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UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE ATLACOMULCO

Ingeniería en Sistemas Estratégicos de Información

LENGUAJES Y AUTÓMATAS
“PROGRAMA EN JAVA”

Presentado por:
Erika Montes Ruiz
Aranza Monroy Guzmán
Carlos Alexis Castro Bazaldua
Profesora:
Araceli Mejía Gonzales

Calificación:

Atlacomulco, México. Octubre 2018


INTRODUCCIÓN
El siguiente trabajo tiene como fin dar a conocer la estructura, tanto como el proceso
del juego llamado el cual se mostrara en el proyecto los pasos, las funciones que
hace el programa que se implementara en NetBeans así como algunos conceptos
básicos e indispensables de conocer, de igual manera se dará a conocer la historia
y el funcionamiento del programa donde se realizara dicho proyecto.
Se desea crear un programa que básicamente permita realizar el juego de …. el
cual igual se demostrara el procedimiento que con lleva el juego, la estructura del
código a utilizarse, y la explicación del mismo.
Se plantea el desarrollo práctico, la clase principal método main y las clases del
programa a realizar.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Un hombre tiene que cruzar un río con un lobo, una gallina y un saco de maíz. Tiene
un bote, y sólo puede llevar con él una cosa en el bote, Si el lobo y la gallina quedan
solos, el lobo se come a la gallina. Si la gallina y el maíz quedan solos, la gallina se
come el maíz.

Entonces se realizó un programa en Netbeans para poder llegar a la solución del


problema ya planteado.
La solución:

El hombre y la gallina cruzan el río (el lobo y el maíz están seguros juntos), deja la
gallina al otro lado y cruza de vuelta.

Entonces toma el lobo al otro lado del río, y como no puede dejarlo con la gallina,
se trae a la gallina. Igualmente, como el pollo y el maíz no pueden quedar solos,
deja a la gallina y cruza con el maíz a donde está el lobo. Después vuelve por la
gallina y cruza con él por última vez.
MARCO TEÓRICO

NetBeans se refiere a una plataforma para el desarrollo de aplicaciones de escritorio


usando Java y a un Entorno integrado de desarrollo (IDE) desarrollado usando la
Plataforma NetBeans.

La plataforma NetBeans permite que las aplicaciones sean desarrolladas a partir de


un conjunto de componentes de software llamados módulos. Un módulo es un
archivo Java que contiene clases de java escritas para interactuar con las APIs de
NetBeans y un archivo especial (manifest file) que lo identifica como módulo. Las
aplicaciones construidas a partir de módulos pueden ser extendidas agregándole
nuevos módulos. Debido a que los módulos pueden ser desarrollados
independientemente, las aplicaciones basadas en la plataforma NetBeans pueden
ser extendidas fácilmente por otros desarrolladores de software.

Netbeans es un entorno de desarrollo gratuito y de código abierto que en el


momento de escribir este artículo está en su versión 7.4.

Permite el uso de un amplio rango de tecnologías de desarrollo tanto para escritorio,


como aplicaciones Web, o para dispositivos móviles. Da soporte a las siguientes
tecnologías, entre otras: Java, PHP, Groovy, C/C++, HTML5.

Además puede instalarse en varios sistemas operativos: Windows, Linux, Mac OS.
Características principales

Suele dar soporte a casi todas las novedades en el lenguaje Java. Cualquier
preview del lenguaje es rápidamente soportada por Netbeans.

Asistentes para la creación y configuración de distintos proyectos, incluida la


elección de algunos frameworks.

Buen editor de código, multilenguaje, con el habitual coloreado y sugerencias de


código, acceso a clases pinchando en el código, control de versiones, localización
de ubicación de la clase actual, comprobaciones sintácticas y semánticas, plantillas
de código, coding tips, herramientas de refactorización,… y un largo etcétera.
También hay tecnologías donde podemos usar el pulsar y arrastrar para incluir
componentes en nuestro código.

Simplifica la gestión de grandes proyectos con el uso de diferentes vistas,


asistentes de ayuda, y estructurando la visualización de manera ordenada, lo que
ayuda en el trabajo diario.

Una vez que nos metemos en una clase java, por poner un ejemplo, se nos
mostrarán distintas ventanas con el código, su localización en el proyecto, una lista
de los métodos y propiedades (ordenadas alfabéticamente), también hay una vista
que nos presenta las jerarquías que tiene nuestra clase y otras muchas opciones.
Por supuesto personalizable según el gusto de cada usuario.
Acceso a base de datos

Desde el propio Netbeans podemos conectarnos a distintos sistemas gestores de


bases de datos, como pueden ser Oracle, MySql y demás, y ver las tablas, realizar
consultas y modificaciones, y todo ello integrado en el propio IDE.

Se integra con diversos servidores de aplicaciones, de tal manera que podemos


gestionarlos desde el propio IDE: inicio, parada, arranque en modo debug,
despliegues. Entre otros podemos usar Apache Tomcat, GlassFish, JBoss,
WebLogic, Sailfin, Sun Java System Application Server.

Componentes de descarga.

Los siguientes instaladores están disponibles:


 Java. Proporciona herramientas para desarrollar aplicaciones de Java SE, Java EE
y Java ME. Esta opción de descarga también incluye el software GlassFish v3 y
Apache Tomcat 6.0.20.
 JavaFX. Proporciona compatibilidad para el desarrollo de aplicaciones
multiplataforma de JavaFX.
 Java SE. Proporciona todas las características estándar para el desarrollo de Java
SE. También se incluye la compatibilidad con el desarrollo de RCP de la plataforma
NetBeans.
 Ruby. Proporciona herramientas para el desarrollo de Ruby y es compatible con
Rails y JRuby. También contiene GlassFish v3.
 PHP. Proporciona herramientas para el desarrollo de PHP.
 C/C++. Es compatible con el desarrollo en los lenguajes C, C++, Qt, Fortran y
Assembly.
 All (Todo). Es una opción de descarga completa que contiene todos los tiempos de
ejecución y los paquetes disponibles para NetBeans IDE.

NetBeans es un entorno de desarrollo muy completo y profesional. Contiene


muchas funcionalidades, para distintos tipos de aplicaciones y para facilitar al
máximo la programación, la prueba y la depuración de las aplicaciones que se
desarrollan. También incorpora un editor propio.

Para iniciar NB debes seleccionar NetBeans IDE 6.9 (6.9 o una versión
posterior) en el grupo de programas NetBeans. Tras un cuadro de presentación
aparecerá la ventana de la aplicación con una página de inicio en forma de ficha

 La página de inicio ofrece información sobre el entorno. Podemos hacer que
no se abra esa página cada vez que se inicie VC++.
 Puedes ver que se trata de una aplicación típica de Windows, con sus menús,
sus herramientas y su área de trabajo. Dentro del área de trabajo (todo lo
que hay entre las barras de herramientas y la barra de estado) habrá paneles
y documentos abiertos.
 Cierra la página de inicio pulsando sobre la X que hay en la pestaña. Ahora
verás algo así:

 Ahora, en el área de trabajo hay un panel con tres fichas: Proyectos, Archivos
y Prestaciones. El área a su derecha será el área de edición. Las fichas del
panel se pueden replegar en el margen izquierdo pulsando la flecha a la
izquierda en la pestaña:


 Para abrir una ficha, simplemente ponemos el puntero del ratón sobre su
nombre en el margen. Se pueden reorganizar las fichas para tener otras
disposiciones (arrastrando las pestañas).


 A medida que trabajemos con el entorno aparecerán más fichas y paneles.
 El área de la derecha será donde realizaremos la edición de los archivos
fuente.
 Los demás paneles los iremos explicando a medida que los vayamos
necesitando. De momento, lo que necesitamos saber es cómo son las
aplicaciones que se desarrollan en NB.
 Las aplicaciones en NB se denominan proyectos. Cada proyecto contiene
uno o varios elementos. Un elemento puede ser, entre otras cosas, un
archivo de código fuente. O un formulario que use la aplicación. U otras cosas
necesarias. Para nosotros los únicos elementos que usaremos serán
archivos de código fuente en C++.
 El primer paso para desarrollar una aplicación es elegir el tipo de proyecto.
Usa la orden de menú Archivo >>> Proyecto Nuevo. Aparecerá este cuadro
con los distintos tipos de proyectos:
 Como podrás ver, algunas partes de la interfaz de NB no están del todo
traducidas al castellano. Selecciona C/C++ Application y pulsa el
botón Siguiente. Escribe el nombre que quieres para el proyecto (Hola en
este caso) y establece la ubicación en la carpeta que desees. Quita la marca
a "Create Main File" para que no se cree ningún archivo fuente:


 Pulsa Terminar. Aparecen más fichas en el panel de la izquierda. No
necesitamos ni la ficha Navegar ni la ficha Clases, por lo que repliégalos a
la izquierda. Deja el panel de la izquierda así:


 La ficha Proyectos contiene cinco categorías de archivos. Para ver los
archivos de las categorías pulsa el +. NB ha creado algunos archivos, aunque
no hay todavía ningún archivo fuente. Creemos uno. Pulsa con el botón
derecho del ratón sobre la categoría Source Files de la ficha Proyectos.
Elige Nuevo... y luego C++ Source File.

PROGRAMACIÓN

se refiere a idear y ordenar las acciones que se realizarán en el marco de un


proyecto; al anuncio de las partes que componen un acto o espectáculo; a la
preparación de máquinas para que cumplan con una cierta tarea en un momento
determinado; a la elaboración de programas para la resolución de problemas
mediante ordenadores; y a la preparación de los datos necesarios para obtener una
solución de un problema a través de una calculadora electrónica, por ejemplo.
En la actualidad, la noción de programación se encuentra muy asociada a la
creación de aplicaciones informáticas y videojuegos; es el proceso por el cual una
persona desarrolla un programa valiéndose de una herramienta que le permita
escribir el código (el cual puede estar en uno o varios lenguajes, tales como C++,
Java y Python) y de otra que sea capaz de “traducirlo” a lo que se conoce
como lenguaje de máquina, el cual puede ser entendido por un microprocesador.
Este último paso se conoce como compilación y es necesario para que el código
pueda ser ejecutado por la plataforma para la cual haya sido creado, que puede ser
un ordenador, una tableta, una consola o un teléfono móvil, por ejemplo. Existe
también una forma de traducir el código denominada interpretación, que consiste en
analizar línea a línea, hasta que se traduzca lo suficiente como para poder realizar
una tarea. Cabe mencionar que los lenguajes de programación se dividen en dos
grandes grupos, donde los que pueden ser compilados no pueden ser interpretados,
y viceversa.
GLOSARIO
STATIC: se usa static con variables globales y funciones para restringir su ámbito
al archivo donde se definen. Con variables locales, staticse usa para almacenar la
variable en la memoria asignada de forma estática en lugar de en la memoria
asignada de forma automática.
For: Los ciclos for (o ciclos para) son una estructuras de control cíclica, nos
permiten ejecutar una o varias líneas de código de forma iterativa (o repetitiva), pero
teniendo cierto control y conocimiento sobre las iteraciones. En el ciclo for, es
necesario tener un valor inicial y un valor final, y opcionalmente podemos hacer uso
del tamaño del "paso" entre cada "giro" o iteración del ciclo
R E F E R E N C I AS

Autores: Julián Pérez Porto y Ana Gardey. Publicado: 2009. Actualizado: 2009.
Definición de programación (https://definicion.de/programacion/)

Bibliografía
MX, E. D. (2014). java sitio. Mexico: Editorial Definicion MX.

Bibliografía
Donald, K. (1986). El arte de programar ordenadores. Bogota,Mèxico:
Reverte,Barcelona.

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