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2014

CRÉDITOS:
Meu Brinquedo Preferido está licenciado sob Creative Commons 4.0 Brasil Esta é uma iniciativa
2014 por Eduardo Caetano.
Você tem a liberdade de:
COMPARTILHAR: copiar, distribuir e transmitir a obra.
REMIXAR: criar obras derivadas.
Sob as seguintes condições: Originalmente desenvolvido
ATRIBUIÇÃO: Você deve creditar a obra da forma especificada pelo autor em 2011 para o
ou licenciante.
USO NÃO-COMERCIAL: Você não pode usar esta obra para fins comerciais.

Capa|Autoria|Diagramação|Editoração: Eduardo Caetano O FVM é um projeto


Ilustrações: http://etc.usf.edu/clipart/-(intervenções em aquarela pelo autor) idealizado pela
All icons from The Noun Project:[ rag doll by Arancha R | toy block by Marek
Polakovic | Superhero by Simon Child | Remote Control Truck by Thomas Uebe ]
Revisão: Bruna Rossi | Igor Toscano
Playtesters: @LabJogos2014: Carlos Schuch | Débora Peron | Leonardo Apoio:
Passos @RPGdePorão A.K.A.: NEO Dark Angel’s Clan: Ricardo Rodrigues
| Bruno Moraes | Mozart Prado | Marina Junqueira | Dominique Chagas
Agradecimentos da versão do concurso FVM2011: OCA – Oficina
Cooperativa de Arquitetura | Newton “Tio Nitro” Rocha | Garagem
RPG | Lista de Blogs de RPG do Brasil | João Pedro Torres | Igor Dias
Gomes | André “Passas” Caetano | Livia von Sucro | Júlio “Strahd” César|
Agradecimentos do Protótipo #01: Igor “Bone” | Vitor Pissaia | Encho
Chagas | Carolina Neves |ao coletivo Secular [ Rocha, Tiago & Garrel ] | a
família Kobold’s Den [ Danilo, Clara & Teodoro ] | Retrovirgens [ Fabiano
Saccol, Julio Matos, Rey Ooze, Edy Abreu & Thiago Edwardo ]

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sobre o jogo: eduardocaetano@gmail.com rolistaindependente.wordpress.com

Este livro foi criado com o software Adobe InDesign CS6 em um MacBook
rodando OS X 10.9.4. Ele utiliza as fontes Averia, Garamond, Hipsterish (por
Florent SCHIRRER) e Phont Phreak’s Handwriting.
A versão impressa deste protótipo teve uma tiragem física de 15 cópias, como
forma de agradecimento aos Mecenas do Patreon. www.patreon.com/EduardoCaetano
Este jogo foi viabilizado graças aos apoidores do Patreon:
Não há formas eficientes de agradecer à vocês pela força.

PATRONOS:
Richard Garrel | Rosani Reali | Taci Galdino | Vinícius Rennó
PADRINHOS:
Filipe Barreto Gonçalves | João Pedro Torres | Tiago de Caux | Guilherme Couto Pereira | Paulo
França | Anna Lerman | Igor Toscano | Lívia Von Sucro | Thiago Edwardo | Rafael Rocha

PATROCINADORES:
Fagner Lima | Ricardo Mailen | Igor Moreno | João Mariano | Laura Oliveira

BENFEITORES:
Thiago Barbosa de Campos|Cecília Reis|Igor Noronha|Pedro Henrique|Julio Matos| Arthur Protasio

Esse jogo é dedicado à...


...meu pai Luiz e minha mãe Carmem,
pela criação em liberdade e todo suporte com todas minhas escolhas;

...minha irmã Luciana,


por brincar comigo de pirata e caça ao tesouro;

...meu irmão André,


por dividir a empolgação e ser meu maior apoiador na criação de jogos.
Sumário
7 Introdução
8 Sobre o que é este jogo?
9 O que você vai precisar?

11
12
O Dono
Criando O Dono

21
21
OS BRINQUEDOS
Criando um Brinquedo
35 Cenas
35 Enquadramento de Cenas
37 O Mundo Imaginário
38 O Mundo Chato
38 Sequência de Jogo

43 Mecânicas
43 Dominós
44 Desafios
47 Conexões Cognitivas

49 Apêndice
49 REFERÊNCIAS:
50 INSPIRAÇÕES:
50 Glossário
52 Notas Finais do Protótipo #01
Era uma vez...
Este RPG surgiu como uma forma de manifesto / metáfora metalingüística sobre o
que eu acredito serem os benefícios intrínsecos, latentes e subjetivos que o próprios
jogos de RPG podem proporcionar. Ao distanciar a percepção para outro contexto (no
qual uma criança passa saudáveis momentos se divertindo com seus brinquedos, e
aprendendo sobre o mundo em situações lúdicas), tentei evidenciar essa dialética entre
os dois passatempos. Desta forma, este jogo é uma homenagem e uma justificativa do
motivo pelo qual me mantenho até hoje - e sempre - um entusiasta do hobbie. Mais
do que tentar oferecer mecânicas ou abordagens alternativas e exóticas, meu objetivo
último é passar esta mensagem: Este jogo é uma alegoria a nossa própria condição
de jogadores. Vamos continuar apoiando e desenvolvendo o RPG brasileiro. Ele oferece
engrandecimentos que vão além da nossa capacidade de percebê-los...

Eduardo Caetano
Introdução

V
ocê já ouviu dizer que a Imaginação não tem limites, certo?
Mas em se tratando de crianças, essa máxima encarna outras proporções. Para algumas, a
diferença entre o Real e o Imaginário é quase inexistente. Através das brincadeiras, elas
aprendem sobre o mundo, e ao projetar seus medos, inseguranças e frustrações em situações
lúdicas exercitam e aprendem meios de vencê-los e superá-los.
Se o RPG é uma forma de Faz-de-conta, então Meu Brinquedo Preferido pode ser considerado uma
forma de metalinguagem. Aqui você vai voltar aos nostálgicos tempos de quando era pequeno. Vai
ser divertido e emocionante. Uma espécie de Infância Consciente.
Este é um jogo para adultos. Para que eles possam revisitar traços de suas infâncias, e até quem sabe,
aprender sobre si mesmos em uma possível viagem de auto-descoberta.

7
Sobre o que é este jogo?
Meu Brinquedo Preferido é uma metáfora sobre o processo de amadurecimento de uma
criança ao desconstruir seus Medos através de situações lúdicas, auxiliada por traços de
qualidades ainda latentes da sua personalidade, projetadas na figura de seus Brinquedos.
É portanto um jogo sobre a superação dos medos.
Através da contrução coletiva da ficção, vocês contarão histórias de aventuras psicológicas
no mundo imaginário infantil, encarnando o papel destes Brinquedos Preferidos, auxiliando
uma criança em seu aprendizado sobre o mundo real que o cerca.

Um RPG de aventura psicológica?


A fim de esclarecer o motivo de ser do sistema e de suas mecânicas, vale justificar a percepção
psicológica por trás da situação diegética das histórias a serem contadas durantes as sessões.
O Universo do jogo se passa, de certo ponto de vista, em uma espécie de Mundo Egocêntrico.
O Dono, Os Brinquedos e o Mundo Imaginário são apenas diferentes aspectos psicológicos
de uma mesma entidade, a Criança.
Dessa forma, assumamos como partido conceitual que a mesa de jogo seja uma representação
estilizada de sua mente:
O Moderador no papel do cerne de sua individualidade. Os jogadores como aspectos variados
dos potenciais latentes de sua personalidade. A mesa como seu cérebro, sendo suporte para
as Conexões Cognitivas necessárias para a racionalização e superação de seus Medos –
representadas pela utilização dos dominós. Portanto, são estes, Mecânicas e Dominós, os
pontos de contato entre os diferentes elementos. O sentido e o significado, tanto para história
quanto para os jogadores, emergem justamente das ligações destes pontos.

8 meu Brinquedo PREFERIDO


Mas não se assuste. Apesar de a base conceitual do jogo ser aparentemente muito subjetiva,
as histórias se passarão como em qualquer sessão de jogo convencional, cheia de aventuras e
desafios, vilões e clímax! Dê-me um voto de confiança e continue sua leitura...
O que você vai precisar?
ŽŽ 1 jogo de dominó completo (28 pedras);
ŽŽ 6 dados de 6 faces (6d6);
ŽŽ 1 ficha de personagem d’O Dono para o Moderador;
ŽŽ 1 ficha de personagem de Brinquedo para cada jogador;
ŽŽ 1 Mapa de Conexões Cognitivas;
ŽŽ Alguns bilhetes;
ŽŽ Um lugar agradável e aconchegante, alguns petiscos e bebidas para compartilhar bons
momentos com seus amigos.

Introdução 9
“Pedrinho é um garoto que adora
brincar... sozinho.”
Parte 1:

O Dono

E
sta criança especial é chamada de O Dono. Ela é a personagem central da história e os
personagens dos jogadores (os Brinquedos) orbitarão ao seu redor, tanto em situações
lúdicas completamente inverossímeis dentro de sua imaginação, quanto no cotidiano
trivial do seu dia a dia.

O Dono é construído no primeiro momento do jogo, em uma espécie de bate papo informal,
onde todos os jogadores, inclusive o Moderador, coletivamente construirão suas características
e personalidade. Estes elementos ao serem traduzidos em estatísticas de jogo serão resumidos
em: Idade, Medos e Inocência. É construída em conjunto a ficha d’O Dono, que a partir de
então será controlada pelo Moderador, mas de fato é propriedade de todos.

11
Criando O Dono
Idade
A primeira coisa a se decidir é a Idade d’O Dono. Quanto mais jovem essa criança for, menos
moldada está sua noção coletiva de realidade. Mais tangível é sua imaginação. Para uma
criança de 6 anos, o Super-homem não somente pode voar... como de fato existe!
A idade d’ODono determinará as pontuações básicas de Inocência e Medo, bem como a
quantidade de Pontos de Imaginação [P.I.’s] com as quais os jogadores iniciarão a história,
como na seguinte tabela:

Quanto mais velho O Dono, menos Inocência e menos Medos ele possui. Mecanicamente isso
reflete a proporção entre a dificuldade de relação entre o Mundo Imaginário e o Mundo Chato,
e a quantidade de experiência e conhecimento que os Brinquedos possuem. Quanto mais jovem,
mais inocente e mais temeroso é o Dono, e em contrapartida, menos “experientes” são seus
companheiros lúdicos. Logo, mais fácil é a interação entre o Mundo Imaginário e o Mundo Chato.
Com um Dono mais velho, mais presente se torna o Mundo Chato em sua vida, menos vezes ele
recorre ao Mundo Imaginário e seus Brinquedos, e mais difícil se torna a interação entre os dois
mundos. Em compensação, seus heróis são mais “experientes”, possuindo mais P.I.’s.
One-shot ou Campanha?
Esta tabela auxilia também na hora de decidir quanto tempo o grupo terá para jogar. No

12 meu Brinquedo PREFERIDO


caso de um one-shot é aconselhável construírem um Dono mais velho. Já se possuírem mais
tempo, e decidam por uma campanha mais aprofundada, criar um Dono mais novo para
destrinchar os Medos e as relações da criança é o mais indicado.

O grupo se reúne para jogar Meu Brinquedo Preferido. O Moderador será Edgar, que é o
anfitrião e recebe em sua casa para jogar: J.P., Lúcia e César que serão os jogadores dos
Brinquedos. Após Edgar explicar resumidamente o jogo, eles começam a bolar como será O
Dono. Decide-se que este será Pedrinho, um garoto de cinco anos, sem irmãos e meio tímido.

Medos
O próximo passo será decidir quais são os principais Medos que atrapalham a vida desta criança.
Mecanicamente, estes Medos representam os obstáculos a serem superados. São as principais fontes
de temas para aventuras e provavelmente vocês passarão uma sessão inteira tentando vencer um
Medo. Talvez mais...

J .P. sugere que Pedrinho pode ter uma fobia incontrolável de PALHAÇOS. Todos acham
a idéia interessante e decidem que este será o Medo principal de Pedrinho. César
sugere que a criança pode ter um PAI BÊBADO que de vez em quando chega em casa
e bate em Pedrinho sem qualquer razão, mas normalmente o pai parece ser presente
e carinhoso. Todos já enxergam melhor a figura de Pedrinho se formando. Lúcia dá
a idéia de que pode haver um VALENTÃO DA ESCOLA que importuna Pedrinho todos o
dias ao ponto de fazer xixi nas calças de vez em quando. E Edgar contribui dizendo
que Pedrinho pode ter dificuldades para dormir, já que a soma de todos esses medos
pioram a noite, e faz com que Pedrinho tenha MEDO DO ESCURO.

Ao sugerir Medos durante a criação d’O Dono, uma boa dica é lembrar-se de sua infância.
Do que você tinha medo quando era pequeno?

parte 1: O Dono 13
Seguem outros exemplos que Pedrinho poderia ter:
ŽŽ Altura;
ŽŽ Monstro (do Armário, Debaixo da Cama, etc.)
ŽŽ Falar com estranhos;
ŽŽ Ficar sozinho;
ŽŽ Alienígenas;
ŽŽ O que mais sua imaginação conseguir inventar!

Valor do Medo
O Valor do Medo representa a facilidade ou dificuldade que a criança possui para resistir sem
ceder a seus Medos por longos períodos. Seu numero determina a quantidade de d6’s que os
jogadores poderão utilizar como recurso, a partir da Pilha de Inocência, para auxiliá-los em
algum Desafio. O Valor do Medo é igual a quantidade de Medos listados pelo grupo.

O s jogadores listaram quatro Medos para Pedrinho (Palhaços, Pai Bêbado, Valentão e
Escuro) portanto o Valor de Medo para Pedrinho é 4 (quatro).

Manifestações do Medo
Com os Medos determinados, é o momento de aprimorar a história d’O Dono. A melhor forma de
fazer isso é ir traçando as causas e as ramificações destes Medos. É ora de decidir de que forma eles se
manifestarão no Mundo Imaginário e anotá-los na ficha d’O Dono.

N ão se sabe ao certo quando começou o pavor de Pedrinho pelos Palhaços. Talvez a mania
de sua mãe de pintar quadros com estes seres malditos, e com o tempo preencher as
paredes do quarto de Pedrinho com eles. Acontece que Palhaços são os maiores Medos de

14 meu Brinquedo PREFERIDO


Pedrinho (5 pts de Complexidade). Os jogadores decidem que o Medo se manifestará no
Mundo Imaginário na forma de um Rei Palhaço que governará metade do Mundo Imaginário.

Como a aparência de seu pai se transforma um pouco quando está bêbado, todos
concordam que a aparência do Rei Palhaço será uma forma caracterizada de seu pai (4
pts de Complexidade).

Pedrinho adora o programa de TV ChangeRangers, e se delicia sempre com os cinco heróis


dando uma surra nos comparsas do Vilão. Ele imagina como seria ótimo fazer o mesmo
com o valentão da escola. Portanto, todo comparsa do Rei Palhaço terá a aparência do
Valentão com o uniforme da escola (3 pts de Complexidade).

Por último, o Escuro. Como o rei Palhaço domina metade do Mundo Imáginário, todos

Pedrinho
decidem que esta metade será o Reino Sombrio do Rei Palhaço, onde tudo que é mal,
monstruoso e assustador ali habita (2 pts de Complexidade).

5 6 4
Após listarem os Medos na ficha de Pedrinho, eles distribuem os Pontos de Complexidade
do Medo (14 - quatorze - segundo a tabela, uma vez que Pedrinho tem 5 anos), e por fim
descrevem brevemente as Manifestações destes Medos no Mundo Imaginário, da seguinte
forma:

Palhaços Rei Palhaço do Mundo Sombrio


Pai bêbado Aparência do Rei Palhaço
Valentão da escola Minions do Rei Palhaço
Escuro Reino Sombrio
As Manifestações não precisam estar todas interligadas. Suponhamos que Pedrinho tivesse
também Medo de falar com Estranhos e Medo de Altura. As Manifestações no Mundo
Imaginário poderiam ser respectivamente: “Sua boca sempre parece estar costurada!” e “Estar
preso na mais alta Torre do Mundo”.
parteGrito
1: para
O Dono
inspirar coraem 15
“Urro Robótico” MegaRobot
Empatia e companheirismo “Abraço de Derreter” Cão-panheiro
Inocência
É a medida de Poder que o Mundo Imaginário possui sobre o Mundo Chato. Quanto mais
inocente O Dono, mais vívida e verossímil será sua imaginação, e por mais tempo ela poderá
permanecer no Mundo Imaginário. E menos afetada pelas chatices da realidade ela será.
Em termos de jogo, a Inocência é determinada pela idade d’O Dono, e por conseqüência ela
determina a quantidade de dados iniciais na Pilha de Inocência.

Pilha Comum
São uma especíe de Fragmentos do Inconsciente. Pedras de dominó ainda não utilizadas, alocadas
ao meio da mesa com as faces viradas para baixo; serve de recurso à ambos, Moderador e jogadores.

Pilha de Inocência
A Pilha de Inocência simboliza o poder interno e latente que a criança possui para combater
seus Medos. Em termos de jogo ela é representada por um pilha de d6’s coletivos, cujo valor
é inicialmente igual a Inocência d’O Dono.
Sempre que um jogador desejar, ele pode recorrer à Pilha de Inocência para auxiliá-lo na
resolução de um Desafio, desde que ele possua um Adjetivo relevante para a situação (veja
mais à frente). O dado usado é entregue ao Moderador para formar a sua Pilha de Medo.

Pilha de Medo
A Pilha de Medo é uma característica independente dos Personagens, ou mesmo do Dono,
e representa um aspecto cumulativo, monitorado pelo Moderador. Quando os jogadores
utilizam os d6’s da Pilha de Inocência, eles transferem para o Moderador estes dados que ele
utilizará para compor sua Pilha de Medo.

16 meu Brinquedo PREFERIDO


O Moderador pode optar por utilizar 1d6 em algum Desafio, assim como os jogadores.
No caso, ele utiliza o d6 de sua Pilha de Medo e o doa para a Pilha de Inocência após o
uso. Se a quantidade de dados na Pilha de Medo alcançar o Valor de Medo d’O Dono, o
Moderador pode desfazer uma Conexão Cognitiva!
Quando as Pilhas acabam:
Uma cena pode ser abruptamente interrompida se uma dentre as seguintes coisas ocorrerem:
ŽŽ A Pilha de Inocência acabar;
ŽŽ A quantidade de dados na Pilha de Medo alcançar o Valor de Medo d’O Dono.
Dentre as possibilidades do que pode ter ocorrido na ficção, seguem alguns exemplos:
ŽŽ O Dono ou está temeroso demais e desiste de brincar;
ŽŽ Ele se entedia e vai ver desenho na TV;
ŽŽ Tem de ir pra escola, ou estudar;
ŽŽ A mãe o chama pra jantar;
ŽŽ Um amigo aparece para brincar de outra coisa, etc...

Potenciais
São as manifestações de um Traço dos Brinquedos no Mundo Chato. Os potenciais são
características e qualidades latentes que O Dono possui inconscientemente, e que as projeta
em seus Brinquedos na forma de Traços. Por esta razão, esta é a última característica d’O
Dono a ser criada, já após os demais personagens estarem prontos. São estes também os
toques mais pessoais que os jogadores podem conferir ao Dono.
Sempre que um jogador desejar despertar um Traço seu n’O Dono, ele pode invocá-lo ao gasto
de um P.I..

parte 1: O Dono 17
J.P. está terminando de criar seu personagem MegaRobot. Falta somente decidir qual
o Traço d’O Dono MegaRobot vai ter (e conseqüentemente, o Potencial d’O Dono). J.P.
decide que em situações intensas, Pedrinho solta um grito de fúria, de modo a se
inspirar de coragem. Então J.P. escreve em sua ficha que MegaRobot possui um URRO
ROBÓTICO ULTRASÔNICO, o seu Traço do Potencial d’O Dono.

Os Potenciais ajudam também a ter uma visão de como O Dono manifesta sua própria
personalidade no Mundo Imaginário. Ele é, em resumo, a soma de todos os seus Potenciais,
uma versão idealizada, caricatural de si mesmo, com suas características exacerbadas, tanto
positivamente, quanto negativamente.
Mecanicamente o Potencial / Traço é o meio pelo qual os jogadores podem ter algum
controle sobre o personagem d’O Dono e suas ações (Mesmo que de forma reduzida,
uma vez que este controle a princípio é exclusivo do Moderador).

18 meu Brinquedo PREFERIDO


Pedrinho
5 6 4
Palhaços Rei Palhaço do Mundo Sombrio
Pai bêbado Aparência do Rei Palhaço
Valentão da escola Minions do Rei Palhaço
Escuro Reino Sombrio

Grito para inspirar coraem “Urro Robótico” MegaRobot


Empatia e companheirismo “Abraço de Derreter” Cão-panheiro
Flexibilidade e molecagem “Estica-e-Gruda” Aranha Grudenta

parte 1: O Dono 19
“Doutor Pedrinho chega para
acudir a enferma Bebê Sorrisinho
de sua Prima-Madrinha“

Parte 2:

OS BRINQUEDOS
S ão os personagens dos jogadores. Cada Brinquedo reflete um aspecto psicológico
d’O Dono, nos quais ele projeta seus melhores potenciais.
Criando um Brinquedo
Nome
Talvez você opte por utilizar um brinquedo real, como uma Barbie®, ou um Comandos em
Ação®, mas você pode também – o que me parece ser mais divertido! - inventar o seu próprio
Brinquedo. Portanto não se acanhe de dar um nome bem estiloso para ele. É mais provável que O
Dono utilize o nome que vem na caixa, ao invés de inventar um, a não ser é claro, se você for um
Brinquedo Caseiro. Neste caso, o mais interessante são nomes próprios comuns e apelidos, ou nomes
que a criança dá, e ninguém entende a origem deles, como Sacho, Bubu, Dindinha, etc.

21
Tipos
Em Meu Brinquedo Preferido existem seis arquétipos de Brinquedos, os quais cada um
possuem suas qualidades, defeitos e peculiaridades próprias. Você pode escolher um, ou
mesmo fazer um Combo somando dois Tipos à sua escolha com a permissão do Moderador
e dos demais jogadores.
Mecanicamente, a definição dos Tipos é aleatória, e acontece antes de os jogadores começarem
a idealizar quais tipos de brinquedos eles vão construir como personagens. Isto serve inclusive
como auxílio no exercício de começar o esboço do personagem. Existem dois métodos para
fazer o sorteio dos Tipos, e fica à cargo do Moderador e dos jogadores definirem qual a
melhor:
ŽŽ Método 1: Cada jogador retira uma pedra de dominó da Pilha Comum e confere o
resultado na tabela à seguir, sendo que cada lado da pedra representa um Tipo. Esse método
é mais aberto e oferece a possibilidade de o jogador escolher um Tipo caso sorteie algum
resultado 0;
ŽŽ Método 2: Cada jogador rola 2d6 e confere o resultado na mesma tabela. Para o
resultado de cada um dos dados é definido um Tipo de brinquedo. Esse método é mais
restritivo, já que os dados não possuem o valor 0 como os dominós, não havendo a chance
de sair um resultado que permita o jogador realizar a escolha do Tipo.
Caso haja dois resultados iguais, eles definem apenas um Tipo e portanto conferem a
possibilidade de o jogador escolher o segundo Tipo. O mesmo se aplica para cada 0
sorteado nos dominós.
Pronto! O seu combo está definido! E não se esqueça de devolver a pedra à Pilha Comum.

22 meu Brinquedo PREFERIDO


Heróis
São os nossos queridos bonequinhos de infância, soldadinhos de chumbo ou de
plástico, ou miniaturas de heróis de quadrinhos, filmes e desenhos.
Exemplos: G.I. Joe, Max Steel, Ben 10, Thundercats, He-man, Rambo,
Batman, Super-Homem, etc...
Suportes: Inspiram coragem, força de vontade e resistência para superar desafios e
obstáculos.
Adjetivos sugeridos: Forte; Corajoso; Ágil; Irredutível; Acrobata; Furtivo...
Pelúcios
Estes normalmente moram em nossa cama, e nos acompanham durante
o sono. São os bichinhos de pelúcia, ursinhos, crocodilos, tartarugas,
monstrinhos, etc. Alguns aparecem em desenhos animados, em programas
de TV ou filmes infantis.
Exemplos: Haroldo (do Calvin), Fofão (O quê? Você não conhece o Fofão???),
Teddy Bear, Baby(Família Dinossauro), animais de pelúcia de fliperama, etc...
Suportes: Inspiram conforto e segurança, acalmando nas horas mais difíceis.
Adjetivos sugeridos: Macio; Resistente; Leve; Carinhoso; Aconchegante...
Morfos
Os famosos dois (ou mais!) em um, ou que mudam de forma. É o avião que vira
robô, a flor que vira boneca, o ninja que vira espada...
Exemplos: Transformers, massinha, Menina-flor, etc...
Suportes: Auxiliam a aceitar as mudanças, o novo e o diferente.
Adjetivos sugeridos: Dinâmico; Mutante; Flexível; Furtivo...

parte 2: Os Brinquedos 23
Construtos
Estes são os brinquedos mais abstratos, que exigem o uso da lógica e do raciocínio,
e assim exploram a criatividade da criança. São os bloquinhos de madeira usados
para construir cidades, peças de plástico de encaixe, Cubos Rubik, etc...
Exemplos: Lego, Playmobil, Meu Pequeno Engenheiro, Cubo Rubik, blocos de
montar...
Suportes: Oferecem soluções e alternativas para resolver problemas.
Adjetivos sugeridos: Inteligente, Esperto, Racional, Lógico...
Veículos
Estes são qualquer tipo de brinquedo de transporte em miniatura, seja para
conter outros brinquedos, como bonequinhos, ou mesmo com a finalidade de
serem um brinquedo por si próprios.
Exemplos: Carrinho, HotWheels®, avião (de controle remoto?), avião/barquinho
de papel, trolinho (carrinho de rolemã)...
Suportes: Inspiram a busca por conhecimento e saber.
Adjetivos sugeridos: Rápido, Voador, Aquático, Anfíbio, Submarino...
Caseiros
Antigamente estes eram os tipos mais comuns.São confeccionados em casa,
por algum avô marceneiro, uma mãe costureira, ou construídos pelas próprias
crianças. Este tipo de brinquedo permite alternativas ao conceito de personagem.
Um estilingue, um cata-vento, um peão de madeira, podem dar oportunidades
muito interessantes para se explorar criativamente o conceito de personagem.
Exemplos: Boneca(o) de palha, de pano, papel, palito, estilingue, peão, cata-
vento...
Suportes: Relembram a importância da família.
Adjetivos sugeridos: Simples, Bruto, Nostálgico, Singelo...

24 meu Brinquedo PREFERIDO


parte 2: Os Brinquedos 25
Adjetivos
Os jogadores podem distribuir até 4 Adjetivos para seus Brinquedos. Na lista de Tipos existem
algumas sugestões, mas você pode criar os Adjetivos que quiser.
Sempre que em um Desafio o Brinquedo puder usar um de seus Adjetivos, ele tem o
direito de rolar 1d6 da Pilha de Inocência se desejar, e somar o resultado ao valor de sua
pedra de dominó.

Defeito de Fábrica
Apesar da palavra “defeito”, essa é uma característica neutra do personagem. Um Defeito
de Fábrica é aquela condição que torna um brinquedo único, especial. Existem milhões de
Barbies® ao redor do mundo, mas essa Barbie com um tufo de cabelo, e os pés mastigados
pelo cachorro de estimação é única. É a minha Barbie. O Meu Brinquedo Preferido. Esta é
talvez a característica mais importante de um personagem de MBP, pois ela é quem confere ao
brinquedo o “toque especial” que o torna único, individual e que acaba por fazer a criança se
apegar a ela com maior afeto. Permite inclusive que a criança lhe confira uma especialidade,
transformando o que aparentemente é um defeito em qualidade, mesmo não percebendo que
ela pode fazer o mesmo para si.
O jogador deve criar esta condição para seu Brinquedo e anotar na ficha no local apropriado.
É importante apenas que ele deixe claro de que maneira o Defeito de Fábrica pode ser usado
tanto como trunfo, bem também como ponto fraco. É uma característica, e como tal, possui
vantagens e desvantagens. Portanto a dica na hora de descrever o seu Defeito de Fábrica, é
colocar sua vantagem, seguido de um “mas”:

MegaRobot brilha no escuro, MAS seu botão de ligar/desligar vive falhando

26 meu Brinquedo PREFERIDO


Uma vez por sessão o jogador pode invocar o seu Defeito de Fábrica para conseguir o
“melhor” sucesso automaticamente em um Desafio, apenas justificando isso na ficção de
maneira coerente. Além disso, qualquer jogador, inclusive o Moderador, pode invocar o
Defeito de Fábrica de um Brinquedo para criar um obstáculo na forma de uma Condição.
O jogador pode optar por pagar um P.I. para anular o efeito da condição. Este P.I. pode
ser usado em uma nova Conexão Cognitiva.
A dica aqui é vincular o Defeito a algo já existente na história, de forma a potencializá-la.

U m dos Medos de Pedrinho é o escuro. Não é a toa que MegaRobot é um de seus


brinquedos preferidos, pois ele é feito de um metal alienígena que brilha no escuro.
O único problema é que o botão que liga o brilho está com mau contato, o que além
de gastar mais bateria que o normal, as vezes falha o funcionamento justo quando
Pedrinho mais precisa...

D urante uma cena em que o Pai de Pedrinho chega em casa bêbado e o tranca no
armário escuro, o Moderador desafia J.P. por ser o brinquedo que estava guardado
dentro do armário. J.P. invoca o Defeito de Fábrica de MegaRobot para iluminar o
armário escuro e conduzir Pedrinho pelo Labirinto das Trevas até saída, momento em
que a mãe de Pedrinho o libera do castigo

O s jogadores poderiam criar um obstáculo para J.P., invocando o aspecto negativo


do Defeito. Nesse caso, o botão falharia, e MegaRobot ganharia automaticamente
a Condição de Estragado. J.P. poderia ainda gastar um de seus P.I.s para cancelar o
efeito da Condição e inclusive utilizá-lo para fazer uma Conexão Cognitiva no Medo de
Escuro de Pedrinho, caso seja possível fazer seu encaixe.

parte 2: Os Brinquedos 27
Traços
O Traço é a manifestação de um Potencial da criança no Mundo Imaginário. Cada
brinquedo possui uma característica singular herdada do Dono. Isso ocorre porque foi
construída à partir da imaginação da criança, ainda que cada brinquedo também possua uma
parte de “personalidade própria”. Muitas vezes sendo inclusive uma forma de escape na qual
a criança projeta nestes personagens imaginários qualidades que ela desejaria possuir (e de
fato as possui, de forma latente) a fim de superar os próprios receios e conflitos, os próprios
Medos (vide Potenciais).
Sempre que o jogador possuir P.I.’s que possam criar novas Conexões Cognitivas, e que
de alguma forma auxiliarão na solução de algum problema, ou mesmo apenas porque deixará
a cena mais interessante, ele pode invocar um Traço seu no Potencial de seu Dono. Ao fim
da cena narrada, ele acrescenta o P.I. utilizado à mesa criando uma nova Conexão.

P edrinho está encurralado no banheiro da escola pelo Valentão da Escola. MegaRobot veio
escondido dentro da mochila hoje pra aula, o que tem sido freqüente nos últimos dias.
Quando o Valentão o suspende pelo colarinho, Pedrinho escuta as engrenagens de Megarobot
começarem a funcionar. J.P. decide que é um bom momento para seu personagem despertar o
Potencial do Dono através do Traço de MegaRobot. Então ele narra como isso acontece:

“O brinquedo concentra todo o poder de energia que ainda lhe resta, para liberar seu Urro
Robótico Ultra-sônico. O Valentão hesita quando começa a ver a expressão de pavor de
Pedrinho se transformando, a começar pelo seu cenho franzido. Um grito gutural de fúria
ecoa pelo banheiro, enquanto o Valentão surpreendido pela atitude solta Pedrinho no chão. No
momento seguinte, o zelador da escola entra no banheiro, não dando tempo para o Valentão
processar o que ocorreu. Este então se esguia como uma lagartixa entre a porta e o zelador,
sumindo no meio das crianças no pátio.” J.P. escolhe uma de suas pedras de dominó - um de
seus P.I.s disponíveis - e garantindo que o valor da pedra seja adequada para se conectar,
realiza mais uma Conexão Cognitiva no Medo Valentão da Escola.

28 meu Brinquedo PREFERIDO


Suportes
Suporte é a forma essencial na qual o Brinquedo é caro ao Dono. É através dele que a criança
se apega sem perceber ao Brinquedo, projetando suas características latentes na figura lúdica
e simbólica. É também o motivo principal pelo qual o Dono recorre à figura do Brinquedo -
Atrás de Suporte. No Mundo Imaginário o Suporte é o meio que os Brinquedos possuem para
amparar o seu dono mesmo quando distantes, quando são somente uma voz na consciência,
uma espécie de Grilo Falante. Eles inspiram, relembram, despertam para o que é realmente
importante, mesmo em um situação tensa ou de estresse. É por conta do Suporte que o
Dono quando adulto é invadido por uma tremenda nostalgia ao relembrar de seu querido
Brinquedo e as infindáveis horas que passaram juntos.
Mecanicamente, os Suportes são o combustível da Imaginação. Mesmo quando na solução
de um conflito, a criança não tenha realizado nenhuma Conexão Cognitiva, isto é, não
avance na busca pela superação de seus medos, o amparo dos amigos lúdicos garante com
que sua imaginação seja exercitada, munindo-lhe de ferramentas para tentar superá-los
posteriormente, em outra ocasião pertinente. Por fim, é o mecanismo na qual os jogadores
podem renovar seus Pontos de Imaginação:
Quando der um Suporte ao Dono em uma Cena, e nenhuma Conexão Cognitiva for
realizada, você pode pedir ao Moderador para recompensá-lo com 1 P.I.

Condições
Em um Desafio (veja mais a frente sobre Desafios), o lado que tiver direito a um Veto poderá
decidir por, ao invés de Vetar algo da Cena, impor uma Condição ao outro personagem.
A ficha de personagem oferece algumas condições, mas você pode sugerir outras!

parte 2: Os Brinquedos 29
Condições:
ŽŽ Quebrado
ŽŽ Sem Pilha/Bateria
ŽŽ Esquecido
ŽŽ Entediante
ŽŽ Perdido
ŽŽ Etc.
Os Brinquedos não morrem, nem se ferem. Ao menos eles não precisam neste jogo, mas pode
acontecer se você desejar. Ao acumular três Condições, o Brinquedo chega ao ponto de não
poder continuar participando da Cena. Alguma das situações podem acontecer:
ŽŽ Pegou fogo e derreteu.
ŽŽ Caiu dentro do sofá.
ŽŽ O cachorro comeu ou o enterrou.
ŽŽ Simplesmente sumiu!
ŽŽ Etc. (seja criativo, invente outras que se encaixem bem na Cena!)
Para voltar, ele deve esperar até a próxima Cena. Algumas das justificativas para seu retorno
podem incluir:
ŽŽ A mãe o encontrou;
ŽŽ O pai o consertou/reparou/remendou;
ŽŽ O pai comprou outro idêntico, e a criança nem percebeu;
ŽŽ A mãe fez outro igual, etc...

30 meu Brinquedo PREFERIDO


Pontos de Imaginação
Os Pontos de Imaginação (P.I.) representam as idéias ainda não realizadas que flutuam no ar, o
estalo de solução, a abstração de conceitos e significados da mente de uma criança. É somente
quando idéias simples e desconexas se relacionam, que conceitos mais complexos começam a
fazer sentido. Portanto, quando sua imaginação está fértil e ativa consegue-se apreender novos
entendimentos sobre o mundo que o cerca. Assim, os Pontos de Imaginação são o principal recurso
econômico do sistema, fluindo de mão em mão, nos Desafios e manejo dos Fatos de uma Cena.
Os jogadores ganharão P.I. quando:
ŽŽ utilizarem o Suporte que seus Brinquedos oferecem durante uma Cena, e pedir para
o Moderador um P.I. ao final da mesma, desde que nenhuma Conexão Cognitiva tenha
sido estabelecida;
ŽŽ o Moderador desejar alterar ou acrescentar um Fato em uma Cena com o Dono.
Com os P.I.’s os jogadores podem:
ŽŽ criar um Fato sobre o Mundo Imaginário;
ŽŽ criar Conexões Cognitivas que irão resolver os Medos;
ŽŽ participar de Desafios.
ŽŽ

1
MegaRobot
J.P.

HERÓI MORFO

Urro Robótico Grito de Acrobata


Ultrasônico coragem Flexível
Corajoso
Furtivo
*Inspira coragem p/ superar obstáculos
*Auxilia a aceitar mudanças

Brinlha no escuro comido p/cão


seu botão de ligar/desligar vive falhando...

32 meu Brinquedo PREFERIDO


“Pedrinho acompanha o
Imperador após a derrota
do Rei-Palhaço”
“O Valentão se diverte ao
ver Pedrinho fugindo de
seus bodes-capangas.”

Parte 3:

Cenas
Enquadramento de Cenas

E
ste jogo utiliza o conceito de Enquadramento de Cenas. Isto significa que, ao invés de
a história correr linearmente com uma ação após a outra, aqui a situação é cortada para
a “cereja do bolo”, a parte que importa na história, no meio da ação, de forma muito
semelhante ao cinema. Não há tempo para enrolação.

Além disso, tanto o Moderador, quanto os jogadores têm a oportunidade de Enquadrar Cenas. A
dica mais importante aqui para ambos é tentar sempre criar Cenas com o potencial para resolver
algum Medo.

35
P edrinho tem medo de Palhaços. Portanto Edgar faz com que a primeira Cena se passe no
Dia das Crianças. Pedrinho está na escola e o dia é reservado apenas para diversão, nada
de aulas. Pedrinho aproveita a oportunidade para se divertir! Em um dado momento, todos os
alunos são chamados para o pátio, pois haverá a apresentação do Palhaço Paçoca! E AGORA?
Como Pedrinho sairá dessa? Para piorar as coisas, o Valentão vai estar o tempo todo por lá!
Existem dois tipos de Enquadramento de Cenas em Meu Brinquedo Preferido: Cenas sem O Dono
e Cenas com O Dono.

Cenas sem O Dono [CsD]:


As Cenas em que O Dono não está presente se passam no Mundo Imaginário. Aqui, quem faz
o Enquadramento da Cena é o Moderador. Os jogadores podem criar, acrescentar e/ou
alterar Fatos sobre o Mundo Imaginário, gastando Pontos de Imaginação e descartando-os na
Pilha Comum. Cabe ao Moderador aceitar ou não esta oferta. Aos jogadores resta-lhes ainda a
responsabilidade sobre a resolução dos conflitos e conclusão das Cenas. Estas Cenas representam os
momentos em que a mente da criança está focada na solução de seus problemas, mas se encontra em
uma situação em que não pode estar com seus Brinquedos. Ela se transporta ao Mundo Imaginário,
e utiliza-se dos arquétipos de seus Brinquedos em seu inconsciente, auxiliando-o no combate a seus
Medos, como por exemplo na sala de aula, jantando com os pais, trancado de castigo, etc.

Cenas com O Dono [CcD]:


As Cenas em que O Dono está presente se passam sempre no Mundo Chato. Nestas, são os
jogadores quem fazem o Enquadramento da Cena, sugerindo e criando situações e conflitos
a serem resolvidos a partir de uma ponderação a cerca dos Medos d’O Dono. O Moderador
pode criar, acrescentar ou alterar Fatos sobre o Mundo Chato, cedendo P.I.’s. aos jogadores,
cabendo a estes a escolha de aceitarem ou não estas alterações. Estes P.I.s podem ser utilizados
imediatamente para realização de uma Conexão Cognitiva.

36 meu Brinquedo PREFERIDO


Estas Cenas representam os momentos em que a criança está de fato brincando com seus Brinquedos,
seja em seu quarto, no playground, na escola (levando-os escondidos na mochila...), etc. Nestas
situações, os Brinquedos interagem quase completamente com o Mundo Chato, restritos as limitações
reais da Criança (o que não significa que em sua mente, algum fato não tenha ocorrido no Mundo
Imaginário). Os Brinquedos funcionam quase como objetos totêmicos, como fetiches, na canalização
de suas vontades, podendo o Dono ser considerado uma espécie de Portal entre os dois Mundos.

O pai chega bêbado em casa e vai dar uma bronca pesada em Pedrinho que está no quintal.
Neste momento, O Dono grita chamando sua mãe, e em sua mente ele acredita que
seu Brinquedo, o MegaRobot, voa do quintal até o quarto de sua Mãe num pedido de ajuda
desesperado.
Dica: Uma vez que o objetivo do jogo é vencer os Medos através das Conexões Cognitivas, é
de interesse dos jogadores observar quais pedras de dominó possuem, antes de Enquadrarem
uma Cena com o Dono, já que eles podem estabelecer a situação perfeita para utilizar aquela
pedra encalhada para conectar-se à um Medo específico.
O Mundo Imaginário
No Mundo Imaginário os Brinquedos estão em seu habitat natural. Aqui tudo é possível. Tudo
é mutante, quase amorfo. Os poderes dos Brinquedos estão em sua potência máxima! É neste
Mundo que o jogo vai se parecer mais com os ambientes a que estamos acostumados nos RPG’s
convencionais onde magos, dragões, monstros horrendos, magia e tecnologia ultra-avançada
convivem no mesmo Reino: O da Imaginação. Não se assuste se coisas completamente inverossímeis
aparecerem. Enfrente-os. Por estes motivos, fica a cargo do Moderador enquadrar estas Cenas. É
por isso que, a qualquer momento, o Mundo inteiro pode virar de cabeça para baixo: talvez seja o
senso de auto-preservação da mente da criança querendo falar mais alto. De qualquer forma, aqui
a Fantasia é a matéria prima da Realidade, dos Sonhos... e dos piores Medos! Dito isso, vale notar
que não há necessidade de justificar o reflexo do que acontece no Mundo Chato. Uma das coisas
interessantes de Meu Brinquedo Preferido é deixar que a imaginação dos jogadores preencham essas
lacunas por eles mesmos.

parte 3: Cenas 37
O Mundo Chato
O Mundo Chato é este em que você está lendo este texto. Nada muito relevante a dizer, pois você já
deve conhecê-lo há tempos e muito bem. No mínimo uns dez anos. Enfim, chato. Desta forma, é
reservado aos jogadores a oportunidade de Enquadrarem Cenas neste Mundo, para que, através da
oportunidade de criar situações reais, eles possam auxiliar e evidenciar à criança alguns motivos para ela
acreditar mais em si do que na origem dos seus Medos. Colocá-la face a face com seus piores Pesadelos,
e de quebra, situarem seus personagens nas mais divertidas situações para a interpretação. Da mesma
forma que no Mundo Imaginário não é necessário questionar a verossimilhança de um brinquedo
sair voando com os punhos cerrados e acertar um soco no olho de um adulto. Ele pode simplesmente
estar jogado no chão e servir como obstáculo, fazendo o tal adulto tropeçar. No final, o que importa
é a percepção da criança, e nestes momentos a sua realidade é uma só. De uma forma ou de outra,
com mais ou menos intensidade, ela ainda não diferencia completamente o Mundo Imaginário
do Mundo Chato... então por que nós deveríamos? Aqui eles são diferenciados apenas para servir
mecanicamente ao propósito do jogo.
Sequência de Jogo
Uma sessão de Meu Brinquedo Favorito é dividida em várias Cenas, sendo que cada participante possui
uma certa quantidade de controle narrativo sobre elas. De forma ampla, podemos dizer que 50% das
Cenas ficam sob responsabilidade do Moderador, e os outros 50% são igualmente distribuídas entre
todos os outros jogadores.
A primeira Cena é enquadrada pelo Moderador, sendo esta uma Cena sem o Dono. Assim que o
conflito da Cena é ou não resolvido, ele passa a sua vez para o jogador mais novo da mesa, que
enquadrará uma Cena com o Dono. Resolvida esta Cena, o controle narrativo volta ao Moderador,
que o passará em seguida ao jogador mais próximo do primeiro, seja sentido horário ou anti-horário,
conforme a preferência. As Cenas obedecem essa sequência (Moderador, jogador 1, Moderador,
Jogador 2, Moderador, jogador 3...) até o final da sessão.

38 meu Brinquedo PREFERIDO


Entre Sessões
É muito provável que o grupo se reúna algumas vezes em uma pequena campanha, até que todos os
Medos do Dono sejam vencidos. Afinal este é um dos objetivos principais do jogo. Portanto como fazer
para registrar as informações necessárias à continuidade do mesmo em um outro dia? Quais pedras cada
jogador possuía? Quais e quantas Conexões Cognitivas já foram realizadas no Mapa?
Nestes casos o procedimento no final da sessão é o seguinte:
ŽŽ Cada jogador anota quantos P.I.s ele possui em sua respectiva ficha de Brinquedo.
ŽŽ O Moderador anota quantas Conexões Cognitivas cada Medo já possui em suas
respectivas setinhas do Mapa de Conexões.
ŽŽ Por fim, devolva todas as pedras de Dominó à pilha comum.
Na próxima sessão:
ŽŽ Cada jogador sorteia novamente o número pedras equivalente às anotadas previamente para
compor seus Pontos de Imaginação.
ŽŽ O Moderador monta um novo Mapa de Conexões como bem entender, restrito apenas à
quantidade de Conexões já realizadas.
ŽŽ O valor das Pilhas de Medo e Inocência são resetados, voltando a sua quantidade inicial, todo
início de sessão.

parte 3: Cenas 39
40 meu Brinquedo PREFERIDO
“As Primas-Madrinhas sempre convidam
Pedrinho para um Banquete-Pic-Nic no
Jardim das Fadas Perdidas.“
“Quando o barquinho de papel toca a
agúa, Pedrinho se prepara para zarpar à
bordo de um Navio Pirata.“

Parte 4:

Mecânicas
Dominós

A
escolha de Dominós como fator aleatório do sistema deveu-se a três
motivos principais:
O primeiro foi estético. Como a intenção do jogo é um retorno nostálgico
ao período de nossas infâncias, o dominó se encaixou perfeitamente,
uma vez que nenhum objeto mais comumente utilizado em jogos de RPG – nem
poliedros, nem baralhos – aparecia com tanta freqüência em nossas brincadeiras. Pelo
menos, não mais que pedras de dominó. Portanto, este representa, durante o jogo, uma
espécie de objeto totêmico, ajudando-nos a focalizar inconscientemente nossa atenção àquele
período, enquanto os temos nas mãos.

43
O segundo motivo foi por possibilitar uma resolução de conflito mais corporal, pela forma como
é utilizado mecanicamente durante os Desafios, onde o desafiador aponta meia pedra ao desafiado,
escondendo a outra metade, como um mosqueteiro aponta seu rapier a seu adversário em um duelo,
utilizando-se de “frases-gatilho” (por exemplo, é muito comum as crianças dizerem umas às outras:
“Eu duvido que você tem coragem de pular do telhado!”).
E terceiro, por metaforizar com excelência o princípio das Conexões Cognitivas, onde para vencer
completamente um Medo, os jogadores vão agregando pedras na solução e racionalização deste
Medo. Para este jogo, os dominós são a “mecáfora” perfeita.
Desafios
Desafios são as mecânicas de resolução de conflito em Meu Brinquedo Preferido.
Desafios surgem sempre que existir:
ŽŽ Alguma discordância quanto ao resultado de uma Cena;
ŽŽ Quando o Moderador decidir colocar algum obstáculo na Cena;
ŽŽ Quando há conflitos entre os personagens (tanto dos jogadores entre si, quanto os dos
jogadores e os do Moderador).

O seu funcionamento é simples:


Sempre que houver necessidade de um Desafio, o Desafiante aponta
meia pedra de dominó (um de seus P.I.’s) ao Desfiado, mostrando
um de seus valores e cobrindo a outra metade, como em uma aposta,
declarando a intenção do Desafio.

A o ser colocado de castigo dentro do armário escuro, o Moderador


desafia MegaRobot, o personagem de J.P.: “ - Eu duvido que
MegaRobot consiga ajudar o Pedrinho a escapar do Labirinto das Trevas!”

44 meu Brinquedo PREFERIDO


Apontando uma pedra de Dominó para ele. A pedra está parcialmente encoberta e
revela apenas um de seus valores, um 5.
Se o Desafiado não aceitar o Desafio, ele se abstém de narrar a Cena e fica suscetível ao que
o Desafiante narrar.
Se o Desafiado aceitar o Desafio, ele faz o mesmo movimento apontando uma P.I. sua para o
Desafiante. Ambos revelam os dois valores ocultos e cada um soma os dois valores de suas
pedras individualmente.

V amos supor que J.P. já tenha utilizado o seu


Defeito de Fábrica nessa sessão, portanto ele
decide aceitar o desafio. Ele aponta um de seus
P.I’s para o Moderador, revelando apenas o valor
2.
À partir da diferença entre as duas pedras, o
resultado da Cena é estabelecida de acordo com
a tabela abaixo.

J .P. e Moderador revelam os valores ocultos de suas


pedras. J.P. revela um 1 que somado ao seu 2, resulta
em 3. O Moderador por sua vez, revela um 6, resultando
em 11. 11 menos 3 revela um resultado 8 para o desafio.
O Moderador narra a Cena, mas J.P. usa seu direito a um
Veto e diz que o brilho de MegaRobot durou até a metade
do percurso do Labirinto antes de se apagar.

parte 4: Mecânicas 45
N o entanto, antes de aceitá-lo, J.P. poderia optar por utilizar um Adjetivo para lhe
auxiliar no Desafio. Por exemplo, ele escolheria por exemplo o Adjetivo Veloz, e isso
lhe daria velocidade para fugir do labirinto com Pedrinho em seus ombros. Ele então
rolaria um d6 da Pilha de Inocência. Supondo que o resultado fosse 5, isso diminuiria a
conta final para , 3, o que daria a J.P. a permissão para narrar a Cena como preferisse.
ŽŽ Caso algum personagem possua algum Adjetivo que possa auxiliá-lo em um Desafio,
ele pode optar por utilizar o resultado de um d6 da Pilha de Inocência para somar ao
resultado total de sua pedra.
ŽŽ O jogador que conquistar o direito de narrar deve doar sua pedra ao outro jogador do Desafio,
ou no caso de comum acordo, utilizá-la como P.I. para resolver uma Conexão Cognitiva.
ŽŽ Se o Desafiado não possuir P.I.’s, ele perde o Desafio mas ganha a pedra do Desafiante.
ŽŽ Isso garante que a economia do sistema possua um fluxo constante que termina apenas nas
Conexões Cognitivas.

46 meu Brinquedo PREFERIDO


Conexões Cognitivas
Cada Medo do Dono é representado inicialmente por uma pedra de dominó no centro da mesa,
em um mini tabuleiro especial para isso, o Mapa de Conexões Cognitivas. Especificamente, o
Valor do Medo é o número alvo de Conexões Cognitivas necessárias para vencer aquele Medo
por definitivo. Sempre que um jogador utilizar um P.I. para resolver algo na Cena, ele pode
optar por realizar uma Conexão Cognitiva. Se por exemplo Medo de Palhaços é 5, logo serão
necessárias 5 pedras conectadas à pedra inicial.

As regras para conectar são as


mesmas do dominó tradicional:
ŽŽ Pode-se conectar apenas
extremidades de números iguais;
ŽŽ Pedras com números
repetidos permitem a conexão
pelo meio, reduzindo o numero de
possibilidades de mais encaixe;
ŽŽ Uma extremidade pode
permitir uma ou duas bifurcações.
Note que quanto mais próximo
estiverem de acabar com um Medo,
mais difícil será fazê-lo, uma vez que
a quantidade de pedras na mesa vai
diminuindo.

parte 4: Mecânicas 47
“Enfim chegamos, Trololó!!!”
- Pedrinho se exalta ao
finalmente vislumbrar
a ribanceira daquele
imenso terreno
baldio....
Parte 5:

Apêndice
REFERÊNCIAS:

M
uitas obras do cinema, dos quadrinhos e da literatura foram imprescindíveis para criar
minhas próprias Conexões Cognitivas, juntando tudo na forma que você tem agora em
mãos. Segue uma lista para ilustrar e, quem sabe, inspirá-lo a contar boas histórias com
Meu Brinquedo Preferido:

Sítio do Pica-pau Amarelo | Toy Story | História Sem Fim | Goonies | Labirinto | Puppet
Master | Querida, encolhi as crianças | Peter Pan | Alice no País das Maravilhas | Calvin
& Haroldo | Onde Moram os Monstros (essa talvez, a melhor metáfora contemporânea
para o que significa este jogo).

49
INSPIRAÇÕES:
Da mesma forma, seria um equívoco não mencionar as recentes obras de RPG’s Indies que
transformaram minha percepção sobre o hobbie. Segue uma pequena lista das principais
obras em que mecânicas e princípios foram declaradamente inspirados:
My Life With Master, Paul Czege – O formato e a proposta do jogo me deixaram deslumbrado.
Principal referência para Meu Brinquedo Preferido.
Lady Blackbird, John Harper – Simples e fabuloso. One.Seven Design foi meu primeiro
contato com o tipo de RPG que acredito reunir todas as características para desenvolver uma
obra prima no gênero – Conceito, Design Gráfico, Mecânicas, Simplicidade e Objetividade,
etc.
Wilderness of Mirrors e Shotgun Diaries, John Wick – Wick me surpreende sempre
com idéias simples e arrebatadoras. As Pilhas de Inocência e Medo, e a escala de Controle
Narrativo vieram daí.
Mortal Coil, Brennan Taylor – Ótimo exemplo de como um jogo de narrativa compartilhada
se resolve sem recursos aleatórios, distribuindo a responsabilidade da criação do Universo do
jogo à todos. Foi de onde tirei a mecânica para Criar Fatos.

Glossário
Brinquedo: Personagem do jogador; objeto no qual O Dono projeta algumas de suas características
e potenciais.
Desafio: Qualquer situação conflituosa em que há algum obstáculo, seja na história, entre Moderador
e jogador ou mesmo entre jogadores; é resolvida através da comparação de Pontos de Imaginação.
Dono, O: Personagem criado coletivamente e controlado pelo Moderador. A criança a quem os
Brinquedos pertencem.

50 meu Brinquedo PREFERIDO


Moderador: O bom e velho Mestre de Jogo, GM ou DM. A diferença aqui é que o seu papel
se resume a apenas moderar a história, distribuindo seu Controle Narrativo quase igualmente
com todos os outros participantes.
Mundo Chato: O mundo real. Este em que você está lendo este texto.
Mundo Imaginário: O mundo no qual O Dono projeta todas suas fantasias. O habitat
natural dos Brinquedos.
Pilha Comum (Fragmentos do Inconsciente): Pedras de dominó ainda não utilizadas,
alocadas ao meio da mesa com as faces viradas para baixo; serve de recurso à ambos,
Moderador e jogadores.
Pilha de Inocência: Pilhas de d6’s coletivos que serve de recurso aos jogadores na resolução
de um Desafio, quando houver a possibilidade de relacioná-lo a um Adjetivo. A quantidade
de d6 inicial é igual ao valor de Inocência d’O Dono.
Pilha de Medo: Quantidade de d6 que vai se acumulando com o decorrer do jogo à partir
dos dados utilizados da Pilha de Inocência; é monitorada pelo Moderador.
Pontos de Imaginação[P.I.]: Recursos do sistema de Controle Narrativo. Com os P.I.’s os
jogadores podem:
ŽŽ criar um Fato sobre o Mundo Imaginário;
ŽŽ criar Conexões Cognitivas que irão resolver os Medos;
ŽŽ participar de Desafios.

parte 5: Apêndice 51
Notas Finais do Protótipo #01
A primeira versão de Meu Brinquedo Preferido para o Concurso Faça Você Mesmo em 2011 foi
publicada de forma imcompleta e não revisada. Passados três anos, apôs a coleção de algumas críticas,
avaliações, playtests e até mesmo o resultado natural da maturação do meu entendimento sobre
game design e criação de jogos, senti uma necessidade gradual de que MBP merecia uma versão
completa revisada, bem diagramada e minimamente eficiente. Graças a plataforma Patreon e seus
colaboradores, finalmente isto foi feito. Boa parte do que foi editado e incluído, se encontra diluído
nas páginas anteriores, como alguns conhecedores do jogo podem perceber. Mas cabe aqui algumas
notas finais, sobre generalidades do jogo que coletei nestes últimos anos, e que vale compartilhar,
sendo mencionados aqui por não encontrarem seu devido espaço na estrutura anterior do livro:
Gênero: Vale a pena apontar que o gênero da criança é algo interessante a ser explorado. O universo
fantástico de uma criança não está limitado aos estereótipos masculinos, e desbravar o Mundo
Imaginário de uma garotinha certamente oferecerá experiências ricas, sensíveis e significativas.
Época: Da mesma forma, não se limitem à construção de cenário somente no confortável presente,
com seu mundo internético de telefones celulares e redes sociais. Experimente por vezes voltar ao
passado (ou até mesmo avançar ao futuro) e contar a história de um pirralho dos anos 70. Quem
sabe uma pequena lady da Inglaterra Vitoriana?
Limite e Véu: Meu Brinquedo Preferido é um jogo sobre o imaginário infantil para adultos. Não
obstante, por vezes ele pode tocar em temas pertubadores e que podem incomodar alguns jogadores,
principalmente por exercitar um resgate das próprias infâncias. Portanto como de praxe nos jogos
contemporâneos, reforçamos que é importante conversar previamente à sessão do jogo, sobre que
tipo de história o grupo quer contar, qual a expectativa de experiência cada um possui para o jogo.
Existe algum tema que algum jogador gostaria que não fosse abordado? Caso sim, é o direito dele
traçar um Limite, da qual nenhum jogador deverá passar. Ou será somente que ele prefira que as
Cenas sobre esse tema sejam apenas esboçadas em pinceladas mais grossas, sem descrições muito
gráficas e explícitas, apenas sugerindo o que se passa? Então, ele pode sempre que desejar, Jogar Um
Véu sobre a Cena, indicando sua preferência pela discrição de todos quanto ao apelo gráfico.

52 meu Brinquedo PREFERIDO


Caso futuramente este jogo venha conhecer uma versão comercial definitiva, transformada em
produto, certamente o corpo deste texto receberá uma nova camada de informações pertinentes,
que potencializarão as experiências as quais este jogo se propõe. Portanto, caso você venha a testar
e jogar MBP, por favor, não se acanhe em dividir suas experiências e impressões que vivenciou.

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