clase pueden contener variables con el mismo nombre. Se trata de variables
distintas.
El nombre de una variable local debe ser único dentro de su ámbito.
Si se declara una variable local con el mismo nombre que una variable miembro de la clase, la
variable local oculta a la miembro. La variable miembro queda inaccesible en el ámbito de la variable
local con el mismo nombre.
Se crean en memoria cuando se declaran y se destruyen cuando acaba la ejecución del método.
No tienen un valor inicial por defecto. El programador es el encargado de asignarles valores iniciales
válidos.
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Las variables locales son todas aquellas que se declaran dentro de una lista de parámetros de un
método o dentro del cuerpo del método, estas variables solo pueden ser accedidas por el método
donde estén declaradas.

TALLER # 1
1. Diferencia entre Objeto y Clase
2. Ejercicio: REALICE EL DIAGRAMA DE CLASES PARA LA CLASE ANIMAL MAMIFERO, con
4 características y 5 métodos
3. Crear una clase con dos objetos y sus respectivos atributos y métodos
4. Enuncie 4 pilares o elementos de la Programación O.O.

B. ESTRUCTURAS BASICAS
ESTRUCTURA SECUENCIA:

La estructura secuencial Es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en


secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la
siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso.
Veamos el siguiente ejemplo:

NOTA: Vamos a empezar a trabajar solo con variables locales se deben declarar y
definir antes de ser usadas.

Bueno muchachos vamos a realizar el primer algoritmo, aplicando los conceptos anteriores
para que nos quede más claro.

Enunciado: Mostrar en la pantalla “Hola estudio sistemas en el ITM ”

ANALISIS:

Todo programa estará dentro de una clase y debemos darle un nombre en nuestro caso se
llama saludo

Solo se pide mostrar un texto en la pantalla.


En este caso utilizaremos una variable local donde estará dicho texto, aunque no hay
necesidad de utilizarla.

DIAGRAMA DE LA PSEUDOCODIGO
CLASE
clase saludo //nombre clase
clase saludo
principal ( )

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- sal : texto mostrarsaludo ()


Fin principal

publico vacio mostrarsaludo ()


texto sal
+principal( )vacio
sal = “hola estudio sistemas en el ITM”
+mostrarsaludo()
vacio
mostrar sal

Fin mostrarsaludo
Fin clase

A continuación, se hará el anterior ejercicio sin utilizar la variable para almacenar el texto

SEUDOCODIGO
clase saludo

principal ()
mostrarsaludo( )
Fin principal

publico vacio mostrarsaludo ()

Mostrar “Hola estudio sistemas en el ITM”


Fin mostrarsaludo
Fin clase

Ejemplo2: Entrar por pantalla dos números enteros. Mostrar por pantalla el producto de dichos valores

DATOS DE ENTRADA: son dos números, cada uno requiere para su almacenamiento una variable, serán
por lo tanto dos variables, que llamaremos

num1
num2

PROCESO: se requiere hacer una operación: multiplicar los dos números, necesito otra variable donde
quedara el resultado que la llamare producto
producto = num1 * num2
Esta acción o método lo llamaremos Obtenerproducto.

DATOS DE SALIDA
producto

DIAGRAMA DE LA CLASE PSEUDOCODIGO

Clase productonumeros clase productonumeros

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-num1 : entero
-num2 :entero principal ( )
-producto :real
Obtenerproducto()
+ principal () vacio Fin principal
+Obtenerproducto() vacio

Publico vacio Obtenerproducto ( )


entero num1, num2 // variables locales

real producto

mostrar “digite primer número”


Lea num1
Mostrar “Digite segundo número”
Lea num2
producto = num1 * num2
mostrar “el producto de los números “, num1, “y “, num2 , “es” ,
producto
Fin método
Fin clase

C. ELABORAR UN ALGORITMO QUE CALCULE EL SUELDO DE UN EMPLEADO EL CUAL POSEE UN


NUMERO DE HORAS TRABAJADAS Y VALOR POR HORA

DATOS DE ENTRADA

nombre = nombre del empleado


nhoras = número de horas trabajadas
valhora = valor hora

DATOS PROCESO
sueldo = nhoras*valhora

DATOS SALIDA
nombre
sueldo

DIAGRAMA DE LA CLASE PSEUDOCODIGO

Clase empleado clase empleado


-nombre:texto
-nhoras:entero principal( )
-valhora:real
-sueldo:real Obtenersueldo( )
Fin principal

publico vacio Obtenersueldo ()


texto nombre
entero nhoras //VARIABLES LOCALES
real valhora,sueldo

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Mostrar “digite nombre”


+ principal():vacio Lea nombre
+Obtenersueldo():vacio Mostrar “Digite horas trabajadas”
Lea nhoras
Mostrar “digite valor hora”
Lea valhora
sueldo = nhoras * valhora
mostrar “el empleado”, nombre ,“tiene un salario de”, sueldo
Fin método
Fin clase

TALLER ESTRUCTURA SECUENCIAL

1. Se pide crear un algoritmo que calcule el porcentaje de alumnos y porcentaje de


alumnas de un salón de clase.
2. Escriba un algoritmo que permita conocer el área de un triángulo a
partir de la base y la altura.

3. . Realice un algoritmo que capturados dos valores por pantalla encuentre:

La suma, la diferencia y producto de ambos números

4. All Mondays, Wednesdays and Fridays, a person runs the same route and timing the
obtained times. Calculate the average time the person takes to travel the road in one week
either.

5. Dado un número entero, elaborar un programa que muestre su raíz cuadrada y el


cuadrado de dicho número

6. Hacer prueba de escritorio, redactar enunciado al siguiente algoritmo, para prueba de escritorio debe asumir el
año de nacimiento =1983
DIAGRAMA DE LA CLASE PSEUDOCODIGO
Clase pruebaescri2
Clase pruebaescri2
-naci : entero Principal( )
-dig1 : entero
-resi1 : entero resultado( )
-cent : entero Fin principal
-resi2 : entero
-dig2 : entero Publico vacio resultado( )
-suma : entero
entero naci,dig1,
-codsegu: entero
entero resi1,cent,resi2,dig2,suma,codsegu
+resultado( ): vacío
+Principal( ): vacío Mostrar “ digite el año de nacimiento”
Leer naci
dig1 = naci / 1000

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resi1 = naci % 1000


cent = resi1 / 100
resi2 = resi1% 100
dig2 = resi2 %10
suma = dig1 + dig2
codsegu = naci * 10 + suma

mostrar “el código de seguridad es “ , codsegu


Fin metodo
Fin Clase

NOTA: Realice este mismo algoritmo utilizando menos pasos.

7. Entrar por pantalla un número entero. Calcular el 8 % de dicho número y mostrarlo por
pantalla

8. Calculate the distance that runs a car moving at a known constant rate (v), at a particular
time (t).

9. Un atleta promedio avanza por cada paso 52 centímetros. Suponga que tiene un aparato
que mide el número de pasos que da en su entrenamiento. Calcular la distancia recorrida por
cada atleta (kilómetros, metros y centímetros) de acuerdo al número de pasos que éste ha
dado.

10. Teniendo como dato de entrada el salario mínimo actual de Colombia. Haga un algoritmo
para saber el porcentaje qué deberá aumentar, para que el próximo año el salario mínimo
sea $1000000 (salario en 2018= 781242)

11. Una persona dejó una herencia en dólares y su voluntad fue de repartirla entre sus tres
hijos proporcionalmente a la edad de cada uno. Haga un algoritmo que imprima el nombre de
cada hijo y el valor le corresponde de la herencia.
.
12. Un empleado trabaja 48 horas en la semana a razón de $ 12000 la hora, la retención en
la fuente es de 5% del salario básico. Se desea saber cuál es el salario neto del trabajador.

13. Preste $500.000 y pague $ 570.000 Cuanto interés me cobraron.

14. Dados los tres lados de un triángulo, haga un algoritmo que encuentre: perímetro,
semiperimetro y el área de un triángulo.

15. Dado un número natural de dos cifras, diseñe un algoritmo que permita mostrar el
número invertido. Ejemplo si se ingresa 23 que se muestre 32

16. Dado un número natural de tres cifras, diseñe un algoritmo que permita mostrar el
número invertido. Ejemplo si se ingresa 235 que se muestre 532

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17. Leer dos números enteros, almacenarlos en dos variables e intercambiar el contenido de
ambas variables sin utilizar otra variable auxiliar.

18. Haga un algoritmo que permita ingresar una medida en metros e imprima su equivalencia
en centímetros, pulgadas, pies y kilómetros. Sabiendo que: un metro tiene 100 centímetros,
una pulgada tiene 2.54 centímetros, un kilómetro tiene 1000 metros y un pie tiene 12
pulgadas.

19. Hacer prueba de escritorio al siguiente algoritmo


NOTA: Para esta prueba el valor de la edad de Juan es 9. Además, debe redactar el enunciado

DIAGRAMA DE LA Clase examen


CLASE
Clase examen
Publico vacio calculosexamen( )
-edjuan : entero entero edjuan, edalberto, edana, edmama
- edalberto : entero
- edana : entero Mostrar “ingrese la edad de juan”
- edmama : entero Lea edjuan
edalberto = ( 2 * edjuan ) / 3
edana = (4 * edjuan ) / 3
+ principal( ) vacio edmama = edjuan + edalberto+edana
+calculosexamen() vacio mostrar “ las edades son : ALBERTO”, edalberto, “ JUAN”, edjuan, “ANA”,
edana, “MAMA” ,edmama

Fin Método
principal( )
calculosexamen( )
Fin principal
Fin Clase

ACTIVIDAD Consultar y leer el siguiente tema


TABLAS DE VERDAD

La tabla de verdad fue inventada por Charles Peirce en los años 1880, pero el formato más usado es el de
Ludwig Wittgenstein, quién lo desarrolló en el "Tractatus logico-philosophicus", que fue dado a conocer al
público en 1918 por Bertrand Russell.

Son utilizadas para evaluar el valor de verdad o falsedad de una proposición compuesta. Las tablas de verdad
son un medio muy utilizado en el ámbito de la lógica para obtener sus correspondientes valores de una
expresión o una proposición.

Tomamos dos proposiciones: A y B, donde cada una de estas proposiciones puede tomar un valor de verdad:
(Verdadero V, o Falso F), por lo tanto
los valores de verdad de A y B, pueden combinarse de cuatro maneras distintas:
1) Ambas son verdaderas
2) A es verdadera, y B es falsa
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3) A es falsa, y B es verdadera
4) Ambas son falsas

Lo expresare con una tabla simple:

V V
V F
F V
F F
LOS CONECTIVOS FUNDAMENTALES:
~ La negación.
^ La conjuntiva.
ν La disyuntiva.
→ La condicionante.
↔ La bicondicionante.
TAREA
Traer tres ejemplos de cada uno de los conectivos: La conjuntiva, la disyuntiva. (de la vida real)
BIBLIOGRAFIA UTILIZADA
Unidad I: Programación Orientada a Objetos Natalia Rodríguez Castellón
Apuntes personales profesor Jorge Suaza Jimenez
Documentos tomados de internet para uso académico
Apuntes personales Profesora Olga Lucia Suaza Jimenez

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