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Cartilha de Xadrez

O primeiro capítulo do livro de José Raúl Capablanca


“A Primer of Chess”

Traduzido do espanhol e diagramado por Cláudio Caldas - 2019


http://atocadacapivara201.wixsite.com/atocadacapivara
Índice

O JOGO
OS MOVIMENTOS
A torre
O bispo
A dama
O cavalo
O rei
O peão
XEQUE E XEQUE-MATE
MATE AFOGADO
O ROQUE
NOTAÇÃO ENXADRÍSTICA
Notação descritiva
Notação algébrica (escrito pelo tradutor)
CAPTURANDO “EN-PASSANT”
APÊNDICES (escritos pelo tradutor)
Apêndice 1 - arquivos .pgn
Apêndice 2 - notação FEN
Apêndice 3 - Links afins
O JOGO, AS PEÇAS, SEUS MOVIMENTOS, OBJETIVO DO JOGO

Para aqueles que não estão iniciados em seus mistérios, o jogo de xadrez parece-
lhes demasiado complicado para o indivíduo mediano. Mas esta não é a realidade.
Com um pouco de aplicação, uma pessoa normal pode jogá-lo depois de dez ou doze
lições.

O JOGO

O jogo de xadrez se joga em um tabuleiro de sessenta e quatro casas. Oito colunas


representadas por letras, de a até f e oito fileiras numeradas, também chamadas de
linhas, de 1 até 8.
O tabuleiro é colocado com a casa de cor clara à direita de cada jogador. São
dezesseis peças para cada lado e estas se colocam, para iniciar a partida, como no
diagrama 01.

Diagrama 01

Como o leitor pode observar, as peças estão colocadas simetricamente , uma em


frente da outra. Lendo da esquerda para a direita, na fileira do fundo temos: torre,
cavalo, bispo, dama, rei, bispo, cavalo e torre. Cada peão está colocado em frente a
cada uma das peças citadas. A torre e o cavalo do lado do rei (da ala do rei) poderia
marcar-se com um sinal vermelho para distingui-los da torre e do cavalo do lado da
dama. É aconselhável jogar em um tabuleiro com casas coloridas em uma
combinação branca e preta ou branca e verde. As peças podem ser do modelo
chamado Staunton e sua base medir, aproximadamente, dois terços do tamanho das
casas. Esta combinação daria ao estudante uma cômoda e clara visão do tabuleiro. O
jogador que tem as peças brancas começa a partida. Cada jogador move por lances
alternados.
OS MOVIMENTOS

A torre (indicada na notação enxadrística com a letra T, em português, e com a


letra R em inglês), se move para a frente e para trás nas colunas e para ambos os
lados nas linhas, uma ou mais casas em cada lance, enquanto não haja nenhuma peça
em seu caminho.
A torre não pode saltar por sobre outra peça. Se encontra uma peça adversária
obstruindo seu caminho, ela pode capturá-la, retirando-a do tabuleiro, e tomar seu
lugar na casa onde aquela se encontrava. Mas se a peça for uma de seu próprio bando
ficará obstruída por ela.
É interessante advertir que, em decorrência da natureza do movimento da torre,
esta domina sempre a mesma soma de casas, independente de onde esteja situada.
Isto não ocorre com nenhuma das outras peças.
No diagrama 02, as torres se encontram em 4R(e4) e 5BD(c5) . O significado
disto será visto, mais adiante, no tópico sobre notação.

Diagrama 02

O bispo (indicado na notação com a letra B, como também em inglês) se move em


uma linha oblíqua, uma ou mais casas por lance, ao longo das diagonais que alcança,
sempre que não haja obstáculos em seu caminho. Não pode saltar sobre outra peça,
mas se uma peça inimiga o obstrui, pode tomá-la, ocupando a casa que ela estava.
O bispo domina mais ou menos casas, segundo a sua posição.
No diagrama 03, o bispo que se move pelas casas claras domina nove casas a mais
da que ocupa. O bispo que se move pelas casas escuras domina quatro casas a mais
que o outro, ou seja, treze em conjunto, além da que ocupa. De acordo com o
desenvolvimento de seus conhecimentos compreenderá a importância desses
detalhes. Devo chamar a atenção que, em função da natureza de seus movimentos,
um único bispo pode mover-se por trinta e duas casas das sessenta e quatro do
tabuleiro. Entretanto, quando está no centro do tabuleiro, ocupa uma casa a menos
que a torre, que pode mover-se por todo o tabuleiro.

Diagrama 03

A dama (indicada na notação do xadrez com a letra D, em inglês Q de Queen) tem


os movimentos combinados da torre e do bispo. Pode movimentar-se por qualquer
casa pela coluna ou pela fileira que esteja ocupando, ou pelas casas da diagonal que
esteja. Pode proceder assim desde que não tenha nenhum estorvo em seu caminho.
Não pode saltar sobre outra peça. Se uma peça inimiga está em seu caminho, a dama
pode capturá-la, ocupando a casa onde o adversário estava. Quando está no centro do
tabuleiro, como no diagrama 04, a dama domina vinte e sete casas além da própria.
A dama é, de toda forma, a peça mais poderosa de todo o jogo.

Diagrama 04
O cavalo (indicado na notação enxadrística com a letra C, em inglês N de Knight), se
move de um modo muito peculiar. Para explicar o movimento do cavalo é melhor
referir-se ao diagrama 05.

Diagrama 05

O cavalo situado na casa escura 4D(d4) pode se mover para qualquer das oito casas
indicadas com pontos. Isto significa que o cavalo sempre se move de uma casa clara
para uma escura ou vice-versa e nunca para uma de mesma cor. Quer dizer, que o
cavalo se move uma casa vertical ou horizontalmente, norte ou sul, leste ou oeste e
logo uma casa na diagonal sem alterar a direção geral. Por exemplo, se faz um
movimento no sentido vertical para o norte, se moverá então para nordeste ou
noroeste diagonalmente. O cavalo domina mais ou menos casas segundo a posição
que ocupa, e oito é o maior número dessas que pode dominar por vez. Pode capturar
qualquer das peças inimigas que estiverem em seu domínio. Pela natureza de seu
movimento o cavalo é a única peça que pode saltar sobre as outras, sejam as de seu
bando ou as do contrário. O cavalo, como a dama e a torre, pode mover-se pelas
sessenta e quatro casas. Um exercício interessante é mover o cavalo para cobrir todas
as casas do tabuleiro passando somente uma vez por cada uma delas.
* N.T: https://super.abril.com.br/comportamento/o-percurso-do-cavalo-no-xadrez/

O rei (indicado na notação com a letra R, em inglês K de King) se move uma casa
por vez em qualquer direção. No diagrama 06, o rei situado em 3D(d3) pode ir para
qualquer uma das casas marcadas com um ponto. O rei captura do mesmo modo que
se move. O rei é a única peça que não pode ser colocada em uma casa dominada por
qualquer das peças do oponente. Em consequência o rei nunca se captura. Oito é o
número de casas que o rei pode dominar por vez.
Diagrama 06

O peão (indicado com a letra P como é também em inglês, atualmente somente


representado pela sua coordenada), é a menos valiosa de todas as peças. O peão só
pode mover-se para a frente, nunca para trás e nunca de lado. Se move para frente em
sua coluna, uma casa por vez, exceto no primeiro movimento, quando tem a opção de
mover-se uma ou duas casas.

Diagrama 07

No diagrama 07 as peças estão colocadas para começar a partida. Nesta posição


qualquer dos peões brancos podem mover-se uma ou duas casas, como indicam as
setas. Depois desse primeiro movimento, onde tem a opção, os peões movem-se
somente uma casa e sempre que não haja uma peça que impeça o seu avanço. O peão
não captura da mesma forma que se move e nisso se diferencia de todas as peças. Sua
ação de captura se realiza diagonalmente, como é mostrado no diagrama 08.

Diagrama 08 - Jogam as brancas

O peão branco em 4R(e4) pode capturar qualquer um dos peões pretos, mas não
pode capturar o cavalo.
O peão tem um poder adicional. Quando chega na primeira fileira do adversário se
converte, à escolha do jogador, em qualquer peça de sua própria cor, exceto o rei,
porque pode haver uma partida onde hajam três ou mais torres, cavalos, bispos ou
damas em um bando, mas nunca com mais de um rei. Sabendo que a dama é a peça
mais valiosa, quando um peão chega na primeira fileira do lado oposto, geralmente
ela é a escolhida, dando origem a expressão “promover um peão”. Desta maneira, a
menos importante de todas as peças pode chegar a ser, ocasionalmente, a mais
importante de todo o grupo.

XEQUE E XEQUE-MATE

Quando o rei é atacado por uma peça, se diz que ele está em xeque. Segundo as
regras do jogo, o rei deve escapar do xeque e pode fazê-lo de três maneiras:
afastando-se da linha de ação da peça atacante, capturando essa peça ou interpondo
uma de suas próprias peças entre ambos. Quando o rei se encontra atacado de modo
que não disponha de nenhum desses três meios para evitar o xeque, então se diz que o
rei recebeu o xeque-mate.
O objetivo do jogo é dar xeque-mate ao rei. Por assim dizer, dar xeque ao rei de
maneira que não tenha forma de evasão. Na posição do diagrama 09, as brancas
ganham a partida porque o rei preto recebeu o xeque-mate. Todos os requisitos para
ele estão presentes. O rei está em xeque pela ação da dama branca, esta dama não
pode ser tomada por nenhuma das peças pretas, não existe nenhuma peça preta que
possa interpor-se entre a dama e o rei em xeque e, por último, as cinco casas para
onde o rei poderia mover-se estão dominadas pela dama e pela torre em 7TR(h7).

Diagrama 09 - Jogam as pretas

MATE AFOGADO

Quando um rei que não foi submetido ao xeque se encontra em uma posição que
não pode mover-se sem a exposição à um xeque e, ao mesmo tempo, não há nenhuma
outra peça que possa ser movida, então se diz que o rei está afogado e a partida está
empatada. Nenhum dos bandos ganha.

Diagrama 10 - Jogam as pretas


Na posição que é mostrada, no diagrama 10, na página anterior, é a vez das pretas
jogarem. O rei preto não está atacado. Por outro lado, não pode mover-se sem
colocar-se em xeque, o que não é permitido pelas regras do jogo. Tampouco as pretas
podem mover o cavalo porque descobriria o rei, que estaria, então, em xeque pela
torre branca. As pretas, portanto, estão em uma posição de mate afogado e a partida
está empatada.

O ROQUE

O roque é um movimento combinado que cada jogador pode fazer somente uma
vez na partida e que se produz pela ação conjunta do rei e de qualquer uma das torres.

Diagrama 11 - Jogam as brancas

Diagrama 12 – As brancas efetuaram o pequeno roque e jogam as pretas


Para fazer esta jogada nem o rei e nem a torre devem ainda ter se movimentado, e
as casas entre as duas peças devem estar livres, como é mostrado no diagrama 11.
Nestas condições o rei se move para 1CR(g1) e a torre para 1BR(f1), como é
mostrado no diagrama 12.
Este é o roque na ala do rei, o pequeno roque, e a jogada deve ser feita movendo as
peças de uma só vez. Nas condições existentes no diagrama 11, o roque do lado da
dama seria impossível porque o bispo das casas escuras está entre o rei e a torre.

Diagrama 13

No diagrama 13, as casas estão desobstruídas entre ambas as torres e o rei, por
isso podemos efetuar o roque, como é mostrado no diagrama 14.

Diagrama 14
Isto se chama realizar o roque na ala da dama, o grande roque, e na notação
enxadrística se escreve 0-0-0, em contraste com 0-0 para a ala do rei. As regras do
jogo não permitem efetuar o roque enquanto o rei está em xeque, nem tampouco se o
rei e a torre tiverem se movimentado e nem enquanto uma das casas onde deve passar
o rei estiver atacada por uma peça adversária. Por exemplo, não será permitido o
roque nas condições do diagrama 15.

Diagrama 15

A razão é que a casa 1BR(f1) está submetida ao ataque do bispo das casas escuras
em 3TD(a6). Nos cinco diagramas anteriores, se fosse a vez das pretas jogarem, elas
poderiam efetuar o roque na ala do rei.

NOTAÇÃO ENXADRÍSTICA

Notação descritiva

Para efeitos de estudo do jogo e para facilitar a tarefa de anotar e registrar as


partidas, foram criados vários sistemas de notação enxadrística. Alguns são mais
científicos que outros, mas como não estamos interessados neste aspecto do assunto,
nós, simplesmente, seguiremos a chamada notação descritiva. Com este objetivo se
faz pertinente o estudo com atenção do diagrama 16 (na próxima página).
Ala da dama Ala do rei

Ala da dama Ala do rei


Diagrama 16

No diagrama 16, a dama e o rei se encontram em suas casas iniciais. Todas as


peças e casas localizadas na ala da dama são denominadas como da dama. Da mesma
forma, todas as peças e casas situadas na ala do rei são chamadas como do rei. Por
exemplo: bispo da dama (BD), torre da dama (TD), cavalo do rei (CR), etc. A série
de casas ordenadas horizontalmente são chamadas de fileiras ou linhas, e as
ordenadas verticalmente chamam-se colunas. O estudante deve observar o diagrama
com atenção para familiarizar-se com a notação. Por exemplo, as casas marcadas com
4D e 4R são 4D e 4R para as brancas, mas essas mesmas casas são 5D e 5R para as
pretas, porque todo o jogador começa a contar a partir de seu próprio lado. Assim, se
as peças encontram-se em sua posição original e as brancas movem o seu peão do rei
duas casas, a jogada é anotada como P4R. Da mesma forma, se as pretas respondem
movendo o seu peão de rei duas casas, a jogada seria anotada como P4R, porque as
pretas, por sua vez, contam a partir de seu lado do tabuleiro. Em outras palavras, a
quarta linha para as brancas é a quinta linha para as pretas e vice-versa. As colunas,
entretanto, são as mesmas para ambos os bandos. Assim, a coluna BR do branco
também seria a coluna BR para as pretas. A razão é evidente, já que as colunas estão
nomeadas segundo as peças colocadas em sua posição original.
No diagrama 17 se representaria com a notação que se segue: brancas com o rei
em 4D, a dama em 4TD, as torres em 6BD e 5R, o cavalo em 3BD, o bispo em 4CR e
os peões em 5CD, 5D e 4BR; as pretas com o rei em 1BD, a dama na casa 1D, as
torres em 2TR e 5TR, o cavalo em 2D, o bispo em 3BR e os peões em 3CD, 2BD e
3D.

Diagrama 17

O estudante deve examinar isto com todo o cuidado e familiarizar-se com a


notação, porque necessitará deste conhecimento para seguir em seus estudos
enxadrísticos. Existe mais um sinal. É o x que significa captura. Assim, quando um
peão captura outro peão não escrevemos “peão captura peão”, senão simplesmente
PxP. O mesmo procedimento é seguido para todas as peças restantes. Ao realizar o
roque, temos que saber para qual ala foi e representamos assim: 0-0 para a ala do rei e
0-0-0 para a ala da dama. Outra vez devemos salientar a necessidade que resulta para
o estudante conhecer este assunto a fundo para poder seguir em seus estudos. Depois,
segundo o estudante progrida, deve tratar de familiarizar-se com outros sistemas de
notação, de modo que possa seguir com facilidade o texto de qualquer partida de
xadrez, seja qual for o sistema de notação empregado.

Sinais de notação
Português Inglês Significado
R K Rei
D Q Dama
T R Torre
B B Bispo
C N Cavalo
P P Peão
x Captura
0-0 Pequeno roque (ala do rei)
0-0-0 Grande roque (ala da dama)
ap En-passant (ver adiante)
+ Xeque
++ ou # Xeque-mate
n. lance (Ex.: 1.P4R) Primeiro lance das brancas
n...lance (Ex:5...0-0) Quinto lance das pretas

Tabela 1

Notação algébrica - Tópico escrito pelo tradutor

Atualmente, diferentemente da época que o livro do Capablanca foi escrito, a


maioria dos livros de xadrez utiliza a notação algébrica.
Vamos usar como método, para assimilação da notação, a anotação de duas
partidas e comparar as diferenças entre os dois sistemas de notação.
Os sinais de notação da tabela 1 são usados por ambos os sistemas.
Na notação algébrica anotamos os lances de peões sem a letra usada para
representar a peça.

Partida 1 - A menor partida possível (O mate do louco)

Notação algébrica

1.f4 e6
2.g4 Dh4# (diagrama 18)

Também podemos representar, se desejarmos que o lance das pretas seja em outra
linha ou depois de um comentário, com a seguinte notação:

1.f4
1...e6
2.g4
2...Dh4#

Notação descritiva

1.P4BR P3BR
2.P4CR D5TR ++ (diagrama 18)
Diagrama 18 - O mate do louco

Partida 2 – O mate pastor

Notação algébrica

1.e4 e5
2.Dh5 Cc6
3.Bc4 d6
4.Dxf7# (Diagrama 19)

Notação descritiva

1.P4R P4R
2.D5T C3BD
3.B4B P3D
4.DxPB ++ (Diagrama 19)

Diagrama 19 - O mate pastor


CAPTURANDO “EN-PASSANT”

Agora que o estudante está ciente da notação enxadrística, continuaremos com a


única jogada que, à propósito, não tratamos até agora. É chamada de captura “en-
passant”, que é, simplesmente, como sua tradução do francês explica, capturar na
passagem. Na notação enxadrística estas duas palavras são indicadas como ap.
Observe o diagrama 20, onde jogam as brancas.

Diagrama 20

No diagrama 21, a última jogada das brancas foi avançar o seu peão do bispo do
rei (PBR ou peão em f2) de 2BR(f2) para 4BR (f4), o peão atravessou a casa 3BR
(f3), dominada por um bispo peão preto de 5R (e5).

Diagrama 21 – Jogam as pretas


Em tais condições as pretas têm o direito de capturar o peão “en-passant”, como é
indicado no diagrama 22.

Diagrama 22- Pretas capturaram “en-passant”. Jogam as brancas

O resultado seria o mesmo se o peão branco tivesse avançado uma casa ao invés de
duas, o peão preto poderia capturá-lo da mesma maneira. Se as pretas tivessem
decidido não capturar o peão “en-passant”, já não podem mais fazê-lo com o seu peão
em 5R (e4) porque, de acordo com as regras do jogo, a captura dever ser feita no
momento que o movimento do peão branco é feito ou o direito de fazê-lo é perdido.
Uma consideração correta demonstrará que uma captura “en-passant” só poderá ser
feita se o peão, que for capturar, estiver na quinta fileira e unicamente contra outro
peão situado na coluna contígua, com a condição que este ainda não tenha se movido
e que a intenção seja movê-lo duas casas de uma vez. Todas estas condições devem
existir para que a jogada aconteça. Por exemplo, se o peão tivesse partido de 3BR (f3)
ao invés de 2BR (f2) para atingir 4BR (f4), não seria possível capturar “en-passant”.
A captura “en-passant” é opcional, não obrigatória, mas deve ser feita em seguida do
movimento do peão adversário ou perde-se o direito de capturar.
Se o estudante tiver dificuldade de compreender esta jogada, deve repassar as
explicações anteriores com a finalidade de assegurar-se que as compreendeu.
Antes de continuar, o estudante deve repassar o que foi escrito sobre os
movimentos das peças, a notação e assegurar-se que os conhece bem.
APÊNDICES

Apêndice 1 - arquivos .pgn

O que é um arquivo .pgn e para que ele serve?


Nos dias de hoje a informática é parte integrante de todas as atividades e com o
xadrez não seria diferente. É fundamental para o estudo e organização dos registros
das partidas.
O computador não seria nada se não fossem os aplicativos, isto é, os programas
que realizam as tarefas das diversas funções. Esses programas servem para
determinadas finalidades tais como ler e executar informações contidas em seus
arquivos afins. E os arquivos .pgn são os arquivos que contêm jogos de xadrez e são
lidos pela grande maioria, senão a maioria, dos programas de xadrez existentes.
Isso quer dizer que você pode anotar o seu jogo, salvá-lo no formato .pgn e os
programas o lerão e você poderá editá-lo, incluí-lo em um banco de dados de
partidas, etc.
Os arquivos .pgn, do inglês Portable Game Notation, são arquivos simples de
texto que podem ser editados por programas tais como: leafpad, mousepad, se você
for usuário do Linux ou ainda, se for usuário do Windows, o bloco de notas e,
também, obviamente, pelos programas de xadrez.
Cada partida em um arquivo .pgn tem as informações de seu cabeçalho, onde tem
informações do local, data da partida, nomes dos jogadores entre outras informações,
e nas linhas abaixo do cabeçalho está a partida em notação algébrica com as letras das
peças em inglês (vide Sinais de notação). Um arquivo .pgn pode conter mais de uma
partida porque cada uma das partidas tem o seu próprio cabeçalho e, por isso, o
programa identifica o número de partidas pelo número de cabeçalhos que contiver o
arquivo.
Vejamos a estrutura de um arquivo .pgn:

[Event "Arquivo pgn"]


[Site "A toca da capivara"]
[Date "????.??.??"]
[Round "*"]
[White "CAPIVARA"]
[Black "ALGUÉM"]
[Result "0-1"]

1.f4 ( 1.f3 e6 2.g4 Qh4# ) 1...e6 ( 1...d5 {Variante holandesa da Bird.} 2.Nf3
( 2.d3 Nc6 3.Nf3 ) 2...g6 3.g3 ) 2.g4 $4 Qh4# 0-1
Propositadamente coloquei em diferentes cores, para facilitar a compreensão, as
distintas partes do arquivo para melhor diferenciá-las. O cor vermelha representa o
cabeçalho, a cor preta os lances numerados da partida e o resultado, a cor azul as
variantes, a cor verde representa os comentários que podem ser adicionados e a cor
laranja, os símbolos de análise (serão estudados na devida oportunidade).
Vale repetir que o arquivo utiliza a notação algébrica e a letra que representa a peça
está em inglês.

Diagrama 23 – O arquivo .pgn carregado no SCID

Apêndice 2 - notação FEN

A notação FEN, do inglês Forsyth - Edwards Notation, é um método para


anotação de posições das peças de xadrez e, está incluso, opcionalmente, em um
rótulo chamado FEN (em azul no exemplo abaixo), no cabeçalho de um arquivo pgn.

[Event "Capablanca - Fundamentos do Xadrez"]


[Site " Exemplo 03 - Dois Bispos e Rei x Rei"]
[Date "2019.03.06"]
[Round "Alguns mates simples"]
[White ""]
[Black ""]
[Result "*"]
[FEN "1B4B1/3k4/8/1K6/8/8/8/8 w - - 0 1"]
A lógica é bem simples. Fazemos a anotação a partir da oitava fileira, isto é, a
primeira fileira do lado das pretas. As peças brancas são representadas por suas letras
iniciais (em inglês) em maiúsculas e as peças pretas pelas as suas iniciais minúsculas.
Interpretemos então a linha acima do rótulo FEN (em azul). Após o primeiro
colchete temos o nome do rótulo, que é FEN, e após as aspas a posição, que é o que
nos interessa. Cada barra separa as fileiras. Na fileira oitava (a primeira do lado das
pretas) temos 1B4B1, que quer dizer que temos uma casa vazia, em a8, um bispo
branco em b8, as casas c8, d8, e8 e f8 estão desocupadas, temos outro bispo branco
em g8 e mais uma vez, indicado pelo número um, uma casa vazia. Em seguida a barra
que separa a fileira de outra. Na sétima fileira, a segunda do lado das pretas, temos 3
casas vazias, em d2 temos o rei preto e, na sequência, mais 4 casas sem ocupação e a
barra que separa as fileiras. A sexta fileira está sem peças. Na quinta fileira, uma casa
vazia, o rei branco em b5 e seis casas vazias. As fileiras seguintes as oito casas de
cada uma delas estão desprovidas de peças. A letra w representa que o lance é das
brancas, se fosse das pretas a letra seria b e o último número, o um, indica o número
na ordem dos lances na partida, e fechamos as aspas e o colchete.

Diagrama 24 – A posição do exemplo carregada no programa SCID.

Para reforçar o aprendizado, eu deixo um exercício para você. Como seria o rótulo
FEN da posição inicial de um jogo de xadrez?
Apêndice 3 - Links afins

https://pt.wikipedia.org/wiki/Leis_do_xadrez → Pode ser utilizado como leitura


complementar para esta cartilha porque trata de aspectos não abordados aqui.

https://lichess.org/ → Site onde podemos jogar on-line, pesquisar em banco de dados


de partidas, praticar exercícios táticos, pesquisar sobre aberturas, analisar partidas,
etc. O site com mais funções gratuitas que existe, atualmente.

https://chesstempo.com/ → Site com características semelhantes ao lichess.

SCID (programa de xadrez) → Se o leitor é usuário do Ubuntu Linux, como eu,


basta o comando sudo apt-get install scid para facilmente instalar o aplicativo. Se,
ao contrário, o leitor utilizar o Windows pode baixar o instalador do aplicativo no link
que segue…
http://scidvspc.sourceforge.net/
O programa tem inúmeras funções que não deixam a desejar para os mais renomados
aplicativos do mercado. Tem recursos como: banco de dados de partidas, onde
podemos pesquisar posições, aberturas, etc; função de análise, pois além de já vir
com um motor de xadrez instalado, permite remoções e instalações de outros
motores; joga contra adversário humano, como também entre motores instalados;
entre outros recursos A melhor escolha, sem dúvida alguma, de programa livre e
gratuito para a função.

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.pereira.analysis&hl=en_US →
Aplicativo para celular que analisa e carrega arquivos .pgn.

https://play.google.com/store/apps/details?id=uk.co.aifactory.chessfree → Aplicativo
para celular gratuito para jogar xadrez off-line contra humanos ou contra vários níveis
do programa.

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.chess → Aplicativo que dá acesso


ao site para se jogar on-line com jogadores de todo o mundo e com muitos outros
recursos. As funções estão limitadas para o usuário de login gratuito. Porém, mesmo
assim, vale instalar o programa.

https://play.google.com/store/apps/details?id=org.scid.android → O scid para


celulares android. Não achei a função de jogar contra o programa. Será que não
procurei direito?

Recomendamos que siga o blog, o do link abaixo, para continuar de forma


sistemática, progressiva e gratuita os seus estudos nos domínios da deusa Caissa.
Publicaremos semanalmente, até a conclusão, vídeos e os arquivos .pgn das lições do
livro “Fundamentals of Chess” de J.R. Capablanca. Nesse estudo semanal você
conhecerá conceitos e realizará exercícios, utilizando as tecnologias livres
disponíveis, que o farão progredir, de forma segura, no jogo de xadrez. Ao ser
publicada a última lição, as pessoas que contribuíram com o projeto, que é,
obviamente, opcional e não condicional para a conclusão do projeto, receberão, em
seus e-mails, o arquivo .pdf do livro do campeão mundial de xadrez Capablanca.
https://atocadacapivara201.wixsite.com/atocadacapivara

Bons estudos!!!
Apoie as ideias inclusivas!!!

“ O indivíduo é que permite o aprisionamento de seu pensamento.”

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