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C++

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C++

Desarrollador(es)

Bjarne Stroustrup, Laboratorios Bell


https://isocpp.org/ y http://www.open-std.org/jtc1/sc22/wg21/

Información general

Extensiones .h .hh .hpp .hxx .h++ .cc


comunes .cpp .cxx .c++

Paradigma Multiparadigma: Programación


Estructurada, imperativo, programación
genérica
Apareció en 1983

Diseñado por Bjarne Stroustrup

Última versión ISO/IEC 14882:2017 (C++17) (1 de diciembre de


estable 2017)

Última versión en C++20 (2020)


pruebas

Sistema de tipos Fuerte, estático, nominativo

Implementaciones C++ Builder, clang, Comeau


C/C++, GCC, Intel C++ Compiler, Microsoft
Visual C++, Sun Studio, Code::Blocks, Zinjai

Dialectos ISO/IEC C++ 1998, ISO/IEC


C++ 2003, ISO/IEC C++2011

Influido por C, Simula, Ada 83, ALGOL 68, CLU, ML1

Ha influido a Perl, LPC, Lua, Pike, Ada


95, Java, PHP, D, C99, C#, Falcon

Sistema operativo Multiplataforma

[editar datos en Wikidata]


Bjarne Stroustrup, creador del C++.

C++ es un lenguaje de programación diseñado en 1979 por Bjarne Stroustrup. La intención de


su creación fue extender al lenguaje de programación C mecanismos que permiten la
manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a
objetos, el C++ es un lenguaje híbrido.
Posteriormente se añadieron facilidades de programación genérica, que se sumaron a los
paradigmas de programación estructurada y programación orientada a objetos. Por esto se
suele decir que el C++ es un lenguaje de programación multiparadigma.
Actualmente existe un estándar, denominado ISO C++, al que se han adherido la mayoría de
los fabricantes de compiladores más modernos. Existen también algunos intérpretes, tales
como ROOT.
Una particularidad del C++ es la posibilidad de redefinir los operadores, y de poder crear
nuevos tipos que se comporten como tipos fundamentales.
El nombre "C++" fue propuesto por Rick Mascitti en el año 1983, cuando el lenguaje fue
utilizado por primera vez fuera de un laboratorio científico. Antes se había usado el nombre "C
con clases". En C++, la expresión "C++" significa "incremento de C" y se refiere a que C++ es
una extensión de C.

Índice

 1Ejemplos
 2Tipos de datos
o 2.1Tamaños asociados
o 2.2Wchar_t
o 2.3La palabra reservada "void"
o 2.4La palabra "NULL"
 3Principios
 4El concepto de clase
o 4.1Constructores
o 4.2Destructores
o 4.3Funciones miembro
o 4.4Plantillas
 4.4.1Especialización
o 4.5Clases abstractas
o 4.6Espacios de nombres
o 4.7Herencia
 4.7.1Herencia simple
 4.7.2Herencia múltiple
o 4.8Sobrecarga de operadores
 5Standard Template Library (STL)
 6Biblioteca de entrada y salida
o 6.1Fstreams
o 6.2Sstreams
o 6.3Contenedores
o 6.4Iteradores
o 6.5Algoritmos
 7C++11
 8Actualidad y futuro
 9Diferencias de tipos respecto a C
 10Compiladores
 11Ejemplo: Cmd con colores
o 11.1Uso
 12Entornos de desarrollo
o 12.1Bajo Microsoft Windows
o 12.2Bajo MacOS
o 12.3Bajo DOS
o 12.4Bajo GNU/Linux
 13Críticas
 14Véase también
 15Referencias
o 15.1Bibliografía
 16Enlaces externos

Ejemplos[editar]
A continuación se cita un programa de ejemplo Hola mundo escrito en C++:

/* Esta cabecera permite usar los objetos que encapsulan los descriptores
stdout
y stdin: cout(<<) y cin(>>)*/
#include <iostream>

using namespace std;

int main()
{
cout << "Hola mundo" << endl;
return 0;
}

Al usar la directiva #include se le dice al compilador que busque e interprete todos los
elementos definidos en el archivo que acompaña la directiva (en este caso, iostream ). Para
evitar sobrescribir los elementos ya definidos al ponerles igual nombre, se crearon los
espacios de nombres o namespace del singular en inglés. En este caso hay un espacio de
nombres llamado std , que es donde se incluyen las definiciones de todas las funciones y
clases que conforman la biblioteca estándar de C++. Al incluir la sentencia using
namespace std le estamos diciendo al compilador que usaremos el espacio de
nombres std por lo que no tendremos que incluirlo cuando usemos elementos de este
espacio de nombres, como pueden ser los objetos cout y cin , que representan el flujo de
salida estándar (típicamente la pantalla o una ventana de texto) y el flujo de entrada estándar
(típicamente el teclado).
La definición de funciones es igual que en C, salvo por la característica de que si main no va
a recoger argumentos, no tenemos por qué ponérselos, a diferencia de C, donde había que
ponerlos explícitamente, aunque no se fueran a usar. Queda solo comentar que el
símbolo << se conoce como operador de inserción, y grosso modo está enviando a cout lo
que queremos mostrar por pantalla para que lo pinte, en este caso la cadena "Hola mundo" .
El mismo operador << se puede usar varias veces en la misma sentencia, de forma que
gracias a esta característica podremos concatenar el objeto endl al final, cuyo resultado será
imprimir un retorno de línea.

Tipos de datos[editar]
C++ tiene los siguientes tipos fundamentales:

 Caracteres: char (también es un entero), wchar_t


 Enteros: short , int , long , long long
 Números en coma flotante: float , double , long double
 Booleanos: bool
 Vacío: void
El modificador unsigned se puede aplicar a enteros para obtener números sin signo (por
omisión los enteros contienen signo), con lo que se consigue un rango mayor de números
naturales.
Tamaños asociados[editar]
Según la máquina y el compilador que se utilice los tipos primitivos pueden ocupar un
determinado tamaño en memoria. La siguiente lista ilustra el número de bits que ocupan los
distintos tipos primitivos en la arquitectura x86.

Otras arquitecturas pueden requerir distintos Tamaños de tipos primitivos bajo i386 (GCC)
tamaños de tipos de datos primitivos. C++ no dice Tipo Número de bits
nada acerca de cuál es el número de bits en un
byte, ni del tamaño de estos tipos; más bien, char 8
ofrece solamente las siguientes "garantías de short 16
tipos":
int 32
 De acuerdo al estándar C99, un
float 32
tipo char debe ocupar exactamente
un byte compuesto de un mínimo de double 64
8 bits independientemente de la arquitectura
de la máquina.
 El tamaño reconocido de char es de 1. Es decir, sizeof(char) siempre devuelve 1.
 Un tipo short tiene al menos el mismo tamaño que un tipo char .
 Un tipo long tiene al menos el doble tamaño en bytes que un tipo short .
 Un tipo int tiene un tamaño entre el de short y el de long , ambos inclusive,
preferentemente el tamaño de un apuntador de memoria de la máquina. Su valor máximo
es 2147488281, usando 32 bits.
 Un tipo unsigned tiene el mismo tamaño que su versión signed .
Wchar_t[editar]
Para la versión del estándar que se publicó en 1998, se decidió añadir el tipo de
dato wchar_t , que permite el uso de caracteres UNICODE, a diferencia del tradicional char ,
que contempla simplemente al código de caracteres ASCII extendido. A su vez, se ha definido
para la mayoría de las funciones y clases, tanto de C como de C++, una versión para trabajar
con wchar_t , donde usualmente se prefija el carácter w al nombre de la función (en
ocasiones el carácter es un infijo). Por ejemplo:

 strcpy - wstrcpy
 std::string - std::wstring
 std::cout - std::wcout

Cabe resaltar que en C se define wchar_t como:

typedef unsigned short wchar_t;

Mientras que en C++ es en sí mismo un tipo de dato.


La palabra reservada "void"[editar]
La palabra reservada void define en C++ el concepto de no existencia o no atribución de un
tipo en una variable o declaración. Es decir, una función declarada como void no devolverá
ningún valor. Esta palabra reservada también puede usarse para indicar que una función no
recibe parámetros, como en la siguiente declaración:

int funcion (void);

Aunque la tendencia actual es la de no colocar la palabra "void".


Además se utiliza para determinar que una función no retorna un valor, como en:

void funcion (int parametro);

Cabe destacar que void no es un tipo. Una función como la declarada anteriormente no
puede retornar un valor por medio de return: la palabra clave va sola. No es posible una
declaración del tipo:

void t; //Está mal

En este sentido, void se comporta de forma ligeramente diferente a como lo hace en C,


especialmente en cuanto a su significado en declaraciones y prototipos de funciones.
Sin embargo, la forma especial void * indica que el tipo de datos es un puntero. Por ejemplo:

void *memoria;
Indica que memoria es un puntero a alguna parte, donde se guarda información de algún tipo.
El programador es responsable de definir estos "algún", eliminando toda ambigüedad. Una
ventaja de la declaración "void *" es que puede representar a la vez varios tipos de datos,
dependiendo de la operación de cast escogida. La memoria que hemos apuntado en alguna
parte, en el ejemplo anterior, bien podría almacenar un entero, un flotante, una cadena de
texto o un programa, o combinaciones de estos. Es responsabilidad del programador recordar
qué tipo de datos hay y garantizar el acceso adecuado.
La palabra "NULL"[editar]
Además de los valores que pueden tomar los tipos anteriormente mencionados, existe un
valor llamado NULL, sea el caso numérico para los enteros, carácter para el tipo char, cadena
de texto para el tipo string, etc. El valor NULL, expresa, por lo regular, la representación de
una Macro, asignada al valor "0".
Tenemos entonces que:

void* puntero = NULL;


int entero = NULL;
bool boleana = NULL;
char caracter = NULL;

El valor de las variables anteriores nos daría 0. A diferencia de la variable "caracter", que nos
daría el equivalente a NULL, '\0', para caracteres.

Principios[editar]
Todo programa en C++ debe tener la función principal main() (a no ser que se especifique
en tiempo de compilación otro punto de entrada, que en realidad es la función que tiene
el main() )

int main()
{}

La función principal del código fuente main debe tener uno de los siguientes prototipos:
int main()
int main(int argc, char** argv)
Aunque no es estándar algunas implementaciones permiten
int main(int argc, char** argv, char** env)
La primera es la forma por omisión de un programa que no recibe parámetros ni argumentos.
La segunda forma tiene dos parámetros: argc, un número que describe el número de
argumentos del programa (incluyendo el nombre del programa mismo), y argv, un puntero a
un array de punteros, de argc elementos, donde el elemento argv[i] representa el i-ésimo
argumento entregado al programa. En el tercer caso se añade la posibilidad de poder acceder
a las variables de entorno de ejecución de la misma forma que se accede a los argumentos
del programa, pero reflejados sobre la variable env.
El tipo de retorno de main es un valor entero int. Al finalizar la función main , debe incluirse el
valor de retorno (por ejemplo, return 0;, aunque el estándar prevé solamente dos posibles
valores de retorno: EXIT_SUCCESS y EXIT_FAILURE, definidas en el archivo cstdlib), o
salir por medio de la función exit. Alternativamente puede dejarse en blanco, en cuyo caso el
compilador es responsable de agregar la salida adecuada.

El concepto de clase[editar]
Véase también: Clase (informática)

Los objetos en C++ son abstraídos mediante una clase. Según el paradigma de la
programación orientada a objetos un objeto consta de:

1. Identidad, que lo diferencia de otros objetos (Nombre que llevará la clase a la que
pertenece dicho objeto).
2. Métodos o funciones miembro.
3. Atributos o variables miembro.
Un ejemplo de clase que podemos tomar es la clase perro. Cada perro comparte unas
características (atributos). Su número de patas, el color de su pelaje o su tamaño son algunos
de sus atributos. Las funciones que lo hagan ladrar, cambiar su comportamiento... esas son
las funciones de la clase.
Este es otro ejemplo de una clase:

class Punto
{
//por omisión, los miembros son 'private' para que solo se puedan
modificar desde la propia clase.
private:
// Variable miembro privada
int id;
protected:
// Variables miembro protegidas
int x;
int y;
public:
// Constructor
Punto();
// Destructor
~Punto();
// Funciones miembro o métodos
int ObtenerX();
int ObtenerY();
};

Constructores[editar]
Véase también: Constructor (informática)
Son unos métodos especiales que se ejecutan automáticamente al crear un objeto de la clase.
En su declaración no se especifica el tipo de dato que devuelven, y poseen el mismo nombre
que la clase a la que pertenecen. Al igual que otros métodos, puede haber varios
constructores sobrecargados, aunque no pueden existir constructores virtuales.
Como característica especial a la hora de implementar un constructor, justo después de la
declaración de los parámetros, se encuentra lo que se llama "lista de inicializadores". Su
objetivo es llamar a los constructores de los atributos que conforman el objeto a construir.
Cabe destacar que no es necesario declarar un constructor al igual que un destructor, pues el
compilador lo puede hacer, aunque no es la mejor forma de programar.
Tomando el ejemplo de la Clase Punto, si deseamos que cada vez que se cree un objeto de
esta clase las coordenadas del punto sean igual a cero podemos agregar un constructor como
se muestra a continuación:

class Punto
{
public:

float x; // Coordenadas del punto


float y;

// Constructor
Punto() : x(0), y(0){ // Inicializamos las variables "x" e "y"
}
};

// Main para demostrar el funcionamiento de la clase

# include <iostream> // Esto nos permite utilizar "cout"

using namespace std;

int main () {
Punto MiPunto; // creamos un elemento de la clase Punto llamado
MiPunto

cout << "Coordenada X: " << MiPunto.x << endl; // mostramos el valor
acumulado en la variable x
cout << "Coordenada Y: " << MiPunto.y << endl; // mostramos el valor
acumulado en la variable y
getchar(); // le indicamos al programa que espere al buffer de entrada
(detenerse)
return 0;
}

Si compilamos y ejecutamos el anterior programa, obtenemos una salida que debe ser similar
a la siguiente:
Coordenada X: 0 Coordenada Y: 0
Existen varios tipos de constructores en C++:

1. Constructor predeterminado. Es el constructor que no recibe ningún parámetro en la


función. Si no se definiera ningún constructor, el sistema proporcionaría uno
predeterminado. Es necesario para la construcción de estructuras y contenedores de
la STL.
2. Constructor de copia. Es un constructor que recibe un objeto de la misma clase, y
realiza una copia de los atributos del mismo. Al igual que el predeterminado, si no se
define, el sistema proporciona uno.
3. Constructor de conversión. Este constructor, recibe como único parámetro, un
objeto o variable de otro tipo distinto al suyo propio. Es decir, convierte un objeto de
un tipo determinado a otro objeto del tipo que estamos generando.
Constructores + Memoria heap Un objeto creado de la forma que se vio hasta ahora, es un
objeto que vive dentro del scope(las llaves { }) en el que fue creado. Para que un objeto pueda
seguir viviendo cuando se saque del scope en el que se creó, se lo debe crear en memoria
heap. Para esto, se utiliza el operador new, el cual asigna memoria para almacenar al objeto
creado, y además llama a su constructor(por lo que se le pueden enviar parámetros). El
operador new se utiliza de la siguiente manera:

int main() {
Punto *unPunto = new Punto(); //esto llama al constructor que se
describe más arriba
delete unPunto; //no hay que olvidarse de liberar la
memoria ocupada por el objeto(ver la sección destructores, más abajo)
return 0;
}

Además, con el operador new[] se pueden crear arrays (colecciones o listas ordenadas) de
tamaño dinámico:

Punto *asignar(int cuantos) {


return new Punto[cuantos]; //asigna un array de 'cuantos' puntos(se
llama el constructor que se muestra más arriba), y se retorna.
}

Destructores[editar]
Véase también: Destructor (informática)
Los destructores son funciones miembro especiales llamadas automáticamente en la
ejecución del programa, y por tanto no tienen por qué ser llamadas explícitamente por el
programador. Sus principales cometidos son:

 Liberar los recursos computacionales que el objeto de dicha clase haya adquirido en
tiempo de ejecución al expirar este.
 Quitar los vínculos que pudiesen tener otros recursos u objetos con este.
Los destructores son invocados automáticamente al alcanzar el flujo del programa el fin del
ámbito en el que está declarado el objeto. El único caso en el que se debe invocar
explícitamente al destructor de un objeto, es cuando este fue creado mediante el operador
new, es decir, que este vive en memoria heap, y no en la pila de ejecución del programa. La
invocación del destructor de un objeto que vive en heap se realiza a través del operador delete
o delete[] para arrays. Ejemplo:

int main() {
int *unEntero = new int(12); //asignamos un entero en memoria
heap con el valor 12
int *arrayDeEnteros = new int[25]; //asignamos memoria para 25
enteros(no están inicializados)
delete unEntero; //liberamos la memoria que ocupaba
unEntero
delete[] arrayDeEnteros; //liberamos la memoria ocupada por
arrayDeEnteros
return 0;
}

Si no se utilizara el operador delete y delete[] en ese caso, la memoria ocupada por unEntero
y arrayDeEnteros respectivamente, quedaría ocupada sin sentido. Cuando una porción de
memoria queda ocupada por una variable que ya no se utiliza, y no hay forma de acceder a
ella, se denomina un 'memory leak'. En aplicaciones grandes, si ocurren muchos memory
leaks, el programa puede terminar ocupando bastante más memoria RAM de la que debería,
lo que no es para nada conveniente. Es por esto, que el manejo de memoria heap debe
usarse conscientemente.
Existen dos tipos de destructores pueden ser públicos o privados, según si se declaran:

 Si es público se llama desde cualquier parte del programa para destruir el objeto.
 Si es privado no se permite la destrucción del objeto por el usuario.
El uso de destructores es clave en el concepto de Adquirir Recursos es Inicializar.
Funciones miembro[editar]
Función miembro es aquella que está declarada en ámbito de clase. Son similares a las
funciones habituales, con la salvedad de que el compilador realizara el proceso
de Decoración de nombre (Name Mangling en inglés): Cambiará el nombre de la función
añadiendo un identificador de la clase en la que está declarada, pudiendo incluir caracteres
especiales o identificadores numéricos. Este proceso es invisible al programador. Además, las
funciones miembro reciben implícitamente un parámetro adicional: El puntero this, que
referencia al objeto que ejecuta la función.
Las funciones miembro se invocan accediendo primero al objeto al cual refieren, con la
sintaxis: myobject.mymemberfunction(), esto es un claro ejemplo de una función miembro.
Caso especial es el de las funciones miembro estáticas. A pesar de que son declaradas dentro
de la clase, con el uso de la palabra clave static no recibirán el puntero this. Gracias a esto
no es necesario crear ninguna instancia de la clase para llamar a esta función, sin embargo,
solo se podrá acceder a los miembros estáticos de la clase dado que estos no están
asociados al objeto sino al tipo. La sintaxis para llamar a esta función estática
es mytype::mystaticmember().
Plantillas[editar]
Las plantillas son el mecanismo de C++ para implantar el paradigma de la programación
genérica. Permiten que una clase o función trabaje con tipos de datos abstractos,
especificándose más adelante cuales son los que se quieren usar. Por ejemplo, es posible
construir un vector genérico que pueda contener cualquier tipo de estructura de datos. De esta
forma se pueden declarar objetos de la clase de este vector que contengan enteros, flotantes,
polígonos, figuras, fichas de personal, etc.
La declaración de una plantilla se realiza anteponiendo la declaración template <typename
A,....> a la declaración de la estructura (clase, estructura o función) deseado.
Por ejemplo:

template <typename T>


T max(const T &x, const T &y) {
return (x > y) ? x : y; //si x > y, retorna x, sino retorna y
}

La función max() es un ejemplo de programación genérica, y dados dos parámetros de un


tipo T (que puede ser int, long, float, double, etc.) devolverá el mayor de ellos (usando el
operador >). Al ejecutar la función con parámetros de un cierto tipo, el compilador intentará
"calzar" la plantilla a ese tipo de datos, o bien generará un mensaje de error si fracasa en ese
proceso.
Especialización[editar]
El siguiente ejemplo:

template <typename A> int myfunction(A a);

crea una plantilla bajo la cual pueden ser definidas en el código de cabecera cualesquiera
funciones especializadas para un tipo de datos como int myfunction(int), int
myfunction(std::string), int myfunction(bool), etcétera:

int myfunction (int a) {


return a + 5;
};

int myfunction (std::string a) {


return -a.size();
};

int myfunction (bool a) {


return (a & rand()); //Si a es verdadero, devuelve un número
aleatorio; en caso contrario devuelve 0
};

Cada una de estas funciones tiene su propia definición (cuerpo). Cada cuerpo diferente, no
equivalente ("no convertible") corresponde a una especialización. Si una de estas funciones
no fuera definida, el compilador tratará de aplicar las conversiones de tipos de datos que le
fuesen permitidas para "calzar" una de las plantillas, o generará un mensaje de error si fracasa
en ese proceso.
Todas las definiciones habilitadas de una plantilla deben estar disponibles al momento de la
compilación, por lo cual no es posible actualmente "compilar" una plantilla como archivo de
objeto, sino simplemente compilar especializaciones de la plantilla. Por lo tanto, las plantillas
se distribuyen junto con el código fuente de la aplicación. En otras palabras, no es posible
compilar la plantilla std::vector< > a código objeto, pero sí es posible, por ejemplo,
compilar un tipo de datos std::vector<std::string>.
Clases abstractas[editar]
En C++ es posible definir clases abstractas. Una clase abstracta, o clase base abstracta
(ABC), es una que está diseñada solo como clase padre de las cuales se deben derivar clases
hijas. Una clase abstracta se usa para representar aquellas entidades o métodos que después
se implementarán en las clases derivadas, pero la clase abstracta en sí no contiene ninguna
implementación -- solamente representa los métodos que se deben implementar. Por ello, no
es posible instanciar una clase abstracta, pero sí una clase concreta que implemente los
métodos definidos en ella.
Las clases abstractas son útiles para definir interfaces, es decir, un conjunto de métodos que
definen el comportamiento de un módulo determinado. Estas definiciones pueden utilizarse sin
tener en cuenta la implementación que se hará de ellos.
En C++ los métodos de las clases abstractas se definen como funciones virtuales puras.

class Abstracta
{
public:
virtual int metodo() = 0;
}

class ConcretaA : public Abstracta


{
public:
int metodo()
{
//haz algo
return foo () + 2;
}
};

class ConcretaB : public Abstracta


{
public:
int metodo()
{
//otra implementación
return baz () - 5;
}
};

En el ejemplo, la clase ConcretaA es una implementación de la clase Abstracta, y la


clase ConcretaB es otra implementación. Debe notarse que el = 0 es la notación que emplea
C++ para definir funciones virtuales puras.
Espacios de nombres[editar]
Una adición a las características de C son los espacios de nombre (namespace en inglés),
los cuales pueden describirse como áreas virtuales bajo las cuales ciertos nombres de
variable o tipos tienen validez. Esto permite evitar las ocurrencias de conflictos entre nombres
de funciones, variables o clases.
El ejemplo más conocido en C++ es el espacio de nombres std::, el cual almacena todas las
definiciones nuevas en C++ que difieren de C (algunas estructuras y funciones), así como las
funcionalidades propias de C++ (streams) y los componentes de la biblioteca STL.
Por ejemplo:

# include <iostream>
// Las funciones en esta cabecera existen dentro del espacio de nombres
std::

namespace mi_paquete{
int mi_valor;
};

int main()
{
int mi_valor = 3;
mi_paquete::mi_valor = 4;
std::cout << mi_valor << '\n'; // imprime '3'
std::cout << mi_paquete::mi_valor << '\n'; // imprime '4'

return 0;
}

Como puede verse, las invocaciones directas a mi_valor darán acceso solamente a la variable
descrita localmente; para acceder a la variable del espacio de nombres mi_paquetees
necesario acceder específicamente el espacio de nombres. Un atajo recomendado para
programas sencillos es la directiva using namespace, que permite acceder a los nombres de
variables del paquete deseado en forma directa, siempre y cuando no se produzca alguna
ambigüedad o conflicto de nombres.
Herencia[editar]
Existen varios tipos de herencia entre clases en el lenguaje de programación C++. Estos son:
Herencia simple[editar]
La herencia en C++ es un mecanismo de abstracción creado para poder facilitar y mejorar el
diseño de las clases de un programa. Con ella se pueden crear nuevas clases a partir de
clases ya hechas, siempre y cuando tengan un tipo de relación especial.
En la herencia, las clases derivadas "heredan" los datos y las funciones miembro de las clases
base, pudiendo las clases derivadas redefinir estos comportamientos (polimorfismo) y añadir
comportamientos nuevos propios de las clases derivadas. Para no romper el principio de
encapsulamiento (ocultar datos cuyo conocimiento no es necesario para el uso de las clases),
se proporciona un nuevo modo de visibilidad de los datos/funciones: "protected". Cualquier
cosa que tenga visibilidad protected se comportará como pública en la clase Base y en las que
componen la jerarquía de herencia, y como privada en las clases que NO sean de la jerarquía
de la herencia.
Antes de utilizar la herencia, nos tenemos que hacer una pregunta, y si tiene sentido,
podemos intentar usar esta jerarquía: Si la frase <claseB> ES-UN <claseA> tiene sentido,
entonces estamos ante un posible caso de herencia donde clase A será la clase base y clase
B la derivada.
Ejemplo: clases Barco, Acorazado, Carguero, etc. Un Acorazado ES-UN Barco, un Carguero
ES-UN Barco, un Trasatlántico ES-UN Barco, etc.
En este ejemplo tendríamos las cosas generales de un Barco (en C++)

class Barco {
protected:
char* nombre;
float peso;
public:
//Constructores y demás funciones básicas de barco
};
y ahora las características de las clases derivadas, podrían (a la vez que heredan las de
barco) añadir cosas propias del subtipo de barco que vamos a crear, por ejemplo:

class Carguero: public Barco { // Esta es la manera de especificar que


hereda de Barco
private:
float carga;
//El resto de cosas
};

class Acorazado: public Barco {


private:
int numeroArmas;
int Soldados;
// El resto de cosas
};

Por último, hay que mencionar que existen 3 clases de herencia que se diferencian en el modo
de manejar la visibilidad de los componentes de la clase resultante:

 Herencia pública (class Derivada: public Base ): Con este tipo de herencia se respetan los
comportamientos originales de las visibilidades de la clase Base en la clase Derivada.
 Herencia privada (clase Derivada: private Base): Con este tipo de herencia todo
componente de la clase Base, será privado en la clase Derivada (las propiedades
heredadas serán privadas aunque estas sean públicas en la clase Base)
 Herencia protegida (clase Derivada: protected Base): Con este tipo de herencia, todo
componente público y protegido de la clase Base, será protegido en la clase Derivada, y
los componentes privados, siguen siendo privados.
Herencia múltiple[editar]
La herencia múltiple es el mecanismo que permite al programador hacer clases derivadas a
partir, no de una sola clase base, sino de varias. Para entender esto mejor, pongamos un
ejemplo: Cuando ves a quien te atiende en una tienda, como persona que es, podrás suponer
que puede hablar, comer, andar, pero, por otro lado, como empleado que es, también podrás
suponer que tiene un jefe, que puede cobrarte dinero por la compra, que puede devolverte el
cambio, etc. Si esto lo trasladamos a la programación sería herencia múltiple (clase
empleado_tienda):

class Persona {
...
Hablar();
Caminar();
...
};
class Empleado {
Persona jefe;
int sueldo;
Cobrar();
...
};

class EmpleadoTienda: public Persona, Empleado {


...
AlmacenarStock();
ComprobarExistencias();
...
};

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