Sunteți pe pagina 1din 7

Ministerul Educaţiei al Republicii Moldova

Universitatea Tehnică a Moldovei


Facultatea Calculatoare, Informatică şi Microelectronică
Departamentul Ingineria Software și Automatică

Raport
Lucrare de laborator Nr. 2
la „Analiza și Modelarea Sistemelor Informaționale”
Tema: ”Familiarizarea cu mediul ‘Enterprise Architect’”

Elaborat: std. gr. TI-173


Iluța Ciprian

Profesori: lector universitar, Melnic Radu


lector universitar, Sava Nina

Chişinău 2019
Scopul lucrării:
Recapitularea și aprofundarea cunoștințelor despre mediul „Enterprise Architect”:
amplasarea și destinația elementelor diagramei USE CASE din Enterprise Architect. Analiza și
modelarea unei tastaturi și a mousul-ui utilizînd diagrama USE CASE.
Sarcina lucrării:
Realizarea a cinci diagrame USE CASE (caz de utilizare) pentru tema: „Analiza și
modelarea unei tastaturi și a mousul-ui utilizînd diagrama”.
Mersul lucrării
Considerații teoretice:
1. Diagrama USE CASE.
Diagrama USE CASE (caz de utilizare) – este folosită pentru a specifica modul de
funcționare a entității asa cum se manifestă din punct de vedere al interacțiunilor cu
mediul exterior. Entitatea poate fi un sistem, subsistem sau clasificator. Diagramele de
utilizare în limbajul UML se referă numai la comportarea unui sistem și nu la
implementarea acestuia. Înainte de a găsi soluții pentru realizarea unui sistem e necesar să
fie cunoscute și înțtelese cerințele de funcționare și utilizarea acestuia.
La realizarea acestei lucrări de laborator s-au folosit următoarele elemente pentru
diagrama USE CASE:
- Un actor utilizator – reprezintă acțiunile care le poate juca atunci când
interacționează cu o entitate (sistem, subsistem). Se reprezintă ca o persoană
stilizată și are o denumire. Actorul poate fi: o persoană (care utilizează
sistemul), alt sistem cu care acesta interacționează sau chiar un eveniment
legat de timp.
- Use Case – este o unitate de comportament sau de funcționare oferită de o
entitate actorilor cu care interacționează. Un context de utilizare se reprezintă
printr-o elipsă care conține o denumire. De asemenea, pe lângă denumire, în
context se pot adăuga detalieri ale utilizării (separate cu o linie continuă de
numele contextului). Mai multe contexte de utilizare pot fi grupate intr-un
model, prin gruparea lor intr-un dreptunghi cu o anumită denumire.
- Legături – pot fi dintre actori și contextele de utilizare.
2. Diagramele Use Case din tema.

Figura 1. Interacțiunea utilizatorului cu tastatura


În figura 1 este reprezentată interacțiunea utilizatorului cu tastatura. Utilizatorul poate
apăsa atît o tastă, cît și o combinație de taste în acelaș timp. Aceste taste sunt împărțite în
categorii, iar aceste categorii conțin notițe logice care descriu aceste categorii:
Blocul alfanumeric - cel mai important grup de taste și cel mai masiv: el conține atвt
taste pentru litere (Q, W, E, R, etc.), cifre (1, 2, 3, etc.), simboluri (@, #, $, etc.), taste
speciale(ENTER, SHIFT, CONTROL, etc.).
Blocul tastelor-funcții - se află deasupra blocului alfanumeric și include taste funcționale
(F1, F2, F3, etc.) al căror rol este să lanseze comenzi de control.
Blocul tastelor de control al cursorului - se află оn dreapta blocului principal și includ
taste de naviager (Page Up, Page Down, tastele cu săgeți, etc.).
Blocul numeric - se află la extremitatea de dreapta a tastaturii și include taste care sunt
folosite pentru scrierea de cifre și efectuarea de operații aritmetice (adunarea, scăderea, etc.).

Aceste acțiuni sunt preluate de către microcontrolerul tastaturii.

Figura 2. Procesarea datelor de către tastatură


În figura 2 este repezentată digrama în care are loc procesarea datelor. Elementele interne
ale tastaturii (microcontrolerul și procesorul) procesează datele introduse de utilizator(tasta
apăsată, durata apăsarii, pozitia tastei pe matricea tastaturii). Aceste date sunt procesate și mai
apoi transmite la micrcontrolerul integrat care deja se află în calculator.
Figura 3. Prelucrarea datelor în interiorul calculatorului.
Diagrama din figura 3 reprezintă deja datele dea în interiorul calculatorului. Tastatura
transmite datele la microcontrolerul inegrat din calculator, care la rândul său le procesează, le
transformă în codul ASCII și le transmite la CPU, care le va afișa pe ecran

Figura 4. Interacțiunea utilizatorului cu mousul-ui


Diagrama din figura 4 reprezintă interacțiunea utilizatorului cu mousul. Acesta poate să
miște mousul, astfel transmițînd niște date la senzorul de mișcare, sau poate apăsa butoane,
datele cărora sunt transmise la procesorul mousului. Senzorului și procesorul interacționează
intre ei prin schimbul de date. Acest segment este evidențiat pentru a fi reprezentat mai detailat
în diagrama următoare.
Figura 5. Procesarea datelor în interiorul mousul-ui
Diagrama dată este reprezentarea mai detailată a procesului de schimb și procesare a
datelor din interiorul mousul-ui. Senzorul de mișcare verifică schimbarea poziției mouslu-ui atît
pe coordonat X, cât și pe Y. Dupa transmite aceste date la procesor, care la rândul său le
convertește în codul binar. De asemenea, procesorul monitorizează acțiunile de apăsare a
butoanelor de pe mouse. Toate aceste date sunt transferate mai apoi spre calculator, care mișcă
cursorul pe ecran și/sau îdeplinește acțiunile efectuate prin apăsarea butoanelor.
Concluzie
Efectuând lucrarea de laborator, ne-am familiarizat și am obținut deprinderi practice
referitor la utilizarea diagramelor Use Case din limbajului UML. Am creat 5 digrame de tip Use
Case (caz de utilizare) în cadrul proiectului ales: ” Analiza și modelarea unei tastaturi și a mousul-
ui utilizînd diagrama”.