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Introducción

Desde el inicio de la programación las personas se encontraron con el problema de


transmitir sus ideas sobre el tipo de programa que quieren y poder hacerse entender
correctamente sobre qué es exactamente lo que desean.
Para resolver este problema se creó el “guion” en donde se encuentra información
detallada sobre la interfaz gráfica que características tendrán en cada una de sus
pantallas.
En el siguiente guion esta especificado toda la información necesaria para crear el nivel
nº 4 de un software que va a ser creado y que se llamara “matemáticas básicas para
primaria Delfín”.
Objetivos
Objetivo general.

 Ayudar a los niños de primera infancia que aún no han tenido contacto con la
matemática a tener un contacto agradable y didáctico para que la asimilen y/o
refuercen de la mejor manera.
Objetivos específicos.

 Implementar una manera didáctica para que las personas aprendan con mayor
gusto las matemáticas.
 Satisfacer las necesidades de todo ser humano.
 Registrar de una manera correcta el progreso de los estudiantes en este curso.
 Fomentar el aprendizaje autónomo.
 Incitar el gusto por la matemática, desde la más básica hasta la más avanzada.
Características
La principal característica de la multimedia es su versatilidad, en donde pueden
reproducirse en cualquier medio desde que se cuente con un reproductor de
multimedia, ya sea un computador, un celular. Principalmente usada en ambientes
educativos para hacer más interactivo el aprendizaje, publicitarios para que el
consumidor se interese más en el producto que se está ofreciendo, comercial como en
bases de datos, promociones, catálogos, simuladores, páginas web y toda la parte
digital, y por último en la parte de multimedia informativa en donde se encuentra todos
los elementos multimodales que brindan información como noticias, prensa, revistas,
televisión, etc.
Los tipos de información multimedia que encontrara en nuestro software son:

 Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.


 Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
 Imágenes: formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno
(escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
 Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el
observador la sensación de movimiento.
 Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el
observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
 Sonido: habla, música u otros sonidos.
Contenido
(Nivel 4)
Temas:

 Sumas de fraccionarios
 Restas de fraccionarios
 Multiplicación 1
En el siguiente texto vamos a encontrar información detallada acerca de la interfaz
gráfica de nuestro proyecto multimedia que hemos nombrado “Matemáticas Básicas
Delfín”.
Primera escena. (Página de contenido)
En este primer cuadro vamos a encontrar información sobre los temas del nivel 4 que
son: Sumas de Fracciones, Resta de Fracciones y multiplicación 1 que será el primer nivel
de multiplicación aplicado.
En este recuadro únicamente se va a encontrar texto con letra grande tamaño 30 y color
azul oscuro con bordeado negro, fácilmente leíble con estilo Calibri (cuerpo) y
comprensible para niños de primera infancia, además de una pequeña imagen
encontrada en la parte derecha del texto que es en donde se dará una primer vistazo a
que es lo que se va a encontrar en este tema.
En la parte trasera de nuestro software multimedia encontraremos un fondo detrás de
los contenidos y las imágenes que referencian a estos contenidos. Este fondo será de
color azul cielo y en la parte de abajo será de color verde, intentando imitar a un paisaje
dibujado por niños, en la parte superior derecha estará pintado un circulo amarillo con
forma de sol y en la parte superior izquierda hablara un recuadro con la información de
nuestro software, además del nivel en el que nos encontramos, en este caso sería el
nivel 4, este intento de paisaje será para que el software sea más amigable con los niños
de a los que este está orientado.
Los botones de los temas serán el mismo tema, que estarán ubicados en la parte central
de la pantalla en forma de lista descendente iniciando por la suma de fracciones, luego
la resta de fracciones y por último la multiplicación. Las imágenes que están al lado
derecho de los temas también serán botones que conducirán al tema correspondiente.
Estas imágenes-botones tendrán un sombreado dirigido hacia la parte superior derecha.
Este nivel tendrá un botón en la parte inferior izquierda, un botón para regresar en el
que esta dibujado una flecha apuntando hacia atrás. En la parte inferior derecha habrá
otro botón con la palabra siguiente y en que el que estará dibujado una flecha
apuntando hacia la derecha y que al presionarlo se continúe con el curso, estos dos
últimos botones serán de color rojo pálido para que se diferencien de todo el resto de
botones.
Multimedia: los botones se agrandaran un poco cuando el usuario pase el cursor sobre
el botón, para que sea llamativo al usuario y no se vea estático. Otra característica
multimedia será que, cuando se dé “clic” a un botón se reproducirá un sonido
característico de “clic” para que el usuario sepa cuando se escogió una opción. Todos
estos sonidos estarán en formato .mp3 y estarán programados correctamente.
En nuestro software no se reproducirá música de fondo ya que esto sería una distracción
al usuario, en vez de esto se compensara con dibujos estáticos y amigables para que los
niños se sientan atraídos.
Las imágenes que se van a utilizar serán imágenes con extensión .png ya que este
formato acepta transparencias y en el caso de los dibujos se necesitaría esta
transparencia para que de la apariencia de que los dibujos están sobre el paisaje de
fondo.

Segunda escena. (Suma de fraccionarios)


En este segundo cuadro vamos a encontrar información sobre la suma de fraccionarios,
con un claro ejemplo muy didáctico para que los niños lo puedan asimilar de la manera
más práctica posible.
En este recuadro únicamente se va a encontrar texto con letra grande tamaño 20 y color
azul oscuro con bordeado negro, fácilmente leíble con estilo Calibri (cuerpo) y
comprensible para niños de primera infancia, además de un ejemplo didáctico que se
encontrara ubicado en la mitad de la ventana para que logre captar el mayor atención
del estudiante.
En la parte trasera de nuestro software multimedia encontraremos un fondo detrás de
los contenidos y las imágenes que referencian a estos contenidos. Este fondo será de
color azul cielo y en la parte de abajo será de color verde, intentando imitar a un paisaje
dibujado por niños, en la parte superior derecha estará pintado un circulo amarillo con
forma de sol y en la parte superior izquierda hablara un recuadro con la información de
nuestro software, además del nivel en el que nos encontramos, en este caso sería el de
suma de fraccionarios, este intento de paisaje será para que el software sea más
amigable con los niños de a los que este está orientado.
Este nivel tendrá un botón en la parte inferior izquierda, un botón con la palabra
regresar en el que esta dibujado una flecha apuntando hacia atrás. En la parte inferior
derecha habrá otro botón con la palabra siguiente y en que el que estará dibujado una
flecha apuntando hacia la derecha y que al presionarlo se continúe con el curso, estos
dos últimos botones serán de color rojo pálido para que se diferencien de todo el resto
de botones.
Multimedia: los botones se agrandaran un poco cuando el usuario pase el cursor sobre
el botón, para que sea llamativo al usuario y no se vea estático. Otra característica
multimedia será que, cuando se dé “clic” a un botón se reproducirá un sonido
característico de “clic” para que el usuario sepa cuando se escogió una opción. Todos
estos sonidos estarán en formato .mp3 y estarán programados correctamente.
En este nivel no se reproducirá música de fondo ya que esto sería una distracción al
usuario, en vez de esto se compensara con dibujos estáticos y amigables para que los
niños se sientan atraídos.
Las imágenes que se van a utilizar serán imágenes con extensión .png ya que este
formato acepta transparencias y en el caso de los dibujos se necesitaría esta
transparencia para que de la apariencia de que los dibujos están sobre el paisaje de
fondo.
Tercera escena. (Resta de fraccionarios)
En esta tercera escena, vamos a encontrar información sobre la resta de fraccionarios,
con un claro ejemplo muy didáctico para que los niños lo puedan asimilar de la manera
más práctica posible.
En este recuadro únicamente se va a encontrar texto con letra grande tamaño 20 y color
azul oscuro con bordeado negro, fácilmente leíble con estilo Calibri (cuerpo) y
comprensible para niños de primera infancia, además de un ejemplo didáctico que se
encontrara ubicado en la mitad de la ventana para que logre captar el mayor atención
del estudiante.
En la parte trasera de nuestro software multimedia encontraremos un fondo detrás de
los contenidos y las imágenes que referencian a estos contenidos. Este fondo será de
color azul cielo y en la parte de abajo será de color verde, intentando imitar a un paisaje
dibujado por niños, en la parte superior derecha estará pintado un circulo amarillo con
forma de sol y en la parte superior izquierda hablara un recuadro con la información de
nuestro software, además del nivel en el que nos encontramos, en este caso sería el de
suma de fraccionarios, este intento de paisaje será para que el software sea más
amigable con los niños de a los que este está orientado.
Este nivel tendrá un botón en la parte inferior izquierda, un botón con la palabra
regresar en el que esta dibujado una flecha apuntando hacia atrás. En la parte inferior
derecha habrá otro botón con la palabra siguiente y en que el que estará dibujado una
flecha apuntando hacia la derecha y que al presionarlo se continúe con el curso, estos
dos últimos botones serán de color rojo pálido para que se diferencien de todo el resto
de botones.
Multimedia: los botones se agrandaran un poco cuando el usuario pase el cursor sobre
el botón, para que sea llamativo al usuario y no se vea estático. Otra característica
multimedia será que, cuando se dé “clic” a un botón se reproducirá un sonido
característico de “clic” para que el usuario sepa cuando se escogió una opción. Todos
estos sonidos estarán en formato .mp3 y estarán programados correctamente.
En este nivel no se reproducirá música de fondo ya que esto sería una distracción al
usuario, en vez de esto se compensara con dibujos estáticos y amigables para que los
niños se sientan atraídos.
Las imágenes que se van a utilizar serán imágenes con extensión .png ya que este
formato acepta transparencias y en el caso de los dibujos se necesitaría esta
transparencia para que de la apariencia de que los dibujos están sobre el paisaje de
fondo.
Cuarta escena. (Multiplicación 1)
En la cuarta escena, vamos e encontrar información sobre el comienzo de la
multiplicación con más de un dígito, con un claro ejemplo muy didáctico para que los
niños lo puedan asimilar de la manera más practica posible.
En este recuadro únicamente se va a encontrar texto con letra grande tamaño 20 y color
azul oscuro con bordeado negro, fácilmente leíble con estilo Calibri (cuerpo) y
comprensible para niños de primera infancia, además de un ejemplo didáctico que se
encontrara ubicado en la mitad de la ventana para que logre captar el mayor atención
del estudiante.
En la parte trasera de nuestro software multimedia encontraremos un fondo detrás de
los contenidos y las imágenes que referencian a estos contenidos. Este fondo será de
color azul cielo y en la parte de abajo será de color verde, intentando imitar a un paisaje
dibujado por niños, en la parte superior derecha estará pintado un circulo amarillo con
forma de sol y en la parte superior izquierda hablara un recuadro con la información de
nuestro software, además del nivel en el que nos encontramos, en este caso sería el de
suma de fraccionarios, este intento de paisaje será para que el software sea más
amigable con los niños de a los que este está orientado.
Este nivel tendrá un botón en la parte inferior izquierda, un botón con la palabra
regresar en el que esta dibujado una flecha apuntando hacia atrás. En la parte inferior
derecha habrá otro botón con la palabra siguiente y en que el que estará dibujado una
flecha apuntando hacia la derecha y que al presionarlo se continúe con el curso, estos
dos últimos botones serán de color rojo pálido para que se diferencien de todo el resto
de botones.
Multimedia: los botones se agrandaran un poco cuando el usuario pase el cursor sobre
el botón, para que sea llamativo al usuario y no se vea estático. Otra característica
multimedia será que, cuando se dé “clic” a un botón se reproducirá un sonido
característico de “clic” para que el usuario sepa cuando se escogió una opción. Todos
estos sonidos estarán en formato .mp3 y estarán programados correctamente.
En este nivel no se reproducirá música de fondo ya que esto sería una distracción al
usuario, en vez de esto se compensara con dibujos estáticos y amigables para que los
niños se sientan atraídos.
Las imágenes que se van a utilizar serán imágenes con extensión .png ya que este
formato acepta transparencias y en el caso de los dibujos se necesitaría esta
transparencia para que de la apariencia de que los dibujos están sobre el paisaje de
fondo.
Quinta escena. (Ejercicios)
En este quinto cuadro vamos a encontrar algunos ejercicios muy fáciles sobre la suma
de fraccionarios, resta de fraccionarios y multiplicación, de una forma muy didáctica
para que los niños lo puedan asimilar de la manera más práctica posible.
En este recuadro únicamente se va a encontrar texto con letra grande tamaño 20 y color
azul oscuro con bordeado negro, fácilmente leíble con estilo Calibri (cuerpo) y
comprensible para niños de primera infancia, estos ejercicios se encontraran ubicados
en la mitad de la ventana de forma descendente para que logre captar el mayor atención
del estudiante.
En la parte trasera de nuestro software multimedia encontraremos un fondo detrás de
los contenidos y las imágenes que referencian a estos contenidos. Este fondo será de
color azul cielo y en la parte de abajo será de color verde, intentando imitar a un paisaje
dibujado por niños, en la parte superior derecha estará pintado un circulo amarillo con
forma de sol y en la parte superior izquierda hablara un recuadro con la información de
nuestro software, además del nivel en el que nos encontramos, en este caso sería el de
suma de fraccionarios, este intento de paisaje será para que el software sea más
amigable con los niños de a los que este está orientado.
Este nivel tendrá un botón en la parte inferior izquierda, un botón con la palabra
regresar en el que esta dibujado una flecha apuntando hacia atrás. En la parte inferior
derecha habrá otro botón con la palabra siguiente y en que el que estará dibujado una
flecha apuntando hacia la derecha y que al presionarlo se continúe con el curso, estos
dos últimos botones serán de color rojo pálido para que se diferencien de todo el resto
de botones.
Multimedia: los botones se agrandaran un poco cuando el usuario pase el cursor sobre
el botón, para que sea llamativo al usuario y no se vea estático. Otra característica
multimedia será que, cuando se dé “clic” a un botón se reproducirá un sonido
característico de “clic” para que el usuario sepa cuando se escogió una opción. Todos
estos sonidos estarán en formato .mp3 y estarán programados correctamente.
Este nivel no se reproducirá música de fondo ya que esto sería una distracción al usuario,
en vez de esto se compensara con dibujos estáticos y amigables para que los niños se
sientan atraídos.
Las imágenes que se van a utilizar serán imágenes con extensión .png ya que este
formato acepta transparencias y en el caso de los dibujos se necesitaría esta
transparencia para que de la apariencia de que los dibujos están sobre el paisaje de
fondo.
Sexta escena. (Prueba)

En este sexto cuadro vamos a encontrar una prueba también muy fáciles sobre un tema
al azar, ya sea la suma de fraccionarios, resta de fraccionarios o multiplicación, de una
forma muy didáctica para que los niños lo puedan asimilar de la manera más práctica
posible, todo esto para comprobar si el estudiante comprendió claramente los
conceptos que se le intentaron inculcar a lo largo de todo el nivel y se le daría la
recomendación con esto si el estudiante puede avanzar al próximo nivel o si debería
repetirlo.
En este recuadro únicamente se va a encontrar texto con letra grande tamaño 20 y color
azul oscuro con bordeado negro, fácilmente leíble con estilo Calibri (cuerpo) y
comprensible para niños de primera infancia, estos ejercicios se encontraran ubicados
en la mitad de la ventana de forma descendente para que logre captar el mayor atención
del estudiante.
En la parte trasera de nuestro software multimedia encontraremos un fondo detrás de
los contenidos y las imágenes que referencian a estos contenidos. Este fondo será de
color azul cielo y en la parte de abajo será de color verde, intentando imitar a un paisaje
dibujado por niños, en la parte superior derecha estará pintado un circulo amarillo con
forma de sol y en la parte superior izquierda hablara un recuadro con la información de
nuestro software, además del nivel en el que nos encontramos, en este caso sería el de
suma de fraccionarios, este intento de paisaje será para que el software sea más
amigable con los niños de a los que este está orientado.
En este nivel no se tendrá un botón en la parte inferior izquierda con la palabra regresar
ya que se encuentra el estudiante en prueba y no podrá devolverse a revisar los
conceptos. En la parte inferior derecha habrá otro botón con la palabra siguiente y en
que el que estará dibujado una flecha apuntando hacia la derecha y que al presionarlo
se continúe dando el resultado de la prueba y arrojando el consejo de si se debe repetir
el nivel o si por el contrario el estudiante puede continuar con el quinto nivel. Este botón
será de color rojo pálido para que se diferencien de todo el resto de botones.
Multimedia: los botones se agrandaran un poco cuando el usuario pase el cursor sobre
el botón, para que sea llamativo al usuario y no se vea estático. Otra característica
multimedia será que, cuando se dé “clic” a un botón se reproducirá un sonido
característico de “clic” para que el usuario sepa cuando se escogió una opción. Todos
estos sonidos estarán en formato .mp3 y estarán programados correctamente.
En este nivel no se reproducirá música de fondo ya que esto sería una distracción al
usuario, en vez de esto se compensara con dibujos estáticos y amigables para que los
niños se sientan atraídos.
Las imágenes que se van a utilizar serán imágenes con extensión .png ya que este
formato acepta transparencias y en el caso de los dibujos se necesitaría esta
transparencia para que de la apariencia de que los dibujos están sobre el paisaje de
fondo.
Público objetivo
Nuestro proyecto “matemática básica Delfín” está enfocado en personas de cualquier
edad desde que tengan el entusiasmo y las ganas de aprender matemática, desde un
niño que aún no haya tenido ningún contacto con la matemática ni con los números,
hasta el adulto mayor que por circunstancias de la vida no tuvo la oportunidad de
estudiar y que en este momento quiera aprender más sobre este tema.
Bibliografía

 BACHMANN, Ingrid; HARLOW, Summer (2012). «Interactividad y multimedialidad en


periódicos latinoamericanos: avances en una transición incompleta». Cuadernos
de Información, 30: 41-52
 FONDEVILA GASCÓN, Joan Francesc (2010). «Multimedia, digital press and journalistic
genres in Catalonia and in Spain: an empirical analysis». Communication Studies
Journal, Número 7, May 2010, pp. 81-95
 FONDEVILA GASCÓN, Joan Francesc (2010). «Impacto visual na imprensa digital: uma
pesquisa espanhola empírica». Brazilian Journalism Research, Vol. 6, Número 2,
2010, pp. 120-137. ISSN: 1981-9854
 Universidad distrital Francisco José de Caldas – Facultad ingeniería – Multimedia
<<http://ingenieria1.udistrital.edu.co/udin1/pluginfile.php/12697/mod_resource/cont
ent/3/Guion_Multimedia.pdf>>

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