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UNIVERSIDAD ESTATAL DE BOLÍVAR

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN, SOCIALES,


FILOSÓFICAS Y HUMANÍSTICAS

CARRERA: EDUCACIÓN BÁSICA

TERCER CICLO PARALELO “A”

OFIMATICA I

INTEGRANTES

 CAROLINA CAMACHO  LISETTE PAREDES


 EDGAR CAMPAÑA  ESTEFANIA TAMAMI
 BRYAN CUJI  JOEL SERRANO
 ALEX MELENDRES

DOCENTE: JOSE LUIS DOMINGUEZ

GUARANDA – ECUADOR

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1. FUNDAMENTOS DE LA INFORMÁTICA

HISTORIA DEL CP

Era totalmente digital, es decir, ejecutaba sus procesos y operaciones mediante instrucciones
en lenguaje máquina, a diferencia de otras máquinas contemporáneas de procesos analógicos.
Presentada al público el 15 de febrero de 1946, John W. Mauchly y John Presper Eckert de la
Universidad de Pensilvania (EE. UU.) iniciaron su desarrollo en 1943. Esta enorme máquina
medía más de 30 metros de largo y pesaba 32 toneladas, estaba compuesta por 17 468 válvulas.
El calor de las válvulas elevaba la temperatura de la sala donde se hallaba instalada hasta los
50 ºC. y para que llevase a cabo las operaciones para las que se había diseñado.

1.1. PRIMERA GENERACIÓN (1951-1958)

En esta generación había un gran desconocimiento de las capacidades de las


computadoras, puesto que se realizó un estudio en esta época que determinó
que con veinte computadoras se saturaría el mercado de los Estados Unidos en
el campo de procesamiento de datos. Esta generación abarco la década de los
cincuenta. Y se conoce como la primera generación.
Estas máquinas tenían las siguientes características:
Usaban tubos al vacío para procesar información.
Usaban tarjetas perforadas para entrar los datos y los programas.
Usaban cilindros magnéticos para almacenar información e instrucciones internas.
Eran sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de electricidad, generaban gran cantidad
de calor y eran sumamente lentas.
Se comenzó a utilizar el sistema binario para representar los datos.
En esta generación las máquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de 10,000
dólares).
La computadora más exitosa de la primera generación fue la IBM 650, de la cual se
produjeron varios cientos. Esta computadora que usaba un esquema de memoria secundaria
llamado tambor magnético, que es el antecesor de los discos actuales.

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1.2. SEGUNDA GENERACIÓN (1958-1964)

En esta generación las computadoras se reducen de tamaño y son


de menor costo. Aparecen muchas compañías y las computadoras eran
bastante avanzadas para su época como la serie 5000 de Burroughs y
la ATLAS de la Universidad de Manchester. Algunas computadoras
se programaban con cinta perforadas y otras por medio de cableado en
un tablero.
Características de esta generación:
Usaban transistores para procesar información.
Los transistores eran más rápidos, pequeños y más confiables que los tubos al vacío.
200 transistores podían acomodarse en la misma cantidad de espacio que un tubo al vacío.
Usaban pequeños anillos magnéticos para almacenar información e instrucciones. cantidad
de calor y eran sumamente lentas.
Se mejoraron los programas de computadoras que fueron desarrollados durante la primera
generación.
Se desarrollaron nuevos lenguajes de programación como COBOL y FORTRAN, los cuales
eran comercialmente accesibles.
Se usaban en aplicaciones de sistemas de reservaciones de líneas aéreas, control del tráfico
aéreo y simulaciones de propósito general.
La marina de los Estados Unidos desarrolla el primer simulador de vuelo, "Whirlwind I".
Surgieron las minicomputadoras y los terminales a distancia.
Se comenzó a disminuir el tamaño de las computadoras.

1.3. TERCERA GENERACIÓN (1964-1971)

La tercera generación de computadoras emergió con el desarrollo de


circuitos integrados (pastillas de silicio) en las que se colocan miles de
componentes electrónicos en una integración en miniatura. Las
computadoras nuevamente se hicieron más pequeñas, más rápidas,
desprendían menos calor y eran energéticamente más eficientes. El
ordenador IBM-360 dominó las ventas de la tercera generación de

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ordenadores desde su presentación en 1965. El PDP-8 de la Digital
Equipment Corporation fue el primer miniordenador.
Características de esta generación:
Se desarrollaron circuitos integrados para procesar información.
Se desarrollaron los "chips" para almacenar y procesar la información. Un "chip" es una
pieza de silicio que contiene los componentes electrónicos en miniatura llamados
semiconductores.
Los circuitos integrados recuerdan los datos, ya que almacenan la información como cargas
eléctricas.
Surge la multiprogramación.
Las computadoras pueden llevar a cabo ambas tareas de procesamiento o análisis
matemáticos.
Emerge la industria del "software".
Se desarrollan las minicomputadoras IBM 360 y DEC PDP-1.
Otra vez las computadoras se tornan más pequeñas, más ligeras y más eficientes.
Consumían menos electricidad, por lo tanto, generaban menos calor.

1.4. CUARTA GENERACIÓN (1971-1988)

Aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la


microelectrónica, son circuitos integrados de alta densidad y con una
velocidad impresionante. Las microcomputadoras con base en estos
circuitos son extremadamente pequeñas y baratas, por lo que su uso se
extiende al mercado industrial. Aquí nacen las computadoras
personales que han adquirido proporciones enormes y que han influido
en la sociedad en general sobre la llamada "revolución informática".
Características de esta generación:
Se desarrolló el microprocesador.
Se colocan más circuitos dentro de un "chip".
"LSI - Large Scale Integration circuit".
"VLSI - Very Large Scale Integration circuit".
Cada "chip" puede hacer diferentes tareas.

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Un "chip" sencillo actualmente contiene la unidad de control y la unidad de
aritmética/lógica. El tercer componente, la memoria primaria, es operado por otros "chips".
Se reemplaza la memoria de anillos magnéticos por la memoria de "chips" de silicio.
Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC.
Se desarrollan las supercomputadoras.

1.5. QUINTA GENERACIÓN (1983 AL PRESENTE)

En vista de la acelerada marcha de la microelectrónica, la sociedad industrial se ha dado a


la tarea de poner también a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se
manejan las computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del mercado de
la computación, en la que se perfilan dos líderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el
nivel que se desea: la capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje más
cotidiano y no a través de códigos o lenguajes de control especializados.
Japón lanzó en 1983 el llamado "programa de la quinta generación de computadoras", con
los objetivos explícitos de producir máquinas con innovaciones reales en los criterios
mencionados. Y en los Estados Unidos ya está en actividad un programa en desarrollo que
persigue objetivos semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera:
Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC.
Se desarrollan las supercomputadoras. (Generaciones de las Computadoras, s.f.)

2.LOS PERIFERICOS DEL PC

Es la denominación genérica para designar al aparato o dispositivo auxiliar e independiente


conectado a la unidad central de procesamiento de una computadora.
Se consideran periféricos a las unidades o dispositivos de hardware a través de los cuales la
computadora se comunica con el exterior, y también a los sistemas que almacenan o archivan
la información, sirviendo de memoria auxiliar de la memoria principal.

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2.1 PERIFÉRICOS DE ENTRADA

Son todos aquellos dispositivos que permiten introducir datos o información en una
computadora para que ésta los procese u ordene. A pesar de que el término “periférico” implica
a menudo el concepto de “adicional pero no esencial”, muchos periféricos son elementos
fundamentales para un sistema informático. Sin embargo, al ser las fuentes primordiales de
entrada, se pueden considerar como extensiones en un sistema.

EJEMPLOS:

Teclado: Dispositivo compuesto por botones, a partir del cual se pueden ingresar a la
computadora los caracteres lingüísticos que permiten la mayoría de las funciones particulares
que de ella se pretenden. Existe una variedad de teclados de computadoras, aunque se impone
el tipo QWERTY que es el más popularizado.

Mouse: Dispositivo que, colocado sobre una superficie plana, mueve también el cursor
de la pantalla y permite apuntar lo necesario. Se complementa con el teclado pues permite la
movilidad por la computadora, y darle órdenes a esta mediante una de las funciones más
importantes: el click.

Escáner: Permite representar una hoja o fotografía de la realidad en píxeles de la


computadora. El escáner identifica la imagen, y en algunos casos puede reconocer los
caracteres, lo que permite complementarlo con todos los programas de procesamiento de texto.

Cámara Web: Dispositivo funcional para las comunicaciones por imagen. Se popularizó
con fuerza a partir de la revolución de Internet.

Joystick: Habitualmente se usa para juegos, y permite movilizarse o recrear


movimientos, pero en un juego. Tiene una cantidad baja de botones, y en sus versiones más
modernas es capaz de reconocer el movimiento.

Micrófono.

Sensor de huella digital.

Panel táctil.

Escáner de código de barras.

Lector de CD/DVD. (Ejemplos, 2017)

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2.2. PERIFÉRICOS DE SALIDA

Los dispositivos que son capaces de reproducir lo que ocurre en la computadora para el
interés del usuario son los periféricos de salida. La CPU genera patrones de bits internos, y son
estos dispositivos los encargados de hacerlos comprensibles para el usuario.
Se trata, en todos los casos, de complementos electrónicos que pueden reproducir la
información en forma de texto, gráfico, dibujo, fotografía, o incluso espacios tridimensionales.

EJEMPLOS:

Monitor: Dispositivo de salida más importante de la computadora, pues permite mediante


diversos puntos luminosos reproducir en imagen lo que la computadora está realizando. Los
monitores han evolucionado mucho desde el origen de las computadoras, y la característica
más importante es su elevada resolución en l actualidad.

Impresora: Por medio de cartuchos de tinta líquida, es capaz de producir en un papel


aquellos archivos de la computadora. Suele utilizarse en base al texto, pero también en base a
la imagen.

Parlantes: Dispositivo para reproducir cualquier clase de sonido, incluyendo música,


pero también los variados mensajes sonoros que emite la PC para dar mensajes al usuario.

Auriculares: Equivalente a los parlantes, pero con un uso individual destinado a ser
recibido por una única persona.

Proyector digital: Permite transmitir las imágenes del monitor a la forma de expresión en
base a luz, para expandirlo en una pared y poder mostrarlo a grupos grandes de personas.

Tarjeta de sonido.

Plotter.

Fax.

Tarjeta de voz.

Microfilm. (Ejemplos, 2017)

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2.3. PERIFÉRICOS MIXTOS

Los periféricos mixtos o bidireccionales son aquellos dispositivos electrónicos que operan
como entrada y como salida de información, permitiendo introducir o extraer datos del sistema,
ya sea como soporte rígido (físico, transportable) o no.
La denominación de periféricos se debe a que no forman parte de la unidad de procesamiento
central (CPU) del computador, sino que pueden ser conectados a ésta para comunicarla con el
mundo exterior (operaciones de Input /Output). Los mixtos son aquellos capaces de realizar
ambos recorridos, entrada y salida.
EJEMPLOS:
Smartphones. Los celulares contemporáneos tienen plena capacidad de conexión con la
computadora, permitiendo la entrada y salida de información, aplicaciones y datos de toda
índole, desde y hacia ambos aparatos.

Impresoras multifuncionales. Aparatos de reciente generación, diseñados para cumplir


ambas funciones independientemente: introducir información visual a la computadora
(escanear) y extraerla físicamente en papel u otros soportes (imprimir).

Pantallas táctiles. Cumple a la vez el propósito de emitir información visual al operador


de la computadora, tal y como los monitores convencionales, pero también permite introducir
datos mediante el tacto.

Discos rígidos o duros (Hard drives). Unidades de almacenamiento de datos de toda


índole, están al servicio del CPU tanto en la recuperación de la información guardada, como
en el resguardo de información nueva. Se encuentran por lo general dentro del computador y
suelen ser inmóviles.

Disquetes (Floppy Disks). Los extintos disquetes tanto de 5 ¼ como de 3 ½ eran


artefactos que permitían el transporte físico de cantidades pequeñas de información digital, así
como alimentar y extraer datos del computador.

Unidades de Memoria USB. La evolución más reciente de las unidades portátiles de


entrada y salida, se les denomina Pendrive por su forma de lápiz y su extrema portabilidad y
versatilidad, ya que con apenas enchufarlos a un puerto USB permiten extraer e introducir
información.

Headsets. Conocidos así porque van en la cabeza y son típicos de operadores telefónicos,
los sets de micrófono y audífonos funcionan como dispositivo de salida (audífonos) al recibir

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información sonora y de entrada (micrófono) al permitir introducir el mismo tipo específico de
datos.

Unidades ZIP. Diseñados para el cómodo traslado de grandes volúmenes de información


comprimida, operaban de la misma manera de los disquetes, pero a partir de unidades
específicas para ello, muy populares en el mundo del diseño gráfico.

Módems. Aparatos para la transmisión de datos a distancia, a través de redes telefónicas


o de diversa naturaleza, permiten recibir y enviar información por igual, desde y hacia algún
medio de almacenamiento secundario.

Cascos de Realidad Virtual. Diseñados para reconocer los movimientos de la cabeza del
usuario (entrada) y sincronizarlos con la exhibición (salida) en pantallas dispuestas directo
frente a sus ojos el resultado de dichas acciones, es un caso de dispositivo mixto ampliamente
usado en simulaciones especializadas.

Lecto-Grabadoras de CD/DVD. Si bien la mayoría no permite la incorporación de datos


nuevos una vez que han sido emitidos, estos discos ópticos revolucionaron en su momento los
periféricos de entrada y salida, ya que unidades especiales de “quemado” o grabado facilitaba
la incorporación rápida de datos informáticos a los discos, convirtiéndolos en una matriz a
partir de la cual recuperarla en numerosas oportunidades.

Cámaras fotográficas digitales. Ya que permiten descargar la información fotográfica en


las unidades de almacenamiento secundario del computador (salida) y a la vez capturar datos
reales de la misma naturaleza (entrada), pueden ser considerados periféricos mixtos.

Lectores de libros digitales. Lectores de ebook en diversos formatos, operan como


periféricos mixtos ya que permiten introducir libros en diversos formatos digitales (entrada) y
leerlos en la pantalla táctil o no (salida).

Reproductores Mp3. Los aparatos musicales portátiles contemporáneos (iPods, etc.)


permiten el ingreso de información musical (entrada) desde la computadora y su reproducción
mediante audífonos (salida).

HUBs de puertos USB. Adaptadores que permiten multiplicar este tipo de puertos
bidireccionales, fungen a su vez como periféricos mixtos al potenciar el volumen de entrada y
salida de datos de otros periféricos a su vez.

Transmisores Bluetooth. Aparatos de transmisión radial de baja frecuencia para


comunicar a su vez diversos periféricos o incluso computadores enteros, son bidireccionales e
inalámbricos, pero de corto alcance.
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Placas de red Wifi. Semejantes a los transmisores Bluetooth, permiten la entrada y salida
de información digital desde y hacia Internet, mediante la transmisión de ondas de radio.

Fax. Mezcla de fotocopiadora y módem, revolucionaron el mundo de las


telecomunicaciones en su momento, permitiendo la captura (entrada) y transmisión (salida) de
imágenes de documentos, que son recibidos a su vez del otro lado de la línea telefónica.

Joysticks vibrantes. Las barras de juego, tan populares en décadas pasadas, reproducían
la sensación de juego de las consolas en el PC, y operaban a la vez como fuente de datos
(entrada) y como emisión (salida) de respuestas vibrátiles en momentos clave del videojuego.

Smartglass. Potentes lentes de realidad aumentada, que operan en base a modificar la


realidad percibida mediante la exhibición de información directamente en el cristal (salida), a
la vez que recibir comandos verbales (entrada). (Ejemplos, 2017)

2.4. PERIFÉRICOS DE UNIDADES DE ALMACENAMIENTO

Se encargan de guardar los datos de los que hace uso la CPU, para que ésta pueda hacer uso
de ellos una vez que han sido eliminados de la memoria principal, ya que ésta se borra cada
vez que se apaga la computadora. Pueden ser internos, como un disco duro, o extraíbles, como
un CD. Los más comunes son:
Disco duro
Unidad de CD
Unidad de DVD
Unidad de Blu-ray Disc
Memoria flash
Memoria USB

Disco duro
En informática, un disco duro o disco rígido (en inglés Hard Disk Drive, HDD) es un
dispositivo de almacenamiento de datos no volátil que emplea un sistema de grabación
magnética para almacenar datos digitales. Se compone de uno o más platos o discos rígidos,
unidos por un mismo eje que gira a gran velocidad dentro de una caja metálica sellada. Sobre
cada plato, y en cada una de sus caras, se sitúa un cabezal de lectura/escritura que flota sobre
una delgada lámina de aire generada por la rotación de los discos.
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Unidad de CD
En informática, el término unidad de disco se refiere a aquel dispositivo o aparato que realiza
las operaciones de lectura y escritura de los medios o soportes de almacenamiento con forma
de disco, refiriéndose a las unidades de disco duro, unidades de discos flexibles (disquetes:
5¼", 3½"), unidades de discos ópticos (CD, DVD, HD DVD o Blu-ray) o unidades de discos
magneto-ópticos.

Unidad de DVD
El DVD es un disco óptico de almacenamiento de datos cuyo estándar surgió en 1995. Sus
siglas corresponden con Digital Versatile Disc en inglés (disco versátil digital traducido al
español). En sus inicios, la v intermedia hacía referencia a video (digital videodisk), debido a
su desarrollo como reemplazo del formato VHS para la distribución de vídeo a los hogares.

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Unidad de Blu-ray Disc
Blu-ray disc también conocido como Blu-ray o BD, es un formato de disco óptico de nueva
generación de 12 cm de diámetro (igual que el CD y el DVD) para vídeo de gran definición y
almacenamiento de datos de alta densidad de 5 veces mejor que el DVD. Su capacidad de
almacenamiento llega a 25 GB por capa, aunque Sony y Panasonic han desarrollado un nuevo
índice de evaluación (i-MLSE) que permitiría ampliar un 33% la cantidad de datos
almacenados, desde 25 a 33,4 GB por capa.

Memoria flash
La memoria flash es una tecnología de almacenamiento —derivada de la memoria
EEPROM— que permite la lecto-escritura de múltiples posiciones de memoria en la misma
operación. Gracias a ello, la tecnología flash, siempre mediante impulsos eléctricos, permite
velocidades de funcionamiento muy superiores frente a la tecnología EEPROM primigenia,
que sólo permitía actuar sobre una única celda de memoria en cada operación de programación.
Se trata de la tecnología empleada en los dispositivos pendrive.

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Memoria USB
Una memoria USB (de Universal Serial Bus), es un dispositivo de almacenamiento que
utiliza una memoria flash para guardar información. Se lo conoce también con el nombre de
unidad flash USB, lápiz de memoria, lápiz USB, minidisco duro, unidad de memoria, llave de
memoria, entre otros. Los primeros modelos requerían de una batería, pero los actuales ya no.
Estas memorias son resistentes a los rasguños (externos), al polvo, y algunos hasta al agua,
factores que afectaban a las formas previas de almacenamiento portátil, como los disquetes,
discos compactos y los DVD. (Perifericos del Computador, 2012)

2.5. MEDIDAS DE ALMACENAMIENTO DE INFORMACIÓN

Así como usamos medidas para saber cuánto pesan o miden las cosas, también hay unidades
de medida que te permiten calcular la capacidad de almacenamiento de información o
procesamiento de datos. Las unidades de medida más usadas son el Bit, Byte, Kilobyte,
Megabyte, Gigabyte y Terabyte.
Para que entiendas cómo se relacionan estas unidades de medida entre sí, imagina esto:
Tienes un libro muy grande, y una sola letra de ese libro representa un Byte. Esta letra está
compuesta por (8) ocho partes y cada una de esas partes se llama Bit.

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Si juntas varias letras (bytes) formarías palabras, y con las palabras un párrafo, que aquí
contaría como un Kilobyte.
Con varios párrafos (Kilobytes) podrías conformar algunas páginas del libro, lo que podría
ser un Megabyte.
Y uniendo todas las páginas (megabytes), tendrías el libro completo, que puedes imaginar
que es Gigabyte.
Si unes ese libro a muchos otros libros (Gygabytes), tendrías una gran biblioteca que, en
este caso, equivaldría a un Terabyte.

Aunque la capacidad de almacenamiento de cada una de las unidades de medida no es


exactamente igual al ejemplo que te acabamos de dar, ya tienes una idea de cómo funcionan y
se organizan.
Equivalencias reales:
Bit:
Es la unidad mínima de información empleada en informática.
Byte (B):
Equivale a 8 bits. Con dos bytes guardas o procesas una letra.
Kilobyte (kB):
1024 bytes forman un Kilobyte.
Megabyte (MB):
Equivale a 1024 Kilobytes.
Gigabyte (GB):

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Es igual a 1024 Megabytes. Es la unidad de medida que se suele usar para determinar la
capacidad de almacenamiento de las USB.
Terabyte (TB):
Lo componen 1024 Gigabytes. Muchas veces esta medida determina la capacidad de
almacenamiento de los discos duros. ¡Imagina la cantidad de archivos que podrías guardar!
(Medidas de almacenamiento de información., s.f.)

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3. FUNDAMENTOS DEL SOFTWARE LIBRE

Se puede afirmar que la concepción de Software Libre ha existido en la informática desde


sus inicios, la comunidad precursora de programadores desarrollaba su software compartiendo
el código fuente de sus programas de una manera totalmente libre. Con el paso del tiempo y
con la adopción de criterios totalmente comerciales esta forma de actuar fue desplazada,
quedando el desarrollo tecnológico del software a grupos de poder económico de algunas
corporaciones y/o empresas. Durante los últimos diez años con el vertiginoso desarrollo de
Internet y la popularización de los PC, el movimiento del software libre ha retomado posiciones
y ha alcanzado por así decirlo su masa crítica, pues ha dejado de ser sólo cosa de algunos
programadores y se ha convertido en un fenómeno plenamente cooperativo.

3.1 FUNDAMENTOS Y FILOSOFÍA DEL SOFTWARE LIBRE

¿Qué es el Software?, el software es una producción inmaterial del cerebro humano y tal
vez una de las estructuras más complicadas que la humanidad conoce. De hecho, los expertos
en computación aún no entienden del todo como funciona su comportamiento, sus paradojas y
sus límites.

Básicamente, el software es un plan de funcionamiento para un tipo especial de máquina,


una máquina “virtual” o “abstracta”. Una vez escrito mediante algún lenguaje de programación,
el software se hace funcionar en ordenadores o PC, que temporalmente se convierten en esa
máquina para la cual el programa sirve de plan. El software permite intercomunicar al ser
humano y a la máquina y por añadidura a las máquinas entre sí. Sin ese conjunto de
instrucciones programadas, los ordenadores serían objetos inertes, como cajas de zapatos, sin
capacidad siquiera para mostrar algo en pantalla.

Los ordenadores sólo procesan lenguaje binario, pero para las personas este no es un modo
válido de comunicarse (salvo a nivel sináptico.) Si bien durante la prehistoria de los primeros
ordenadores no quedaba otro remedio que utilizar este lenguaje, hoy el programador no
requiere escribir su código en lenguaje binario (“código-máquina”), pues resultaría
terriblemente tedioso, improductivo y sujeto a muchos errores.

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Hoy en cambio los programadores escriben las instrucciones que ha de ejecutar el ordenador
mediante lenguajes formales, llamados “de alto nivel”, muy cercanos al inglés; pero con rígidas
reglas sintácticas que lo asemejan a los lenguajes lógico-formales. Esto facilita enormemente
la tarea de escribir programas; pero, para que esas instrucciones sean comprensibles para el
ordenador, deberán ser convertidas antes a código-máquina. Esa conversión se realiza
cómodamente con programas especiales, llamados compiladores. Lo que escribe el
programador se denomina código-fuente. Al resultado de la “conversión” (compilación) en
lenguaje-máquina, se le denomina código-objeto, “binarios” o “ficheros ejecutables”.

Pero el software libre es mucho más que el derecho de los programadores y de los hackers
a disponer de las fuentes del código: significa también la libertad de copiar y redistribuir esos
programas. Esos derechos o su ausencia, condicionan a cualquiera que use un ordenador y han
configurado la industria del software y de la informática tal y como la conocemos hoy en día.

Difundir la filosofía del

Fomentar el uso del SOFTWARE


LIBRE

Desarrollar

3.2. ANTECEDENTES HISTÓRICOS

En la informática de los años sesenta y setenta y en la “cultura hacker” que surgió en torno
a ella, se disponía libremente de las herramientas necesarias y del código fuente de la gran
mayoría de los programas. La colaboración forma parte de los hábitos de la comunidad
científica y, además, ante la diversidad de plataformas, era necesario disponer del código
cuando se adquiría el programa para poder implantarlo en el hardware de cada cual. Era tan
normal como compartir recetas de cocina y ni siquiera se hablaba de “software libre”, pues

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todo el que quería programar se beneficiaba de ello y veía lógico que los demás se pudiesen
beneficiar a su vez.

Los hackers4 copiaban los programas, intercambiaban sus fuentes, podían estudiarlas,
evaluarlas, adaptarlas a sus necesidades y a su hardware,
reutilizaban una parte del código para hacer nuevos
programas. El desarrollo de bienes públicos basados en
ese modelo fue exponencial hasta el punto de que gran
parte de la tecnología en la que se basa hoy Internet --
desde el sistema operativo UNIX hasta los protocolos de
red-- procede de aquellos años.

Pero, a principios de los años ochenta, ese modelo


entra en crisis, y rápidamente comienza a emerger un modelo privatizador y mercantilista. Los
ordenadores, hasta entonces escasos, caros y poco potentes, se hacen asequibles, cada vez más
baratos y potentes y aparece un nuevo negocio, el de los fabricantes de software. Los
programas se empezaron a vender como productos comerciales independientes de las máquinas
y sólo con el código objeto, para ocultar las técnicas de programación a la competencia. La
nueva industria del software comienza a apoyarse en la legislación sobre propiedad intelectual.
El mundo del software dominado por el UNIX se fragmenta en diversas versiones privatizadas
y progresivamente incompatibles entre sí, que los programadores ya no pueden modificar. Lo
que era práctica habitual, se convirtió en un delito: el hacker que compartía el código y
cooperaba con otras personas, pasó a ser considerado un “pirata”.

Al tiempo que los sistemas van haciéndose incompatibles entre sí, la comunidad de
investigadores se va desmembrando poco a poco. Muchos hackers ficharon por empresas y
firmaron contratos en los que se comprometían a no compartir con nadie de fuera de la empresa
los “secretos de fabricación” (es decir el código fuente). Por su parte, los laboratorios de
investigación comenzaron a hacer lo mismo y obligaban a sus hackers a suscribir el mismo tipo
de cláusulas. Para cerrar el círculo, los compiladores, los depuradores, los editores y demás
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herramientas imprescindibles para programar eran propietarios y se vendían a precios
respetables: se trataba de que la programación

“de verdad” sólo estuviese en manos de la naciente industria de software.

Hubo hackers que no aceptaron esta nueva situación y continuaron con sus prácticas, pero
parecía solo cuestión de tiempo que la industria del software propietario arrinconara y dejara
definitivamente fuera de la ley la cultura cooperativa y confiada de las primeras comunidades
de hackers. Este contexto sirve de base y explica el auge posterior del imperio económico de
Microsoft y similares: estaba naciendo el negocio del software propietario y la próspera
industria de los ordenadores personales.

Durante los años ochenta, algunos de esos programadores que habían conocido la vieja
cultura hacker de los años setenta y que no se plegaron a los designios privatizadores de la
industria del software, consideraron la privatización como un verdadero atentado a los mismos
cimientos del proceso de conocimiento. Por lo tanto, se cuestiona que la propiedad intelectual
sea un derecho natural, y se percibe como una práctica socialmente indeseable.

Con ese planteamiento nace el Proyecto GNU (acrónimo recursivo que significa GNU's Not
UNIX, o sea, “GNU No es UNIX”) de la mano de Richard M. Stallman un hacker del
emblemático Laboratorio de Inteligencia Artificial del Massachussets Institute Technology
(MIT). Era el año 1984, Stallman abandona el MIT para que no interfiera en sus planes y junto
a otros hackers interesados en el proyecto GNU, crea la Free Software Foundation (FSF) en
1985: comienza una labor metódica y discreta, guiada por una asombrosa visión estratégica.

El proyecto GNU se propuso a la sazón una tarea titánica: construir un sistema operativo
completo y totalmente libre. No es sencillo expresar en pocas palabras la enorme dificultad que
comporta un proyecto así, sólo al alcance de unas cuantas empresas con miles de
programadores a sueldo.

Stallman tuvo que empezar casi desde cero, sin modelos que usar como base, pues aún no
existía Internet tal y como hoy la conocemos; tampoco existía una comunidad de
desarrolladores lo suficientemente grande y ni siquiera se disponía de un compilador libre para
empezar el trabajo.

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Una analogía es construir una casa sin disponer apenas de herramientas, por lo que primero
hay que fabricarlas: desde picos y palas hasta ladrillos y cemento. Eso sí, contaba con algún
material reciclable de “otras casas” (fragmentos de código UNIX y la habilidad para reutilizar
código.) Stallman y la FSF merecen por tanto un reconocimiento especial en esta historia, pues
sin compilador, depurador y editor libres no habría sido posible lo que vino después,
incluyendo el propio Linux.

Con todo lo importante que eran esas herramientas, no fue ni mucho menos la principal
aportación de la FSF. Y es que los hackers que impulsaron el Proyecto GNU (Ver Figura 3) en
aquellos años no se conformaron con su trabajo de desarrolladores, ya de por sí formidable. Se
dieron cuenta de que necesitaba algo más que crear herramientas de software que dieran
libertad a los programadores.

Para que el trabajo no fuera estéril y fácilmente asimilado por intereses privados, precisaban
además defender esa libertad en el terreno político y jurídico. El Manifiesto GNU (1985),
escrito por el propio Richard Stallman, es la declaración de principios e intenciones del
proyecto; inspirada en sus principios. E 1989 se lanza la primera versión de lo que fue

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posiblemente el mejor logro de la FSF y significativamente no en el terreno informático, sino
en el ámbito jurídico: la GPL (General Public License) o Licencia Pública General.

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4. CONCEPTUALIZACION

En principio ¿qué se entiende por software libre? En nuestra condición de usuarios de


computadoras personales, “Software Libre” se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar,
copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. De modo más preciso, se refiere a
cuatro libertades para los usuarios del software:

 La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad 0).


 La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades
(libertad 1.) El acceso al código fuente es una condición previa para esto.
 La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino (libertad 2.)
 La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo
que toda la comunidad se beneficie (libertad 3.) El acceso al código fuente es un
requisito previo para esto. “Software libre” no significa “no comercial”. Un programa
libre debe estar disponible para uso, desarrollo y distribución comercial.

El desarrollo comercial del software libre ha dejado de ser inusual, pero sigue siendo
importante.

5. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE

La gran mayoría del Software Libre se ha desarrollado con la presunción de que el usuario
no es un iletrado computacional. Parte del hecho de que confía en los conocimientos y habilidad
del usuario para lograr su objetivo. Esta situación se observa desde el diseño del Sistema
Operativo: decenas de pequeños comandos que hacen una tarea específica y se pueden conectar
entre sí para realizar tareas más complejas.

Este punto de partida otorga gran poder y flexibilidad para los usuarios capaces y con ánimo
de aprender, pero limita al resto de las personas que solo quieren facilitarse una tarea de manera
inmediata.

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5.1. VENTAJAS

Escrutinio Público: Al ser muchas las personas que tienen acceso al código fuente, conlleva
a un proceso de corrección de errores muy dinámico; no hace falta esperar que el proveedor
del software desarrolle una nueva versión.

Independencia del proveedor: Al disponer del código fuente, cualquier persona puede
continuar ofreciendo soporte, desarrollo u otro tipo de servicios para el software. No estamos
supeditados a las condiciones del mercado de nuestro proveedor, es decir que si este se va del
mercado porque no le conviene y discontinúa el soporte, nosotros podemos contratar a otra
persona.

Manejo de la Lengua: Traducción: cualquier persona capacitada puede traducir y adaptar


un software libre a cualquier lengua. Corrección ortográfica y gramatical: una vez traducido
el software libre puede presentar errores de este tipo, los cuales pueden ser subsanados con
mayor rapidez por una persona capacitada.

Mayor seguridad y privacidad: Los sistemas de almacenamiento y recuperación de la


información son públicos. Cualquier persona puede ver y entender cómo se almacenan los
datos en un determinado formato o sistema. Existe una mayor dificultad para introducir código
malicioso como: espía de teclas (p/ej. spyware), de control remoto o troyano (p/ej. trojan), de
entrada, al sistema o puerta trasera (p/ej. backdoor), etc.

Garantía de continuidad: el software libre puede seguir siendo usado aún después de que
haya desaparecido la persona que lo elaboró, dado que cualquier técnico informático puede
continuar desarrollándolo, mejorándolo o adaptándolo.

Ahorro en costos. - En cuanto a este tópico debemos distinguir:

Costo de adquisición.

Costo de implantación (este a su vez se compone de costos de migración y de


instalación)

Costo de soporte o mantenimiento; y Costo de interoperabilidad.

23
El software libre principalmente disminuye el costo de adquisición ya que al otorgar la
libertad de distribuir copias la puedo ejercer con la compra de una sola licencia y no con tantas
como computadoras posea (como sucede en la mayoría de los casos de software propietario.)
Cabe aclarar que también hay una disminución significativa en el costo de soporte, no
ocurriendo lo mismo con los costos de implantación y de Inter operatividad.

5.2. DESVENTAJAS.

 Si observamos la situación actual, es decir la existencia mayoritaria de Software


Propietario, tenemos que considerar lo siguiente:
 Dificultad en el intercambio de archivos: ocurre generalmente con los documentos de
texto, ya que si los queremos abrir con un producto de Software Libre (por ejemplo
OpenOffice.org), nos da error o se pierden datos.
 Mayores costos de implantación e interoperabilidad: dado que el software constituye
“algo nuevo”, ello supone afrontar un costo de aprendizaje, de instalación, de
migración, de interoperabilidad, etc., cuya cuantía puede verse disminuida por: mayor
facilidad en las instalaciones y/o en el uso, uso de emuladores (p/ej. Si el usuario utiliza
Microsoft Windows, la solución sería instalar alguna distribución de GNU/Linux y
luego un emulador de Windows, como Wine, VMWare. Terminal X, Win4Lin). Vale
aclarar que el costo de migración está referido al software, ya que en lo que hace a
Hardware generalmente el Software Libre no posee mayores requerimientos que el
Software Propietario.

6. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SOFTWARE PRIVATIVO


6.1. VENTAJAS

Sobre las ventajas del software propietario en general se puede afirmar lo siguiente:

 Las compañías productoras realizan un control de calidad sobre sus productos.


 Existe una inversión previa en la investigación sobre la utilidad del producto.
 Es desarrollado por una plantilla de programadores muy capaces y con mucha
experiencia.
 Dada su difusión es relativamente fácil encontrar a alguien que lo sepa usar.
24
 Existe software propietario diseñado para aplicaciones muy específicas que no
existe en ningún otro lado más que con la compañía que lo produce.

La totalidad de los centros de enseñanza a distinto nivel tiene un marcado enfoque al uso
de herramientas propietarias y las compañías fabricantes ofrecen a los centros de enseñanza
planes educativos de descuento muy atractivos. Como consecuencia se forma un público de
consumo para el futuro.
Existe gran cantidad de publicaciones, ampliamente difundidas, que documentan y facilitan
el uso de las tecnologías proveídas por compañías de software propietario.

Si bien las anteriores razones representan muy atractivas para los usuarios, se debe tener en
cuenta también que hay varias

6.2. DESVENTAJAS
Para utilizar eficientemente el software propietario se requiere asistir a costosos cursos de
capacitación (certificaciones).
El funcionamiento del software propietario es un secreto que guarda celosamente la
compañía que lo produce. Por lo que el soporte que el usuario requiera ante un problema o falla
del producto, dependerá exclusivamente del servicio contratado con el fabricante.
En la mayoría de los casos el soporte técnico es brindado es insuficiente o tarda demasiado
tiempo en ofrecer una respuesta satisfactoria.
A causa de la legislación existente sobre los derechos intelectuales de autor, es ilegal
extender una pieza de software propietario para adaptarla a las necesidades particulares de un
problema específico. En caso de que sea vitalmente necesaria tal modificación, es necesario
pagar una elevada suma de dinero a la compañía fabricante, para que sea esta quien lleve a
cabo la modificación a su propio ritmo de trabajo y sujeto a su calendario de proyectos.
La innovación es derecho exclusivo de la compañía fabricante. Si alguien tiene una idea
innovadora con respecto a una aplicación propietaria, tiene que elegir entre venderle la idea a
la compañía dueña de la aplicación o escribir desde cero su propia versión de una aplicación
equivalente, para una vez logrado esto poder aplicar su idea innovadora.
Es ilegal hacer copias del software propietario sin antes haber contratado las licencias
necesarias.

25
Si una dependencia de gobierno tiene funcionando exitosamente un sistema dependiente de
tecnología propietaria no lo puede compartir con otras dependencias a menos que cada una de
estas contrate todas las licencias necesarias.
Si la compañía fabricante del software propietario deja de operar o es absorbida por otra,
existe la posibilidad de que el soporte técnico desaparezca; con lo que ya no se podrían contar
con versiones mejoradas de dicho software y tampoco se contaría las correcciones de dicho
software. Los clientes que contrataron licencias para el uso de ese software quedarán
completamente abandonados a su propia suerte. ( Bernal, s.f.)

26
7. TIPOS DE SOFTWARE

En la clasificación de software destacan, principalmente, tres tipos de software, que son:


Software de aplicación, software de sistema y software de programación y que pasamos a
analizar a continuación.

7.1. SOFTWARE DE SISTEMA

El software de sistema es el que permite al usuario utilizar el sistema operativo incorporado


en el ordenador o dispositivo en cuestión. El software de sistema lo componen una serie de
programas que tienen dos objetivos, el primero es gestionar los recursos de los que dispone el
hardware, pudiendo coordinar tareas, como por ejemplo la memoria, las unidades de disco, las
impresoras o escáneres e, incluso, el mouse, y el segundo es ofrecer una interfaz al usuario para
que el usuario pueda interactuar con el sistema.

7.1.2. ESTOS SON LOS DIFERENTES TIPOS DE SOFTWARE DE SISTEMA:

 Cargador de programas
 Sistemas operativos (como son Mac, Windows o Linux)
 Controlador de dispositivos
 Herramientas de programación
 Programas utilitarios
 Entornos de escritorio
 BIOS o sistema básico de entrada y salida

27
 Hipervisores o máquinas virtuales (permiten gestionar diferentes Sistemas
Operativos en un mismo dispositivo)
 Gestores de arranque (en inglés se conocen como bootloaders)

7.2. SOFTWARE DE PROGRAMACIÓN

El software de programación son las herramientas de las que se vale el programador para
crear programas. Es decir, el programador emplea diferentes lenguajes de programación. Como
por ejemplo los editores de texto o los compiladores, es decir, son diferentes tipos de software
ideados para trabajar de la mano. Por ejemplo, el programador crea el código en el editor de
texto y luego lo compila.

7.2.1. CLASIFICACIÓN DE LOS DIFERENTES TIPOS DE SOFTWARE DE


PROGRAMACIÓN:

 Compiladores
 Editores de texto
 Enlazadores de código
 Depuradores
 Entornos de desarrollo integrado (IDE por sus siglas en inglés). Los entornos de
desarrollo integrado agrupan los diferentes softwares de programación en una
única interfaz y que consiguen facilitar el trabajo de los programadores al
agrupar todas las herramientas en una sola.

7.3. SOFTWARE DE APLICACIÓN

Se llama software de aplicación a todo programa que otorga a los usuarios la capacidad
para realizar diferentes trabajos. Es decir, software de aplicación serían todos los procesadores
de texto, hojas de cálculo o videojuegos.

7.3.1. TIPOS DE SOFTWARE DE APLICACIÓN MÁS CARACTERÍSTICOS:

 Paquetería o aplicaciones de ofimática


 Bases de datos
 Videojuegos
 Software empresarial

28
 Programas o software educativo
 Software de gestión o cálculo numérico (Tipos de software, s.f.)

8. SISTEMAS OPERATIVOS

El sistema operativo es el componente de software que, en un sistema electrónico,


administra la utilización de los recursos disponibles y provee la base sobre la cual operan los
diversos servicios al usuario, desde utilerías para la administración del sistema hasta las
aplicaciones más complejas.

El sistema operativo para los negocios, hoy en día, cumple una operación simultánea de
diversos ordenadores en los cuales, cada uno de ellos cuenta con un sistema operativo. Estos
ordenadores en su mayoría son de arquitectura Intel o compatibles y operan, en términos
generales, bajo sistema operativo propietario en sus distintas versiones, en tanto que los
sistemas informáticos centralizados de una empresa, existen una variedad de alternativas
siendo la mayor parte UNIX. No se puede negar la existencia para ciertas aplicaciones la
presencia de otros sistemas operativos como puede ser el de la arquitectura Apple Macintosh
el cual es muy usado en aplicaciones de diseño gráfico y publicidad.

En el ámbito de negocios es importante crear estándares para el uso interno de sistemas


operativos, con el fin de utilizar determinadas aplicaciones. Así mismo, es importante mantener
un control de versiones de las mismas, con el objeto de incrementar la facilidad de

29
mantenimiento de las instalaciones y garantizar un adecuado grado de compatibilidad entre
sistemas internos en la empresa o entidad.

8.1 OPCIONES DE SISTEMAS OPERATIVOS


Dentro de las opciones de sistemas operativos a usar dentro del negocio contamos con las
siguientes:

Sistemas Operativos Microsoft. Los sistemas operativos Microsoft desde MS-DOS hasta las
diversas versiones de Windows (3.x, 95, 98, NT, ME, 2000, XP) se han convertido en un
estándar de facto en los sistemas de oficina. Una gran ventaja de los sistemas operativos de
Microsoft es que, gracias a la excelente mercadotecnia existente detrás de estos productos, su
base instalada es enorme y cuentan con una gran variedad de aplicaciones de todo tipo.

Los sistemas operativos de clase Windows, son sistemas propietarios y de código cerrado.
El fabricante Microsoft presenta mejoras de versión a versión, el derecho de propiedad y de
actualización de dichas versiones tiene un costo fijado por el mismo.

Sistemas Operativos Comerciales de tipo UNIX. UNIX inició como un producto de AT&T
quien, a su vez, licenció la tecnología y la marca a proveedores diversos. Hoy día, la marca
UNIX pertenece a una institución denominada “X/Open” y el código fuente original de UNIX
es propiedad de “The Santa Cruz Operation”, quien, a su vez, fue recientemente adquirida por
Caldera Inc., empresa integradora de una distribución de Linux, convirtiéndose, a la fecha, en
efectivamente el propietario del código de UNIX.

Dentro de las ventajas de los sistemas UNIX podemos mencionar:

Excelente conectividad: El sistema operativo UNIX es el sistema operativo base y


fundamental de lo que hoy conocemos como Internet, el World Wide Web, el correo
electrónico y demás servicios “en línea”. Probando con este hecho su confiable capacidad de
comunicaciones y de interoperabilidad.

Estabilidad: Con más de treinta años en el mercado, los sistemas UNIX han probado ser
extremadamente confiables, operando en todo tipo de ambientes, sistemas, plataformas y
ubicaciones.

30
Escalabilidad: La tecnología UNIX ha operado desde las mini computadoras de los 70s,
pasando por la venerable PC basada en el procesador Intel 8086, hasta en supercomputadoras
Cray con valor de varios millones de dólares. Cabe destacar que, desafortunadamente, un
mismo proveedor de hardware podría no ofrecer toda la escala de equipos que se puedan
requerir en el proyecto lo que obligará a contar con una base de hardware multiplataforma.

Multiusuario y multitarea: UNIX desde sus primeras versiones fue creado para ser capaz
de ejecutar de manera 100 % concurrente múltiples procesos diferentes y atender a múltiples
usuarios.

Sistemas Operativos Libres de tipo UNIX. Existen alternativas desarrolladas por la


comunidad global de Internet de sistemas operativos tipo UNIX las cuales no están sujetas a
costos de adquisición basándose en plataformas o por número de usuarios más, sin embargo,
contando con empresas de escala global inclusive, que proporcionan soporte en todos los
aspectos a dichos sistemas. Dentro de esta categoría podemos mencionar a la familia *BSD
(NetBSD, FreeBSD, OpenBSD) y a Linux. Linux será materia estudio inicial en las siguientes
secciones.

31
9. CONCEPTOS DE SISTEMAS OPERATIVOS

El conjunto de programas informáticos que permite la administración eficaz de los recursos


de una computadora es conocido como sistema operativo o software de sistema. Estos
programas comienzan a trabajar apenas se enciende el equipo, ya que gestionan el hardware
desde los niveles más básicos y permiten además la interacción con el usuario.

Cabe destacar que los sistemas operativos no funcionan sólo en las computadoras. Por el
contrario, este tipo de sistemas se encuentran en la mayoría de los dispositivos electrónicos que
utilizan microprocesadores: el software de sistema posibilita que el aparato cumpla con sus
funciones (por ejemplo, un teléfono móvil o un reproductor de DVD).

El sistema operativo cumple con cinco funciones básicas: el suministro de interfaz al


usuario, la administración de recursos, la administración de archivos, la administración de
tareas y el servicio de soporte y utilidades.

En cuanto a la interfaz al usuario, el sistema se encarga de que el sujeto pueda cargar


programas, acceder a archivos y realizar otras tareas con la computadora. La administración de
recursos permite la dirección del hardware, incluyendo los periféricos y la red. El software de
sistema también se encarga de la gestión de archivos, al controlar la creación, la eliminación y
el acceso a los mismos, y de la administración de las tareas informáticas que llevan adelante
los usuarios finales.

Por último, podemos mencionar que el servicio de soporte se encarga de actualizar las
versiones, mejorar la seguridad del sistema, agregar nuevas utilidades, controlar los nuevos
periféricos que se agregan a la computadora y corregir los errores del software. (Pérez Porto,
2008)

32
10. UTITIDAD DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS

El sistema operativo es un tipo software que controla la computadora y administra los


servicios y sus funciones como así también la ejecución de otros programas compatibles con
éste.

Ejemplos de familias de sistemas operativos: Windows, Unix, Linux, DOS, Mac OS, etc.
Un sistema operativo permite interactuar con el hardware de computadoras, teléfonos celulares,
PDAs, etc. y ejecutar programas compatibles en éstos.

Permite controlar las asignaciones de memoria, ordenar las solicitudes al sistema, controlar
los dispositivos de entrada y salida, facilitar la conexión a redes y el manejo de archivos.
(Claudia, 2010)

11. TIPOS DE SISTEMAS OPERATIVOS

Un Sistema Operativo (S.O.) es un software base que le posibilita al usuario la


administración eficaz de los recursos de un ordenador. Además, actúa como nexo entre las
aplicaciones, el hardware y el usuario.

Todo sistema operativo tiene cinco funciones:

 Administrar los recursos.

 Otorgar servicio de soporte y utilidad.

 Suministrar una interfaz al usuario.

 Administrar tareas y también archivos.

11.1. TIPOS
DE SISTEMAS OPERATIVOS

Los sistemas operativos pueden ser clasificados de la siguiente manera:

A) Según la administración de tareas:

–Monotarea: este tipo de sistemas operativos son capaces de manejar un programa o


realizar una sola tarea a la vez. Son los más antiguos. Por ejemplo, si el usuario está escaneando,
33
la computadora no responderá a nuevas indicaciones ni comenzará un proceso nuevo.

– Multitarea: esta característica es propia de los S.O. más avanzados y permiten ejecutar
varios procesos a la vez, desde uno o varios ordenadores, es decir que los pueden utilizar varios
usuarios al mismo tiempo. Esto se puede realizar por medio de sesiones remotas una red o bien,
a través de terminales conectadas a una computadora.

B) Según la administración de usuarios:

– Monousuario: Sólo pueden responder a un usuario por vez. De esta manera, cualquier
usuario tiene acceso a los datos del sistema. Existe un único usuario que puede realizar
cualquier tipo de operación.

– Multiusuario: esta característica es propia de aquellos S.O. en los que varios usuarios
pueden acceder a sus servicios y procesamientos al mismo tiempo. De esta manera, satisfacen
las necesidades de varios usuarios que estén utilizando los mismos recursos, ya sea memoria,
programas, procesador, impresoras, scanner, entre otros. (Clasificaciones, 2017)

11.2 LISTA DE SISTEMAS OPERATIVOS

D.O.S.: Fue el primer sistema desarrollado por Microsoft. Sus siglas corresponden a Sistema
Operativo de Disco o Disk Operating System. En sus inicios, DOS ganó rápidamente una alta
popularidad en el incipiente mercado de las PCs, allá por los 90. Prácticamente todo el software
desarrollado para PCs se creaba para funcionar en este S.O.

Windows 3.1: Microsoft vuelve a tomar la iniciativa, y desarrolla un sistema operativo con
interfaz gráfica, fácil de usar para el usuario promedio. Así nace Windows, con un sistema de
ventanas con archivos identificables gráficamente a través de íconos. El mouse comienza a ser
utilizado en la interacción con el sistema, agilizando y facilitando cualquier tipo de tarea.

Windows 95: Microsoft da nuevamente un gran salto y lanza una versión muy mejorada
del Windows 3.1 allá por 1995 en pleno auge del mercado de las PCs, y lo llama Windows 95.
Con los años, Microsoft fue actualizando este sistema, lanzando Windows 98, Windows Me,
Windows XP, Windows 7, Windows 8, hasta llegar al recientemente lanzado Windows 10. Para
más información, ver: Tipos de Windows.

34
Windows NT: Microsoft lanza la versión Windows NT (New Technology) orientada a
estaciones de trabajo y servidores de red. Se distribuía en dos versiones, Workstation (para
ser usado en estaciones de trabajo) y Server (para montarlo en servidores de redes).

OS/2: Este sistema, fabricado por IBM, intentó reemplazar a DOS como sistema operativo
de las PCs. Su versión 1.0 fue lanzada con arquitectura de 16 bits en 1987, actualizada luego
en su versión 2.0 a la arquitectura de 32 bits, gracias al procesador Intel 80386. No tuvo una
buena recibida en el mercado, al no contar con el apoyo de gran parte de los desarrolladores de
software, que se volcaron a la creación de programas para Windows.

Mac OS / Mac OS X. El Mac OS (Macintosh Operating System) es un sistema operativo


creado por Apple Inc. y destinado exclusivamente a las computadoras Macintosh
comercializadas por la misma compañía. Lanzado por primera vez en 1985, fue evolucionando
hasta 2002, año en el que se lanza la versión 10 (conocida como Mac OS X), que cambió su
arquitectura y pasó a basarse en UNIX. Es un sistema muy amigable para el usuario, se aprende
a usar con bastante rapidez.

Unix: Desarrollado en 1969 por AT&T, se trata de un SO portable, multitarea y


multiusuario, que corre en una variada clase de ordenadores (mainframes, PCs, Workstations,
supercomputadoras).

11.3. TIPOS DE SISTEMAS OPERATIVOS MÓVILES

 iOS

 Android

 Symbian

 Palm OS

 BlackBerry 10

 BlackBerry OS

 Windows Mobile

 Firefox OS

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 Ubuntu Phone OS (Clasificaciones, 2017)

12. BIBLIOGRAFIA

Bernal, D. (s.f.). Fundamentos Software Libre. Obtenido de es.calameo.com:


https://es.calameo.com/books/00474675355053b0ddb6b
Clasificaciones, E. d. (2017). Tipos de sistemas operativos. Obtenido de tiposde.org:
https://www.tiposde.org/informatica/15-tipos-de-sistemas-operativos/
Claudia. (12 de Febrero de 2010). Utilidad del sistema operativo. Obtenido de alegsa.com.ar:
http://www.alegsa.com.ar/Diccionario/C/6800.php
Ejemplos, E. d. (2017). Periféricos de Entrada y Salida. Obtenido de ejemplos.co:
https://www.ejemplos.co/20-ejemplos-de-perifericos-de-entrada-y-
salida/#ixzz5mX37E5CV
Generaciones de las Computadoras. (s.f.). Obtenido de cad.com.mx:
http://www.cad.com.mx/generaciones_de_las_computadoras.htm
Medidas de almacenamiento de información. (s.f.). Obtenido de edu.gcfglobal.org:
https://edu.gcfglobal.org/es/cultura-tecnologica/medidas-de-almacenamiento-de-
informacion/1/
Pérez Porto, J. (2008). DEFINICIÓN DE SISTEMA OPERATIVO. Obtenido de definicion.de:
https://definicion.de/sistema-operativo/
Perifericos del Computador. (Mayo de 2012). Obtenido de http://perifericos-pc-
informatica.blogspot.com: http://perifericos-pc-
informatica.blogspot.com/p/perifericos-de-almacenamiento.html
Tipos de software. (s.f.). Obtenido de tiposde.online: https://tiposde.online/tipos-de-software/

36
13. INDICE

1. FUNDAMENTOS DE LA INFORMÁTICA.............................................................. 2

HISTORIA DEL CP ........................................................................................................ 2

1.1. PRIMERA GENERACIÓN (1951-1958) ................................................................ 2

1.2. SEGUNDA GENERACIÓN (1958-1964) ............................................................... 3

1.3. TERCERA GENERACIÓN (1964-1971) ............................................................... 3

1.4. CUARTA GENERACIÓN (1971-1988) .................................................................. 4

1.5. QUINTA GENERACIÓN (1983 AL PRESENTE)................................................ 5

2.LOS PERIFERICOS DEL PC ........................................................................................ 5

2.1 PERIFÉRICOS DE ENTRADA ............................................................................... 6

2.2. PERIFÉRICOS DE SALIDA ................................................................................. 7

2.3. PERIFÉRICOS MIXTOS ........................................................................................ 8

2.4. PERIFÉRICOS DE UNIDADES DE ALMACENAMIENTO ........................... 10

2.5. MEDIDAS DE ALMACENAMIENTO DE INFORMACIÓN .......................... 13

3. FUNDAMENTOS DEL SOFTWARE LIBRE ......................................................... 16

3.1 FUNDAMENTOS Y FILOSOFÍA DEL SOFTWARE LIBRE ........................... 16

3.2. ANTECEDENTES HISTÓRICOS ....................................................................... 17

4. CONCEPTUALIZACION ......................................................................................... 22

5. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE ................................. 22

5.1. VENTAJAS ............................................................................................................. 23

5.2. DESVENTAJAS...................................................................................................... 24

6. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SOFTWARE PRIVATIVO ....................... 24

6.1. VENTAJAS ............................................................................................................. 24

6.2. DESVENTAJAS...................................................................................................... 25

7. TIPOS DE SOFTWARE ............................................................................................ 27

7.1. SOFTWARE DE SISTEMA .................................................................................. 27

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7.1.2. ESTOS SON LOS DIFERENTES TIPOS DE SOFTWARE DE SISTEMA: 27

7.2. SOFTWARE DE PROGRAMACIÓN.................................................................. 28

7.2.1. CLASIFICACIÓN DE LOS DIFERENTES TIPOS DE SOFTWARE DE


PROGRAMACIÓN: .......................................................................................................... 28

7.3. SOFTWARE DE APLICACIÓN .......................................................................... 28

7.3.1. TIPOS DE SOFTWARE DE APLICACIÓN MÁS CARACTERÍSTICOS:. 28

8. SISTEMAS OPERATIVOS ....................................................................................... 29

8.1 OPCIONES DE SISTEMAS OPERATIVOS ....................................................... 30

9. CONCEPTOS DE SISTEMAS OPERATIVOS ...................................................... 32

10. UTITIDAD DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS ............................................... 33

11. TIPOS DE SISTEMAS OPERATIVOS ................................................................ 33

11.1. TIPOS DE SISTEMAS OPERATIVOS ............................................................. 33

11.2 LISTA DE SISTEMAS OPERATIVOS .............................................................. 34

11.3. TIPOS DE SISTEMAS OPERATIVOS MÓVILES ......................................... 35

12. BIBLIOGRAFIA ..................................................................................................... 36

13. INDICE .................................................................................................................... 37

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