Sunteți pe pagina 1din 106

Răspunsuri rapide la probleme obișnuite

Blender 2.5 Carte de bucate


pentru animația personajelor
50 de rețete grozave pentru a da viață personajelor tale
prin construirea de schelete de foarte bună calitate și
prin înțelegerea principiilor mișcării

Virgilio Vasconcelos [
open source
community experience distilled

P U B L I S H I N G
Blender 2.5 Carte de
bucate pentru animația
personajelor
50 de rețete grozave pentru a da viață personajelor tale
prin construirea de schelete de foarte bună calitate și
prin înțelegerea principiilor mișcării

Virgilio Vasconcelos

open source
community experience distilled

PUBLISHING
BIRMINGHAM - MUMBAI
Ce conţine cartea
Capitolul 1, Get Rigging – Concepte esenţiale cere trebuie cunoscute înainte de a construi controale pentru personajul
din animaţie. Stăpânirea acestora duce la evitarea ulterioară a durerilor de cap din animaţie.
Capitolul 2, Rigging the Torso – Scheletul torsului pentru personajul animaţiei. Descrierea modul în care se controlează
diferite zone ale corpului, cum ar fi pelvisul, gâtul şi cum pot fi ele deformate în desenul animat.
Capitolul 3, Eyeing Animation – Capitol dedicat controlului ochilor personajului. Spectatorii se uită mai mult la ochii
personajelor, deci trebuie realizate controale bune pentru această parte a corpului.
Capitolul 4, Poker Face? Facial Rigging – Capitol în care se descrie cum se pot exprima sentimentele personajelor cu
ajutorul expresiilor feţei.
Capitolul 5, Hands Down! The Limbs Controllers – Se descrie modul de realizare al controalelor pentru braţe, picioare,
degete şi umeri.
Capitolul 6, Blending with the Animation Workflow – Sunt descrise concepte importante ale animaţiei şi tehnici
eficiente de optimizare a lucrului.
Capitolul 7, Easy to Say, Hard to Do: Mastering the Basics – Aici sunt descrise câteva principii foarte importante ale
animaţiei care se aplică la personaje. Aceste principii se pot aplica la orice animaţie.
Capitolul 8, Shake That Body: The Mechanics of Body Movement – Se face un rezumat al celor învăţate şi se aplică la
situaţiile din lumea reală.
Capitolul 9, Spicing it Up: Animation Refinement – După obţinerea unei mişcări corecte pentru personaje, se trece la un
nou nivel – cel al detaliilor.
Capitolul 10, Drama King: Acting in Animation – Animatorii fac ca personajele să pară vii. Aici se descriu motivele
pentru care se mişcă personajele.
Appendix, Planning Your Animation – Appendixul se referă la unele concepte referitoare la animaţie şi modul de
pregătire al acesteia pentru a realiza o animaţie perfectă.

Pentru cine este cartea


Cartea se adresează utilizatorilor Blender care cunosc deja noţiunile de bază, cum ar fi adăugarea, modelarea şi randarea
obiectelor în program, dar încă nu cunosc modul de transformare a unui personaj într-o entitate cu viaţă.

Descărcarea fişierelor exemplu


Fişierele exemplu pot fi descărcate de pe siteul autorului, http://virgiliovasconcelos.com/blender-animation-cookbook/.

Capitolul 1. Get Rigging


Introducere
O metodă rapidă şi simplă de animare a personajelor modelate este prin folosirea armăturilor (scheletului) -
rigging.
Această metodă constă în crearea unui schelet cu ajutorul căruia se poate deforma alt obiect, de obicei o reţea
(mesh) a unui personaj. Scheletul este format din obiecte speciale care mişcă grupuri de noduri. Acesta este principiul
animaţiei cu ajutorul scheletului, unde obiectele numite „oase” sunt folosite pentru a controla părţi ale modelelor.

În Blender există un obiect special numit Armature, care poate fi descris pe scurt ca fiind un set de oase legate
între ele care controlează o reţea (mesh). Pentru a face o analogie, oasele sunt pentru schelet ca nodurile pentru reţele.
Scheletul poate fi adăugat în vederea 3D prin apăsarea combinaţiei de taste Shift + A şi alegerea din meniu Armature |
Single Bone. La fel ca şi reţeaua, scheletul poate fi comutat în modul Editare folosind tasta Tab, iar în acest mod oasele
pot fi adăugate, schimbate sau şterse. Oasele pot fi legate între ele.
La crearea scheletului sunt multe aspecte de care trebuie să se ţină seama, principalele două fiind:
- scheletul trebuie să fie suficient de simplu pentru a fi folosit de animator
- scheletul trebuie să fie suficient de complex pentru a permite personajului să realizeze mişcări convingătoare.
Pe de o parte, cu un schelet prea simplu, animatorul nu poate da personajului „iluzia că trăieşte”. Pe de altă parte,
un schelet prea complex poate deveni un coşmar pentru animator.

La crearea unui schelet pentru personajul 3D din Blender, orientarea greşită a oaselor poate cauza probleme.
De fiecare dată când se creează un os care va permite personajului să facă o anumită mişcare, trebuie să se ţină seama
de cele 3 axe (world axes): X, Y şi Z. Coordonatele după aceste axe pot fi „locale” şi „globale”. Coordonatele globale
sunt relative la scenă: fiecare scenă are propriile axe Sus şi Jos (axa Z), Stânga şi Dreapta (axa X), şi Faţă şi Spate (axa
Y). Fiecare obiect din scenă are propriile coordonate locale care fac ca transformările să fie simple. Pentru a face o
analogie cu lumea noastră, punctul cardinal Est corespunde coordonatelor globale, iar partea dreaptă corespunde
coordonatelor locale.
De exemplu, un personaj îşi modifică poziţia relativ la scenă şi ar fi dificil ca modificarea să se facă relativ la
coordonatele globale. De aceea se folosesc coordonatele locale.
Folosind conceptul de coordonate locale, trebuie definite şi unele convenţii, cum ar fi axele. O axă locală (de exemplu
X) trebuie să fie aceeaşi; „înainte” să fie valabil pentru toate părţile corpului – fie deget sau genunchi. Astfel se poate
modifica uşor poziţia personajului.

De exemplu, pentru crearea a 3 oase care formează degetul inelar:


1. În fişierul 001-Orientation.blend se află un model de mână care are deja
construite oasele pentru patru degete. Degetul inelar nu are încă oase, ca în
imaginea alăturată.
2. Cursorul de mouse se poziţionează în locul unde ar trebui să fie creat degetul:
se selectează reţeaua, se comută la Edit Mode (Tab), se selectează un nod sau un
grup de noduri de la baza degetului şi se apasă Shift + S. Se alege Cursor to
Selected.
3. Se revine la Object Mode (Tab), se selectează scheletul, se comută la Edit
Mode (Tab) şi cu Shift + A se adaugă un nou os unde este localizat cursorul.
Pentru a vedea mai bine, se activează modul de afişare X-Ray and Axes, din panoul Properties, sub eticheta Object
Data.
Atenţie, nu se foloseşte Extrude, pentru că adaugă oaselor rotaţii nedorite.
4. Se selectează vârful osului şi se mişcă (tasta G) până la vârful degetului, ca în
imaginea alăturată.
5. Se selectează întregul os, se deschide meniul Specials (tasta W), şi se alege
Subdivide. Se selectează unul dintre oase şi se repetă operaţiunea.
6. Se mută (tasta G) capetele oaselor la locurile şi cu orientările dorite. Axa X a
fiecărui os este îndreptată spre noi, iar axa Z este îndreptată în sus.
7. Se selectează oasele create, se apasă Ctrl + R, şi se tastează 90. Astfel se vor
corecta rotirile lor, făcând ca axa Z să fie îndreptată spre noi.
8. Se selectează reţeaua pentru mână, se apasă tasta Shift, se selectează un os şi
se apasă Ctrl+ P. Se alege With Automatic Weights pentru a obţine o
deformare de bază a mâinii.
9. Acum pot fi rotite oasele după axa X (R + X + X) pentru a vedea ce se petrece.
La rotirea (R), mutarea (G), sau redimensionareea (S) a unui obiect, se pot folosi modificatori de cheie pentru a vedea
după care axă se realizează transformarea.
Dacă se apasă o singură dată X, Y sau Z, se folosesc coordonatele globale.
Dacă se apasă de două ori (X + X, Y + Y, or Z + Z), transformarea se va face după coordonatele locale.

Când orientarea osului este corectă de la început, scheletul nu mai trebuie corectat ulterior.
Corectarea orientării

Orientarea greşită a oaselor poate fi corectată cu valoarea Roll. În


modul de editare pentru schelet, se selectează osul/oasele, se
apasă Ctrl + R, şi se mişcă mouse-ul. Se poate apăsa şi tasta Ctrl
(pentru rotiri cu câte 5 grade) sau Shift (pentru transformări mai
fine).
Unghiul Roll poate fi văzut şi setat în panoul Properties (tasta N),
sub Radius.
Un alt mod de corectare automată a valorii Roll se face cu Ctrl +
N, când Blender va determina care sunt cele mai bune unghiuri
după axele Z şi va îndrepta oasele pe aceeaşi direcţie („Sus” sau
locaţia cursorului).
Convenţii pentru axe
Direcţia spre „în faţă” a unui os urmăreşte o axă dată. „Faţa” este axa implicită pentru o transformare, de obicei o rotire.

Ce axă locală trebuie folosită pentru o transformare? Se selectează toate oasele, se apasă Ctrl + R, se tastează 90, iar
axele X ale oaselor se îndreaptă spre noi în vederea din faţă.

Rigify
O modalitate rapidă de a adăuga oase legate între ele este de a folosi Rigify începând cu Blender 2.5, care poate fi
activat în fereastra User Preferences (se apasă Ctrl + Alt + U), în eticheta Add-ons.
Aplicaţia configurează automat şi numele oaselor. Trebuie doar ajustate la reţeaua personajului.
Folosirea de lanţuri diferite pentru diferite mişcări
La construirea scheletului se pot construi mai multe lanţuri de oase, fiecare dintre ele fiind destinat unei anumite
mişcări: un lanţ pentru deformarea reţelei personajului, unul pentru crearea controalelor Inverse Kinematics (IK) şi un
altul pentru controalele Forward Kinematics (FK), interfaţă, ajutători etc.
Prin crearea separată a lor, se pot face modificări fără a strica scheletul.

Realizarea unui schelet.


1. Se poziţionează cursorul 3D la baza reţelei, cu click stânga în vederea 3D, ca în imaginea de mai jos.

2. Se apasă Shift + A şi se selectează Armature | Single Bone pentru a crea un singur os care se întinde de la bază până
la vârf. Se comută în modul Edit (tasta Tab), se selectează vârful osului şi se mută (tasta G) la vârful reţelei.
3. Pentru a vedea mai bine oasele şi axele lor, din fereastra Properties, sub panoul Object Data, se activează proprietăţile
X-Ray și Axes.
4. Se selectează osul, se apasă W, apoi Subdivide. Se repetă această operaţiune de două sau mai multe ori pentru a
obţine 8 noduri. Se selectează fiecare încheietură şi se mişcă (tasta G) pentru a se potrivi cu reţeaua.
5. Se selectează toate oasele (tasta A), se apasă Ctrl + R, şi se tastează 90, pentru ca orientarea axelor X ale oaselor să
fie îndreptată spre noi. Axa locală X va fi implicit pentru rotirea în faţă sau în spate.

6. Tot în modul Edit, se scriu numele oaselor din caseta Properties (tasta N).
Pentru nume se poate folosi un prefix, cum ar fi D_, de la "Deformare", pentru că acesta este rolul oaselor – de
deformare a reţelei. Exemplu de nume: de la D_tail.1 până la D_tail.8.

În versiunile Blender până la 2.5, numele unui os era destul de greu de găsit, de aceea se foloseau prefixe. La versiunea
Blender 2.5 şi cele mai recente, găsirea unui os (sau a altui obiect) este mai simplă: se începe tastarea numelui şi vor fi
afişate doar obiectele care încep cu caracterele tastate.
Pentru controlul deformării vom adăuga un os de control, care
poate aparţine unui alt „lanţ” de oase.
7. În modul Edit al scheletului, se plasează cursorul deasupra
vârfului cozii şi se apasă Shift + A pentru a adăuga un alt os. Apoi
Ctrl + R şi 90 pentru ca orientarea să fie aceeaşi cu a lanţului de
deformare. Se defineşte numele osului – numele oaselor de control
sunt de obicei fără prefix.
8. Se dezactivează opţiunea Deform din eticheta Bones a ferestrei
Properties, pentru ca osul să nu deformeze reţeaua

9. Apoi se adaugă constrângeri pentru a controla lanţul de deformare. Se comută în modul Pose (se apasă Ctrl + Tab).
Se selectează osul de control, apoi tasta Shift şi osul din vârful lanţului de deformare, D_coada.8. Se apasă Ctrl + Shift
+ C pentru a afişa meniul Constraints menu din care se alege Copy Rotation.

10. Astfel, osul din lanţul de deformare copie rotirea osului de


control – însă rotirea absolută. Pentru ca osul din lanţ să copie
transformarea bazată pe propria rotire, tion based on its own
rotation, se selectează şi, în fereastra Properties, panoul Bone
Constraints, se bifează opţiunea Offset şi din cele două liste de
la Space se alege Local Space.

11. Se aplică aceeaşi constrângere şi celorlalte oase din lanţul


de deformare: se selectează toate, iar la final se selectează şi
osul a cărei constrângere dorim să o copiem. În meniul Pose a
ferestrei din antet se alege select Constraints | Copy Constraints
to Selected. Astfel, toate oasele din lanţ vor avea aceeaşi
constrângere.

12. În modul Pose, se selectează osul de control şi se roteşte. Toate oasele din lanţ vor urma
această rotire.

13. Animatorii nu doresc să vadă sau să mişte oasele din lanţul de deformare, aşa că acestea
pot fi mutate (tasta M) pe un alt strat (invizibil) de oase. Opţiunea X-Ray poate fi dezactivată.

14. Apoi se selectează reţeaua, se ţine apăsată tasta Shift, click pe un os al lanţului, se apasă Ctrl + P, se alege With
Automatic Weight pentru ca scheletul să deformeze reţeaua.

Prin crearea de lanţuri separate de oase, se pot realiza diferite mişcări, iar scheletul este
organizat, uşor de animat şi configurat.
Când sunt mai multe lanţuri, se pot folosi straturile pentru oase, pentru a le administra
mai uşor.

Sunt cazuri în care osul trebuie să se afle pe mai multe straturi: se selectează osul, apoi
se apasă tasta M pentru afişarea meniului, se apasă Shift, apoi click pe toate straturile pe
care să se afle oasele.

Folosirea prefixelor pentru oase ajută la identificarea şi selectarea mai rapidă: D_ pentru
deformare, IK_ pentru oase cu Inverse Kinematics, FK_ pentru lanţuri Forward
Kinematics, T_ pentru oase ţintă, M_ for mecanism, etc.
Personalizarea formelor şi a culorilor pentru oase
Blender oferă o proprietate pentru oase numită X-Ray, care permite vizualizarea oaselor din orice unghi. Însă folosirea
X-Ray în lanţuri complexe poate deruta animatorul.

Un schelet trebuie să fie simplu şi intuitiv, astfel încât oricine să poată să mişte personajul fără
probleme. Astfel, culoarea oaselor poate fi modificată, pentru ca acestea să poată fi identificate mai
uşor.

Crearea de forme şi culori personalizate pentru oase este simplă.

1. În fişierul 001-Legs.blend se află două lanţuri cu câte trei oase, ca în imaginea alăturată. Aici vor fi
create forme pentru toate oasele, iar oasele pentru fiecare picior vor avea culori diferite.

2. În modul Object, se creează un cerc cu Shift + A | Mesh | Circle. În panoul Tool Shelf (tasta T),
eticheta Operator, se schimbă valorile pentru Vertices la 8 şi Radius la 100.

3. În panoul Properties (tasta N), se setează numele obiectului SHAPE_Leg. Apoi în modul
Edit (tasta Tab), se selectează cele două noduri poziţionate peste axa X şi se adaugă o
muchie (F) între ele. Astfel, octogonul se împarte în jumătate.
4. Se revine la modul Object (Tab) , se selectează scheletul, şi se comută la modul Pose
(Ctrl + Tab).

5. Se selectează Thigh.L apoi în fereastra Properties, eticheta Bone, sub Display, click pe
Custom Shape şi se alege SHAPE_Leg. Se bifează caseta Wireframe.

Astfel, osul se va schimba din octoedru în cerc. Însă pentru o rotire şi poziţionare corectă,
cercul trebuie mutat la mijlocul osului şi perpendicular pe direcţia acestuia.

Dacă nu se văd formele după această etapă, în panoul Properties, eticheta


Object Data, trebuie activate casetele Shapes and Colors.

6. Se selectează obiectul formă, apoi se comută în modul Edit (Tab), se


selectează toate nodurile (A), şi se rotesc (R) cu 90 de grade după axa locală X.
Poziţia pentru forma osului se va actualiza automat. Pentru ca forma să fie
poziţionată la jumătatea osului, se mută (G) nodurile selectate după axa locală
Y. Apoi, tot în modul Edit, se redimensionează (S) forma pentru ca aceasta să
aibă o mărime rezonabilă.

7. Se poate folosi aceeaşi formă şi pentru Ankle.L bone, care se alege din
panoul Properties, eticheta Bone, secţiunea Display.

8. Se repetă acelaşi proces şi se creează o altă formă pentru osul Foot.L, care va fi numită
SHAPE_Foot.L. Se repetă toate etapele pentru celălalt picior.

Acum, culorile! Acestea de folosesc pentru a distinge oasele în diferite moduri: o culoare pentru
partea stângă şi o altă culoare pentru partea din dreapta, o culoare pentru IK, o alta pentru FK etc.
Important este ca animatorul să observe diferenţa dintre oase. Aici, oasele din stânga sunt roşii,
iar cele din dreapta - verzi.

9. Se selectează oasele din partea stângă şi se apasă Ctrl + G. Se alege Add Selected to Bone
Group. Astfel se va creea un grup de oase numit Group.

10. În panoul Properties se selectează eticheta Object Data. Sub Bone


Groups, se află grupul numit Group. Se selectează şi se redenumeşte cu
Leg_Left.

11. Sub lista Color Set, se selectează 01 – Theme Color Set şi click pe butonul Assign pentru a
face oasele roşii. Se repetă operaţiunea pentru oasele din dreapta, alegând un nume corespunzător
şi selectând 04 – Theme Color Set pentru a le face albastre.

Prin setarea de forme şi culori personalizate pentru oase, se poate oferi o interfaţă mai intuitivă
pentru controale, animaţia realizându-se mai uşor.
Formele trebuie să fie mai mari decât reţeaua deformată de schelet.

Formele trebuie să fie simple şi să afişeze informaţii despre control. Aici a fost creat un octogon cu o muchie care o
traversează pe mijloc. Această muchie arată care este axa locală X a osului, ajutând animatorul să înţeleagă
transformarea implicită. Controalele folosite pentru picioare, mâni şi ochi se fac la fel cu cele din acest exemplu.

Pentru organizarea scenei, Blender are panoul Outliner, care permite utilizatorului să vadă obiectele din scene,
organizate ierarhic. Dar Outliner singur nu poate face totul: aici trebuie redenumite obiectele, pentru o mai bună
organizare.

Panoul Outliner este un instrument util în Blender, din care se poate vedea
ierarhia obiectelor din fişier. Dar când există un schelet cu o mulţime de
forme personalizate, lista din panoul Outliner poate deveni aglomerată de
obiecte de care nu este nevoie. Pentru a le îndepărta, se recomandă să se
creeze un obiect (în mod normal un "Empty" numit "Forme") care să devină
părintele tuturor obiectelor formă. Astfe, obiectele din panoul Outliner sunt
mai uşor de identificat. Obiectul Empty se face copil al obiectului
Armature, pentru ca toate formele să fie legate ierarhic de schelet.

Pentru ca aceste obiecte să nu fie afişate la randare, ele se selectează cu (A),


se mută (M) pe un alt strat şi se ascund (H) în scenă (în figura alăturată,
pictogramele „ochi” şi „camera foto” sunt dezactivate).

Folosirea de chei de formă pentru corecţie


Abilitatea de a crea oase care deformează reţeaua este foarte bună, dar nu rezolvă singură toate problemele.

Unii ar putea argumenta că se pot crea deformări perfecte prin adăugarea de oase şi pictare detaliată de greutăţi, dar
acestea consumă timp.

De aceea, unele probleme se pot rezolva, corectând modificările cu Shape Keys. Acestea sunt stări salvate ale reţelei
personajului, cu poziţionarea fiecărui nod stocată în memoria PC-ului.

În fişierul 001-ShapeKeys.blend se află un braţ cu


două oase, setat pentru deformarea reţelei. Dacă se
roteşte antebraţul după axa locală X, cu 130°,
nodurile aflate lângă cot nu se deformează ca în
realitate: există intersecţii, iar muşchiul biceps ar
trebui să se contracte.

Chiar dacă este folosită şi caracteristica Preserve


Volume din panoul cu modificatorul Armature,
care foloseşte metoda „quaternion” pentru a
deforma reţelele într-o manieră realistă, unele
lucruri trebuie modificate manual.
În acest sens, se creează o cheie Shape Key, care să acţioneze ca deformare extremă asupra reţelei atunci când
personajul îndoaie antebraţul la unghiul de maxim 130°. În imagine se poate observa cum arată braţul îndoit înainte
(stânga) şi după (dreapta) aplicarea Shape Key, unde muşchiul biceps se contractă, iar pielea este compresată între braţ
şi antebraţ.

1. Se roteşte antebraţul după axa X la 130°. Se selectează


reţeaua şi se comută la modul Edit (Tab). Aici, antebraţul va
reveni la poziţia originală.
În Blender, se poate alege ca să se păstreze deformarea pe reţea
în timpul editării nodurilor – astfel crearea de corecţii cu Shape
Key este mai simplă.

2. În panoul Properties, eticheta Modifers, la modificatorul


Armature, imediat după butonul „ochi” se activează butonul
„tooltip” Use modifier while in edit mode. Apare un alt buton
alături, care trebuie şi el activat.
Acum se poate edita reţeaua după deformarea făcută de schelet.

3. Se revine la modul Object (Tab), apoi în panoul Properties, la


Object Data, secţiunea Shape Keys. Click de două ori pe
butonul plus pentru a crea două chei de formă - Shape Keys: una numită Basis, care este starea de bază a reţelei şi
cealaltă numită Key 1, pe care vom face modificări.

4. Numele cheii se poate modifica: Arm_Left. Numele este important atunci când se lucrează cu mai multe chei.
Corecţia se va face cu ajutorul instrumentului de sculptare.
Pentru a putea lucra pe o cheie de formă Shape Key în modul Sculpt
Mode, va trebui să „fixăm” această formă.

5. Se selectează cheia Arm_Left, click pe pictograma „pin”, care se


află sub lista cu chei pentru formă.
După terminarea sculptării, se dezactivează fixarea – click din nou pe
pictogramă.

6. Sculptarea în Blender este simplă: se selectează reţeaua, apoi se


alege modul Sculpt din vederea 3D în antetul ferestrei şi se începe
sculptarea reţelei. În panoul Tool Shelf (T) se poate alege modul cel
mai potrivit de sculptare, de exemplu Inflate, Grab sau Smooth.

Aici se va folosi instrumentul Inflate pentru a creşte muşchiul biceps.

Deoarece nu arată bine numai din sculptură, se dezactivează butonul


de fixare Pin pentru cheie (activat anterior), se comută la modul
Editare şi se mută nodurile până se obţine un rezultat acceptabil
pentru îndoirea braţului. Apoi se revine la modul Object.

Acum vine partea interesantă: sunt două forme pentru braţ şi este
nevoie de un conducător, astfel ca rotaţia antebraţului după axa X să
declanşeze transformarea între cele două chei.

7. Sub numele cheii Shape Key din eticheta Object Data se află un
cursor numit Value. Click-dreapta pe el şi se selectează Add Driver.
Cursorul îşi va schimba culoarea în roz – Blender arată că acel canal
este condus de un alt obiect, expresie sau proprietate.

8. Se deschide fereastra Graph Editor pentru a seta antebraţul ca şi


conducător pentru această formă. Din lista Modes aflată în antet se
selectează Drivers.

9. În panoul din stânga, click pe Value


(Arm_Left) pentru a vedea linia roz din
editor. În panoul Properties (N), se lasă
tipul de conducător (driver) ca şi Scripted
Expression şi se modifică Expr value la
var.

10. În caseta de sub butonul Add Variable


Button, se lasă Transform Channel în
primul element; se selectează Armature din
selectorul Ob/Bone şi osul pentru antebraţ
din caseta care apare după alegerea scheletului; se selectează rotaţia X din
ultima listă şi se bifează caseta Local Space. Astfel Blender va ţine cont de
rotaţia locală X a antebraţului pentru a controla combinaţia dintre cheile
Basis şi Arm_Left.

11. Se roteşte osul antebraţului după axa X pentru a vedea transformarea.


Muşchiul biceps şi pielea se modifică la rotirea antebraţului, dar
transformarea se petrece mai repede decât ne-am aştepta.

12. Pentru a rezolva acest lucru, în panoul Properties, secţiunea Modifers


se modifică valorile din caseta Generator, la Y cu -1, pentru ca amestecul
dintre cheile Shape Keys să înceapă atunci când îndoirea braţului este
aproape de poziţia finală.
Folosind o instalaţie simplă ca punct de plecare, se mişcă oasele pentru a căuta deformări ciudate, care ar putea să apară
la încheieturi. Când se găsesc astfel de deformaţii, acestea se corectează cu chei Shape Keys. Prin folosirea de
Drivers, valorile acestora pentru deformări se pot folosi şi pentru cheile de corecţie Shape Key.

Drivers
Folosirea de Drivers în Blender 2.5 s-a schimbat semnificativ comparativ cu versiunile anterioare. Acum aproape orice
proprietate din Blender poate fi animată, poate folosi Drivers sau poate fi folosită ca Driver pentru alte proprietăţi.
Acest lucru doar cu click pe butonul din dreapta peste proprietatea care va fi controlată şi selectarea Add Driver, apoi
setările din fereastra Graph Editor. Se pot construi Drivere complexe prin folosirea de expresii care ţin cont de mai mult
de o proprietate – de exemplu expresii matematice.

Realizarea unui comutator IK-FK


La crearea unui schelet, există situaţii în care este nevoie de modificări între cele două stări sau proprietăţi. Cazul cel
mai întâlnit este acela când trebuie schimbată cinematica inversă Inverse Kinematics (IK) cu cinematica directă
Forward Kinematics (FK) pentru un os.
Cinematica directă FK este starea implicită pentru lanţurile de oase. Atunci când se mută, roteşte sau redimensionează
un os în modul FK, toate oasele-copil moştenesc aceeaşi transformare. Astfel se poate spune că mişcarea unui lanţ de
oase în FK este condusă de osul de bază. Se foloseşte des pentru controlul oaselor atunci când personajul nu are mainile
întrâo poziţie fixă (ca de exemplu când ar împinge ceva).
Pe de altă parte, Cinematica inversă lucrează invers: mişcarea unui lanţ de oase din IK este condusă de osul de la capăt.
Se foloseşte la controalele picioarelor, când poziţia tălpii piciorului conduce oasele de deasupra ei, iar pentru
controalele braţelor atunci când personajul are mâinile într-o poziţie fixă.
Deoarece sunt situaţii când trebuie alternată cinematica directă cu cea inversă, se realizează controale specifice pentru a
comuta rapid între cele două cinematici. Aceste controale se fac manual cu oase care nu deformează reţeaua şi cu câteva
forme aplicate la acestea.

Se folosesc trei lanţuri numite şi grupate corespunzător: unul pentru deformarea reţelei (verde), unul pentru a acţiona ca
şi cinematică inversă IK (albastru) şi unul pentru cinematica directă FK (roşu).
Cele trei lanţuri au aceeaşi poziţie, mărime, rotaţie şi orientare în scena 3D. Acesta este foarte important, pentru ca
oasele să lucreze conform aşteptărilor.
Există şi un al patrulea lanţ cu un singur os care acţionează ca şi comutator. Oasele sunt prezentate în vizualizarea B-
Bone cu activarea X-Ray, astfel încât pot fi văzute. Oasele sunt suprapuse. Pentru a fi diferenţiate mai bine, au lăţimi
diferite.
Fiecare os din lanţul de deformare are două constrângeri Copy Rotation aplicate: una ţinteşte la osul relativ din lanţul IK
şi cealaltă la cel din lanţul FK.

Constrângerile sunt restricţii aplicate la obiecte sau oase. În Blender sunt mai multe de 20 de tipuri de constrângeri care
por avea diferite scopuri.
Constrângerea Copy Rotation folosită aici determină osul la care se aplică (din lanţul de deformare) să copie rotirea
unei ţinte (un os din lanţul IK sau FK). Pentru a adăuga constrângerea Copy Rotation la un os în Pose Mode, se
selectează osul ţintă (cel care va iniţia rotirea), se apasă tasta Shift, se selectează osul care va primi constrângerea, se
apasă Ctrl + Shift + C, şi se alege Copy Rotation din meniu.
Constrângerile de pe fiecare os acţionează în moduri diferite, astfel încât avem nevoie să modificăm influenţa lor pentru
a le face operaţionale doar în momentul în care avem nevoie de acest lucru. De aceea se foloseşte osul comutator care
detemină influenţa fiecărei constrângeri: când lanţul IK are influenţă completă asupra deformării lanţului iar FK nu are
influenţă şi invers.
Se selectează fiecare os verde pentru a vedea în panoul Properties, eticheta Bone Constraints cum fiecare os are setate
câte două constrângeri Copy Rotation: una pentru lanţul IK cu influenţa 1 şi cealaltă pentru lanţul FK, cu influenţa zero.
Dacă se mută osul numit IK_hand, lanţul verse îl va urma, în timp ce lanţul roşu rămâne pe loc.
1. Se selectează osul D_arm. În panoul Properties, eticheta Constraints, sub prima constrângere numită IK_arm, click-
dreapta pe cursorul Influence şi se selectează Add Driver. În fereastra Graph Editor se pot observa modificările – în
stânga culoarea roy pentru influence.

2. Sub fereastra Graph Editor, click pe driverul din panoul din stânga. Proprietăţile acestuia sunt afişate în panoul
Properties (N). În secţiunea Drivers, Scripted Expression se lasă nemodificat. iar în câmpul Expr se alege var.

3. Sub butonul Add Variable, se lasă prima valoare ca Transform Channel, se selectează obiectul Armature din câmpul
Ob/Bone şi osul numit IK_FK_switcher.

4. Pentru ca osul comutator să acţioneze ca un cursor orizontal, se păstrează valoarea X Location şi se activează Local
Space.

5. În panoul Properties se revine la eticheta Bone Constraints. În locul creării driverului, se poate folosi una din noile
caracteristici din Blender 2.5: click-dreapta pe cursorul roz Influence din constrângerea IK_arm şi se selectează Copy
Driver. Apoi, click-dreapta pe cursorul Influence din constrângerea FK_arm şi se selectează Paste Driver. Acum ambele
constrângeri au acelaşi driver.

6. Deoarece avem nevoie ca driverul FK să acţioneze invers faţă de IK, în fereastra Graph Editor click pe driverul FK
(numit Influence (D_arm: FK_arm)). În panoul Properties (N) din dreapta, se pot vedea cum au fost copiate valorile din
primul driver. Pentru inversare, se modifică valoarea din câmpul Expr feld cu 1-var.
Acţiunea driverelor obişnuite reprezentată grafic este o curbă ascendentă cu mapare liniară - valoarea zero pe obiectul
driver înseamnă că şi canalul condus va avea aceeaşi valoare. La crearea de comutatoare, este nevoie de mapare
ascendentă şi de una descendentă. Astfel se poate creşte influenţa unui driver în timp ce descreşte influenţa celuilalt. Ca
sfat, driverul dorit se lasă în starea iniţială cu o mapare descendentă.

7. Acum se poate folosi setul de drivere pentru constrângerile osului D_arm ca referinţă la oasele care au rămas în lanţul
de deformare. Se poate folosi procesul descris la punctul 5 pentru a copia driverul din constrângerea IK_arm şi se poate
lipi la constrângerile pentru IK_forearm şi IK_hand. Se repetă operaţiunea şi pentru constrîngerile FK. Nu mai trebuie
modificat nimic la valorile driverelor.

8. După terminarea setărilor la driverele care au rămas, se mută oasele FK şi IK în locaţii diferite şi se comută cursorul
IK-FK: oasele de deformare (şi braţul) comută între lanţuri după cum se mişcă cursorul. În imaginea de mai jos,
cursorul se află în poziţie intermediară, unde deformarea oaselor (şi a braţului) este influenţată de ambele lanţuri IK
(albastru) şi FK (roşu).

Logica folosirii unui comutator este simplă, dar numărul de lanţuri şi constrîngeri poate duse la confuzii.
Oasele din lanţul de deformare au câte două constrângeri: o Copy Rotation cu ţinta la lanţul FK şi cealaltă la lanţul IK.
Driverele sunt setate invers: dacă IK are o mapare ascendentă în Graph Editor, FK trebuie să aibă una descendentă. Osul
de control face restul, prin adăugarea unei proprietăţi

Comutatorul creat este interfaţa care controlează o caracteristică a scheletului, iar principiul folosit poate fi folosit
pentru a controla alte caracteristici IK-FK.

Interfeţe personalizate
Pot fi create interfeţe personalizate, având forme şi culori diferite. Un singur os de control poate determina
comportamnetul mai multor proprietăţi din schelet.
Pe lângă culori şi forme, oasele de control pot avea şi ele constrângeri aplicate. Cursorul poate acţiona în anumite limite
definite în constrângerea Limit Location, care permit ca transformările să se poată face doar pe axa locală X şinumai
între valorile 0 şi 1.
Controale mai complexe pot acţiona pe unele proprietăţi de pe locaţia X şi altele pe locaţia Z, ca drivere pentru
controlul feţei.
De-a lungul oaselor, interfeţele personalizate pot avea reţele simple care să indice scopul acelui control, cum ar fi cel
care indică domeniul de acţiune pentru poziţiile IK şi FK.
Se recomandă ca aceste reţele să nu poată fi selectate: în Outliner se dezactivează pictograma săgeată de lângă numele
reţelei. Astfel se evită selectarea lor, ele având rolul doar de ghid vizual. Fiecare interfaţă poate fi făcută copil al
obiectului Armature pentru a avea o relaţie ierarhică cu acesta.
Blender 2.5 permite adăugarea de butoane şi cursoare la interfaţa utilizatorului prin programare Python.

Întindere
Constrîngerile Copy Rotation nu sunt singurele care pot fi folosite la crearea comutatoarelor IK-FK. Se pot adăuga
constrângeri StretchTo la lanţurile de deformare pentru a le întinde, fără a modifica volumul modelului.
Constrângerile StretchTo pot fi adăugate la fel: câte două pentru fiecare os din lanţul de deformare. Fiecare
constrângere trebuie mapată la osul corespunzător din lanţul IK sau FK, iar cursorul de influenţă trebuie să aibă un
Driver care ţinteşte spre osul de control. Aceste constrângeri la întindere pot fi folosite împreună cu cele din Copy
Rotation.

Sfaturi despre pictarea greutăţii personajului


Procesul de pictare a greutăţii este paradoxal: simplu ca teorie, dar dificil pentru obţinerea de rezultate bune.
Obţinerea de rezultate bune depinde de topologia reţelei, de modul de poziţionare şi de crearea oaselor. Blender are o
opţiune pentru greutatea oaselor, la îndoiri şi de obicei oferă rezultate decente.

Logica pictării greutăţilor: se alege un os de deformare şi se pictează influenţa osului asupra reţelei. Blender 2.5 oferă
caracteristici care permit realizarea rapidă a acestui proces: senyori de presiune pentru tablete, greutăţi în oglindă,
pensule personalizate etc.

Folosind o reţea cu scheletul în mod X-Ray mode – scheletul este în mod Object şi pentru a muta oasele se poate
comuta în modul Pose (Ctrl + Tab). Scheletul încă nu este conectat la reţea.

1. Se selectează reţeaua, se apasă Shift, se selectează scheletul (sau unul din oase în modul Pose Mode) şi se apasă Ctrl
+ P. Se selectează Armature Deform With Automatic Weights. Blender va determina influenţa fiecărui os asupra
reţelei, în funcţie de mărimea şi poziţia acestora, pictând greutăţile de bază. Procesul este numit şi Bone Heat, şi, în
cazul în care structura oaselor este bine construită, corespunzător proporţiilor reţelei, dă rezultate rezonabile.

2. Se comută la modul Pose pentru a mişca şi roti unele oase. Greutăţile au fost adăugate automat de Blender, dar pot fi
cazuri în care deformările mai trebuie ajustate.

3. Se selectează reţeaua şi se comută la modul Weight Paint (Ctrl + Tab). Reţeaua îşi schimbă culoarea în albastru, iar
osul selectat este ultimul selectat în Pose Mode. Regiunea afectată de acest os este colorată diferit, în funcţie de
influenţă, de la zero (albastru) până la 100% (roşu).
Pentru a modifica culorile implicite, se deschide fereastra User Preferences (Ctrl + Alt + U), eticheta System, se
activează caseta Custom Weight Paint Range box şi se definesc culorile dorite. Pentru a salva acest comportament
pentru sesiuni ulterioare, se apasă Ctrl + U, care salvează preferinţele utilizatorului. Totul în fişierul deschis (inclusiv
reţelele şi scheletul) vor fi salvate, de aceea culorile personalizate trebuie definite într-un fişier gol.

4. În modul Weight Paint, oasele pot fi mişcate, pentru a teata influenţa în timp real. La selectarea unui os, reţeaua este
actualizată pentru a afişa influenţa osului asupra ei.

5. Panoul Toolbox (T) trebuie să fie activat – de aici se alege un instrument de pictură cu care se poate ajusta greutatea
din secţiunea Tools. Acestea acţionează ca în aplicaţiile 2D - Gimp sau Photoshop - şi permit diferite operaţii cu culori:
Add, Subtract, Blur, Darken, or Lighten weight. Opţiunea Blureste utilă pentru a face tranziţii line între culori.

6. Dacă se foloseşte o tabletă grafică, se poate activa senzitivitatea presiunii din secţiunea Brush Tools. Dacă este
activată, senzitivitatea valua valori de la zero până la valoarea indicată pe cursor. Se poate activa senzitivitatea la o
valoare fixă:

Opţiunea Auto Normalize din secţiunea Brush face ca suma tuturor greutăţilor aplicate în zona reţelei să nu depăşească
valoarea 1. Opţiunea este utilă dar pot să apară probleme atunci când se folosesc valori mari pentru oase diferite, pentru
că adăugarea de valori mari la un os va scădea valorile de la osul învecinat.

7. Pentru a picta greutăţi pe ambele părţi ale personajului în acelaşi timp, se activează opţiunea X Mirror din Toolshelf
(T). Se pot picta influenţe pentru membrele din stânga ale personajului şi aceleaşi greutăţi vor fi aplicate pentru
membrele din dreapta. Asta doar în cazul în care numepe pentru oase au sufixele .L sau .R pentru stânga sau dreapta.
8. La pictarea greutăţilor pe piept sau cap, nu se pot atribui greutăţi în oglindă folosind doar X Mirror pentru că oasele
nu sunt în oglindă. Aici se foloseşte opţiunea Topology Mirror, care foloseşte informaţia ce stă la baza buclelor de
muchii de pe reţea pentru a aplica greutăţile în oglindă bazate pe axa X.
9. Pentru a evita pictarea pe părţile nedorite ale reţelei, se poate activa modul Face Selection care selectează doar părţile
reţelei care vor fi pictate. Click pe pictograma Face Selection din antetul ferestrei şi se selectează feţele dorite, ca în
modul Edit Mode. Aici funcţionează şi tastele rapide B şi C pentru selecţie. Mai jos este afişată reţeaua cu modul Face
Selection activat şi o indicaţie la pictograma din antetul ferestrei.
Logica pictării de greutăţi este bazată pe o schemă de culori cu care se pictează influenţele unui os asupra reţelei. După
folosirea greutăţilor automate calculate de Blender, există câteva instrumente pentru modificarea rezultatelor şi
obţinerea unei deformări mai corecte a personajelor.

Blender are câteva instrumente utile pentru a face procesul de pictare mai rapid şi mai simplu. Este optimizat şi pentru
tabletele grafice, făcând procesul mai intuitiv.

Brush hardness
Chiar dacă nu se lucrează cu o tabletă grafică, se poate seta presiunea aplicată. În Toolbox (T), secţiunea Curve se poate
desena curba pentru presiune.

Capitolul 2. Rigging the Torso


Introducere
Oasele pentru tors: şolduri, coloana vertebrală şi gât.
Exemple din Blender ManCandy, Ludwig sau filmul despre personaje din Blender Foundation.
Modu de construire al scheletului este important.

Crearea coloanei vertebrale


Coloana vertebrală este compusă din 24 de vertebre (sau 33, cu tot cu regiunea pelvisului).
Numărul de vertebre este util pentru utilizatori. Se poate diviza un os în 32 de segmente logice (care pot fi văzute în
modul de vizualizare B-Bone), iar osul poate face o deformare curbată bazată pe oasele părinte şi copil. Astfel se pot
obţine deformări bune ale personajului, păstrând numărul oaselor la minim.
Se poate obţine o deformare realistică, dar în animaţie personajul poate fi deformat mai mult. Regiunea pelvisului treuie
setată diferit comparativ cu coloana vertebrală.

1. În fişierul 002-SpineStretch.blend se află reţeaua care formează pielea personajului şi câteva oase pentru membre. Nu
sunt pictate greutăţile, pentru că încă nu este creată coloana vertebrală. Fişierul poate fi descărcat de pe http://www.
PacktPub.com sau de pe http://virgiliovasconcelos.com/.

2. Se selectează scheletul şi se comută la modul Edit (Tab), apoi la vederea laterală (Numpad 3); cursorul 3D trebuie să
se află la spatele personajului, pe linia buricului. Se apasă Shift + A pentru a adăuga un nou os. Se mută vârful acestuia
până la ochii personajului.
3. În panoul Properties, eticheta Object Data, se comută modul de afişare al scheletului la B-Bone. Osul creat este cam
gros, dar se poate subţia cu instrumentul de redimensionare pentru B-Bone (Ctrl + Alt + S). Apoi, cu osul selectat, se
apasă tasta (W) şi se selectează Subdivide.

Se face acelaşi lucru cu oasele care au rămas până la cinci oase. Se pot selecta şi muta (G) încheieturile individuale
pentru a se potrivi cu reţeaua, construind astfel o coloană vertebrală şi terminând cu un os pentru cap

4. Se redenumesc oasele D_Spine1, D_Spine2, D_Spine3, D_Neck şi D_Head.


5. Apoi oasele se transformă în segmente: se selectează osul pentru gât D_Neck, apoi în panoul Properties, eticheta
Bone se creşte valoarea câmpului din Segments la 6. Sub câmpul Segments se află cursoarele Ease In şi Ease Out.
Acestea controlează cât de mult se va deforma osul de la bază la vârf şi poate lua valori de la 0 (fără deformare) la 2.

6. Se selectează următorul os de sub lanţ (D_Spine3) şi se modifică valoarea din Segments la 8. Se face acelaşi lucru cu
restul de oase, alegând valori de 8 şi respectiv 6.
Pentru a vedea rezultatele, se comută la modul Edit (Tab).
Deoarece oasele sunt deja setate pentru a deforma reţeaua, pot fi adăugate forme la acestea şi se poate mişca torsul
personajului. Dar personajul are nevoie şi de abilitatea de a se întinde.

7. Se revine la modul Edit, se selectează oasele din lanţ şi se apasă Shift + W, apoi se selectează No Scale. Apoi, pentru
ca întinderea osului părinte să nu se transfere şi la oasele copil, în panoul Properties, se va dezactiva opţiunea Inherit
Scale pentru fiecare os.

8. Tot în modul Edit, se selectează toate oasele coloanei şi se duplică (Shift + D). Se apasă Esc pentru ca acestea să
rămână în aceeaşi locaţie cu lanţul original. Apoi, cu Ctrl + Alt +S se fac mai late (pentru a se distinge de celelalte). În
modul Pose, acestea vor apărea subdivizate, lucru care aglomearează spaţiul de lucru.
Se modifică înapoi valoarea din câmpul Segments pentru fiecare os la 1 şi se dezactivează proprietatea de deformare din
aceeaşi secţiune din panoul Properties. Noile oase se redenumesc cu Spine1, Spine2, Spine3, Neck şi Head, apoi se
comută la modul Edit (Tab).

9. Acum se aplică constrângerile. Se comută la modul Pose (Ctrl + Tab), se selectează osul Spine1, se apasă Shift, şi se
selectează D_Spine1. Se apasă Shift + Ctrl + C pentru a afşa meniul Constraints. Se selectează constrângerea Copy
Location. Acest lucru va face ca lanţul de deformare să se mişte atunci când se mişcă osul Spine_1.

Constrângerea Copy Location este adăugată pentru că în acest exemplu nu se află osul pelvisului, deoarece crearea
acestuia implică o altă abordare a problemei, explicată ulterior. Rigging the pelvis.
Cu osul pelvisului aflat sub primul os al coloanei, locaţia acestuia va conduce restul lanţului, deoarece va fi osul de la
baza lanţului. Astfel, constrângerea nu va mai fi necesară la adăugarea osului pentru pelvis.
10. Cu aceste oase selectate, se apelează din nou meniul Constraints şi se selectează constrângerea Stretch To. Lanţul de
deformare pare că dispare.

11. În panoul Properties, sub eticheta Bone Constraints se caută constrângerea Stretch To nou creată. Se modifică
valoarea cursorului Head or Tail la 1, astfel încât constrângerea va fi evaluată începând de la vârful osului Spine_1, în
loc de baza acestuia. Se apasă butonul Reset pentru a recalcula constrângerile. Această constrângere face ca primul os
de deformare să fie întins la redimensionarea (S) osului Spine_1.

Această constrângere ar putea fi suficientă pentru întindere, dar nu poate înlocui constrângerea Copy Rotation, pentru că
nu aplică şi rotirea de-a lungul axei Y. Deci, trebuie adăugată şi o constrângere Copy Rotation.
12. În vederea 3D, cu oasele Spine1 şi D_Spine1 selectate (în această ordine, este important!), se apasă Ctrl + Shift + C
şi se alege constrângerea Copy Rotation. Deoarece cele două oase au aceeaşi mărime şi poziţie în spaţiul 3D, nu mai
trebuie modificat nimic în setările constrângerii.
13. Trebuie adăugate constrângerile Stretch To şi Copy Rotation la oasele de control rămase exactly la fel ca la osul
D_Spine1 – etapele de la 9 la 12.
14. Se dezactivează transformările pe axele X şi Z pe oasele controlerului. Se selectează fiecare os, apoi în panoul
Transform Panel (N), se selectează butonul lacăt de lângă cursoarele X şi Z de sub Scale. Acum, la selectarea acestor
oase de control şi apăsarea tastei S, redimensionarea de aplică doar pe axa Y. Oasele de control funcţionează la fel la
rotire (R).

15. Se comută la modul Edit (Tab), se selectează osul Shoulder.L, se apasă Shift, şi se selectează ambele Shoulder.R şi
Spine3 (în această ordine, este important). Se apasăCtrl + P şi se alege Keep Offset pentru a le face pe ambele copil al
controlulul umăr al osului Spine3 şi se dezactivează redimensionarea fie cu Shift + W fie din panoul Properties, eticheta
Bone.
După setarea acestor constrângeri, aplicarea scheletului la reţea şi pictarea greutăţilor, personajul poate fi întins.

Întinderea este realizată în fişierul 002-SpineStretch-complete.blend.

La crearea scheletului pentru coloana vertebrală în Blender, nu trebuie create multe oase, deoarece Blender permite
subîmpărţirea logică a fiecăruia pentru a obţine deformări line şi curbate. Valoarea deformării poate fi controlată şi de
cursoarele Ease In şi Ease Out, care funcţionează bine la întindere.
La redimensionarea unui os după axa locală Y în modul Pose, volumul reţelei rămâne acelaşi. Pentru subţierea reţelei,
trebuie create oase de control care să acţioneze ca ţintă pentru constrângerea Stretch To, astfel încât la întindere, oasele
cu constrângere să subţieze şi să deformeze reţeaua.

Controalele pentru coloana vertebrală vor fi ascunse în corpul personajului la dezactivarea proprietăţii X-Ray. Trebuie
create forme personalizate pentru aceste oase de control, pentru o folosire mai simplă.

Scheletul pentru pelvis


Tehnica este numită pelvis inversat - "inverted pelvis". Pelvisul este primul os al coloanei vertebrale şi datorită formei
lui, poziţia ideală a punctului pivot (centrul de greutate) pentru transformări este aproape de buric.

1. În fişierul 002-Pelvis.blend, personajul are o deformare aplicată ca punct de plecare. Dacă se selectează osul
D_Pelvis şi se roteşte (R), întregul corp se mişcă de-a lungul transformării. Asta pentru că osul pelvisului este părintele
celorlalte oase.

2. Se selectează scheletul şi în modul Edit (Tab), se selectează osul D_Pelvis, se apasă W, şi se alege Switch Direction.
Se revine la modul Pose, apoi se roteşte R şi se mişcă G din nou. Chiar dacă punctul de pivotare este bun, apar unele
probleme: deformările sunt urâte, picioarele şi oasele coloanei în modifică lungimea şi curba de deformare B-Bone
dintre pelvis şi osul coloanei a dispărut!
Acest pas "greşit" a fost făcut intenţionat pentru a înţelege ce avem nevoie şi ce trebuie să evităm.
Ce avem nevoie: punctul pivor pentru pelvis trebuie să fie pe încheietura cu osul D_Spine1; o rotire a pelvisului sau a
coloanei trebuie să dea deformarea curbei B-Bone; pelvisul trebuie să fie părintele picioarelor şi al coloanei.
3. Trebuie redeschis fişierul sursă (sau se apasă Ctrl + Z de câteva ori pentru a reveni la poziţia iniţială).
4. Cu setările originale, se comută la modul Edit (Tab), se selectează osul D_Pelvis, se duplică (Shift + D), şi se apasă
Esc ca să rămână în poziţia originală.
5. Se modifică lăţimea (Ctrl + Alt + S) pentru a vedea ambele oase şi se redenumeşte Pelvis.
6. Se afişează meniul Specials (W) şi se alege Switch Direction. Osul acţionează ca un control (chiar dacă nu
deformează direct reţeaua). În panoul Properties, sub eticheta, se modifică numărul de segmente la 1 şi se dezactivează
proprietatea Deform.
7. Tot în modul Edit, se selectează osul D_Pelvis, se apasă Shift şi se selectează osul Pelvis nou creat. Se apasă Ctrl + P
pentru a-l face părinte şi se alege Keep Offset.
8. Acum, trebuie selectat osul D_Spine1, iar în panoul Properties, eticheta Bone, se dezactivează opţiunile Inherit
Rotation şi Inherit Scale.
9. Se revine la modul Pose şi se roteşte osul Pelvis. Acum coloana nu se mai roteşte de-a lungul axei, iar centrul de
greutate se află aproape de regiunea buricului şi B-Bones funcţionează corect!

Dacă coloana vertebrală este deja setată, trebuie ca osul Pelvis trebuie să fie făcut părinte al osului Spine1. Trebuie
dezactivate opţiunile Inherit Rotation pentru osul Spine1, astfel încât osul Pelvis să acţioneze ca os de la baza torsului
pentru translaţie şi să funcţioneze corect şi la rotire.
Deocamdată picioarele se rotesc de-a lungul osului pelvis, în loc să rămână pe loc, pentru că mai este nevoie de o
constrângere Inverse Kinematics (IK) pentru picioare.
Fişierul 002-Pelvis-complete.blend este complet.

Prin folosirea unei copii inversate a osului Pelvis ca şi control, se poate seta centrul pivotului în zona regiunii buricului.
Prin inversarea copiei, nu a osului original, deformarea B-Bones este aplicată corect.

Întinderea pelvisului
Chiar dacă regiunea pelvisului nu se deformează, se poate adăuga o opţiune care să permită acest lucru. Se selectează
osul Pelvis, se apasă Shift, se selectează D_Pelvis, se apasă Ctrl + Shift + C şi se selectează Stretch To Constraint, la fel
ca în procesul descris anterior. În panoul Properties, eticheta Bone, trebuie dezactivată proprietatea Inherit Scale a
osului D_Pelvis şi oasele picioarelor.

Pentru o vizualizare mai bună a scheletului, în panoul Transform (N), trebuie blocată redimensionarea (scaling) pe axele
X şi Y pentru osul Astfel se permit distorsiunile similare celor din imaginea de mai jos.

Fişierul 002-Pelvis-complete.blend este complet pentru întindere.

Cum facem ca personajul să respire


La animarea personajului, scopul principal este să pară viu. Toate tehnicile implicate în arta animaţiei, referitoare la
mediu (hârtie, computere, argilă...) au acelaşi scop: să facă audienţa să creadă că personajul este o fiinţă vie. Este utilă
adăugarea unui control care să dea iluzia că personajul respiră.

1. În fişierul 002-Breathe.blend, personajul are schelet, pictură greutăţi şi un os de forma unor plămâni.
2. Se selectează osul pentru plămâni Lungs, se apasă Shift şi se selectează osul D_Ribcage. Se afişează meniul
constrângerilor cu Shift + Ctrl + C şi se selectează constrângerea Copy Scale.
3. În panoul Properties, sub eticheta Bone Constraints sunt două constrângeri atribuite acelui os: prima este o
constrângere Stretch To, care permite osului să fie redimensionat în timp ce volumul rămâne constant. A doua este cea
nou creată, care permite ca osul de deformare să fie redimensionat în funcţie de transformările aplicate osului Lungs.
Aici se pot modifica valorile.
4. Se dezactivează opţiunea Y, ca şi cum plămânii se umflă şi dezumflă, dar redimensionarea se aplică doar în plan
orizontal.
5. Trebuie setate cele două valori ale Space la Local Space şi se alege valoarea influenţei la 0,3. Astfel, se permite ca
modificările mari pentru redimensionarea osului Lungs să ducă la rezultate subtile.

6. Se repetă procesul de la punctele 2 la 5 pe osul D_Spine2, dar pentru cursorul influenţei se alege o valoare mai mică,
de exemplu 0,1. Aceste valori pot să fie diferite, dar principiul este că distorsiunea reţelei este mai mare în zona
coastelor şi mai mică în zona buricului. Dar pot fi alese şi alte valori.
Acum, prin mărirea şi micşorarea (S) controlului osului Lungs, personajul pare că respiră.

Controlul pentru respiraţie este doar un os care setează redimensionarea pe orizontală a oaselor din zona coastelor şi a
buricului. Secretul este de a avea valori de influenţă (mici) pentru oasele cu constrângere. La mărirea controlului,
personajul pare că inspiră. Se poate folosi controlul ca efect secundar, doar pentru a adăuga detalii la animaţie.

Unui os i se pot aplica mai multe constrângeri la un moment dat. În plus, un os poate avea mai multe ţinte pentru
constrângeri diferite, făcând ca scheletul să fie mai complex la fiecare constrângere adăugată.

Acesr exemplu se bazează pe un schelet care are mai mult de o constrângere aplicată la oasele coloanei vertebrale,
arătând că unui singur os i se pot modifica proprietăţile de către diferite controale. Controalele sunt în stivă, acest lucru
înseamnă că ordinea în care sunt aplicate este importantă. În exemplu, respiraţia trebuie aplicată după întindere. Din
fericire, ordinea în acest caz nu este importantă, dar sunt situaţii în care ordinea acestora contează, iar rezultatele sunt
dificil de prevăzut.

Controlul gâtului şi al capului


Mişcarea capului poate fi rezolvată cu două controale: osul capului al gâtului. Este posibilă rotirea gâtului în timp ce
capul rămâne drept şi vice-versa. De exemplu, pentru a mişca capul înainte sunt trei opţiuni:

Se roteşte doar capul (ca şi cum personajul ar încuviinţa ceva).


Se roteşte doar gâtul, iar capul rămâne drept (ca şi cum personajul ar încerca să citească litere mici de pe ecranul
computerului).

Se rotesc gâtul şi capul (ca şi cum personajul s-ar uita la buric).


La schelet, este util să existe libertatea de a alege comportamentul gâtului şi al capului în timpul transformării oaselor
părinte. De exemplu, trebuie să se poată ca torsul să se îndoaie în timp ce gâtul şi capul să privească înainte, fără a
elimina moştenirea rotirii oaselor părinte. Acesta este controlul numit balama (hinge control).

1. În fişierul 002-Neck.blend se află o interfaţă numită Hinge, cu două oase de control create.

2. Primul lucru care trebuie setat este controlul balama pentru osului gâtului, Neck. Se selectează osul gâtului, iar în
panoul Properties, eticheta Bone, cu click dreapta peste proprietatea Inherit Rotation se alege Add Driver. Câmpul cu
caseta de bifare se colorează în roz.
Cum s-a menţionat şi în etapa anterioară, în Blender, chiar şi valorile din casete pot avea drivere aplicate sau stări activ
sau inactiv la un anumit cadru cheie. Acest lucru se realizează cu click dreapta deaspura elementului şi selectarea
opţiunii corespunzătoare. Casetele au doar valori True sau False, iar Blender consideră că valorile True=1, iar orice altă
valoare este False.

3. Se deschide fereastra Graph Editor şi se alege modul Drivers din antet. Click peste driverul Inherit Rotation (Neck)
din panoul din stânga pentru a vedea detaliile în panoul Properties (N) din dreapta. În panoul Properties, secţiunea
Drivers se lasă tipul driverului ca Scripted Expression, dar se modifică valoarea din câmpul Expr la 1-var.
4. În caseta de sub butonul Add Variable, se setează câmpurile Ob/Bone ca Armature_Otto şi Hinge_Neck. Se lasă tipul
ca X Location şi se activează caseta Local Space.

Câmpul Expr are valoarea 1-var, pentru a inversa maparea osului driver. Este o setare utilă atunci când comportamentul
implicit este de ca oasele să moştenească rotirea oaselor părinte. Cu aceste comportamente planificate, este important de
ştiut că resetarea cursoarelor UI se face cu Alt + G, iar scheletul funcţionează în starea implicită.
5. Se repetă procesul de la 2 la 4 pentru osul capului, făcând driverul pentru proprietatea Inherit Rotation să fie condus
de osul Hinge_Head.
6. În vederea din faţă, se roteşte osul Rib lateral. Se mută cursoarele pentru controlul balamalei, aici existând trei
situaţii:
- Capul şi gâtul se rotesc odată cu torsul
- Capul nu urmeată gâtul şi torsul (este "articulat")
- Gâtul (şi capul) este "articulat"

Prin adăugarea de drivere la proprietatea Inherit Rotation la oase, se poate anima comportamentul articulat - "hinge" – a
oaselor gâtului şi capului, permiţând animatorilor să aranjeze personajele mai liber şi mai flexibil. Blender 2.5 permite
adăugarea de drivere la câmpurile interfaţei utilizatorului cu casete, făcând comutarea stării activ-inactiv mai simplă

Capitolul 3. Eyeing Animation


Controlul privirii
Control pentru pleoape
Control pentru pupile

Forma pleoapelor sau mărimea pupilei contează la construirea expresiei.


Ochii trebuie să privească într-o anumită direcţie. Această direcţie este determinată de un os către care sunt îndreptaţi
ochii.

1. Se deschide fişierul 003-Eyes.blend. Acest fişier are o reţea pentru cap cu doi ochi gata pentru lucru. Se reţine că
ochii sunt obiecte separate de cap.
2. Se selectează obiectul pentru ochiul stâng, se apasă Shift + S şi se alege Cursor to Selected pentru a poziţiona
cursorul 3D în centrul obiectului.
3. Se adaugă un os: se apasă Shift + A şi se selectează Armature | Single Bone. Se comută la modul Edit (Tab) în vedere
laterală (Numpad 3) şi se mişcă vârful osului pentru ca acesta să fie îndreptat către fruntea personajului, lângă pupilă, ca
în imaginea de mai jos. Se activează modul de afişare X-Ray din panoul Properties, sub eticheta Object Data, secţiunea
Display pentru a se lucra mai bine.

4. Se redenumeşte osul cu Eye.L şi se extrudează (E) vârful acestuia, creând un os mic în faţa acestuia. Se redenumeşte
cu T_Eye.L ("T" de la "ţintă"), se selectează, se apasă Alt + P şi se alege Clear Parent, pentru ca să nu mai fie copil al
osului pentru ochi. Trebuie dezactivată şi proprietatea Deform prin apăsarea Shift + W şi selectarea Deform.

5. Se adaugă o constrângere IK: în modul Pose (Ctrl + Tab), se selectează osul ţintă, se apasă [Shift], se selectează osul
Eye.L, se apasă Shift + I şi se selectează Add IK to Active Bone. Dacă se mişcă (G) osul T_Eye.L, osul Eye.L va
rămâne aţintit spre acesta.
6. Se comută din nou la modul Edit (Tab). Se aşează cursorul 3D în faţa capului personajului, între ochi şi se adaugă un
alt os cu Shift + A. Se redenumeşte cu LookAt şi se micşorează la jumătate din lungimea lui. Se selectează osul ţintă, se
apasă Shift, se selectează osul LookAt, se apasă Ctrl + P şi se alege Keep Offset.
Acum mişcarea osului LookAt bone va conduce osul ţintă.
7. Se revine la modul Pose. Se selectează reţeaua pentru ochiul stâng, se apasă Shift, se selectează osul Eye.L, se apasă
Ctrl + P şi se alege Set Parent to Bone. Se mişcă osul LookAt pentru a verifica dacă ochiul stâng se roteşte
corespunzător. Însă ochiul se roteşte prea mult, în funcţie de poziţia osului LookAt. Rotaţia ochiului trebuie limitată.
8. Încă în modul Pose, se selectează osul Eye.L şi se accesează panoul Properties, mai jos de eticheta Bone, la secţiunea
Inverse Kinematics.
9. Se activează câmpurile Limit pentru axele X şi Z. Cele două cursoare din partea dreaptă setează valorile unghiulare
minimă şi maximă. O valoare acceptabilă este de -20° şi +20° pentru axa X şi de -45° şi +45° pentru axa Z.

Acum, când se mută osul LookAt, ochiul se roteşte numai până când pupila atinge marginile ochiului.
10. Pentru celălalt ochi, se comută la modul Edit, se selectează oasele T_Eye.L şi Eye.L, se comută la vederea din faţă
(Numpad 1), se duplică (Shift + D), şi se mută (G) de-a lungul axei X până ajung în mijlocul ochiului drept.
11. Având oasele selectate, în modul Edit, se apasă W şi se selectează Flip Names, astfel încât Blender să detecteze
automat sufixele pentru oase şi să le redenumească.
Atunci când se adaugă sufixele .L şi .R sau .left şi .right pentru oase, Blender înţelege că aceste oase sunt realizate în
oglindă, astfel încât dacă se fac modificări la un os, cel din "oglindă" va fi şi el actualizat one atunci când se activează
opţiunea X-Axis Mirror din Toolshelf (T). Aceste sufixe nu sunt case sensitive, dar trebuie respectată convenţia de
denumire a oaselor, pentru că Blender nu va înţelege că oasele sunt în oglindă dacă unul se numeşte Eye.left iar celălalt
Eye.R sau Eye.Right.
12. Se revine la modul Pose, se selectează reţeaua ochiului drept, se apasă Shift, se selectează osul Eye.R, se apasă Ctrl
+ P şi se alege Set Parent to Bone. Acum, dacă se mişcă osul LookAt, ambii ochi ar trebui să îl urmărească, între
limitele impuse.
13. Ultima setare care trebuie făcută este de a selecta osul LookAt, iar în panoul Transform (N), se blochează toate
rotirea şi redimensionarea pe axele Y şi Z. Dacă se lasă axa X pentru redimensionare, se poate modifica alinierea
ochilor, ca în imaginea de mai jos, unde osul LookAt a fost micşorat (S) din vederea din faţă.
How it works...
Prin crearea a două lanţuri IK cu un os părinte pentru a controla ţintele, se poate realiza un control LookAt. Lanţul IK
este format dintr-un os localizat în centrul ochiului şi un altul care acţionează ca ţintă. Prin folosirea unui os părinte
separat pentru ambele ţinte, se poate îndrepta privirea personajului unde se doreşte. Folosirea constrângerii IK pe oasele
ochiului permite setarea limitelor de rotire, astfel încât ochii nu se vor roti mai mult decât s-a stabilit.
ere's more...
Atunci când privim în jos sau în sus, pleoapele urmăresc mişcarea.
Cntrolerul LookAt este în mod normal copil al altui os: unii îl leagă de controlerul principal al capului, astfel încât ochii
să urmărească mişcarea capului; alţii îl fac copil al osului Root, pentru ca punctul spre care priveşte personajul să fie
independent de poziţia capului. Se pot combina cele două opţiuni prin setarea unui comutator.

Clipitul ochilor. Se realizează cu pictarea de greutăţi, adăugarea de constrângeri şi oase.


How to do it...
1. În fişierul 003-Eyelids.blend se află un cap cu câteva oase setate pentru urmărirea ochilor.
2. Se selectează scheletul şi se comută la modul Edit (Tab). În vedere laterală (Numpad 3), se selectează baza osului
Eye.L, se apasă Shift + S şi se alege Cursor to Selected pentru a muta cursorul 3D în acea poziţie.
3. Se adaugă un os nou prin apăsarea Shift + A, şi se mută vârful acestuia (G) până în locul unde pleoapa face contact cu
ochiul. Se redenumeşte osul cu D_UpEyelid.L. Se selectează vârful şi se extrudează (E) pentru a crea un alt os. Se
selectează, se redenumeşte cu T_UpEyelid.L, se şterge relaţia părinte-copil cu Alt + P şi Clear Parent. Se dezactivează
proprietatea Deform prin apăsarea Shift + W şi Deform.

4. Se repetă pasul 3 pentru pleoapa de jos. Oasele rezultate se redenumesc cu D_BottomEyelid.L şi T_BottomEyelid.L.
5. Se comută în modul Pose (Ctrl + Tab). Se selectează T_UpEyelid.L, se apasă Shift, se selectează D_UpEyelid.L, se
apasă Shift + I şi se alege Add IK To Active Bone. Se face acelaşi lucru pentru oasele pleoapei de jos şi se setează IK
pentru fiecare pleoapă.

Dacă oasele au fost numite corect şi se mişcă una din ţintele pleoapelor, pleoapele vor urma oasele. Însă mai trebuie
aplicate câteva greutăţi.
6. Se revine la modul Edit al scheletului şi se aşează cursorul 3D în faţa oaselorcreate. Se mai adaugă un os cu Shift +
A, care este numit M_Eyelids.L ("M" de la "mecanism", pentru că este un os de ajutor). Se dezactivează proprietatea
Deform prin selectarea osului şi apăsarea Shift + W.
7. Părintele (cu offset) ambelor pleoape ţinteşte către osul M_Eyelids.L. În modul Edit, se verifică dacă osul
M_Eyelids.L are baza puţin peste T_BottomEyelid.L ca în imaginea de mai jos. Asta va face ca partea de jos a pleoapei
să se mişte puţin când părintele este redimensionat în modul Pose.
8. Se comută la modul Pose. Se selectează osul M_Eyelids.L. În panoul Transform (N), i se blochează valorile pentru
rotire, iar X şi Z pentru locaţie şi rotire. La micşorarea (S) osului, pleoapeşe se vor închide.
Etapele oferă o funcţionalitate de bază, dar se pot adăuga detalii:
9. Se comută la modul Edit, la vederea din faţă, se selectează şi se duplică (Shift + D) osul LookAt. Se mută lateral, ca
să ajungă în faţa ochiului stâng. Se micşorează puţin şi din panoul Properties Panel (N), i se blochează toate canalele, cu
excepţia redimensionării pe axa Y.
10. Se redenumeşte osul cu Eyelids.L şi se dezactivează proprietatea Deformation cu Shift + W. Se creează o relaţie
părinte-copil cu osul părinte LookAt (păstrând distanţa dintre ele). Acest os nou va acţiona ca şi control pentru pleoape,
fiind plasat lângă osul pentru ochi.

11. În modul Pose, se selectează osul Eyelids.L, se apasă Shift, se selectează osul M_Eyelids.L, se apasă Ctrl + Shift +
C şi se alege Copy Location. Aparent totul s-a stricat.
12. În panoul Properties, sub eticheta Bone Constraints, se modifică valorile din constrângerea Copy Location: se
dezactivează X şi Z, se alege Local With Parent şi Local Space.

Astfel, pleoapele vor urmări mişcarea controlului pentru ochi, dar mişcările lor sunt limitate.
13. Se selectează doar osul M_Eyelids.L, se apasă Ctrl + Shift + C şi din panoul Properties, eticheta Bone Constraints
se alege constrângerea Limit Location. Se setează valoarea din câmpurile Minimum Y şi Maximum Y la -.005 şi 0.014.
La final, se schimbă câmpul Convert la Local Space.
La mişcarea osului LookAt, pleoapele vor urma mişcările ochiului în sus şi jos.
14. Pentru a termina setarea pleoapei stângi, se selectează osul Eyelids.L, se apasă Shift, se selectează osul
M_Eyelids.L, se apasă Ctrl + Shift + C şi se alege constrângerea Transformation.
Apoi, din panoul Properties, eticheta Bone Constraints, se localizează contrângerea nou creată.
15. Se bifează câmpul Extrapolate şi, sub câmpurile Source, click pe butonul Scale şi se modifică valorile pentru Y Min
şi Max la 0.5 şi la 1.0. Se setează toate celelalte cursoare pentru axe la 1.0.
16. Peste câmpurile Destination, click pe butonul Scale şi se setează toate cursoarele (cu excepţia Y Max, care trebuie
să rămână la 0) la 1. Trebuie modificate ambele câmpuri Space la Local Space.

Aceste valori pentru constrângeri vor face ca ochiul stâng să clipească la redimensionarea osului Eyelids.L, fără a trebui
redimensionat la 0 pentru a închide pleoapele. O altă caracteristică utilă este că toate controalele pentru ochi se află
într+un singur loc, aproape de osul LookAt.
17. Pentru finalizare, se selectează osul Eyelids.L şi se apasă Ctrl + Shift + C. Se alege constrângerea Limit Scale. Se
navighează la panoul Properties, eticheta Bone Constraints.
18. În panoul Constraint, se bifează ambele câmpuri Minimum Y şi Maximum Y şi se definesc valorile la 0.5 şi 1.0.
Trebuie bifat şi câmpul For Transform iar valoarea din Convert se schimbă la Local Space. Se verifică dacă controlerul
pleoapelor se comportă corect.

19. Setarea ochiului stâng este finalizată. În modul Edit, se selectează toate oasele create (D_UpEyelid.L,
D_BottomEyelid.L, T_UpEyelid.L, T_BottomEyelid.L, M_Eyelids.L and Eyelids.L), se duplică (Shift + D) şi se mişcă
(G) către ochiul drept, se apelează meniul Specials (W) şi se selectează Flip Names. Ochiul drept este realizat, ca şi
copie în oglindă, cu toate constrângerile aplicate!
20. Pentru a reduce aglomerarea vizuală pentru animator, trebuie să rămână vizibile doar oasele LookAt, Eyelids.R şi
Eyelids.L iar celelalte oase se mută (M) pe un strat invizibil.
Toate oasele ascunse trebuie să fie copii ai osului principal Head, astfel încât mişcarea oaselor să fie în concordanţă cu
mişcarea capului.
Personajul poate clipi. Rezultatele se pot găsi în fişierul 003-Eyelids-complete.blend.

How it works...
Setarea pleoapelor poate fi puţin confuză datorită numărului de oase implicat, dar pentru fiecare pleoapă este câte o
setare IK, unde ţintele sunt conduse de redimensionarea osului de control cu unele constrângeri pentru a limita
transformarea.
There's more...
Trebuie definite câteva forme particularizate de oase pentru controalele pleoapelor, pentru ca animatorul să înţeleagă
mai uşor destinaţia oaselor. În fişierul final, formele pentru pleoapele au săgeţi sus-jos.

Mai mult control pentru pleoape


Există şi alte modalităţi de control al pleoapelor care pot fi folosite separat sau împreună cu această tehnică pentru a
îmbunătăţi controlul:
Se pot folosi cheile de formă (shape keys) personalizate, prin modelarea formelor detaliate pentru fiecare pleoapă şi se
pot folosi drivers pentru a seta influenţa acestora.
Se pot folosi structuri (lattices) pentru a îmbunătăţi deformarea fiecărei pleoape.
Ambele tehnici sunt descrise în următorul capitol.
See also
Pupilele mari sugerează că personajul este fericit sau că îi place ceea ce vede. Pupilele mici sugerează opusul.
How to do it...
1. În fişierul 003-Pupils.blend se află un schelet care controlează ochii şi pleoapele, cu forme aplicate la oase.

2. Mai întâi este nevoie de crearea a două forme Shape Keys, câte une pentru fiecare ochi. Se selectează obiectul Eye.L,
apoi panoul Properties, eticheta Object Data, panoul Shape Keys, se apasă butonul plus pentru a crea forma de bază -
Basis. Click încă de două ori pentru a crea formele. Se selectează fiecare pe panou şi se redenumeşte cu Pupil_Small şi
Pupil_Big.
3. Se selectează forma Pupils_Small, iar în vederea 3D, se comută în modul Edit al reţelei ochiului (Tab). Se selectează
bucla de noduri care definesc pupila prin apăsarea tastei Alt, click-dreapta pe marginea buclei şi micşorare (S).

4. Se revine la panoul Shape Keys, click pe numele formei Pupils_Big pentru a o activa. Se poate vedea cum bucla de
noduri rămâne selectată. Se măreşte (S) pentru a obţine o pupilă mărită.
Se pot repeta ultimii trei paşi pentru a crea forme similare pentru ochiul drept, dar Blender are o caracteristică care ne
uşurează munca.
5. În modul Object (Tab), se selectează ochiul stâng, se apasă Shift şi se selectează obiectul Eye.R. În panoul Window,
secţiunea Shape Keys, click pe butonul care are o săgeată îndreptată în jos, sub butonul minus şi se alege Transfer
Shape Key.

Astfel se transferă cheia Shape Key activă (aici Pupil_Big) de la ochiul stâng la cel drept, deoarece au aceeaşi topologie.
6. Se dezactivează butonul Pin pentru forma transferată, aflat la stănga butonului "ochi" deasupra numelui pentru forma
Shape Key.
7. Se selectează obiectul Eye.L, se activează forma Pupil_Small şi se repată paşii 5 şi 6 pentru a transfera cheia Shape
Key la reţeaua Eye.R.
Avem cheile Shape Keys necesare pentru fiecare ochi şi trebuie creat un driver de control pentru ele.
8. Se selectează obiectul Armature, se comută la modul Edit (Tab). Proprietatea pentru X-Axis Mirror trebuie activată
din panoul Tool Shelf (T).
9. Se selectează baya osului Eyelids.L, se extrudează (E) la aproximativ jumătate din înălţimea controlerului pleoapelor.
Astfel se creează un os mai mic în aceeaşi poziţie cu osul Eyelids.L. Un alt os va fi creat la baza controlerului drept al
pleoapelor, în modul X-Axis Mirror.

10. Se selectează osul creat, se apasă Shift, se selectează osul Eyelids.L şi se apasă Ctrl + P (Keep Offset) pentru a-l
face copil al controlerului pentru pleoape. Oasele create se redenumesc cu Pupil.L şi Pupil.R.
11. Se comută la modul Pose şi se blochează toate canalele din Transform pentru aceste oase, cu excepţia Scale de pe
axa Y. Este bine să se adauge o formă de cerc pentru controalele pupilelor.

Acum trebuie adăugat câte un driver pentru fiecare formă Shape Key.
12. Se selectează reţeaua ochiului stâng, apoi în panoul Window, la Shape Keys, click pe forma Pupil_Big, click dreapta
pe cursorul Value se alege Add Driver. Culoarea cursorul se schimbă în roz.
13. Se deschide fereastra Graph Editor, din antet se alege modul Drivers, click pe numele Value (Pupil_Big) din panoul
din stânga şi se modifică setările din panoul Properties (N): în secţiunea Drivers, se modifică câmpul Expr la var din
caseta de sub butonul Add Variable, iar tipul se modifică la Transform Channel; se selectează obiectul Otto_Armature
şi osul Pupil.L din câmpurile Ob/Bone; se alege tipul Y Scale şi se activează câmpul Local Space. Valorile pentru driver
sunt afişate mai jos. Pupila ochiului stâng se dilată la mărirea (S) osului Pupil.L.
S-a ales valoarea var-1 în câmpul Expr pentru că mărimea implicită a obiectelor şi a oaselor este 1, în contrast cu locaţia
şi rotirea, care au valoarea implicită 0. Aceeastă valoare permite obţinerea rezultatelor dorite la mărirea osului driver.
14. Pentru forma Pupil_Small trebuie repetaţi paşii 12 şi 13, cu singura diferenţă că valoarea din Expr trebuie setată la
1-var.

15. Pentru a aplica driverele ochiului drept, se pot copia cele setate pentru ochiul stâng. Se selectează reţeaua ochiului
stâng, apoi din panoul Window, la Shape Keys, se selectează forma dorită, click dreapta pe cursorul roz Value şi se
selectează Copy Driver.

16. Apoi trebuie selectat ochiul drept şi forma corespunzătoare din acelaşi panou, click dreapta pe cursorul Value şi se
alege Paste Driver. Se modifică osul ţintă de la Pupil.L la Pupil.R în proprietăţile pentru driver din fereastra Graph
Editor. Se repetă etapele pentru celelalte forme.
Prin crearea de chei de formă pentru mărimea pupilei şi atribuirea de oase conducătoare (drivers) la valorile lor, se
poate controla valoarea dilatării. Pentru a folosi acelaşi control pentru ambele forme de contracţie şi dilatare, trebuie
folosite valori cu expresia inversată pentru evaluarea din fereastra Graph Editor.

Pentru că irisul uman nu se contractă şi nici nu se dilată, se pot aplica aceleaşi tehnici arătate aici pentru a le controla
mărimea. Dacă este folosit cu atenţie, acest tip de control poate ajuta la exprimarea stării emoţionale a personajului.
Acest lucru se aplică de obicei la personajele animate.
See also
Capitolul 4. Poker Face? Facial Rigging
Adăugarea expresiilor folosind Shape Keys
Controale pentru faţă cu structuri (lattice)
Crearea unui control pentru maxilar
Controlul limbii

Setarea feţei este cea mai complexă parte.


Pentru anumite expresii se folosesc controale Shape Keys, instrumente de deformare (Lattice sau modificatorul
MeshDeform), şi oase (ca dreivere sau pentru deformări pivot – mişcarea maxilarului).

Formele Shape Keys, sunt stări salvate ale reţelei care pot fi amestecate şi aici se folosesc pentru a crea expresii faciale,
care schimbă forma feţei personajului.
Ca regulă principală, cheile Shape Keys se folosesc atunci când oasele nu pot realiza o expresie facială. De exemplu, la
zâmbet, trebuie create forme specifice pentru gură, obraji, chiar şi pentru ochi şi urechi.

1. În fişierul 004-Face.blend, capul personajului este gata pentru crearea cheilor de formă.
2. Apoi din fereastra Properties, eticheta Object Data, secţiunea Shape Keys, click pe semnul plus pentru a adăuga
forma de bază Basis. Click pe acelaşi buton pentru a crea prima formă, care se redenumeşte cu Mouth_cornerUp.

3. Se comută la modul Edit al reţelei (Tab) şi se modelează forma unei jumătăţi de zâmbet în partea stângă a gurii.
Nodurile şi muchiile se pot muta (G), folosind instrumente de modelare ca Proportional Editing (O). Pielea de deasupra
se umflă.

4. Pentru crearea expresiei în partea dreaptă, se poate folosi modelarea sau copierea în oglindă a părţii stângi. Copierea
în oglindă: se setează valoarea cursorului pentru forma Mouth_cornerUp.L la 1, se mai adaugă o cheie de formă cu
semnul plus, apoi click pe săgeata îndreptată în jos şi se selectează Mirror Shape Key. Se redenumeşte cu
Mouth_cornerUp.R.
O altă modalitate pentru simetria bilaterală este de a modela întreaga expresie pe ambele părţi şi crearea de două grupuri
de noduri (câte unul pentru fiecare parte a feţei, Face.L şi Face.R). Apoi forma poate fi duplicată şi fiecare copie se
setează pentru a afecta unul din aceste grupuri de noduri. Fiecare cheie Shape Key are câte un câmp pentru a selecta
grupul de noduri: dacă unul este selectat, greutatea lui poate fi folosită ca "mască" pentru influenţa cheii Shape Key;
dacă nu este selectată niciuna, întreaga mască va fi influenţată de ea.
După crearea acestei forme, se modelează noile forme pentru diferite expresii faciale.
Construirea unei biblioteci de chei Shape Key este o operaţiune lungă şi care se repetă, de aceea se preferă modelarea
numai a formelor care sunt necesare pentru a obţine o varietate bună de expresii faciale.
1. Mouth_cornerUp (left and right)
2. Mouth_cornerSide (left and right)
3. Mouth_cornerDown (left and right)
4. Mouth_wide (top and bottom lips)
5. Mouth_curled (top and bottom lips)
6. Mouth_puck (only one shape)
7. Mouth_sneer (left and right)
8. Cheek_puff (left and right)
9. Cheek_suck (left and right)
10. Brow_mad (left and right)
11. Brow_sad (left and right)
12. Brow_surprise (left and right)

Pentru a fi organizat, se pot adopta convenţii de denumire pentru forme: prefixes ca Mouth_, Eyebrow_ şi sufixe ca
.L şi .R.
După modelarea tuturor cheilor de formă, trebuie create driverele corespunzătoare. Aceasta se face prin crearea de oase
de control şi maparea canalelor lor (locaţie, rotire, redimensionare etc.) ca influenţă pentru fiecare cheie de formă. De
preferat ca un os să poată controla mai multe chei de formă.
5. Crearea driverelor pentru colţul stâng al gurii: se deschide fişierul 004-Faceshapes.blend. Fişierul are reţeaua pentru
cap cu toate formele modelate şi scheletul cu oase numite corect şi poziţionate după părţile feţei.
6. Se selectează reţeaua capului, apoi din panoul Properties, eticheta Object Data, secţiunea Shape Keys, se selectează
forma Mouth_cornerUp.L şi cu click dreapta peste cursorul Value se alege Add Driver. Se face acelaşi lucru pentru
formele Mouth_cornerSide.L şi Mouth_cornerDown.L. Vom mapa aceste drivere la diferite canale şi valori ale osului
Mouth_corner.L.

7. În fereastra Graph Editor, se selectează modul Drivers, apoi se selectează driverul Mouth_cornerUp.L din stânga
ferestrei. În panoul Properties (N), eticheta Drivers, câmpul Expr se introduce valoarea var*10. Acest lucru va avea ca
rezultat o mişcare mică a osului Mouth_corner.L pentru a-i da un nivel înalt de influenţă asupra formei.
8. Sub butonul Add Variable, tipul variabilei se lasă la Transform Channel, se selectează obiectul Armature şi osul
Mouth_corner.L. Se selectează canalul Y Location şi se bifează câmpul Local Space.

9. Se repetă paşii 6 şi 7 pentru driverele Mouth_cornerSide.L şi Mouth_cornerDown.L, cu mici diferenţe: pentru


Mouth_cornerSide.L trebuie se foloseşte canalul X Location iar restul de valori se setează exact ca mai înainte; pentru
Mouth_cornerDown.L singura diferenţă faţă de driverul Mouth_cornerUp este valoarea din câmpul Expr, care trebuie
inversat cu var*-10.

După setarea acestor trei drivere, controlerul va acţiona astfel: la miscarea în sus, este folosită forma Mouth_cornerUp;
la translaţie este activată forma Mouth_cornerSide.L; iar la mişcarea în jos, este folosită forma Mouth_cornerDown.L.
La mişcarea pe diagonală, formele se combină. Folosind principiile şi procedurile descrise aici, se pot seta celelalte
drivere, folosind celelalte oase:
- formele pentru obraji Cheek_puff.L şi Cheek_suck.L la osul Cheek.L, folosind locaţia pozitivă şi negativă a canalelor
X locale. Opusul este pentru partea dreaptă.
- forma Mouth_wide.top la osul Mouth_lip.Top, folosind canalul local pentru locaţie, axa Y în sus.
- forma Mouth_curled.top la osul Mouth_lip.Top, folosind canalul local pentru locaţie, axa Y în jos.
- forma Mouth_sneer.L la osul Mouth_lip.Top, folosind canalul local pentru locaţie, axa X la stânga. Şi invers pentru
echivalentul din dreapta.
- forma Mouth_wide.bottom la osul Mouth_lip.Bottom, folosind canalul local pentru locaţie, axa Y în jos.
- forma The Mouth_curled.bottom la osul Mouth_lip.Bottom bone, folosind canalul local pentru locaţie, axa Y în sus.
- forma Mouth_puck la osul Mouth_lip.Bottom, folosind canalul local pentru locaţie, axa Z în faţă.
- formele Eyebrow_mad.L, Eyebrow_sad.L şi Eyebrow_surprise.L la oasele Eyebrow.L bone, folosind canalul local
pentru locaţie, axa X negativă pentru locaţie, axa pozitivă X şi axa Y.

Setarea completă poate fi găsită în fişierul 004-Face-complete.blend.

it works...
La crearea unei biblioteci de chei pentru formă, se pot seta drivere şi se pot amesteca pentru a obţine expresii faciale
sugestive. Un singur controler poate (şi ar trebui să poată) să modifice mai multe chei de formă. Se recomandă maparea
canalelor opuse la forme opuse, pentru ca să nu se suprapună: de accea se mapează forma Mouth_cornerUp.L la axa
locală Y pozitivă pentru locaţie, iar Mouth_cornerDown.L la axa Y negativă pentru locaţie, a aceluiaşi os.

Controale pentru faţă cu structuri (lattices)


Folosirea cheilor de formă permite modelarea unor expresii specifice, mai ale a celor care produc deformări ale pielii.
Prin construirea unei librarii de chei pentru formă, acestea se pot interpola pentru a realiza expresii convingătoare. Dar
expresiile sunt limitate de mărimea bibliotecii. Pentru o flexibilitate ami mare se poate adăuga un strat cu controale
bazate pe structuri „lattice” astfel încât animatorul să poată modifica faţa în timp real. Astfel fişierul are mai puţine chei
de formă, este mai mic ca dimensiuni, iar beneficiul este că se pot obţine rezultate mai bune.
Cu această tehnică de folosire a instrumentelor se pot obţine rezultate mai bune: cute şi riduri cu chei de formă,
deformare liberă în timp real cu structuri şi oase în cazul în care avem nevoie de rotație.

1. În fişierul 004-Lattice.blend, faţa are deja controale cu chei de formă. Este punctul de plecare. Trebuie creaţi
modificatori de structură „Lattice” pentru a deforma reţeaua în anumite zone. Trebuie o structură pentru a deforma
întreaga faţă şi încă două pentru buze. Pentru acest lucru, se creează grupuri de noduri: câte unul pentru fiecare
structură. Structura este un obiect special în aplicaţiile 3D: vizual, forma seamănă cu o reţea ca o cutie subdivizată, dar
nu este vizibilă pe imaginea randată. Scopul structurii este de a deforma obiectul reţea în funcţie de punctele de control
ale acesteia. În Blender mai există un modificator care permite obţinerea de rezultate asemănătoare: modificatorul
MeshDeform. Acesta, în loc să folosească obiectul special structură pentru a deforma reţeaua, foloseşte o altă reţea (cu
mai multe noduri) ca referinţă pentru deformare.
2. Se selectează reţeaua cap şi în panoul Properties, eticheta Object Data, secţiunea Vertex Groups, pe lângă grupurile
deja create, mai trebuie adăugate trei grupuri cu clic pe butonul plus – se redenumesc face, lips_bottom şi lips_top:

3. În vederea 3D, se selectează reţeaua capului şi se activează modul Weight Paint din antetul ferestrei sau cu Ctrl +
Tab. Grupul de noduri din panoul Properties trebuie să fie activat, se setează instrumentul de pictare Add din panoul
Toolbox (T) şi se pictează zona de influenţă a feţei. La pictare, se lasă regiunile pentru ochi şi nas fără influenţă
(albastră, cu culorile implicite din Blender; albă în imaginea de mai jos) şi influenţă maximă (roşie, cu culorile implicite
din Blender; gri închis în imaginea de mai jos) de la bărbie la frunte.

4. Se repetă procedura pentru grupurile de noduri lips_bottom şi lips_top vertex, pictând regiunile respective. Grupul
lips_top vertex adaugă nasul la regiunea de influenţă (gri închis). Cu regiunile de influenţă pictate corect, trebuie create
structurile Lattices pentru a deforma reţeaua.

5. Se revine la modul Object, se poziţionează cursorul 3D în faţa feţei, apoi în vederea din faţă go (Numpad 1), se apasă
Shift + A şi se alege Lattice.
6. În panoul Properties, eticheta Object Data, se setează structura ca să aibă 5, 1 şi 7 puncte pentru coordonatele U, V şi
W.
7. În vederea 3D, se redimensionează (S), se poziţionează (G) structura pentru a încadra faţa şi se redenumeşte cu
Lattice_Face.

După crearea structurii şi a grupului de noduri, se adaugă modificatorul.


8. Se selectează reţeaua capului, în panoul Properties, eticheta Modifers, se adaugă modificatorul Lattice. În câmpul
Object se setează valoarea Lattice_Face şi ca Vertex Group se alege face.

Dacă se comută în modul Edit al structurii şi se mişcă punctele, reţeaua se modifică corespunzător. Acum se pot adăuga
controale pentru a acţiona asupra structurii (Lattice). Deoarece există deja un schelet (pe stratul 2) pentru a controla ochi
şi cheile de formă, acestea se pot folosi pentru a controla şi punctele structurii.
9. Se selectează scheletul, se comută la modul Edit şi se adaugă un os între sprâncene, care se redenumeşte
Eyebrows_Center. Se mişcă (M) pe un strat pentru schelet gol (cum ar fi stratul 3); se face singurul strat vizibil pentru
schelet cu Shift + M şi alegând acel strat. Acest strat ar trebui să aibă doar oasele care afectează structurile, pentru a fi
mai uşor de găsit.

10. Se selectează structura, apoi în panoul Properties, eticheta Modifers se adaugă un modificator Hook. În câmpul
Object, s ealege Otto_Armature; pentru câmpul Bone, se alege Eyebrows_Center.
11. Se atribuie punctele reţelei la acest os. Se comută la modul Edit (Tab). În panoul Properties, panoul pentru
modificatorul Hook s-a modificat puţin. Au apărut butoanele Select şi Assign.
12. Se selectează punctul Lattice de lângă osul Eyebrows_Center. În panoul pentru modificatorul Hook, clic pe Assign
apoi pe Reset pentru a recalcula modificatorul.
13. Se iese din modul Edit, se selectează şi se mişcă osul Eyebrows_center. Punctul atribuit urmăreşte osul şi forma
feţei este deformată de Lattice.
14. Se repetă etapele de la 9 la 13 pentru a adăuga noi oase la schelet şi modificatori Hook pentru a controla celelalte
puncte ale structurii.
15. După terminarea primei structuri, se mai creează încă două: una pentru buza de jos şi alte pentru buza de sus, având
un număr de puncte de control corespunzător grupurilor de noduri create: lips_bottom şi respectiv lips_top.
16. Se repetă procesul de la paşii 5 la 14 pentru fiecare structură Lattice, definind gradul de deformare la grupul de
noduri relevant şi creând mai multe oase şi modificatori-cârlige (hook modifers). Pentru a urma mişcarea capului, toate
structurile trebuie să aibă ca părinte osul Head.
Acest proces poate fi aplicat pentru a avea un control mai fin asupra formelor pentru pleoape, dacă este nevoie de mai
mult decât deschiderea în închiderea lor.
După atribuirea tuturor structurilor, oaselor şi modificatorilor-cârlige, se realizează un schelet flexibil, care permite
deformarea reţelei peste cheile de formă atribuite. Imaginile de mai jos arată un exemplu, iar exerciţiul complet se află
în fişierul 004-Lattice-complete.blend. Controalele pentru cheile de formă sunt oasele pătrate, iar controalele pentru
structură sunt oasele în formă de cruce:

Prin atribuirea structurilor la regiuni diferite ale feţei prin grupurile de noduri, acestea pot fi controlate cu ajutorul
oaselor prin modificatorul cârlig – Hook; astfel se pot crea deformaţii libere peste cele realizate de cheile de formă
existente.

Această metodă este potrivită la crearea modificărilor line şi subtile ale reţelei, dar nu ar trebui să fie limitate la faţă. Pot
fi aplicate şi la burta personajelor grase sau la muşchi.
See also
Adăugarea de expresii folosind cheile de formă - Shape Keys

Deschiderea gurii se realizează cu ajutorul osului de la falcă. Chiar dacă pare o rotire simplă în jurul unei axe, falca se
poate mişca înainte, înapoi şi lateral.
La crearea controlului pentru falcă se ţine seama şi de ierarhia oaselor, pentru că buyele şi limba trebuie să urmărească
mişcarea fălcii.
How to do it...
1. În fişierul 004-Jaw.blend se află reţeaua pentru capul personajului şi câteva controale pentru ochi şi expresii ale feţei.
Este şi o structură Lattice care controlează buza de jos a personajului:
2. Se selectează scheletul, apoi se comută în modul Edit şi se adaugă un os care va acţiona ca şi falcă. Ar trebui să aibă
rădăcina pe o axă de rotaţie imaginară, aproape de centrul capului, iar vârful în zona bărbiei (celelalte oase sunt ascunse,
pentru a se vedea mai clar). Se redenumeşte cu D_Jaw. Deoarece reţeaua are deja un grup de noduri cu acelaşi nume,
atunci când se mută acest os, reţeaua ar trebui să se deformeze corespunzător.

Atenţie la ierarhia oaselor şi a obiectelor. Toate oasele al căror nume începe cu care Lip_Bottom şi Mouth_
lip.Bottom ar trebui să aibă ca părinte (Ctrl + P) pe osul D_Jaw, astfel încât să urmeze mişcarea acestuia. În plus, la
aceste oase mai trebuie adăugate osului părinte D_Jaw încă două obiecte: Lattice_Jaw şi Otto_Teeth.Bottom. La final,
osul D_Jaw trebuie să aibă ca părinte osul Head, ca să urmeze mişcarea capului.

Osul pentru falcă va deforma doar reţeaua şi nu va fi atins de animator. Pentru a realiza anumite mişcări, acesta va fi
controlat cu o constrângere Action. Constrângerea Action este bazată pe o serie de animaţii implicite, realizate cu un
controler.
3. Se selectează osul D_Jaw în Pose Mode, se deschide fereastra DopeSheet, se selectează modul Action Editor din
antetul ferestrei şi se adaugă o acţiune nouă Action folosind butonul plus. Se redenumeşte cu jaw. Apoi se mută şi se
roteşte osul D_Jaw, definind cadre cheie în noua acţiune creată.
4. Pentru primul cadru, se apasă tasta I şi se alege LocRot în vederea 3D pentru a defini un cadru cheie pentru poziţia
iniţială.
5. După 10 cadre (săgeata în sus), se roteşte osul pentru falcă până când gura este deschisă complet şi se setează un
cadru cheie (I) (se alege LocRot). Cadrele cheie sunt 1 şi 11.
6. Se repetă pasul 4 pentru restul de poziţii, fiecare spaţiate cu câte 10 cadre:
- Cadrul 21 pentru poziţia iniţială
- Cadrul 31 cu gura închisă
- Cadrul 41 poziţia iniţială
- Cadrul 51 falca rotită la stânga
- Cadrul 61, poziţia iniţială
- Cadrul 71, rotită la dreapta
- Cadrul 81, poziţia iniţială
- Cadrul 91 with the jaw moved to the front
- Cadrul 101, poziţia iniţială
- Şi cadrul 111 cu falcă trasă spre înapoi.
Sunt suficiente aceste poziţii. Se duplică poziţia pentru prima cheie (Shift + D), şi copiile se mută la cadrele 21, 41, 61,
81 şi 101.
Imaginea următoare arată poziţiile create: iniţială (lateral), gura deschisă, închisă, în faţă, în spate, rotită la dreapta şi la
stânga.

Apoi se setează controlerul pentru mişcările fălcii.


7. Se creează un os nou în faţa bărbiei. Se micşorează şi se redenumeşte Jaw. Cu acest os selectat se comută în modul
Pose, se apasă tasta Shift, se selectează osul D_Jaw, se apasă Ctrl + Shift + C şi se alege constrângerea Action.
8. În fereastra cu proprietăţi Properties, sub eticheta de constrângeri Bone Constraints se modifică setările pentru
constrângerea creată: se selectează falca jaw pentru câmpul Action; canalul Transform = Location Y; Action Length =
Start:1, End:11; Target Range = Min:0, Max:-0.1; caseta Convert = Local Space. Când controlerul se mută în jos,
personajul va deschide gura.
9. Pentru alte mişcări, se repetă pasul anterior şi se modifică doar valorile pentru constrângerile Action Length, Target
Range şi Transform Channel. Trebuie create încă cinci constrângeri pentru ca falca să se închidă la mişcarea în sus a
controlerului; pentru mişcarea la stânga, dreapta, în spate şi în faţă cu canalele corespunzătoare de transformare. Setările
pentru toate cele şase contrângeri sunt afişate în imaginea următoare:

Acum controlul pentru falca poate fi mutat liber, iar personajul va realiza aceleaşi mutări. Exemplul complet se află în
fişierul 004-Jaw-complete.blend.
Prin createa de poziţii predefinite pentru falcă în acţiuni separate, se pot realiza părţi de animaţie cu un control şi o
constrângere de tip Action. Pentru că mişcările maxilarului sunt puţin mai complexe, implicînd rotirea şi translaţia, se
folosesc controale separate şi chei predefinite.
See also
Crearea cinematicii inverse IK cu un picior cu trei pivoţi
Controlul limbii
Limba este foarte importantă la animarea personajului, ajutând la crearea unor expresii ale feţei.
How to do it...
1. În fişierul 004-Tongue.blend se află faţa personajului cu chei pentru formă, structuri (lattice) şi control pentru
maxilar.
Când controlul Jaw se mută în jos, se poate vedea o reţea numită Otto_Tongue în gura personajului. Aceasta are ca
părinte osul D_Jaw şi urmăreşte mişcarea maxilarului.
2. Se comută la modul Edit pentru schelet şi se adaugă un lanţ de două oase pentru limbă, care se redenumesc cu
D_TongueBase şi TongueTip – ambele vor fi făcuţi copiii osului D_Jaw: (Ctrl + P) | Keep Offset.

3. Se comută în modul Pose pentru schelet (Ctrl + Tab). Se selectează osul TongueTip, se apasă tasta Shift, se
selectează osul D_TongueBase, se apasă Ctrl + Shift + C şi se alege constrângerea Stretch To. Aceasta va fi întinderea
de bază a poziţiei pentru osul TongueTip.
4. Se selectează obiectul Otto_Tongue, se apasă tasta Shift, se selectează osul TongueTip, se apasă tasta Ctrl+ P şi se
alege With Automatic Weights. Astfel, reţeaua pentru limbă va fi legată de oase. Se ajustează influenţele fiecărui os
folosind pictarea cu greutăţi.

Pentru a vizualiza mai uşor obiectul limbă şi oasele sale, se poate selecta reţeaua Otto_Body şi se poate muta (M) pe un
alt strat. Sau poate fi ascunsă (H) (pentru readucere se apasă Alt + H) sau se poate folosi modificatorul Mask, având
selectat grupul de noduri D_Head şi apoi bifând opţiunea Invert.
5. Acum se poate aplica o formă la osul TongueTip şi se poate muta (M) osul D_TongueBase pe un strat ascuns pentru
schelet. Limba va fi deformată pentru a se potrivi la poziţia şi rotirea acestui os, în timp ce va moşteni transformările
osului D_Jaw.
Fişierul 004-Tongue-complete.blend are aceste setări finalizate:

Cu o simplă setare a două oase care au ca părinte maxilarul şi au o constrângere Stretch To, se poate realiza un control
flexibil pentru limba personajului.
See also

Capitolul 5. Hands Down! The Limbs Controllers


Controlul degetelor
Crearea de picioare IK cu trei pivoţi
Întinderea membrelor
Setarea umerilor
Îndoirea pentru braţe şi picioare
Spaţii diferite pentru mâini IK
În animaţie personajele trebuie să meargă, să alerge, să ţină obiecte, sau doar să îşi exprime sentimentele.

1. În fişierul 005-Fingers.blend se află o reţea pentru mână cu câteva oase de bază pentru deformare.
Sunt câteva lanţuri de oase care deformează reţeaua: câte unul pentru mână şi pentru fiecare deget. Atenţie la orientarea
acestora: rotira implicită a încheieturilor este după axa locală X. Pentru că este mâna stângă, toate oasele au .L ca sufix
la sfârşitul numelor. În capitolul 1 au fost explicate aceste orientări:
Rotirea oaselor deformează deja reţeaua.
Personajul are cinci degete, fiecare cu câte 3 oase, deci ar trebui să poziţionăm (pose) 15 oase pentru a anima doar
degetele! Însă acest lucru nu este nici practic, nici rapid.
2. Se comută la modul Edit pentru schelet şi se creează cinci oase deasupra fiecărui deget, de acceaşi mărime, fiind
îndreptete în aceeaşi direcţie cu degetele. Acestea vor fi controalele principale pentru fiecare deget şi vor avea ca părinte
osul D_Hand.L. Se redenumesc cu Thumb.L, Index.L, Middle.L, Ring.R şi Pinky.L. Se selectează toate cele cinci oase
şi se dezactivează proprietatea Deform după apăsarea Shift + W.

3. Se comută la modul Pose pentru schelet (Ctrl + Tab), se selectează osul Pinky.L, se apasă tasta Shift, se selectează
osul D_Pinky1.L, se apasă Ctrl + Shift + C şi se alege constrângerea Copy Rotation. În fereastra Properties pentru osul
D_Pinky1.L, sub eticheta Bone Constraints, se poate vedea constrângerea creată. Se dezactivează caseta pentru axa Y
(pentru că oasele nu se rotesc după această axă), se activează Offset şi se modifică ambele casete Space la Local Space:

4. Se repetă pasul 3 pentru a adăuga constrângerea Copy Rotation la oasel D_Pinky2.L şi D_Pinky3.L, iar aici se
dezactivează axele Y şi Z. Asta pentru că aceste încheieturi se pot roti doar după axa locală X.
5. Ultimul pas pentru acest deget este adăugarea unei alte consrtângeri la primul os. Se selectează osul Pinky.L, se apasă
tasta Shift, se selecteaă D_Pinky1.L, se apasă Ctrl + Shift + C şi se alege constrângerea Copy Location. Apoi în
fereastra Properties, eticheta Bone Constraints se modifică selectoarele Space la Local Space.
Constrângerea Copy Location este necesară pentru că degetele nu se rotesc dintr-un punct fix, mâna fiind flexibilă. Prin
folosirea constrângerii Copy Location, se poate mişca controlul pentru a obţine deformaţii line pe mâna personajului.
6. Pentru a îmbunătăţi controlul, se selectează osul Pinky.L şi se dezactivează rotirea lui după axa Y şi câmpurile pentru
redimensionare din panoul Properties (N) din vederea the 3D:
7. Se repetă paşii de la 3 la 6 pentru a crea celelalte degete:

Aceste controale generale pentru degete permit poziţionarea în stările întins şi strâns, dar acestea nu sunt singurele
poziţii pentru degete. Sunt situaţii când se îndoaie doar o încheietură a degetului.
Deoarece a fost activată opţiunea Offset pe fiecare constrângere Copy Rotation, se poate construi poziţia degetului peste
transformările produse de control. Pentru a face acest lucru, se selectează osul dorit şi se roteşte până când se obţine
ceea ce se doreşte.
Deformarea oaselor are loc în interiorul reţelei. Pentru a o vedea fără a activa proprietatea X-Ray se foloseşte forma
numită Fingers din fişier, care trebuie atribuită fiecărui os de deget, în fereastra Properties, eticheta Bone, câmpul
Custom Shape.
După atribuirea acestei forme pentru oasele degetelor, se poate dezactiva proprietatea X-Ray:

Rezultatul final se află în fişierul 005-Fingers-complete.blend.


Prin atribuirea constrângerii Copy Rotation unui control separat, se pot realiza poziţiile de bază (şi folosite mai des)
pentru degetele personajului. Folosirea proprietăţii Offset pe fiecare constrângere permite poziţionarea fiecărui deget
peste transformările create de constrângeri.
Pentru că oasele degetului sunt în lanţ FK, pentru un efect de întindere se pot folosi aceleaşi principii aplicate la braţele,
picioarele şi torsul FK.
See also
Forme şi culori personalizate pentru oase
Orientări corecte ale oaselor

Picioarele sunt controlate prin constrângerea Inverse Kinematics pentru că această constrângere controlează lanţul în
funcţie de poziţia vârfului, nu a rădăcinii. Picioarele personajului sunt în relaţie cu obiectul pe care sunt aşezate. Ca
regulă generală, atunci când un membru (braţ su picior) are punctul de control determinat de vârful acestuia (mână sau
laba piciorului), se va folosi constrângerea IK.
Această situaţie se poate întâlni mai des la picioare, pentru că acestea rămân pe pământ atunci când personajul se mişcă.

1. În fişierul 005-IK-Leg.blend se află reţeaua pentru picior cu un lanţ de oase de deformare:

Implicit, toate lanţurile de oase acţionează în mod Forward Kinematics. Dacă se roteşte osul D_Thigh.L, întregul picior
îl va urma, pentru că aşa funcţionează lanţul FK.
2. Pentru a realiza o mişcare IK, se construieşte un alt lanţ de oase. În modul Edit, se selectează osul D_LowerLeg.L, se
apasă Shift, se selectează osul D_Thigh şi se duplică folosind Shift + D. Se apasă Esc pentru a duplicatul să rămână în
aceeaşi poziţie.
3. Se modifică modul de afişare la B-Bone din fereastra Properties, eticheta Object Data şi se apasă Ctrl + Alt + S
pentru a modifica grosimea oaselor, ca să se deosebească de oasele de deformare. Se dezactivează proprietatea Deform
(Shift + W) şi se redenumescu cu IK_Thigh.L şi IK_LowerLeg.
4. Se selectează osul IK_Thigh.L, se apasă Shift, se selectează osul D_Thigh.L, se apasă Ctrl +Shift + C şi se selectează
constrângerea Copy Rotation. Se repetă aceiaşi paşi la osul pentru partea de jos a piciorului, apoi se mută (M) oasele
D_LowerLeg.L şi D_Thigh.L pe un strat dezactivat pentru schelet.
5. Se revine la modul de afşare Octahedral bone, se selectează vârful IK_LowerLeg.L şi se extrudează (E) până la
partea din spate a piciorului. Se redenumeşte cu T_Leg.L şi se şterge relaţia cu părintele (Alt + P), deoarece acest os va
dirija mişcarea piciorului, acţionând ca ţintă IK. Ţinta IK nu poate avea o relaţie părinte-copil cu lanţ de oase constrânse

Prefixul T se referă la osul Ţintă, M la oasele Mecanism, cu care animatorul nu trebuie să lucreze, iar P la Polul ţintă
pentru lanţurile cu constângere IK.

6. Se revine la modul Pose, se selectează osul T_Leg.L, se apasă tasta Shift, se selectează osul IK_LowerLeg.L şi se
apasă Shift + I pentru a adăuga o constrângere IK. Se mişcă osul T_Leg.L pentru a vedea cum funcţionează
constrângerea IK. În fereastra Properties, eticheta Bone Constraints, se modifică cursorul Chain Length la 2, deoarece
constrângerea va afecta doar cele două oase ale piciorului.
La mişcarea osului ţintă se mişcă şi piciorul, pentru că este copil al osului D_LowerLeg.L.
7. Se selectează osul D_Foot.L şi în fereastra Properties, eticheta Bone, se dezactivează proprietatea Inherit Rotation. În
vederea 3D, se selectează osul T_Leg.L, se ţine apăsată tasta Shift, se selectează osul D_Foot.L, se apasă Ctrl + Shift +
C, şi se alege constrângerea Child Of. Chiar dacă deocamdată nu arată bine, în fereastra Properties, eticheta Bone
Constraints se face clic pe butonul Set Inverse din secţiunea pentru constrângeri. Acum ritirea piciorului ca urma osul
ţintă în loc să moştenească proprietăţile părţii de jos a piciorului:
8. Mai trebuie setate trei oase care acţionează ca pivot pentru rotirea piciorului. În modul Edit pentru schelet se adaugă
trei oase redenumite cu M_Pivot1.L, M_Pivot2.L şi M_Pivot3.L, localizate la gleznă, genunchi şi vârful piciorului:

9. Tot în modul Edit, se selectează osul T_Leg.L, se ţine apăsată tasta Shift, se selectează osul M_Pivot2.L, se apasă
Ctrl + P şi se alege Keep Offset pentru ca face osul ţintă să fie copil al celui de al doilea pivot. Se repetă procesul,
făcând pivotul de la gleznă părinte al vârfului (M_Pivot3.L); iar M_Pivot3.L părinte al M_Pivot2.L.
Acest lanţ de relaţii părinte-copil va avea ca rezultat următoarele: revenind la modul Pose, prin rotirea osului
M_Pivot1.L, se vor roti şi laba piciorului şi piciorul în jurul gleznei; prin rotirea osului M_Pivot2.L se va roti şi restul în
jurul genunchiului; iar rotirea osului M_Pivot3.L va roti şi vârful piciorului:

Acum trebuie controlate aceste trei oase cu un singur os; iar la rotirea celui de al doilea pivot, vârful piciorului trebuie
să rămână pe pământ.
Pentru acestea, se va folosi o constrângere Action, utilă în cazul transformărilor complexe, deoarece poate "înregistra"
transformarea într-o acţiunea separată.
10. Se deschide fereastra DopeSheet, tipul selectat Action Editor. Clic pe New pentru a adăuga o acţiune nouă, care se
redenumeşte FootRoll. În primul cadru al acţiunii se selectează cele trei oase pivot plus osul D_Toes.L şi se inserează
un cadru cheie (I) pentru a defini celelalte stări de rotire.
11. Peste zece cadre (săgeată în sus Up Arrow), se selectează osul M_Pivot2.L, se roteşte la 60 de grade spre stânga în
vederea laterală (Numpad 3), ţinând apăsată tasta Ctrl pentru precizie, şi se apasă I pentru a seta un cadru cheie nou
pentru această rotire. Se selectează osul D_Toes.L şi se roteşte cu 60 de grade, astfel încât să devină la poziţia iniţială:
12. Se selecteză osul M_Pivot3.L şi se setează un cadrul cheie pentru rotirea lui. Peste 10 cadre se roteşte osul
M_Pivot3.L cu 80 de grade la stânga şi se inserează un cadru cheie. Se rotesc oasele M_Pivot2.L şi D_Toes.L cu 60 de
grade înapoi la poziţiile originale, pentru ca laba piciorului să stea pe vârfuri:

13. Peste încă 10 cadre se selectează cadrele cheie din primul cadru, se duplică (Shift + D) şi se trag la cadrul 31. Se
creează o altă poziţie iniţială pentru a preceda rotirea gleznei.
14. Peste 10 cadre se selectează osul M_Pivot1.L şi se roteşte la 45 de grade spre dreapta, făcând ca piciorul să stea
peste gleznă. Se adaugă un alt cadru cheie pentru această rotire. Poziţiile cadrelor cheie: de la 1 la 21 este acţiunea când
se stă pe vârfuri, cu o poziţie intermediară de a sta mai întâi peste the ball; de la 31 la 41 este rotirea finală peste osul
M_Pivot1.L pentru a sta peste gleznă. Aceste cadre sunt necesare pentru a seta controlul rulării piciorului.
15. Se revine la primul cadrul al animaţiei şi se comută la modul Edit pentru schelet; se adaugă un os nou aproape de
gleznă, îndreptat spre direcţia opusă faţă de picior.
Acest os va acţiona ca şi control. Se redenumeşte cu FootRoll.L şi se revine la modul Pose.
16. Cu osul FootRoll.L selectat, se ţine apăsată tasta Shift, se selectează osul M_Pivot1.L, se apasă Ctrl + Shift + C şi se
alege constrângerea Action. În fereastra Properties, sub eticheta Bone Constraints, sub câmpul Action se alege
FootRoll; sub Transform Channel = Rotation X; în Action Length = Start: 1, End: 21 in; În Target Range = Min: 0,
Max: 40; în Convert = Local Space. Se repetă procesul pentru oasele M_Pivot2.L, M_Pivot3.L şi D_Toes.L.
Dacă se roteţte controlul în sus, se vede acţiunea înregistrată, iar piciorul va sta pe vârfuri. Mai trebuie o constrângere
pe osul gleznei pentru acţiunea inversă.
17. Se selectează osul FootRoll.L, se ţine apăsată tasta Shift, se selectează osul M_Pivot1.L, se apasă Ctrl +Shift + C şi
se alege constrângerea Action. În panoul cu constrângeri se alege FootRoll care se află sub câmpul Action; sub
Transform Channel = Rotation X; în Action Length = Start: 31, End: 41; în Target Range = Min: 0, Max: -60; în
Convert = Local Space.
Imaginile următoare arată valorile pentru ambele constrângeri Action:

Se recomandă ca să se dea nume constrângerilor pentru a reţine mai uşor rolul lor.
Valabil şi pentru modificatori:
De obicei pot fi mai multe constrângeri şi modificatori în reţea şi la oase. În imaginea anterioară sunt două constrângeri
similare, iar numele lor ne ajută să înţelegem rolul acestora.
Pentru a termina scheletul pentru picior, mai trebuie două oase: controlul principal pentru picior şi polul IK, pentru a
controla direcţia îndoirii gleznei.
18. Se revine la modul Edit şi se adaugă un os sub picior, de aceeaşi dimensiune cu acesta, care are baza aproape de
gleznă şi vârful aproape de vârf. Se redenumeşte cu Foot.L. Se alege ca părinte pentru ambele oase FootRoll.L şi
M_Pivot1.L.
19. În modul Edit Mode şi vedere laterală (Numpad 3), se selectează încheietura gleznei şi se poziţionează cursorul
deasupra (Shift + S) | Cursor to Selected. Se adaugă un os nou mic acolo şi se trage spre stânga, pentru a sta înaintea
piciorului. Se redenumeşte cu P_Leg.L şi se face copil al osului Foot.L.
20. Se revine la modul Pose, se selectează osul IK_LowerLeg.L şi în fereastra Properties, eticheta Bone Constraints, în
constrângerea IK ataşată se defineşte Armature ca valoare pentru câmpul Pole Target şi P_Leg.L în câmpul Bone.
Piciorul se va îndoi lateral. Pentru a corecta acest lucru, se setează cursorul pentru Pole Angle la 90 de grade.
Se dezactivează proprietatea Deform (Shift + W) pentru toate oasele, cu excepţia celor cu prefixul D!
Acum se pot muta celelalte oase pe un strat pentru schelet (M) şi se păstrează doar Foot.L, FootRoll.L şi P_Leg.L,
pentru a controla piciorul. Se pot defini şi forme particularizate pentru cele trei oase:

În fişierul 005-Leg-complete.blend este complet.

Prin folosirea celor trei oase de control care acţionează ca pivot pentru picior şi o acţiunea înregistrată pentru mişcarea
piciorului, se poate folosi un singur control pentru a muta un picior cu IK, în funcţie de cele trei puncte. Prin folosirea
unui set corect de relaţii părinte-copil, se poate reduce la trei numărul de controale ale piciorului.
Braţele IK funcţionează similar dar într-un mod mai simplu, deoarece nu trebuie pivoţi şi nici acţiuni: se creează doar
un os care acţionează asupra controlului pentru mână, folosit ca os ţintă bone pentru lanţul IK şi pentru a conduce
rotirea mâinii cu o constrângere Copy Rotation; şi încă un os care acţionează ca pol ţintă.

Pentru construirea unui schelet pentru un personaj din desene animate, se poate activa întinderea şi strângerea.
Chiar dacă personajul nu este din desen animat, unele cadre animate ar putea cere o mică întindere pentru a realiza
poziţii mai convingătoare.

1. În fişierul 005-Stretch.blend, se află un picior IK similar cu rezultatul din fişierul anterior. Se mişcă osul Foot.L
pentru a vedea cun funcţionează. Aici trebuie ca piciorul să se micşoreze la poziţia controlului pentru picior.
2. Se selectează osul IK_Thigh.L şi în fereastra Properties, eticheta Bone, panoul Inverse Kinematics, se modifică în
câmpul Stretch valoarea la 0.1.
La fel şi pentru osul IK_LowerLeg.L.
La mişcarea controlului pentru picior, oasele din lanţul IK îşi modifică mărimea, dar reţeaua nu se deformează. Aceasta
pentru că sunt două lanţuri: unul pentru deformarea reţelei şi un altul pentru mişcarea IK. Lanţurile de deformare au
doar constrângeri Copy Rotation, deci nu vor urma mărimea oaselor din lanţul IK.
Dacă s-ar folosi doar un lanţ pentru deformarea ambelor şi ar avea o constrângere IK, ar apărea o problemă: întinderea
nu va reţine volumul reţelei. De aceea este nevoie de două lanţuri de oase separate. Unul pentru realizarea mişcării IK şi
celălalt pentru menţinerea volumului.
3. Se selectează controlul Foot.L şi se resetează poziţia aacestuia (Alt + G) şi rotirea (Alt + R). Se comută în mod de
vizualizare wireframe (Z) din vederea 3D, pentru a vedea ambele lanţuri de oase. Pentru a întinde reţeaua va trebui
păstrată constrângerea Copy Rotation aplicată pe lanţul de deformare şi mai trebuie adăugată o constrângere Stretch To.
4. Se selectează osul IK_Thigh.L, se îine apăsată tasta Shift, se selectează osul D_Thigh.L, se apasă (Ctrl +Shift + C), şi
se alege constrângerea Stretch To.
5. Oasele îşi schimbă poziţia. În fereastra Properties, eticheta Bone Constraints pentru osul D_Thigh.L, se modifică în
câmpul Head/Tail valoarea la 1, apoi click pe butonul Reset din panoul pentru constrângerea Stretch To.
6. Se repetă etapele 4 şi 5 pentru osul D_LowerLeg.L.
7. Apoi se selectează ambele oase D_LowerLeg.L şi D_Thigh.L şi se mută (M) pe un strat inactiv pentru schelet. Se
mişcă controlul Foot.L pentru a verifica întinderea osului IK.

Se poate seta întinderea pentru fiecare segment. De exemplu, se selectează osul IK_Thigh.L şi se poate redimensiona
(S) pentru a obţine întrinderea/strângerea dorită.
8. Fişierul are forme gata de folosit pentru oasele IK numite SHAPE_Legs. Se selectează osul IK_Thigh.L, apoi în
fereastra Properties, eticheta Bone se setează valoarea pentru Custom Shape din panoul Display la SHAPE_Legs.
9. Se repetă etapa 8 pentru osul IK_LowerLeg.L. Apoi, prin mărirea-micşorarea ambelor oase se obţine o întindere
flexibilă:
Procesul de adăugare a constrângerilor Stretch To la oasele piciorului poate fi aplicat la braţele IK şi la setările FK.
Fişierul 005-Stretch-complete.blend este complet.
Prin folosirea de lanţuri de oase separate pentru deformare şi control, de-a lungul constrângerilor Stretch To şi Copy
Rotation aplicate la oasele de deformare, personajul îşi poate întinde sau comprima membrele prin redimensionarea
oaselor de control.
Pentru a elimina abilitatea de întindere/comprimare, se creează un driver pentru a controla influenţa proprietatea
lanţului IK:
1. Se deschide fişierul 005-Stretch-toggle.blend, care conţine un os ca driver.
2. Se selectează osul IK_LowerLeg.L, apoi în fereastra Properties, eticheta Bone, click-dreapta pe cursorul Stretch şi se
alege Add Driver:

3. În fereastra Graph Editor din modul Drivers click pe numele driverului creat: IK Stretch (IK_LowerLeg.L). În
fereastra Properties (N), se alege Armature/LegStretch.L din câmpurile Ob/Bone şi se bifează caseta Local Space.
4. Se finalizează prin introducerea var*.1 în câmpul Expr. Asta pentru că valoarea 1 pentru proprietatea de întindere este
prea mare.

5. Pentru a replica driverul la osul IK_Thigh.L, se caută în fereastra Properties, eticheta Bone, osul IK_LowerLeg.L,
unde a fost creat primul driver.
6. Click-dreapta pe cursorul violet (culoarea indică faptul că are driver) şi se alege Copy Driver. Apoi se selectează osul
IK_Thigh.L, click-dreapta pe cursorul Stretch, se alege Paste. Fişierul 005-Stretch-Toggle-complete.blend este complet.

Atunci când animatorul poziţionează piciorul personajului (mai ales când foloseşte FK), apar două caracteristici opuse
pentru umeri: cu sau fără moştenirea rotirii de la tors. Când nu se moşteneşte rotirea, tehnica se numeşte "hinged"
shoulder şi este utilă pentru că permite animatorului să rotească torsul personajului, iar braţele să rămână în aceeaşi
direcţie. Astfel se permite independenţa similară a braţelor faţă de tors ca în setarea IK, chiar dacă animatorul lucrează
în modul FK pentru a avea un control mai fin asupra arcelor în animaţie.
How to do it...
1. În fişierul 005-Shoulders.blend, modelul pentru personaj are o setare FK pentru braţe. Sunt câteva forme aplicate la
oase, o interfaţă UI gata de folosit, cu două oase (câte una pentru fiecare umăr) şi o reţea care nu poate fi selectată în
mod fire, care permite vizualizarea controlului.
Oasele pentru umăr au ca părinte controlul Rib (coastă) din modul implicit FK: la rotirea oaselor torsului, acestea vor
urma transformarea.

Acest luctu este corect pentru unele situaţii la animarea personajului, dar există şi situaţii când umerii nu urmează
rotirea corpului.
În Blender, toate oasele au proprietăţile Inherit Rotation şi Inherit Scale, care sunt localizate în fereastra Properties,
eticheta Bone:

Proprietatea Inherit Scale este dezactivată, deci se poate redimensiona şira spinării personajului fără a afecta mărimea
braţelor. Proprietatea Inherit Rotation este bifată dar, diferit faţă de alte cazuri, nu există un cursor pentru drive.
2. Se selectează osul Shoulder.L, click-dreapta pe caseta Inherit Rotation din fereastra Properties şi se alege Add Driver,
ca la cursor. Câmpul va căpăta culoarea violet, indicând că are un driver ataşat.
3. În editorul Graph, se selectează modul Drivers din antetul ferestrei. Click pe numele driverului creat în panoul din
stânga: Inherit Rotation (Shoulder.L).
4. În fereastra Properties (N), sub secţiunea Driver, se setează în câmpul Ob/Bone valorile ca la Otto_Armature şi
Hinge-Arm.L; se lasă canalul X Location şi se bifează caseta Local Space. În câmpul Expr, deasupra butonului Add
Variable, se tastează var.

5. Acum, la mişcarea osului Hinge-Arm.L după axa X, se va conduce valoarea, similar ca la un cursor normal. Acest
lucru se petrece pentru că Blender citeşte fiecare valoare condusă mai mică decât 1 ca Fals (starea dezactivată),
atribuind True atunci când valoarea este egală cu 1.
Deoarece sunt două valori posibile (Boolean), cursorul din interfaţa UI nu oferă situaţii intermediare: umărul este fie
"hinged" (articulat) când controlul are în poziţia X de la 0 la .999, fie urmează rotirea torsului atunci când controlul are
în locaţia X valoarea egală sau mai mare ca 1.

Fişierul 005-Shoulders-complete.blend este complet.

Prin atribuirea unui driver normal unui câmp Boolean (True sau False), se poate controla starea acestuia, interpretând
valorile mai mici decât 1 ca "False" şi cele egale sau mai mari decât 1 ca "True".

Astfel, se pot controla multe caracteristici care sunt imposibil de animat în versiunile anterioare Blender: de la
proprietatea X-Ray a scheletului până la opţiunile din panourile cu constrângeri.

Animatorilor le plac curbele. De aceea membrele rigide ale personajelor se pot îndoi după o curbă lină, pentru a crea
senzaţia de fluiditate a mişcării.

1. În fişierul 005-Bending.blend, personajul este aproape complet. Pentru îndoire există un cursor (un os care acţionează
ca driver).

Fiecare membru are trei lanţuri de oase: unul pentru IK, altul pentru FK şi altul pentru deformare. De exemplu, pentru
antebraţul stâng, cele trei oase care îl compun sunt IK_LowerArm.L, FK_LowerArm.L şi D_LowerArm.L. Oasele de
deformare au câte două constrângeri Stretch To şi Copy Rotation: una ţinteşte către osul IK şi celelalte către IK.
Influenţele lor sunt conduse de un os, cu valori opuse: când IK este 1, FK este 0 şi vice-versa.
Astfel se păstrează lanţurile pentru oase separate şi se vede clar ce face fiecare os. Un alt beneficiu este că se poate
aplica uşor efectul de îndoire fără a avea probleme cu lanţurile IK şi FK: efectul este aplicat la lanţul de deformare, deci
îndoirea apare înainte de lanţurile IK şi FK.
2. Se selectează osul D_UpperArm.L, apoi în fereastra Properties, eticheta Bone, se modifică valoarea pentru Segments
din secţiunea Deform la 16, iar valoarea Ease In la 0, apoi click-dreapta pe valoarea Ease Out şi alegerea opţiunii Add
Driver. Culoarea câmpul va deveni violetă, iar osul şi proprietăţile lui vor apărea ca în imaginea următoare:
3. Acum, în fereastra Graph Editor, se comută al modul Drivers. În partea stângă sunt afişate mai multe drivere; se fce
click pe B-Bone Ease Out (D_UpperArm.L).
4. În dreapta, în secţiunile Drivers din panoul Properties (N), se alege Otto_Armature şi Bend_Arm.L din câmpurile
Ob/Bone. Se lasă nemodificat canalul X Location şi se activează caseta Local Space. Pentru a termina cu acest driver,
se setează valoarea câmpului Expr aflat deasupra butonului Add Variable la var*2:

5. Se revine la panoul Bone pentru osul D_UpperArm.L şi cu click-dreapta peste valoarea Ease Aut se alege Copy
Driver. Se selectează osul D_LowerArm.L din vederea 3D, apoi în panoul Bone se modifică valoarea din câmpul
Segments la 16. Apoi se face inversul operaţiilor realizate pentru osul braţului: se setează valoarea Ease Out la 0, click-
dreapta pe câmpul Ease In şi se alege Paste Driver.
Aici am inversat setările pentru că efectul de îndoire trebuie să apară la cot. Valoarea Ease In controlează deformarea
curbei de pe rădăcina osului, în timp ce valoarea Ease Out afectează vârful osului.

Deoarece cotul este conexiunea dintre vârful părţii de sus a braţului şi rădăcina antebraţului, este necesară o setare
inversată.
Valorile pentru Ease ale ambelor părţi sunt conduse de osul Bend_Arm.L. Dacă se roteşte osul FK_LowerArm.L şi se
comută controlul de îndoire la deschis şi închis, se obţin rezultatele din următoarea imagine în vederea de sus (Numpad
7):

Acum se pot aplica aceleaşi principii la braţul şi la piciorul drept, legând driverele la oasele Bend_Arm.R, Bend_Leg.L,
şi Bend_Leg.R.
Fişierul fle 005-Bending-complete.blend are setarea realizată pentru toate membrele. Închiderea ultimului strat de
schelet, care conţine oasele de deformare şi proprietatea X-Ray, oferă o setare gata de folosit, permiţând obţinerea de
postări similare cu următoarea imagine:

Prin folosirea corectă a driverelor pentru setarea valorilor Ease In şi Ease Out pentru oase cu segmente, se pot aplica
uşor efectele de îndoire la braţe sau la oricare alt os.

La folosirea braţelor în modul Inverse Kinematics, controalele ţintă pentru mână sunt deconectate din lanţul actual.
Aceste controale sunt adesea copii ale controlului "rădăcină", care este nivelul cel mai ridicat din ierarhia oaselor. Acest
lucru este numit "world space" de animatori.

Spaţiul "world space" este bun pentru diferite situaţii, de exemplu când mâinile personajului trebuie ţinute fixate la un
punct în timp ce restul corpului se mişcă (un acrobat de circ care se ţine de o funie), dar este nevoie şi de alte "spaţii".
De exemplu, animatorii trebuie să poată roti controlul cutiei toracice Ribcage a personajului şi are mâinile IK hands
care urmează mişcarea. Acesta ar fi spaţiul "Ribcage space", unul din multe spaţii cerute de animaţie.

1. În fişierul 005-Spaces.blend, personajul are schelet cu IK pentru ambele braţe. Deoarece braţele au o constrângere
normală IK, acestea sunt în spaţiul "world space" implicit, cu controale care au ca părinte osul Root. Există şi un cursor
nou UI pentru a comuta între spaţiile "world" şi "ribcage".
2. Dacă în vederea laterală (Numpad 3) se mişcă controlul pentru şolduri aflat în faţa personajului, mâinile şi braţele
rămân pe loc. Acest lucru este corect pentru picioare, care sunt aşezate pe pământ, dar mâinile par ţinute de ceva.
Personajul este în închisoare, prins cu cătuşe de un zid?
Controalele pentru mâini trebuie să urmeze poziţia şi rotirea cutiei toracice, deci animatorul poate construi o poziţie de
bază cu torsul personajului şi apoi poziţionarea braţelor, care va fi într-o poziţie mai potrivită.

3. Se revine la vederea din faţă (Numpad 1), se selectează controlul Ribcage, se ţine apăsată tasta Shift şi se selectează
controlul Hand.L. Se apasă Ctrl + Shift + C şi se alege constrângerea Child Of. Deocamdată arată ciudat, dar se
rezolvă.
4. Cu osul Hand.L selectat, în fereastra Properties , eticheta Bone Constraints, click pe butonul Set Inverse. Lucrurile
revin la normal. Acum, click-dreapta pe cursorul Influence şi se alege Add Driver. Culoarea se schimbă în violet.
5. Pentru a lega driverul de controlul corespunzător, în fereastra Graph Editor, modul Drivers, se face click pe driverul
creat: Influence(Hand.L: Child Of).
6. În panoul Properties (N) partea dreaptă, sub secţiunea Drivers, se selectează Otto_Armature şi Space_Arm.L pentru
câmpurile Ob/Bone. Se lasă canalul X Location neatins şi se verifică opţiunea Local Space. În câmpul Expr, deasupra
butonului Add Variable, se scrie var:
Acum, prin mişcarea controlului Space_Arm.L la poziţia "Ribcage", mâna stângă va urma mişcarea torsului
personajului.
Aici există o ierarhie a constrângerilor. Deoarece braţul este mai jos decât controlul pentru umăr, e posibil să apară
deformări dacă se setează spaţiul la cutia toracică Ribcage şi umărul Shoulder este în mod articulat/balama. Trebuie
folosit controlul Hinge controller pentru umeri doar atunci când braţul IK se află în spaţiul world space. Se poate
remedia problema cu un driver.

Imaginea următoare arată deformarea ciudată care apare la rotirea torsului cu osul Hand.L din spaţiul Ribcage şi osul
Shouder.L în mod articulat:

Din fericire, setarea este uşor de realizat. Fiecare control din interfaţa UI are ataşată o constrângere Limit Location.
Această constrângere permite doar valori de la 0 la to 1 în X Location local, iar acest lucru este necesar pentru drivere.
Tot ce trebuie făcut este să se seteze un driver pentru valoarea Minimum X din controlul Hinge-Arm.L. Dacă Space-
Arm.L este setat la 1, Hinge-Arm.L trebuie să aibă poziţia blocată la 1, având valorile Minimum şi Maximum X egale
cu 1. Deja există un driver setat să citească poziţia X a osului Space-Arm.L, deoarece conduce constrângerea Child Of
pentru controlul Hand.L.
7. Se selectează osul Hand.L şi în fereastra Properties, eticheta Bone Constraints, click-dreapta pe cursorul violet
Influence şi se alege Copy Driver. Apoi se selectează controlul Hinge-Arm.L şi în fereastra Properties, constrângerea
Limit Location, click-dreapta pe cursorul Minimum X şi se selectează Paste Driver.
Acum, dacă se setează controlul Space-Arm.L la Ribcage, se poate mişca cursorul Hinge-Arm.L la poziţia "Hinge".
Acest lucru este permis doar dacă este setat spaţiul world space.
Fişierul 005-Spaces-complete.blend este complet.

Prin atribuirea constrângerii Child Of pentru controalele IK ale braţului la controlul cutiei toracice ca ţintă, se poate
modifica spaţiul implicit "space" de la care sunt evaluate poziţiile pentru controalele IK.
Acest lucru dă o mai mare flexibilitate animatorului. Datorită moştenirii lanţurilor osului, trebuie acordată atenţie
oaselor dintre controlul IK şi spaţiul ţintă: aici, controlul pentru umăr, care prezintă deformări nedorite în mod articulat.
Copierea driverului principal rezolvă problema.

Înafară de spaţiul "Ribcage space", fiecare animaţie, care diferă ca natură, poate avea nevoie de setarea diferitelor
"spaţii". De exemplu personajul are lipită mâna de cap, ar trebui să poată mişca capul şi să afecteze mâna "lipită". Poate
fi creat un spaţiu pentru cap ("head" space) folosind principiul arătat mai înainte.
Capitolul 6. Blending with the Animation Workflow
Animaţia pe straturi
Modificarea între IK şi FK
Prinderea și aruncarea obiectelor
Siluete şi randare în oglindă
Urmărirea arcurilor de animaţie
Folosirea de video pentru fundal
Lucrul cu obiecte şi personaje legate
Animaţie non-lineară
Animating in layers
În acest capitol sunt date sfaturi pentru a rămâne organizat şi productiv.
La animarea pentru prima dată a unui personaj, se pot mişca câteva oase şi se poziţionează personajul. Acest lucru este
similar cu metoda drept înainte "straight ahead" din animaţia tradiţională 2D.
Nu este nimic "greşit" în această abordare, dar ar putea să apară probleme dacă trebuie făcute modificări la scenă după
realizarea poziţiilor. Pentru a evita asemenea probleme şi a obţine o imagine mai rapidă cum va arăta animaţia la final,
se lucrează pe straturi - "layers". Dacă se păstrează analogia principiilor tradiţionale ale animaţiei, această metodă este
înrudită cu abordarea "poziţie cu poziţie ", unde mai întâi se definesc poziţiile cheie, apoi se adaugă desenele
intermediare.
O introducere pe scurt a celor 12 principii de bază ale animaţiei poate fi găsită pe pagina
http://en.wikipedia.org/wiki/12_basic_principles_of_animation.

1. În fişierul 006-Layers.blend se află două reţele: o minge de plajă şi plaja, cu două nivele de înălţime. Vom anima
mingea care se roteşte din stânga, cade şi sare până se opreşte. Ecranul Blender este împărţit pentru a vedea vederea din
faţă, din camera, pentru a lucra în Action Editor şi F-Curve editor:

Mai întâi se definesc poziţiile cheilor, cu momentele importante: mingea se roteşte, cade, sare de câteva oripe pământ şi
se opreşte. Poziţiile pentru chei pot fi primele poziţii în care: mingea stă pe pământ; punctul din care mingea părăseşte
pământul; primul contact al mingii cu pământul atunci când cade; iar la final, poziţia de repaus.
2. Se setează aceste patru cheie de cadru pentru Location (I), deocamdată distanţate cu câte 10 cadre între ele.
Apoi se selectează toate cadrele-cheie (A) (cu portocaliu) din fereastra DopeSheet, se apasă Shift + T, se selectează
Constant as the interpolation mode. Astfel se elimină orice interpolare automată care poate duce la confuzie atunci când
se lucrează la animaţie cu Shift + A. Următoarea imagine afişează poziţiile pentru chei în secvenţă:

Acesta a fost primul strat - "layer", unde sunt importante doar poziţiile cheilor din scenă. Dacă dorim a mingea să se
oprească mai departe de platformă, sau primul salt să fie mai aproape de ea, se poate ajusta simplu. La o animaţie
completă, cu rostogolire şi câteva salturi, se ajustează mai dificil.
La lucrul cu un personaj, în primul strat se fac mişcările brute, fără detalii fine, cum ar fi mişcarea degetelor sau
expresiile feţei. Se începe cu poziţionarea osului pelvic, care în mod normal conduce poziţia lanţurilor FK rămase, şi a
picioarelor (dacă personajul are picioarele în modul IK).
După realizarea acestor poziţii, se adaugă un strat pentru detalii. Apoi se adaugă poziţiile "Extreme". Acestea sunt
poziţiile unde apar modificările de direcţie. În cazul nostru, Extremele sunt poziţiile de contact ale mingii cu pământul.
Poziţiile cheie din scenă sunt în mod normal şi Extreme, dar nu şi invers.
3. Se selectează ultima coloană a cheilor cadru salvate în fereastra DopeSheet cu click-dreapta pe unul din punctele
salvate şi apăsarea tastei K.
4. În fereastra DopeSheet, se mută (G) acea coloană la dreapta, la cadrul 90, astfel încât se pot salva
Extremele dintre cheile pentru poziţiile a treia şi a patra. Se poziţionează mingea în locurile pentru salturi şi se setează
noi cadre cheie (I) pe linia timpului. Sunt suficiente şase poziţii cheie. Spaţiile dintre fiecare salt devin tot mai scurte
până la oprirea mingii:

Linia timpului este organizată pentru o ajustare simplă, cu seturi de cadre cheie.
Următoarea etapă este crearea poziţiilor intermediare dintre cele două Extreme. În acest caz, sunt vârfurile.
5. Extremele şi poziţiile intermediare se pot distinge vizual prin aplicarea de culori diferite. Se selectează cadrele cheie
din DopeSheet şi se apasă R. Apare un meniu cu opţiunea de marcare a acestora ca Extreme (roz), intermediare
(albastru), cadre normale (alb), sau "Jitter" (verde), un tip special pentru marcarea altor poziţii diferite. Se poziţionează
mingea (G) şi se inserează chei cadru noi (I) între Extreme, iar următorul salt va fi mai mic decât cel anterior:

Apoi se setează timpul pentru fiecare acţiune.


6. Ajustarea timpului după realizarea poziţionării se face prin selectarea coloanelor (K) din fereastra DopeSheet şi
mutarea lor (G) lateral. Se apasă Alt + A pentru a verifica timpul. Tehnica de creare a cheilor pentru poziţii, Extreme (şi
uneori poziţii intermediare), cu ajustări brute se numeşte Blocking. Este o tehnică folosită de profesionişti şi permite
animatorului să aibă o previzualizare a timpului şi plasarea personajului şi obiectelor în scenă. De obicei nu sunt
interpolări între păziţii (modul Constant interpolation care a fost folosit până aici) deci animatorul poate vedea acţiunea
fără interpolări automate nedorite.
7. Până aici cadrele cheie nu au interpolări între ele. Se selectează toate cadrele cheie din DopeSheet (A) şi se apasă
Shift + T pentru a selecta modul de interpolare Bezier. Se poate apăsa Alt + A pentru a vedea derularea animaţiei:
Până aici, animaţia nu seamănă cu o minge care sare. Poziţiile salvate şi timpul pot fi în regulă, dar este necesar un
control mai bun asupra interpolării dintre cadrele cheie. În fereastra Graph Editor se adaugă un nou strat pentru detalii.
În canalul Z Location din fereastra Graph Editor, Z Location reprezintă mişcarea în sus şi în jos a mingii. Când mingea
sare, durează mai puţin timp cât stă pe pământ şi mai multi timp cât este în aer. De aceea trebuie modificate curbele
generate automat de Blender.
8. Click-dreapta pe mânere şi se mută (G) pentru a obţine un timp scurt la Extreme şi unul mai lung la poziţiile
intermediare:

Acum pe curba X Location apare o curbă ascendentă şi neregulată. Pentru o translaţie regulată, care scade în viteză până
la oprire, se pot şterge cadrele cheie care nu sunt necesare.
În imaginea următoare se poate vedea curba înainte (sus) şi după (jos) ştergerea unor cadrelor cheie intermediare,
pentru a obţine o mişcare lină:

După verificarea mişcării mingii, se adaugă transformări suplimentare. Una dintre ele este rotirea mingii.
9. În primul cadru al animaţiei se setează un cadru cheie pentru rotire, prin apăsarea tastei I şi alegerea opţiunii
Rotation. Apoi, la ultimul cadru cheie, se apasă R, apoi se roteşte mingea de câteva ori şi se adaugă alt cadru cheie
pentru Rotation. După aceea se ajustează curba X Euler Rotation din Graph Editor pentru rezultate mai bune.
Altă mişcare suplimentară poate include salturi foarte mici înainte de oprirea mingii şi o mişcare de rotire înapoi după
oprirea mingii. De aceea se mai adaugă alte cadre cheie.
La animarea personajelor, straturile cu detalii pentru mişcările degetelor, ochilor, feţei sunt salvate ca Action separate în
fereastra DopeSheet: la terminarea fiecărui strat, fiind în modul Action Editor click pe semnul plus (+) de lângă numele
acţiunii. Astfel se va duplica acţiunea curentă în care se poate lucra fără a modifica originalul. Fişierul exemplu a fost
creat astfel.
Cinematică inversă sau directă - Inverse or Forward Kinematics? Este o întrebare pentru mulţi animatori. Unii folosesc
doar IK, iar alţii spun că braţele IK fac ca personajele par păpuşi trase de sfori.
Ambele metode au avantaje şi dezavantaje, dar se poate folosi ce este mai bun din fiecare metodă.
În mod normal, picioarele sunt implicit în modul IK. Asta pentru că punctul principal de control se află unde picioarele
ating pământul; IK permite picioarelor să rămână fixate pe pământ, iar restul corpului să se mişte. Mersul cu picioare
FK este dificil. Braţele, dimpotrivă, sunt prelungiri ale torsului şi sunt susţinute de umeri, rotindu-se în jurul lor.
Acestă setare cu picioare IK şi braţe FK funcţionează bine în majoritatea situaţiilor, dar sunt şi cazuri în care modurile
trebuie modificate. De exemplu, o scenă în care un personaj merge, alunecă pe o coajă de banană şi cade pe pământ,
folosind braţele pentru a evita impactul. În timpul impactului, braţele râmăn fixate pe pământ, în timp ce torsul cade,
deci trebuie schimbat modul la IK.
În mod normal, în timpul planificării căderii, se poate decide la folosirea IK, a FK sau combinat.
1. În fişierul 006-IK-FK.blend se află o animaţie de bază pentru personajul care merge şi alunecă pe o coajă de banană.
Braţele sunt în mod FK, pentru că se mişcă pe lângă corp şi nu se ţin de nimic. La cadrul 11, personajul începe contactul
cu pământul după ce alunecă şi trebuie să îşi folosească braţele pentru a amortiza căderea:

2. În ultimul cadru al animaţiei, ambele braţe trec prin pământ, urmând oasele părinte din lanţul FK. Se apasă Alt + A
pentru a vedea animaţia şi alunecarea personajului.
La un moment dat al animaţiei, braţele trebuie setate în modul IK pentru a le poziţiona pe pământ.
3. În cadrul 9, vederea din faţă (Numpad 1), se selectează partu oase de control din scheletul UI: IK-FK_Arm.L, IK-
FK_Arm.R, Space_Arm.L şi Space_Arm.R. Se inserează o cheie pentru cadru (I) pentru toate în poziţiile iniţiale:

4. Tot în cadrul 9, se selectează ambele oase ale braţelor şi se setează o cheie pentru cadru LocRot (I). Apoi, cu un cadru
mai la dreapta (Right arrow), având mâinile selectate, se mai apasă o dată I şi se selectează Visual LocRot din meniu.
5. Apoi, se selectează din nou cele patru controale IK/FK şi Space setate anterior şi se mută (G) la dreapta pentru a
activa modurile IK World pentru braţe. Se apasă I şi se alege Location pentru a seta o cheie de cadru pentru ele.
Acum ambele braţe sunt în mod IK, cu braţele în aceeaşi poziţie în care erau în modul FK, deoarece am ales cheia de
cadru Visual LocRot înainte de a schimba cursoarele. Dacă operaţiunile nu s-au realizat exact în această ordine,
controalele pentru mâini revin la poziţia iniţială şi este dificilă poziţionarea lor.
Braţele IK se setează la spaţiul World pentru că modul implicit la schelet este ca ambele braţe IK să urmeze controlul de
la cutia toracică. Aici avem nevoie ca mâinile să fie independente de tors. Altfel poate apare aceeaşi problemă la
poziţionarea braţelor FK.
6. Acum braţele şi coatele pot fi mişcate, rotite şi li se pot seta chei de control, pentru a le poziţiona în mod IK, astfel
încât personajul să amortizeze căderea.
La cadrul 11 se introduce o cheie de cadru pentru ambele mâini care ating pământul, în mod IK:
Fişierul 006-IK-FK_complete.blend este complet.

Foosind un schelet cu controale pentru a comuta între modurile IK şi FK, se pot seta cadrele cheie pentru a realiza o
tranziţie între cele două moduri. Prin setarea cheii de cadru Visual LocRot, se poate poziţiona corect controlul pentru a
realiza tranziţia între FK şi IK.
Importantă este poziţionarea ambelor lanţuri IK şi FK înainte şi după comutare pentru o tranziţie lină.

La animarea unei scene, personajul trebuie animat prin interacţiunea lui cu proprietăţile, cum ar fi apucarea unei ceşti de
ceai, a unei săbii, a unui pistol sau a unui buchet de flori. Aceste proprietăţi nu fac parte din scheletul principal, dar este
o metodă de control mai simplă.

1. În fişierul 006-Props.blend, personajul va apuca un diamant. Personajul are o animaţie de bază având trei poziţii
Extreme definite pentru a apuca diamantul cu mâna stângă:

2. Se apasăAlt + A pentru a vedea animaţia. Personajul apucă diamantul şi încearcă să îl ia, însă diamantul râmăne fix.
Asta pentru că va trebui să indicăm lui Blender ca diamantul să urmeze mâna personajului la un anumit moment dat al
animaţiei, cu ajutorul unei constrângeri.
3. În cadrul 8, unde personajul apucă diamantul şi închide mâna peste acesta, diamantul trebuie să înceapă să
urmărească mâna. Aici se adaugă constrângerea.
4. Se selectează osul Hand.L, se îine apăsată tasta Shift, şi se selectează reţeaua Diamond. Blender comută automat la
modul Object, pentru că au fost selectate două obiecte de tipuri diferite. Apoi se apasă Ctrl + Shift + C şi se alege
constrângerea Child Of:

5. Cu reţeaua Diamond selectată, în fereastra Properties, eticheta Object Constraints se găseşte constrângerea adăugată.
În câmpul Bone, se selectează Hand.L.
Diamantul îşi va modifica poziţia, dar cu click pe butonul Set Inverse, revine la poziţia iniţială. De aceea trebuie setată
constrângerea pe cadrul în care începe acţiunea: din această poziţie Blender ia în considerare constrângerea.
Acum, la redarea animaţiei, diamantul este ataşat de mână înainte ca acţiunea să înceapă. Aici se modifică influenţa
constrângerii.
6. În cadrul 8, unde începe acţiunea de apucare, în fereastra Properties, eticheta Object Constraints, pentru obiectul
Diamond, se face click-dreapta peste cursorul Influence şi se selectează opţiunea Insert Keyframe.
7. Apoi se revine la cadrul anterior (Left Arrow), se setează cursorul la 0, click-dreapta peste cursor şi setatea unei chei
noi pentru cadru. La redarea animaţiei, totul funcţionează corect, iar personajul ia diamantul. Fişierul 006-Props.blend
este complet:

Se poate folosi constrângerea Child Of pentru obiectul care urmează un os al personajului. Prin definirea atentă a
constrângerii în cadrul în care contactul are loc şi prin animarea influenţei în timp, personajul va interacţiona cu
proprietăţile.

Se poate folosi acelaşi principiu pentru a arunca un obiect. Aici se setează o constrângere şi se animează influenţa sa
invers, de la 1 la 0. Apoi, obiectul va fi animat independent.
Cadrele randate dintr-o animaţie 3D pot fi gândite ca desene individuale ale animaţiei 2D tradiţionale. Similar animaţiei
2D, se verifică dacă totul este în regulă în desenee 3D.
Uneori se elimină toate detaliile, cum ar fi textura, umbrele, pentru a vedea doar forma poziţiei. Sau se folosesc oglinzi
pentru a verifica dacă desenele au imperfecţiuni.
Oglinda "creează" o altă formă cu care ochii încă nu s-au obişnuit, astfel se pot observa mai uşor greşelile.

1. În fişierul 006-Silhouette-and-mirror.blend, personajul este în poziţia de alergare. Cănd animatorul priveşte prea mult
la o poziţie, mutând şi rotind oasele, se poate pierde concentrarea şi se pot face greşeli.
2. Se deschide fereastra Node Editor şi se selectează tipul Compositing Nodes din antet. Se selectează opţiunile Use
Nodes şi Backdrop. Cea din urmă afişează rezultatul compoziţiei în fundalul ferestrei, iar prima face ca Blender să
folosească nodurile din scenă.
3. Se apasă F12 pentru a randa cadrul, apoi se apasă Esc pentru a reveni la ecranul anterior. Acest pas este necesar
pentru a folosi informaţiile din scenă pentru compoziţie. Dacă este nevoie de mai mult sspaţiu, se aduce cursorul de
mouse peste fereastra Node Editor şi se apasă tastele Ctrl + Up Arrow pentru a maximiza fereastra.
Pentru a crea o vedere cu silueta, toate informaţiile de care avem nevoie sunt conţinute în canalul Alpha, atâta timp cât
nu se află şi alte reţele în faţa sau în spatele personajului. În scenele mai complexe, se vor bifa doar reţelele necesare
care fac silueta vizibilă. Restul de reţele pot fi mutate pe un strat inactiv.
4. Apoi se adaugă un nod ColorRamp cu Shift + A şi selectarea Convertor | ColorRamp din meniu:
5. Apoi, click pe cercul gri de ieşire Alpha de pe nodul Render Layers şi tragerea lui la cercul gri de intrare al nodului
ColorRamp, pentru a le conecta. Pentru a vedea rezultatul în fundal, se selectează nodul ColorRamp cu click peste el,
apăsarea Shift + A şi selectarea Output | Viewer. Astfel va fi afişat un nod Viewer conectat la ieşirea nodului
ColorRamp, care arată imaginea rezultat în fundal:

Nodurile se pot muta cu click pe ele şi apăsarea tastei G, la fel ca la obiectele din vederea 3D. Pentru a muta fundalul, se
apasă Alt, apoi click-dreapta peste imagine şi tragerea acesteia. Imaginea din fundal se poate mări cu V şi se poate
micşora cu Alt + V.
Astfel silueta se poate vedea mai bine, dar acest lucru se poate îmbunătăţi, făcând personajul negru şi fundalul alb (sau
de altă culoare).
Nodul ColorRamp are o casetă gradient în care se află o linie întreruptă în marginea din stânga şi o linie negru cu alb în
dreapta. Linia întreruptă arată că este punctul activ, şi că poate fi deplasat peste rampa de culoare. Sau se poate da click
în alt punct, pentru a-l face activ.
6. Se selectează primul punct din rampă şi i se modifică culoarea de la negru la alb în selectorul de culori care se află
sub butoanele Add, Delete şi F. La fel se face pentru al doilea punct, modificându-i culoarea în negru:

Acum se poate verifica dacă sunt probleme cu reţeaua şi se pot corecta.


7. Pentru alte observaţii, se poate adăuga o vedeer în oglindă, selectând nodul ColorRamp, apăsarea Shift + A şi
selectarea Distort | Flip pentru a adăuga nodul Flip conectat la nodul ColorRamp. Apoi se selectează nodul Flip, se
apasă Shift + A şi se alege Output | Viewer pentru a avea încă un nod pentru vedere. Apoi, cu click pe fiecare nod
viewer se poate comuta imaginea din fundal pentru a verifica inperfecţiunile poziţiei:
La crearea poziţiilor se poate folosi această setare pentru a verifica silueta rezultată. După realizarea modificărilor,
scena trebuie randată.
Pentru că scopul este de a vedea rapid poziţiile, nu mai trebuie activate nodurile de compoziţie din fereastra Properties,
panoul Render, dar se poate randa animaţia (pentru a vedea rezultatul în mişcare). Fişierul 006-Silhouette-and-mirror-
complete.blend este complet şi se poate randa cu F12.
Pentru informaţia Alpha a unei scene, se pot folosi nodurile ColorRamp şi Flip pentru a verifica poziţiile siluetei
personajului şi imaginile în oglindă şi a corecta eventualele imperfecţiuni.
Pentru ca procesul de randare să fie mai rapid, se dezactivează opţiunile din panoul Shading, setările Render pentru
scenă. Se pot muta sursele de lumină pe un strat inactiv. Toate acestea modificări se reactivează atunci când se face
randarea finală a scenei.

Urmărirea arcelor pentru animaţie


Arce. Animatorii sunt obsedaţi de arce, deoarece majoritatea acţiunilor organice au loc de-a lungul arcelor, dănd
fluiditate şi realism mişcărilor umane şi animale.
Mişcările mecanice, pe de altă parte, se fac după linii drepte.
1. În fişierul 005-Tracking.blend, personajul are animaţia neterminată a unei sărituri. Se vor urmări arcele pentru a face
animaţia mai bună.
2. Mai întâi, se urmăreşte calea făcută de osul Hips, care este centrul de greutate al personajului. Se selectează, apoi, din
vederea laterală (Numpad 3), în fereastra Properties, eticheta Object Data, se află panoul Motion Paths. Opţiunile Frame
Numbers, Keyframes şi Keyframe Numbers trebuie să fie selectate; se face click pe Calculate Paths. Rezultatul este
similar cu cel din imaginea următoare:

Blender urmăreşte calea şoldurilor – osul Hips în vederea 3D, marcând cadrele cu pătrate şi cadrele interpolate cu
puncte.
Numerele cadrelor au nuanţe diferite unde sunt setate cadrele cheie. Vizualizarea căii ajută la corectarea eventualelor
imperfecţiuni ale mişcării.
La derularea liniei timpului, calea rămâne pe loc şi cadrul curent este evidenţiat. Pentru început se ajustează cadrele
curente.
3. În cadrul 1, se mişcă osul Hips puţin sub poziţia curentă şi se înlocuieşte cadrul cheie LocRot (I). La cadrul 4, osul se
ridică puţin şi se înlocuieşte cadrul cheie.
4. Însă calea nu se modifică. Pentru a actualiza calea, se face click pe Calculate Paths.
5. Se continuă modificarea cadrelor cheie. În fereastra Graph Editor, se face vizibil doar canalul Y Location pentru osul
Hips. Acest canal controlează mişcarea sus-jos. Se editează mânerele pentru a obţine o curbă mai lină. Se poate
modifica modul de comportare al mânerelor prin selecţia nodului în meniul V.
6. La un nou click pe butonul Calculate Paths, curba mişcării este îmbunătăţită semnificativ:

7. După obţinerea rezultatului dorit pentru calea Hips, click pe butonul Clear Paths din panoul Motion Paths. Apoi se
verifică căile pentru alte oase. După controlul pentru şolduri, se pot verifica capul, braţele şi picioarele, atâta timp cât
acestea sunt în centrul atenţiei în acea mişcare.

La corecţia căilor, ordinea de modificare a poziţiei oaselor este cea ierarhică, deoarece la mişcarea unui os părinte, de
exemplu şoldurile - Hips, căile oaselor copil (braţe FK, cap şi altele) se vor modifica şi ele. De aceea primele modificate
sunt cele din vârful ierarhiei scheletului. Fişierul 006-Tracking-complete.blend este complet.

Blender calculează căile de mişcare - Motion Paths pentru oase sau alte obiecte animate din vederea 3D. Aceste căi
permit animatorului să vadă mai uşor problemele care pot să apară în calea de mişcare şi ce cadre trebuie corectate. Prin
modificarea poziţiei oaselor, animatorul poate construi arcele de animaţie dorite.

Pe lângă caracteristica Motion Paths, Blender mai are şi caracteristica Ghost. Aceasta, numită şi "Onion Skin" în alte
aplicaţii, permite animatorului să vadă o copie translucidă a osului selectat sau a obiectului în diferite poziţii de pe linia
timpului.
Caracteristica se găseşte tot în eticheta Object Data, ca şi Motion Paths şi poate fi configurată pentru a afişa copii
translucide în moduri diferite. Avantajul faţă de Motion Paths este că acele copii sunt actualizate automat în fereastra
3D după o modificare a cadrelor cheie. Caracteristica Ghost poate fi folosită separat sau împreună Motion Paths,
ajutând animatorul.

Folosirea unui video pentru referinţe de fundal


Unii animatori spun că folosirea unui material video înseamnă a trişa. Însă folosirea acestuia ajută şi inspiră animatorul
la realizarea mişcărilor. Un film poate oferi idei vizuale care pot fi aplicate în animaţie, mai ales la mişcări subtile,
acţiuni secundare şi gestionarea timpului.

Blender permite inserarea materialelor video sau a secvenţelor de imagini în fundalul vederii 3D, care pot fi folosite ca
referinţă.
Ca exemplu este folosit un film din domeniul public numit WILLIAM BENDIX IN RILEY, SAVINGS BONDS
SALESMAN, care poate fi vizionat şi/sau descărcat de pe http://www.archive.org/details/gov.archives.arc.11866.
Se poate vizita o pagină grup de pe Vimeo, despre animatori, care oferă sute de acţiuni pe pagina http://vimeo.
com/groups/aniref/videos.

1. În fişierul 006-VideoReference.blend, personajul se află în poziţia iniţială. În fişierele suport se află un film numit
006-VideoReference.mp4, descărcat de pe domeniul public, codat ca MPEG-4, cu o rată de 30 cadre pe secundă. Filmul
va fi folosit pentru a ne ajuta să poziţionăm personajul. Majoritatea fişierelor video pot fi folosite ca fundal în Blender:
.mov, .avi, .mp4 sau .flv. Cunoaşterea ratei de redare în cadre pe secundă este esenţială, deoarece fişierul Blender
trebuie setat la aceiaşi parametri. Numărul de cadre pe secundă poate fi aflat folosind un program de redare video, de
exemplu VLC (care poate fi descărcat de pe http://www.videolan.org/vlc/), prin deschiderea filmului şi apăsarea tastelor
Ctrl + I pentru a vedea informaţia despre fişierul video. Numărul de cadre pe secundă este afişat în eticheta Codec
Details.
2. În Blender, fereastra Properties, eticheta Render tab, la secţiunile Dimensions, câmpul se modifică FPS la 30.
3. Se revine la fereastra 3D şi se deschide panoul Properties (N). Se derulează în jos până la secţiunea Background
Images. Se activează opţiunea, apoi click pe triunghiul din stânga şi click pe Add Image pentru a accesa setările pentru
fundal:

După click pe butonul Add Image, este creat un nou spaţiu în care se poate selecta o imagine sau un film în fundal.
4. Pentru a selecta fişierul, click pe triunghiul de lângă Not Set. Apare un set nou de butoane în partea de jos, unde se
poate selecta fişierul existent din Blender sau unul extern. Click pe butonul Open pentru a căuta fişierul video. Fereastra
se transformă într-un selector de fişiere, de unde se pot alege fişierele imagine şi video.
5. Click pe fişierul video, apoi pe Open pentru a încărca fişierul în scenă. Blender va seta automat primul cadru al
filmului ca fundal, iar panoul se va modifica pentru a afişa mai multe setări:

Printre aceste setări, este importantă şi trebuie activată opţiunea Auto Refresh, care actualizează imaginea atunci când
se alege alt cadru de pe linia timpului. Mai sunt două opţiuni similare: Start, care se referă la cadrul de unde Blender va
porni rularea din fundal, utilă atunci când referinţa se foloseşte mai târziu în animaţie; şi Offset, atunci când primul
cadru este sincronizat la o parte ulterioară a filmului de referinţă. Mai sunt şi setările Size, Transparency, X şi Y, pentru
a controla mărimea, opacitatea şi poziţia.
Referinţa video foloseşte perspectiva din lumea reală, de aceea folosirea ei în vederile ortografice nu are sens. Blender
poate fi instruit să folosească filmul de fundal doar în vedere Camera, cu o perspectivă corespunzătoare.

6. Se selectează opţiunea Camera din câmpul Axis din secţiunea referinţei video. Acum filmul se poate vedea în fundal
doar în modul de vedere Camera (Numpad 0). Este utilă vederea Quad View Ctrl + Alt + Q, apărută în Blender 2.5 care
împarte fereastra 3D în patru vederi: Top Ortho, Camera Persp, Front Ortho şi Right Ortho. După activarea vederilor,
personajul poate fi poziţionat uşor, având filmul în fundal doar în vederea Camera:

O altă facilitate în Blender referitoare la folosirea fundalurilor este că pot fi folosite mai multe la un moment dat.
7. Click încă o dată pe butonul Add Image din panoul Properties pentru a crea un alt spaţiu pentru imagine. Se repetă
operaţiunea şi se adaugă imaginea 006-VideoReference.png din acelaşi folder şi se setează să fie vizibilă doar în
vederea Camera. O reţea cu regula de trei ajută la setarea camerei şi la obţinerea unei compuneri vizuale mai bune. Se
setează valoarea pentru Transparency la 0, pentru a fi vizibilă deasupra referinţei video:

Fişierul 006-VideoReference.blend este complet.

Folosirea referinţei video este foarte importantă pentru animatori, iar Blender permite folosirea filmelor şi a imaginilor
ca fundal în vederea 3D. Stocarea fişierelor de ghidare video şi sincronizarea ratei cadrelor din scenă cu fişierul video
de referinţă poate fi un instrument valoros pentru animator.

Lucrul cu obiecte legate şi personaje


Cînd se lucrează într-un studio împreună cu alţi profesionişti sau artişti, este important lucrul cu obiecte legate. Există
fişiere separate Blender pentru personaje, mediu înconjurător şi proprietăţi, pentru a evita redundanţa şi a face procesul
de actualizare mai simplu.

De exemplu, la o anumită etapă a animaţiei trebuie făcute modificări la formă sau la materiale pentru un personaj. Dacă
trebuie redeschise şi modificate toate fişierele deja terminate, munca nu este optimizată. Însă dacă se folosesc biblioteci
de date legate, se va modifica doar fişierul sursă principal şi toate celelalte fişiere vor fi actualizate automat.
Folosirea de biblioteci legate permite profesioniştilor să lucreze la diferite aspecte ale producţiei în acelaşi timp. În timp
ce animatorul realizează poziţii pentru personaj, un alt profesionist poate lucra la modificarea reţelei sau la materiale.

1. În fişierul 006-Libraries.blend se află o scenă goală cu o cameră şi câteva surse de lumină. Se adaugă personajul în
scenă accesând meniul File, opţiunea Link:

Opţiunea Link creează o referinţă la o bibliotecă externă, în timp ce Append creează o copie locală (şi independentă) a
obiectului ales.
2. Se deschide fereastra Blender, de unde se alege fişierul 006-Libraries-Otto.blend. La click pe acesta, Blender îl
afişează ca pe un folder/director care conţine alte foldere, în care se găsesc diferite tipuri de date din fişierul Blender:
3. Toate opţiunile de sub panoul Link/Append from Library trebuie să fie activate; se navighează la folderul Group, se
selectează grupul Otto, şi cu click pe Link/Append din butonul Library se aduce personajul în scenă.
Este importantă ierarhia din sistem. Dacă fişierul bibliotecă se redenumeşte sau se mută ăn altă locaţie, toate scenele cu
legături îşi pierd sursa.
Personajul apare poziţionat în centrul scenei, fiind selectat. Deoarece personajul a fost legat ca grup, nu se pot selecta
elemente individuale, cum ar fi reţeaua sau scheletul. Nici nu se poate comuta la modul Edit, deoarece toate
modificările structurale trebuie făcute în fişierul bibliotecă original.
4. Pentru a putea poziţiona şi anima personajul, trebuie creată o instanţă proxy a scheletului. Instanţa proxy acţionează
ca o copie legată şi limitată care permite lucrul cu adăugarea de cadre cheie. Având grupul deja selectat în vederea 3D,
se apasă Ctrl + Alt + P şi se selectează Otto_Armature din listă:

Astfel se va realiza o instanţă proxy a scheletului, făcând obiectul selectat în vederea 3D. Acum se poate apăsa Ctrl +
Tab pentru a comuta la modul Pose Mode şi se poate anima personajul. Dacă se încearcă să se comute la modul Edit
pentru schelet cu tasta Tab, nu se întâmplă nimic, deoarece obiectul proxy este limitat.
5. Se salvează fişierul şi se deschide fişierul original bibliotecă, 006-Libraries-Otto.blend. Se modifică puţin reţeaua sau
materialele şi se redeschide fişierul. Orice modificare este actualizată automat la instanţa legată.
Această metodă de legare a grupului este foarte utilă datorită simplităţii ei: legarea la o bibliotecă externă, doar grupul
va fi selectat. Pe de altă parte, crearea grupului trebuie făcută cu atenţie, fiecare obiect necesar trebuie să facă parte din
grup.
6. Se redeschide fişierul bibliotecă, 006-Libraries-Otto.blend. În fereastra Outliner, se selectează modul de afişare
Groups. Astfel se vede doar grupul din acel fişier, Otto, care conţine alte obiecte, inclusiv reţele pentru personaj, schelet
şi obiecte de ajutor: empty, forme pentru oase şi structuri/lattice. Sunt incluse şi obiectele ascunse:

Este mai uşor să se aleagă doar un grup de obiecte în loc să se lege fiecare separat.
De exemplu, acest grup legat are 41 de obiecte diferite. Un alt avantaj este că se pot adăuga sau elimina obiecte din grup
în bibliotecă, iar toate instanţele legate sunt actualizate.

7. Se adaugă un alt obiect la grupul Otto – o sferă în vederea 3D cu Shift + A | Mesh | UV Sphere. Se mută (G) şi se
roteşte (R), apoi în fereastra Properties, eticheta Object, sub secţiunea Groups, click pe butonul Add to Group şi se
selectează Otto. Se salvează fişierul şi se deschide din nou 006-Libraries.blend. Acum apare şi obiectul nou adăugat în
scenă:
Fişierul 006-Libraries-complete.blend este complet, cu diferenţa că are grupul legat de la fişierul 006-Libraries-Otto-
final.blend.

Lucrul cu obiecte legate face totul mai organizat şi mai uşor de administrat, fără redundanţe. Pentru personaje, este o
idee bună crearea unui grup cu toate obiectele necesare, inclusiv formele folosite la deformarea reţelei. Legarea unui
grup este o practică des folosită, iar în grup se pot adăuga sau şterge obiecte la un schelet fără a strica scenele existente.

Animaţie non-lineară
Pe lângă modurile „tradiţionale” de animaţie pentru personaje, Blender oferă şi un editor Non-linear Animation (NLA),
unde se pot combina diferite acţiuni pentru a produce noi mişcări. Editorul permite mai multă flexibilitate, cu abilitatea
de a stoca mişcările simple pentru a crea o animaţie mai complexă. Mişcările repetitive sau inversarea animaţiei care cer
timp şi atenţie când sunt realizate în DopeSheet, sunt simple de realizat în NLA.

1. În fişierul 006-NLA.blend, personajul Otto are o animaţie simplă în care sare. Lipseşte mişcarea braţelor. Aceasta se
poate realiza folosind editorul NLA. Următoarea imagine afişează punctul de pornire, cu prima poziţie din vederea 3D
şi cadrele cheie setate în fereastra DopeSheet:

2. Se apasă Alt + A pentru a rula animaţia. Lipseşte mişcarea braţelor şi personajul face o singură săritură. Avem nevoie
ca această acţiune să fie repetată de câteva ori.
3. Se schimbă fereastra Properties de sub DopeSheet în editor NLA din antetul ferestrei. Apare o linie roşie şi câteva
cadre cheie. Aceasta este acţiunea definită în DopeSheet. Se transformă în Action Strip, pentru ca să poată fi tratată
independent ca strat al animaţiei. Click pe pictograma "fulg de zăpadă" de lângă numele acţiunii pentru transformare în
bandă (strip):

Dispar toate cadrele cheie setate în fereastra DopeSheet. Acestea sunt grupate în banda galbenă din editorul NLA.
Pentru a edita cadrele cheie ale acestei acţiuni, se selectează editorul NLA şi se apasă tasta Tab. La terminarea editării,
se apasă din nou tasta Tab.
4. Să realizăm acţiunea pentru braţe. Primul cadru are picioarele depărtate, deci mâinile trebuie ridicate deasupra
capului. Se mişcă şi se rotesc braţele, mîinile şi umerii în cadrul 1, setând un cadru cheie nou (I).
La setarea primului cadru cheie, este creată automat o nouă acţiune în editorul NLA:
Prima acţiune a picioarelor şi a torsului are 16 cadre, iar acţiunea braţelor va fi de aceeaşi lungime, pentru a se
sincroniza cu mişcarea picioarelor. Pentru că este o acţiune repetitivă, primul cadru poate fi identic cu ultimul.
5. Se selectează toate cadrele cheie setate în primul cadru apăsând tasta Alt şi cu click-dreapta pe unul din cadrele cheie
galbene; apoi se apasă Shift + D pentru a crea o copie care se mută în cadrul 16.
6. În cadrul 9 picioarele sunt apropiate iar tosul este drept, deci braţele şi mâinile trebuie să fie coborâte. Aici se creează
un alt cadru cheie. Se adaugă alte cadre cheie intermediare pentru a obţine o mişcare lină. La final, în fereastra
editorului NLA, click pe pictograma „fulg de zăpadă” pentru a realiza o nouă bandă a acţiunii.
7. Se pot redenumi benzile în panoul Properties (N) din dreapta.
8. Acum, repetarea acţiunii se poate face în editorul NLA. În DopeSheet această operaţiuni ar trebui făcută manual,
rezultând o redundanţă nedorită.
Însă în editorul NLA, se selectează banda dorită şi se modifică valoarea Repeat din secţiunea Action Clip a panoului
Properties – în imaginea de mai jos, banda este repetată de cinci ori:

9. Se selectează banda de jos şi se modifică valoarea Repeat la 5, pentru ca ambele benzi să aibă aceeaşi lungime. În
editorul NLA se pot trage benzile pentru a modifica sincronizarealor, astfel încât se pot modifica mişcările. La rularea
animaţiei cu Alt + A, se poate vedea animaţia, care se repetă de cinci ori.
Folosind panoul Properties din editorul NLA, se poate modifica timpul unei benzi prin modificarea valorii Scale.
Inversarea unei benzi se realizează prin activarea opţiunii Reversed. Benzile pot avea modificatori, cu ajutorul cărora se
poate adăuga o mişcare aleatorie a mişcărilor sau se poate simula o oprire a mişcării în video, folosind o interpolare
treptată.
10. Se realizează o randare rapidă OpenGL a vederii 3D cu click pe butonul din antetul vederii 3D. După terminare, se
redă rezultatul, apăsând Ctrl + F11. Dacă animaţia este prea rapidă, ea poate fi încetinită.
După metoda „tradiţională”, cu folosirea DopeSheet, ar trebui mişcare cadrele cheie pentru a ajusta timpul, dar în
editorul NLA, modificarea se poate face cu schimbarea valorii Scale din panoul Properties la 1.5 pentru ambele benzi.
Blender redimensionează automat benzile şi calculează noul timp pentru acestea. Este util la ajustarea întregii acţiuni.
Fişierul 006-NLA-complete.blend este complet.

Editorul Non-linear Animation (NLA) din Blender permite separarea logică şi stocarea pieselor de animaţie, uşurând
combinarea diferitelor mişcări, şi realizînd repetările şi ajustările pentru timp. Piesele sau benzile sunt vâzute de
Blender ca şi benzile de film într-un editor video non-linear, unde se pot mişca în jurul straturilor şi se pot combina
straturi cu diferite acţiuni.

Editorul NLA se poate folosi pentru a aplica abordarea rafinării straturilor care s-au descris în Animarea straturilor.
Fiecare etapă a rafinării (poziţii cheie, Extremes, Breakdowns) poate fi o acţiune separată aşezată vizual pe strat în
editorul NLA. Astfel se pot păstra separat etapele într-un mod non-destructiv.
Capitolul 7. Easy to Say, Hard to Do: Mastering the Basics
Cel mai dificil lucru este stăpânirea noţiunilor de bază. Animatorii fără experienţă fac lucruri „complicate”, ca dialoguri
complexe şi scene de acţiune, dar nu înţeleg aspectele referitoare la timp, spaţiere, asimetrie, sau întindere-comprimare.
Urmînd principiul lucrului cu straturi ale rafinării, descrise în capitolul anterior, trebuie atenţie la realizarea straturilor.
Înaintea lucrurilor fanteziste, trebuie realizată o bază solidă. Aceasta trebuie să comunice acţiunile şi motivările fără
detaliere.
Ajustarea şi urmărirea timpului
Timpul în animaţie este durata (în cadre sau secunde) dintre două poziţii Extreme. Personajul poate avea poziţii
grozave, dar dacă timpul dintre ele nu este ales bine, secvenţa poate fi greşită. Nu există reguli definite pentru timp. Însă
este importantă înţelegerea timpului pentru diferite acţiuni.
De exemplu, căderea şi saltul unei mingi de tenis. Timpul dintre primul şi al doilea contact cu pământul diferă de
acelaşi timp pentru a minge de bowling. Mingea de tenis sare mai încet decât mingea de bowling. Timpul pentru cele
două mingi diferă.Timpul (de-a lungul spaţiului) este factorul principal care ne face să percepem natura diferită şi
greutatea fiecărei mingi.
„Regulile” pentru timp pot fi denaturate pentru un efect comic: ceva care intenţionat se mişcă mai încet sau mai rapid
poate stârni râsul audienţei.

1. În fişierul 007-Timing.blend, personajul are trei poziţii, în care se uită dintr-o parte în alta:

2. Se apasă Alt + A pentru a rula animaţia. Timpul este acceptabil pentru rotirea capului, dar metoda de verificare a
timpului nu este ideală. La apăsarea tastelor Alt + A pentru rularea animaţiei, aceasta comandă computerului să
proceseze toată informaţia din scenă în timp real. E posibil ca unele mişcări să fie mai lente decât la randarea cadrelor.
La rularea animaţiei în fereastra 3D, se poate vedea rata de redare a cadrelor în partea stângă sus a ferestrei. Dacă este
mai înceată decât rata de redare a scenei (aici de 24 de cadre pe secundă, 24 fps), înseamnă că animaţia randată va fi
mai rapidă decât ceea ce vedem.
La ajustarea timpului, trebuie să fim siguri că vedem rezultatele reale ale animaţiei. Chiar şi modificarea unui singur
cadru poate avea un impact mare în scenă. Blender oferă o metodă rapidă şi precisă de verificare a timpului, prin
randarea „rapidă”a vederii 3D, doar cu informaţia OpenGL, metoda fiind numită „playblast”.
În antetul vederii 3D există butonul cu o pictogramă ca o clachetă, folosită la filme:
OpenGL înseamnă Open Graphics Library şi este un program gratuit cross-platform şi API pentru scrierea 2D şi grafica
3D pe calculator. Nu doar obiectele din vederea 3D a Blender, ci şi interfaţa utilizatorului cu toate butoanele
pictogramele şi textul sunt afişate pe ecran cu OpenGL. De la versiunea OpenGL 2.0 se poate folosi şi GLSL, un limbaj
de nivel înalt pentru crearea jocurilor, suportat şi de Blender pentru a îmbunătăţi modul de afişare al obiectelor pe ecran
în timp real.
De la Blender 2.5, GLSL este metoda implicită de randare în timp real atunci când utilizatorul selectează modul de
vizualizare texturat şi shading mode, dar opţiunea trebuie să poată fi suportată de placa video.
3. Cu click pe butonul clachetă, vederea activă 3D va fi folosită pentru randarea rapidă OpenGL a scenei. Această
previzualizare a randării pune în comun setările din panoul Render, fereastra Properties, aşa că mărimea imaginii, rata
cadrelor directorul destinaţie, formatul fişierului, durata şi marcajul (stamp) vor fi aceleaşi. Dacă butonul nu este vizibil
în antetul ferestrei 3D (butonul se află numai în antet), se poate roti rotiţa de mouse (scroll wheel) peste antet pentru a
mişca antetul şi a găsi butonul.
4. După ce randarea OpenGL este completă, se apasă Esc pentru a reveni la scenă şi se apasă Ctrl + F11 pentru a
previzualiza animaţia cu rata corectă a cadrelor, pentru a verifica timpul.
Începând cu versiunea Blender 2.5, redarea filmului poate fi realizată şi cu un program extern, care se specifică în
fereastra User Preferences (Ctrl + Alt + U), din meniu, eticheta File. Programul de redare poate fi cel intern al lui
Blender sau altul, de exemplu DJV (http://djv.sourceforge.net/) sau Mplayer (http://www.mplayerhq.hu). Aceste opţiuni
indică programului Blender calea la programul care va reda animaţia.
Când animaţia este rulată la o rată de cadre corectă, se poate vedea dacă personajul se mişcă cu viteza dorită. Să
presupunem că personajul urmăreşte un meci de tenis. Mişcarea de urmărire a mingii trebuie să fie mai lentă în fişierul
exemplu.
5. În fereastra DopeSheet, se lasă primul cadru-cheie la cadrul 1. Se selectează ultima coloană de cadre-cheie apasând
Alt şi cu click-dreapta pe orice set de cadre-cheie de la cadrul 5. Se mută (G) coloana la cadrul 15 (se apasă Ctrl pentru
a sări peste cadre); deci acţiunea va dura de trei ori mai mult decât acţiunea originală.
O altă metodă de a selecta o coloană de cadre-cheie este folosind opţiunea DopeSheet Summary din antetul ferestrei.
Astfel se creează o linie în plus peste toate canalele. Dacă se selectează rombul de pe această linie, toate cadrele cheie
de pe acea coloană vor fi selectate. În plus, se pot minimiza toate canalele, apoi se foloseşte doar DopeSheet Summary
pentru a muta cheile de-a lungul liniei timpului pentru ajustări.
6. Acum, poziţia Breakdown, intermediară între cele două poziţii Extreme, nu trebuie să fie exact la mijlocul acţiunii.
De fapt, se recomandă evitarea simetriei nu doar la modele şi poziţii, ci şi la animaţie. Se mută (G) pozitia Breakdown
la cadrul 6:
Acum poate fi realizată o altă randare OpenGL pentru a previzualiza acţiunea cu noul timp. Se poate dezactiva stratul
pe care este localizat scheletul, al doilea, prin apăsarea Shift şi click peste strat, dacă nu sunt oase în previzualizare. Se
pot adăuga acţiuni – de exemplu, personajul poate clipi atunci când întoarce capul, poate face mişcări ale ochilor, ale
feţei etc. Acest exemplu arată cum se poate modifica timpul. Dacă timpul dintre poziţii se alege mai mare, personajul
pare să privească ceva care se mişcă mai încet.

Timpul este important pentru a da viaţă acţiunilor şi ajută spectatorii să înţeleagă ce se petrece pe scenă, deci trebuie
ajustat cu atenţie. Pentru a înţelege cum funcţionează timpul într-o acţiune din Blender, cel mai bine este să se
folosească modul de previzualizare OpenGL, deoarece cu combinaţia de taste Alt + A se previzualizează animaţia în
vederea 3D View, care poate induce în eroare.

În funcţie de complexitatea scenei, se poate obţine o rată de cadre corectă în vederea 3D cu Alt + A. Pentru a ajuta la
procesarea în timp real, obiectele irelevante pot fi făcute invizibile, se pot dezactiva unii modificatori (de exemplu,
Subdivision Surface) şi se poate ascunde scheletul şi straturile din fundal.
Spaţiul: poziţii cu mişcare lină
Pentru că timpul este în legătură cu spaţiul, există o confuzie între cele două concepte. Timpul în animaţie este număul
de cadre dintre două poziţii Extreme. Spaţiul se referă la modul în care se mişcă pesonajul animat şi oferă variaţii de
viteză de-a lungul acestor cadre. Acţiunile cu acelaşi timp şi spaţii diferite sunt percepute diferit de spectator, iar aceste
principii combinate oferă informaţii despre greutatea acţiunilor.

1. În fişierul 007-Spacing.blend, personajul îşi întoarce capul de la dreapta la stânga, ca în fişierul anterior. Nu este
definită o poziţie Breakdown, iar această acţiune are timpul de 15 cadre.
Cel mai elementar tip de spaţiu este cel liniar sau egal.
Aici se pot calcula poziţii intermediare între două cadre cheie care au aceeaşi distanţă între ele, fără acceleraţie. Acest
tip nu se poate vedea în natură, deci nu este modul implicit de interpolare din Blender.
2. Pentru a folosi acest tip, se selectează cadrele cheie dorite din fereastra DopeSheet sau Graph Editor, se apasă Shift +
T şi se alege modul Linear interpolation. Curbele dintre cadrele cheie se transformă în linii drepte.

La previzuaalizarea animaţiei cu Alt + A, mişcarea este mecanică şi neatrăgătoare, lucru care nu se vede în natură. De
aceea modul de interpolare un este cel implicit.
Mişcările din natură au modificări de viteză, începând cu starea de repaus, accelerând pentru a prinde viteză, apoi
încetinind până la oprire. Aceste variaţii de viteză sunt numite eases (mişcări line), şi sunt reprezentate cu linii curbe în
fereastra Graph Editor. La creşterea vitezei avem ease out, iar la încetinirea vitezei - ease in.
3. A treia variaţie a vitezei este metoda de interpolare implicită din Blender, care poate fi activată prin selectarea
cadrelor cheie dorite din fereastra DopeSheet sau Graph Editor, apăsarea Shift + T şi selectarea modului de interpolare
Bezier:

Atunci când se ajustează mânerele curbelor din Graph Editor, se definesc mişcările line ale mişcării. La introducerea de
noi cadre cheie, Blender creează automat ambele mişcări: out şi in (cu aceleaşi viteze). Deoarece nu toate mişcările
aceeaşi variaţie a vitezei la început şi la sfârşit, acestea se pot modifica cu ajutorul mânerelor din fereastra Graph Editor.
Această diferenţă de viteză dintre cadrele cheie de început şi cele de sfârşit se numeşte favoring (părtinire, avantajare).
Atunci când spaţierea dintre două poziţii are mişcări line diferite, se spune că mişcarea avantajează ("favors") una din
poziţii, de obicei pe cea care are o mişcare mai lină. În imaginea următoare, curbele pentru osul Head au fost ajustate
astfel încât mişcarea să favorizeze a doua poziţie. Lângă a doua poziţie curba este mai lină. Astfel, la început, capul se
va mişca rapid, după ace va avea o mişcare lină

Pentru a crea unghiuri ascuţite în fereastra Graph Editor, trebuie selectate canalele pentru curbe, se apasă V şi se alege
opţiunea Free handle type.
4. Se deschide fişierul video 007-Spacing.mov cu un video player care permite navigarea între cadre (de ex.DJV—
http://djv.sourceforge.net), pentru a vedea cele trei acţiuni în acelaşi timp. Chiar dacă timpul pentru acţiune este
nemodificat, se poate vedea modul în care interpolarea modifică mişcarea. În imaginea de mai jos, la cadrul 8, Favoring
este mai aproape de a doua poziţie:

Pentru a înţelege ce este spaţierea, a cunoaşte diferenţa dintre tipurile de interpolare şi a folosi mişcările line la poziţiile
favorizate, se va adăuga o poziţie Breakdown. Deocamdată acţiunea este plicticoasă, deoarece capul de roteşte fără a
face arce.
Se recomandă aplecarea spre înainte a capului în timpul întoarcerii lui, realizând un arc imaginar cu ochii.
Mai ales la rotirile rapide ale capului, se recomandă ca personajul să clipească. Înafară de cazul când personajul
urmăreşte ceva cu ochii, clipirea este utilă pentru a face un stop-cadru ("scene cut") în minte, de la un subiect la altul.
5. În fereastra DopeSheet, în Action Editor, se selectează acţiunea Favoring. În cadrul 6, unde personajul priveşte către
cameră, se selectează şi se rotesc (R) oasele Head şi Neck în faţă după axa locală X şi se inserează un cadru cheie (I)
pentru rotire:

Blender creează automat mişcări simetrice pentru fiecare cadru cheie. Se ajustează spaţiul pentru oasele Head şi Neck
din fereastra Graph Editor.
La rularea animaţiei cu Alt + A, se poate observa că mişcarea este ciudată din cauza mişcării automate. Curbele F de pe
axa X a fiecărui os nu sunt line. În mod ideal, curbele trebuie să fie line. Se selectează mânerele curbei din cadrele 1 şi 6
şi se mişcă (G) pentru a obţine o curbă lină în poziţia Breakdown.
După ajustările curbelor F, acţiunea pare mai naturală. Fişierul 007-Spacing-complete.blend este complet. Cu Alt + A se
pot vedea rezultatele.

Prin înţelegerea principiului de spaţiere (Spacing), se pot crea mişcări line şi naturale. Ca şi formele, ritmul mişcării din
natură este adesea asimetric. Se recomandă verificarea curbelor de interpolare din animaţie: mişcările interesante au în
mod normal mişcări diferite între două poziţii Extreme.
Anticiparea unei acţiuni
În natură, majoritatea acţiunilor au o mişcare precedentă. Poate fi o mişcare subtilă a ochilor sau a pleoapelor pentru a
anticipa rotirea capului sau pregătirea corpului pentru o săritură.
Aceste mişcări fac ca personajul să pară mai natural, dar dau şi indicaţii vizuale spectatorilor despre ce se va petrece pe
ecran şi încotro să se uite.
Ca orice principiu de animaţie, acesta poate fi folosit (sau nu) în scopuri dramatice sau de comice. De exemplu, un
personaj poate părăsi ecranul fără anticipaţie, lăsând doar praf în locul său şi un sunet corespunzător.

1. În fişierul 007-Anticipation.blend, personajul are câteva poziţii de bază pentru săritură. De la dreapta la stânga: stă
înainte de a sări, începe săritura, sare, termină săritura. Aici lipseşte o poziţie importantă, cea de anticipare a săriturii,
când îşi ia elan pentru săritură. Această poziţie trebuie să se afle între prima şi a doua poziţie.

La redarea cu Alt + A sau la randare, se poate vedea că personajul are nevoie de un impuls pentru a face săritura într-un
mod natural. Timpul trebuie ajustat, deoarece sunt doar poziţii de bază, distribuite egal pe linia timpului.
2. În fereastra DopeSheet, cadrul 1 se lasă neschimbat. A doua coloană de cadre cheie se mută (G) la cadrul 17, a treia
la cadrul 19, a patra la cadrul 22 şi ultima la cadrul 26. Între primele două cadre cheie se va introduce poziţia de
anticipare.

3. În cadrul 11 se ajustează poziţia personajului: se apleacă torsul înainte şi se îndoaie genunchii. Se roteşte (R)
controlul IK_Roll.R pentru ca piciorul stâng să fie mai sus, iar controalele pentru degete se închid puţin.
4. Piciorul drept în cadrul următor este puţin mai înainte pentru a ajuta impulsul. Se selectează rombul pentru osul
Foot.R bone din cadrul 17, se face un duplicat (Shift + D) şi se duce copia în cadrul 11:
Poziţiile sunt gata şi au o anticipare a săriturii. Trebuie adăugate mai multe poziţii înainte şi după Extremes şi
Breakdowns pentru a obţine arce de mişcare.
Fişierul fle 007-Anticipation-complete.blend este complet.

Prin înţelegerea principiilor din spatele mişcării, se poate adăuga o mişcare de anticipare corectă la acţiunile
personajului. Principiul poate fi privit ca o povestire cu subtilităţi, de exemplu personajul priveşte la un obiect înainte de
a-l apuca, sau înainte de a întoarce capul.
Folosirea compresiei şi a întinderii
Majoritatea oamenilor asociază acest principiu cu desenele animate, dar principiul se poate aplica în proporţii mici şi la
tipurile de mişcare "realistice", la poziţiile extreme.

1. În fişierul 007-Stretch.blend, personajul face o săritură. Pentru a îmbunătăţi senzaţia de impuls şi a ajuta spectatorii să
anticipeze acţiunea, personajului i se va adăuga o compresie şi o întindere a torsului şi a picioarelor.
Mai întâi pentru tors: scheletul permite întinderea regiunii torsului prin mărirea controalelor. În scenă, personajul se
ghemuieşte la cadrul 11. Aici este necesară o compresie uşoară pentru a mări senzaţia de greutate după ce corpul se
opreşte din mişcare.
2. La cadrul 11 torsul încă nu trebuie compresat; în acest cadru se selectează oasele Belly şi Spine şi se inserează un
cadru cheie (I) pentru a memora poziţia oaselor.
3. Personajul începe mişcarea de urcare şi face o săritură la cadrul 17. La acest cadru se inserează un alt cadru cheie
pentru a memora poziţia oaselor. Până aici nu s-a modificat nimic: doar s-au definit poziţiile de început şi de final
pentru acţiune.
4. În cadrul 13 se micşorează puţin (S) oasele, pentru a obţine o acţiune mică de comprimare în mijlocul acţiunii de
ghemuire:

5. Se procedează la fel la mijlocul săriturii, unde torsul trebuie să fie întins. În cadrul 19 se întind (S) cele două oase,
inserând un cadru cheie (I) pentru oase:
6. În cadrul 23, unde are loc impactul, se micşorează controalele, pentru a obţine o altă compresie. La ultimul cadru al
acţiunii (23), se revine la mărimea ambelor controale la valoarea implicită (Alt + S) şi se salvează un cadru cheie pentru
oase. Astfel se obţine o variaţie între compresie şi întindere în timpul acţiunii.
Dacă se extind canalele pentru controalele Belly şi Spine din fereastra DopeSheet, se poate vedea că numărul pentru
rotire şi locaţie al cadrelor cheie este mai mare decât numărul pentru redimensionare, care este responsabil pentru aces
strat de compresie şi întindere:

7. Picioarele sunt în mod IK. Trebuie activată caracteristica de întindere a scheletului. În vederea din faţă (Numpad 1),
la primul cadru al animaţiei, se selectează şi se mută (G) ambele controale pentru picioare din dreapta şi li se inserează
câte un cadru cheie pentru locaţie (I):

8. Se revine la vederea laterală şi se ajustează controalele Foot.L şi Foor.R pentru a întinde uşor picioarele. Atunci când
se mişcă controlul peste extensia normală a fiecărui picior, acestea se vor întinde pentru a-l urma. Se poate adăuga şi o
întindere a piciorului drept la cadrul 18 pentru a creşte senzaţia de impuls şi a piciorului stâng la cadrul 21 pentru a
mări senzaţia de contact cu pământul:

Aceste acţiuni de întindere aplicate la tors şi picioare, par ciudate când sunt privite separat, dar în mişcare adaugă un
farmec şi ajută acţiunea. Urmează randarea OpenGL (pictograma clapetă din antetul ferestrei 3D) pentru a urmări
animaţia în timp real.
Fişierul 007-Stretch-complete.blend este complet.

În natură, toate structurile organice sunt oarecum flexibile şi se întind sau se comprimă în mişcare. Principiile de
compresie şi întindere pot creşte senzaţia de greutate şi a forţelor implicate în mişcare.
Evitarea simetriei
La poziţionarea unui personaj pe ecran se realizează un "desen", chiar dacă nu se face cu creionul pe hârtie. Imaginile
randate în aplicaţia 3D par prea perfecte şi simetrice, iar acest lucru nu pare a fi natural. O mare parte din munca
artiştilor implicaţi în procesul de modelare, texturare şi realizarea luminilor este de a adăuga "imperfecţiuni" la munca
lor pentru a face ca imaginile să pară mai naturale, credibile şi interesante.
1. În fişierul 007-Symmetry.blend, personajul are patru poziţii de bază aplicate în acţiunea de cădere pe pământ. Mai
întâi vor fi finalizate poziţiile, apoi se va lucra la timp. Deocamdată, poziţiile sunt simetrice:
Nimeni nu cade astfel! În vederea laterală, se vede doar câte un picior şi câte un braţ, deoarece ambele sunt în aceeaşi
poziţie.
Chiar dacă o poziţie asimetrică nu este ceva de dorit pentru o mişcare naturală, aceasta poate fi utilă ca punct de plecare.
În acest caz, au fost poyiţionate doar torsul şi membrele din stânga care au fost copiate în „oglindă” pentru membrele
din dreapta. Deoarele oasele au sufix .L şi .R, se poate folosi opţiunea în oglindă după axa X, X-Axis Mirror din panoul
Toolshelf (T) sau se butoanele Copy Pose şi Paste Flipped Pose din antetul ferestrei 3D.
2. În cadrul 1 se elimină simetria. Se rotesc (R) şi se mută (G) oasele pentru a obţine o poziţie mai relaxată şi mai
naturală la fiecare din cele patru „desene” de pe linia timpului. Apoi se înlocuiesc cadrele cheie (I) pentru fiecare os la
care s-au făcut modificări. Este util să se verifice modificările în toate vederile în acelaşi timp, folosind opţiunea de
comutare la cele patru vederi (Ctrl + Alt + Q):

3. Acum arată mai bine. După realizarea primului cadru, se modifică şi celelalte. Ajustările se fac într-un mod coerent;
de exemplu, dacă piciorul drept este mai aproape de pământ înainte de impact, el va atinge primul pământul.
Aceasta este o altă modalitate de a aborda asimetria: nu doar formele de pe ecran nu trebuie să fie asimetrice, ci şi
mişcarea. Principiul animaţiei despre acţiuni care se suprapun Overlapping Action ne spune că părţile diferite ale unui
corp organic se mişcă cu viteze diferite. Luând în considerare acest lucru, mâinile şi picioarele personajului nu ar trebui
să atingă pământul în acelaşi timp.
În plus, sunt necesare mai multe poziţii pe linia timpului: sunt situaţii computerul calculează nenatural mişcările
intermediare şi ne obligă să adaugăm cadre cheie intermediare între poziţiile Extreme şi Breakdown.
Fişierul 007-Symmetry.blend este complet. Pentru a termina acţiunea, trebuie adăugate cadre cheie şi trebuie ajustat
timpul şi spaţiul.
În majoritatea cazurilor, creaturile organice (sau non-mecanice) se mişcă în mod non-symmetric. Există unele
„imperfecţiuni” cu care ochii sunt obişnuiţi şi nu le mai percep. Lipsa acestor imperfecţiuni în forme şi mişcări este
sesizată rapid, pentru că întrerupe „iluzia vieţii” pe care vor să o creeze animatorii. Adăugarea câtorva imperfecţuni
ajută ca animaţia să fie mai credibilă, să pară mai naturală şi mai fluidă.

Capitolul 8. Shake That Body: The Mechanics of Body Movement


Capitolul anterior s-a referit la aspectele de bază ale animaţiei unui personaj, lucruri care trebuie învăţate şi cunoscute
pe de rost. Practica ajută ca aceste principii să devină o a doua natură în animaţie.
În următoarele capitole se aplică ce s-a descris până acum despre timp, spaţiu, anticipare, poziţii asimetrice,
comprimare-şi-întindere şi altele.
Atunci când scenele sunt mai complexe, se recomandă citirea articolului despre crearea schiţelor cu creionul Grease,
Creating thumbnails with Grease Pencil de la finalul cărţii. Planificarea este o etapă a animaţiei. Pe lângă planificare, se
ţine seama şi de mişcările de referinţă (se pot face înregistrări video, sau se caută filme pe YouTube, se privesc oamenii
de pe stradă etc.; orice lucru ar putea ajuta) pentru a înţelege mecanica din spatele unei mişcări.
Animarea unei serve la tenis
Un animator are şansa de a aduce iluzia vieţii pentru personaje diferite. Aceste personaje nu au similarităţi cu propria
personalitate, aşa că acestea trebuie studiate pentru a crea mişcări potrivite care pot spune o poveste care să facă
spectatorii să creadă ceea ce văd pe ecran.
Nu este nevoie să fii un maestru în arte marţiale pentru a crea o scenă de luptă, sau să fii un jucător de tenis pentru a
anima un personaj care joacă tenis. Este nevoie doar de căutat exemple şi de studiat mişcările.
În acest capitol, personajul joacă tenis. Pe Internet se găsesc o mulţime de exemple, deci o căutare cu "tennis serve
lesson" pe YouTube oferă o listă cu filme detaliate. Dintr-o lecţie video se poate observa timpul, greutatea, anticiparea,
poziţia mâinilor, a picioarelor şi a torsului.

1. În fişierul 008-Tennis.blend, personajul este echipat în costum de tenis, cu o minge şi o rachetă de tenis lângă mâini:

2. Primul lucru care trebuie făcut după planificarea fazelor şi studierea filmelor, este de a pune racheta de tenis şi
mingea în mâinile personajului. Rachete va fi ataşată de mână în tot timpul filmului, iar mingea va fi aruncată în aer
pentru servă. Ambele situaţii pot fi rezolvate cu o constrângere Child Of, cu diferenţa că doar mingea va avea valoarea
Influence pentru constrângerea animată.
În Capitolul 6, Blending With the Animation Workflow se descrie acest tip de situaţie.
3. Cu personajul în poziţie de repaus, se selectează, mută (G), şi rotesc (R) obiectele rachetă de tenis Tennis_Racket şi
minge de tenis Tennis_Ball astfel încât să ajungă în mâinile dreaptă şi respectiv stângă ale personajului.
4. După poziţionarea obiectelor, se selectează şi se rotesc controalele pentru degete astfel încât să pară că mâinile ţin
racheta de tenis şi mingea. Modificările se fac în cadrul 1, unde se introduce un cadru cheie (I) pentru controalele
degetelor şi o constrângere Child Of pentru a urma controalele mâinilor:

Cu obiectele la locurile lor, se trece la faza de blocare. Se pot defini poziţiile Extreme între care se construieşte
animaţia.
Deocamdată nu se ţine cont de timp, ci doar de poziţiile Extreme care descriu povestea acţiunii.
La realizarea poziţiilor Extreme, se setează doar cadrele cheie pentru Location şi Rotation (I | LocRot) ale oaselor
pentru cap, tors şi membre. Efectul de comprimare şi întindere se va adăuga ulterior. În acest caz se pot defini
următoarele poziţii Extreme:
- Personajul se înclină spre înainte şi priveşte câtre cealaltă parte a terenului de tenis.
- Corpul se leagănă spre spate, având greutatea pe piciorul drept, în timp ce piciorul stâng este drept.
- Apoi se leagănă spre faţă, în timp ce ambele mâini se duc în faţa torsului.
- Personajul aruncă mingea în sus, având braţul stâng întins şi formând o linie imaginară dreaptă cu torsul; braţul
drept ţine racheta în faţa capului, iar ambele picioare se îndoaie anticipat pentru a sări.
- Apoi sare spre înainte cu corpul pentru a lovi mingea care cade.
- După servă, corpul atinge pământul cu piciorul stâng într-o acţiune de urmărire. Braţul drept cu racheta merge
în faţa torsului, iar braţul stâng merge în spate pentru a echilibra corpul. Această poziţie este un exemplu bun
pentru principiul de animaţie Follow Through.
- Corpul revine la poziţia pe verticală, pregătindu-se să primească mingea (dacă adversarul trimite mingea
înapoi).
5. După realizarea poziţiilor Extreme, se ajustează timpul în fereastra DopeSheet. Trebuie activat DopeSheet Summary
pentru a ajusta mai uşor poziţiile salvate:

Următoarea imagine arată poziţiile Extremes şi numărul cadrului pentru fiecare poziţie:

Aceste cadre sunt doar de ghidare, pentru că se pot găsi şi alte variante. Poziţiile sunt prezentate din vederea laterală,
pentru mai multă claritate.
Cea mai importantă vedere pentru procesul de blocare este vederea Camera view (Numpad 0), pentru că spectatorii vor
vedea filmul din această vedere. Se recomandă folosirea tuturor vederilor ortografice pentru a ajuta la construirea
poziţiilor, dar poziţiile trebuie să arate bine în vederea Camera View. De exemplu, nu sunt probleme dacă o poziţie nu
arată bine din vederea laterală, dacă arată bine în vederea Camera view:

6. După realizarea poziţiilor Extreme şi a timpului, se fac poziţiile Breakdown şi se setează cadrele cheie pentru a obţine
arce frumoase şi acţiuni de suprapunere.
Pentru a distinge mai uşor poziţiile Extreme, Breakdowns şi cadrele cheie suplimentare din fereastra DopeSheet, se
poate folosi tasta (R); aceasta va colora poziţiile salvate şi selectate cu o altă culoare (roz pentru Extreme, albastru
pentru Breakdowns şi alb pentru alte cadre cheie).
Principiul de suprapunere a acţiunii spune că părţi diferite ale unui corp organic se mişcă la viteze diferite.
7. După realizarea acestor ajustări şi verificarea întregii mişcări, se va anima mingea de tenis. Ea are o constrângere
Child Of, la care se va anima influenţa pentru poziţia mingii în spaţiul 3D. Pentru început, se alege ultimul cadru în care
mingea este încă în mâna personajului, se deschide eticheta cu constrângeri din fereastra Properties, se localizează
constrângerea Child Of, apoi click-dreapta deasupra cursorului Influence la valoarea 1 şi se alege Insert Keyframe.
8. Apoi, la următorul cadru, se modifică valoarea din cursor la 0 şi se adaugă un alt cadru cheie. Se poziţionează mingea
puţin deasupra mâinii, ca şi cum ar fi lăsată şi se adaugă un alt cadru cheie pentru această locaţie. Apoi se animează
următoarele cadre, în care mingea merge în sus, apoi cade şi este lovită de rachetă.
9. După animarea mingii şi realizarea ajustărilor de timp asupra caracterului, se curăţă curbele de animaţie şi se
optimizează mişcarea lină. Ca majoritatea lucrurilor în animaţie, realizarea acestora durează. În imaginea următoare se
află o curbă ajustată unde (1) a fost şters un punct care nu era necesar pentru a obţine o curbă lină şi (2) mişcarea lină a
fost modificată:

După editarea curbei, se lucrează la expresiile feţei şi la detalii pentru degete, comprimare şi întindere. Pentru că în film
se vede întregul personaj, trebuie să se ţină seama de întregul personaj – spectatorii nu pot vedea detalile pentru ochi sau
expresii ale feţei. Aceasta este o acţiune fizică, fără dialog. Chiar dacă spectatorii tind să privească feţele personajelor,
acestă scenă se concentrează pe mişcarea corpului. Cu toate acestea, trebuie create unele expresii pentru a face acţiunea
mai credibilă:
- Înaintea servei, personajul va privi în partea opusă a terenului, ca şi cum ar decide încotro va trimite mingea.
- Când aruncă mingea în sus, el va privi mingea pentru a vedea locul şi timpul când va lovi mingea. Sprâncenele
sus, iar gura posibil puţin deschisă.
- În timpul lovirii, expresia feţei va arăta efortul realizat pentru a servi. Poate clipirea după lovire, pentru că ochii
îşi schimbă direcţia de la cer la celălalt capăt al terenului.
- După servă, expresia feţei poate fi schimbată; fericită dacă a reuşit un „as”, tristă a trimis mingea înafara
terenului sau îngrijorată pentru că celălalt jucător a trimis mingea înapoi.
Mereu se comută la vederea Camera view pentru a verifica dacă totul arată conform aşteptărilor.
Fişierul 008-Tennis-complete.blend are un exemplu complet.

Privind cu atenţie filmele, folosind un mod de lucru organizat şi înţelegând principiile mişcării şi ale animaţiei, se pot
crea diverse acţiuni fizice. În timpul animaţiei, pot apărea diverse alte obiecte, pentru care vor fi adăugate constrângeri.
Mai întâi se realizează poziţiile Extreme, se ajustează timpul, se adaugă poziţiile Breakdown, apoi se lucrează la detalii.
Poziţiile trebuie să arate bine în vederea Camera view.
Heavy metal
Senzaţia de greutate este foarte importantă în animaţie, pentru că o face credibilă. Când sunt privite formele de pe ecran
(fie reale, desen animat sau abstracte), modul în care se mişcă cadru după cadru face ca spectatorii să perceapă
greutatea. Exerciţiul de ridicare a greutăţii este cel mai folosit în şcolile de animaţie. Aici studenţii pot testa şi învăţa
mecanismele corpului necesare pentru a exprima greutatea din cadrele animate.
Aici, personajul este îmbrăcat în hoţ şi încearcă să ia cu el un seif plin cu bani.
Mai întâi se planifică totul în câteva schiţe realizate cu funcţia Grease Pencil.

1. În fişierul 008-Weight.blend, personajul este îmbrăcat ca un hoţ şi în faţa lui se află seiful:

Aici ne vom concentra doar asupra actului de ridicare al seifului. Într-o scenă completă, ar fi interesant să se adauge
pregătirea dinaintea ridicării. La planificarea filmului, personajul poate căuta o poziţie bună pentru a ridica seiful, poate
încerca alte unelte etc. Aici va fi implicată doar ridicarea seifului.
2. Pentru că braţele personajului vor fi fixate pe seif, se va folosi cinematica inversă IK pentru ambele braţe. Încercarea
de a potrivi poziţia braţelor, mâinilor şi a seifului în FK este dificilă, şi aceasta poate afecta calitatea animaţiei.
Deci, în cadrul 1, se mută (G) ambele cursoare IK-FK pentru braţele stâng şi drept pentru a le comuta la poziţia IK şi se
inserează un cadru cheie pentru locaţie (I):

3. Apoi trebuie comutat modul pentru „spaţiu”, necesar pentru ambele braţe IK de la "Ribcage" la "World". În modul
"Ribcage", controalele pentru braţe vor urma orice transformare făcută la tors. Aici braţele trebuie lipite de seif în timp
ce se mişcă torsul personajului pentru a creşte senzaţia de greutate implicată. Se mută cele două contraole de „spaţiu”
pentru mâini (Space_Arm.R şi Space_Arm.L) la poziţia World şi se inserează un cadru cheie pentru acestea.
Acum se poate începe faza de blocare. Este important ca această configurare să fie bine definită înainte de blocare,
deoarece, după crearea poziţiilor, acesteaa se modifică mai greu.
Se poate activa întinderea braţelor pentru a îmbunătăţi poziţiile. Acest lucru face ca seiful să pară mai greu, şi ajută
senzaţia de fluiditate şi comic al animaţiei.
4. În faza de planificare, se definesc poziţiile de bază Extreme necesare pentru acţiune.
Prima poziţie Extreme este atunci când personajul cuprinde seiful pentru a-l ridica. Se paote comuta la vederea Quad
View (Ctrl + Alt + Q) pentru a vedea poziţia din mai multe unghiuri:
5. După realizarea primului contact dintre personaj şi seif în poziţia Extreme, trebuie creată o constrângere de tip Child
Of pentru obiectul seif.
6. Pentru că ambele mâini ţin seiful, acestea pot fi mutate împreună, pentru a rămâne fixate pe suprafaţa seifului în
timpul mutării lui. Se mai adaugă o constrângere de tip Child Of la una dintre mâini. În acest caz, mâna dreaptă, Hand.R
va fi copilul mâinii stângi, Hand.L. Când se mişcă osul Hand.L, se vor mişca atât seiful, cât şi osul Hand.R. Se poate
muta mâna dreaptă şi se pot adăuga cadre cheie în orice moment.
O altă provocare apare atunci când trebuie rotit seiful într-un punct pivot diferit, de la osul care este "părintele" seifului
şi cealaltă mână. Punctul pivot al mâinii se află la încheietură, dar rotirea trebuie să se facă în jurul muchiei seifului.
7. Pentru a realiza asta, se poziţionează cursorul 3D la poziţia unde se doreşte să fie pivotul pentru rotire, fie cu click ăn
vederea 3D la locaţia dorită; fie selectând un obiect care se află exact în locul unde are loc pivotarea, apăsarea Shift + S
şi alegerea Cursor to Selected. Apoi se selectează controalele pentru ambele mâini, se apasă. (tasta punct), şi se rotesc
uşor. Tasta . indică programului Blender să rotească obiectele selectate în jurul cursorului în loc să le rotească în jurul
propriilor centre. Se poate alege modul în care va fi apreciat punctul pivot pe selectorul plasat în antetul 3D View:

În imaginea următoare, pivotul este în acţiune. Aici, cursorul 3D cursor este plasat lângă marginea seifului, iar muchia
seifului este în contact cu pământul. Dacă în acest caz nu se foloseşte un pivot, seiful s-ar mişca în jurul rădăcinii osului
Hand.L, care se află desupra pământului. Săgeţile indică deopotrivă punctul pivot şi rotirea care are loc cu această
metodă:

8. Acum se realizează următoarele poziţii Extreme fără a lua în seamă timpul dintre ele. Poziţiile să arate bine şi să fie
„citite” clar în vederea Camera View (Numpad 0). Poziţiile Extreme sunt importante, pentru că dau senzaţia de greutate:
seiful este foarte greu şi nu trebuie să fie mişcat uşor, cu eforturi mai din partea personajului. Timpul va fi ajustat mai
târziu şi va fi setat astfel încât seiful să pară foarte greu.
Pentru a muta seiful înafara cadrului, personajul trebuie să facă un efort enorm. Aici sunt necesare mai multe poziţii
Extreme care să reflecte acest lucru. În exemplul complet sunt 18 poziţii Extreme. În imaginea de mai jos sunt afişate
simplificat:
9. Dupa realizarea poziţiilor Extreme, se fac ajustări la timp. În fereastra DopeSheet, se selectează toate poziţiile
Extreme salvate, se apasă R, şi se selectează poziţiile Extreme care pot fi colorate cu roz pentru a le distinge mai uşor de
cadrele cheie Breakdowns şi cele normale care vor fi realizate ulterior. Opţiunea Summary din antetul ferestrei trebuie
activată, apoi se trag poziţiile Extreme de pe linia timpului.
10. După realizarea poziţiilor Extreme şi ajustarea timpului, se pot crea cadrele cheie Breakdown şi cele suplimentare
pentru a face animaţia mai fluidă, cu acţiuni care se suprapun şi urmărire. Se folosesc instrumentele din Blender pentru
a urmări arcele realizate de oase.
11. După ce mişcarea corpului arată bine, se adaugă detalii pentru degete, ochi, expresia feţei. Se lucrează de la detalii
simple la cele complexe. Este important ca poziţiile salvate să aibă diferite culori pentru a distinge cadrele cheie pentru
Extreme, Breakdown şi chei cadru suplimentare. Controalele pentru faţă se află în primul strat pentru schelet:

12. După terminarea tuturor setărilor pentru aceste poziţii, se lucrează la curbele F-Curves, pentru a ajusta mişcarea lină.
În fişierul 008-Weight-complete.blend exemplul este terminat.

Prin combinarea conceptelor şi principiilor despre mişcare cum ar fi mişcarea lină, timpul, spaţiul, anticiparea şi
folosirea constrângerilor Child Of, se poate realiza o scenă în care personajul duce un obiect greu. O planificare corectă
a fayelor şi o analiză de referinţă permite alegerea unei anumite caracterisitici pentru mişcare, iar înţelegerea modului în
care Blender lucrează cu punctele pivot permite ca lucrul să fie eficient şi crează acţiuni convingătoare.
Fotbal
Un alt exerciţiu de animaţie folosit pentru a înţelege mecanica corpului este lovirea unei mingi de fotbal. Include
anticiparea acţiunii lovitura şi mişcările care urmează acesteia.
Ca la alte animaţii, mai întâi pot fi vizionate materiale video, apoi se fac schiţe cu cele mai bune idei de poziţii înainte
de a mişca controalele.

1. În fişierul 008-BallKick.blend, personajul este echipat ca jucător de fotbal şi are o minge în faţa lui. Camera de luat
vederi este setată pentru această acţiune:
Înainte de a planifica faza, trebuie luate în seamă anumite particularităţi pentru această acţiune. Presupunem că
personajul va lovi mingea cu piciorul drept:
- Mai întâi aleargă spre minge uitându-se spre ea.
- Torsul rămâne puţin curbat spre faţă, consolidând faptul că este atent la minge.
- Chiar înainte de a lovi mingea, face un pas mai mare pentru a poziţiona piciorul stâng pe pământ chiar lângă
minge în timp ce piciorul drept se mişcă în sus şi în spatele corpului pentru ca lovitura să fie mai puternică.
- Imediat după lovitură, corpul ajunge în poziţia finală: piciorul drept este sus şi îndreptat spre stânga, torsul este
mai curbat spre faţă şi rotit spre dreapta, iar piciorul stâng şi braţul drept sunt îndreptate spre dreapta, în timp
ce braţul drept este îndreptat spre spate.
- În timpul acţiunii, braţele se mişcă în direcţii opuse cu picioarele corespunzătoare, pentru a echilibra corpul.
2. Păstrând aceste puncte în minte, se verifică dacă scheletul este bine setat înainte de a începe realizarea poziţiilor
Extreme. Pentru că mâinile nu se ţin de nimic, vor fi lăsate în modul implicit de cinematică directă FK. Personajul se
uită fix la minge în timp ce aleargă spre ea, deci se poate activa proprietatea Hinge (balama) pentru gât = Neck.

Gâtul şi capul se rotesc independent faţă de cuşca pieptului, astfel este mai simplu pentru personaj ca să privească spre
un punct fix.
3. Acum se poate începe cu poziţiile Extreme, folosind schiţele, notele şi materialele video făcute anterior. Se comută la
vederea Quad View Toggle (Ctrl + Alt + Q) pentru a vedea poziţia din mai multe unghiuri.
Deocamdată nu se ţine seama de timp. Doar se setează poziţiile Extreme. La crearea acestora, se ţine seama şi de
acţiunea de suprapunere pentru mâini, pentru ca ulterior să nu fie nevoie de multe modificări pentru Extreme.
4. După setarea poziţiilor Extreme, acestea se vor marca în fereastra DopeSheet pentru a le diferenţia de cadrele cheie
Breakdown şi celelalte cadre cheie.
Având selectatea toate poziţiile Extreme în fereastra DopeSheet (A), se apasă (R) şi se alege Extreme pentru ca
romburile să aibă culoarea roz:

5. După realizarea poziţiilor Extreme, se trece la ajustarea timpului. Trebuie activată opţiunea DopeSheet Summary în
fereastra DopeSheet şi se mută (G) poziţiile Extreme pe linia timpului. Este posibil ca poziţiile să aibă nevoie de ajustări
atunci când se navighează pe linia timpului, iar acum este cel mai bine să se facă aceste ajustări:
6. După ajustarea timpului, se adaugă poziţiile Breakdown şi cadrele cheie suplimentare. Se verifică dacă arcele
descrise de membrele personajului sunt line. Apoi se verifică acţiunea de suprapunere, mai ales pentru braţe şi mâini,
arată bine.
Poziţia poate fi optimizată folosind unele instrumente din Blender.
Având scheletul în modul Pose Mode, în panoul Toolshelf (T) se află trei butoane: Push, pentru a exagera o poziţie;
Relax, care face opusul butonului Push; şi Breakdowner, care încearcă să arate cum ar trebui să fie poziţia Breakdown.
Aceste butoane se folosesc doar ca ajutor şi nu pentru construirea poziţiilor principale.
7. După realizarea noilor poziţii şi eventual ajustarea timpului, se realizează detaliile pentru degete, expresia feţei etc.
Se poate adăuga o mică comprimare sau întindere pentru a mări senzaţia de putere necesară lovirii mingii.
8. La final, se poate anima camera de luat vederi, rotind-o de la dreapta la stânga, urmărind cum personajul loveşte
mingea. Fişierul 009-BallKick-complete.blend este finalizat:

Planificarea şi studiul materialelor video poate duce la realizarea unei acţiuni convingătoare. Prin setarea balamelei
Hinge pentru gât, personajul va privi mereu mingea în timp ce aleargă. Realizarea poziţiilor Extreme, ajustarea
timpului, adăugarea de cadre cheie Breakdown şi normale, fac ca linia timpului să fie organizată, uşor de înţeles şi de
ajustat.
Run, Forrest! (în cicluri)
La animarea unui joc sau film, sunt cazuri în care se folosesc animaţii ciclice.
Ciclurile pentru alergare şi mers pot fi create în două moduri: personajul poate sta într-o poziţie fixă, în timp ce piciorul
"alunecă" pe pământ cu poziţionarea ulterioară; sau personajul chiar face doi paşi înainte, iar Blender va adăuga
începutul următorului ciclu atunci când se termină primul, făcând ca personajul să se mişte cu adevărat în linie dreaptă.

1. În fişierul 008-RunCycle.blend, personajul se află în poziţia iniţială. Vom crea un ciclu pentru alergare. Când
termenul "ciclu" este folosit în animaţie, înseamnă că ultima poziţie a acţiunii trebuie să fie egală cu prima. Acest lucru
face ca ciclul să poată fi repetat nedefinit în acelaşi mod.
2. Mai întâi se realizează poziţiile Extreme din primul ciclu de alergare. Se pot seta ca şi cadre acolo unde corpul
personajului stă pe un picior, care este puţin îndoit pentru a face tranziţia la următorul pas. Astfel, aici avem două poziţii
Extreme diferite: una pentru piciorul drept şi una pentru cel stâng. A treia poziţie Extreme ar trebui să fie atunci când
începe al doilea ciclu, astfel ca diferenţa dintre această poziţie şi prima sp să fie doar poziţia pe axa Y. Pentru acest ciclu
de alergare, a fost folosită ca referinţă o secvenţă animată a animatorului Richard Williams:
3. Pentru a crea a doua poziţie Extreme, se poate folosi ca punct de plecare prima poziţie în oglindă. Pentru a face acest
lucru, în cadrul în care a fost setată prima poziţie Extreme, se selectează toate oasele personajului (nu cele pentru
comutare, cum ar fi IK-FK, nici osul Root), se apasă Ctrl + C, apoi după 10 cadre (tasta săgeată în sus Up arrow), se
apasă Ctrl + Shift + C. Astfel se copie prima poziţie în cadrul ales din linia timpului.
Pentru acţiunea ciclică, nu trebuie adăugate cadre cheie pentru osul Root. Acesta va fi folosit mai târziu pentru a face
mişcarea ciclică, deci nu mai trebuie alt set de cadre cheie pentru a evita rezultate nedorite.
4. Se poate observa cum personajul rămâne în poziţia după axa Y, deci trebuie selectate oasele Foot.R, Foot.L şi Hips,
apoi să se mute (G) în faţă până la o distanţă potrivită pentru cel de al doilea pas. Cu toate oasele selectate, se inserează
un cadru cheie nou (I) pentru a salva această poziţie.
Pentru că nimeni nu păşeşte „în oglindă”, poziţia în oglindă se va folosi doar ca punct de plecare. Apoi se fac mici
modificări, pentru ca mişcarea personajului să pară naturală.
5. A treia poziţie Extreme trebuie să fie copia exactă a primei poziţii, deci la prima poziţie se selectează toate oasele
personajului şi se copie cu Ctrl + C. Apoi peste 20 de cadre (pentru că al doilea pas este la cadrul 11) şi se adaugă
poziţia cu Ctrl + V.
Acum trebuie să se mute personajul pe axa Y, folosind aceleaşi trei oase care au fost utilizate la crearea celei de a doua
poziţii Extreme, şi se inserează un cadru cheie nou pentru această poziţie.
6. După adăugarea poziţiilor Extreme, acestea se marchează în fereastra DopeSheet prin selectarea lor (A), apăsarea
tastei (R) şi alegerea opţiunii Extreme din meniu.
7. În fereastra DopeSheet, având Summary activat, se fac ajustări pentru timp prin mutarea romburilor pe linia timpului
(se ţine apăsată tasta Ctrl pentru a le muta la cadrele corecte). Se apasă combinaţia de taste Alt + A pentru a urmări
secvenţa sau se face o previzualizare folosind randarea OpenGL render.
După ajustările pentru timp, se creează poziţiile Breakdown. Aici, poziţiile Breakdown vor fi cele în care ambele
picioare sunt în aer, la mijlocul pasului.
8. Se mişcă torsul personajului în sus, lăsând piciorul pe care se sprijină personajul din prima poziţie Extreme în spatele
corpului în aer şi celălalt picior în faţă, pregătite pentru următorul pas. A doua poziţie Breakdown poate fi creată
folosind o copie în oglindă a primei poziţii Breakdown ca punct de plecare, ca la poziţiile Extreme. Imaginea următoare
conţine cinci poziţii (trei Extreme şi două intercalate Breakdowns):

9. După adăugarea poziţiilor Breakdown, se adaugă restul de poziţii: una atunci când piciorul se desprinde de pământ şi
una când îl atinge din nou cu călcâiul:
Prima parte este gata. A fost definit ciclul, dar trebuie ca personajul să se deplaseze înainte. Aici se va folosi osul Root
şi editorul NLA.
10. În fereastra DopeSheet, se modifică modul pentru fereastră în Action Editor şi se defineşte numele acţiunii ca Cycle.
Osul Root nu trebuie să aibă setate cadre cheie la această acţiune.
Osul Root este părintele tuturor lanţurilor de oase, deci mutarea lui duce la mutarea tuturor oaselor.
11. După setarea numelui acţiunii ciclului, click pe semnul plus (+) pentru a crea o nouă acţiune, numită Stride.
12. În vederea 3D, la cadrul 1 (sau la primul cadru al acţiunii ciclice), se selectează osul Root şi se inserează un cadru
cheie LocRot (I). Trebuie ca osul Root să fie poziţionat înainte la timpul şi spaţiul cât durează ciclul de la prima poziţie
Extreme până la ultima. Dar cum se poate afla cât de mult trebuie deplasat osul Root? Folosind panoul Transform din
vederea 3D!
13. În primul cadru, se activează panoul Transform din vederea 3D (N), se selectează osul Foot.R (care se află pe
pământ), şi se verifică valoarea pentru locaţie pe axa Y.
În acest caz valoarea este 0:

14. În ultima poziţie a ciclului, la a treia poziţie Extreme, se verifică valoarea pentru locaţie pe axa Y pentru acelaşi os.
Ân acest caz este 7.668. Aceasta este valoarea cu care trebuie deeplasat osul Root înainte, pe axa Y.
Formula de calcul este diferenţa dintre ultima poziţie minus prima.
15. În ultimul cadru al ciclului se mută osul Root înainte la poziţia obţinută anterior. Acest lucru se poate face cu
ajutorul panoului Transform, prin tastarea valorii în câmpul Y şi prin inserarea unui nou cadru cheie (I).
16. Având selectat osul Root, se deschide fereastra Graph Editor pentru a vedea curba pentru Y Location. Aceasta
trebuie transformată într-o curbă lină, acolo unde osul "sare" direct de la o poziţie la alta. Apoi această mişcare trebuie
repetată într-un mod incremental: osul Root trebuie să meargă înainte mai mulţi paşi pentru a permite mai multe repetări
ale ciclului.
17. Având selectat canalul Y Location, din meniul Key aflat în antet se alege Interpolation Mode | Constant. Astfel osul
Root "va sări" direct de la o poziţie la alta, fără poziţii intermediare.
O altă metodă de realizare a mişcării non-interpolate este cu un modificator Stepped F-Curve, ajustând Step Size şi
Offset în funcţie de timpul Timing ciclului.
18. După setarea acestei mişcări pentru osul Root, aceasta poate fi repetată incremental. Având selectat canalul Y
Location, se deschide panoul Properties (N) din fereastra Graph Editor. În secţiunea Modifers, click pe butonul Add
Modifer şi se alege modificatorul Cycles. Se lasă valorile Before neschimbate. Pentru valorile After, se setează Repeat
with Offset în primul câmp şi numărul de cicluri de care este nevoie în câmpul After Cycles:
Aproape am terminat. Mai sunt două acţiuni: una cu animarea ciclului de alergare şi alta cu "paşii" osului Root pentru a
muta ciclul înainte.
19. În fereastra NLA Editor, panoul din partea stângă, acţiunea activă este marcată cu roşu, Stride. Click pe pictograma
cu fulgul de nea de lângă nume pentru a transforma acţiunea în bandă - NLA Action Strip.
În panoul Properties (N) din partea dreaptă, se setează numele pentru track ca Stride pe secţiunea Active Track. Se
derulează în jos până la secţiunea Action Clip. Câmpul End Frame conţine numărul de cadre al acţiunii dar nu ia în
considerare modificatorul cycle setat, deci trebuie înmulţită valoarea cu numărul de cicluri.
20. În fereastra DopeSheet, se deschide acţiunea Cycle. Se revine la fereastra NLA Editor, unde acţiunea este marcată
cu roşu, ca acţiune activă. Click pe pictograma fulg de nea pentru a transforma acţiunea în bandă - NLA Strip şi se
setează numele Cycle din secţiunea Active Track. Acum ambele acţiuni se află în linia NLA:

21. Se derulează în jos panoul Properties până la secţiunea Action Clip pentru acţiunea Cycle. La valorile din Playback
Settings, se modifică valoarea din câmpul Repeat la numărul de cicluri ales.
Numărul de cicluri pentru alergare este cu o unitate mai mare decât numărul de cicluri setat la modificatorul Stride. De
exemplu, dacă Stride se mişcă înainte de patru ori, ciclul de alergare trebuie să se repete de cinci ori. Asta pentru că
Stride controlează punctul de plecare al ciclului, deci a patra săritură stride este începutul celui de al cincilea ciclu de
alergare.
Aproape gata! Dacă se apasă Alt + A pentru a rula animaţia, se paote observa o săritură ciudată între cicluri. Aici trebuie
eliminat ultimul cadru al acţiunii Cycle din evaluarea NLA, pentru a se suprapune cu primul cadru al următorului ciclu.
22. Se revine la secţiunea Action Clip din fereastra NLA, având banda de ciclu selectată şi se reduce valoarea setată în
câmpul End Frame cu 1. La redarea animaţiei, personajul ar trebui să aleargă normal.
Dacă mai trebuie editat conţinutul unei benzi Action Strip din NLA, se selectează banda şi se apasă tasta Tab, ca la
comutarea la modul Edit pentru obiectele din vederea 3D. Blender comută la un fel de mod editare pentru acţiuni, iar
cadrele cheie pot fi modificate în fereastra DopeSheet.
Fişierul 009-RunCycle-complete.blend este complet.

Atenţie la construirea unei alergări ciclice, unde primul cadrul este egal cu ultimul; se poate folosi editorul NLA şi osul
Root pentru a repeta ciclul de câte ori este nevoie. Osul Root, care este părintele tuturor oaselor din schelet, trebuie să se
mişte înainte exact cu lungimea ciclului fără alte interpolări între prima şi ultima poziţie. Lungimea pentru întreaga
alergare poate fi controlată cu modificatorii F-Curve şi benzile NLA.

Capitolul 9. Spicing it Up: Animation Refinement


Introducere
O bază solidă este importantă pentru ca acțiunile să exprime senzaţia de greutate și de putere din spatele fiecărei
mișcări, dar se poate îmbunătăți prin utilizarea fluidităţii "straturilor" de rafinare.
În detaliile animațiilor publicul pot uita că urmăresc o păpușă virtuală.
Cu o bază consistentă, se pot realiza animaţii de o calitate rezonabilă. Dar se pot adăuga detalii pentru ca animaţia să
devină mai fluidă, mai credibilă.
Acţiuni secundare
Se poate folosi termenul de "multitasking" care se referă la computere, ce pot rula mai multe programe în acelaşi timp.
Ceva similar se petrece şi cu noi atunci când facem mai multe acţiuni în acelaşi timp.
Principiul animaţiei pentru acţiunile secundare funcţionează astfel: pe lângă acţiunea principală, efectuăm şi alte acţiuni
secundare. De exemplu, dacă personajul aleargă să prindă un autobuz, se poate uita la ceas, îşi poate aranja cravata şi
altele.
Acţiunile secundare sunt folosite ca accesorii ale acţiunii principale.

1. În fişierul 009-Secondary-actions.blend, personajul se grăbeşte:


După apăsarea combinaţiei de taste Alt + A, Blender redă animaţia. Acţiunea poate părea puţin plictisitoare, pentru că
este doar un ciclu de mers care se repetă. Pentru a părea mai interesantă, se adaugă o acţiune secundară.
2. În fereastra de editare NLA Editor se află straturile Stride, care face personajul să meargă şi Cycle, care conţine
mersul repetitiv. Ciclul se repetă de 14 ori în NLA editor:

Se poate selecta fiecare bandă din NLA pentru a comuta la modul "Edit Mode" prin apăsarea tastei Tab şi modificarea
cadrelor cheie din fereastra DopeSheet.
3. Se deschide fereastra DopeSheet şi se selectează modul Action Editor din antet. Click pe butonul New pentru a crea o
acţiune nouă numită ceas - Watch.
În această acţiune vor fi mutate doar oasele care fac ca personajul să se uite la ceas.
4. Acţiunea va începe la cadrul 50 din linia timpului, astfel ca personajul să facă câţiva paşi înainte de a se uita la ceas.
Se selectează oasele:
- FK_UpperArm.L
- FK_LowerArm.L
- Shoulder.L
- Hand.L
- Neck
- Head
5. Cu aceste oase selectate, se inserează un cadru cheie nou LocRot (I) pentru oase:

La redarea animaţiei cu Alt + A, se va petrece ceva ciudat: până la cadrul 50, animaţia arată bine, dar după aceea oasele
selectate rămân nemişcate. Asta deoarece acesta este modul de lucru implicit al editorului NLA Editor: această bandă
nouă "Watch" se află deasupra animaţiei existente, înlocuind orice informaţie de sub ea.
Pentru a modifica acest comportament, trebuie modificată valoarea pentru Action Extrapolation a acestei benzi din
editorul NLA Editor.
6. Se deschide fereastra NLA Editor şi panoul Properties (N).
În secţiunea Animation Data, se verifică că acţiunea activă este "Watch" şi se modifică valoarea din câmpul Action
Extrapolation la Nothing. Se lasă neschimbat câmpul Action Blending.
Astfel, noua acţiune va suprascrie orice animaţie de sub ea, dar nu va ţine cont de nimic după setarea ultimului cadru
cheie.
7. Se revine la fereastra DopeSheet şi se mută marcatorul pentru timp la cadrul 111.
Se selectează aceleaşi oase ca la etapa 4 şi se inserează un cadru cheie nou pentru acestea.
Acum se vor seta prima şi ultima poziţie pentru acţiune, şi acestea sunt identice cu poziţiile setate la acţiunile de sub
editorul NLA. Astfel, acţiunea a doua va fi adăugată şi va fi similară cu ciclul de mers.
8. După aceasta, în vederea 3D se mută oasele selectate între cadrele 50 şi 111, făcând ca personajul să îşi ridice braţul,
să se uite la ceas şi să revină la mersul ciclic. În imaginea de mai jos este afişată fereastra DopeSheet, cu unele poziţii
pentru această acţiune, cu o poziţie a personajului la cadrul 60:

9. Acum se poate selecta setul de cadre din cadrul 60, care reprezintă poziţia finală a personajului care se uită la ceas, se
duplică cu (Shift + D) în fereastra DopeSheet şi se mută la cadrul 100.
10. Se modifică rotirea (R) uşor în vederea 3D şi se înlocuiesc cadrele cheie (I). La rularea animaţiei cu Alt + A, se pot
vedea tranziţiile din animaţie.
11. Se revine la fereastra NLA Editor, unde se dă click pe pictograma fulg de nea pentru a converti acţiunea Walk într-o
bandă NLA. Astfel se poate repeta procesul pentru a adăuga alte acţiuni secundare, făcând ca scena să pară mai
naturală. Fişierul 009-Secondary-actions-complete.blend este complet.

După realizarea completă a unei baze solide, se pot adăuga acţiuni secundare folosind editorul NLA Editor. Acţiunile
secundare se află pe straturi deasupra animaţiei de bază, folosindu-i poziţiile ca puncte de plecare pentru a face tranziţii
asemănătoare. Acţiunile secundare trebuie să fie accesorii ale acţiunii principale, sprijinind ideea de bază a scenei.
Astfel se poate realiza o mişcare naturală non-destructivă, care înseamnă că acţiunea principală rămâne nemodificată
atunci când se adaugă straturi noi pentru acţiunile secundare.
Hold, but not still: using moving holds
Încă din vârsta de aur a animaţiei tradiţionale din secolul trecut, animatorii ştiu cu privire la acţiunea realizată de
personaje, că acestea trebuie să pară vii pentru spectatori.
Atunci când un personaj ajunge la capătul unei acţiuni, acesta nu trebuie să rămână nemişcat. Pentru a evita acest lucru,
trebuie adăugate poziţii uşor modificate, care să ţină personajul "în viaţă". Acest lucru este adevărat mai ales în animaţia
CG, unde animaţia este pe Ones (care înseamnă că fiecare cadru nou aduce un nou "desen") implicit. În animaţia
tradiţională 2D, unde numărul de desene pe secundă este redus, acest principiu este relevant dar nu întotdeauna
important.
Principiile animaţiei sunt adesea întâlnite, Follow Through, Anticipation, Slow In şi Slow Out. Nu trebuie adăugate
poziţii aleatoare după ce personajul a fost mutat. Această mişcare trebuie să fie relevantă pentru timp şi pentru poziţiile
care se suprapun.

1. În fişierul 009-MovingHolds.blend, personajul realizează o acţiune de bază: întoarce capul de la dreapta la stânga, ca
şi cum ar fi strigat de cineva:
2. Chiar dacă are o poziţie salvată în cadrul 1, personajul îşi păstrează poziţia până la cadrul 12, atunci când întoarce
capul. La apăsarea combinaţiei de taste Alt + A, se poate observa că personajul rămâne nemişcat înainte şi după acţiune.
Cu excepţia roboţilor, nimeni nu se mişcă astfel. Mai trebuie adăugate poziţii diferite înainte şi după acţiune pentru ca
personajul să pară natural. Totuşi tranziţia dintre poziţii nu trebuie să fie întâmplătoare. În DopeSheet, se mută
marcatorul de pe linia timpului înainte şi înapoi până la cadrul 19, unde este setată poziţia Breakdown şi se verifică
viteza şi direcţia fiecărui os.
3. Atunci când corpul face o rotire rapidă spre stânga, se poate adăuga o anticipare a mişcării. La cadrul 12 se rotesc
uşor (R) unele oase, cum ar fi Belly, Head, FK_UpperArm.L, FK_UpperArm.R, FK_LowerArm.L şi FK_LowerArm.R
(se ţine apăsat tasta Shift pentru precizie) în direcţia opusă a acţiunii principale.
În imaginea următoare se arată diferenţa subtilă prin compararea rotirilor după axa locală Y înainte şi după a osului
Belly:

Prin realizarea unei mişcări în direcţia opusă a mişcării principale, se creează o mişcare contrastantă care acţionează ca
o anticipare a acţiunii de rotire. Transformarea trebuie să fie echilibrată și, cu toate că nu există reguli (depinde de
natura fiecărei mișcări), iată câteva aspecte generale de care este bine să se ţină seama:
- Dacă diferenţa de transformare este subtilă iar timpul este prea mare, acţiunea pare fără greutate.
- Mişcarea trebuie să aibă loc cu viteză consistentă faţă de acţiunile din jur, întărind senzaţia de greutate şi evitând
mişcările liniare.
- De reţinut: este o mişcare de susţinere, deci se evită să fie prea amplă.
- Nu se trece nici în cealaltă extremă, adăugând o mişcare imperceptibilă, care nu are nici un efect.
- Dacă mişcarea are loc în aceeaşi direcţie cu mişcarea principală, poziţiile Extreme care urmează îşi vor pierde din
putere. Acţiunea îşi pierde din contrast, iar poziţiile nu vor fi bine definite.
După crearea unei mişcări care precede acţiunea, se poate realiza o alta după acţiune.
4. Se apasă Alt + A din nou pentru a observa cum personajul se opreşte deodată după realizarea rotirii. Ultimul set
Extreme pentru această acţiune are loc la cadrul 25, deci se mută cursorul cinci cadre mai departe pe linia timpului din
DopeSheet.
5. Selectând aceleaşi oase ca mai înainte, se face o rotire uşoară (R), ca şi cum setarea pentru poziţia Extreme de la
cadrul 25 este prea extremă şi trebuie să se revină puţin. Astfel se aduce fluiditate mişcării.
Imaginea următoare arată curba de rotire pe axa locală Y pentru osul Belly, cu poziţia Extreme la cadrul 25, urmată de
mişcarea de revenire:
Fişierul 009-MovingHolds-complete.blend este complet.
Oasele pentru tors şi braţe au mişcări de revenire la cadre diferite, îmbunătăţind mişcarea cu o acţiune suprapusă.

Înainte şi după fiecare acţiune, personajele rămân în poziţie nemişcată. Pentru a părea vii, este important să se adauge
mişcări subtile pentru ochii spectatorilor. Acete mişcări se pot adăuga înainte şi după acţiuni, pentru a face ca mişcarea
să pară naturală.
Animarea perconajelor cu adaosuri
Adesea, personajele trebuie animate cu adăugiri cum ar fi urechi lungi, cozi, antene, cravate sau chiar păr. Mişcarea
acestor elemente urmăreşte partea de corp la care sunt ataşate, de obicei puţin diferit, în funcţie de natura lor.
Atunci când personajul se opreşte, adăugirile continuă puţin mişcarea dinainte. Această proprietate este descrisă de
principiul Follow Through şi este aplicat de obicei ca strat de detaliu peste acţiunea principală.
Adăugirile sunt animate după animarea părţilor principale ale corpului – tors şi cap – deoarece este mai simplă
vizualizarea şi testarea comportamentului lor după terminarea acţiunii principale.

1. În fişierul 009-Appendages.blend, personajul are barbă, părul este prins în coadă de cal, iar acţiunea este aceeaşi ca şi
cea descrisă mai sus (întoarce capul spre stânga). Cu combinaţia de taste Alt + A se redă animaţia şi se poate observa
cun părul rămâne nemişcat.
Aici va fi adăugată o mişcare de urmărire a părului. Principiul ne spune că adăugirile mici trebuie să urmărească sursa
principală a mişcării cu puţină întârziere şi în mod elastic.
Blender oferă mai multe instrumente de simulare, inclusiv abilitatea de a crea păr, haine şi elemente elastice, ca şi
gelatina.
Aceste instrumente permit animarea pentru a simula mişcări realiste, însă scopul nostru este de a înţelege principiile
animaţiei pentru a crea mişcări realiste sau exagerate.
Pentru a obţine acest lucru, se va folosi o setare pentru os FK pentru a mişca coada de păr, conform cu mişcarea capului.
Cu setarea FK, se poate controla baza cozii de păr şi se poate ajusta fiecare os până la vârf. Este o setare FK simplă
legată de osul Head pentru a controla coada de păr. Oasele din acest lanţ sunt:
- D_Tail.1
- D_Tail.2
- D_Tail.3
- D_Tail.4
Toate oasele sunt setate cu câte 16 segmente, pentru a deforma reţeaua mai mult:
Acţiunea pentru cap este o rotire după axa globală Z, de aceea vor fi folosite vederile de sus (Numpad 7) şi lateral
(Numpad 3). Coada va fi animată în patru "etape", câte una pentru fiecare os al lanţului, începând de la rădăcină.
2. Se selectează osul D_Tail.1. În fereastra DopeSheet, la cadrul 12 (unde capul începe să se rotească) se setează un
cadru cheie (I).
3. Se mută marcatorul de pe linia timpului la cadrul 19, unde capul personajului are o poziţie Breakdown pentru rotire.
Folosind vederile de sus şi laterală, se roteşte osul D_Tail.1, astfel încât coada să pară că urmează rotirea capului cu o
mică întârziere.
Dacă se mută marcatorul pe linia timpului înapoi şi înainte, se paote observa cum capul personajului se roteşte dinspre
dreapta (cadrul 12) spre faţă (cadrul 19).O rotire cu întârziere a osului D_Tail.1 înseamnă că acesta nu trebuie să aibă
aceeaşi direcţie cu a capului la cadrul 19, ci să aibă să întârzie cu câteva cadre în „trecut”; direcţia va fi puţin mai la
dreapta, aşa cum este evidenţiată în imaginea următoare:

4. În cadrul 25, atunci când capul personajul nu se mai roteşte, se va roti osul D_Tail.1 astfel încât forma cozii să
descrie o curbă îndreptată spre spatele personajului. Rădăcina cozii este mai aproape de mişcarea capului, dar oasele
rămase în lanţ au rămas 'în trecut'. Deci cu cât osul din lanţ este mai departe de rădăcină, întârzierea mişcării faţă de
rădăcină este mai mare.
În cadrul 28, capul personajului este aproape oprit, dar mişcarea cozii poate continua. Se roteşte osul D_Tail.1 astfel
încât coada să se îndrepte către partea opusă faţă de cadrul 25. Astfel se creează senzaţia de "elasticitate" a cozii. Capul
s-a oprit din rotire la cadrul 25, dar coada ajunge la viteza maximă a mişcării la cadrul 28:

5. Pentru a completa mişcarea de bază a cozii, se mai adaugă patru cadre cheie pentru rotire – fiecare va îndrepta coada
spre direcţia opusă, gradat, reducând spaţiul şi timpul până se va opri la cadrul 41.
6. După realizarea mişcării de urmărire a capului, timp şi spaţiu aplicate la rădăcina cozii, se selectează al doilea os din
lanţ, D_Tail.2. La cadrul 12, unde capul începe să se rotească, se salvează un cadru cheie pentru acest os în poziţia
curentă.
7. Al doilea " pas": se repetă procesul realizat pentru osul rădăcină, folosind osul D_Tail.1 ca referinţă pentru mişcare în
locul osului Head. Osul D_Tail.2 va avea o întârziere în comparaţie cu osul D_Tail.1. Se va obţine o formă de "S" a
cozii, aşa cum a fost aplicată mişcarea de urmărire a oaselor care au rămas în etapele 3 şi 4.
Imaginea următoare afişează mişcarea după completarea animaţiei pentru fiecare os:
Fişierul 009-Appendages-complete.blend este complet.

Principiul de urmărire în animaţie ne spune că părţile sau obiectele uşoare (soft body) continuă mişcarea cu întârziere
după ce sursa principală a mişcării se opreşte. Pentru a obţine acest efect, se recomandă folosirea unui lanţ Forward
Kinematics şi animarea lui de la rădăcină la vârf, folosind mereu mişcarea obiectului părinte ca referinţă.
Această tehnică este utilă la animarea elementelor uşoare cum ar fi părul, hianele sau grăsimea; dar se pot folosi şi
instrumentele de simulare din Blender.
Ca şi lutul: rafinarea cu tehnica AniSculpt
Blender are şi o caracteristică interesantă: abilitatea de a "sculpta" reţelele în vederea 3D, deformând formele fără a ţine
cont de nodurile, muchiile sau feţele individuale.
Acest lucru este util pentru modelatorii de personaje, dar poate fi folosit şi ca o nouă paradigmă pentru animarea din
Blender.
Folosirea instrumentelor de sculptură din Blender îmbunătăţeşte formele personajului în mişcare, salvând chei de formă
separate (Shape Keys) pentru fiecare îmbunătăţire de+a lungul timpului, se numeşte AniSculpt. Această tehnică a fost
demonstrată pentru prima dată de un cunoscut animator şi profesor Daniel Martinez Lara, numit şi Pepeland.
Tehnica este foarte utilă pentru că eliberează scheletul personajului de preocuparea imposibilă a "scheletului perfect",
care este corespunzătoare pentru fiecare acţiune imaginabilă.
Fiecare os al personajului aduce imperfecţiuni şi are ca rezultat unele deformări nedorite. Fixarea fiecărei imperfecţiuni
este o operaţiune de durată, pentru ca modelul să "arate bine" din orice poziţie şi unghi.
Cu AniSculpt, animatorul poate sculpta formele personajelor după terminarea animaţiei, ca strat de detaliere pentru a
fixa imperfecţiunile şi a face ca toate formele să arate mai bine. Astfel, scheletul nu mai are nevoie de deformări
"perfecte", ci doar de unele "acceptabile", care să fie ajustate cu ajutorul sculpturii.
Cu cât scheletul este mai bine construit, cu atât sunt necesare mai puţine corecţii de făcut.
La momentul scrierii cărţii, Blender nu permite folosirea AniScupt pe grupuri de reţele legate. Obiectele trebuie
adăugate înainte de etapa AniSculpt. O soluție alternativă pentru aceasta este animarea cu un grup legat şi atunci când
animaţia este terminată şi gata de randare, să se adauge obiectele necesare şi să se aplice acțiunea la ea înainte de a
sculpta.

1. În fişierul 009-Anisculpt.blend, personajul are aplicată o acţiune de alergare. Toate deformările reţelei sunt făcute din
schelet, dar trebuie ajustate pentru ca formele să arate mai bine. În fereastra cu editorul NLA sunt două straturi cu
acţiuni pentru ciclul de alergare:
2. Pentru că faza de sculptare este "stratul" final de detaliere, se poate crea un strat actual în fereastra NLA Editor pentru
a realiza aceste modificări. Se selectează obiectul Otto_Body din vederea 3D, apoi se comută la fereastra DopeSheet, se
selectează modul ShapeKey Editor din antet i se apasă butonul New pentru a adăuga o acţiune nouă, numită AniSculpt.
3. Se revine la fereastra NLA Editor, unde a apărut un rând nou pentru obiectul Otto_Body. Click pe triunghiul de lângă
nume pentru a descoperi linia de dedesubt numită Key (nume rezervat pentru acţiunile Shape Key).
4. Click pe triunghiul de lângă Key pentru a vedea stratul care conţine acţiunea AniSculpt. Aici va fi plasat stratul de
detaliere:

5. Se verifică în fereastra 3D View dacă este selectată reţeaua personajului. Se deschide fereastra Properties, în eticheta
Object Data şi se alege secţiunea Shape Keys. Se selectează forma Basis şi se face click pe semnul plus (+) din partea
dreaptă pentru a crea o formă nouă bazată pe forma de bază. Se redenumeşte cu AniSculpt.01 şi apoi click pe butonul de
fixare pentru a activa sculptarea pe formă:

Această formă va stoca prima corecţie de sculptură Pot fi foarte multe forme de acest fel pentru o scenă, iar o formă
sculptată poate fi folosită la mai multe cadre. Pentru fiecare formă nouă se repetă etapa 5.
6. Se revine la fereastra DopeSheet având acţiunea AniSculpt selectată. Se mută marcatorul de pe linia timpului şi se
urmăreşte reţeaua personajului pentru a identifica locurile care au nevoie de corecţii (se poate ascunde stratul Armature,
pentru că aici nu va fi folosit).
7. Atunci când se găseşte un cadru care are nevoie de corecţii, se verifică dacă reţeaua este selectată şi cheia Shape Key
creatp la pasul 5 este fixată. Se comută la modul Sculpt Mode din antetul fereastrei 3D View şi se începe sculptura
corecţiilor.
Un control mai fin poate fi obţinut prin folosirea unui creion şi a unei tablete grafice, deoarece Blender poate reţine
informaţia de presiune pentru a sculpta.
8. Sculptarea reţelei este simplă: cursorul de mouse devine un instrument de sculptură şi permite modificarea interactivă
a formei cu Grab, Smooth sau Inflate aflate în Toolshelf (T). Se realizează forme care urmăresc o linie imaginară a
acţiunii, evitându-se prea multe detalii, care pot duce la pierderea timpului atunci când se amestecă formele.
În imaginea următoare se pot vedea forma originală (stânga) şi cea sculptată (dreapta) cu detaliile adăugate.
Unele pliuri ale pielii au fost remodelate, iar forma membrelor şi a torsului au fost curbate pentru a îmbunătăţi linia
acţiunii. De asemenea, în versiunea sculptată degetele de la picioare au fost poziţionate corect pe sol, iar coatele au
încheieturile rotunjite.
9. Se mută marcatorul pentru timp în DopeSheet. În loc ca personajul să arate bine în cadrul în care s-a lucrat, forma
poate să apară ciudată atunci când personajul are poziţii diferite. De aceea trebuie setate cadrele cheie.
10. Se revine la secţiunea Shape Keys din fereastra Properties, sub eticheta Object Data şi se dezactivează butonul de
fixare creat la forma sculptată. În fereastra DopeSheet, fiind în modul ShapeKey Editor şi cu acţiunea AniSculpt
selectată, se localizează şi se face click peste forma AniSculpt.01 din panoul din stânga. Apoi se alege cadrul în care s-a
făcut sculptura de corecţie şi se inserează un cadru cheie; apoi se mută cursorul pentru acel canal la 1, iar cadrul cheie
va fi plasat în cadrul curent:

11. Acum, pentru cadrele precedente şi următoare, se alege alt cadru de pe linia timpului şi se ajustează cursorul
canalului AniSculpt.01 pentru a seta valori mai mici. Astfel sunt augăugate automat cadre cheie noi. Când nu mai este
nevoie de adăugarea formei sculptate, valoarea aleasă este 0.
Procesul se repetă pentru etapele de la 5 la 12 pentru a crea câte corecţii de sculptură sunt necesare. Aceste ajustări
durează destul de mult, dar sunt mai simple decât încercarea de a construi un schelet perfect pentru personaj.
Programul AniSculpt publicat de animatorul Pepeland pe siteul web (http://www.pepeland.com) automatizează multe
etape, dar în momentul scrierii acestei cărţi nu este compatibil cu versiunea 2.57 Blender.
12. După realizarea corecţiilor necesare, se comută la fereastra NLA Editor şi se face click pe pictograma fulg-de-nea
de lângă canalul AniSculpt. Astfel, stratul de detaliare devine independent şi non-distructiv faţă de animaţia deja
construită.
Fişierul 009-AniSculpt-complete.blend este complet.
Tehnica AniSculpt, dezvoltată de animatorul Daniel Martinez Lara, oferă o modalitate simplă de realizare a detalierii
animaţiilor. Foloseşte instrumentele de sculptură interne şi permite animatorului să facă ajustări ale personajului într-o
manieră intuitivă.

Capitolul 10. Drama King: Acting in Animation


Introducere
Toate principiile şi tehnicile de animaţie prezentate în carte permit realizarea de mişcări fluide pentru personaje. Dar
numai mişcările sunt inutile: acestea au nevoie de o motivaţie pentru a exista. De la mişcări subtile şi clipit de ochi până
la întreaga mişcare a corpului, totul trebuie să aibă un scop.
Animatorul trebuie să cunoască personajul şi să înţeleagă motivaţiile din spatele fiecărei acţiuni.
Acestea trebuie stabilite înainte de a începe desenul sau controalele de mişcare pe ecran. Există o tehnică utilă
cunoscută sub numele W.O.F.A.I.M. care ajută prin răspunsurile date la întrebări.
Wants (Vrea): Ce vrea personajul, ce îşi doreşte?
Objectives (Obiective): Când personajul doreşte ceva, are un obiectiv în minte. Acesta poate fi unul imediat, cum ar fi
să arunce o minge, sau un obiectiv pe termen lung (personajul poate arunca mingea antrenându-se pentru jocul final).
Feelings (Sentimente): Ce simte personajul? Este nervos? Îi este ruşine? Frică? Furie? Frustrare?
As-if (Imită): Personajul imită pe altcineva? Ca un copil care încearcă să îşi schimbe vocea pentru a vorbi ca tatăl său la
telefon.
Intentions (Intenţii): Ca şi la obiective, personajul face anumite acţiuni având o intenţie.
Moment before (Momentul dinainte): Ce s-a întâmplat cu personajul mai înainte în scenă? Este important pentru a şti
cum şi de unde să se înceapă.
Aceste lucruri trebuie stabilite înainte de a face animaţia. Tehnica descrică mai sus permite planificarea şi crearea de
animaţii convingătoare.
Clipitul din ochi
Chiar dacă se poate anima uşor, clipitul din ochi este o metodă foarte importantă de comunicare:
Organic, păstrează umiditatea ochilor. Este un aspect tehnic de care nu se ţine seama.
Ca dispozitiv de "editare": privind împrejur, clipitul "taie" scenele.
La rotirea rapidă a capului, ochii clipesc la mijlocul acţiunii. Acest clipit ajută ochii să se acomodeze la schimbarea
centrului de atenţie atunci când se privesc anumite lucruri. Dacă am gândi acestea ca într-un film, ar fi astfel: "Privesc la
stânga". Altă scenă (clipesc). "Privesc la dreapta". Acestea sunt relevante pentru procesul de animaţie.
Starea emoţională: ar trebui să fie preocuparea principală la mişcarea controalelor pentru a face personajele să clipească.
Frecvenţa cu care se clipeşte este afectată irect de starea emoţională. De exemplu, la frică ochii se ţin deschişi cât mai
mult timp pentru a vedea ce se petrece. Personajele ruşinoase sau nesigure tind să clipească mai des şi mai rapid decât
cele relaxate. Personajele relaxate sau somnoroase clipesc lung şi încet.

1. În fişierul 010-Blinking.blend, se află o scenă în care personajul priveşte la un punct fix:

2. Cu Alt + A se poate vedea animaţia li acţiunea. Ochii personajului sunt deschişi şi privesc la un punct fix, apoi ceva îi
atrage atenţia şi întoarce capul spre stânga. Dar ceva nu este corect...
Ochii lui nu clipesc! Arată ca un zombi! Mai întâi îi vom mişca ochii, apoi va clipi.
Ochii fac mişcări mici şi rapide, chiar dacă cineva se uită la un obiect fix.
3. O modalitate rapidă de a simula aceste mişcări rapide este prin ştergerea interpolării dintre cadrele cheie pentru osul
folosit la direcţionarea ochilor. În fereastra DopeSheet, se apasă tasta A, având cursorul peste linia timpului atunci când
toate cadrele cheie sunt deselectate (albe). Se selectează cadrele cheie de pe canalul LookAt, apoi Shift + T şi se
selectează modul Constant interpolation:

În Blender 2se pot alege diferite moduri de interpolare la nivel de cadru cheie, astfel încât se poate alterna între moduri
pe linia timpului. Astfel selecţia cadrului cheie curent devine relevant la aplicarea unui nou mod de interpolare. În
versiunile anterioare, modurile de interpolare erau aplicate la întregul canal.
4. În cadrul 10, se mută uşor (G) osul LookAt şi se inserează un nou cadru cheie pentru Location (I). Se repetă acest
proces de câteva ori între cadrele 1 şi 72, până începe acţiunea de întoarcere a capului. Se ţine seama de:
- Nu se adaugă prea multe cadre cheie, altfel mişcarea ochilor va distrage atenţia. 3 sau 4 poziţii sunt suficiente.
- Mişcările sunt fine. La mişcarea controlului LookAt se poate ţine apăsată tasta Shift, pentru ca mişcarea să fie fină.
Modificările mari sunt doar atunci când personajul priveşte în alt punct din spaţiu, când se foloseşte alt mod de
interpolare, cum ar fi Bézier.
- Timpul dintre mişcări este inegal. Dacă se alege timpul egal între mişcări, acestea par nenaturale.
După adăugarea mişcărilor fine şi rapide, acţiunea pare mai naturală. Personajul priveşte către acelaşi punct, iar ochii
sunt larg deschişi.
Dacă se adaugă un clipit între cadrele 1 şi 72, se întrerupe senzaţia de important a ceea ce priveşte personajul. Păstrarea
ochilor deschişi făr a clipi transmite spectatorilor că personajul se concentrează asupra unui lucru.
În cadrul 72, se întâmplă ceva, iar personajul îşi schimbă centrul de atenţie, rotind capul spre stânga la cadrul 86:

5. Anticipând rotirea capului, se poate conduce această mişcare cu ochii. În cadrul 75 se selectează osul LookAt şi se
mişcă astfel încât ochii să fie aţintiţi spre noul centru de atenţie. Aici mişcarea va fi lină. Se selectează poziţiile salvate
la cadrele 72 şi 75, se apasă Shift + T având mouseul deasupra liniei timpului DopeSheet şi se alege modul de
interpolare Bézier:

6. Pentru a îmbunătăţi anticiparea, pleoapa stângă poate fi ridicată puţin la cadrul 75.
La mijlocul rotirii trebuie introdusă o "întrerupere" între "scenele" mentale ale personajului, care îşi schimbă privirea de
la ceva important la ceva chiar mai important aflat la stânga. Pentru a face tranziţia mentală dintre aceste "scene", ochii
ar trebui să clipească în timpul rotirii.
7. În cadrul 75, se selectează oasele Eyelids.L şi Eyelids.R şi se inserează un cadru cheie nou Scaling (I) pentru ele.
Acesta este punctul de plecare pentru clipire.
O abordare populară pentru clipitul ochilor în CG este "Pixar blink".
Acesta este un mod informal pentru a se referi la o acţiune în care clipesc ochii la cadre diferite pentru a elimina
simetria. În unele cazuri, această abordare ajută.
8. În cadrul 77 se micşorează osul Eyelids.L până când ochiul este închis. În cadrul se face acelaşi lucru pentru osul
Eyelids.R. La cadrele 81 şi 82, se deschid ambii ochi. Acest clipit asimetric este subtil, dar susţine rotirea capului,
pentru că ochiul stâng clipeşte primul.
O clipire "normală" este rapidă (2 cadre) şio deschidere mai lentă a pleoapelor (de 3 sau 4 cadre). Se pot încerca variaţii
ale acestui şablon pentru a obţine clipiri mai rapide şi mai încete. Pentru acţiunile încete, se poate experimenta ca ochii
închişi mai mult de un cadru.
Fişierul 010-Blinking-complete.blend este complet.

Animarea ochilor şi a pleoapelor cer mai multă atenţie pentru a detalia aşi înţelege starea emoţională a personajului.
Folosirea interpolării constante pentru a realiza mişcarea fină a ochilor dă o notă în plus de realism.
Animatorul trebuie să planifice şi să înţeleagă când şi cât de des va clipi personajul în funcţie de acţiunile fizice şi starea
emoţională. Ca şablon general, clipitul poate fi împărţit în închiderea rapidă a pleoapelor şi deschiderea mai înceată.

Se poate modifica starea emoţională a personajului doar prin adăugarea clipitului. Acesta poate clipi de câteva ori
înainte de a întoarce capul, iar ochii nu trebuie deschişi larg.
Mersul cu stil
În capitolul 8, au fost prezentate aspectele tehnice şi mecanica corpului necesare pentru a crea un ciclu de alergare. La
orice acţiune se poate adăuga şi puţină emoţie.
Un mers cu "personalitate" înseamnă să dai o stare emoţională personajului la crearea ciclului. Înainte de a începe, se
poate apela la tehnica W.O.F.A.I.M. pentru a răspunde la câteva întrebări.
Aici va fi creat un mers "fericit". Să presupunem că personajul merge spre casă după ce a primit veşti bune. Vrea să
sărbătorească un eveniment, dar se ştie privit. Mersul lui trebuie să indice "o sărbătorire controlată".
Din punct de vedere tehnic, acest capitol este similar cu celelalte care prezintă alergarea ciclică şi mersul. Diferenţa
constă în subiectivitatea din spatele creării poziţiilor şi ajustarea timpului.

1. În fişierul 010-WalkStyle.blend, personajul este îmbrăcat şi în poziţia iniţială:

2. Din vederea laterală (Numpad 3) se realizează prima poziţie a personajului în primul cadru cheie.
Pentru că nu este un mers "obişnuit", este importantă folosirea principiului de exagerare din animaţie.
Va fi folosită prima poziţie în momentul în care personajul atinge pământul cu piciorul stâng. Deoarece nuanţele diferite
ale acţiunii depind de alegeri personale, această poziţie va fi făcută cum crede fiecare de cuviinţă. Imaginea următoare
arată un exemplu al primei poziţii, văzute din faţă şi lateral. Poziţia membrelor şi a torsului sunt exagerate, comparativ
cu mersul obişnuit.

3. Duă realizarea primei poziţii, se selectează toate oasele care participă la acţiune şi se inserează un cadru cheie (I) în
cadrul 1. După câteva cadre (deocamdată fiecare poziţie va fi separată de cealaltă cu 10 cadre) şi se inserează o poziţie
Breakdown, unde piciorul stâng este drept şi suportă greutatea corpului:
După crearea poziţiei Breakdown, va fi creată următoarea poziţiei cheie, unde piciorul drept atinge pământul.
4. Se revine la cadrul 1, şi se selectează toate controalele corpului cu exepţia osului Foot.R în vederea 3D. Se apasă Ctrl
+ C pentru a copia transformarea lor.
5. Apoi la 10 cadre după poziţia Breakdown pose se apasă Ctrl + Shift + V cu cursorul de mouse peste vederea 3D.
Astfel se va copia poziţia inversă a primei poziţii pentru a servi ca punct de plecare pentru a doua poziţie cheie.
Deocamdată arată ciudat:

Convenţiile denumirilor aplicate la schelet, folosind sufixul .L pentru oasele din stânga personajului şi sufixul .R pentru
oasele din dreapta, pot fi folosite de Blender pentru a calcula poziţia în oglindă.
6. Acum se selectează oasele Hips şi Foot.R şi se mută înainte (G), iar poziţia pare a fi normală. Se selectează toate
controalele corpului şi se inserează un cadru cheie nou pentru acestea.
La copierea primei poziţii cheie pentru a realizarea vesiunii în oglindă, nu se selectează osul Foot.R. La adăugarea
poziţiei în oglindă, transformarea osului Foot.R va fi aplicată osului Foot.L, dar osul Foot.L deja a fost aşezat pe pământ
în poziţia Breakdown. Trebuie ca osul Foot.L să rămână pe loc pentru a evita orice "alunecare" în timpul mersului.
7. Se repetă procesul de adăugare a unei poziţii Breakdown bazată pe cea creată deja şi o poziţie finală, care trebuie să
fie o copie a primului set de cadre (dar, desigur, cu doi paşi înainte):

După setarea poziţiilor Extreme şi Breakdown, se lucrează celelalte poziţii. Acum se pot face modificări la timp şi la
poziţiile intermediare pentru a aduce mai mult "stil" la ciclul de mers. Se pot accelera poziţiile Breakdown, accentuând
poziţiile cheie (de contact cu pământul). Poziţiile intermediare pot fi exagerate, adăugând mişcări comice (cum ar fi
mici sărituri) în loc să urmărească curba "naturală" a mişcării.
Pentru organizare, este bine să se definească culori pentru fiecare cadru cheie în DopeSheet. De exemplu, se selectează
toate cadrele cheie din cadrul 1, se apasă R şi se alege Extreme. Poziţiile salvate vor avea culoarea roşie. Se repetă
operaţiunea cu Breakdown Keyframe, sau se lasă culoarea implicită pentru poziţiile suplimentare pentru le a face mai
uşor de găsit.
O altă modalitate de a aduce "fericire" acestui mers este prin folosirea unui ciclu de mers larg folosit în anii 1930:
mersul cu sărituri duble. Acest lucru se face prin adăugarea unei a doua poziţii "jos" la un mers obişnuit.
În mod normal corpul se deplasează în jos în timpul mersului după contactul piciorului cu pământul, apoi în sus la
poziţia Breakdown. La un săritură dublă, se păstrează poziţia de jos şi se adaugă o alta imediat după poziţia "sus" din
Breakdown. Acest lucru era folosit sincronizat cu muzica din desenul animat.
8. Într-un cadru nou după poziţia Breakdown se adaugă încă două poziţii: una jos şi alta sus, în această ordine. Astfel se
poate obţine a doua "săritură". În imaginea următoare se poate vedea diferenţa dintre mersul normal (sus) şi o săritură
dublă (jos):
9. După realizarea ciclului de mers, se poate realiza ciclul folosind editorul NLA, descris în capitolul 9.
Fişierul 010-WalkStyle-complete.blend este complet.

Prin ajustarea timpului şi crearea de poziţii exagerate, se poate modifica un mers obişnuit (şi plictisitor!) într-un mers
interesant. Construirea cu atenţie a poziţiilor 'intermediare', fără a le face să urmeze calea imaginară descrisă de
Extreme şi Breakdowns, pot face mişcarea interesantă.
A vorbi cu capul (şi corpul)
Sincronizarea buzelor este un subiect important în animaţie. Acest lucru se poate realiza uşor dacă se urmăresc unele
instrucţiuni de bază:
Se animează ceea ce se aude, nu ceea ce se scrie.
Atenţie mai întâi la formele de bază ale gurii; ulterior se adaugă detalii.
Asimetria este un lucru bun.
Nu doar gura vorbeşte: întreaga faţă şi întregul corp trebuie luate în considerare.

Ca în majoritatea lucrurilor din animaţie, sincronizarea buzelor devine mai simplă atunci când totul este organizat.
Se pot observa diferite persoane care pronunţă aceleaşi cuvinte.

1. În fişierul 010-Talk.blend, personajul are toate controalele feţei şi priveşte către cineva din faţa sa:

Există şi un fişier audio pentru această scenă numit 010-Talk.wav, în care se aud cuvintele "So... what do you want to
do?"
2. Mai întâi trebuie importat fişierul audio ca fundal. Pentru acest lucru trebuie folosit Blender Video Sequence Editor
(VSE). Se deschide o fereastră nouă VSE, se apasă Shift + A, şi din meniu se alege Sound:
3. Blender va deschide o fereastră din care trebuie selectat fişierul 010-Talk.wav. Cadrul de pornire trebuie să fie 1, aflat
în partea stângă a ferestrei, pentru ca sunetul să înceapă din primul cadru al scenei. Trebuie activată opţiunea
Cache pentru a încărca fişierul audio în memoria sistemului.
Opţiunea Cache este importantă pentru că permite vizualizarea formei audio. Activarea Cache pentru audio poate fi
făcută oricând din panoul cu proprietăţi (N) aflat în VSE.
4. După încărcarea benzii audio în VSE, se apasă Alt + A pentru a asculta fişierul.
Se maximizează fereastra (Ctrl + Up Arrow) pentru a vedea mai bine fişierul.
Se observă că părţile joase (sau accentele) sunt reprezentate cu forme mai largi:

5. În fereastra Timeline, se verifică dacă în meniul Playback sunt activate opţiunile Audio Scrubbing, AV-sync şi Frame
Dropping, pentru ca la deplasarea pe linia timpului să se audă porţiuni din banda audio:

Se revine la fereastra VSE, unde se adaugă unii marcatori pentru a indica silabele şi poziţiile cadrelor care trebuie
animate. Aceşti marcatori sunt vizibili ăn toate ferestrele care au linia timpului, cum ar fi DopeSheet, Video Sequence
Editor şi fereastra Timeline. Astfel, cadrele cheie se pot insera mai uşor şi se poate verifica dacă se potrivesc cu banda
audio.
6. Indicatorul de cadru se poziţionează la cadrul 11, acolo unse se aude sunetul "O".
Se apasă tasta M pentru a adăuga un marcator în această poziţie, apoi se apasă combinaţia de taste Ctrl + M pentru a
redenumi cu So.
Marcatorii pot fi mutaţi prin selectarea lor cu butonul din dreapta de mouse şi apăsând tasta G.
Procesul se repetă pentru celelalte sunete care par mai puternice.
Nu trebuie animată fiecare silabă. Se vor identifica doar sunetele mai puternice. În acest exemplu, sunetele mai
puternice sunt îngoşate: "So, what you wanna do?"
Imaginea următoare arată marcatorii şi numele lor în VSE:

7. Acum scena este setată pentru lucrul la animaţie. Se deschide fereastra DopeSheet şi o fereastră 3D View pentru a
începe animaţia.
Animaţia pe straturi folosită pentru corpurile personajelor este relevantă şi pentru animarea formei gurii. Mia întâi vor fi
animate formele de bază, după care se vor adăuga straturi pentru detalii paână la terminarea animaţiei.
8. Primul "strat" este creat doar prin animarea mişcărilor de deschidere şi închidere a gurii. Cu marcatorul se aleg
poziţiile de pe linia timpului, iar în aceste poziţii se mută osul Jaw şi se inserează cadre cheie pentru a face ca personajul
să deschidă şi să închidă gura astfel încât să se potrivească la sunetele care se aud din banda audio. Aici se animează
doar osul fălcii; buzele vor fi animate în alt strat. În imaginea de mai jos, personajul deschide puţin gura pentru a
pronunţa cuvântul "so...".

Pe stratul următor se va micşora sau mări forma gurii. De exemplu, vocalele "O" şi "U", cer ca gura să se micşoreze, în
timp ce "A", "E" şi "I" cer ca forma gurii să fie mai largă.
9. Încă o dată, se parcurge linia timpului, se mută şi se inserează cadre cheie pentru controalele oaselor gurii care să se
potrivească cu sunetele. Unele sunete apropiate (şi forme ale gurii) se suprapun, ca la cuvintele "you" şi "wanna";
sfârşitul primului sunet este începutul celui de al doilea. De aceea se animează sunetele care se aud, nu cele care se
scriu.
10. După realizarea celui de al doilea strat pentru formele gurii, se adaugă detalii pentru a face formele mai interesante.
Se pot realiza contururi asimetrice: nu doar pentru controalele gurii, ci şi ale fălcii şi capului. În imaginea următoare
gura este închisă după cuvântul "so..."; aici controalele sunt setate astfel încât falca este rotită puţin la stânga, iar forma
gurii nu este simetrică:

11. Se repetă procesul până se obţin rezultatele dorite. Nicio persoană nu vorbeşte doar cu gura; mişcările capului,
ochilor, sprâncenelor şi corpului îmbunătăţesc ceea ce spune personajul.
Acest lucru este valabil pentru orice scenă animată. Dacă, de exemplu, în fişierul audio cineva strigă, întreg corpul
trebuie să urmeze accentele sunetului. În faza de planificare, este utilă realizarea acţiunii în faţa unei oglinzi sau camere
video, apoi schiţarea poziţiilor pentru sunete şi transpunerea lor la scheletul personajului.
Se evită ca aceste acţiuni să fie prea evidente; dacă personajul spune cuvântul "big", nu trebuie ca poziţia lui să exprime
acelaşi lucru. Corpul personajului trebuie să exprime stări emoţionale, nu ceea ce înseamnă cuvintele.
Fişierul 010-Talk-complete.blend este complet.

Prin încărcarea fişierului audio şi setarea marcatorilor pentru sunetele mai accentuate, se poate obţine o sugestie vizuală
care ajută la crearea formei gurii pentru sincronizarea buzelor. Construind forme ale gurii pe straturi, ca la animaţia
corpului, se creşte viteza de lucru.
Pentru a obţine mişcări naturale şi rezultate fluide, se pot construi asimetrii pe mişcările feţei. Nimeni nu vorbeşte doar
cu gura; întregul corp trebuie luat în considerare. La animarea corpului peste fişierul audio, se recomandă să se exprime
şi starea emoţională a personajului, dar fără a fi prea evident şi literal în acţiuni.

Appendix. Planning Your Animation


Introducere
Înainte de a realiza o animaţie, se face o planificare amănunţită a acesteia.
De exemplu, pentru a modela chei pentru formele feţei, faza de planificare oferă o listă de expresii faciale necesare. Se
va ţine cont de caracteristicile scheletului care va fi construit pentru personaj; astfel, nu se va pierde timp cu crearea de
lucruri care nu sunt necesare.
Crearea de schiţe cu Grease Pencil
Crearea unei animaţii în 3D nu este simplă. Mai întâi se realizează modelul, se creează materialele, texturile, controalele
pentru schelet, se setează luminile, se animează şi se randează. Durează destul de mult până când se mişcă ceva pe
ecran.
De aceea schiţele rapide sunt folositoare pentru a vedea dacă ceea ce avem în minte funcţionează şi pe ecran. Schiţele
sunt foarte bune pentru a testa poziţii şi timp, iar mulţi animatori le desenează pe hârtie sau în programe de animaţie 2D
pentru a le folosi ca referinţă.
Din fericire, Blender are o caracteristică numită Grease Pencil, care permite schiţarea direct pe interfaţă. Este foarte
utilă nu doar la crearea de schiţe, ci şi pentru notarea corecţiilor direct în scenă ca referinţă pentru animatori.
Numele de Grease Pencil vine de la instrumentul de scris din ceară folosit de unii directori care desenau pe monitoarele
CRT peste ceea ce lucrau animatorii în producţia CG.
Desenarea cu Grease Pencil peste vederea 3D este simplă: se apasă tasta D şi se schiţează cu butonul stâng de mouse. În
cazul unei tablete grafice, Blender interpretează presiunea aplicată la desenare. Liniile desenate se pot şterge apăsând
tasta D şi cu butonul din dreapta de mouse. Următoarea imagine arată o schiţă rapidă realizată cu setările implicite ale
instrumentului Grease Pencil:

În imagine se poate vedea secţiunea Grease Pencil din panoul Properties (N). Aici pot fi adăugate straturi noi, se poate
modifica culoarea şi grosimea liniilor şi se poate activa opţiunea Onion Skinning. Această caracteristică permite
animarea cu Grease Pencil!
Atunci când se desenează ceva într-un cadru, este doar o schiţă. Automat este creat un cadru cheie nou pentru acel
desenul. Desenând pe un alte cadre cheie, având caracteristica Onion Skinning activată se pot vedea versiuni translucide
ale desenelor anterioare şi următoare:

După crearea mai multor cadre cheie cu Grease Pencil, se poate ajusta timpul din fereastra DopeSheet prin selectarea
modului Grease Pencil din antetul ferestrei. Astfel, totul funcţionează ca şi cadre normale pentru obiectele din vederea
3D; acestea se pot selecta şi muta. Fiecare desen este păstrat pe ecran până la cadrul cheie următor.
Desenele realizate cu Grease Pencil nu sunt vizibile cu randarea internă, dar schiţele pot fi transformate în imagini
folosind caracteristica de randare OpenGL, cu click pe pictograma clapetă din antetul ferestrei 3D View.
După desenarea în fereastra 3D View, se poate seta modul în care desenul va fi poziţionat în spaţiul 3D, prin folosirea
opţiunilor din secţiunea panoului; desenele pot fi aliniate la vederea curentă, la poziţia cursorului, la suprafaţa obiectelor
existente sau la suprafaţa desenelor existente realizate cu Grease Pencil.
Liniile create pot fi convertite la căi de tip Blender Path sau la curbe Bézier, astfel încât acestea pot fi editate sau pot fi
animate cu ajutorul vectorilor! Un avantaj al acestor desene este convertirea lor în ceva vizibil la randarea din Blender,
astfel încât Blender poate fi folosit oricând la producerea animaţiilor 2D.
Convenţii de denumire
Convenţiile de denumire par un subiect plictisitor, dar chiar dacă nu este partea cea mai interesantă a procesului de
animaţie, ajută la păstrarea tuturor activităţilor în mod mai plăcut şi organizat.
Blender 2.5 are o caracteristică de căutare a numelui pentru orice este construit în scena 3D, dar aste nu înseamnă că nu
trebuie să fim organizaţi. O caracteristică utilă din Blender şi din majoritatea aplicaţiilor 3D este abilitatea de a vedea
scena într-o structură arborescentă ierarhică, în fereastra Outliner:

Fereastra Outliner afişează toate obiectele din scenă, organizate alfabetic şi aranjate în funcţie de relaţia părinte-copil.
Acest lucru este foarte util, dar lucrurile pot fi făcute mai uşor de organizat prin adoptarea unor convenţii de denumire.
De exemplu, personajul are numele folosit ca prefix la toate obiectele cu care se află în relaţie. Reţele, schelet, structuri,
materiale şi texturi – toate încep cu numele personajului. Astfel se pot separa de alte obiecte din scenă.
O altă modalitate de a face fereastra Outliner mai uşor de organizat este prin adăugarea unor obiecte Empty ca părinţi a
grupurilor mari de obiecte. De exemplu, scheletul are multe reţele create doar pentru a acţiona ca forme pentru oase.
Aceste obiecte creează o aglomerare în fereastra Outliner, dar se poate adăuga un obiect Empty numit Otto_Shapes,
care are toate obiectele pentru formă ca şi copii.
În aceeaşi scenă pot fi două personaje. Ambele pot avea aplicat materialul pentru "piele", care nu este neapărat acelaşi
material. Pentru a le deosebi între ele, trebuie denumite corespunzător. La fel se poate proceda cu alte obiecte, de
exemplu "Pantof". Este mai simplu ca denumirea lor să conţină şi numele personajului ca şi prefix, mai ales în cazul
producţiilor mari.
La schelet, este important ca numele oasele să fie în concordanţă cu funcţiile lor. Prefixe ca D_ pentru deformarea
oaselor sau M_ pentru mecanism, T_ pentru ţintă etc. ajută la înţelegerea rolului fiecărui os, mai ales la scheletele
complexe.
Pentru oasele făcute vizibile pentru animator, cel mai bine este ca acestea să fie denumite după funcţiile lor sau după
zonele pe care le controlează, cum ar fi "Head", "Hand.L" etc.
Poziţii Extreme, Breakdown şi intermediare – într-un cadru sau două cadre
Pentru crearea de animaţii interesante, aici vor fi clarificaţi unii termeni.
De fiecare dată când se apasă tasta I în fereastra Blender 3D View pentru un obiect sau un os, se creează sau se
înlocuieşte un cadru cheie. În animaţia digitală, cadrul cheie este o proprietate salvată pentru un obiect la un anumit
cadru de pe linia timpului. Această proprietate poate fi locaţia, rotirea, redimensionarea, culoarea şi în general orice
valoare a proprietăţii care poate fi modificată şi salvată.
Un lucru care creează confuzie este faptul că o terminologie vastă dezvoltată de-a lungul anilor în animaţia 2D este încă
folosită în 3D şi există o suprapunere a termenilor vechi cu cei noi. Pentru program, fiecare proprietate salvată pe linia
timpului este un cadru cheie. Pentru animator, fiecare cadru cheie poate fi altceva.
Cadrele cheie digitale pot fi:
- Desene cheie: este desenul cel mai important din scenă. Este cadrul care spune povestea, cel care poate fi folosit
singur pentru a spune ce se întâmplă în scenă.
În mod normal, desenele cheie sunt realizate de director, iar animatorii pot lucra la desene bazate pe desenul cheie.
Acest desen poate fi o poziţie de tip Extreme, dar nu toate poziţiile de tip Extreme sunt şi desene cheie.
- Extreme: Acestea sunt desenele care reproduc maximum de momente de mişcare ce pot fi realizate de personaj sau
obiect. Aceste momente apar atunci când are loc modificarea direcţiei de mişcare.
- Breakdown: Este desenul intermediar care descrie mişcarea dintre două desene Extreme. Este util să descrie mişcări
curbe naturale (sau arce), deci mişcarea dintre două poziţii Extreme nu are loc în linie dreaptă.
Deoarece sunt necesare 24 de cadre pentru o secundă de animaţie pentru filme, sunt necesare mai multe desene pentru a
umple golurile dintre poziţiile de tip Extreme şi Breakdown. Aici vor fi adăugate desenele intermediare, Inbetween. În
animaţia tradiţională, acestea sunt desenate de animatorii asistenţi, în timp ce în 3D, computerul este responsabil cu
interpolarea dintre cadrele cheie. Deci, la definirea modului de interpolare Interpolation Mode din Blender, îi
comunicăm computerului cum să deseneze poziţiile intermediare Inbetween.
Marea diferenţă este că poziţiile intermediare realizate de computer sunt făcute fără nici un simţ estetic. După realizarea
automată a lor, este nevoie de intervenţia animatorului pentru a crea mai multe cadre cheie şi a ajusta curbele de
animaţie pentru a ghida computerul să realizeze poziţii intermediare estetice.
Computerul crează rapid desenele intermediare, iar animaţia 3D este "cu unicate". Animaţia "on ones" înseamnă că
fiecare cadru al unui film are un desen diferit. În animaţia tradiţională 2D este un procedeu foarte scump, aşa că în mod
normal un desen este păstrat pe ecran cel puţin două cadre.
Atunci când sunt 12 desene pentru o secundă de animaţie, se spune că acestea au fost făcute "on twos".
Acest lucru înseamnă că fiecare desen este afişat pe ecran pentru două cadre. Există animaţii pe 3 sau 4 cadre - "on 3s"
şi "on 4s", sau chiar un amestea al acestora. Este o metodă mai rapidă şi mai ieftină de realizarea a animaţiilor, cu mai
puţine desene.
Chiar dacă în 3D modul implicit de realizare al animaţiei este "on ones", acest lucru poate fi modificat în funcţie de
stilul care se doreşte a fi obţinut. Animaţiile 3D care încearcă să emuleze animaţia analogă sunt randate cu mai puţine
desene pe secundă pentru a creşte senzaţia de analog.
În Blender, acest lucru se poate obţine folosind un modificator peste curba de animaţie din editorul F-Curve. Se
selectează canalul dorit, apoi cu click pe butonul Add Modifer din panoul Properties (N) se alege Stepped. Valoarea
pentru Step Size este modul în care se doreşte animaţia: 2 pentru animaţia cu fiecare desen pe două cadre, etc. Acest
modificator trebuie aplicat peste toate canalele de animaţie la care se doreşte obţinerea acestui efect.

S-ar putea să vă placă și