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Universidad de Puerto Rico

Recinto de Rio Piedras

La creatividad y el pensamiento divergente: espacios para estimular el

proceso creativo.

Luis E. Alonso Conty

Maestría en Arquitectura – Escuela de Arquitectura

Mayo 2013
Índice

Introducción …………………………………………………………………… 1

Metodología …………………………………………………………………… 5

Capítulo 1: Historia de la Creatividad ………………………………………. 6

Historia de la creatividad: hasta el siglo XIX ………………………. 7

Historia de la creatividad: siglo XX …………………………………. 15

Conclusiones del Capitulo ………………………………………….. 23

Capitulo 2: Teorías [creatividad] …………………………………………… 25

Teorías cognitivas de la creatividad ………………………………. 30

Teorías de solución de problemas/pericia ………………………. 33

Teorías del pensamiento lateral …………………………………… 35

Capitulo 3: Creatividad y Arquitectura: Casos de estudio …………….. 40

Lugares: componentes espaciales que forman el

espacio de trabajo ………………………………………………………… 41

Propiedades del espacio

Casos de estudio

Conclusión ………………………………………………………………….. 45

Bibliografía ………………………………………………………………….. 50

Diseño de Tesis ……………………………………………………………. 57


Introducción

El diseño del espacio tiene mucha influencia en la manera como fluye

la creatividad en nuestra mente, desde el tamaño del espacio, la textura de

los materiales, el reflejo de la iluminación entre otros; todos estos factores

afectan ya sea positiva o negativamente la manera que expresamos nuestra

creatividad (Taher, 2008). Tomando en consideración que existen otros tipos

de espacios en el lugar de trabajo: unos que estimulan la interacción que

ofrecen mas capacidad de ocupación y otros que estimulan la privacidad para

mantener al individuo concentrado. Este estudio es basado en esos espacios

que son ofrecidos para trabajar y como afectan en profesiones donde la

creatividad toma un rol principal. Presumiendo que el diseñador toma en

consideración que las decisiones de diseño y la calidad espacial afectan al

habitante del espacio puede crear un espacio que estimule a ser creativo. El

estudio abarca dos aspectos principales; el aspecto espacial y el psicosocial

donde la creatividad y el espacio de trabajo participan en los roles principales.

Para efectos de esta investigación adopto la definición de creatividad

de The Cambridge Handbook of Creativity: “la interacción entre las

aptitudes, el proceso, y el medio ambiente por el cual un individuo o grupo

produce un producto sensible que es a la vez novedoso y útil como se

define dentro de un contexto social.” (Plucker, Beghetto, & Dow, 2004).

Supone estudio y reflexión más que acción; en ambas situaciones tanto

grupales como individuales el proceso de creatividad es diferente. Es

1
importante mencionar que la creatividad y la productividad, eficiencia o

calidad de trabajo son totalmente diferentes; el proceso creativo requiere

análisis, innovación y pensamiento critico y por tanto no se pueden medir ni

pensar de la misma manera.

El lugar donde tal vez pasemos mas tiempo que hasta en nuestro

propio hogar; el espacio de trabajo, este espacio que en ciertos casos esta

diseñado para aumentar productividad y por tanto nos aísla de interacción

con los compañeros y esta estrategia puede funcionar pero no en profesiones

donde la creatividad es necesaria (ej. Diseño grafico, arquitectura, literatura,

publicidad, pintura, escultura, programación de computadoras etc..). La

conexión entre espacio de trabajo y creatividad es difícil de medir; peor aun

cuando como individuos todos tenemos diferentes costumbres para trabajar,

pero complacer las necesidades espaciales de el individuo son menos

complejas, en muchas ocasiones buscan los mismos criterios para evaluar la

calidad espacial.

La creatividad de cada individuo cambia día a día, y los

acontecimientos de cada día influencian grandemente tu estado emocional;

en este caso la capacidad de crear soluciones nobles a problemas

(Amamible, 2006). El espacio de trabajo es tal vez el factor que menos

cambia en tu día a día, el espacio como factor de estimulación de creatividad

puede llegar a ser un canal de concentración en vez de distracción. La

agradabilidad del espacio puede hacer la diferencia entre crear una solución

2
innovadora y no solucionar un problema. Antes de continuar es necesario

entender que el espacio no ofrece las ideas sino es meramente un lugar que

ofrece situaciones que “estimulen” el proceso creativo.

En cuanto al individuo, muchos prefieren la privacidad, estar espacios

cerrados, pequeños; que haya poca interacción entre personas para

mantener la concentración. Leo Babuatoa comenta: “La creatividad florece en

la soledad. Con el silencio escuchas tus pensamientos, puedes llegar lejos

dentro de ti, te puedes concentrar.” (Babuatoa, 2009). Crear un fortificación

de soledad donde hay las menos interrupciones posibles para encontrar la

creatividad para obligarse a ser creativo, sin embargo no es en cualquier

lugar que uno puede ir a trabajar en un proyecto de diseño, la mayoría de los

individuos tiene un espacio donde prefieren ir a realizar su proceso creativo.

Es muy común sostener una percepción en donde la creatividad es un don

que no todos pueden tener cuando en realidad para ser creativo se requiere

mucho trabajo y reflexión, la teoría de creatividad cognitiva establece que es

necesario el estudio y la reflexión de un problema para poder entenderlo y

mediante su entendimiento uno puede llegar a crear un esquema o diagrama

del problema donde lo entienda con mas facilidad.

Es necesario mencionar que aunque muchas personas prefieran un

espacio despejado también mencionan la comunicación e interacción con

otros grupos o personas, cuando uno tiene un problema de diseño muchas

veces pasa que te familiarizas mucho con el problema y al compartir tanta

3
cercanía con el trae un problema de solución o entendimiento; al buscar

ayuda o mencionarle tu problema a otras personas pueden verlo de otro

punto de vista y aclarar ciertas cosas que uno como diseñador de la solución

no había percibido. Puede sonar contradictorio pero en cuanto a la

creatividad y el individuo no hay parámetros específicos, cada uno pasa por

un proceso diferente donde se puede tal vez llegar a la misma solución pero

el proceso no tener nada en común. Es necesario proveer un espacio donde

el individuo tenga su nivel de privacidad y a la vez pueda interactuar

fácilmente, si así lo desea, con el restante de la población que habita el lugar.

En cuanto a la calidad espacial para trabajos grupales se trabaja con

espacios que provoquen la interacción, espacios abiertos o con grandes

dimensiones, con techos a doble altura y que ofrezcan herramientas que

fomenten el trabajo en grupo mesas y muebles de varias personas, vista al

exterior, etc. El proceso creativo puede fluir con mas facilidad cuando se

ofrece en grupos ya que una idea puede surgir y evolucionar diferente con

cada uno de los miembros del grupo y entre todos moldear la idea hasta

llegar a una conclusión del problema.

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Metodologia

La investigación es basada en una recopilación de literatura tanto en

como el proceso de creatividad funciona y como se llega a su máxima

expresión; un trasfondo histórico y evolución de conceptualización para

entender el concepto de creatividad; y los espacios de trabajo que han

surgido en cuanto al tema de la estimulación de el proceso creativo. En

conjunto a análisis gráficos de calidad espacial, tomando en cuenta las

decisiones de diseño y los efectos que sienten sus habitantes por las

diferentes decisiones. Por medio de la investigación se va a sugerir unos

parámetros donde un diseñador se puede dejar llevar por guías de cómo el

espacio estimula la creatividad. Con el conjunto de información de el espacio

de trabajo y la creatividad se va a llegar a establecer los parámetros

necesarios para diseñar un espacio de trabajo que estimule la creatividad

exitosamente tanto en el ámbito individual como el ámbito grupal del trabajo.

5
Capítulo 1: Historia de la creatividad

Este capítulo, acerca de la historia de la creatividad está basado

fundamentalmente en el texto The Cambridge Handbook of Creativity. Esta

publicación contiene un compendio reciente y compresivo del tema y su

reciente publicación lo convierte en una referencia ideal para poder

sintetizar y representar una revisión completa del desarrollo el concepto de

creatividad y de la investigación en ese campo. La definición que mejor toma

en consideración los factores que constituyen la creatividad es la siguiente :

“la interacción entre las aptitudes, el proceso, y el medio ambiente por el

cual un individuo o grupo produce un producto sensible que es a la vez

novedoso y útil como se define dentro de un contexto social.”1 (Plucker,

Beghetto, & Dow, 2004)

La creatividad ha sido estudiada a través de los años y con el tiempo

ha ido incrementando el interés en entender su funcionamiento en los

campos de la creatividad cognitiva, de solución de problemas y del

pensamiento divergente. No es por coincidencia que ha surgido este interés,

especialmente en la época en que nos encontramos, en la cual a todo

profesional, especialmente en el mundo del arte y la creación de ideas, se le

exige ser creativo. Este capítulo es un recorrido histórico de cómo el

concepto de la creatividad ha ido cambiando a través del tiempo, poniendo

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
1
Las citas incluidas en el texto fueron traducidas por el autor de la investigación.

6
en perspectiva el por qué de los factores que se han incorporado en la

creatividad.

Historia de la creatividad: Hasta el siglo XIX

Inicialmente, la creatividad tenía un significado que se inclinaba hacia

la creación y no tanto hacia la originalidad. Uno de los primeros conceptos

de creatividad en el mundo occidental proviene de la Biblia. El libro de

Génesis (capitulo 1; 26-28) habla específicamente de la creación del mundo

y del ser humano, pero también se explica cómo el artesano hace el trabajo

de Dios en el mundo. Daniel J. Boorstin (1992) lo describe como:

Para que el hombre se hiciera consciente de su capacidad de crear el

convenio es necesario. Declaró la conversión de una comunidad entre

los humanos a través de la fe en el creador y su creación.

Confirmaron su capacidad de creación a través de su parecido, que

compartían cualidades de Dios, su relación tan personal y voluntaria a

un creador – Dios.

El individuo, habiendo sido creado a la imagen y semejanza de su creador,

también obtiene la capacidad de crear.

La concepción bíblica de la creatividad se diferencia ampliamente de

la concepción del mundo oriental (hinduismo, confucianismo, taoísmo y

budismo). El acto de crear en el mundo oriental se interpreta como un

7
descubrimiento o la imitación de algo ya existente. Según señalan Kaufman

y Sternberg (2010), “los budistas enfatizaban los ciclos de la naturaleza y (…)

la idea de la creación de algo sin precedente no tiene lugar en el universo del

Yin Yang” (Boorstin, 1992) en (Kaufman & Sternberg, 2010). Por tanto, crear

o innovar no es posible en el mundo oriental. Nada puede ser creado, es una

creencia que se basa en un balance entre lo positivo y lo negativo no deja

espacio para crear algo nuevo, asumiendo que todo esta creado.

De modo similar, Platón creía que uno tenía todo el conocimiento, que

solo necesitaba acordarse y, por tanto, nada nuevo era posible. Por ejemplo,

Kaufman y Sternberg explican que en la época de Platón “el arte era un

intento a imitar o igualar las formas reales.” (Kaufman & Sternberg, 2010).

No fue sino hasta la Edad Media cuando el concepto de creatividad

se concentra sobre un individuo, destacándose las personas con un talento

especial o una habilidad extraordinaria. (Kaufman & Sternberg, 2010) El

resultado creativo se miraba como una manifestación de un espíritu exterior,

siendo la persona el canal a través del cual se manifestaba el espíritu.

En el Renacimiento, siglo XIV hasta XVII, los artistas y artesanos eran

reconocidos por sus propias habilidades y visión. Aunque la palabra “crear”

no era la utilizada, el concepto estaba presente. El tema fue marginado hasta

que los filósofos Thomas Hobbes y John Locke lograron en el periodo de la

Ilustración, siglo XVIII, integrar la imaginación, la libertad individual y el

impacto que tiene una sociedad en la creatividad de un individuo.

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En este sentido, el periodo de la Ilustración marca una revolución en

el mundo de las ciencias y la filosofía. La ciencia pasa de ser simplemente

un ámbito especulativo de conocimiento a reconocerse como un campo de

rigurosa investigación. Cada nuevo descubrimiento es respaldado por un

estudio científico.

El conocimiento pasa de provenir de una fuente divina, como era

concebido en la edad media, a ser producto directo de la ciencia y la

investigación. No es sorprendente que la religión se haya opuesto a este

cambio, ya que el conocimiento que proviene de la investigación científica

tiene como consecuencia una nueva manera de ser libre, la cual permite que

cada individuo explore el mundo sin necesitar permiso de una institución

divina.

Esta transición al periodo de la investigación es descrito por Jacob

Bronowski (1951) como ir “de un mundo de cosas ordenadas de acuerdo a

su naturaleza ideal a un mundo donde los eventos se ejecutan en un

mecanismo estable de antes y después” (Bronowski, 1951). Los

investigadores tienen la libertad de estudiar cualquier tema, incluyendo

temas que anteriormente no se les permitía examinar en la edad media

porque la Iglesia Católica miraba la investigación de la naturaleza como un

desafío a la fe en su Dios. Esta nueva libertad los obliga a ser creativos e

intentar adquirir nuevo conocimiento, ya que pueden investigar sobre temas

que habían sido prohibidos por la iglesia.

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Por primera vez en la historia, también a principios del periodo de la

Ilustración, el conocimiento fue deliberadamente divulgado. Durante la Edad

Media, que precede el concepto de las ciencias, la iglesia no había permitido

las investigaciones de un conocimiento estructurado, ya que, como

expuesto anteriormente, la creencia en las ciencias constituía un desafío a la

fe en Dios, la fuente divina del conocimiento. Ya en la Ilustración, la Realeza

fomentaba la investigación y obligaba a publicar los trabajos, creando así un

ambiente de competencia y reconocimiento en el campo de la ciencia. Se

esperaba con ello que todos los científicos presentaran sus trabajos frente a

la comunidad científica, promoviendo por un lado la expansión del

conocimiento y por otro la creación de alianzas entre varios miembros de la

comunidad científica para investigar temas en específico. Todo este ejercicio

supone creatividad, aunque en el momento no se le define como tal.

Evidentemente, existía la necesidad de innovar en cuando a los temas de

investigación y los métodos que se utilizarían para llegar a conclusiones.

Para mediados del periodo de la Ilustración, el reconocimiento y

status de la ciencia llegó a ser innegable. Había cambiado totalmente la

manera en que se producía objetos, desde la industria de la construcción

hasta la fabricación de productos. Por ejemplo, la economía inglesa tuvo un

gran auge gracias a invenciones que fueron posibles de alcanzar a través de

la investigación, entre ellas el diseño del motor de vapor y la máquina de

hilar.

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En consecuencia, esta época trajo consigo libertad y la oportunidad

de mirar el mundo de otras perspectivas. El auge de la ciencia permitió que

la aclaración de conceptos anteriormente entremezclados se separen.

Como señala Bronowski (1951), “La distinción más significativa hecha

a mediados de siglo XVIII tiene que ser la idea de la separación entre

creatividad y genialidad, originalidad, talento y educación formal.”

(Bronowski, 1951). Si bien el talento, surgió siendo una respuesta a lo que es

la educación, ahora es reconocido que esto puede ser adquirible por todos.

Además, es posible convertirse en alguien talentoso en diferentes ámbitos y

diferentes maneras. Por otro lado, la originalidad por definición está exenta

durante este tiempo de las variables necesarias para ser talentoso, y se

comienza a ver un interés claro en la investigación de los conceptos de

genialidad, originalidad, excepcional habilidad innata y libertad, todo esto sin

encararlo aun desde el concepto de la creatividad. Como señalan Kaufman y

Sternberg:

“Los debates a través del siglo XVIII, llegaron a cuatro

distinciones importantes aceptables, lo cual se convirtiera en la base

de nuestras ideas actuales sobre la creatividad: (a) genialidad se

había divorciado de lo sobrenatural, (b ) genialidad, aunque

excepcional, era un potencial de cada individuo, (c) el talento y la

genialidad se distinguían uno de otro, y (d) su potencial y practica

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dependerá del clima político de la época.” (Kaufman & Sternberg,

2010)

A mediados del periodo de la Ilustración, el estudio del

comportamiento humano adquiere gran interés. Adam Smith es uno de los

primeros en reconocer la necesidad de estudiar este campo. Sin embargo,

ocho años después de la muerte de Smith (1798) “se establece el interés en

los estudios de las ciencias sociales con la publicación de Thomas Malthus

en Population ” (Kaufman & Sternberg, 2010). Malthus documenta con

evidencia concreta la necesidad de estudiar el comportamiento humano,

incluyendo que fue este comportamiento el que llevó a Inglaterra a un estado

de deterioro durante la revolución industrial. Además, Malthus sugiere, que

de no tomarse una acción política y social habría consecuencias

devastadoras para la sociedad inglesa.

Adicionalmente, la cantidad y el nivel de descubrimientos innovadores

que se estaba dando en Inglaterra, a finales del siglo XVIII , fue tal que hubo

cambios tanto sociales como demográficos en la población. De una

organización mayormente agrícola, la población se movilizó a las afueras de

las nuevas ciudades industriales. Las consecuencias que trajo el auge

tecnológico no eran esperadas. La visión de la temprana revolución

industrial era una donde el individualismo y la aplicación de la ciencia

resultarían en una sociedad eficiente y organizada. Sin embargo, lo que se

obtuvo fueron condiciones inhumanas para la creciente clase media. Este

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fenómeno dio origen a un movimiento artístico enfocado en criticar la nueva

manera de vivir. La técnica y las obras comienzan a tomar un rol social y

dejan de ser una imitación de lo existente. Al tener que cambiar su rol en la

sociedad, el artista de la época tiene la obligación de crear obras sin

precedentes, por tanto; innovar y ser creativo.

Para el siglo XIX, en la arquitectura también se observa un auge tanto

de soluciones creativas como proyectos innovadores. Esto se debe a que

nuevas tecnologías brindan la oportunidad de crear nuevos conceptos y

formas de edificios. El conocimiento del acero y el cristal hace posible

construir edificaciones sin precedentes (Addis, 2008). Se construyen obras

emblemáticas para la arquitectura y se crea una referencia nueva a

soluciones arquitectónicas. Entre esas obras se destaca el Palacio de Cristal

en la Exposición del 51’ en Londres.

El diseñador/jardinero Joseph Paxton construye el Palacio de Cristal

en Londres, Inglaterra, marcando un momento emblemático en la historia de

la construcción. La idea de la obra era realizar un edificio que estuviera

completamente cubierto de acero prefabricado y cristal, donde la

iluminación natural entraría por todas partes y la visibilidad no fuera limitada

por las paredes (Duffy, 2009). Se pudo notar fácilmente la relación entre el

edificio y los invernaderos, dado a la extensiva experiencia de Paxton con

ellos. Por primera vez se construye un edificio completo en cristal

combinado con acero (Addis, 2008). Actualmente, el concepto de la fachada

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arquitectónica completa en cristal se conoce como la pared-cortina (Curtain

Wall). Paxton expresa su creatividad, uniendo dos conceptos para diseñar

un edificio, que unifica la forma de un invernadero con la función de pabellón

de exposición en la feria del 51.

También durante el siglo XIX, el desarrollo investigativo de la

creatividad como actividad cognoscitiva llegó a un punto sin precedente,

emprendiendo el estudio de las ciencias no físicas. Darwin, utilizando el

ensayo de Malthus como punto de partida para estudiar la adaptación y

sobrevivencia del ser humano, llega a la conclusión de la evolución. Por

primera vez en el mundo de las ciencias se pide que se crea en algo que es

cierto pero no se puede percibir: la adaptación biológica es lenta, tomando

numerosas generaciones. Por eso, es virtualmente imposible observar al

momento una adaptación tal como la reducción del tamaño de la mandíbula

o la reubicación del primer dedo de la manos a su posición oponible. Como

menciona Dennett en Darwin's Dangerous Idea: Evolution and the Meanings

of Life: “Darwin afirma que no es la idea de la evolución sino la selección

natural que crea el cambio, y esa selección natural inevitablemente produce

adaptación.” (Dennett, 1995) Este tema de la adaptación abre las puertas a

una interpretación de la creatividad como parte del proceso de evolución y

adaptación en condiciones de nuestro día a día.

Francis Galton toma la idea de Darwin de adaptación y la aplica a

cómo cada individuo puede ser diferente. Kaufman y Sternberg señalan que

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“lo importante de la contribución de Galton a la investigación psicológica, e

indirectamente a la investigación sobre la creatividad, fue la definición

operacional de la diversidad evolutiva y cómo se manifiesta en las

diferencias individuales que podrían ser medidas.” (Kaufman & Sternberg,

2010) Hasta este punto en la historia, la línea de pensamiento de la mayoría

era que la creatividad tenía orígenes místicos. Después de Galton, la

creatividad y el misticismo no se relacionarán más.

Para el 1879, Galton realiza un experimento que mide las diferentes

funciones sensoriales de los individuos y las relaciona con la inteligencia.

Galton en su publicación Heredetary Genius de 1869, establece que la

creatividad de un individuo tiene mucho que ver con su habilidad en general.

(Kaufman & Sternberg, 2010). El tema de medir las diferencias individuales

en inteligencia pasa a ser de gran interés en el mundo de la psicología

relacionando la inteligencia con la creatividad. Se comienza a investigar

sobre temas para los que los psicólogos Binet y Spearman consideraban

que se necesitaría imaginación.

Historia de la Creatividad: Siglo XX

Según Becker, “Los estudios de creatividad en el siglo XX se

concentran en cinco preguntas básicas: (a) ¿Qué es creatividad? (b) ¿Quién

tiene creatividad? (c) ¿Cuáles son las características de las personas

creativas? (d) ¿Quién se debe beneficiar de la creatividad? (e) ¿La

creatividad puede ser aumentada a través de un esfuerzo consciente?”

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(Becker, 1995) Hasta el momento, Galton es el único en alcanzar algún

progreso significativo contestando estas preguntas, por medio de sus

métodos e influenciado por ideas de individualidad.

Otros personajes influyentes en el concepto de la creatividad son

Norman Bethune, William Stanley Jevons y William James. Aunque ellos no

utilizaron como referencia directa a Galton, se puede notar la influencia de

sus ideas en los estudios de Bethune, Jevons y James. Bethune se interesa

en originar nuevas combinaciones de pensamiento, y sugiere que una

persona creativa puede guardar ideas para combinaciones futuras. Por su

parte, es Jevons quien define un genio como “esencialmente creativo,”

concepto utilizado en las teorías de pensamiento divergente y convergente.

Él se refiere a la “divergencia de las ranuras ordinarias de pensamiento y

acción” (Becker, 1995). Finalmente, James se enfoca en la complejidad de

idear o en el pensamiento divergente. Becker señala que: “En lugar de

pensar en cosas concretas y seguir la línea de pensamiento sugerida

pacientemente, tenemos las transiciones más abruptas de una idea a otra…

la combinación impensable entre elementos, la asociación más sutil de una

analogía, es decir, como si entráramos a un caldero de ideas … donde se

pueden formar asociaciones o aflojarse en un instante, una rutina lineal es

desconocida, y lo inesperado aparenta ser lo usual.” (Becker, 1995) En otras

palabras, el pensamiento divergente se refiere a la asociación de ideas de

maneras inusuales y, de cierta forma, impensables. Se estará desarrollando

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a profundidad el concepto de pensamiento divergente en el capitulo sobre

las teorías de la creatividad.

A principios de siglo XX, Lewis Terman comienza a utilizar el examen

de IQ como herramienta en sus investigaciones en cuanto el pensamiento

divergente. La mayoría de los estudios suponen que la creatividad está

directamente relacionada con la inteligencia, y por tanto todos los estudios,

hasta el momento, relacionan la creatividad con la genialidad, la facilidad de

entender o la capacidad intelectual del individuo. Por eso, se dispone a

estudiar la diferencia en la habilidades y la inteligencia de las personas para

proveer una educación apropiada.

Galton y Terman nunca se cuestionan la existencia de una

correlación entre los logros sobresalientes y la habilidad. Al contrario, dan

por sentado que tener un logro es una medida de capacidad mental, nunca

ponen en duda la posibilidad de que un ser creativo puede surgir por otros

factores que no provienen de la inteligencia. Terman y Cox (1926) comienzan

su estudio donde Galton había concluido, asumiendo que la creatividad es

una parte integral de la inteligencia.

Cox añade una capa de información al estudio de la creatividad.

Comienza a incluir información biográfica, autobiográfica y sociocultural,

relacionando esta información con el estudio de IQ. Como consecuencia, se

llega a conclusiones que no son meramente numéricas; sus estudios pasan

de tener conclusiones tangibles. Por ejemplo, el resultado del IQ, aclara la

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individualidad tomando en consideración las experiencias personales. Tal

vez la cita más utilizada por Cox y el hallazgo que más influye en el concepto

de creatividad es el que sigue: “Los jóvenes que lograron sobresalir son

caracterizados no solo por tener altos rasgos de inteligencia, pero también

por persistir en motivación y esfuerzo, confianza en sus habilidades, y gran

fuerza de carácter.” (Cox, 1926) Cox relaciona la creatividad con otros

factores además de la inteligencia, describiendo la motivación y disposición

como unos de los factores principales en esa cualidad de la inteligencia que

estimula al individuo a superarse.

El desarrollo del estudio psicológico del ego en la década del 1920

hizo posible que Cox emprendiera sus estudios sobre la inteligencia

tomando en cuenta factores cualitativos, nunca antes considerados. La

descripción de Cox de lo que es un individuo creativo –que tiene confianza y

persistencia– converge con la nueva definición de ego y la configuración de

los rasgos de un niño. Esto sugiere que la creatividad no es impulsada

primordialmente desde el subconsciente. Kaufman y Sternberg señalan que

la combinación entre el trabajo de Cox y la orientación de la psicología del

ego demostró que la creatividad no viene simplemente de un tipo de

comportamiento, ni se origina solamente de un nivel de dinamismo (el

subconsciente), tampoco se expresa como una sola característica (la más

destacada) del individuo (antisocial), ni tiene un propósito de adaptación

(Kaufman & Sternberg, 2010). La nueva visión de la creatividad, en la década

18
del 1920, es una que intenta expresar su complejidad, donde el ego, la

interdependencia del aparato psicológico del individuo y el proceso de

adaptación toman roles primordiales en ser creativo (Erikson, 1958). En el

mundo de la psicología el ego se concibe como un sistema que regula las

funciones en el cual se integra el sistema de la personalidad, permitiendo al

individuo expresarse con acciones creativas las cuales permiten cambiar el

ambiente y contribuir a la adaptación de si mismo en un contexto.

Paralelamente durante la década de los 1920, en el mundo de la

arquitectura están ocurriendo movimientos de cambio, todos proponiendo

conceptos innovadores que cambiarían la visión de la arquitectura como se

conocía hasta ese momento. Entre ellos se encuentran el movimiento

futurista, el movimiento moderno y . Sin embargo, no cabe duda que el

movimiento con más influencia en la profesión de la arquitectura es el

movimiento moderno y el estilo internacional. El discurso del estilo

internacional establece que la arquitectura llegó a un punto donde no se

puede intentar revivir el estilo clásico; al contrario, el cambio en la sociedad,

la cultura y las tecnologías que habían ocurrido debían expresarse en la

arquitectura. (Hitchcock & Johnson, 1966) Johnson y Hitchcock establecen

una diferencia clara entre el estilo moderno y el clásico; el estilo internacional

mira las obras arquitectónicas como un volumen en ves de una masa.

(Hitchcock & Johnson, 1966) Entre los arquitectos más emblemáticos del

movimiento moderno se encuentran Le Corbusier y Mies Van der Rohe.

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Le Corbusier establece la necesidad de una arquitectura que

responda a la situación actual de Estados Unidos. (Corbusier, Architecture:

The Expression the Materials Methods of our Times, 1929) De manera

explícita, Le Corbusier se expresa en cuanto este planteamiento: “cien años

de nuevos materiales y nuevos métodos no han cambiado de ninguna

manera su visión de la arquitectura”. (Corbusier, Architecture: The

Expression the Materials Methods of our Times, 1929) Le Corbusier

considera que la forma, el programa y los materiales son factores que

necesitaban cambiar para que la expresión de una obra arquitectónica fuera

cónsona con el cambio en la sociedad del momento. En su manifiesto de los

cinco puntos de la arquitectura, Le Corbusier establece una serie de

parámetros de diseño que deberían, según él, ser la nueva norma de diseño

arquitectónico. Corbusier menciona: “Los cinco puntos de la arquitectura

representan desde sus fundamentos una nueva estética. Nada nos queda de

la arquitectura de las pasadas épocas. De igual manera no se puede derivar

ningún beneficio adquirido por la enseñanza de la historia (de la arquitectura)

en las escuelas (de arquitectura)” (Corbusier, Five Points Towards a New

Architecture, 1926).

Además de Le Corbusier, Mies Van der Rohe es otro arquitecto con

una gran influencia en el movimiento moderno. Mies construye el pabellón

de Alemania en la exposición del 29’ en Barcelona, que se convirtió en una

de las obras más emblemáticas de la arquitectura modernista (Curtis, 1996).

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Igual que Le Corbusier, Mies establece un estilo donde la ornamentación de

la obra son los elementos de composición (los planos verticales y/o

horizontales y la materialidad), ya que como parte de su discurso la

ornamentación excesiva del estilo clásico no pertenecía a la época de la

modernidad. (Hitchcock & Johnson, 1966)

Está claro el cambio de mentalidad que ocurre en el mundo de la

arquitectura, a nivel de llegar a establecer un estilo nuevo de arquitectura, el

moderno. Este cambio de pensamiento supone una nueva mentalidad y por

tanto una manera nueva de pensar el diseño arquitectónico, poniendo a los

arquitectos del movimiento moderno en obligación de crear obras con un

estilo nuevo.

Luego de la Segunda Guerra Mundial, los estudios de creatividad se

centran en la personalidad, los valores, talentos y el IQ de las personas más

creativas en comparación a los de un individuo promedio. Los resultados

demuestran que la diferencia en el IQ no es significativo en cuanto a los

niveles de creatividad. A finales del siglo pasado, las investigaciones de

creatividad, por medio de métodos empíricos, se concentran en esas

personas creativas y en el sentimiento y dignidad de la humanidad, creando

clasificaciones de la creatividad como la creatividad espontánea y la

creatividad de día a día. (Mark A. Runco y Ruth Richards ) Actualmente, el

estudio de la creatividad ha llegado a considerarse como una ciencia, donde

las posibilidades de su conocimiento completo son considerables.

21
Durante la época de la Guerra Fría, la década de los 1950, se

comienza el estudio de los métodos de diseño a consecuencia del primer

lanzamiento exitoso de un satélite al espacio por la Unión Soviética (Cross,

2007). El lanzamiento convence a Estados Unidos que sus científicos e

ingenieros carecían de creatividad, provocando la investigación sobre el

método científico y cómo se podía mejorar. Pero no es hasta la década del

1960, cuando Christopher Jones ejecuta una conferencia sobre los métodos

de diseño, que comienza a girar la discusión hacia el proceso de diseño,

intentando entender el proceso creativo que llevan a cabo los diseñadores

para obtener soluciones. (Cross, 2007)

Actualmente la discusión sobre el tema de la creatividad se ha

disperso en teorías que estudian diferentes factores y toman en

consideración que hay diferentes tipos de creatividad. Por ejemplo, las

teorías de la creatividad cognitiva toman en consideración el proceso que se

realiza para llegar a una solución creativa; también sugiere que el

conocimiento y experiencia tienen consecuencias que influencian ese

proceso. A demás se encuentra la separación de tipos de creatividad, desde

la creatividad profesional hasta la creatividad que se utiliza cada día. En el

próximo capitulo se discuten las teorías relevantes para la investigación

(creatividad cognitiva, creatividad de solución de problemas y el

pensamiento lateral).

22
Conclusiones del Capítulo

Desde el comienzo el acto de crear es existente, este relacionado

directamente con lo que se define como creatividad. Inicialmente, en la Edad

Media se alguna habilidad extraordinaria o talento especial se relacionaba

con la expresión divina a través de algún individuo.

Luego en el periodo de la Ilustración se logra un avance increíble

tanto en el desarrollo de la ciudad como en el conocimiento de la creatividad.

El conocimiento pasa de provenir de una fuente divina a ser producto directo

de la ciencia y la investigación. El hecho de que las investigaciones

científicas fueran publicadas deliberadamente crea un ambiente de

conocimiento y competencia. Esta libertad de publicación lleva a la

reconocimiento del impacto que tiene la imaginación, la libertad individual y

la sociedad en la creatividad de un individuo.

Luego de haber discutido el recorrido histórico del concepto de la

creatividad, se hace aparente la complejidad que lleva entender dicho

concepto. Se puede llegar a la conclusión que gracias al estudio de la

creatividad que se ha llevado acabo se ha alcanzado un mejor entendimiento

de qué afecta la creatividad. El ego, la personalidad, la actitud y las

experiencias personales, son algunos de los factores que influyen en los

seres creativos. Gracias a la persistencia del estudio en el tema de la

creatividad, y a la intriga de conocer sobre ella, se ha logrado convertir la

investigación del tema en una científica y aceptada en la psicología.

23
Actualmente, el estudio de la creatividad se ha complicado. Luego de

haber logrado llegar a un entendimiento sobre los factores que afectan la

creatividad, el estudio de la creatividad se dispersa en teorías sobre la

creatividad y diferentes intereses para entenderla. Esta investigación se

concentra en los intentos por entender el proceso por el cual se llega a una

solución creativa. A continuación, se discuten las teorías de la creatividad

que toman en consideración ese proceso.

Parte de las conclusiones deben ser como la creatividad, considerada

un factor esencial en la profesión de la arquitectura, afecte en el desempeño

y la ejecución del diseñador y como este llega a sus soluciones. En los

momentos de cambio, como el modernismo y la innovación de productos

arquitectónicos la creatividad fue obligatoria para la evolución e innovación

de la arquitectura.

24
Capítulo 2: Teorías [creatividad]

La creatividad como concepto ha tenido un recorrido histórico muy

variado, como hemos visto en el capitulo anterior. Tras años de investigación,

se ha llegado a la conclusión que no hay un único factor que determine el

nivel de creatividad. Al contrario, los factores que influyen en ella pueden

estar o no presentes en cada momento en que un individuo es creativo. El

capítulo del desarrollo histórico identifica algunos de los factores que se

relacionan con la creatividad, como por ejemplo: (a) lo místico, (b) la

inteligencia, (c) la genialidad, (d) la habilidad general de un individuo, (e) la

experiencia, (g) la adaptación, (f) la personalidad y (g) la motivación. Estos

factores son parte integral del ser creativo, lo cual le ayuda a ser innovador.

En las teorías de la creatividad se encuentran ciertos acercamientos

que son necesarios mencionar. Runko (2010) distingue las categorías

principales de la creatividad como: la creatividad eminente, la creatividad de

cada día, la creatividad subjetiva/personal y la creatividad profesional. La

creatividad eminente suele ser la más estudiada ya que se acerca a los

creativos más sobresalientes, enfocándose en el producto final y la

experiencia creativa del individuo. Es en estos casos de la creatividad

eminente es inevitable el reconocimiento de una innovación. Por otro lado, la

creatividad de cada día se refiere a cómo uno realiza actividades diarias: si

se toman rutas fuera de lo común o se realizan actividades que no son

comunes, entonces el individuo es considerado como creativo en base al día

25
a día. La creatividad subjetiva/ personal trata de identificar diferencias entre

el factor mental y emocional, y el factor subjetivo y personal. Por último, la

creatividad profesional es la que llevará más peso para propósitos de esta

investigación. Runko (2010) la describe como “la creatividad que otorga

espacio a los creadores de nivel profesional, quienes no tienen y tal vez

nunca tengan la oportunidad de llegar a ese estado eminente de creatividad,

pero están mas allá de los que tienden a hacer actividades creativas como

un pasatiempo (ejemplo: alguien que vive de vender pinturas y dar clases de

pintura en la universidad con alguien que pinta por placer y no tiene ninguna

dependencia de su creatividad) tanto en conocimiento como en motivación y

desempeño.” (Kozbelt, Beghetto, & Runco, 2010) Un individuo que depende

de su habilidad de crear tiene cierta necesidad de ser creativo y muchas

veces se le hace difícil encontrar esa motivación necesaria para construir

nuevo material. De nuevo, para efectos de la presente investigación, es la

creatividad profesional la que ha de ser estudiada a profundidad.

Otros factores a tomar en consideración cuando se piensa sobre la

creatividad son los que en el campo de la psicología inicialmente se

conocían como las cuatro P: procesos, producto, persona o personalidad y

lugar (place/pressures). Una versión más reciente en el mismo marco se ha

extendido a seis P, añadiendo persuasión y potencial (Kozbelt, Beghetto, &

Runco, 2010).

26
El factor relacionado a los procesos creativos intenta entender los

mecanismos mentales que una persona utiliza cuando lleva a cabo una

actividad creativa o un pensamiento creativo. Los procesos creativos

involucran diferentes niveles de pensamiento, como el subconsciente, la

relación de pensamiento racional con pensamiento divergente y el proceso

que la mente realiza para llegar a conclusiones creativas.

El factor que estudia los productos 2 examina específicamente la

conclusión de un problema. Este factor es de suma importancia ya que, por

lo general, los productos son el resultado final, brindándole así una

objetividad cuantitativa a la investigación. (Kozbelt, Beghetto, & Runco,

2010) Los productos pueden ser trabajos de arte, invenciones,

composiciones musicales, entre otros. Sin embargo, la desventaja de las

teorías que se basan en este factor es que no consideran con profundidad el

proceso que conduce al trabajo final, ni la persona que logró tal nivel de

creatividad (Kozbelt, Beghetto, & Runco, 2010).

Otro factor que se ha tomado en cuenta en la mayoría de las teorías

es el de la personalidad. La primeras investigaciones sobre creatividad en la

personalidad se hicieron en base a comparaciones entre diferentes

profesionales (arquitectos, matemáticos, escritores, etc.). Ciertos rasgos

surgieron como comunes entre la mayoría de los diferentes tipos de

profesionales, tales como la motivación, la autonomía, la búsqueda de

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
2
Cuando habla de productos se refiere al estudio del producto final como obra creativa, no

27
experiencia y el interés en su objetivo. Sin embargo, es importante destacar

que la personalidad anteriormente se miraba como una explicación de la

creatividad, mientras que ahora se entiende como un factor que influye en la

misma.

La última de las cuatro Ps tiene que ver con la localización. La

personalidad es influenciada directamente por el lugar donde uno se

encuentra. Esto incluye tanto la cultura en que ha crecido y se ha

desarrollado el individuo hasta el clima del lugar. El lugar se estudia para

entender la relación de una persona con el ambiente que lo rodea, y cómo

esta relación afecta la creatividad. Normalmente, los individuos prefieren

diferentes ambientes de trabajo y, por tanto, tienen tendencias distintas en

cuanto a la realización del trabajo creativo. La creatividad suele florecer

cuando hay oportunidades de exploración de trabajo independiente, y

cuando la originalidad es respaldada y valorada (Amabile, 1990).

Keith Simonton (1990) le añade una quinta P a las cuatro anteriores en

el 1990: la P de persuasión. Simonton (1990) explica que as personas

creativas cambian la forma en que otros piensan, por lo que deben entonces

ser persuasivas para ser reconocidas como creativas. Esto implica que la

creatividad tiene un factor social además de los mencionados anteriormente,

el cual se relaciona muchas veces con la creatividad de día a día e intenta

influenciar a otros sujetos.

28
Por último, en el 2008 Runco sugiere como factor el potencial creativo

de un individuo (la sexta P), distinguiéndolo del rendimiento creativo. El

objetivo de Runco con esta última P es demarcar la diferencia entre teorías

cuyos estudios se basan en casos específicos de creatividad, como las

teorías enfocadas en lugares y personalidades, o teorías que atiendan la

capacidad de un individuo incluyendo esas posibilidades que no ha llegado

alcanzar, todo con una mirada extremadamente subjetiva. Una de

aplicaciones del factor del potencial creativo es el mejoramiento de la

posibilidad educativa en jóvenes y niños.

Al haber presentado los diferentes factores que se toman en consideración

en las teorías de la creatividad y tomando en consideración que esta

investigación trabajará en su mayoría con los factores que influyen sobre el

profesional y el ambiente en el que este se encuentra, es imperativo

entender cómo estos factores afectan al individuo y su manera de expresar

o desarrollar su creatividad.

Para efectos de este capítulo sobre las teorías de la creatividad, la

discusión se va a concentrar en tres acercamientos sobre la creatividad : la

cognitiva, la solución de problemas y el pensamiento divergente.

29
Teorías cognitivas de la creatividad

La teorías cognitivas presumen que el individuo tiene algún tipo de

conocimiento o experiencia3 que incita cierto nivel de creatividad. Asumir

que una persona creativa tenga algún nivel de cognición no es erróneo.

Kozbelt, Beghetto y Runco (2010) establecen que: “Las teorías cognitivas

enfatizan el proceso creativo y la persona: el proceso, destacando el papel

de los mecanismos cognitivos de base para el pensamiento creativo, y la

persona, al considerar diferencias individuales en esos mecanismos.”

Las diferentes teorías cognitivas de la creatividad tienden a variar en

perspectivas. Abarcan desde capacidades universales, como atención y

memoria, hasta las diferencias individuales de la persona, relacionadas al

pensamiento divergente. A su vez, algunas teorías estudian las operaciones

conscientes y los procesos intencionales, mientras que otras toman la

postura de que la creatividad es un tipo de herramienta para resolver

problemas.

Parte de las teorías de la cognición discute cómo se llega a la

creatividad a través de un proceso asociativo. Cuando dos ideas se unen y

se asocian entre sí, el resultado tiende a ser original. La asociación de ideas

se logra al haber un denominador común, que puede ser funcional o hasta


!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
3
El conocimiento o la experiencia se refiere que al conocer sobre algún tema en especifico
incita a ser creativo. Por ejemplo: tener un amplio conocimiento en la profesión de la
arquitectura puede ofrecer ciertas ventajas en soluciones de diseño. Gracias a ese
conocimiento llegas a soluciones creativas en la arquitectura. Si el conocimiento y las
experiencias del sujeto son en la medicina tiene menos oportunidade de ser una persona
creativa en la profesión de la arquitectura.

30
formal. La asociación depende en parte de la distancia que hay entre dos

ideas para conectarse. Por tanto, hay asociaciones que conllevan mayor

grado de dificultad.

Joy Paul Guilford identifica 120 tipos diferentes de habilidades

intelectuales, pero sin duda alguna la más mencionada y relevante al tema

de la creatividad es la distinción entre pensamiento divergente y

pensamiento convergente (Kozbelt, Beghetto, & Runco, 2010). Como

establece Torrance (1995): “El pensamiento divergente es el proceso que

ocurre cuando las ideas y las asociaciones entre ellas se mueven en varias

direcciones, como resultado llegando a ideas nuevas y originales. El

pensamiento convergente, por otro lado, se utiliza para identificar la idea

correcta o convencional.” La combinación adecuada de ambos tipos de

pensamiento puede dar paso a una idea tanto efectiva como original.

Christopher Jones en su publicación Design Methods discute su

teoría sobre el proceso de diseño deconstructivo. Este proceso se compone

de tres partes: [1] la divergencia, [2] la transformación y [3] la convergencia.

El proceso de divergencia hace el intento de dejar atrás cualquier presunción

del problema para generar ideas sin prejuicio alguno. La parte del proceso

de divergencia se puede pensar como un proceso de “brainstorm,” a

diferencia de uno de evaluación mediante el cual se intenta entender el

problema y su alcance. (Jones, 1992) El proceso de transformación se puede

pensar como uno de transición, donde el problema se comienza a simplificar

31
ya sea combinando factores, eliminando los que no son necesarios y

uniendo los que se pueden clasificar en un mismo grupo. Jones dice que “El

objetivo principal (de la parte de transformación) es imponer, sobre los

resultados de la búsqueda divergente, un patrón que sea suficientemente

preciso para permitir que la parte de convergencia pueda llegar a una

solución única”. Por último, se lleva a cabo el proceso convergente, donde el

problema ya se entiende y se puede resolver de manera racional. Jones

menciona que “es el único aspecto que se presta para una solución racional”

(Jones, 1992).

Esta investigación se basa estrictamente en el estudio y análisis del

pensamiento divergente, buscando decisiones espaciales para fomentar el

aumento del foco de ideas y la producción de relaciones entre ideas, con el

fin de llegar a soluciones creativas.!Según Estes y Ward, la combinación de

ideas, o la unión de dos capas diferentes de información, está directamente

relacionada a una manera creativa de solucionar problemas o de innovar

ideas (Estes & Ward, 2002). Estes y Ward hablan de cómo las ideas

originales suelen sobresalir cuando implican dos características que no

tienen relación aparente, ya que dichas relaciones solo se pueden percibir en

un alto nivel de abstracción. (Estes & Ward, 2002) La abstracción de

conceptos para relacionarlos entre sí sugiere que alternativas fuera de la

línea de pensamiento común –es decir, alternativas creativas– surgirán.!

32
Parte importante de la teoría de la creatividad cognitiva es la

generación de ideas y la capacidad de pronosticar las consecuencias que

estas tendrán. En la profesión de un diseñador, tomar en cuenta las posibles

consecuencias de una decisión es un acto habitual. El proceso de

generación de ideas y sus implicaciones es una parte fundamental en la

toma de decisiones relacionadas al diseño.

Teorías de solución de problemas/pericia

Las teorías de solución de problemas/pericia enfocan sus estudios en

el proceso creativo y la persona. En cuanto al factor de la persona, el

enfoque es directamente en el dominio del conocimiento como una

condición necesaria para alcanzar algún logro creativo significativo. En

cuanto al proceso creativo cognitivo, se enfatizan las representaciones de

los problemas y la explicación de cómo las personas generan soluciones

creativas a los problemas.

Los estudios de solución de problemas tienen aplicación a problemas

no bien estructurados.4 Éstos son más relevantes a la creatividad ya que los

problemas que no están completamente definidos no tienen una respuesta

correcta, sino un sinnúmero de posibles soluciones que pueden resolver

diferentes partes del problema de una manera u otra. Es fácil captar la

relación entre este tipo de estudio y la toma de decisiones de un diseñador,

quien por lo general se enfrenta a problemas de diseño que no tienen una


!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
4
Concepto de Herbert Simon: well defined vs ill defined.

33
solución correcta sino una cantidad infinita de posibles formas de resolverlos.

Parte de la teoría de Herbert Simon establece que no es suficiente investigar

cómo se llega a la solución de problemas, sino que es necesario estudiar

cómo se formula o se representa el problema. La formulación o

representación inicial de un problema tiene grandes implicaciones en la

solución del mismo.

Las teorías de solución de problemas incorporan el estudio de la

creatividad eminente, estableciendo que estos casos de creatividad

eminente surgen cuando el individuo tiene dominio de o experiencia con el

ambiente del problema. En cuanto a la cantidad de experiencia necesaria, la

regla general es que se requiere por lo menos 10 años de experiencia o

estudio del tema para que exista la posibilidad de que haya un momento de

creatividad eminente. (Simonton D. K., 1991) Ericsson y Charnes (1994)

acentúan que “el dominar el tema relevante es mejor y más adecuado para

generar maneras efectivas de representar un problema y típicamente permite

abordar eficientemente la solución de problemas de una manera efectiva”,

implicando la importancia de generar una representación adecuada del

problema, a través de análisis y observación del mismo, identificando

variables con un nivel alto de dificultad e incluso estudiando intentos previos

a solucionar el problema y por qué éstos fallaron. El objetivo final es

permitirle al individuo tener una perspectiva más completa del problema,

34
haciendo posible en muchos casos que llegue a conclusiones definitivas en

el proceso de entender y representar el problema.

De cierta manera la solución de problemas/pericia mira la creatividad

como un fenómeno esencialmente racional. Es necesario mencionar que el

estudio de la creatividad eminente entiende la dificultad que puede tener el

ser creativo. No existe sencillez al resolver un problema de diseño, o en

crear una obra de arte; al contrario, llegar a una obra maestra conlleva una

cantidad significativa de conocimiento y de experiencia en el tema. Aunque

no es suficiente, tener experiencia y conocimiento al momento de solucionar

problemas es totalmente necesario para llegar a una solución creativa.

Teorías del pensamiento lateral

Para la generación de ideas nuevas hay que romper con la manera

habitual en que pensamos, y el pensamiento lateral ofrece esa nueva

perspectiva necesaria. El pensamiento lateral forma parte de las teorías

cognitivas y de solución de problemas, enfocándose en el proceso y la

acción de pensar de una forma fuera de lo común.

El pensamiento lateral se define como una manera de pensamiento

que se incorpora como una herramienta técnica para resolver problemas de

manera creativa (Bono E. d., 1985). El pensamiento lateral intenta trabajar la

creatividad desde un punto de vista diferente al que se conoce

comúnmente: la norma es pensar que las soluciones creativas provienen de

35
la intuición o la inspiración. En otras palabras, es común pensar que la

creación de una idea surge de la intuición de una persona, y que la solución

a un problema simplemente llega a la mente del diseñador. Por lo tanto, se

considera que las personas creativas nacen con esa destreza.

El concepto de pensamiento lateral de Edward Bono se dirige a que la

producción de ideas y/o soluciones proviene del conocimiento del problema.

Por tanto, supone estudio y análisis de los factores que afectan el mismo.

Algunos de los factores que influyen el problema son el tiempo, el contexto,

la disponibilidad de dinero, etc. Los factores relevantes pueden variar con

cada problema. Del estudio y análisis de dichos factores es que se produce

una solución viable (Lockard, 2000).

Para profundizar sobre el pensamiento divergente y/o lateral es

necesario compararlo con su opuesto, el pensamiento convergente. El

pensamiento convergente trata de mirar los problemas de una manera

lógica; es decir, es el pensamiento que razona, toma decisiones, y elimina

opciones que no encuentra viables. Este tipo de pensamiento se utiliza la

mayoría del tiempo, usualmente funcionando para resolver problemas bien

definidos. En cambio, el pensamiento divergente no tiene prejuicios en la

selección de ideas; se basa estrictamente en la generación de ellas,

intentado hacer relaciones inesperadas entre ideas para crear una nueva. El

pensamiento divergente intenta flexibilizar estructuras rígidas, haciendo

caminos desconocidos hacia lo creativo. Relacionando el pensamiento

36
convergente y divergente, se pueden conceptualizar como si el pensamiento

convergente fuese en una sola dirección (una sola solución), mientras que el

convergente se mueve en múltiples direcciones a la vez, intentando

encontrar soluciones que no serían comunes (múltiples soluciones).

El pensamiento lateral se basa en romper la linealidad de la lógica

normal y en explorar las zonas laterales de la misma. Se trata de entender

que para un problema hay una cantidad infinita de soluciones, a las que se

llegan por otro camino al unidireccional camino “lógico”. Aunque la línea

más corta entre dos puntos es la directa, Bono parte de la presunción que la

manera más directa no es ni la más innovadora ni la mejor.

El método del pensamiento lateral es una manera de escaparse de las

ideas fijas y lógicas. Esto no significa que pensamiento lógico no es

importante. Al contrario, Bono establece que la incorporación del

pensamiento lateral y el pensamiento lógico/convergente es completamente

necesario, ya que el pensamiento lateral ofrece una idea o solución y el

pensamiento lógico es el que se utiliza para desarrollar dicha idea.

El pensamiento lateral no solo se preocupa con la solución de los

problemas. También trabaja con la manera de entender los problemas,

encontrándose en una búsqueda constante de cómo entender las cosas de

una perspectiva original. Según Bono, el pensamiento lateral suele ser una

línea de pensamiento que tiene poca probabilidad de funcionar; sin embargo,

la línea de pensamiento lleva a una idea funcional y eficiente, el individuo

37
alcanza un momento de claridad en que la idea de poca probabilidad

funcional se convierte en la más obvia.

Después de haber discutido las teorías de la creatividad que más

afectan el diseño, no se puede obviar la relación que existe entre la

creatividad y el diseño.

La teoría de la creatividad cognitiva establece la necesidad del

conocimiento para llegar a soluciones creativas. Estudiar el proceso que la

persona realiza para llegar a una conclusión creativa significa que el estudio

del proceso que toma un diseñador para llegar a su obra final tiene una parte

analítica de pensamiento, es decir, no surge por simple inspiración. El

proceso de divergencia tiene diferentes componentes según Christopher

Jones, uno de ellos siendo el pensamiento divergente o pensamiento lateral

de Edward de Bono.

El pensamiento divergente es esencial para la solución de problemas

no bien estructurados, ofreciendo múltiples soluciones. Hay mucha dificultad

en llegar a soluciones creativas. El pensamiento divergente ofrece ese canal

para relacionar ideas de maneras impensables. El proceso de diseño tiene

una gran parte analítica donde el análisis del problema es primordial; es aquí

donde el pensamiento divergente se puede utilizar.

El próximo capítulo analiza los espacios de trabajo que intentan

fomentar la creatividad. El espacio de trabajo puede brindar estos lugares

38
físicos donde el pensamiento divergente se expresa con facilidad. Luego de

haber discutido sobre la creatividad y el pensamiento divergente, es posible

analizar estos espacios en cuanto a las decisiones de diseño y cómo afectan

al diseñador.

39
Capítulo 3: Creatividad y Arquitectura: Casos de estudio

El capítulo de análisis se basa en una recopilación de imágenes de

diferentes diseños arquitectónicos de compañías que intentan estimular la

creatividad de sus trabajadores a través del espacio. Hay una cantidad

sustancial de lugares de trabajo que llevan un mensaje tanto al visitante

como al empleado de lo que significa so solo ser empleado de esa

compañía si no la imagen que desean expresar al mundo. Por ejemplo, Pixar

Studios tiene en consideración la importancia de la colaboración entre

sujetos, por lo que realizan un diseño para fomentar lo que Steve Jobs llama

en su bibliografía, espacios de colaboración imprevista. Los casos de

estudio entienden que la necesidad de utilizar el pensamiento divergente

para producir ideas es importante para una oficina de trabajo y con el diseño

de espacios intentan crear un lugar que fomente ese proceso.

La selección de los casos se hace en base al éxito de la compañía y

el intento que se ha realizado en el diseño para fomentar la creatividad. Los

casos de estudio son: el edificio de Pixar Studios HQ en Emeryville, CA, las

oficinas de Facebook en Palo Alto, CA y las oficinas de Google en Zurich,

Suiza. Antes de realizar el análisis de los casos de estudio es necesario

saber qué propiedades espaciales pueden estimular el pensamiento

divergente. A continuación se discute los diferentes lugares que juntos

forman el conjunto que es el espacio de trabajo.

40
Lugares: componentes espaciales que forman el espacio de trabajo

Hay que tomar en cuenta que el ambiente que se crea tiene

implicaciones para los sujetos que lo habitan. Después de discutir los

diferentes lugares que hay en el espacio y las diferentes decisiones que se

tomaron al diseñar un espacio y como las consecuencias de las mismas,

como afectan al usuario.

Doorley y Whittoft dividen los espacios en cuatro lugares principales:

(1) home base, (2) espacios de encuentro, (3) espacios de transición y (4) las

estructuras de apoyo. (Doorley & Whittoft, 2012)

El home base es el lugar donde el individuo o el grupo realizan sus

labores. Es el lugar donde el trabajador pasa la mayor parte de su tiempo. El

home base provee un espacio para trabajar y crear (Doorley & Whittoft,

2012). Está dirigido a la realización de tareas orientadas a la concentración.

Doorley y Whittoft mencionan sobre el home base: No importa si eres un

músico viajando constantemente o un vendedor en un escritorio todo el día;

el concepto de espacio de trabajo aplica. La manifestación de detalles

puede ser diferente pero la necesidad es la misma. (Doorley & Whittoft,

2012)

El home base tiene ciertos elementos que lo hacen el espacio de

trabajo: es un lugar donde se puede obtener acceso a las herramientas y

recursos únicos del sujeto, un lugar para guardar y acceder fácilmente

41
trabajos en proceso, un espacio de demostración de contribuciones y

trabajos realizados, y finalmente un espacio donde se puede compartir ideas,

emociones y aspiraciones para realizar conexiones entre individuos. (Doorley

& Whittoft, 2012) Estos elementos son básicos en una oficina convencional,

pero eliminando las paredes y puertas para ejecutar la idea de espacios

abiertos, se cumple también con la colaboración y interacción entre

trabajadores. Los espacios que fomentan la privacidad se tienen que trabajar

aparte del espacio de trabajo.

Al diseñar un espacio de trabajo, se debe pensar en los lugares como

las zonas del espacio. La planificación debe enfocarse en espacios abiertos

en vez de en cuartos detallados y específicos. Ello permite que el espacio

diseñado tenga la oportunidad de adaptarse al usuario. (Doorley & Whittoft,

2012) Para diseñar de esta manera (es decir, planificando espacios amplios)

se piensa en áreas de uso. Es por medio de las terminaciones que se

definen dichos usos (tratamiento de paredes, tipo de piso, mobiliario, etc.).

Esta estrategia de espacios amplios permite reflexionar sobre las relaciones

espaciales entre lugares, cuáles espacios deben conectarse y cuáles no.

Planificar espacios amplios también permite tomar decisiones sobre las

proporciones y tamaños de los lugares dependiendo de su uso. (Doorley &

Whittoft, 2012)

El espacio de encuentro es el lugar donde las personas se reúnen.

Doorley y Whittoft expresan que: “Un espacio de encuentro puede ser tan

42
obvio como un salón de conferencias, un salón o un teatro, o tan sutil como

un pasillo afuera de un teatro de conferencias” (Doorley & Whittoft, 2012).

Con regularidad los lugares junto a espacios comunes se convierten en

espacios de encuentro, ya sea un salón de fotocopias o la cocina. Son

espacios que con facilidad pueden ser ocupados. Al diseñar un espacio de

trabajo tener estos espacios en consideración puede ser de gran ayuda,

especialmente si se quiere fomentar la interacción informal entre sujetos.

Los espacios de transición son puntos de entrada y salida, y

pasillos. Forman el tejido de conexión que permite unir y separar actividades

y espacios, haciendo una diferencia clara entre adentro y afuera. El espacio

de transición sirve para llevar de un espacio a otro, los cuales intentan crear

diferentes ambientes (Doorley & Whittoft, 2012). Por ejemplo, el individuo

puede pasar de un espacio que fomenta la energía a un espacio que

fomenta el trabajo concentrado. El espacio de transición se trata de

movimiento. Es el primer y último lugar en el cual el sujeto está. También el

espacio de transición puede servir para realizar conexiones entre individuos,

al ser un espacio transitado con frecuencia. Ahí se puede interactuar con

esas personas con las que el sujeto no se encontraría en otra ocasión.

Por último, los lugares de apoyo son los espacios que apoyan e

impulsan el trabajo creativo, pero que tiene un rol de servicio (cocinas,

almacenes y cuartos de herramientas). La única exigencia que tienen estos

43
espacios es que apoyen las acciones a tomar en el trabajo y que sean

accesibles con facilidad (Doorley & Whittoft, 2012).

Hay que tomar en consideración que estas categorías no siempre

aplican a un solo espacio y se pueden solapar entre ellas. Por ejemplo, la

cocina puede mirarse como un espacio de apoyo pero es muy común que

los trabajadores se reúnan en ella, de igual manera que un pasillo siendo un

espacio de transición se puede convertir en un espacio de reunión cuando

dos personas deciden tener una conversación en él.

A continuación se estará discutiendo las propiedades del espacio.

Estas propiedades espaciales son las clasificaciones que se estarán

utilizando para analizar los casos de estudio.

44
Capítulo:

Propiedades del crear una idea nueva, se tra-


Espacio baja de manera circular donde
ninguna persona es el enfoque
Las propiedades del principal sino todos forman
espacio se pueden utilizar para a la ubicación de los sujetos parte equitativa de la actividad.
transformar el comportamiento y/o mobiliario. La orientación
y humor de los habitantes. del espacio se es uno de los
Como discuten Doorley y Whit- factores principales en dirigir
toft: “Cada característica del la atención del individuo y la
espacio es ajustable y puede experiencia a llevar a cabo en
ser calibrada para alterar el hu- el espacio. Se puede tratar de
mor en una situación.” (Doorley un espacio que dirija la atención
& Whittoft, 2012) Con pequeños de los habitantes a una sola
cambios y ajustes se puede persona, regularmente utilizado
hacer gran diferencia en el es- en conferencias y/o salones de
pacio, por ejemplo convertir un clases, donde el sujeto principal
espacio de circulación en uno se dirige a los demás.
de interacción.
Multifacético
Edward de Bono discute
sobre el pensamiento lateral,
Doorley y Whittoft mencionan
y sugiere que el proceso del
que la “orientación ilumina una
mismo se mire como si fueran
de las diferencias fundamen-
roles de actuación.
A continuación se dis-
ambiente ajustable.”(Doorley
cuten diferentes factores espa-
& Whittoft, 2012) Esto no sig-
ciales que pueden tener gran
en el lugar de trabajo deben ser
sujeto, afectando la interacción,
el humor y el confort de los
-
habitantes del espacio. Síngular dad de orientarlos de diferentes
maneras. Mientras se quiera di-
Otro tipo de orientación es el rigir a un solo punto focal como
multifacético, se trata de desta- una clase, se orienta de manera
car a todos equitativamente, singular y cuando se busque la
por ejemplo: un grupo de tra- interacción entre individuos se
bajadores están realizando una orientan de manera multifacé-
sesión de “brainstorm” para tica.

referencia Make Space:


How to set a space for creative collaboration
“El espacio es el lenguaje corporal
de una organización” – Chris Flink

En cambio, una super- inmediatamente visibles, que se


-
crear, según Doorley y Whittoft
- “muchas personas están acos-
- tumbradas a crear trabajo en pertinentes en un ambiente de
jan los equipos o el individuo, espacios pequeños, paneles de trabajo creativo.
estos siendo mesas, escritorios, trabajo de tamaño individual,
paredes o pisos para crear y tales como un escritorio, una
demonstrar su trabajo. computadora o una libreta. Es-
La manera que se coloca pacios que crean un ambiente El ambiente según Doorley y
escondido y privado.” (Doorley Whittoft describe las caracterís-
explicar mucho de que tipo de & Whittoft, 2012) ticas del espacio que tratan so-
trabajo se busca realizar, en bre: las texturas, sonido, olores,
iluminación y color. El espacio
en la mayoría de los casos, se se puede ajustar para obtener
busca un trabajo grupal que diferentes respuestas emocion-
permita exhibir fácilmente al ales de los habitantes. El su-
jeto regularmente es afectado
vertical sugiere que cualquiera por todos los factores del ambi-
puede ayudar en el problema, ente mientras no puede realizar
se puede representar como una todas las cosas que afectan su
presentación digital o un dibujo estado emocional.
en una pizarra, pero ambos Horizontal Los espacios para
tienen una visual colectiva. relajarse tienen ciertas carac-
terísticas entre ellas: muebles
Una herramienta de trabajo acojinados, múltiples puntos de
horizontal también se puede iluminación, y/o colores cálidos.
prestar para un trabajo grupal En cuanto a colores
donde se formule una idea en cálidos el estudio “Blue or Red?
grupo. Los que componen el
grupo al compartirse ideas e cognitive task performances”
información constantemente realizado por Ravi Mehta y Rui
pueden llegar a una nueva idea Zhu, llega a la conclusión que
que resuelva el problema de los colores cálidos tienden a fo-
trabajo. Pero según Doorley mentar el pensamiento creativo.
y Whittoft los equipos usual- (Mehta & Zhu, 2009) Por tanto
Vertical
mente tienen esa información para un espacio relajado donde
compartida en lugares que sean se busca que el sujeto active
Capítulo:

su capacidad de pensamiento la productividad del sujeto. En del volumen del espacio con la
divergente se puede diseñar el estudio los sujetos cuando actividad y mencionan que al-
con un color cálido como parte habitaban un ambiente que terando la densidad del espacio
del mismo para que pueda fun- utilizaba colores cálidos tenían se puede cambiar la impresión
cionar como el canal necesario mejores resultados en las tareas del mismo y controlar la energía
para llegar a esa solución inno- orientadas a detalles. (Mehta & del lugar. Un espacio disper-
vadora. Zhu, 2009) sado crea un lugar de rela-
ciones interpersonales donde la
gente suele moverse libremente
-
lema.

Relajado Orientado
Otro tipo de espacio es Cada decisión de diseño puede
el espacio orientado, se trata tener repercusiones en ambi-
de llevar al sujeto a un espacio ente. Saber que efecto puede
de concentración. Usualmente tener cierta decisión en tu dis-
Disperso
seria el lugar donde lleva la - Un espacio concentrado
producción de la idea, después ar al habitante del espacio y en tiene la capacidad de promover
que tiene su tarea asignada, este caso fomentar el pensami- la interacción entre todos sus
o esta clara la manera de pro- ento creativo en algunos lugares habitantes por la cercanía en
ducción se llega a este lugar. mientras otros promueven la que se encuentran. Involucra a
Usualmente el espacio de concentración en tareas detal- cada uno de los sujetos en la
concentración tiene: iluminación ladas. participación grupal de alguna
tarea y los hace sentir dentro de
cálidos. un espacio acogedor.
Los colores cálidos
en el estudio de Mehta y Zhu -
tienen la tendencia de mejorar en la densidad como la relación

referencia Make Space:


How to set a space for creative collaboration
acción entre colaboradores es El espacio activo ofrece
adecuado. un lu gar de interacción entre
trabajadores, tiene la carac-
terística de ser mas denso que
el pasivo para fomentar dicha
La actividad de un espa- interacción. Un espacio activo
cio puede determinar la energía puede ofrecer ciertas activi-
en el sujeto. El espacio en que dades físicas como una mesa
se encuentra el sujeto tiene una de billar, de ajedrez y/o hasta
relación directa con el estado una mesa de ping-pong. Ofrece
de humor o mental en el que se energizar el lugar con las activi-
encuentra. dades e interacción entre suje-
Concentrado Un espacio pasivo ofrece tos.
Según Doorley y Whit- el lugar que necesita el sujeto
toft “ambos espacios pueden
lograr resultados similares: un el ambiente ofrezca un lugar de
espacio vacío, como algún es- -
tudio desocupado puede crear tas medidas se pueden lograr
la plataforma perfecta para estos espacios: muebles aco-
llegar a un resultado creativo, jinados, vista al exterior, ma-
y un espacio concentrado en teriales naturales, iluminación
un ambiente de mucha gente natural y música suave.
con puntos de contacto puede
ser igual de efectivo.” (Doorley
& Whittoft, 2012) El espacio y
la actividad pueden trabajar Activo
simultáneamente para estimular
Ambos espacios ofrecen
el sujeto o grupo que habita el
la oportunidad de acercarse a
lugar, por ejemplo si se trata de
un problemas personal e indi-
un estudio para producir obje-
vidualmente, dejando la crea-
tos, un espacio disperso puede
proveer el espacio físico para
sujeto. Con decisiones sencil-
construir, pero si el trabajo se
las de diseño se puede llegar a
trata de producir conocimiento
tener ambos ambientes en un
espacio concentrado saturado Pasivo espacio de trabajo.
con información, sonido e inter-
Capítulo:

establecer conversaciones cu- ción que es atractivo.” (Doorley


ando van o vienen de un lugar.” & Whittoft, 2012)
El concepto del cul (Doorley & Whittoft, 2012) Cu-
de sac mayormente utilizado ando uno establece una conv-
en desarrollos sub urbanos, ersación al salir de una reunión,
donde una calle principal (calle el tema de con gran probabi-
transitoria) se conecta a múl- lidad será las opiniones sobre
tiples calles sin salida (dónde la reunión o ideas que el sujeto
se ubican las viviendas) para no se atreve decir en la reunión.
El espacio de cul de sac ofrece
cada una de las calles residen- ese lugar para establecer esa
ciales y brindar un ambiente conversación.
seguro para los habitantes de
las viviendas. Se puede asumir
que los vehículos que entran a
las calles sin salida pertenecen
a los residentes de la misma.

toma parte del espacio de tran-


sición o de circulación, creando
Cul.de.Sac [Sub.Urbano] un espacio de conversación con
Doorley y Whittoft convierten el poca duración. Doorley y Whit-
concepto del cul de sac en un toft mencionan que “un espacio
espacio donde los sujetos se de cul de sac exitoso es un es-
pueden conversar e interactuar pacio abierto dentro o cerca de
antes y/o luego de una reunión. -
“A las personas le encanta binado con un objeto de atrac-

referencia Make Space:


How to set a space for creative collaboration
“La forma, funcionalidad y terminaciones de un

prioridades de las personas que lo habitan. Esto


sugiere que el diseñador del espacio es simul-
táneamente un traductor cultural y un construc-
tor.” (Doorley & Whittoft, 2012)
Capítulo:

Pixar Studios
HQ:
El Director de Pixar Studios
en el 1999, Steve Jobs toma
la tarea de contratar a Bohlin
Cywinski Jackson para realizar
el diseño de la cede nueva de
Pixar en Emeryville California
y llevar a cabo el concepto de
campus universitario. Según
Jobs el propósito del lugar era
“promover encuentros entre los
trabajadores y colaboraciones Atrio Central: Espacio de interaccion entre trabajadores
imprevistas”.

El enfoque en las colabora- laboración, se pierde una gran didad personal necesaria para
ciones imprevistas era de tal cantidad de innovación y la cada uno de los empleados.
nivel que el diseño inicial del magia que está provocada por John Lassetter, el director del
casualidad. Así que diseñó el departamento creativo, cree
las diferentes profesiones en que la atmosfera o ambiente en
el que uno se encuentra afecta
idea de promover los encuen- en el atrio central con personas directamente la creatividad del
tros Jobs decide unirlos en un que de otra manera no podrían individuo.
- ver.”
tral. El atrio central se convierte
en ese lugar donde los em-
pleados interactúan a diario sin da la oportunidad a que sus
importar sus labores. empleados decidan que tipo
de mobiliario y/o decoración
Jobs menciona en su biografía:
- oportunidad a brindar la como-

Atrio central de Pixar Studios HQ


Capítulo:
Lugares

La composicion del home


base esta diseñada para
brindar la oportunidad de
crear una comunidad entre
oficinas, se puede notar en la
forma el espacio central de
cada nodo de oficinas que
fomenta la interacción entre
empleados.

Pixar Studio HQ
Imagen por Mike Bastoli home base
Capítulo:
Lugares

El espacio de transición cumple con la


función de unir todo el espacio, funcion-
ando como la red que une cada espacio
y los relaciona entre si. Cumple con una
función principal en cuanto a los espa-
cios de colaboración entre empleados.

Pixar Studio HQ
Imagen por Mike Bastoli espacios de transición
Capítulo:
Lugares

Los espacios de encuentro se encuen-


tran en su mayoria rodeados por los
espacios de oficina, donde pueden
iteractuar entre empleados. Ademas, el
espacio de cafeteria y de atrio funcionan
como lugares de encuentro donde te
reunes con trabajadores que no se
encuentran cerca de tu espacio de
trabajo.

Pixar Studio HQ
Imagen por Mike Bastoli espacio de encuentro
Capítulo:
Lugares

El espacio de apoyo en muchos casos puede


convertirse en un lugar de interaccion en tre
empleados, en el caso de Pixar, la cafetería
funciona como comedor donde todos comparten
su hora de almuerzo.

Pixar Studio HQ
Imagen por Mike Bastoli espacios de apoyo
Capítulo:
Lugares

El diseño de Pixar crea unos nodos de


tabajo donde se fomenta la colaboración.
El nodo que se crea se convierte en un
modulo donde las oficinas privadas rodean
el espacio de encuentro, ofreciendo un
espacio de reunión para cada nodo de
oficinas.

El espacio de transición se convierte en el


protagonista del diseño dirigiendo al sujeto
en todos los casos a lugares de encuentro.
Haciendo que por obligación el individuo se
encuentre en un espacio que fomenta la
interaccion entre empleados. Si desea
llegar a una oficina privada tiene que pasar
por el espacio de encuentro.

Pixar Studio HQ
Imagen por Mike Bastoli compuesto
Capítulo:
Keyplan

Superficie Horizontal

Cul.de.Sac

1
3

2
Ambiente Activo

Actividad Pasiva / Ambiente Relajado

Pixar Studio HQ
Imagen por Mike Bastoli
Capítulo:

mobiliario flexible

¿Porque hacer múltiples


configuraciones espaciales?

Cada individuo tiene su


manera de reflexionar sobre un erar ideas innovadoras. Como
problema. Tener diferentes am- establece De Bono en Lateral
bientes para llegar a satisfacer Thinking: Six Thinking Hats, el
la comodidad de los empleados sujeto toma un rol de pensami-
juega un papel crucial en como ento donde no se juzga nin-
se expresa la creatividad. El guna idea, ni con soluciones
tener la opción de agruparte que de momento podrían
con tus compañeros o aislarte parecer absurdas. Cada indi-
para pensar en una solución viduo para realizar ese rol
viable a un problema es de gran necesita su ambiente adec-
ventaja ya que el espacio se uado, el hacer espacios flexi-
flexibiliza con el sujeto, esto bles como este permiten que
permite que el sujeto dentro de los empleados realicen su rol
su zona de confort logre gen- de pensador a su manera.
*herramientas moldeables por el usuario
Pixar Studio HQ
fotgrafia por: Mike Turner
1
Capítulo:

¿Una Barra?

El concepto de Jobs de colabora-


ciones imprevistas intenta crear un
ambiente educativo y de colabo-

I - BAR ración parecido al universitario. En


la universidad reuniones para solu-
cionar problemas, ya sean estudi-
antiles o personales ocurren en
todas partes, muchas veces los
estudiantes se reúnen en barras a
pensar cual será su futuro empleo y
que idea nueva podrán realizar para
tener una carrera exitosa. En este
caso el pensamiento de la idea
nueva no es en cuanto a que
empleo tendrán si no a que se les
puede ocurrir para crear la nueva
animación exitosa de Pixar. Incluso,
el concepto de la barra se presta
para tener reuniones entre grupos
pequeños (2 ó 3 personas) para
tratar de llegar a una solución viable
y creativa del problema.

Pixar Studio HQ
fotgrafia por: Sharon Risedorph
2
Capítulo:

¿Una mesa de juegos ¿Que piensa el empleado en


en el espacio de trabajo? su trabajo?

Es razonable asumir que el


Pixar como corporación tiene la de Pixar Studios, donde Jobs
exigencia de constantemente crear empleado, en su lugar de tra-
nuevas ideas de animación. El pen- empleados de diferentes pro- bajo piensa como resolver los
samiento divergente es una manera fesiones. Suponiendo que los
efectiva de generar ideas, Edward empleados discuten sobre un problemas de sus labores. En
De Bono menciona en su texto “Pen- problema en un ambiente rela- el caso de Pixar seria pensar en
samiento Lateral: los seis sombreros jado, donde no existe el miedo la próxima animación exitosa
para pensar” que para tener generar de equivocarse (una conver-
ideas habría que mirar un problema de sación entre amistades), la o el próximo personaje de una
diferentes perspectivas. En el caso de solución que parece ser com- película.
Pixar es la necesidad de generar ideas pletamente absurda puede ser
con consistencia y mantener a sus la correcta para el problema.
empleados en un espacio de comodi-
dad para facilitar ese proceso.

¿Una mesa de billar ayuda a gen-


erar ideas? ¿Cómo el pensamiento
divergente puede ser efectivo con
un juego en el espacio de trabajo?

Con el concepto de Jobs de colabo- El pensamiento divergente fun-


raciones imprevistas una mesa de ciona en el caso de una manera
billar puede ser extremadamente muy sutil. La generación de
efectiva. Al momento de generar ideas ideas a través de interacción
cada persona tiene su manera de ser entre empleados es como Jobs
creativo, algunos deciden aislarse del diría una colaboración imprevis-
grupo y simplemente pensar mientras ta. Añadiendo a la interacción el
otros a través de la interacción logran espacio de juego y un ambiente
ideas creativas. que no presiona al empleado
Usualmente una persona no juega a producir produce esas ideas
billar sola, si no con un compañero. creativas que busca la com-
En este caso el espacio de trabajo y pañía de Pixar. Surgiendo la
el espacio de juego es el mismo. Al creatividad cognitiva que todos
encontrarse en un juego de billar en el deseamos en un ambiente de
espacio de trabajo la discusión de los trabajo y produciendo ideas a
empleados durante el juego puede ser
sobre sus problemas en sus labores.
El billar se encuentra en el atrio central

Pixar Studios HQ
3
“El espacio interior es increíble, en especial las áreas abiertas de trabajo
Capítulo: y varios pequeños espacios de reuniones / trabajo / relajantes espacios

- Archdaily

Palo Alto, CA
El diseño se ubica en el unidad del personal de trabajo. espacio brinda la comodidad
Cada departamento tiene sus que el empleado necesita para
- - su proceso de diseño.
can, como colores y patrones

en uno solo creando un nuevo


espacio de trabajo para mas de
700 personas. El diseño intento
fomentar la comunicación entre El espacio abierto donde
se centran los empleados fo-
el carácter de cada uno. (Stu- menta la interacción entre ellos
mientras la individualización del
incluyeron al cliente (Facebook)
como co-autor del diseño con
la intención que el nuevo espa-
cio de trabajo recreara la sen-
sación de la pagina de Face-

A los empleados se le
fomenta el individualizar el
espacio personal y el público,
ya sea añadiendo piezas de
arte, escribiendo en las paredes
y/o moviendo el mobiliario a su
preferencia. El diseño prom-
ueve la expresión individual de
cada empleado pero también la
Capítulo:
Lugares

Las oficinas privadas de facebook aisladas


de el espacio de encuentro para brindar
privacidad a ll sujeto. Fomenta la reflexión
del problema. En la mayoria se le brinda la
iluminacion natural con una vista limitada del
exterior, esta se limita para evitar la distrac-
ción del empleado.

Oficina Facebook Palo Alto


Imagen por Studio O+A home base
Capítulo:
Lugares

El espacio de transición funciona como divisor de


zonas en el complejo de Facebook. Forma una
clara división entre el espacio de oficina individual
y el espacio de encuentro, a la vez uniendolos con
tantos accesos a cada uno de estos espacios.

Oficina Facebook Palo Alto


Imagen por Studio O+A
espacios de transición
Capítulo:
Lugares

El espacio de encuentro se ubica entre las


bandas de oficinas brindando la oportunidad
de crear la interaccion entre ellos.

Oficina Facebook Palo Alto espacio de encuentro


Imagen por Studio O+A
Capítulo:
Lugares

Las zonas de apoyo trabajan como filtros entre las


oficinas privadas y los espacios de encuentro
funcionando de manera divisoria entre zonas con
diferentes usos.

Oficina Facebook Palo Alto espacios de apoyo


Imagen por Studio O+A
Capítulo:
Lugares

Facebook diseña una oficinas donde el


espacio de encuentro o de colaboración es
mayor que el espacio de oficina privada
con la intencion de mantener a sus emplea-
dos en constante interacción. La ventaja de
fomentar la interacción entre empleados es
aumentar la posiblidad de la generación de
ideas.

Igual que Pixar, Facebook le brinda un rol


principal a la circulación del diseño. Fun-
ciona como transición entre cada zona.

Oficina Facebook Palo Alto


Imagen por Studio O+A compuesto
Capítulo:
Keyplan

Actividad Activa

Ambiente Orientado
1
2

Densidad Disperso

5
3 Ambiente Relajado

Densidad Concentrado
4

Superficie Vertical

Espacial Multifacético

Oficina Facebook Palo Alto


Imagen por Studio O+A
Capítulo:

¿un juego de ajedrez


en el coffee break?
La unión del espacio de come-
dor o descanso y la mesa de
juegos, tiene como consecuen-
cia la interacción entre traba-
jadores. Asumiendo que cuando
toman su tiempo de descanso
están pensando en el trabajo, si
el sujeto decide jugar ajedrez
con un compañero la conver-
sación puede tornar a ser sobre
el problema de trabajo.

Encarando de manera relajada al


problema la generación de ideas
puede ser completamente
diferente a la solución pensada
en el espacio de trabajo. Según
De Bono el pensamiento lateral
debe mirarse como un rol de
actuación, mientras uno trabaja
en el escritorio de una oficina es
un personaje distinto al que
juega ajedrez en el coffee break,
pensando y actuando de
Facebook se conoce como manera diferente.
el líder en el mundo de las
redes sociales. Su constante
innovación en cuanto a su
pagina juega un rol principal
en la razón por la cual se ha
mantenido el líder por tanto
tiempo. La razón para crear
este espacio principal de
oficinas es crear un ambi-
ente que fomente la colabo-
ración y la creatividad.

Oficina Facebook Palo Alto


Imagen por Studio O+A
1
Para la generación de ideas nuevas hay
Capítulo: que romper con la manera habitual en que
pensamos, y el pensamiento lateral ofrece
esa nueva perspectiva necesaria

Al poner un espacio de
trabajo abierto al lado de los
espacios de transición el
lugar fomenta la comuni-
cación entre el que camina y
el que trabaja. Complemen-
tando el espacio de tran-
sición con mobiliario, sigu-
iendo el concepto del Cul de
Sac, crea una relación
interesante entre espacios
donde se encuentra un
empleado realizando sus
labores de producción,
mientras otro reflexiona
sobre como resolver un
problema.

Oficina Facebook Palo Alto


Imagen por Studio O+A
2
“Pensamiento Divergente es la union de dos capas
Capítulo:
de informacion para generar una nueva idea” - Estes y Ward

Baja densidad:
Mobiliario Inusual:
Siguiendo el concepto de densi-
dad de Doorley y Whittoft,
Según De Bono el pensamiento lateral se basa
separar el mobiliario da la opor-
en romper la linealidad de la lógica normal y
tunidad de una relación interper-
en explorar las zonas laterales de la misma. La
sonal, insinuando que será una
inclusión de mobiliario inusual puede servir de
conversación intima dando la
canal para romper esa linealidad. El espacio
oportunidad de crear una
que el sujeto habita usualmente para resolver
colaboración entre trabajadores
problemas tiene una implicación en su humor
al generar una idea.
y si lo cambias de lugar para resolver el prob-
lema puede influenciar en la generación de
ideas. Por ejemplo, el trabajador de la izqui-
erda suele generar ideas para solución en su
oficina y al sentarse en el mueble de la imagen
llega el otro sujeto y le introduce una nueva
perspectiva sobre su problema, incluso una
nueva solucion que no habia contemplado
anteriormente.

tr abajo
bre su
cu ten so
rson as dis
dos p e

Oficina Facebook Palo Alto


Imagen por Studio O+A
3
Capítulo:

Solape de conceptos:
La colaboración entre emplea-
dos puede ser una herramienta
de mucho valor en el momento
de generar ideas. Con solo un
espacio se crea deferentes
ambientes que fomentan que
se realice el proceso creativo.
Un espacio de reflexión, uno de
concentración y uno transitorio concentración
hace posible el proceso decon-
structivo de diseño. El espacio
de reflexión sirve para el pro-
ceso de divergencia, junto al de
transición añadiendo la per-
spectiva de diferentes emplea-
dos al problema, mientras el
conjunto de espacio de reflex-
ión y concentración puede
servir para llevar acabo el
proceso de análisis y conver-
gencia, dando las herramientas
para llevar acabo dicha solu-
ción.

El solape de espacios que se demuestra en la imagen


es una consecuencia directa de la cantidad de actividades
que ocurren simultáneamente en el espacio.

Reflexión conversación

Oficina Facebook Palo Alto


Imagen por Studio O+A

4
Capítulo:

“El pensamiento lateral se define como una manera de pensamiento


que se implementa como una herramienta técnica para resolver
problemas de manera creativa” - De Bono

Salon de conferencias:

La configuración de un salón de confer-


encias no tiene mucha oportunidad
para cambio, pero sigue siendo uno de
los espacios donde ocurren ideas
innovadoras constantemente. Es de
esperarse que después de una sesión
de brainstorm halla una idea nueva.

Añadirle un elemento vertical


que permite ilustrar una idea, no tan
solo conversarla da la oportunidad de
entender el problema de otra perspec-
tiva.
En la profesión de diseño se
conoce la importancia de diagramas y
análisis que expliquen los problemas ya
que el entendimiento no es solo audi-
tivo sino se convierte en una experi-
encia visual. Este elemento vertical en
el salón de conferencias permite dicha
actividad posible.
Otra ventaja de el elemento
vertical es que convierte el espacio de
conferencias en un espacio de pen-
samiento, de generación de ideas en
vez de un lugar de presentaciones e
incluye las herramientas para hacerlo.

Oficina Facebook Palo Alto


Imagen por Studio O+A
5
Capítulo:

Google Zurich
El concepto espacial de
google de fomentar la colabo-
ración, el aprendizaje y el cono-
cimiento llega a su máxima

Con una cantidad de


espacios que fomentan las
colaboraciones ubicados cerca
de la circulación principal del
complejo logran la interacción Espacio de Transición y Reunión

entre todo tipo de empleados,


manteniendo un ambiente de como ese lugar de interacción y que permita innovar y un lugar
comunidad. Los espacios de colaboración entre trabajadores de trabajo donde se puede
concentración quedan lejanos y se diseña de tal manera. realizar la idea.
a la circulación principal del La visión primaria de el
complejo para fomentar la con- concepto es de unir el lugar de
trabajo con el tipo de experi-
De igual manera el diseño de encia que se encuentra en un
los espacios de concentración ambiente educativo. Esto para
intentan ser únicos tanto en su fomentar un lugar que fomente
diseño como en su ambiente. la investigación y creación de
Tiene cuartos de juegos, espa- conceptos que de otra manera
cios para relajarse y despejar no se podrían concebir. (Mea-
los pensamientos y lugares de -
encuentro muy inusuales. El sultado una combinación entre
espacio público se entiende un ambiente creativo de estudio
Capítulo:
Lugares

El espacio de home base se dispersa a


traves de la oficina de Google en Zurich
ubicandose en lugares estratégicos en el
diseño.

Oficina Google Zurich,Suiza


Imagen: home base
Capítulo:
Lugares

El espacio de transición une cada espacio en el


diseño. En el caso de Google un pasillo central que
divide el espacio brindando la oportunidad de
accesar cualquier espacio facilmente.

Oficina Google Zurich,Suiza espacios de transición


Imagen:
Capítulo:
Lugares

La colaboracion e interaccion entre los


empleados de Google tiene gran importan-
cia para la compañia y en el diseño se
puede notar la gran parte del espacio que
ocupan estos lugares de encuentro. La
interraccion entre empleados brinda esa
creatividad que busca Google constante-
mente.

Oficina Google Zurich,Suiza espacio de encuentro


Imagen:
Capítulo:
Lugares

Los espacios de apoyo ubicados en ligares donde


cualquier empleado pueda utilizarlo.

Oficina Google Zurich,Suiza espacios de apoyo


Imagen:
Capítulo:
Lugares

Google realiza un diseño donde la circu-


lación divide el espacio en dos, con el
espacio del medio tomando funcion de
espacio de apoyo. Brindando siempre la
posiblidad de tener visual al exterior.

El espacio dedicado a colaboracion, los lugares de encuentro ocupan la


mayor parte del diseño. El diseño intenta fomentar la colaboracion grupal
entre los empleados y los espacios abiertos crean esa perspectiva para el
empleado.

Oficina Google Zurich,Suiza


Imagen: compuesto
Capítulo:
Keyplan

Superficie Vertical

Ambiente Relajado
4

Densidad Disperso

Actividad Activa

Oficina Google Zurich,Suiza


Imagen:
Capítulo:

¿qué tipo de juego debería tener


una oficina?

Nuevamente se observa la
mesa de juegos en las oficinas de
google. Ya que en las oficinas se ha
observado un patrón, donde todas
tienen una mesa de juegos en el
espacio de trabajo es necesario anal-
izar que tipo de juegos pueden
fomentar la creatividad.
Como se puede observar en la
imagen se trata de fomentar la inter-
acción entre compañeros. Juegos para
individuales no sirven, ya que aíslan a
los sujetos.
No se trata de jugar en tu
trabajo, se trata de la interacción entre
compañeros. Un juego de fútbol de
mesa o de billar puede crear el enlace
necesario entre empleados para llegar
a una idea innovadora. El entrar en un
espacio de juego tiene una impli-
cación en el humor del sujeto y
comentarios que parecen un chiste en
la conversación pueden llegar a con-
vertirse en una solución del problema.

Oficina Google, Zurich


Imagen por Stephen Searer
Capítulo:

El espacio ofrece el
ambiente para una
conversación activa,
donde los integrantes
tienen un alto nivel de
energía.

La combinación de un
espacio con mobiliario que
induce a estar relajado y la
gráfica que esta en la pared
puede tener un resultado
interesante en cuanto la gen-
eración de ideas. Mientras el
es mobiliario te produce el
confort de una conversación
informal la grafica convierte el
espacio en un lugar energé-
tico.

Google Zurich
Fotografía por Stephen Searer
Capítulo:

Aislamiento:
Como se ha mencionado anterior-
mente cada individuo tiene realiza el
proceso de pensamiento divergente de
diferentes maneras. Este espacio tiene
la capacidad de aislar al sujeto incluso
cuando están ocupados el resto de los
muebles, la separación y flexibilidad
que ofrece el mueble permite que el
individuo se siente aparte.
El espacio ofrece un lugar de
reflexión donde el proceso de pensam-
iento divergente se puede realizar
individualmente. Reflexionar sobre un
problema se convierte solo en el primer
paso para generar una idea, la dis-
cusión puede elaborar y cambiar la
idea para llegar a una conclusión cre-
ativa.

Google Zurich
Fotografía por Hermant Aggarwal
Conclusión

El tema de la innovación en el espacio de trabajo se ha convertido de

gran interés. Luego de haber analizado los tres casos de estudio, se puede

llegar a la conclusión que estas compañías hacen el intento de estimular la

creatividad de sus empleados a través de las decisiones de diseño

arquitectónico, ya sea ubicando espacios inusuales para que se expresen los

empleados de maneras diferentes o colocando una mesa de juegos en el

espacio de trabajo. No es por coincidencia que en cada uno de los casos de

estudio se repiten ciertos ambientes. Por ejemplo, todos incluyen una mesa

de juegos en su diseño, y los juegos en los tres casos son para usarse en

grupo, fomentando así la interacción entre los empleados. El colocar un juego

dirigido hacia el uso individual puede tener la consecuencia de distraer al

sujeto del problema enfocándolo solo en el juego. Por el contrario, los juegos

en parejas, ya sea un juego de billar o uno de ajedrez, fomentan la discusión

entre los jugadores, mientras que una conversación en el trabajo durante el

tiempo de descanso puede facilitar una perspectiva al problema que no ha

sido considerada anteriormente.

Es necesario recalcar que el diseño de estos espacios no garantiza

que los empleados llegarán a soluciones creativas. Como se establece en el

capitulo 1: Historia de la creatividad, la creatividad se expresa a través de un

individuo, y muchos factores que influyen la creatividad se relacionan

directamente con el sujeto (el ego, la inteligencia, la cultura, el conocimiento,

45
el ambiente etc…). El ego, la inteligencia, la cultura, el conocimiento son

factores que cada individuo tiene por separado; no hay manera alguna que

sea posible la manipulación de éstos para obtener un sujeto creativo. Son

pocos los factores que se pueden alterar para tener un efecto en el individuo,

el diseño del espacio siendo el que más se relaciona con el individuo día a

día. Con el diseño del espacio físico se puede manipular uno de estos

factores, el ambiental; éste afecta el humor y la comodidad del sujeto.

De Bono establece que para la generación de ideas nuevas hay que

romper con la manera habitual en que pensamos y qué mejor manera de

romper ese hábito que cambiando de espacio. (Bono E. d., 1985) El espacio

afecta el humor y, si usualmente se trabaja en un mismo espacio para

resolver problemas, se puede asumir que se trabaja bajo el mismo humor. Al

cambiar de espacio para resolver un problema, la perspectiva del problema

también cambia; incluso, el estar relajado, excitado, concentrado o jugando

tiene diferentes implicaciones sobre el humor del sujeto. Los casos de

estudio muestran que una forma de alterar el pensamiento sobre un

problema es brindando una ruptura en el ambiente normal de trabajo. Por

ejemplo, estableciendo un espacio de mobiliario inusual como lo hace la

oficina de Google en Zurich, se le brinda un ambiente especial al sujeto. Esto,

a su vez, hace que el empleado se encuentre de un humor diferente al que

usualmente está al momento de resolver un problema, teniendo como

consecuencia la generación de ideas diferentes.

46
Sabiendo que el ambiente afecta el humor y la comodidad del sujeto y

conociendo el concepto de pensamiento lateral de De Bono, se puede

presumir que con el diseño del espacio físico se puede manipular al sujeto

para que llegue a soluciones creativas. Rompiendo con los parámetros

usuales de espacio de trabajo se puede crear un ambiente inusual, tal como

lo hacen los casos de estudio, para brindar la posibilidad de llegar a

soluciones creativas. El concepto de De Bono de pensamiento lateral

establece que la manera de llegar a soluciones creativas es haciendo

relaciones inusuales entre ideas. La colaboración entre trabajadores puede

fomentar esas conexiones impensables, mientras que a través del diseño del

espacio, tal como se observa en los casos de estudio, se puede promover

dicha colaboración. El concepto de cada uno de los casos de estudio

menciona la colaboración entre trabajadores y cuan importante es para su

compañía. A través del diseño, el ambiente de trabajo brinda las

oportunidades para que se lleven a cabo estas colaboraciones.

La mayoría de los espacios que fomentan la creatividad se encuentran

en espacios públicos o cercanos al espacio de transición, induciendo a los

empleados a que interactúen entre ellos. La colaboración entre trabajadores

es un tema de gran importancia en el diseño de todos los casos. Christopher

Jones describe el proceso de diseño como un ciclo donde el “feedback” esta

constantemente haciendo que el sujeto repiense el problema y añada

factores imprevistos. (Jones, 1992) Este “feedback” que Jones menciona es

47
ese factor de colaboración entre empleados que buscan las compañías

cuando incluyen espacios inusuales en el diseño del área de trabajo. Con

pocas excepciones los espacios estudiados que intentan fomentar la

creatividad inducen a la integración entre individuos.

Los espacios de reflexión individual son útiles para entender el

problema sin influencia alguna de los pensamientos de otros empleados. Sin

embargo, no solo a través de la colaboración entre colegas se puede lograr la

generación de ideas creativas. El diseño del espacio individual de reflexión

también puede establecer un ambiente que permita la reflexión sobre el

problema a la vez rompiendo la manera habitual en que piensa el sujeto. Sin

embargo, luego de una reflexión individual, es necesario que el sujeto

comparta su perspectiva con sus compañeros para lograr hacer esas

conexiones impensables que busca el pensamiento divergente. Es por eso

que es importante que los espacios diseñados para la colaboración se

ubiquen en lugares accesibles y transitados con frecuencia, fomentando así

su uso. Si se ubica estos espacios en rincones poco transitados del diseño, el

diseñador se arriesga a que se conviertan en espacios fantasmas que no se

utilizan.

El espacio de transición también toma un rol principal en el diseño de

una oficina que intenta fomentar la creatividad. Haciendo relación directa con

estos espacios que fomentan la creatividad y la colaboración entre

trabajadores. Es necesario tomar precaución en el diseño de ellos para llegar

48
a una solución de espacio que fomenten la creatividad transitados con

frecuencia. La propiedad de espacio de Cul.de.Sac trata de fomentar estos

tipos de espacios donde la circulación principal del edificio tiene una serie de

bolsillos que crean espacios de conversación. Por ejemplo, la oficina de

Facebook localiza un espacio para relajarse adyacente a la circulación del

edificio, esto permite que cualquier empleado que transite la zona pueda

ocupar el espacio con facilidad y conversar con algún compañero que lo

acompañe. La conversación se puede tratar de algún problema del trabajo y

en colaboración llegar alguna solución creativa. La ubicación de estos

espacios que fomentan la creatividad es crucial para que funcionen en el

espacio de trabajo.

La relación entre el espacio físico y la creatividad se ha explicado a

través de esta investigación. El diseño del espacio se convierte en el factor

ambiental que influye en la creatividad y tiene la capacidad de brindar

ambientes que influyan al individuo a realizar el proceso creativo. Un espacio

dirigido al trabajo individual tiene la capacidad de generar un espacio de

reflexión sobre un problema y también puede brindar las herramientas

necesarias para que el individuo se empape con información sobre el

problema. Por otro lado, un espacio dirigido a la interacción de un grupo

puede fomentar la discusión y relación de ideas para llegar a una solución

impensable.

49
Bibliografía

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constrction. London: Phaidon.

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55
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3. Análisis:

[Fotografía de mobiliario y televisor] 22 Jun 2012. Recuperada

10 Nov 2012. http://archiminds.com/?p=1665

[Fotografía de Mesa de Juegos] 19 Mar 2008. Stephen Searer.

Recuperada. 12 Sept 2012.

http://www.officesnapshots.com/2008/03/19/google-zurich-offices/

56
LA CREATIVIDAD
Y EL PENSAMIENTO DIVERGENTE:
E s pacio s pa r a est i mu l a r
e l p ro ce so c r eat i vo

Oficinas de Ideas y produccion: Quest PDG


creatividad espacio
rojo
cualidad espacial mobiliario

. espacio cerrado o . cubiculos con


cubículo
ho
m eb
ase
azul
cubiculos separando paredes divisoras
visualmente a los
. mobiliario
trabajadores
tradicional de o cina
. promueve la
individualidad . mobiliario
tradicional de o cina convergencia
taller
salon de
reunión
. espacio inusual que . mobiliario de o cina esp de
a i o
intenta romper con sin divisiones tran cios d ac o
sici e esp uentr
la linea de ón enc
. sofas y mesas de
pensamiento usual juego [rompen con la
de un trabajador. manera habitual de
. espacios abiertos pensar]
. paredes donde se divergencia
. promueven la
interacción pueda anotar ideas

. lugar de trancisión . muebles que creen


zonas de conversación cul.de.sac cafetería esp
. espacio abierto con apo acios
proposito de pausar yo de
. mesas de juego para
la circulación mas de un individuo
. pocas paredes . ambiente de cafetería
divisoras para evitar
interrumpir la visual
interacción
del espacio
ConceptoMáquina de producción

Idea ˜
Diseno Produccion entrega
home base espacio de encuentro espacio de apoyo espacio de transición

oficina jefe 225 sqft salón de conferencias 350 sqft cocina/cafeteria 450 sqft area total de oficina 3785 sqft
oficina jefe 150 sqft lobby 500 sqft cuarto fotocopiadora 350 sqft 30% de circulación
oficina de contador[2] 200 sqft almacen de documentos 300 sqft
oficina de media [3] 300 sqft total 850 sqft total 1,135 sqft
oficina de diseño [3] 280 sqft
total 1,100 sqft
*añadir espacios cul.de.sac
oficina diseñador de sala 280 sqft
oficina de coordinación [2] 200 sqft
recepcionista [2] 200 sqft

total 1,835 sqft


oficina director de taller 150 sqft área de pre.montaje 500 sqft almacen de material 12,098 sqft area total de taller 13,498 sqft
taller de madera 500 sqft 30% de circulación
taller de madera 250 sqft total 500 sqft total 12,098 sqft total 4,050 sqft
total 900 sqft

2,735 sqft [12%] 1,350 sqft [6%] 13,198 sqft [58%] 5,185 sqft [23%]
40hr x 16 40hr x6
Oficinas Taller
30% x 14
y
Almacen
70%
Area y Cantidad de empleados
Diseñador técnico
Contador Contador de media Tapicería Ebanista Ebanista on.call
de Media

ejecutivo técnico Director


Diseñador Diseñador de Taller Handy man Handy man on.call
de ventas de media

Especialista Coordinador
Recepcionista Recepcionista on.call on.call on.call on.call
en Salas con taller

Coodinador
Jefe Jefe on.call on.call on.call on.call
de Personal

Relaciones entre empleados


Oficinas Individuales
Convergencia/Divergencia

Distrito Financiero Area de Diseño


Convergencia Divergencia Oficinas Individuales
Convergencia/Divergencia

Area de Publicidad Area Administrativa Oficinas Individuales


Divergencia Convergencia Convergencia/Divergencia

Taller de Madera
Convergencia
Salón de Reunión
Divergencia

Area de construcccion
Convergencia

Lobby/Galería

Rutina Diaria

opcional
técnico Jefe Diseñador
ejecutivo Coordinador Ebanista
Director Oficinas
Contador Handy man Tapicería
de media de ventas con taller de Taller
TRabajo Manual
ConceptoMáquina de Producción

edificio existente

Producción
Ideas+Diseño

Ideas+Diseño

Producción
edificio existente
Feedback

Ideas + Diseño
Edificación ExistentePensamiento Convergente
Edificación NuevaPensamiento Divergente

Pensamiento Convergente Pensamiento Divergente Romper con la manera Habitual de pensar

b A A b A

d
Edificación ExistentePensamiento Convergente
Edificación NuevaPensamiento Divergente

Romper con la manera Habitual de pensar Zonas Establecidas por la Nueva Reticula Choque Divergencia/Convergencia
ubicación Espacios divergentes
y convergentes en el diseño

Segunda Planta
escala 1/32" = 1'

Primera Planta
escala 1/32" = 1'

Espacios Divergentes

Espacios Convergentes
ubicación de Programa

Cocina y Banos
˜

Espacio de
Divergencia

Circulacion
Vertical

Entrada/lobby

Espacio de Oficinas
Area de Reuniones
n

Seleccion de Sitio`Localización

zonificacion: D [Distrito Dotacional/Tenencia Pública] Patios Laterales: No establece


El regalmento establece que el terreno Patios Frontales: No establece
este a dispocision del Gobierno Patios Posteriores: No establece
a

c c

Planta Primer nivel


escala 1/8" = 1'-0"
a
Planta segundo nivel
escala 1/8" = 1'-0"
Seccion bb
escala 1/8" = 1' - 0"

Seccion aa
escala 1/8" = 1' - 0"

Seccion CC
escala 1/8" = 1' - 0"
Fachada Interior Longitudinal
Fachada Interior Transversal
Diagrama Esturctural
Diagrama
Salida de escape
Diagrama Mecánico
Lámina de metal para parapeto, inclinada hacia el techo
vegetación
hoja de Metal para Protección
lámina de Drenaje Tierra 2" - 8"
lámina para retención de Humedad Material de Drenaje
Barrera de Raices Flo-Cel
Membrana a Prueba de Agua
Sellador
Membrana "Flashing"

Panel de yeso
Riel de metal [2 pulgadas]
Reticula metalica para soporte de Yeso
Ducto de Aire Acondicionado
2
[área: 324 pulgadas ]
Alambre de Suspensíon Panel de Fibrocemento
iluminacion indirecta Perno de Anclaje
Junta de Esquina Riel de metal [3 pulgadas]

Ventana tinte 15%


Perfil de aluminio

Rejilla de drenaje
Declive 1/8" = 1'-0"

plataforma de metal
hormigón fundido en sitio
Resfuerzo de Acero
Placa para Junta de Vigas de Acero 1/4” Iluminación Recesada
Viga I w21 x 56
viga I w14 x 82

Corte de Pared
Escala 1 1/2" = 1' - 0"
LA CREATIVIDAD
Y EL PENSAMIENTO DIVERGENTE:
E s pacio s pa r a est i mu l a r
e l p ro ce so c r eat i vo
Lugares

Las oficinas privadas del diseño aisladas de el


espacio de encuentro para brindar privacidad al
sujeto. Fomenta la reflexión del problema. En la
mayoria se le brinda la iluminacion natural con una
vista limitada del exterior, esta se limita para evitar la
distracción del empleado. Adicionalmente brinda la
oportunidad de unir algunas oficinas con el intendo
que reflexionen sobre el problema en grupo

home base
Lugares

Los espacios de encuentro se disperan a traves del


diseño para proveer al sujeto la oportunidad de
interactuar con los compañeros de trabajo de una
manera inusual, asi promoviendo el pensamiento
creativo ya que rompe con la manera habitual y
tradicional de trabajar y pensar.

espacio de encuentro
Capítulo:
Lugares

El espacio de transición cumple con la


función de unir todo el espacio, funcion-
ando como la red que une cada espacio
y los relaciona entre si. Cumple con una
función principal en cuanto a los espa-
cios de colaboración entre empleados.

espacios de transición
Lugares

El espacio de apoyo en muchos casos puede


convertirse en un lugar de interaccion en tre
empleados, la cafetería funciona como comedor
donde todos comparten su hora de almuerzo.

espacios de apoyo
Lugares

El espacio de transición se convierte en el


protagonista del diseño dirigiendo al sujeto
en todos los casos a lugares de encuentro.
Haciendo que por obligación el individuo se
encuentre en un espacio que fomenta la
interaccion entre empleados. Si desea
llegar a una oficina privada tiene que pasar
por el espacio de encuentro.

compuesto
I - BAR Solape de conceptos:
La colaboración entre emplea-
dos puede ser una herramienta
de mucho valor en el momento
de generar ideas. Con solo un
espacio se crea deferentes
ambientes que fomentan que
se realice el proceso creativo.
Un espacio de reflexión, uno de
concentración y uno transitorio
hace posible el proceso decon-
structivo de diseño. El espacio
de reflexión sirve para el pro-
ceso de divergencia, junto al de
transición añadiendo la per-
spectiva de diferentes emplea-
dos al problema, mientras el
conjunto de espacio de reflex-
ión y concentración puede
servir para llevar acabo el
proceso de análisis y conver-
gencia, dando las herramientas
para llevar acabo dicha solu-
ción.

La barra crea un ambiente


atractivo para la interaccion
entre trabajadores ya que
invoca el ambiente nocturno
y rompe con la manera
habitual de pensar

“Pensamiento Divergente es la union de dos capas


de informacion para generar una nueva idea” - Estes y Ward
Al poner un espacio de
trabajo abierto al lado de los
espacios de transición el
lugar fomenta la comuni-
cación entre el que camina y
el que trabaja. Complemen-
tando el espacio de tran-
sición con mobiliario, sigu-
iendo el concepto del Cul de
Sac, crea una relación
interesante entre espacios
donde se encuentra un
empleado realizando sus
labores de producción,
mientras otro reflexiona
sobre como resolver un
problema.
Mobiliario Inusual:

Según De Bono el pensamiento lateral se


basa en romper la linealidad de la lógica
normal y en explorar las zonas laterales
de la misma. La inclusión de mobiliario
inusual puede servir de canal para romper
esa linealidad. El espacio que el sujeto
habita usualmente para resolver proble-
mas tiene una implicación en su humor y
si lo cambias de lugar para resolver el
problema puede influenciar en la gener-
ación de ideas. De tal manera funcionan
los muebles flexibles en el espacio de
interacción

Para la generación de ideas nuevas hay


que romper con la manera habitual en que
pensamos, y el pensamiento lateral ofrece
esa nueva perspectiva necesaria
"the source of creativity is not inside a person’s head, but it emerges in the
interaction between a person’s thoughts and his socio-cultural context." -Engeström

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