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CRÉDITOS:
Meu Brinquedo Preferido está licenciado sob Creative Commons 4.0 Brasil Esta é uma iniciativa
2014 por Eduardo Caetano.
Você tem a liberdade de:
COMPARTILHAR: copiar, distribuir e transmitir a obra.
REMIXAR: criar obras derivadas.
Sob as seguintes condições: Originalmente desenvolvido
ATRIBUIÇÃO: Você deve creditar a obra da forma especificada pelo autor em 2011 para o
ou licenciante.
USO NÃO-COMERCIAL: Você não pode usar esta obra para fins comerciais.
Este livro foi criado com o software Adobe InDesign CS6 em um MacBook
rodando OS X 10.9.4. Ele utiliza as fontes Averia, Garamond, Hipsterish (por
Florent SCHIRRER) e Phont Phreak’s Handwriting.
A versão impressa deste protótipo teve uma tiragem física de 15 cópias, como
forma de agradecimento aos Mecenas do Patreon. www.patreon.com/EduardoCaetano
Este jogo foi viabilizado graças aos apoidores do Patreon:
Não há formas eficientes de agradecer à vocês pela força.
PATRONOS:
Richard Garrel | Rosani Reali | Taci Galdino | Vinícius Rennó
PADRINHOS:
Filipe Barreto Gonçalves | João Pedro Torres | Tiago de Caux | Guilherme Couto Pereira | Paulo
França | Anna Lerman | Igor Toscano | Lívia Von Sucro | Thiago Edwardo | Rafael Rocha
PATROCINADORES:
Fagner Lima | Ricardo Mailen | Igor Moreno | João Mariano | Laura Oliveira
BENFEITORES:
Thiago Barbosa de Campos|Cecília Reis|Igor Noronha|Pedro Henrique|Julio Matos| Arthur Protasio
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O Dono
Criando O Dono
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OS BRINQUEDOS
Criando um Brinquedo
35 Cenas
35 Enquadramento de Cenas
37 O Mundo Imaginário
38 O Mundo Chato
38 Sequência de Jogo
43 Mecânicas
43 Dominós
44 Desafios
47 Conexões Cognitivas
49 Apêndice
49 REFERÊNCIAS:
50 INSPIRAÇÕES:
50 Glossário
52 Notas Finais do Protótipo #01
Era uma vez...
Este RPG surgiu como uma forma de manifesto / metáfora metalingüística sobre o
que eu acredito serem os benefícios intrínsecos, latentes e subjetivos que o próprios
jogos de RPG podem proporcionar. Ao distanciar a percepção para outro contexto (no
qual uma criança passa saudáveis momentos se divertindo com seus brinquedos, e
aprendendo sobre o mundo em situações lúdicas), tentei evidenciar essa dialética entre
os dois passatempos. Desta forma, este jogo é uma homenagem e uma justificativa do
motivo pelo qual me mantenho até hoje - e sempre - um entusiasta do hobbie. Mais
do que tentar oferecer mecânicas ou abordagens alternativas e exóticas, meu objetivo
último é passar esta mensagem: Este jogo é uma alegoria a nossa própria condição
de jogadores. Vamos continuar apoiando e desenvolvendo o RPG brasileiro. Ele oferece
engrandecimentos que vão além da nossa capacidade de percebê-los...
Eduardo Caetano
Introdução
V
ocê já ouviu dizer que a Imaginação não tem limites, certo?
Mas em se tratando de crianças, essa máxima encarna outras proporções. Para algumas, a
diferença entre o Real e o Imaginário é quase inexistente. Através das brincadeiras, elas
aprendem sobre o mundo, e ao projetar seus medos, inseguranças e frustrações em situações
lúdicas exercitam e aprendem meios de vencê-los e superá-los.
Se o RPG é uma forma de Faz-de-conta, então Meu Brinquedo Preferido pode ser considerado uma
forma de metalinguagem. Aqui você vai voltar aos nostálgicos tempos de quando era pequeno. Vai
ser divertido e emocionante. Uma espécie de Infância Consciente.
Este é um jogo para adultos. Para que eles possam revisitar traços de suas infâncias, e até quem sabe,
aprender sobre si mesmos em uma possível viagem de auto-descoberta.
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Sobre o que é este jogo?
Meu Brinquedo Preferido é uma metáfora sobre o processo de amadurecimento de uma
criança ao desconstruir seus Medos através de situações lúdicas, auxiliada por traços de
qualidades ainda latentes da sua personalidade, projetadas na figura de seus Brinquedos.
É portanto um jogo sobre a superação dos medos.
Através da contrução coletiva da ficção, vocês contarão histórias de aventuras psicológicas
no mundo imaginário infantil, encarnando o papel destes Brinquedos Preferidos, auxiliando
uma criança em seu aprendizado sobre o mundo real que o cerca.
Introdução 9
“Pedrinho é um garoto que adora
brincar... sozinho.”
Parte 1:
O Dono
E
sta criança especial é chamada de O Dono. Ela é a personagem central da história e os
personagens dos jogadores (os Brinquedos) orbitarão ao seu redor, tanto em situações
lúdicas completamente inverossímeis dentro de sua imaginação, quanto no cotidiano
trivial do seu dia a dia.
O Dono é construído no primeiro momento do jogo, em uma espécie de bate papo informal,
onde todos os jogadores, inclusive o Moderador, coletivamente construirão suas características
e personalidade. Estes elementos ao serem traduzidos em estatísticas de jogo serão resumidos
em: Idade, Medos e Inocência. É construída em conjunto a ficha d’O Dono, que a partir de
então será controlada pelo Moderador, mas de fato é propriedade de todos.
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Criando O Dono
Idade
A primeira coisa a se decidir é a Idade d’O Dono. Quanto mais jovem essa criança for, menos
moldada está sua noção coletiva de realidade. Mais tangível é sua imaginação. Para uma
criança de 6 anos, o Super-homem não somente pode voar... como de fato existe!
A idade d’ODono determinará as pontuações básicas de Inocência e Medo, bem como a
quantidade de Pontos de Imaginação [P.I.’s] com as quais os jogadores iniciarão a história,
como na seguinte tabela:
Quanto mais velho O Dono, menos Inocência e menos Medos ele possui. Mecanicamente isso
reflete a proporção entre a dificuldade de relação entre o Mundo Imaginário e o Mundo Chato,
e a quantidade de experiência e conhecimento que os Brinquedos possuem. Quanto mais jovem,
mais inocente e mais temeroso é o Dono, e em contrapartida, menos “experientes” são seus
companheiros lúdicos. Logo, mais fácil é a interação entre o Mundo Imaginário e o Mundo Chato.
Com um Dono mais velho, mais presente se torna o Mundo Chato em sua vida, menos vezes ele
recorre ao Mundo Imaginário e seus Brinquedos, e mais difícil se torna a interação entre os dois
mundos. Em compensação, seus heróis são mais “experientes”, possuindo mais P.I.’s.
One-shot ou Campanha?
Esta tabela auxilia também na hora de decidir quanto tempo o grupo terá para jogar. No
O grupo se reúne para jogar Meu Brinquedo Preferido. O Moderador será Edgar, que é o
anfitrião e recebe em sua casa para jogar: J.P., Lúcia e César que serão os jogadores dos
Brinquedos. Após Edgar explicar resumidamente o jogo, eles começam a bolar como será O
Dono. Decide-se que este será Pedrinho, um garoto de cinco anos, sem irmãos e meio tímido.
Medos
O próximo passo será decidir quais são os principais Medos que atrapalham a vida desta criança.
Mecanicamente, estes Medos representam os obstáculos a serem superados. São as principais fontes
de temas para aventuras e provavelmente vocês passarão uma sessão inteira tentando vencer um
Medo. Talvez mais...
J .P. sugere que Pedrinho pode ter uma fobia incontrolável de PALHAÇOS. Todos acham
a idéia interessante e decidem que este será o Medo principal de Pedrinho. César
sugere que a criança pode ter um PAI BÊBADO que de vez em quando chega em casa
e bate em Pedrinho sem qualquer razão, mas normalmente o pai parece ser presente
e carinhoso. Todos já enxergam melhor a figura de Pedrinho se formando. Lúcia dá
a idéia de que pode haver um VALENTÃO DA ESCOLA que importuna Pedrinho todos o
dias ao ponto de fazer xixi nas calças de vez em quando. E Edgar contribui dizendo
que Pedrinho pode ter dificuldades para dormir, já que a soma de todos esses medos
pioram a noite, e faz com que Pedrinho tenha MEDO DO ESCURO.
Ao sugerir Medos durante a criação d’O Dono, uma boa dica é lembrar-se de sua infância.
Do que você tinha medo quando era pequeno?
parte 1: O Dono 13
Seguem outros exemplos que Pedrinho poderia ter:
Altura;
Monstro (do Armário, Debaixo da Cama, etc.)
Falar com estranhos;
Ficar sozinho;
Alienígenas;
O que mais sua imaginação conseguir inventar!
Valor do Medo
O Valor do Medo representa a facilidade ou dificuldade que a criança possui para resistir sem
ceder a seus Medos por longos períodos. Seu numero determina a quantidade de d6’s que os
jogadores poderão utilizar como recurso, a partir da Pilha de Inocência, para auxiliá-los em
algum Desafio. O Valor do Medo é igual a quantidade de Medos listados pelo grupo.
O s jogadores listaram quatro Medos para Pedrinho (Palhaços, Pai Bêbado, Valentão e
Escuro) portanto o Valor de Medo para Pedrinho é 4 (quatro).
Manifestações do Medo
Com os Medos determinados, é o momento de aprimorar a história d’O Dono. A melhor forma de
fazer isso é ir traçando as causas e as ramificações destes Medos. É ora de decidir de que forma eles se
manifestarão no Mundo Imaginário e anotá-los na ficha d’O Dono.
N ão se sabe ao certo quando começou o pavor de Pedrinho pelos Palhaços. Talvez a mania
de sua mãe de pintar quadros com estes seres malditos, e com o tempo preencher as
paredes do quarto de Pedrinho com eles. Acontece que Palhaços são os maiores Medos de
Como a aparência de seu pai se transforma um pouco quando está bêbado, todos
concordam que a aparência do Rei Palhaço será uma forma caracterizada de seu pai (4
pts de Complexidade).
Por último, o Escuro. Como o rei Palhaço domina metade do Mundo Imáginário, todos
Pedrinho
decidem que esta metade será o Reino Sombrio do Rei Palhaço, onde tudo que é mal,
monstruoso e assustador ali habita (2 pts de Complexidade).
5 6 4
Após listarem os Medos na ficha de Pedrinho, eles distribuem os Pontos de Complexidade
do Medo (14 - quatorze - segundo a tabela, uma vez que Pedrinho tem 5 anos), e por fim
descrevem brevemente as Manifestações destes Medos no Mundo Imaginário, da seguinte
forma:
Pilha Comum
São uma especíe de Fragmentos do Inconsciente. Pedras de dominó ainda não utilizadas, alocadas
ao meio da mesa com as faces viradas para baixo; serve de recurso à ambos, Moderador e jogadores.
Pilha de Inocência
A Pilha de Inocência simboliza o poder interno e latente que a criança possui para combater
seus Medos. Em termos de jogo ela é representada por um pilha de d6’s coletivos, cujo valor
é inicialmente igual a Inocência d’O Dono.
Sempre que um jogador desejar, ele pode recorrer à Pilha de Inocência para auxiliá-lo na
resolução de um Desafio, desde que ele possua um Adjetivo relevante para a situação (veja
mais à frente). O dado usado é entregue ao Moderador para formar a sua Pilha de Medo.
Pilha de Medo
A Pilha de Medo é uma característica independente dos Personagens, ou mesmo do Dono,
e representa um aspecto cumulativo, monitorado pelo Moderador. Quando os jogadores
utilizam os d6’s da Pilha de Inocência, eles transferem para o Moderador estes dados que ele
utilizará para compor sua Pilha de Medo.
Potenciais
São as manifestações de um Traço dos Brinquedos no Mundo Chato. Os potenciais são
características e qualidades latentes que O Dono possui inconscientemente, e que as projeta
em seus Brinquedos na forma de Traços. Por esta razão, esta é a última característica d’O
Dono a ser criada, já após os demais personagens estarem prontos. São estes também os
toques mais pessoais que os jogadores podem conferir ao Dono.
Sempre que um jogador desejar despertar um Traço seu n’O Dono, ele pode invocá-lo ao gasto
de um P.I..
parte 1: O Dono 17
J.P. está terminando de criar seu personagem MegaRobot. Falta somente decidir qual
o Traço d’O Dono MegaRobot vai ter (e conseqüentemente, o Potencial d’O Dono). J.P.
decide que em situações intensas, Pedrinho solta um grito de fúria, de modo a se
inspirar de coragem. Então J.P. escreve em sua ficha que MegaRobot possui um URRO
ROBÓTICO ULTRASÔNICO, o seu Traço do Potencial d’O Dono.
Os Potenciais ajudam também a ter uma visão de como O Dono manifesta sua própria
personalidade no Mundo Imaginário. Ele é, em resumo, a soma de todos os seus Potenciais,
uma versão idealizada, caricatural de si mesmo, com suas características exacerbadas, tanto
positivamente, quanto negativamente.
Mecanicamente o Potencial / Traço é o meio pelo qual os jogadores podem ter algum
controle sobre o personagem d’O Dono e suas ações (Mesmo que de forma reduzida,
uma vez que este controle a princípio é exclusivo do Moderador).
parte 1: O Dono 19
“Doutor Pedrinho chega para
acudir a enferma Bebê Sorrisinho
de sua Prima-Madrinha“
Parte 2:
OS BRINQUEDOS
S ão os personagens dos jogadores. Cada Brinquedo reflete um aspecto psicológico
d’O Dono, nos quais ele projeta seus melhores potenciais.
Criando um Brinquedo
Nome
Talvez você opte por utilizar um brinquedo real, como uma Barbie®, ou um Comandos em
Ação®, mas você pode também – o que me parece ser mais divertido! - inventar o seu próprio
Brinquedo. Portanto não se acanhe de dar um nome bem estiloso para ele. É mais provável que O
Dono utilize o nome que vem na caixa, ao invés de inventar um, a não ser é claro, se você for um
Brinquedo Caseiro. Neste caso, o mais interessante são nomes próprios comuns e apelidos, ou nomes
que a criança dá, e ninguém entende a origem deles, como Sacho, Bubu, Dindinha, etc.
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Tipos
Em Meu Brinquedo Preferido existem seis arquétipos de Brinquedos, os quais cada um
possuem suas qualidades, defeitos e peculiaridades próprias. Você pode escolher um, ou
mesmo fazer um Combo somando dois Tipos à sua escolha com a permissão do Moderador
e dos demais jogadores.
Mecanicamente, a definição dos Tipos é aleatória, e acontece antes de os jogadores começarem
a idealizar quais tipos de brinquedos eles vão construir como personagens. Isto serve inclusive
como auxílio no exercício de começar o esboço do personagem. Existem dois métodos para
fazer o sorteio dos Tipos, e fica à cargo do Moderador e dos jogadores definirem qual a
melhor:
Método 1: Cada jogador retira uma pedra de dominó da Pilha Comum e confere o
resultado na tabela à seguir, sendo que cada lado da pedra representa um Tipo. Esse método
é mais aberto e oferece a possibilidade de o jogador escolher um Tipo caso sorteie algum
resultado 0;
Método 2: Cada jogador rola 2d6 e confere o resultado na mesma tabela. Para o
resultado de cada um dos dados é definido um Tipo de brinquedo. Esse método é mais
restritivo, já que os dados não possuem o valor 0 como os dominós, não havendo a chance
de sair um resultado que permita o jogador realizar a escolha do Tipo.
Caso haja dois resultados iguais, eles definem apenas um Tipo e portanto conferem a
possibilidade de o jogador escolher o segundo Tipo. O mesmo se aplica para cada 0
sorteado nos dominós.
Pronto! O seu combo está definido! E não se esqueça de devolver a pedra à Pilha Comum.
parte 2: Os Brinquedos 23
Construtos
Estes são os brinquedos mais abstratos, que exigem o uso da lógica e do raciocínio,
e assim exploram a criatividade da criança. São os bloquinhos de madeira usados
para construir cidades, peças de plástico de encaixe, Cubos Rubik, etc...
Exemplos: Lego, Playmobil, Meu Pequeno Engenheiro, Cubo Rubik, blocos de
montar...
Suportes: Oferecem soluções e alternativas para resolver problemas.
Adjetivos sugeridos: Inteligente, Esperto, Racional, Lógico...
Veículos
Estes são qualquer tipo de brinquedo de transporte em miniatura, seja para
conter outros brinquedos, como bonequinhos, ou mesmo com a finalidade de
serem um brinquedo por si próprios.
Exemplos: Carrinho, HotWheels®, avião (de controle remoto?), avião/barquinho
de papel, trolinho (carrinho de rolemã)...
Suportes: Inspiram a busca por conhecimento e saber.
Adjetivos sugeridos: Rápido, Voador, Aquático, Anfíbio, Submarino...
Caseiros
Antigamente estes eram os tipos mais comuns.São confeccionados em casa,
por algum avô marceneiro, uma mãe costureira, ou construídos pelas próprias
crianças. Este tipo de brinquedo permite alternativas ao conceito de personagem.
Um estilingue, um cata-vento, um peão de madeira, podem dar oportunidades
muito interessantes para se explorar criativamente o conceito de personagem.
Exemplos: Boneca(o) de palha, de pano, papel, palito, estilingue, peão, cata-
vento...
Suportes: Relembram a importância da família.
Adjetivos sugeridos: Simples, Bruto, Nostálgico, Singelo...
Defeito de Fábrica
Apesar da palavra “defeito”, essa é uma característica neutra do personagem. Um Defeito
de Fábrica é aquela condição que torna um brinquedo único, especial. Existem milhões de
Barbies® ao redor do mundo, mas essa Barbie com um tufo de cabelo, e os pés mastigados
pelo cachorro de estimação é única. É a minha Barbie. O Meu Brinquedo Preferido. Esta é
talvez a característica mais importante de um personagem de MBP, pois ela é quem confere ao
brinquedo o “toque especial” que o torna único, individual e que acaba por fazer a criança se
apegar a ela com maior afeto. Permite inclusive que a criança lhe confira uma especialidade,
transformando o que aparentemente é um defeito em qualidade, mesmo não percebendo que
ela pode fazer o mesmo para si.
O jogador deve criar esta condição para seu Brinquedo e anotar na ficha no local apropriado.
É importante apenas que ele deixe claro de que maneira o Defeito de Fábrica pode ser usado
tanto como trunfo, bem também como ponto fraco. É uma característica, e como tal, possui
vantagens e desvantagens. Portanto a dica na hora de descrever o seu Defeito de Fábrica, é
colocar sua vantagem, seguido de um “mas”:
D urante uma cena em que o Pai de Pedrinho chega em casa bêbado e o tranca no
armário escuro, o Moderador desafia J.P. por ser o brinquedo que estava guardado
dentro do armário. J.P. invoca o Defeito de Fábrica de MegaRobot para iluminar o
armário escuro e conduzir Pedrinho pelo Labirinto das Trevas até saída, momento em
que a mãe de Pedrinho o libera do castigo
parte 2: Os Brinquedos 27
Traços
O Traço é a manifestação de um Potencial da criança no Mundo Imaginário. Cada
brinquedo possui uma característica singular herdada do Dono. Isso ocorre porque foi
construída à partir da imaginação da criança, ainda que cada brinquedo também possua uma
parte de “personalidade própria”. Muitas vezes sendo inclusive uma forma de escape na qual
a criança projeta nestes personagens imaginários qualidades que ela desejaria possuir (e de
fato as possui, de forma latente) a fim de superar os próprios receios e conflitos, os próprios
Medos (vide Potenciais).
Sempre que o jogador possuir P.I.’s que possam criar novas Conexões Cognitivas, e que
de alguma forma auxiliarão na solução de algum problema, ou mesmo apenas porque deixará
a cena mais interessante, ele pode invocar um Traço seu no Potencial de seu Dono. Ao fim
da cena narrada, ele acrescenta o P.I. utilizado à mesa criando uma nova Conexão.
P edrinho está encurralado no banheiro da escola pelo Valentão da Escola. MegaRobot veio
escondido dentro da mochila hoje pra aula, o que tem sido freqüente nos últimos dias.
Quando o Valentão o suspende pelo colarinho, Pedrinho escuta as engrenagens de Megarobot
começarem a funcionar. J.P. decide que é um bom momento para seu personagem despertar o
Potencial do Dono através do Traço de MegaRobot. Então ele narra como isso acontece:
“O brinquedo concentra todo o poder de energia que ainda lhe resta, para liberar seu Urro
Robótico Ultra-sônico. O Valentão hesita quando começa a ver a expressão de pavor de
Pedrinho se transformando, a começar pelo seu cenho franzido. Um grito gutural de fúria
ecoa pelo banheiro, enquanto o Valentão surpreendido pela atitude solta Pedrinho no chão. No
momento seguinte, o zelador da escola entra no banheiro, não dando tempo para o Valentão
processar o que ocorreu. Este então se esguia como uma lagartixa entre a porta e o zelador,
sumindo no meio das crianças no pátio.” J.P. escolhe uma de suas pedras de dominó - um de
seus P.I.s disponíveis - e garantindo que o valor da pedra seja adequada para se conectar,
realiza mais uma Conexão Cognitiva no Medo Valentão da Escola.
Condições
Em um Desafio (veja mais a frente sobre Desafios), o lado que tiver direito a um Veto poderá
decidir por, ao invés de Vetar algo da Cena, impor uma Condição ao outro personagem.
A ficha de personagem oferece algumas condições, mas você pode sugerir outras!
parte 2: Os Brinquedos 29
Condições:
Quebrado
Sem Pilha/Bateria
Esquecido
Entediante
Perdido
Etc.
Os Brinquedos não morrem, nem se ferem. Ao menos eles não precisam neste jogo, mas pode
acontecer se você desejar. Ao acumular três Condições, o Brinquedo chega ao ponto de não
poder continuar participando da Cena. Alguma das situações podem acontecer:
Pegou fogo e derreteu.
Caiu dentro do sofá.
O cachorro comeu ou o enterrou.
Simplesmente sumiu!
Etc. (seja criativo, invente outras que se encaixem bem na Cena!)
Para voltar, ele deve esperar até a próxima Cena. Algumas das justificativas para seu retorno
podem incluir:
A mãe o encontrou;
O pai o consertou/reparou/remendou;
O pai comprou outro idêntico, e a criança nem percebeu;
A mãe fez outro igual, etc...
1
MegaRobot
J.P.
HERÓI MORFO
Parte 3:
Cenas
Enquadramento de Cenas
E
ste jogo utiliza o conceito de Enquadramento de Cenas. Isto significa que, ao invés de
a história correr linearmente com uma ação após a outra, aqui a situação é cortada para
a “cereja do bolo”, a parte que importa na história, no meio da ação, de forma muito
semelhante ao cinema. Não há tempo para enrolação.
Além disso, tanto o Moderador, quanto os jogadores têm a oportunidade de Enquadrar Cenas. A
dica mais importante aqui para ambos é tentar sempre criar Cenas com o potencial para resolver
algum Medo.
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P edrinho tem medo de Palhaços. Portanto Edgar faz com que a primeira Cena se passe no
Dia das Crianças. Pedrinho está na escola e o dia é reservado apenas para diversão, nada
de aulas. Pedrinho aproveita a oportunidade para se divertir! Em um dado momento, todos os
alunos são chamados para o pátio, pois haverá a apresentação do Palhaço Paçoca! E AGORA?
Como Pedrinho sairá dessa? Para piorar as coisas, o Valentão vai estar o tempo todo por lá!
Existem dois tipos de Enquadramento de Cenas em Meu Brinquedo Preferido: Cenas sem O Dono
e Cenas com O Dono.
O pai chega bêbado em casa e vai dar uma bronca pesada em Pedrinho que está no quintal.
Neste momento, O Dono grita chamando sua mãe, e em sua mente ele acredita que
seu Brinquedo, o MegaRobot, voa do quintal até o quarto de sua Mãe num pedido de ajuda
desesperado.
Dica: Uma vez que o objetivo do jogo é vencer os Medos através das Conexões Cognitivas, é
de interesse dos jogadores observar quais pedras de dominó possuem, antes de Enquadrarem
uma Cena com o Dono, já que eles podem estabelecer a situação perfeita para utilizar aquela
pedra encalhada para conectar-se à um Medo específico.
O Mundo Imaginário
No Mundo Imaginário os Brinquedos estão em seu habitat natural. Aqui tudo é possível. Tudo
é mutante, quase amorfo. Os poderes dos Brinquedos estão em sua potência máxima! É neste
Mundo que o jogo vai se parecer mais com os ambientes a que estamos acostumados nos RPG’s
convencionais onde magos, dragões, monstros horrendos, magia e tecnologia ultra-avançada
convivem no mesmo Reino: O da Imaginação. Não se assuste se coisas completamente inverossímeis
aparecerem. Enfrente-os. Por estes motivos, fica a cargo do Moderador enquadrar estas Cenas. É
por isso que, a qualquer momento, o Mundo inteiro pode virar de cabeça para baixo: talvez seja o
senso de auto-preservação da mente da criança querendo falar mais alto. De qualquer forma, aqui
a Fantasia é a matéria prima da Realidade, dos Sonhos... e dos piores Medos! Dito isso, vale notar
que não há necessidade de justificar o reflexo do que acontece no Mundo Chato. Uma das coisas
interessantes de Meu Brinquedo Preferido é deixar que a imaginação dos jogadores preencham essas
lacunas por eles mesmos.
parte 3: Cenas 37
O Mundo Chato
O Mundo Chato é este em que você está lendo este texto. Nada muito relevante a dizer, pois você já
deve conhecê-lo há tempos e muito bem. No mínimo uns dez anos. Enfim, chato. Desta forma, é
reservado aos jogadores a oportunidade de Enquadrarem Cenas neste Mundo, para que, através da
oportunidade de criar situações reais, eles possam auxiliar e evidenciar à criança alguns motivos para ela
acreditar mais em si do que na origem dos seus Medos. Colocá-la face a face com seus piores Pesadelos,
e de quebra, situarem seus personagens nas mais divertidas situações para a interpretação. Da mesma
forma que no Mundo Imaginário não é necessário questionar a verossimilhança de um brinquedo
sair voando com os punhos cerrados e acertar um soco no olho de um adulto. Ele pode simplesmente
estar jogado no chão e servir como obstáculo, fazendo o tal adulto tropeçar. No final, o que importa
é a percepção da criança, e nestes momentos a sua realidade é uma só. De uma forma ou de outra,
com mais ou menos intensidade, ela ainda não diferencia completamente o Mundo Imaginário
do Mundo Chato... então por que nós deveríamos? Aqui eles são diferenciados apenas para servir
mecanicamente ao propósito do jogo.
Sequência de Jogo
Uma sessão de Meu Brinquedo Favorito é dividida em várias Cenas, sendo que cada participante possui
uma certa quantidade de controle narrativo sobre elas. De forma ampla, podemos dizer que 50% das
Cenas ficam sob responsabilidade do Moderador, e os outros 50% são igualmente distribuídas entre
todos os outros jogadores.
A primeira Cena é enquadrada pelo Moderador, sendo esta uma Cena sem o Dono. Assim que o
conflito da Cena é ou não resolvido, ele passa a sua vez para o jogador mais novo da mesa, que
enquadrará uma Cena com o Dono. Resolvida esta Cena, o controle narrativo volta ao Moderador,
que o passará em seguida ao jogador mais próximo do primeiro, seja sentido horário ou anti-horário,
conforme a preferência. As Cenas obedecem essa sequência (Moderador, jogador 1, Moderador,
Jogador 2, Moderador, jogador 3...) até o final da sessão.
parte 3: Cenas 39
40 meu Brinquedo PREFERIDO
“As Primas-Madrinhas sempre convidam
Pedrinho para um Banquete-Pic-Nic no
Jardim das Fadas Perdidas.“
“Quando o barquinho de papel toca a
agúa, Pedrinho se prepara para zarpar à
bordo de um Navio Pirata.“
Parte 4:
Mecânicas
Dominós
A
escolha de Dominós como fator aleatório do sistema deveu-se a três
motivos principais:
O primeiro foi estético. Como a intenção do jogo é um retorno nostálgico
ao período de nossas infâncias, o dominó se encaixou perfeitamente,
uma vez que nenhum objeto mais comumente utilizado em jogos de RPG – nem
poliedros, nem baralhos – aparecia com tanta freqüência em nossas brincadeiras. Pelo
menos, não mais que pedras de dominó. Portanto, este representa, durante o jogo, uma
espécie de objeto totêmico, ajudando-nos a focalizar inconscientemente nossa atenção àquele
período, enquanto os temos nas mãos.
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O segundo motivo foi por possibilitar uma resolução de conflito mais corporal, pela forma como
é utilizado mecanicamente durante os Desafios, onde o desafiador aponta meia pedra ao desafiado,
escondendo a outra metade, como um mosqueteiro aponta seu rapier a seu adversário em um duelo,
utilizando-se de “frases-gatilho” (por exemplo, é muito comum as crianças dizerem umas às outras:
“Eu duvido que você tem coragem de pular do telhado!”).
E terceiro, por metaforizar com excelência o princípio das Conexões Cognitivas, onde para vencer
completamente um Medo, os jogadores vão agregando pedras na solução e racionalização deste
Medo. Para este jogo, os dominós são a “mecáfora” perfeita.
Desafios
Desafios são as mecânicas de resolução de conflito em Meu Brinquedo Preferido.
Desafios surgem sempre que existir:
Alguma discordância quanto ao resultado de uma Cena;
Quando o Moderador decidir colocar algum obstáculo na Cena;
Quando há conflitos entre os personagens (tanto dos jogadores entre si, quanto os dos
jogadores e os do Moderador).
parte 4: Mecânicas 45
N o entanto, antes de aceitá-lo, J.P. poderia optar por utilizar um Adjetivo para lhe
auxiliar no Desafio. Por exemplo, ele escolheria por exemplo o Adjetivo Veloz, e isso
lhe daria velocidade para fugir do labirinto com Pedrinho em seus ombros. Ele então
rolaria um d6 da Pilha de Inocência. Supondo que o resultado fosse 5, isso diminuiria a
conta final para , 3, o que daria a J.P. a permissão para narrar a Cena como preferisse.
Caso algum personagem possua algum Adjetivo que possa auxiliá-lo em um Desafio,
ele pode optar por utilizar o resultado de um d6 da Pilha de Inocência para somar ao
resultado total de sua pedra.
O jogador que conquistar o direito de narrar deve doar sua pedra ao outro jogador do Desafio,
ou no caso de comum acordo, utilizá-la como P.I. para resolver uma Conexão Cognitiva.
Se o Desafiado não possuir P.I.’s, ele perde o Desafio mas ganha a pedra do Desafiante.
Isso garante que a economia do sistema possua um fluxo constante que termina apenas nas
Conexões Cognitivas.
parte 4: Mecânicas 47
“Enfim chegamos, Trololó!!!”
- Pedrinho se exalta ao
finalmente vislumbrar
a ribanceira daquele
imenso terreno
baldio....
Parte 5:
Apêndice
REFERÊNCIAS:
M
uitas obras do cinema, dos quadrinhos e da literatura foram imprescindíveis para criar
minhas próprias Conexões Cognitivas, juntando tudo na forma que você tem agora em
mãos. Segue uma lista para ilustrar e, quem sabe, inspirá-lo a contar boas histórias com
Meu Brinquedo Preferido:
Sítio do Pica-pau Amarelo | Toy Story | História Sem Fim | Goonies | Labirinto | Puppet
Master | Querida, encolhi as crianças | Peter Pan | Alice no País das Maravilhas | Calvin
& Haroldo | Onde Moram os Monstros (essa talvez, a melhor metáfora contemporânea
para o que significa este jogo).
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INSPIRAÇÕES:
Da mesma forma, seria um equívoco não mencionar as recentes obras de RPG’s Indies que
transformaram minha percepção sobre o hobbie. Segue uma pequena lista das principais
obras em que mecânicas e princípios foram declaradamente inspirados:
My Life With Master, Paul Czege – O formato e a proposta do jogo me deixaram deslumbrado.
Principal referência para Meu Brinquedo Preferido.
Lady Blackbird, John Harper – Simples e fabuloso. One.Seven Design foi meu primeiro
contato com o tipo de RPG que acredito reunir todas as características para desenvolver uma
obra prima no gênero – Conceito, Design Gráfico, Mecânicas, Simplicidade e Objetividade,
etc.
Wilderness of Mirrors e Shotgun Diaries, John Wick – Wick me surpreende sempre
com idéias simples e arrebatadoras. As Pilhas de Inocência e Medo, e a escala de Controle
Narrativo vieram daí.
Mortal Coil, Brennan Taylor – Ótimo exemplo de como um jogo de narrativa compartilhada
se resolve sem recursos aleatórios, distribuindo a responsabilidade da criação do Universo do
jogo à todos. Foi de onde tirei a mecânica para Criar Fatos.
Glossário
Brinquedo: Personagem do jogador; objeto no qual O Dono projeta algumas de suas características
e potenciais.
Desafio: Qualquer situação conflituosa em que há algum obstáculo, seja na história, entre Moderador
e jogador ou mesmo entre jogadores; é resolvida através da comparação de Pontos de Imaginação.
Dono, O: Personagem criado coletivamente e controlado pelo Moderador. A criança a quem os
Brinquedos pertencem.
parte 5: Apêndice 51
Notas Finais do Protótipo #01
A primeira versão de Meu Brinquedo Preferido para o Concurso Faça Você Mesmo em 2011 foi
publicada de forma imcompleta e não revisada. Passados três anos, apôs a coleção de algumas críticas,
avaliações, playtests e até mesmo o resultado natural da maturação do meu entendimento sobre
game design e criação de jogos, senti uma necessidade gradual de que MBP merecia uma versão
completa revisada, bem diagramada e minimamente eficiente. Graças a plataforma Patreon e seus
colaboradores, finalmente isto foi feito. Boa parte do que foi editado e incluído, se encontra diluído
nas páginas anteriores, como alguns conhecedores do jogo podem perceber. Mas cabe aqui algumas
notas finais, sobre generalidades do jogo que coletei nestes últimos anos, e que vale compartilhar,
sendo mencionados aqui por não encontrarem seu devido espaço na estrutura anterior do livro:
Gênero: Vale a pena apontar que o gênero da criança é algo interessante a ser explorado. O universo
fantástico de uma criança não está limitado aos estereótipos masculinos, e desbravar o Mundo
Imaginário de uma garotinha certamente oferecerá experiências ricas, sensíveis e significativas.
Época: Da mesma forma, não se limitem à construção de cenário somente no confortável presente,
com seu mundo internético de telefones celulares e redes sociais. Experimente por vezes voltar ao
passado (ou até mesmo avançar ao futuro) e contar a história de um pirralho dos anos 70. Quem
sabe uma pequena lady da Inglaterra Vitoriana?
Limite e Véu: Meu Brinquedo Preferido é um jogo sobre o imaginário infantil para adultos. Não
obstante, por vezes ele pode tocar em temas pertubadores e que podem incomodar alguns jogadores,
principalmente por exercitar um resgate das próprias infâncias. Portanto como de praxe nos jogos
contemporâneos, reforçamos que é importante conversar previamente à sessão do jogo, sobre que
tipo de história o grupo quer contar, qual a expectativa de experiência cada um possui para o jogo.
Existe algum tema que algum jogador gostaria que não fosse abordado? Caso sim, é o direito dele
traçar um Limite, da qual nenhum jogador deverá passar. Ou será somente que ele prefira que as
Cenas sobre esse tema sejam apenas esboçadas em pinceladas mais grossas, sem descrições muito
gráficas e explícitas, apenas sugerindo o que se passa? Então, ele pode sempre que desejar, Jogar Um
Véu sobre a Cena, indicando sua preferência pela discrição de todos quanto ao apelo gráfico.