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UNIVERSIDAD NORORIENTAL PRIVADA

“GRAN MARISCAL DE AYACUCHO”


NÚCLEO BARCELONA
FACULTAD DE INGENIERÍA
ESCUELA DE INGENIERIA CIVIL

VISUAL BASIC

Tutor: Autores:

Rubén Valdez Luis palomo 26720806


 Programa visual
Son todos aquellos programas que cuentan con un entorno de programación visual para
facilitar su desarrollo a través de su operador.
 Controladores básicos de visual Basic
 PUNTERO: es la única herramienta de la caja que no puede utilizar para dibujar un
control. Usted utiliza el apuntador para seleccionar un control cuando desea
cambiar sus propiedades y definiciones
 BUTTON: Permite al usuario hacer clic en él para ejecutar una acción. Cuando se
hace clic en el botón, da la sensación de que se ha presionado y soltado. Cada vez
que el usuario hace clic en un botón, se invoca al controlador del evento.
 CHECKBOX: Permite tener opciones sobre las que el usuario confirma o niega.
Sirve para crear una caja de selección que el usuario puede seleccionar fácilmente
para indicar si algo es verdadero o falso.
 CHECKEDLISTBOX muestra una lista de elementos, como el control listBox y
también puede mostrar una marca de verificación junto a los elementos de la lista.
 COMBOBOX: se utiliza para mostrar datos en un cuadro combinado desplegable.
 LABEL: Sirve para poder poner mensajes o textos en la pantalla, pero no son
editables por el usuario. Se utiliza para dibujar una caja para texto que no desea
que modifique un usuario. Normalmente usted utiliza las etiquetas para crear
encabezados bajo las gráficas o identificar el contenido de las cajas de texto.
 LINKLABEL: permite agregar vínculos de estilo Web a aplicaciones. Puede utilizar el
control LinkLabel para todo aquello para lo que pueda utilizar el control label.
 LISTVIEW: Si observamos por ejemplo el explorador de Windows podemos ver que
en la parte izquierda de la pantalla tenemos una vista en forma de árbol con todos
los directorios del sistema y en el costado derecho podemos visualizar el
contenido seleccionado, es decir las carpetas, sub carpetas y archivos. Mediante la
opción "ver" del menú de Windows, podemos optar por las opciones "detalle",
"lista", "iconos grandes" e "iconos pequeños".
 LISTBOX: Cuando se sitúa el cursor en el último elemento de la lista, se produce
un autoscroll que permite que se visualice el elemento inmediatamente posterior.
También se puede hacer un scroll pulsando en un botón. En Visual Basic 6.0, la
propiedad Style de un control ListBox determina si aparece una casilla junto a cada
elemento de texto. Se pueden seleccionar varios elementos se reemplaza por el
control CheckedListBox en Visual Basic 2008. Los nombres de algunas
propiedades, métodos, eventos y constantes son diferentes y, en algunos casos,
existen diferencias de comportamiento.
 EL CONTROL DATETIMEPICKER: Permite al usuario seleccionar un solo elemento
de una lista de fechas y horas. Cuando se utiliza para representar una fecha,
aparece en dos partes: una lista desplegable con una fecha representada como
texto y una cuadrícula, que aparece al hacer clic en la flecha hacia abajo que se
encuentra junto a la lista.
 PROGRESSBAR: Nos permite medir el progreso de una tarea o proceso en nuestro
programa Si bien es posible crear barras de progreso sin utilizar un control
adicional, mediante el ProgressBar podemos implementar de una manera rápida y
fácil, mediciones de progreso de una determinada tarea R
 ADIOBUTTON: Presentan al usuario un conjunto de dos o más opciones
excluyentes entre sí. Aunque puede parecer que los botones de radio y las casillas
funcionan de forma parecida. Existe una diferencia importante cuando un usuario
selecciona un botón de radio, no puede seleccionar ninguno de los otros botones
de radio del mismo grupo sin perder la selección de este botón.
 RICHTEXTBOX: Se utiliza para mostrar, escribir y manipular texto con formato. El
control RichTextBox hace todo lo que realiza el control pero además puede
efectuar las siguientes operaciones: mostrar fuentes, colores y vínculos; cargar
texto e imágenes incrustadas desde un archivo; deshacer y rehacer operaciones
de edición; y buscar caracteres especificados
 TOOLTIP: Representa una pequeña ventana emergente rectangular que muestra
una breve descripción de la finalidad de un control cuando el usuario sitúa el
puntero sobre el control. TREEVIEW: Los nombres de algunas propiedades,
métodos, eventos y constantes son diferentes y, en algunos casos, existen
diferencias de comportamiento.
 WEBBROWSER: Se puede utilizar el control WebBrowser para duplicar la
funcionalidad de exploración Web de Internet Explorer en la aplicación o se puede
deshabilitar la funcionalidad predeterminada de Internet Explorer y utilizar el
control como visor simple de documentos HTML. También se puede utilizar el
control para agregar elementos de la interfaz de usuario basados en DHTML al
formulario y no mostrara el hecho de que se hospedan en el control WebBrowser.

 Estructura de control
las estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones
de un programa. Todas las estructuras de control tienen un único punto de entrada.
Las estructuras de control se pueden clasificar en: secuenciales, iterativas y de control
avanzadas. Esta es una de las cosas que permiten que la programación se rija por los
principios de la programación estructurada. Los lenguajes de programación modernos
tienen estructuras de control similares. Básicamente lo que varía entre las estructuras
de control de los diferentes lenguajes es su sintaxis; cada lenguaje tiene una sintaxis
propia para expresar la estructura.

 Entorno de programación visual

Es el entorno realizado por el diseñador de la aplicación, este entorno determinara las


características y utilidades de esta aplicación o programa. En el entorno de
programación se encontrarán las barras de herramienta, las distintas utilidades y plug
in del programa.

 Funciones de visual Basic

Funciones de conversión
Funciones matemáticas
Funciones de cadena
Funciones de conversión de tipos
Función CType

 Lenguaje de programación

Es un lenguaje formal que proporciona una serie de instrucciones que permiten a un


programador escribir secuencias de órdenes y algoritmos a modo de controlar el
comportamiento físico y lógico de una computadora con el objetivo de que produzca
diversas clases de datos. A todo este conjunto de órdenes y datos escritos mediante un
lenguaje de programación se le conoce como programa.

 Sintaxis
La sintaxis de un lenguaje de programación se define como el conjunto de reglas que
deben seguirse al escribir el código fuente de los programas para considerarse como
correctos para ese lenguaje de programación.

 Estructura de un programa en Visual Basic


Un programa de Visual Basic se crea a partir de bloques de creación estándar. Una
solución consta de uno o varios proyectos. Un proyecto a su vez puede contener uno o
más ensamblados. Cada ensamblado se compila a partir de uno o varios archivos de
código fuente. El archivo de código fuente proporciona la definición e implementación de
clases, estructuras, módulos e interfaces, que en última instancia contienen todo el
código.

 Form
Es una ventana del sistema operativo Windows. Este formulario es la interfase gráfica de
su aplicación, sobre el que podrá añadir los controles que necesite su programa. Podemos
abrir tantas ventanas como queramos en nuestro proyecto, pero el nombre de cada una
de ellas debe ser distinto. Por defecto la ventana que se abre en un proyecto Visual Basic
tiene el nombre de Form1.

 Definiciones:
 Visual Basic: es un conjunto de herramientas y otras tecnologías de desarrollo de
software basado en componentes para crear aplicaciones eficaces y de alto
rendimiento, permitiendo a los desarrolladores crear sitios y aplicaciones web, así
como otros servicios web en cualquier entorno que soporte la plataforma.
 Programa: es un conjunto de instrucciones u ordenes basadas en un lenguaje
de programación que una computadora interpreta para resolver un problema o
una función específica.

 Programar: consiste en crear softwares usando un lenguaje de programación;


darle instrucciones al ordenador o enseñarle al ordenador a hacer algo.

 Diseño: es La segunda fase de la resolución de problemas, corresponde al Diseño,


es decir a identificar qué acciones, se deben realizar para lograr que a partir de los
datos de entrada se obtenga la salida deseada.

 Enlace: El enlace puede ser una imagen, una palabra, un hipertexto, una dirección
web, una línea de programación, una referencia directa... que te redirige a otra
información relacionada. Y al pinchar sobre el enlace se desencadena una acción
que dependerá del tipo de este. Así, el enlace puede ser de ayuda, o bien
redirigirte a otra página web, lanzar una aplicación, descargar un archivo, ejecutar
una acción... etc.
 Base de datos: Una base de datos es una colección de información organizada de
forma que un programa de ordenador pueda seleccionar rápidamente los
fragmentos de datos que necesite. Una base de datos es un sistema de archivos
electrónico.
 Eventos: Los eventos son señales que el entorno recibe desde distintos elementos,
como puedan ser el ratón, el teclado o un temporizador. Estos eventos son
redirigidos a las aplicaciones, que en caso de aceptarlos deberán responder
adecuadamente de ellos. Ciertos eventos pueden ser gestionados por el propio
Windows, otros quedarán a cargo del propio lenguaje que estemos usando, y un
tercer grupo serán los que lleguen hasta nuestro programa.
 Métodos: método es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede
pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos,
como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia. Análogamente a
los procedimientos en lenguajes imperativos, un método consiste generalmente de
una serie de sentencias para llevar a cabo una acción, un juego de parámetros de
entrada que regularán dicha acción o, posiblemente, un valor de salida (o valor de
retorno) de algún tipo.

 Controles: es una aplicación o dispositivo en un sistema tecnológico que permite


efectuar distintas operaciones y poner en marcha diversas funcionalidades.
 Clases: es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo
predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como
los sustantivos en el lenguaje. Cada clase es un modelo que define un conjunto
de variables -el estado, y métodos apropiados para operar con dichos datos -el
comportamiento. Cada objeto creado a partir de la clase se denomina instancia de
la clase.
 Modulo: un módulo es una porción de un programa de ordenador. De las varias
tareas que debe realizar un programa para cumplir con su función u objetivos, un
módulo realizará, comúnmente, una de dichas tareas (o varias, en algún caso).
 Dim: es una palabra reservada que se utiliza para declarar variables las cuales
puedes utilizar en tu codificación. De acuerdo a Microsoft "Declara y asigna
espacio para almacenar una o más variables".
 Public: Es el modificador de acceso del método. Pueden ser public (cualquier clase
en cualquier paquete puede acceder al método), private (el método sólo puede
usarse dentro de la misma clase) o protected (solo quienes hereden de dicha clase
pueden acceder al método).
 Static: Indica que no es necesario crear una instancia de la clase para acceder al
método. Corresponde a la clase en general, mas no a una intancia.
 Tipos de datos:

Memoria
Nombre Rango Descripción
requerida

Booleano 1bit 1~0 Verdad - Falso

1 byte (8
Byte 0 ~ 255 Byte sin signo.
Bits)

1 byte (8
ByteSig (-128) ~ 127 Byte con signo.
Bits)

2 byte (16
Word 0 ~ 65.535 Word sin signo.
Bits)

2 byte (16
WordSig (-32768) ~ 32767 Word con signo.
Bits)

4 byte (32
Entero 0 ~ 4.294.967.295 Entero sin signo.
Bits)

4 byte (32
EnteroSig (-2.147.483.648) ~ 2.147.483.647 Entero con signo.
Bits)

Número con coma


8 byte (64 (-1,79769313486232^308) ~ (-
Real flotante de doble
Bits) 4,94065645841247^-324)
precisión

8 byte (64 (-922.337.203.685.477,5800) ~ Número con coma fija


Decimal
Bits) 922.337.203.685.477,5800 de 4 decimales.

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