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Obsessão | Bem vindos à Fundação.

Esta é uma aventura introdutória ao cenário Obsessão, um cenário distópico onde super
humanos sempre existiram, e sempre vinculados à toda poderosa Fundação Marinus. O cenário
mistura o gênero dos super heróis com a obsessão por popstars e rockstars, e o sistema de estrelato
que vigora nos maiores conglomerados de mídia. É um cenário mais pesado, mais sinistro e cheio
de perigos.

Você pode se inspirar para o cenário assistindo animes como Tiger & Bunny; lendo
quadrinhos como The Wicked + The Divine; vendo filmes como Showtime (com Robert DeNiro e
Eddie Murphy) ou o clássico, Cidadão Kane; ou ainda ouvindo albums como Achtung Baby,
Zooropa e Pop da banda irlandesa U2 .

Notas sobre as regras.


Os personagens seguem a criação de personagens de Savage Worlds. Os super humanos são
chamados novumanos, no cenário. E a concepção de seus poderes é bem diferente e foco desta
história. Crie seu personagem como humano moderno comum, e acrescente a vantagem simbiose.

Simbiose e novumanos.
Você não se torna novumano, você nasce assim. Você é, apesar de tudo, humano como todos
nós, mas com uma diferença que remonta a um passado antes da miscegenação das duas espécies,
naqueles tempos pré históricos, você, novumano, era outra espécie de humano.

Infelizmente sua espécie perdeu para os sapiens, e seu código genético foi misturado e
diluído. Hoje, os raros novumanos, quando aparecem são apenas uma pálida sobra do que já foram.
E ai entra a Fundação que os torna realmente sobre humanos.

Simbiose. Está é marca de nascença que distingui tudo. Separa você da humanidade, dos
sapiens. Quando um novumano nasce (algo totalmente aleatório) ele desenvolve uma forma de
empatia com um grupo que vai além de qualquer compreensão humana.

O infante novumano sente que aquele grupo é parte de si, uma extensão de seu corpo e
mente, e vice versa. Este sentimento não acaba com o tempo, ele aprofunda, até que na puberdade o
novumano exibe seus poderes. A partir daí, quanto mais forte o novumano manter seu grupo, ou
maior ele se tornar, mais poderoso o novumano fica. Em termas de regras e para esta aventura, o
nível de simbiose dos personagens é D4.

Aqui estão algumas ideias de poderes e grupos que os geram:

Forma Alterável Famílias que aparentam uma coisa e são, na verdade, outra; pessoas
não binárias ou transgêneros; pessoas com uma vida aparente e outra
vida secreta;

Ataque, Distância Famílias que tem apenas um membro famoso; jovem empreendedores
que se atiram em projetos; entusiastas de armas de fogo;

Controle de Energia Famílias jovens e extremamente ativa; fãs de bebida energética;


trabalhadores de um tipo específico de energia altamente perigosa;

Sentidos Ampliados Famílias que não respeitam a privacidade alheia; fás de livros de
mistério; entusiastas de gastronomia.

Uma introdução ao mundo de Obsessão.


A Fundação Marinus está em toda parte. Seu centro de treinamento fica navegando pelos
oceanos em águas internacionais, sem nação alguma. Já seus escritórios estão em todos os lugares.
Seu lugar no mundo é cuidar dos novumanos. O que ela desempenha com extremo zêlo.

Os novumanos já foram considerados deuses, heróis, e até senhores da humanidade no


passado. Hoje são seus ídolos, seus exemplos de conduta, seus garotos propaganda. A Fundação
coloca cada novumano aonde ele deseja estar: nas ruas, como policial, patrulhando e combatendo
bandidos? Missões diplomáticas em nome da O.N.U.? Missões humanitárias? Fazendo shows com
seus poderes? Ou participando das ligas esportivas novumanas? Hollywood, Bollywood, aonde quer
que for, ele pode ser colocado.
Menos como instrumento de guerra. E isso é um dos pontos que já gerou muito debate,
muitas lutas e escândalos no passado, os novumanos não entram em guerras, nem trabalham para
agências de espionagem. Assim como novumanos não entram em policia. Não apoiam movimentos
sociais ou governamentais que não sejam sancionados pelas Nações Unidas. Mais focos de stress e
problemas aqui.

Mas a sociedade mundial, num geral aceita bem isso. É o preço a se pagar pelo poder de
idolatria que os novumanos tem. Já basta os holofotes, os casos judiciais de roubo e fraude, os
escândalos, as falências, os abusos... a vida como deuses midiáticos já gera problemas suficientes
para os novumanos que se refastelam deles.

Sobre a aventura
Esta é uma aventura introdutória. Ela vai explorar os sentimentos e sensações desta nova
vida. A entrada para a Fundação e os meses de treino. No final o personagem estará preparado para
o mundo obsessivo. Mas vamos deixar a parte de entrar neste mundo e as histórias dele para outros
módulos.

A Aventura.
CAPÍTULO UM - Borboletas no Estômago
Novumanos nascem assim. Seus pais, geralmente sapiens comuns (até hoje não se viu dois
novumanos terem filhos), só ficam sabendo após o nascimento no teste feito logo ao nascer. Assim
que os pais são notificados, a Fundação também é.

Mas cabe aos pais fazer o contato com a Fundação. Ela tem toda a estrutura para isso, e
prefere esta forma de ação passiva. Muitos pais esperam até que os poderes de seus filhos comecem
a se pronunciar para levá-los até a Fundação. Outros deixam que os filhos decidam quando
quiserem ir.

Para o novumano tudo é bem diferente, para ele a ligação entre ele e o grupo que irá gerar
seus poderes é fortíssimas desde o nascimento. Ele consegue ter uma ideia da moral do grupo e
localização genérica da maior parte deles. Isso até a puberdade.
Após a puberdade, com o aparecimento dos poderes, o novumano consegue influenciar o
grupo, como se suas reservas e defesas sociais e manipulatórias caíssem diante do novumano. Um
identifica o outro como necessário para sobreviver prosperar.

Nasce confiança, intimidade e fé. A partir da adolescência o novumano começa a incorporar


os elementos do grupo, seja vestimenta, fala e até forma física. No final da puberdade, o novumano
será um exemplo perfeito daquele grupo. Com todas suas características positivas e negativas.

Aqui o narrador pode fazer pausas por tempos diferentes, mostrando esta relação, tornando-a
de algo aparentemente casula mas constante em algo imperativo.

CAPÍTULO DOIS - Eu não posso levantar pra voar. Eu não sou tão ingênuo*
*letra da música Superman (It's Not Easy) da banda norte americana Five For Fighting.

Poder não significa tanto poder assim. Cada jogador escolhe apenas um poder, por enquanto
para seu personagem. Seja voar ou superforça, estando vinculado a um grupo, está tudo bem.

Aqui está um excelente momento para o narrador mostrar o novumano em desenvolvimento,


treinando seus poderes, sozinho, sem a Fundação. O que será muito bom para mostrar como é
diferente a Fundação.

CAPÍTULO TRÊS - A Fundação


Mais cedo ou mais tarde, a despeito do que os pais pensam, a Fundação não separa filhos de
pais. Ela oferece ajuda psicológica especializada para que o novumano consiga tanto se controlar,
como passar pelos duros anos da puberdade com saúde.

Lógico que entra um pouco de propaganda, a liberação de alguns remédios e alguns estudos
do novumano. Mas é um pequeno preço a pagar pelo futuro garantido e dourado do novumano.
Acampamentos de férias com outros novumanos (uma excelente oportunidade para os jogadores se
conhecerem), academias de esportes preparadas para os super poderes e treinadores competentes.
A Fundação só leva o novumano para treino quando este termina a universidade. Até lá ela
cuida dele, e já começa até a apresentar o novumano para pessoas certas como novumanos que já
estão ativos em carreiras que o jovem deseja participar.

Nesta época de universidade temos jantares e festas luxuosas para os novumanos e seus pais.
A ideia da Fundação é envolver a todos no mundo das celebridades e badalação. Mostrar as
benesses do dinheiro que todos podem ganhar trabalhando juntos.

E para aqueles que ainda ficam em duvida, o argumento final da Fundação, sem o
treinamento adequado, o novumano morrerá em menos de três anos. O fim da puberdade marca o
amadurecimento dos poderes, a partir disso eles declinam até cessarem de existir. Um processo
milhões de vezes mais rápido que o envelhecimento dos sapiens.

Sem o treinamento da Fundação o corpo dos novumanos não resistem e se consomem. No


final sobrará apenas um pouco de carvão, do que antes foi uma pessoa.

CAPÍTULO QUATRO - Bem vindo à Fundação


Universidade findada. Hora de pegar um helicóptero da Fundação e rumar para o centro de
treinamento. Uma jornada feita sozinha e acompanhada por assinaturas e mais assinaturas em
documentos e papéis. Resumindo-os, o novumano agora é parte do corpo de funcionários da
Fundação.

O helicóptero desce no incrível conjunto de porta aviões unidos para criar uma "ilha" com
centenas de acomodações, e uma infra estrutura invejável. Lá os novumanos passarão três anos se
aperfeiçoando e então sairão de lá aptos a fazerem o que quiserem.

Neste período os novumanos aprendem todos os campos de atuação da Fundação. Aqui o


narrador apresenta os grupos de atuação que o jogador pode se juntar:

• Liga Mundial de Novesporte. Você acha que seu corpo aguenta? Você acha que pode fazer a
diferença num time? Você acha que pode ser o maior entre os maiores? A glória do esporte se
abre para que você entre. Lógico que nem todos acabam vivos, mas é parte do show.
• Coordenação Civil de Combate ao Crime. Quer ajudar a polícia em seu país natal? Colocar
criminosos atrás das grades? Vestir uniformes patrocinados por grandes marcas e filmar sua ação
em documentários? Aqui é seu lugar.

• Fundação Filantrópica Marinus. Milhões de pessoas precisam de ajuda. Vítimas de guerras e


conflitos, catástrofes da natureza e emergências por todo o mundo. Faça a diferença, venha lutar
conosco nessa batalha.

• Agência de Talentos Novumanos. Se você está aqui é porquê nada menos do que o absoluto
estrelato é o seu caminho. Ídolo de milhões, não só seu grupo base, mas milhões de
desconhecidos que verão em você, a Obra Divina. Preparado para integrar o Olimpo do
novestrelato?

• Fundação Marinus. É preciso muita coragem para virar as costas a tantas oportunidades de fama
e fortuna. Mas se você está aqui é porquê nada disso lhe serve. Seu lugar é conosco, treinando,
protegendo, ajudando, aconselhando e quando necessário repreendendo outros novumanos. Aqui
não é um lugar de santos, mártires ou heróis, mas de diplomatas, de ternos e política, de defender
os direitos de todos os novumanos existirem.

Neste capítulo o narrador deve se focar em explorar os limites dos poderes dos novumanos,
o que significa gastar 5 pontos de poderes, transformando a ficha dos jogadores e preparando-os
para o mundo de aventuras que se abrirá sobre eles.

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