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MÁGIA NO SISTEMA APOCRIPHA.

As magias se dividem em 6 escolas, 6 leis e 5 círculos.

ESCOLAS:

Abjuração - Magias que tendem a reforçar e inserir efeitos naquilo que já existe. Muito
comumente não possuem manifestação física no mundo real per si.

Transmutação: Transmutar!

Exconjuração : Magias que tendem a remover coisas da realidade, sejam aspectos não-físicos
(como o tempo, as energias e a magia) como físicos (um ferimento, etc). Na maior parte dos
RPG's a descrição de exconjurar e abjurar podem se confundir, mas se foque nessa descrição
aqui.

Conjuração - Magias que criam aquilo que não havia antes.

Convocação - Magias que realocam as coisas, sejam forças da natureza ou seres vivos ou
formas de energia diversas.

Adivinhação - Adivinhou!

Leis:

Ar - Magias que tem transporte, comunicação, libertação, alcance e amplitude como tema, ou
que simplesmente influencia as forças atmosféricas.

As demais são: água, terra, fogo, luz e trevas, cada uma com efeitos e manifestações
conforme seu tema.

Os 5 círculos:

1: magias iniciais sem tanto poder.

2: magias intermediárias muito perigosas e que portanto, passam a sofrer restrições


legislativas dependendo de onde o arcano esteja.

3: magias avançadas e comumente proibidas para magoas não associados ao conselho dos
sábios.

4: magias antigas cuja existência (in game) é mítica para a maioria dos arcanos. Conjurar uma
dessas mocinhas algumas vezes causa distúrbios naturais imprevisíveis.

5: magias conhecidas apenas pelos mestres da magia e deuses mortais

Uma magia possui 3 características e sua mecânica é baseada nisso.

Por exemplo: 2/FOG(fogo)/ABJ(abjurar)/

Gênese Obnóxia: Uma magia capaz de inflar as células de energia e forçar sua reprodução em
torno de um determinado ferimento. Esse processo é arriscado a ponto de algumas vezes
explodir o membro ao invés de o curar. Arcanos experientes e cuidadosos podem evitar esse
tipo de acidente, ou causá-lo de propósito quando preciso.
Esta é uma magia de 2º círculo que usa a energia derivada do fogo para alimentar os processos
endócrinos do corpo. Todas as magias arcanas seguem essa lógica 'não-mística' onde as magias
tentam parecer um tipo de ciência e usar termos naturais ou metafísicos para se explica .

Já as magias divinas são mais intuitivas e baseada nos sentimentos e tendência do camarada

Pois bem, como aprender uma magia e pagar por ela?

A magia acima (gênese obnóxia), por exemplo, consome 10 exp... ou seja, uma magia possui 5
exp de custo para cada círculo dela.

Os requerimentos invariáveis de uma magia são o conhecimento de sua lei e do idioma


elemental correspondente ou seja, para a gênese você teria de ter o idioma do fogo II e a lei
do fogo II.

Caso o personagem tivesse de conhecer uma magia da água de 3º círculo, ela pediria Lei da
água III e idioma da água III por causa dos requerimentos e da dificuldade em ter de aprender
diversos idiomas, é natural que os arcanos se foquem numa lei só tendo mais magias de um
certo elemento do que outros. Mas isso não é verdade entre arcanistas mais fortes, eles
costumam conhecer 3 ou mais leis. O conhecimento de uma Lei da magia por si só serve para
outras coisas além de aprender e executar uma magia daquele elemento

Lei I: te permite ativar e operar itens mágicos com aquela lei, entender magias daquela lei,
criar itens com aquela lei, identificar habilidades de criaturas que usam magias baseadas
naquela lei, etc... elas por si só são bem úteis, tanto é que é possível fazer um arcanista sem se
quer aprender uma magia, apenas sabendo produzir e operar itens mágicos e rituais.

Agora vamos falar de Mana, o alimento da magia!

Todo arcano tem um valor de mana máximo igual a 5 para cada NUME.

Contudo, esses pontos servem para determinar seu dano de sono e estresse, então nem
sempre são pontos apenas dedicados à conjurar.

Uma magia de 1º círculo consome 1 de mana (MNA) uma de 4º consome 4 e assim


sucessivamente. Normalmente não se restaura mana dormindo, para recuperar mana é
preciso meditar utilizando seu intelecto, o processo leva uma hora e dependendo da build do
personagem podem ser recuperados de 2 a 4 de MNA. Na média dos casos, se consegue
reparar uns 15 de mana por dia se tudo der certo.

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