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el mayor de los monstruos: esta criatura puede utilizar su golpetazo atronador contra todas las
miniaturas, excepto aquellas que tambien tengan esta regla.
caidas del gigante: un gigante debe realizar un chequeo para ver si se cae si es derrotado en combate
(luego de determinar el resultado de combate pero antes de realizar cualquier chequeo de
desmoralizacion), si esta huyendo al inicio de la fase de movimiento, cuando cruce un obstaculo, si utiliza
el ataque saltar arriba y abajo(antes de resolver el ataque). para ver si el gigante se cae, tira 1D6. con un
resultado de 1, se caera. el gigante se cae automaticamente si muere. para determinar la direccion de la
caida, tira un dado de dispersion, y coloca la plantilla de gigante caido. cualquier miniatura impactada
por la plantilla sufrira un impacto de F6 con la regla heridas multiples (1D3). cuando el gigante se cae,
sufre una herida automaticamente. el gigante podra levantarse en su siguiente fase de movimiento, pero
no podra mover ese turno. mientras este en el suelo, no podra atacar pero si defenderse. si se ve
obligado a huir, sera retirado como baja. si tiene la oportunidad de perseguir, en su lugar, se levantara
automaticamente. un gigante puede atacar de forma normal en el turno que se levanta.
caidas del gigante quebrantahuesos: el gigante esta sujeto a la regla caidas del gigante, pero coloca dos
plantillas alineadas de gigante caido para determinar las miniaturas impactadas. las miniaturas
impactadas sufriran un impacto de F8 con la regla heridas multiples (1D6).
Ataques especiales del gigante: cuando esta criatura realice un ataque, tira en la tabla apropiada y aplica
el ataque que corresponda.
gigante atacando criaturas con la regla objetivo grande, Bestias monstruosas, infantería monstruosa,
caballería monstruosa, carros y maquinas de guerra
2-4 Golpear con el el gigante elige a una unica miniatura de la unidad objetivo. el objetivo
garrote puede evitar el golpe superando un chequeo de iniciativa. el el objetivo
falla el chequeo sufre 2D6 heridas sin posibilidad de salvacion por
armadura. si se obtiene un resultado de dobles en esa tirada, el gigante no
podra atacar en el siguiente turno del mismo combate.
5-6 cabezazo el gigante selecciona una unica miniatura y le inflige una herida
automaticamente sin posibilidad de salvacion por armadura. si la victima
resulta herida pero no muere perdera todos sus siguientes ataques. si ya
ataco este turno, perdera los de la siguiente ronda.
gigante atacando cosas tamaño humano o menor
Ataques especiales del gigante quebranta huesos: cuando esta criatura realice un ataque, tira en la
tabla apropiada y aplica el ataque que corresponda.
1 Gritar y vocear ni el gigante ni las miniaturas en contacto con el atacan este turno (salvo
que ya lo hayan hecho). el bando del gigante gana el combate
automaticamente por dos puntos de diferencia.
2-3 Golpear con el el gigante elige a una unica miniatura de la unidad objetivo. el objetivo
garrote puede evitar el golpe superando un chequeo de iniciativa. el el objetivo
falla el chequeo sufre 2D6 heridas sin posibilidad de salvacion por
armadura. si se obtiene un resultado de dobles en esa tirada, el gigante no
podra atacar en el siguiente turno del mismo combate.
4-5 cabezazo el gigante selecciona una unica miniatura y le inflige una herida
automaticamente sin posibilidad de salvacion por armadura. si la victima
resulta herida pero no muere perdera todos sus siguientes ataques. si ya
ataco este turno, perdera los de la siguiente ronda.
6 agarrar y el gigante toma a su objetivo y tira 1D6 en la tabla de agarrar y... del
gigante quebranta huesos.
gigante atacando Bestias monstruosas, infantería monstruosa, caballería monstruosa, carros y maquinas
de guerra
1D6 Ataque
1 Gritar y vocear ni el gigante ni las miniaturas en contacto con el atacan este turno (salvo
que ya lo hayan hecho). el bando del gigante gana el combate
automaticamente por dos puntos de diferencia.
2 Saltar arriba y antes de efectuar este ataque, debera realizar un chequeo para determinar
abajo y se cae. cualquier herida causada cuenta para la resolucion de combate. si
logra mantenerse en pie, el objetivo sufre 2D6 impactos de F6. la siguiente
ronda de combate, el gigante usara este ataque automaticamente, y
seguira asi hasta que el gigante que se caiga, destruya al objetivo o finalice
el combate.
3 Agarrar y el gigante toma a su objetivo y tira 1D6 en la tabla de agarrar y... del
gigante quebranta huesos.
4-6 Barrido con el El gigante causa 1D6 impactos de F6 sobre la unidad objetivo.
garrote
Gigante atacando criaturas de tamaño humano
1 Gritar y vocear ni el gigante ni las miniaturas en contacto con el atacan este turno (salvo
que ya lo hayan hecho). el bando del gigante gana el combate
automaticamente por dos puntos de diferencia.
2 Saltar arriba y antes de efectuar este ataque, debera realizar un chequeo para determinar
abajo y se cae. cualquier herida causada cuenta para la resolucion de combate. si
logra mantenerse en pie, el objetivo sufre 2D6 impactos de F6. la siguiente
ronda de combate, el gigante usara este ataque automaticamente, y
seguira asi hasta que el gigante que se caiga, destruya al objetivo o finalice
el combate.
3 Agarrar y el gigante toma a su objetivo y tira 1D6 en la tabla de agarrar y... del
gigante quebranta huesos.
4 Vomitar coloca la plantilla de lagrima de modo que el extremo estreque quede en
contacto la peana del gigante y la otra parte toque al menos a una unidad
enemiga. todas las miniaturas amigas y enemigas bajo la plantilla sufriran
un impacto de F5 sin posibilidad de salvacion por armadura. tira 1D6 luego
de resuelto el ataque. con un resultado de tres o menos, el gigante se cae.
5 Chutar elige una miniatura en contacto. dicha miniatura sera retirada como baja.
luego, los restos de la miniatura se disparan como si fuera un lanzavirotes
contra su propia unidad. la miniatura que estaba detras sufrira un impacto
de F8 con la regla heridas multiples (1D3). si muere, la siguiente sufrira un
impacto de F7 con la regla heridas multiples (1D3), y asi hasta que ya no
haya mas miniaturas o no se retire a una miniatura como baja. los
personajes en una unidad podran beneficiarse por la regla cuidado señor!.
6 Aplastar coloca la plantilla redonda pequeña de modo que cubra al menos
parcialmente una o mas miniaturas en contacto con el gigante. la miniatura
bajo el centro sufre un impacto de F10 con la regla heridas multiples (1D6).
el resto de miniaturas impactadas, sufriran un impacto de fuerza
determinada por el resultado de un dado de artilleria divido a la mitad. si
se obtiene un resultado de problemas, la unidad no sufre impactos.
4 Abrazo del oso Tira 2D6 y sumalo a la fuerza del gigante. Luego tira 2D6 y sumalo a
la fuerza del objetivo y compara los resultados. Si el resultado del
gigante es mas alto retira como baja al objetivo sin posibilidad de
salvación de ningún tipo
5 Caerse encima Tira 2D6 y sumalo a la fuerza del gigante. Luego tira 2D6 y sumalo a
la resistencia del objetivo y compara los resultados. Si el resultado
del gigante es mas alto retira como baja al objetivo sin posibilidad
de salvación de ningún tipo y luego resuelve la caída del gigante en
dirección al objetivo.
ataques del mamut: cuando esta criatura realice un ataque, tira en la tabla apropiada y aplica el ataque
que corresponda.
1-2 Cargar Causa 1D3 impactos de F10 con la regla heridas multiples (1D3).
3-5 Barritar Ni el monstruo ni ninguna unidad en contacto con el podrán combatir si ya no
lo han hecho. El monstruo ganara automáticamente el combate por dos
puntos.
1D6 Ataque
1-2 arrollar Cualquier unidad enemiga en contacto sufrirá 1D6 impactos de F10 por cada
fila que tenga.
3-4 Pisotear El monstruo no ataca este turno pero su golpetazo atronador causara 4D6
impactos.
5 Barritar Ni el monstruo ni ninguna unidad en contacto con el podrán combatir si ya no
lo han hecho. El monstruo ganara automáticamente el combate por dos
puntos.
6 Chafa y sigue La victima es retirada como baja, y luego vuelve a elegir a otra
miniatura y repite este ataque (el adversario podrá volver a realizar
un ataque para salvarse).
aluvion de conocimientos: todas las miniaturas enemigas a 12UM o menos tendran -1HA y -1HP.
aluvion de sensualidad: todas las miniaturas enemigas a 6UM o menos del portador tendran -1HA y -1I.
armadura natural: proporciona una tirada de salvacion por armadura igual al resultado que tiene, y se
puede combinar con cualquier otro equipo o bonificador
armas de aliento del dragon del caos: poseen dos armas de aliento y pueden usarse en el mismo turno.
una tiene F4 y la regla ataques flamigeros. la otra tiene F2 y un -3 a la tirada de salvacion por armadura.
en el caso de un dragon emperador, tendra +1F en sus armas de aliento.
trepamuros: las minituras con esta regla tratan a los edificios desocupados como terreno abierto, pero
no pueden finalizar su movimiento dentro o encima de un edificio vacio.
mordisco venenoso: antes de tirar para impactar, designa uno de los ataques del portador. este ataque
tendra la regla heridas multiples (1D6).
aura de furia: todas las miniaturas (amigas y enemigas) a 12UM o menos tendran +1F y la regla luchar
con filas adicionales.
bilis fabulosa: arma de aliento de F4 que no permite tiradas de salvacion por armadura.
Características del bosque: dependiendo del tipo de bosque aplica la regla adecuada: bosque abisal
(terror), bosque sangriento (furia asesina), bosque de hongos (regeneracion), bosque de matorrales
venenosos (ataques envenenados), bosque salvaje (odio).
aliento abrasador: arma de aliento con la regla ataques flamigeros. la fuerza del ataque sera igual al
numero restantes de heridas que tenga el lanzador.
furia de la sangre: cuando un carnosaurio inflija una herida no salvada, quedara sujeto a furia asesina y
nunca podra perderla.
empalar: cuando una miniatura con esta regla realiza una carga, tendra +2F.
ataques encantados: los ataques cuerpo a cuerpo de una miniatura con esta regla se consideran
magicos.
pelaje leonino: proporciona una tirada de salvacion por armadura de 4+ contra ataques de disparos.
contagio extremo: las miniaturas en contacto con el portador al inicio de cualquier fase de magia
sufriran una herida con un resultado de 5+ en 1D6, sin posibilidad de salvacion por armadura.
cuerpo abrasador: cualquier miniatura amiga o enemiga en contacto con el portador, sufrira un impacto
de F4 con la regla ataques flamigeros. ademas, cualquier ataque no magico contra el portador tendran -1
para impactar.
Dragón de escarcha: posee un arma de aliento de F3. cualquier unidad que sea impactada obtendra la
regla especial siempre ataca ultimo hasta el final del siguiente turno.
Dragón de fuego infernal: posee un arma de aliento de F6 con la regla ataques flamigeros. si este dragon
es un hechicero, siempre utilizara el saber del fuego.
Dragón de hielo: posee un arma de aliento de F5. cualquier unidad que sea impactada obtendra la regla
especial siempre ataca ultimo hasta el final del siguiente turno. si este dragon es un hechicero, siempre
utilizara el saber de la luz.
Dragón de las tormentas: posee un arma de aliento que siempre hiere obteniendo un resultado igual o
superior a la tirada de salvacion por armadura del objetivo en 1D6. las miniaturas sin tiradas de salvacion
por armadura no reciben daño de este ataque.
Dragón de los bosques: posee un arma de aliento de F2 que tendra un penalizador de -3 a las tiradas de
salvacion por armadura.
Dragón de pesadilla: posee un arma de aliento de F5. cualquier unidad que sufra bajas por esta arma de
aliento debera superar un chequeo de liderazgo con -3 o no podra declarar cargas en su siguiente fase de
movimiento. las unidades inmunes a la psicologia sufren daño normal, pero no se les aplica ningun
efecto adicional. si este dragon es un hechicero, siempre utilizara el saber de la muerte.
Dragón negro: posee un arma de aliento de F4. cualquier unidad que sufra bajas por esta arma de
aliento debera superar un chequeo de liderazgo con -3 o no podra declarar cargas en su siguiente fase de
movimiento. las unidades inmunes a la psicologia sufren daño normal, pero no se les aplica ningun
efecto adicional.
Dragón venenoso: posee un arma de aliento de 4 que tendra un penalizador de -5 a las tiradas de
salvacion por armadura.si este dragon es un hechicero, siempre utilizara el saber de la vida.
energia del fuego: el portador no puede ser herido por hechizos del saber del fuego. ademas, si es
objetivo de un hechizo del saber del fuego lanzado con exito recupera 1D3 heridas perdidas previamente
en batalla.
espinosa: cualquier unidad en contacto con esta criatura (tanto amigas como enemigas) al inicio de una
ronda de combate sufriran 1D6 impactos de F4 que se resolveran tras los impactos por carga pero antes
de los ataques. estas heridas cuentan para la resolucion de combate.
Gran Dragón de las tormentas: posee un arma de aliento que siempre hiere obteniendo un resultado
igual o superior a la tirada de salvacion por armadura del objetivo en 1D6. las miniaturas sin tiradas de
salvacion por armadura no reciben daño de este ataque. si este dragon es un hechicero, siempre utilizara
el saber de los cielos.
maestro del vengativo bosque: si el portador se encuentra totalmente en un bosque, todas las
miniaturas enemigas trataran al bosque como terreno peligroso y fallaran sus chequeos si obtienen 1 o
2.
carga atronadora: durante el turno en que realiza una carga, el portador obtiene +1F.
colera de la tormenta: una miniatura con esta regla es inmune a todos los hechizos de rayos y ademas
tendra la regla furia asesina, que nunca podra perderla.
ansia de sangre: si el portador se encuentra en el bando vencedor de una fase de combate obtendra la
regla furia asesina. si ya tenia esta regla, obtendra +1A. si el portador pierde la regla furia asesina,
perdera todos los ataques especiales. el portador solo podra perseguir y arrasar 1D6UM.
engullir entero: el portador puede reemplazar todos sus ataques por un ataque especial con iniciativa 1.
este ataque tiene la regla golpe letal, pero matara al enemigo con un resultado de 4+ para herir.
fuerza de la carne: cada vez que el portador provoque un golpe letal con su habilidad engullir entero,
recupera 1D3 heridas que haya perdido previamente en batalla.
vision ultraterrena: el portador podra repetir las tiradas para impactar contra hechiceros, criaturas con
cualquier tipo de objetos magicos, miniaturas con las reglas ataques magicos, no muertos, demonios o
salvacion especial.
devorador de almas: cualquier hechicero enemigo a 24UM o menos, debera superar un chequeo de
liderazgo al inicio de sus fases de magia, o cualquier hechizo que intente lanzar resultara en una
disfuncion magica, a menos que el hechizo sea dispersado.
ataque a distancia del cigor: el portador puede realizar un ataque a distancia que se resuelve como un
ataque de catapulta sin tener un alcance minimo. podra utilizar este ataque si movio, pero no si marcho.
un resultado de problemas le causara una herida.
vomito de troll: una unidad de trolls podran reemplazar sus ataques por este ataque especial (aunque
podran realizar sus golpetazos). cada trol podra efectuar un ataque de F5 que no permite posibilidad de
salvacion por armadura. incluso las miniaturas que realiza ataques de apoyo podran realizar este ataque.
miasma magica: las armas magicas llevadas por miniaturas en contacto pierden sus propiedades magicas
y se tratan como objetos normales del mismo tipo. este efecto se aplica a personajes amigos y enemigos.
mirada petrificante: ataque de proyectiles con un alcance de 12UM, F2 y las reglas francotirador y golpe
letal heroico. los impactos de este ataque se consideran magicos. cuando hagas las tiradas para herir,
sustituye la resistencia por la iniciativa. no se permiten tiradas de salvacion por armadura.
Ojo del brujomante: el personaje siempre puede lanzar seis dados al canalizar energia. no obstante,
cualquier dado canalizado de este modo solo podra ser usado por el personaje.
sangre fria: una miniatura con esta regla siempre tira 3D6 y descarta el valor mas alto para los chequeos
de liderazgo.
Tormenta de ramas: arma de proyectiles con un alcance de 12UM, F5 y las reglas disparos multiples
(1D6) y disparo rapido.
MEJORAS Y EQUIPOS:
Garras envenenadas: proporciona la regla ataques envenenados.
Cuernos serrados: proporciona +1F durante el turno en que realiza una carga.
esputo venenoso: el portador reemplaza su arma de aliento por un ataque de disparos con un alcance
de 18UM, que tiene fuerza y disparos multiples igual al numero de heridas restantes del lanzador.
ademas, tiene la regla disparos rapidos.
pico serrados: proporciona un ataque de mordiscos con la regla heridas multiples (2).
ferozmente territorial: proporciona la regla tozudez. no obstante, nunca podra perseguir al enemigo,
incluso si esta bajo los efectos de furia asesina.
ataque en picado: proporciona la regla carga devastadora y +1F durante el turno en que realiza una
carga.
garras poderosas: proporciona +1F durante el turno en que realiza una carga.
pico afilado: proporciona un ataque de mordisco sin posibilidad de tirada de salvacion por armadura.
rugido aterrador: las unidades en contacto deberan lanzar 1D6 adicional para los chequeos de miedo y
terror, y descartar el resultado mas bajo, para todos los chequeos causados por este monstruo
cola infernal: proporciona un ataque de coletazo con la regla ataques aleatorios (1D3).
troll de rio: proporciona la regla cruzar rios y cruzar marismas. ademas, todos los enemigos tendran -1
para impactar en combate cuerpo a cuerpo.
troll de piedra: proporciona las reglas resistencia a la magia (2) y piel escamosa (5+).
Sanguijuelas del fangal: durante cualquier turno en que el saber de la vida sea dominante, la unidad
obtiene +1F.
Infestación de raíces: los ataques a distancia tendran -1 para impactar contra la unidad. ademas, en
combate, los enemigos tendran -1HA para atacar al portador.
Marca de nurgle: los ataques a distancia tendran -1 para impactar. en combate, los enemigos tendran
-1HA.
ARMY TRAITS:
¡Defiéndanse!: usa esta habilidad en tu fase de magia. Selecciona 1D3 unidades a 12UM del portador.
Las unidades seleccionadas obtienen +1 a todas las tiradas de dados que deban realizar, y obtienen -1 a
todas las tiradas de salvación por armadura y especiales que deban realizar. Estos modificadores se
aplican hasta el siguiente turno del jugador.
¡No pasaras!: ninguna unidad a 12UM o menos del portador puede realizar tiradas de huida. Si una
unidad está huyendo, debe permanecer en su lugar y no puede moverse, hasta el siguiente turno del
jugador.
Adaptarse o morir: cada vez que una unidad amiga dentro del alcance de la presencia inspiradora del
general sufra una herida sin salvar, tira 1D6. Con un resultado de 6, ignora la herida.
Aire incinerador: al inicio de la batalla, tira 1D6 por cada unidad amiga o enemiga con la regla armas de
pólvora o armas de piedra bruja. Cualquier unidad que obtenga un 6 es retirada como baja.
Al doble: usa esta habilidad en tu fase de movimiento. Selecciona una unidad a 12UM o menos del
portador. La unidad se reagrupa automáticamente si estaba huyendo y puede declarar una carga
inmediatamente, incluso si huía, fallo una carga o realizo un movimiento este turno.
Alas de furia: una vez por batalla, al inicio de tu turno, selecciona una unidad. El objetivo tendrá la regla
“volar”.
Animar a los guardias infernales: una vez por batalla, el general de tu ejercito puede invocar una unidad
básica de demonios con 2D6 miniaturas. Coloca la nueva unidad en cualquier punto a 18UM del general
y a mas de 1UM de cualquier otra unidad o terreno impasable.
Alma impía: todos los hechiceros dentro del alcance de la presencia inspiradora del general tendrán +1
para lanzar hechizos.
Aptitudes mágicas: una vez por batalla, activa esta habilidad para destruir todos los objetos mágicos a
12UM o menos del portador. todas las unidades amigas o enemigas a 12UM o menos de un objeto
destruido recuperan 1D6 heridas perdidas previamente en batalla.
Asalto rápido: las unidades dentro de la presencia inspiradora de tu general pueden declarar cargas
incluso si se reagruparon este turno.
Asesina al campeón: activa esta habilidad una vez por batalla, mientras tu general se encuentra en
combate cuerpo a cuerpo. Cualquier resultado de 6 para impactar causa dos heridas en lugar de una.
Aspecto de la muerte: las unidades enemigas a 6UM del general de tu ejercito tienen -1 para impactar.
Ataque concentrado: una vez por batalla, selecciona una unidad enemiga. Todas las tiradas para
impactar y para herir fallidas contra esa unidad pueden repetirse, hasta el siguiente turno del jugador.
Ataque coordinado: cuando se activa esta habilidad selecciona una unidad enemiga. Todos los ataques
realizados contra esa unidad tendrán +1 para impactar y +1 para herir hasta el siguiente turno del
jugador.
Ataque mortal: activa esta habilidad una vez por batalla. Todas las unidades a 12UM o menos de tu
general tendrán +1 para herir y -1 a su tirada de salvación por armadura.
Ataque nocturno: disminuye la línea de visión de todas las unidades durante toda la batalla a 16UM.
Ataque sorpresa: puedes activar esta habilidad al inicio de la partida. tú decides que jugador tiene el
primer turno.
Atráiganlos: usa esta habilidad después del despliegue. Selecciona una unidad enemiga y recolócala a
6UM de un elemento de escenografía.
Atravesar: selecciona un personaje o monstruo a 12UM o menos del general. Obtiene la regla “etéreo”
hasta el siguiente turno del jugador.
Baluarte viviente: activa esta habilidad una vez por batalla. Todas las unidades a 24UM o menos del
general pueden repetir las tiradas de salvación por armadura fallidas hasta el inicio del siguiente turno
del jugador.
Bestia enjaulada: selecciona un monstruo. El objetivo podrá repetir todas las tiradas para impactar
fallidas, incluso las de ataques de aliento, golpetazos y otros ataques especiales que requieran tirar para
impactar.
Bola de fuego: selecciona un hechicero de tu ejército. El hechicero conocerá el hechizo “bola de fuego”,
como se detalla en el saber del fuego.
Bramido tirano: solo ejércitos de la destrucción. Si una unidad está a 6UM o menos del general al inicio
del turno, puede añadir 1D6 a sus tiradas de carga o persecución.
Calmar la tierra: selecciona un hechicero. El objetivo canaliza dados de energía o dispersión con un
resultado de 4+.
Canticos de guerra: cuando se activa esta habilidad todas las unidades amigas a 12UM del portador
obtienen +1L y +1 a todas las tiradas para impactar.
Carga de escudos: una unidad equipada con escudos tendrá +1 extra para impactar durante el turno en
realiza una carga.
Carga heroica: todas las unidades que realizaron una carga con éxito tendrán +1A y +1 para impactar
durante esta fase de combate.
Carga meteoro: el general y su unidad pueden repetir las tiradas para cargar.
Carga poderosa: una vez por batalla puedes añadir un dado extra para determinar la distancia de carga
de una de tus unidades.
Cargas de demolición: luego de que una de tus unidades haga huir a una unidad enemiga que sea
guarnición de un edificio, puedes activar esta habilidad. Tu unidad debe abandonar el edificio y realizara
un movimiento de 6UM inmediatamente, y luego retira el edificio del campo de batalla.
Cautelosos pero seguros: todas las unidades de tu ejercito tendrán -1M y +1L.
Cerca de la muerte: una vez por batalla, si un personaje de tu ejercito es retirado como baja, puedes
añadir 1D6 a la resolución de ese combate.
Clima de tormenta: activa esta habilidad una vez por batalla. Todas las unidades a 12UM o menos de tu
general tendrán -1 para impactar y +1 a su tirada de salvación por armadura.
Conquistador malicioso: solo ejércitos del caos. Selecciona un personaje que no sea tu general. Tendrá la
regla presencia inspiradora, como si fuera tu general.
Contra ataque: selecciona hasta 3 unidades a 12UM o menos del portador y que no estén trabadas en
combate. Las unidades seleccionadas obtienen la regla siempre ataca primero y +1 para impactar hasta
el siguiente turno del jugador.
Deber del conquistador: si una unidad enemiga es completamente eliminada, todas las unidades aliadas
podrán repetir las tiradas para impactar y herir fallidas hasta el final del turno.
Defensa incondicional: activa esta habilidad una vez por batalla al inicio de tu turno. Todas las unidades
dentro de la presencia inspiradora de tu general pueden repetir las tiradas de salvación por armadura
fallidas. Además, hasta el final de tu turno, tus unidades superan automáticamente cualquier chequeo
de liderazgo.
Despliegue desesperado: una vez por batalla activa esta habilidad y tira un dado. Todas las unidades a
6UM del general podrán moverse la distancia obtenida.
Destructor de la tierra:
Destruye el artefacto: al activar esta habilidad, selecciona un elemento de escenografía a 6UM o menos.
Retira del juego ese objeto como si fuera destruido. Cualquier unidad que era guarnición de un elemento
destruido es retirada como baja.
Destrúyelos a cualquier costo: usa esta habilidad en tu fase de magia. Selecciona 1D3 unidades a 12UM
del portador. Las unidades seleccionadas obtienen -1 a todas las tiradas de dados que deban realizar, y
obtienen +1 a todas las tiradas de salvación por armadura y especiales que deban realizar. Estos
modificadores se aplican hasta el siguiente turno del jugador.
Determinación sombría: una vez por batalla, todas las unidades de tu ejercito obtienen una tirada de
salvación especial de 6+. Si una unidad ya tenía una tirada de salvación especial, aumenta su eficacia en
+1.
Devastador: solo ejércitos de la destrucción. Las unidades dentro de la presencia inspiradora del general
tendrán +1 para impactar.
Diezmador astuto: solo ejércitos del caos. Selecciona una unidad. Esa unidad podrá repetir las tiradas
para herir fallidas.
Discurso inspirador: todas las unidades de tu ejercito tienen +1L hasta el momento en que una de tus
unidades huya.
Duelista malvado: solo ejércitos del caos. Selecciona un personaje. El personaje podrá repetir la primera
tirada para herir exitosa que sufra en una batalla.
Duerme cuando estés muerto: una vez por batalla activa esta habilidad en tu fase de movimiento, y
añade +1M a todas las unidades a 9UM o menos de tu general.
El ojo en el premio: una vez por batalla y hasta el final del siguiente turno del jugador, todas las unidades
aliadas pueden repetir las tiradas para impactar, herir, canalizar dados, salvación por armadura y
salvación especial fallidas.
Electrokineticos: todos los hechiceros de tu ejercito tienen +1 para lanzar hechizos del saber de los
cielos.
Emboscador: luego del despliegue, puedes seleccionar una unidad y volver a desplegarla en cualquier
punto de tu territorio de despliegue.
Escape: añade 1D6 a todas las tiradas para huir de las unidades a 12UM del portador.
Estandarte de batalla: el portaestandarte de batalla y su unidad podrán repetir todas las tiradas de
salvación por armadura fallidas.
Faro de furia: selecciona un monstruo o personaje. El objetivo tendrá la regla “furia asesina” y no podrá
perderla nunca.
Flanquear: antes del despliegue puedes seleccionar una de tus unidades. Esa unidad no se despliega con
el resto de las tropas. En su lugar, durante el segundo turno, esa unidad puede entrar al campo de batalla
por cualquier lado del tablero.
Forma salvaje: selecciona un hechicero de tu ejército. El hechicero conocerá el hechizo, como se detalla
en el saber de las bestias.
Fortaleza mágica: al inicio de cada fase de magia, selecciona una unidad aliada y tira 1D6. La unidad
recupera esa cantidad de heridas perdidas previamente en batalla.
Forzar el camino: una vez por batalla, todas las unidades que huyen se reagrupan automáticamente y
pueden mover, marchar y cargar de forma normal este turno.
Furia apocalíptica: activa esta habilidad una vez por batalla, mientras tu general se encuentra en
combate cuerpo a cuerpo. Cualquier resultado de 6 para impactar genera un ataque adicional.
Furia de la tormenta: luego de lanzar exitosamente un hechizo del saber de los cielos selecciona una
unidad enemiga a 16UM o menos del lanzador. La unidad enemiga sufre 1D6 impactos de F3. Si la unidad
tiene armadura pesada, los impactos serán de F4.
Furia roja: Solo ejércitos de no muertos. Selecciona un héroe o monstruo de tu ejército. Tendrá +1A y
poder de penetración.
Furia salvaje: solo ejércitos de la destrucción. Selecciona un héroe o monstruo de tu ejército. Tendrá +1A
y si recibe una herida, tendrá +2A en su lugar.
Genio estratégico: solo ejércitos del orden. El jugador con esta habilidad despliega primero al inicio de
una batalla.
Golpe veloz: selecciona una unidad. Esa unidad obtiene +1I y la regla siempre ataca primero.
Grande y brutal: solo ejércitos de la destrucción. Selecciona un héroe o monstruo de tu ejército. Tendrá
+1H y +1F.
Grito de batalla: activa esta habilidad una vez por batalla. Todas las unidades a 12UM o menos de tu
general tendrán +1 para impactar y -1 a su tirada de salvación por armadura.
Guardia infernal: selecciona una unidad amiga a 12UM del portador. La unidad obtiene +2D6 Ataques y
la habilidad ataques mágicos.
Guerrero legendario: solo ejércitos del orden. Selecciona un héroe o monstruo de tu ejército. Tendrá
+1HA y +1A.
Háganlos retroceder: selecciona una unidad a 18UM o menos del general. Esa unidad puede realizar un
movimiento de 6UM.
Heraldos de la tormenta: selecciona una unidad retirada como baja por completo y despliégala a 12UM
o menos del general. Esta unidad proporciona el doble de puntos de victoria a tu adversario, y no podrá
moverse durante este turno.
Honrar a los muertos: activa esta habilidad una vez por batalla. Hasta el siguiente turno del jugador,
todas las unidades que hayan sufrido bajas tendrán +1A.
Horror supernatural: las unidades enemigas dentro del alcance de la presencia inspiradora del general
tendrán -2L.
Icono de pureza: selecciona un portaestandarte de batalla o una unidad con estandarte. El objetivo y su
unidad tendrán la regla inmune a la psicología.
Incinerar: una vez por batalla, al inicio de una fase de movimiento selecciona un elemento de
escenografía a 6UM o menos de tu general. El elemento se convierte en terreno impasable, no se puede
tener línea de visión a través de él, y no pueden realizar movimientos de vuelo por él. Además, cualquier
unidad que estaba dentro de dicho terreno sufre 1D6 heridas sin posibilidad de salvación.
Inspirador: solo ejércitos del orden. Selecciona un personaje que no sea tu general. Tendrá la regla
presencia inspiradora, como si fuera tu general.
Inspirar odio: al inicio de la batalla, selecciona un personaje que controles y una unidad enemiga. El
personaje obtendrá la regla odio contra la unidad enemiga seleccionada.
Intrépido: solo ejércitos del orden. Tu general y cualquier unidad puede repetir sus tiradas de cargas
fallidas.
Juramento de venganza: cuando se activa esta habilidad, repite todas las tiradas para impactar fallidas
hasta el siguiente turno del jugador.
La suerte de los dioses: una vez por turno puedes repetir la tirada de un dado.
Maestro asesino: selecciona un monstruo o personaje enemigo luego del despliegue y tira 1D6. Si
obtienes 4+, el objetivo sufre 1D3 heridas sin posibilidad de salvación por armadura.
Maestro de batallas: selecciona una unidad de infantería. La unidad seleccionada tendrá +2HA.
Maestro de las artes oscuras: Solo ejércitos de no muertos. Añade un nivel de magia a un hechicero de
tu ejército.
Maestro de las estratagemas: las unidades huyendo dentro del alcance de la presencia inspiradora de tu
general añaden +6UM a su distancia de huida y tratan los elementos de escenografía y las unidades
aliadas como terreno abierto.
Maestro defensivo: solo ejércitos del orden. Selecciona un héroe o monstruo de tu ejército. Tendrá +1R
y +1 a su tirada de salvación por armadura.
Maldición de enervación: todas las unidades enemigas tendrán -6UM al alcance máximo de sus armas a
distancia.
Malicia desenfrenada: solo ejércitos del caos. Selecciona una unidad. Esa unidad tendrá +1 para
impactar.
Manipulación tectónica: al inicio de la batalla, puedes seleccionar una unidad amiga o enemiga y
desplazarla hasta 24UM de su posición. La unidad objetivo debe terminar su movimiento a más de 3UM
de terreno impasable, elementos de escenografía y otras unidades.
Mantenerse y pelear: selecciona un personaje. El personaje y su unidad pueden repetir las tiradas para
impactar fallidas.
Marca del cazador: selecciona un monstruo o personaje. El objetivo puede repetir las tiradas para
impactar y para herir contra personajes y monstruos enemigos.
Marcha forzada: al inicio de la batalla, antes del inicio del turno del primer jugador, selecciona una
unidad. La unidad seleccionada puede realizar un movimiento normal inmediatamente.
Mas allá de la muerte: una vez por batalla, hasta el siguiente turno del jugador, puedes tirar un dado por
cada herida que sufra una unidad a 12UM de tu general. Con un resultado de 6, se anula la herida.
Miasma venenosa: selecciona una unidad. Esa unidad tendrá la regla ataques envenenados. Si ya tenía
la regla ataques envenenados, se aplicará el efecto con 5+.
Minando la moral: selecciona un monstruo. Las unidades enemigas a 12UM del objetivo tendrán -2L
para realizar cualquier chequeo de liderazgo que involucre al objetivo.
Montar la ola: selecciona un hechicero. Cada vez que ese hechicero lance un hechizo con fuerza
irresistible luego de resolver el efecto, puedes retirar al hechicero y colocarlo a 18UM o menos de su
posición original.
Muerte encarnada: Solo ejércitos de no muertos. Una vez por batalla, selecciona una unidad enemiga e
inflige 1D6 heridas sin posibilidad de salvación por armadura.
Muestra de poder: una vez por batalla, selecciona una unidad amiga. Todas las tiradas para impactar y
para herir fallidas de esa unidad pueden repetirse, hasta el siguiente turno del jugador.
Muro de escudos: una unidad equipada con escudos tendrá +1 extra a su tirada de salvación por
armadura en un turno que recibe una carga y reacciona con aguantar la posición.
No dejen nada en pie: solo ejércitos de la destrucción. Luego del despliegue, selecciona un elemento de
escenografía y retíralo del juego.
No nos superaran: solo puede usarse en batallas múltiples. Si un ejército adversario elimino más
miniaturas que tu ejército, todas tus unidades tendrán +1 para herir.
No se detengan: activa esta habilidad una vez por batalla. Todas las unidades a 12UM de tu general
obtienen +1 a su tirada de salvación especial. Si no tenían, obtendrán una tirada de salvación especial de
6+. Tu general obtendrá +2 a su tirada de salvación especial.
Nube toxica: activa esta habilidad una vez por batalla. Todas las miniaturas amigas y enemigas deben
realizar un chequeo de resistencia o sufrir una herida sin posibilidad de salvación por armadura.
Objetivo implacable: cuando se activa esta habilidad, añade 1D6 a la distancia de carga y huida de todas
las unidades a 12UM del portador.
Oratoria conmovedora: todas las unidades dentro de la presencia inspiradora de tu general que realicen
chequeos de liderazgo restan -2 al resultado de los dados obtenidos antes de comprar con el liderazgo.
Perdición de los muertos: el general y su unidad repiten tiradas para impactar contra ejércitos de No
Muertos.
Piel de cenizas: las unidades enemigas tendrán -1 para impactar con ataques a distancia contra el
general y su unidad.
Pirómano: al inicio de la batalla selecciona un elemento de escenografía y a partir de ese momento, se la
trata como terreno impasable, bloquea la línea de visión y las unidades no pueden volar o atravesar
dicho elemento.
Poder es deber: solo ejércitos de la destrucción. Selecciona un héroe o monstruo de tu ejército. Tendrá
+1 en sus tiradas para herir.
Ponerse en marcha: activa esta habilidad seleccionando una unidad que sea guarnición de un edificio.
Hasta el siguiente turno del jugador, si esa unidad declara una carga tendrá +1 para impactar y para herir.
Posibilidades abrumadoras: una vez por batalla, selecciona una unidad retirada como baja. La unidad
reingresa como refuerzo durante tu fase de movimiento, pero no podrá moverse este turno.
Presencia aterradora: solo ejércitos del caos. Las unidades enemigas a 6UM o menos del general
tendrán -1L.
Presionar el ataque: tus unidades pueden mover o cargar incluso en el turno en que se reagrupan.
Presionar: activa esta habilidad al inicio de tu turno. Todas las unidades que huina, añaden +1D6 a su
movimiento de huida y luego se reagrupan automáticamente.
Puente de victoria:
Puesto de mando: si usas esta habilidad, puedes desplegar una unidad dentro de un edificio, aunque no
esté en tu zona de despliegue.
Redespliegue desesperado: una vez por batalla, puedes activar esta habilidad y tirar 1D6. El general y
todas tus unidades a 6UM o menos de él, pueden moverse una cantidad de UM igual al resultado
obtenido.
Redoblar esfuerzos: una vez por batalla, puedes añadir 1D6 a la resolución de combate de una unidad.
Reforzar la barrera: cuando un hechicero va a lanza un hechizo, puedes seleccionar cualquier cantidad
de hechiceros de tu ejército y añadir un dado extra para lanzar el hechizo. Los hechiceros seleccionados
no pueden lanzar hechizos este turno.
Refuerzos: una vez por batalla, selecciona una unidad retirada como baja. Esa unidad puede entrar al
campo de batalla como refuerzos.
Reputación temeraria: una vez por batalla activa esta habilidad para penalizar con -1L a todas las
unidades enemigas a 12UM o menos.
Retaguardia: activa esta habilidad una vez por batalla y selecciona una unidad. Esa unidad no recibe
penalizadores por recibir ataques por los flancos o la retaguardia. Además, ninguna unidad puede huir
este turno, aunque fallen un chequeo de desmoralización.
Reúnanse junto a mí: puedes elegir el turno en que despliegan tus refuerzos y unidades con habilidades
que les permitan desplegarse en otros turnos.
Ríete en la cara de la muerte: una vez por batalla activa esta habilidad, y hasta el siguiente turno del
jugador todas tus unidades podrán repetir los chequeos de liderazgo fallidos.
Saboteadores: al inicio de la batalla, tira 1D6 por cada máquina de guerra y carro enemigo. Si obtienes
un resultado de 6, retira el objetivo como baja. Si obtienes un resultado de 4-5 el objetivo no podrá
moverse durante el siguiente turno del jugador enemigo.
Sacrificio de almas: selecciona una unidad amiga e inflige cualquier cantidad de heridas sin posibilidad
de ningún tipo. El general de tu ejercito recupera esa cantidad de heridas.
Sacrificio de almas: tu general puede causar cualquier cantidad de heridas a una unidad para recuperar
esa cantidad de heridas perdidas previamente en batalla.
Sangre volcánica: todas las unidades enemigas a 12UM o menos del general tendrán -1L.
Saqueador ardiente: al final de cada ronda de combate en la que participe tu general, tira un 1D6. Con
un resultado de 6, la unidad enemiga sufre 1D3 heridas sin posibilidad de salvación por armadura que
cuentan para la resolución de combate.
Segundo al mando: si el general de tu ejercito es retirado como baja, puedes seleccionar un personaje
que controles. Por el resto de la batalla, ese personaje será el general del ejército.
Semillas de duda: todas las unidades enemigas dentro de la presencia inspiradora de tu general, y que
no estén dentro de la presencia inspiradora del general enemigo tendrán -1L.
Señal de ataque: activa esta habilidad si el general está en una unidad con un musico. Todas las unidades
dentro de la presencia inspiradora del general tendrán +1 para impactar.
Señor de la guerra: solo ejércitos del caos. Selecciona un héroe o monstruo. El objetivo tendrá +1H.
Señor del destino: selecciona un hechicero de tu ejército. El hechicero seleccionado obtiene un nivel de
magia adicional.
señor del oculus: selecciona un hechicero de tu ejército. El hechicero tendrá un dado extra siempre que
intente lanzar un hechizo.
Señor del reino sombrío: antes de desplegar tus unidades, puedes seleccionar una unidad y desplegarla
dentro de un elemento de escenografía.
Sin piedad: una vez por batalla, selecciona una unidad. Esa unidad obtiene +1A.
Sirvientes inmortales: Solo ejércitos de no muertos. Tira 1D6 por cada herida que sufra una unidad
dentro de la presencia inspiradora de tu general. Con un resultado de 6, ignora la herida.
Su cabeza es mía: los personajes enemigos no pueden rechazar desafíos lanzados por tus personajes.
Tenaz: solo ejércitos del orden. Selecciona un héroe o monstruo de tu ejército. Tendrá +1H.
Traigan las escaleras: activa esta habilidad seleccionando una unidad a 18UM o menos del general. Si
esa unidad declara una carga contra un enemigo que sea guarnición de un edificio, tendrá +1 para
impactar y para herir.
Translocación mística: selecciona un hechicero de tu ejército. El objetivo podrá lanzar dos veces cada
hechizo en una misma fase de magia.
Tropa alada: todas las unidades de tu ejercito con la regla volar añaden +1D6 a sus distancias de carga.
Ultima línea de defensa: cualquier unidad dentro de la presencia inspiradora del general podrá repetir
sus tiradas para impactar fallidas durante la primera ronda de combate.
Último suspiro: si tu general es asesinado, no es retirado como baja hasta el final del turno, de modo
que podrá atacar, lanzar hechizos, etc., hasta el final del turno.
Una voz corrupta en el aire: las unidades enemigas dentro de la presencia inspiradora del general
tendrán -2L.
Vasallos oscuros: solo fuerzas del caos o la destrucción. Selecciona un personaje. Las unidades aliadas a
12UM (18UM si tiene la regla objetivo grande) podrán utilizar su liderazgo como si fuera el general.
Vengador desafiante: solo ejércitos del orden. Una vez por batalla, usa esta habilidad para superar
automáticamente un chequeo de desmoralización.
Vengador oscuro: solo ejércitos del caos. El general tendrá +1 para impactar si el ejército enemigo es del
orden.
Vengan a conquistar: selecciona una unidad a 12UM o menos del portador. La unidad recupera 1D6
heridas. Si el valor supera la cantidad de heridas originales de la unidad, añade heridas adicionales a la
unidad.
Vengan, mis esbirros: selecciona hasta la mitad de las unidades de tu ejército para que despliegue con
refuerzos. Puedes elegir en qué momento ingresan al campo de batalla cada unidad de forma separada,
y por donde ingresa cada una.
Zona segura: una vez por batalla, puedes activar esta habilidad para dispersar automáticamente un
hechizo lanzado por tu enemigo o dispersar un hechizo continuo. No se pueden dispersar hechizos
lanzados con fuerza irresistible.
UNITS TRAITS:
GENERAL Cualquier unidad o personaje.
Heroicos +2L.
Especial La unidad obtiene una de las siguientes reglas: carga devastadora, ataques
envenenados, tozudos, miedo.
Embestida furiosa La unidad tendrá +1 para impactar durante el turno en que declara una carga.
Armadura pesada La unidad añade +1 a su tirada de salvación por armadura.
Contra carga Si una unidad declara una carga fallida contra esta unidad, esta unidad puede
declarar una carga inmediatamente contra el objetivo
TIRADORES Cualquier unidad o personaje con armas a distancia, excepto armas arrojadizas.
Tiradores +1HP
Disparos mortales +1F en los ataques a distancia.
Ignorar cobertura Las unidades enemigas no se benefician de estar tras cobertura contra ataques a
distancia de esta unidad.
Mover y disparar La unidad puede disparar incluso luego de marchar, pero tendrá -2 para impactar.
Ojo de águila Añade +6UM al alcance máximo de las armas a distancia.
veloces +2M
Rastreadores Al inicio de la batalla, selecciona una unidad enemiga. La unidad tendrá +1 para
impactar cuerpo a cuerpo y a distancia contra la unidad seleccionada.
Emboscar Luego del despliegue, esta unidad puede realizar un movimiento de 6UM.
Acechadores Los enemigos tendrán -1 para impactar con armas a distancia contra esta unidad.
Pioneros Esta unidad obtiene la regla cruzar.
Golpear y huir Si la unidad no realiza movimiento durante la fase de movimiento, puede realizar
un movimiento durante la fase de disparos, usar su arma a distancia como si no
hubiera movido y volver al lugar que estaba originalmente
Veloces +2M.
flanqueadores En lugar de desplegar con el resto del ejército, esta unidad puede desplegarse
como refuerzo entrando al combate en el segundo turno del jugador por
cualquier borde del tablero.
Retrocedan Esta unidad puede realizar un movimiento de huida y reagruparse
automáticamente al finalizar dicho movimiento
Corredores Trata todos los resultados de movimiento como un 6. No tienes que tirar dados
para esto.
vanguardia La unidad obtiene las reglas vanguardia y caballería rápida.
Reputación Las unidades enemigas tendrán -1L en combate cuerpo a cuerpo contra esta
temeraria unidad
Formación defensiva Si durante la fase de movimiento esta unidad no se movió tendrá +1 a la tirada de
salvación por armadura.
OBJETOS MAGICOS:
ARMAS MAGICAS:
espada de la estrella del alba: artefacto mitico. el portador duplica su atributo de ataques. ademas,
potencia el poder dependiendo del poder que tenga el jugador. presencia (los ataques impactan
automaticamente), equilibrio (los ataques impactan y hieren automaticamente), dominancia (los
ataques de esta arma impactan y hieren automaticamente y cuentan con la regla heridas multiples
(2D6)).
filo del último recurso: artefacto mitico. el portador debera lanzar y aceptar desafios siempre que
pueda. ademas, el portador tendra +1D6 a todos sus atributos (tira una vez y aplica el mismo valor a
todos los atributos). luego de resolver un desafio, el portador sera retirado como baja proporcionando al
enemigo un bonificador a la resolucion de combate igual a las heridas restantes que tenia el portador.
luego, selecciona aleatoriamente un personaje(de cualquier bando) y equipale esta arma, cualquier
arma magica que tuviera es destruida inmediatamente.
Alabarda del caos: Alabarda. Siempre ataca en último lugar. El portador recibe un +1F por cada fila que
tenga la unidad enemiga, hasta un máximo de +3.
Arco largo de Oliver queembus el loco: arco largo que puede hacer tantos disparos como Atributo de
Ataques tenga la miniatura. Además, puede repetir la tirada para impactar contra cualquier miniatura o
unidad que posea nivel de magia o lleve algún objeto o estandarte mágico.
Arma demoniaca: solo fuerzas del caos. Cada tirada para impactar que obtengas un resultado de 6 causa
dos heridas.
espada atormentadora: cualquier miniatura que sufra una o mas heridas no salvadas por esta arma no
podra atacar durante esta fase de combate a menos que supere un chequeo de liderazgo.
espada demoniaca de nurgle: los impactos de esta arma hieren automaticamente y tienen la regla
heridas multiples (1D6).
Llamas azules: arma de proyectiles con un alcance de 18UM, F4 y las reglas disparos multiples (1D6),
disparo rapido y ataques flamigeros.
Baculo de la mutabilidad: por cada herida no salvada causada por esta arma, el objetivo debera superar
un chequeo de resistencia o morira instantaneamente.
Azote del guerrero: un personaje o monstruo que sufra una herida sin salvar de esta arma tendrá -1A
permanentemente, hasta un mínimo de 1A.
Boomerang de elithis: Hacha arrojadiza. Si impacta a una unidad enemiga, causará un impacto a cada
miniatura de la fila frontal.
Crisol de plata derretida: durante tu fase de disparos traza una línea de 9UM desde el portador. todas
las miniaturas en esa línea reciben un impacto de F6 sin posibilidad de salvación por armadura.
Cuchilla del bramido: solo fuerzas de la destrucción. Permite repetir las tiradas para herir fallidas.
Cuchilla oculta de aiban: arma adicional. Los resultados de 6 para impactar tendrán +1F.
Dardos de chamonita: en la fase de disparos selecciona una unidad enemiga a 8UM o menos. Tira 6D6.
Por cada resultado de 6, la unidad sufre una herida.
Diente de argenita: repite todas las tiradas para impactar y para herir que obtengas un resultado de 1.
el arcabuz magnético de hochenhof: Arcabuz. Un solo uso, al impactar a una unidad enemiga con este
arcabuz, todas las demás armas de pólvora del ejército reciben un +1 al impactar si disparan sobre el
mismo objetivo.
El arco de la hora final: Arco largo. Si el portador consigue impactar a una unidad enemiga, todas las
miniaturas de su unidad equipadas con arcos pueden disparar sobre la unidad enemiga, sin importar la
profundidad de filas que tenga.
el filo roto de gruznak: el portador siempre ataca último y obtiene +1A. Además, si el portador saca dos
o más 1 en la tirada de impactar, las heridas causadas en ese combate cuentan con la regla especial
heridas múltiples 1D3.
Escarcha: Arma a dos manos. Los impactos realizados con Escarcha herirán automáticamente al
enemigo. Una vez por batalla, al inicio del turno de cualquier jugador podrá invocarse una tormenta de
nieve que provoca que todas las unidades de proyectiles verán su HP reducida en 1 punto. Aquellas
unidades que no utilicen su HP para disparar solo dispararán si sacan un 3+ en una tirada de dado.
Escarcha: solo fuerzas del orden. Arma emparejada. Si el portador causa una herida sin salvar y el
objetivo no es retirado como baja, el objetivo tendrá -1F y -1R durante el resto de la batalla.
Espada antihéroes: el portador tendrá +1A y +1F por cada personaje enemigo en contacto con el
portador o su unidad.
Espada asesina: el portador tendrá la regla furia asesina y no nunca perderá esta regla
Espada aulladora: en tu fase de disparos, selecciona una unidad enemiga a 12UM o menos del portador.
la unidad enemiga debe realizar un chequeo de liderazgo, y sufrirá una herida por cada punto por el que
falle el chequeo.
espada de filo invertido: el portador tendrá +1 a la tirada de impactar y la posibilidad de efectuar parada
a 5+. Además, cualquier enemigo impactado por esta espada pierde un ataque ese turno.
espada de fuego infernal: proporciona la regla golpe letal. sí una miniatura enemiga es retirada como
baja por este golpe letal, todas las miniaturas enemigas en contacto con el objetivo sufren un impacto de
F4.
Espada de la legión del hielo: proporciona las reglas terror, golpe letal y aumenta la fuerza a 8, pero los
ataques se resuelven contra el liderazgo del enemigo. (Quien se podrá beneficiar de bonificadores
disponibles).
Espada de la vida: Arma de mano. Por cada herida infligida a la unidad enemiga, el portador o su unidad
recuperan una herida perdida previamente en batalla, incluso si esto revive miniaturas de la unidad.
espada de los héroes: si el portador combate contra un enemigo con R5 o más, el portador tendrá +3F y
la regla heridas múltiples (1D3).
espada de los von tebrings: Cuando el portador de esta arma tira para herir, intercambia los resultados
acertados por los resultados fallidos. Contando así, todas las tiradas para herir fallidas como heridas.
lanza estelar: durante el turno en que realiza una carga, el portador tendrá +3F. no se permiten tiradas
de salvación por armadura de esta arma.
busca corazones: el portador puede repetir todas las tiradas para impactar fallidas.
espada del dragón: cada impacto de esta arma genera dos impactos. debe tirar para herir por cada uno.
la oscura maza de la muerte: un solo uso. todas las miniaturas en contacto con el portador sufren 1D3
heridas sin posibilidad de salvación por armadura.
espada del torturador: los enemigos heridos por esta arma se verán sujetos a la regla estupidez.
espada de oro marino: los ataques de esta arma tendrán un penalizador de -3 a la tirada de salvación
por armadura.
flagelo de cráneos: el portador tendrá +2F durante la primera ronda de combate y la regla heridas
múltiples (2).
flecha voladora de naloer: un solo uso. arco largo que causa 1D6 impactos de F10. contra miniaturas con
la regla volar tendrá +1 para impactar.
espada exorcista: contra no muertos, causa heridas múltiples (1D3) que no permiten tiradas de salvación
por armadura.
espada rebanadora: aplica -2 a las tiradas de salvación de heridas causadas por esta arma.
espada del equilibrio: Añade +1 a la Fuerza de la miniatura que empuña el arma y resta un -1 a la
resistencia del enemigo. Además, anula las salvaciones especiales.
Espada del frio: Cualquier herida provocada por esta espada supone la muerte instantánea de la
miniatura independientemente de sus heridas.
Espada del tormento: un monstruo o personaje que sufra una herida sin salvar por esta arma tendrá la
regla estupidez permanentemente.
Espada diente de dragón: Arma de mano. El portador tendrá +2F. Además, es un arma de aliento de F4 y
un -2 a la tirada de salvación por armadura. Una vez usada el arma de aliento, la espada pierde el
bonificador de +2 a la fuerza.
Espada reliquia: los ataques de esta arma hieren con 5+ a menos que se requiera un valor inferior.
Espada roba hechizos: un hechicero enemigo perderá un hechizo al azar por cada herida sin salvar que
reciba de esta arma.
espada venenosa: el portador tendrá las reglas ataques venenosos y heridas múltiples (1D3).
Estaca arbórea: en lugar de realizar sus ataques normales puedes usar esta arma. Tira 1D6 y selecciona
una miniatura enemiga. Si obtienes 5+ el enemigo no puede atacar este turno.
Ezpada de hongoz: Arma de mano, el portador efectúa ataques envenenados con un resultado de 5+.
Flechas de la potencia: arco largo con la regla disparos múltiples (2D6) impactos de F5 con la regla poder
de penetración y disparos rápidos.
gladio de svender murmillo: niega las tiradas de salvación por armadura y otorga a su portador la
habilidad furia asesina. Si el portador del Gladio de Svender Murmillo combate a pie y además está
equipada con el escudo del Murmillo obtendrá HA 10 y la regla: Siempre ataca primero.
gran rebanadora de wolguzz piño`ierro: confiere a su portador la regla especial “Rebanadoraz” y la regla
especial “Golpe letal.” Si se utiliza como arma a dos manos confiere la regla especial “Golpe letal
heroico”.
hacha del destino: confiere a su portador la regla especial Golpe Letal Heroico y F10. Si su portador falla
todas las tiradas de sus ataques para impactar durante un combate, antes de cualquier repetición, habrá
tocado la hoja del hacha accidentalmente y se convertirá en hielo. Retira la miniatura como baja.
La ‘onda del fin de loz tiempoz: Un solo uso. Cuando se usa la honda funciona como si se tratara de una
catapulta de fuerza 2.
La ballesta del loco Richmond: Ballesta. Un solo uso, la unidad impactada sufre 2D6 impactos con su
misma fuerza.
La espada de doble filo: Arma de mano. Impacta automáticamente, pero por cada tirada de herir que
falle su portador, este recibirá un impacto de fuerza 5.
La espada eterna: Arma a dos manos. El espíritu de la misma espada guía las manos de su portador, y
otorga a este una única tirada de salvación invulnerable de +4 por fase de combate.
La espada traga almas de worghul: Elige una de las unidades enemigas trabadas en combate cuerpo a
cuerpo con el portador. Esa unidad sufre de la regla especial Inestables durante este turno de combate.
La herencia de morgrim: Se consideran dos armas de mano que proporcionan 4 ataques adicionales a su
portador.
La lanza de la cruzada sangrienta: Lanza de caballería. Una vez por batalla el portador y su unidad puede
repetir la tirada para determinar la distancia de carga.
La lanza de la llama sagrada: Lanza de caballería. Siempre impacta a miniaturas No Muertas o Demonios
con un 2+ y recibe un +1 a la fuerza adicional cuando intenta herir a una miniatura de estas
características.
lanza del titan: Se considera una lanza que en combate cuerpo a cuerpo otorga una parada de 5+.
Además, Puede ser arrojada a una distancia de 24UM. Resuelve los impactos como si fueran un proyectil
de un “lanza virotes”. Ten en cuenta que esta arma te permite disparar después de haber movido (pero
no después de marchar) y Aguantar y disparar.
látigo de mun’ shakar: proporciona la regla poder de penetración que además añade al portador la regla
“Siempre ataca primero”. Además, todas las miniaturas en contacto peana con peana con el portador
deberán realizar un chequeo de iniciativa o se verán intimidadas en el látigo y atacarán en último lugar.
Mandíbula de piedra: arma arrojadiza con la regla disparos múltiples(1D3) y poder de penetración.
Martillo de los agravios: Arma de mano. Cada herida causada, causara otra herida automáticamente con
un resultado de +4 (se permite todo tipo de salvación) hasta que el portador falle una tirada, o ya no
cause más heridas.
Martillo filoso: solo fuerzas de la destrucción. En lugar de atacar normalmente, puedes tirar 1D6 por
cada miniatura en contacto con el portador. con un resultado de 5+, causa una herida automática.
mata demonios: contra demonios, esta arma hiere automáticamente y tiene la regla heridas
múltiples(1D3). contra otros objetivos tendrá +3F.
mata dragones: contra dragones, esta arma hiere automáticamente y tiene la regla heridas
múltiples(1D3). contra otros objetivos tendrá +3F.
Matavampiros: el portador duplica su atributo de fuerza, hasta un máximo de 10 si realiza ataques
contra no muertos.
Sable obstinado: solo fuerzas del orden. +1HP y el portador obtiene la regla “tozudo”.
Sable tallado: todos los impactos que obtengan un resultado de 6 causan heridas automáticas.
Sable tumulario: Solo fuerzas de los no muertos. Por cada resultado de 6 obtenido para herir, el
portador recupera una herida perdida previamente en batalla.
ARMADURAS MAGICAS:
Armadura argenta: armadura pesada. los enemigos tendrán -1 para impactar al portador.
Armadura de la fortuna: armadura pesada. Proporciona una tirada de salvación especial de 5+.
armadura de los dioses oscuros: Confiere al personaje una salvación por armadura de 4+, y +1 a su
Resistencia. Además, es inmune al golpe letal.
armadura de bronce de khorne: proporciona una tirada de salvacion por armadura de 3+. ademas, las
armas magicas de los adversarios perderan sus caracteristicas especiales cuando se encuentren en
contacto con el portador.
armadura de magma hirviente Armadura pesada. Esta armadura proporciona una tirada de salvación de
1+ y confiere una tirada de salvación especial de 2+ contra ataques flamígeros. Además, si el portador es
objetivo de un ataque flamígero o un hechizo del saber del fuego incrementa su atributo de resistencia
1D3 durante el resto del turno.
Armadura de placas de ébano: repite todas las tiradas para herir exitosas que sufra el portador.
Armadura de plata: Proporciona una tirada de salvación especial de 2+ que no puede mejorarse de
ninguna forma.
armadura de la robustez: armadura pesada. proporciona una tirada de salvación especial de 6+.
Armadura del destino: armadura pesada. Proporciona una tirada de salvación especial de 4+.
Armadura del jugador: armadura pesada. Proporciona una tirada de salvación especial de 6+.
armadura espejo: Armadura pesada. Por cada salvación por armadura que supere su portador, su
adversario sufre automáticamente un impacto de F4.
Armadura familiar: armadura pesada. No se aplican penalizadores a la armadura por fuerza ni la regla
poder de penetración.
armadura carmesí de dargan: proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+. los enemigos
deberán superar un chequeo de liderazgo para poder atacar al portador.
armadura de hierro meteórico: proporciona una tirada de salvación por armadura de 2+.
armadura del defensor: armadura pesada. proporciona una tirada de salvación por especial de 4+.
además, permite repetir las tiradas de salvación por armadura fallidas.
armadura de sombras: armadura pesada. proporciona la regla cruzar (todo). además, los ataques
realizados contra el portador tendrán -1F.
armadura pincha mucho: Armadura pesada. Cuando una unidad enemiga efectúa una carga sobre el
personaje, la unidad enemiga recibe 1D6 impactos de F4 como si se tratasen de impactos por carga de
un carro.
Capa espinosa: cada vez que obtengas un 6 en una tirada de salvación por armadura, el atacante sufre
una herida sin posibilidad de salvación por armadura.
casco rúnico del murciélago: yelmo. confiere +1 a las tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo
(+2 si son pieles verdes) y +1 a la fuerza en los ataques contra criaturas monstruosas.
El escudo de ekrund: escudo. proporciona una tirada de salvación por parada de 5+.
El escudo de murmillo: Escudo. Proporciona a su portador una tirada de salvación por armadura de 5+
además de permitirle efectuar un ataque adicional como si se tratase de un arma de mano adicional. El
portador dispondrá de una tirada de salvación especial por “parada” de 4+ siempre que combata a pie,
que no podrá ser negada.
Escamas brillantes: armadura ligera. Los enemigos tendrán -1 para impactar en combate contra el
portador.
Escudo bendito: escudo. Proporciona +1 a la tirada de salvación por armadura. El portador puede
beneficiarse de una tirada por parada sin importar el tipo de arma que utilice.
Escudo de baba de troll: Escudo. Otorga una tirada de salvación de 5+ por armadura. Además, si superas
con éxito una tirada de salvación por armadura el arma del atacante pierde sus características y se
considera un arma de mano.
Escudo de falsa ilusión: Escudo. Un solo uso. En un desafío el portador puede activar el escudo. El
enemigo siempre atacara último en este desafío, además el portador del escudo cuenta con una
salvación especial de 3+.
Escudo de la confianza: Escudo. Proporciona +1 a la iniciativa y anula la regla atacar primero (incluyendo
también las reglas en objetos o hechizos que dan la regla atacar primero).
Escudo de la legión maldita: Escudo. La unidad en la cual se encuentre el portador recibe un +1 a su
bonificación por filas.
Escudo de ptolos: escudo. Proporciona una tirada de salvación por armadura de 1+ contra ataques a
distancia.
Escudo encantado: escudo. Un solo uso. El primer impacto sufrido por el portador se ignora con un 2+
en 1D6.
Escudo hechizado: escudo. El portador tendrá +2 a su tirada de salvación por armadura, en lugar de +1,
por llevar este escudo.
Guanteletes de ghyra: +1 a la tirada de salvación por armadura. Puede usarse junto con una armadura.
El portador tendrá +1M.
Manto flameante: las miniaturas enemigas que causen un impacto contra el portador sufren un impacto
de F4.
Yelmo de cráneo: yelmo. +1 a la tirada de salvación por armadura y los enemigos tendrán -1 para
impactar en combate cuerpo a cuerpo.
Yelmo de la discordia: yelmo. al inicio de cada fase de combate, el portador puede seleccionar una
miniatura enemiga que este en contacto. El objetivo debe superar un chequeo de liderazgo o no podrá
atacar este turno y será impactado automáticamente.
Yelmo del dragón: yelmo. Proporciona una tirada de salvación especial de 2+ contra ataques flamígeros.
Yelmo del engaño: yelmo. las tiradas para herir exitosas que sufra el portador deberán repetirse.
TALISMANES:
Amuleto de cobre bendecido: los ataques contra el portador tendrán -1F.
Amuleto de hotek: el portador y su unidad son inmunes a los ataques flamígeros y armas de aliento.
amuleto de la suerte: un solo uso. el portador podrá repetir una única tirada de salvación por armadura
fallida.
triskele: el portador tendra una tirada de salvacion especial de 5+ y la regla resistencia a la magia (3).
brazaletes de rayo: proporciona una tirada de salvación especial de 4+ contra heridas de proyectiles.
corona dorada de atrazar: el portador tendrá una tirada de salvación especial de 3+. si la corona salva
dos o más heridas en la misma fase, tira 1D6. con un resultado de 4+, el poder de este objeto se acabará.
amuleto de ópalo: un solo uso. el portador tendrá una tirada de salvación especial de 4+ contra la
primera herida que sufra.
Amuleto desafilador: todos los enemigos que tomen como objetivo al portador tendrán -1 para herir.
Amuleto helado: un solo uso. El turno en que se activa, el portador no puede moverse. El portador no
recibe heridas hasta el final del siguiente turno del jugador y recupera todas las heridas perdidas
previamente en batalla.
Amuleto negro: Solo fuerzas de los no muertos. Un solo uso. Activa este objeto luego de que el portador
pierda en un combate. Inflige a una unidad enemiga trabada en combate una cantidad de heridas igual a
la diferencia de resolución de combate por la que perdió.
collar despluma palomas: proporciona una tirada de salvación especial de 5+ contra heridas causadas
por miniaturas con la regla volar.
gema matadragones: proporciona una tirada de salvación especial de 2+ contra ataques flamígeros.
Gema seductora: solo fuerzas del caos. Un solo uso. Selecciona una miniatura enemiga trabada en
combate con el portador. El objetivo tendrá un penalizador de -1 para impactar permanentemente.
Moneda de ranald: un solo uso. El portador puede repetir un único dado de cualquier tirada.
Pendiente de furia sombría: cada vez que el portador sufre una herida sin salvar, tira 1D6. Con un
resultado de 6, ignora la herida. Añade +1 por cada unidad enemiga a 3UM del portador.
Pez sagrado: el portador obtiene la regla cruzar para todo elemento de escenografía acuático.
Piedra de fénix: solo fuerzas del orden. el portador recupera una herida perdida previamente en batalla
durante cada fase de magia del jugador.
piedra del amanecer: el portador repite sus tiradas de salvación por armadura fallidas.
Sable flamígero: proporciona la regla ataques flamígeros y no permite tiradas de salvación por
armadura.
Talismán abollado: solo fuerzas de la destrucción. Un solo uso. Proporciona una tirada de salvación
especial de 3+ contra la primera herida sufrida en batalla.
Talismán de dados: un solo uso. Activa este objeto antes de realizar una tirada de dados. Añade +2 a
dicha tirada. Un resultado de 1 siempre es un fallo.
Talismán de luz cegadora: solo fuerzas del orden. Las unidades enemigas en combate cuerpo a cuerpo
contra el portador tendrán -1 para impactar.
Talismán de ulric: solo fuerzas del orden. Un solo uso. Al inicio de tu turno puedes usar este objeto. El
portador recupera todas las heridas perdidas previamente en batalla.
Talismán del caos: solo fuerzas del caos. Proporciona una tirada de salvación especial de 4+.
Trapo para beber: un solo uso. Cuando se activa el portador obtiene la regla estupidez, pero todos los
ataques enemigos tienen -1 para impactar hasta el final de la batalla.
Amuleto de fuego primordial: el portador y su unidad tendrán +1D6 a sus distancias de carga.
OBJETOS ENCANTADOS:
prisma del cazador de vientos: artefacto mitico. el portador y su unidad obtendran una regla adicional
dependiendo del saber de magia dominante. esta regla cambia cuando cambia el viento dominante.
Fuego Espadas ardientes La unidad repite las tiradas para impactar y para herir fallidas y
además obtiene la regla ataques flamígeros
Bestias Rabia primitiva La unidad obtiene las reglas furia asesina, odio y zancada veloz.
Luz Espadas veloces La unidad tendrá 10I y la regla siempre ataca primero.
Vida Renovación sin limites La unidad obtiene la regla regeneración. Además, cuenta cada
tirada de 6 que obtenga la unidad con la regla regeneración. Al
final del turno, la unidad recupera una herida por cada 6 que
obtuvo este turno
Cielos Fortuna La unidad repite los resultados de 1 para impactar, para herir y
tiradas de salvación por armadura.
Sombras Capa de ilusión los ataques no magicos que tiran para imapctar solo podran
impactar contra la unidad con un resultado de 6. los ataques
magicos impactan de forma normal.
muerte Despertar al final de cada fase, por cada herida no salvada que haya
provocado la unidad, recupera una herida perdida previamente
en batalla.
fortaleza flotante de fozzrik: artefacto mitico. luego de determinar las zonas de despliegue pero antes
de desplegar, coloca una atalaya en tu zona de despliegue. si hay una unidad en la fortaleza, siempre que
no haya entrado o salido ese mismo turno, la guarnicion puede mover la atalaya (esto no impide que la
guarnicion dispare armas con la regla disparar o mover). este es el unico movimiento que puede realizar
la atalya, no podra cargar, huir, perseguir o moverse por causa de hechizos u otros efectos magicos.
ademas, la fortaleza se potencia con el poder que tiene el jugador. presencia (al principio de la fase de
disparos, el jugador que controla la guarnicion podra colocar la plantilla de lagrima con el extremo
estrecho en contacto con la puerta de la fortaleza. todas las miniaturas bajo la plantilla recibiran un
impacto de F4), equilibrio (durante la fase de disparos todas las unidades enemigas a 6UM o menos que
no esten trabadas en combate reciben 2D6 impactos de F3), dominancia (cualquier unidad enemiga que
asalte el edificio sufrira 2D6 impactos de F10 durante la fase de combate, resueltos con I1).
dados cargados de wyssan: artefacto mitico. un solo uso. activa este objeto al principio de uno de tus
turnos. al usarlos, el portador elige dos numeros del 1 al 6. durante el resto del turno, todos los
resultados de dado que saquen el primer numero se consideran en todos los aspectos como si el dado
hubise sacado el segundo numero. esto se aplica a todas las tiradas de dado (tuyas, de tu adversario y
cualquier otra tirada). tambien incluye dados sueltos que forman parte de tiradas como 2D6, 3D6, etc.
este objeto se ve potenciado por el poder que tenga el jugador que lo controla. presencia (tira 1D6
inmediatamente despues de utilizar el objeto y con un resultado de 6, podran ser usados nuevamente),
equilibrio (tira 1D6 inmediatamente despues de utilizar el objeto y con un resultado de 5+, podran ser
usados nuevamente), dominancia (tira 1D6 inmediatamente despues de utilizar el objeto y con un
resultado de 4+, podran ser usados nuevamente).
dodecaedro del devenir de los continentes: artefacto mitico. objeto porta hechizos nivel 12. un solo uso.
elige dos secciones del tablero e intercambia su posicion, rotando las secciones elegidas en cualquier
direccion. las miniaturas, escenografia y demas, se mueven con el tablero sin cambiar su encaramiento
relativo (que se vera modificado si la seccion del tablero rota). si una unidad trabada se encuentra
parcialmente en una de las secciones del tablero, no podra mover esa seccion. si una unidad que no este
trabada se encuentra parcialmente sobre una seccion del tablero, desplazala lo minimo necesario para
poder mover la seccion. lo mismo aplica para un elemento de escenografia.
varita del alzabosques: artefacto mitico. un solo uso. objeto porta hechizos nivel 12. elige un bosque a
12UM o menos. cualquier unidad no trabada en combate que se encuentre aunque sea parcialmente
dentro del bosuqe saldra huyendo comom si hubiese fallado un chequeo de panico. las unidades
indesmoralizables o inmunes a la psicologia no huiran, pero se alejaran a 1UM del bosque. si eso no es
posible, la unidad sera retirada como baja. cada jugador movera sus propias unidades. las unidades
trabadas en combate seran retiradas como baja. a partir de ese momento, el bosque se considera un
edificio guarnecido que consta de tres arboles guardianes. a diferencia de otros edificios, este bosque
podra declarar y efectuar cargas, y tiene un atributo de 4M. el bosque no tiene flancos ni retaguardia, y
podra declarar cargas y disparar con un angulo de 360°. si todos los arboles guardianes mueren, el
bosque es retirado como baja.
yelmo de los gigantes: artefacto mitico. un solo uso. puede activarse al principio de cualquiera de tus
turnos. convierte al portador y su montura en un gigante. si el portador se encuentra en una unidad,
puede permanecer en la unidad. tira 1D6 al principio de cada turno del jugador subsiguientes. con un
resultado de 1, el portador vuelve a la normalidad, y cualquier herida que tuviera se arrastra a la forma
del portador, aunque esto le cause la muerte.
valla de proteccion de paranoth: artefacto mitico. puede activarse al principio de cualquiera de tus
turnos. elige una colina, marisma o bosque a 12UM o menos. ese elemento se considera un edificio a
partir de ahora, ademas de seguir siendo del tipo que era. las unidades del elemento de escenografia
que no puden ocupar edificios deben colocarse a 1UM de distancia, pero si no es posible seran retiradas
como baja. tira 1D6 al final de cada turno del jugador. con un resultado de 1, el objeto pierde su poder y
el elemento volvera a la normalidad.
flauta del encantarrocas: artefacto mitico. objeto porta hechizos nivel 12. un solo uso. elige una colina a
12UM o menos. las miniaturas en ella sufriran un impacto de F4. entonces, la colina se movera 2D6UM
en la direccion que indiques. las unidades supervivientes se quedaran atras mientras la colina se mueve.
las colinas no pueden entrar en terreno impasable o ser colocadas de modo que ellas u otros elemntos
de escenografia reposen en una posicion inestable. las miniaturas que queden debajo de ella o hayan
estado en su trayectoria luego de terminar su movimiento, sufren un impacto de F4. cualquier unidad
que quede debajo de ella, se recolocara encima.
baston de ramamuerta viviente: artefacto mitico. mientras el portador siga vivo, todos los bosques se
consideran bosuqes sanfrientos, ademas de su tipo original. al final de tu subfase de resto de
movimientos puedes mover todos los bosques del campo de batalla hasta 6UM en cualquier direccion. si
hay miniaturas en algun bosque, se quedaran atras. los bosques no pueden moverse a terreno
impasable. al finalizar el movimiento las unidades que quedaran debajo del bosque se colocan en el. este
objeto aumenta su poder mientras mas poder tenga el portador. presencia (los bosques sangrientos
infligen 2D6 impactos de F5), equilibrio (los bosques sangrientos infligen 3D6 impactos de F6),
dominancia (los bosques sangrientos infligen 4D6 impactos de F7). ademas, este objeto es un objeto
porta hechizos nivel 12 que contiene una convocacion con un alcance ilimitado. permite colocar un
bosque misterioso en cualquier punto del tablero.
alfombra árabe: solo infantería e infantería monstruosa. el portador obtiene la regla volar, pero no podrá
unirse a ninguna unidad.
bendición de llama eterna: el portador y su unidad tendrán las reglas poder de penetración y ataques
flamígeros.
aliento de elemental de fuego: un solo uso. el portador tendrá un arma de aliento de F5 y la regla
ataques flamígeros.
esencia de llamas escarlata: todos los ataques contra el portador tendrán -1 para impactar. además, el
portador tendrá la regla ataques flamígeros.
anillo de rubí de la ruina: al inicio de la batalla, selecciona al aleatoriamente un hechizo del saber del
fuego. Durante cada fase de magia del jugador podrás usar este objeto como si fuera un objeto porta
hechizos con un nivel igual al nivel básico del hechizo.
Orbe de tormenta: un solo uso. objeto porta hechizos nivel 5. hasta el inicio de la siguiente fase de
magia del lanzador, ninguna miniatura podrá beneficiarse de la regla vuelo.
anillo de oscuridad: objeto porta hechizos nivel 4. potenciación que toma como objetivo al lanzador y su
unidad. los ataques realizados contra el objetivo deberán obtener un 6 para impactar hasta la siguiente
fase de magia del lanzador.
Orbe de cobre: un solo uso. objeto porta hechizos nivel 5. permite colocar la plantilla redonda pequeña
a 12UM o menos del portador, y luego dispersarlo 1D6. todas las miniaturas deberán superar un
chequeo de iniciativa o serán retirados como baja sin posibilidad de salvación por armadura. la plantilla
permanece en juego y se mueve aleatoriamente 1D6 cada fase de magia del lanzador.
garra de nagash: un solo uso. objeto porta hechizos nivel 5 con un alcance de 12UM. selecciona una
unidad enemiga y tira 2D6. el objetivo sufrirá una cantidad de heridas igual al resultado obtenido menos
el atributo de resistencia del objetivo. no se permiten tiradas de salvación por armadura.
brazaletes de poder: solo tres usos. objeto porta hechizos nivel 5. selecciona un personaje o monstruo
aliado. el objetivo duplica el atributo de fuerza, hasta un máximo de 10.
flauta de la muerte: objeto porta hechizos nivel 5. selecciona una unidad de caballería o bestias de
guerra enemigas a 18UM o menos. el objetivo sufre 1D6 impactos de F4 y no podrán realizar cargas
durante el siguiente turno del adversario.
cuerno de urgok: solo tres usos. objeto porta hechizos nivel 6. todas las unidades enemigas a 24UM o
menos que estén trabadas en combate deberán realizar un chequeo de desmoralización. las unidades
aliadas a 24UM o menos se reagruparán automáticamente.
báculo de nurgle: objeto porta hechizos nivel 4. selecciona una única miniatura enemiga a 18UM. el
objetivo debe superar un chequeo de resistencia o será retirada como baja. luego de cada uso, tira 1D6.
con un resultado de 1 o 2, el objeto pierde su poder y ya no podrá usarse.
Anillo de corin: objeto porta hechizos de nivel 7. Selecciona un enemigo que porte un objeto mágico a
30UM o menos. Selecciona al azar un objeto mágico que porte el objetivo y destrúyelo.
Anillo de volans: objeto porta hechizos que contiene un hechizo seleccionado al azar de un saber de la
magia básico. El nivel de lanzamiento del objeto será igual al nivel básico del hechizo.
Anillo de la inmortalidad: Solo fuerzas de los no muertos. un solo uso. cuando el portador es retirado
como baja, vuelve a colocarlo a 18UM o menos del lugar donde fue derrotado, y recupera 1D3 heridas.
Anillo de sombras: el alcance de las habilidades, hechizos y efectos hacia o del portador se reducen a
3UM. El portador obtiene la regla volar.
Anillo gélido Un solo uso. En la fase de disparo, se puede usar después de haber marchado, pero no se
podrá usar si está en combate cuerpo a cuerpo o huyendo. Selecciona un punto dentro de su ángulo de
visión y a un máximo de 12UM. Coloca la plantilla redonda pequeña y tira el dado de dispersión y 1D6. Si
sale un 1 la plantilla se colocará sobre el portador, en caso contrario se dispersa lo obtenido en el D6 a no
ser que saque un punto de mira. Todas las miniaturas tocadas por la plantilla reciben un impacto de F10.
anillo gran draco: El portador del anillo es inmune a armas gélidas. Una vez por partida, el portador
puede usar un arma de aliento con la propiedad de ataques flamígeros de fuerza 4. Una unidad de
Hombres Lagarto que incluya un personaje con el anillo Gran Draco verá aumentada su Iniciativa en +3.
antorcha contra voladores: las criaturas voladoras y sus jinetes deben repetir las tiradas para impactar
exitosas contra el portador y su unidad.
Bebida de batalla: solo fuerzas de la destrucción. un solo uso. El portador y su unidad tendrán +1 para
impactar. En su lugar, podrías hacer que el portador y su unidad tengan +2 para impactar, pero al final de
la fase de combate, recibe 1D6 heridas sin posibilidad de salvación por armadura.
Bellota de las eras: al inicio de la batalla luego de desplegar, puedes colocar un elemento de bosque en
cualquier punto del campo de batalla, a más de 3UM de cualquier unidad.
Bendición de anvrok: el portador tendrá +1 para impactar y +1 para herir.
Botas del pantano loco: el portador y su unidad tendrán la regla cruzar pantanos, y siempre son
impasibles cuando están en un pantano.
Caja del indigente: un solo uso. El portador puede utilizar este objeto para hacer que el enemigo falle
una tirada de dados inmediatamente. No se aplica ningún efecto negativo causado por fallar esa tirada.
Capa de niebla y sombras: Solo fuerzas de los no muertos. El portador obtiene la regla “etéreo”.
Además, todos los ataques de proyectiles contra el portador tendrán -1 para impactar.
Capa élfica: los ataques a distancia contra el portador tendrán -1 para impactar.
Collar de la dominación: solo fuerzas de la destrucción. Los monstruos, bestias de guerra y bestias
monstruosas trabados en combate con el portador deberán realizar un chequeo de liderazgo usando su
liderazgo sin modificar o no podrán atacar.
Corona de la conquista: solo fuerzas del caos. El portador y su unidad superan automáticamente
cualquier chequeo de desmoralización.
Corona de rathek: el portador puede repetir todas las tiradas de salvación y regeneración fallidas.
Cuerno encantado de las montañas aullantes: Un solo uso. Se puede activar al inicio de cualquier turno
amigo o enemigo. Hasta el inicio del siguiente turno ninguna unidad podrá beneficiarse de las reglas
especiales de los músicos.
Dados de hueso de gigante: un solo uso. Objeto porta hechizos nivel 5. Selecciona una unidad enemiga y
tira 3D6. Causa esa cantidad de impactos con la fuerza del portador.
el celo de karak ocho picos: Un solo uso, en la fase de disparo del enemigo que tu decidas, todas las
unidades de infantería de tu ejercito que no se encuentren en retirada, tendrán que efectuar un chequeo
de liderazgo en caso de haber sufrido una o más heridas a causa del fuego enemigo. Si lo superan
realizaran un movimiento extra de 2D6 UM en dirección de la unidad visible más cercana. En caso de
llegar al contacto con una unidad enemiga se considerará un movimiento de carga a todos los efectos.
el otro fragmento de piedra del engaño: las miniaturas en contacto con el portador (amigas y enemigas)
tendrán que repetir las tiradas de salvación especial exitosas.
Esencia de ghyran: un solo uso. El portador recupera todas las heridas perdidas previamente en batalla.
Esencia del invierno: solo personajes montados en monstruos. El monstruo obtiene la regla piel
escamosa (5+). Si ya posee esta regla, aumenta su eficacia en +2.
Espejo espiritual: objeto porta hechizos nivel 5 que contiene el hechizo del saber de.
Espejos que todo lo ven: al inicio de la batalla selecciona una unidad. El portador y su unidad podrán
trazar línea de visión, distancia y alcance para lanzar hechizos y disparos desde la unidad seleccionada.
fortaleza de fozzrik: antes del despliegue, puedes desplegar una atalaya (o construcción similar).
Grasa de caccino: el portador puede utilizar dos veces cada pergamino que tenga equipado.
Guantelete enjoyado: al final de cada fase de combate, selecciona una miniatura en contacto con el
portador y cáusale un impacto con la fuerza del portador.
Guantes del glaciar: objeto porta hechizos de nivel 5 que contiene el hechizo torre de hielo del saber del
hielo.
Huesos del invoca monstruos: los monstruos que deseen declarar una carga contra el portador deberán
superar un chequeo de liderazgo usando su liderazgo sin modificar o no podrán moverse ese turno.
icono de acero maldito: el portador y su unidad tendrán una tirada de salvación especial de 6+ contra
máquinas de guerra.
Icono de khorne: El portador (y su unidad) estarán sujetos a la regla especial Furia Asesina. Además, el
portador y su unidad reciben una tirada de salvación especial de 5+ contra todas las heridas producidas
por máquinas de guerra.
La corona de nicodemos el absurdo: el portador se considera un hechicero de nivel 1 que utiliza el saber
de las sombras. también tendrá la regla estupidez.
Libro maldito: Solo fuerzas de los no muertos. Las unidades enemigas en combate cuerpo a cuerpo con
el portador tendrán -1 para impactar.
Llave de incineración: un solo uso. Selecciona un elemento de escenografía y retíralo del juego. Todas las
miniaturas a 3UM o menos del elemento sufren un impacto de F5 con la regla ataques flamígeros.
Pedernal de dazh: el portador y su unidad obtienen la regla ataques flamígeros para todos los ataques
cuerpo a cuerpo y a distancia.
Perdición dorada: los objetos mágicos de los enemigos en contacto con el portador pierden sus efectos
mágicos y se consideran objetos normales del mismo tipo.
Pergamino de oración: un solo uso. El portador y su unidad obtienen +1R hasta el final del siguiente
turno del jugador.
Piedra de marca: solo fuerzas de la destrucción. Un solo uso. Selecciona una unidad enemiga a 12UM o
menos del portador. Durante el resto de la batalla, todos los ataques de disparos contra esa unidad
tendrán +1 para impactar.
Piedra lunar de lo oculto: al inicio de tu fase de movimiento, selecciona una unidad que esté
completamente dentro de un bosque. Selecciona otro bosque y transporta la unidad a ese bosque.
Piedra maldita: un solo uso. selecciona una miniatura enemiga en contacto con el portador. el objetivo
tendrá -1 para impactar y para herir permanentemente.
poción de habilidad: un solo uso. el portador obtiene +3HA hasta el final del turno.
Poción de mercurio: un solo uso. Cuando se activa, y hasta el final del siguiente turno del jugador, el
portador obtiene la regla siempre ataca primero y +2I.
poción de puntería: un solo uso. el portador obtiene +3HP hasta el final del turno.
poción de resistencia: un solo uso. el portador obtiene +3R hasta el final del turno.
poción de temeridad: un solo uso. el portador obtiene las reglas “inmune a la psicología” y “carga
devastadora” hasta el final del turno.
poción de velocidad: un solo uso. el portador obtiene +3I hasta el final del turno.
Poción de vivacidad: solo fuerzas del orden. un solo uso. El portador y su montura obtienen la regla
siempre ataca primero hasta el siguiente turno del jugador.
Popurrí negro: los enemigos con la regla no muertos, no muertos de nehekhara o demonios tienen -1
para impactar cuerpo a cuerpo al portador y su unidad.
Reliquia de huesos del rey liche: al inicio de la fase de magia, el portador recupera una herida perdida
previamente en batalla.
rubí de la destrucción: objeto porta hechizos que contiene el hechizo “bola de fuego” del saber del
fuego.
Runa de ur-gold: un solo uso. El portador tendrá +1 para impactar y para herir hasta el siguiente turno
del jugador.
Sable de invocación oscura: Solo fuerzas de los no muertos. Un solo uso. Selecciona una unidad amiga y
añade 1D6 heridas a esa unidad, incluso si de esta forma supera la cantidad de heridas originales.
Semillas trampa: Un solo uso. Cuando una unidad enemiga realiza una carga contra el portador y su
unidad, puedes activar este objeto. La unidad enemiga se detiene a 5UM del portador y se considera una
carga fallida.
sombrero brujo: el portador se considera un hechicero nivel 2 que puede elegir hechizos de un saber de
magia elegido al azar. además, tendrá la regla estupidez.
terrible mascará de ¡EEE!: el portador tendrá la regla terror, pero las demás miniaturas no podrán utilizar
su liderazgo.
Varita de aliento de dragón: un solo uso. proporciona un ataque de aliento de F4 con la regla ataques
flamígeros.
Varita de restauración: un solo uso. Restaura una herida perdida previamente en batalla.
Vela de escribano: el portador y cualquier miniatura en su unidad pueden utilizar hasta dos veces por
batalla cualquier pergamino que tenga equipado.
Velo de hadas: El portador es inmune al primer hechizo o primer efecto de un hechizo. Además, cuando
el portador pierda por primera vez su última herida puede ignorarla con un 3+.
Vendas rojas: un solo uso. El portador y su montura recuperan todas las heridas perdidas previamente
en batalla.
Vial de sangre jotun: un solo uso. el portador obtiene la regla golpe letal y +1D6A.
Corazón del alma: un solo uso. Puedes causar 1D3 heridas a una unidad amiga sin posibilidad de
salvación de ningún tipo para que el portador pueda repetir todas las tiradas para impactar y herir
fallidas hasta el siguiente turno del jugador.
Lámpara del desierto: este objeto se puede utilizar 1D3 veces por partida. Al principio de tu turno realiza
un chequeo de liderazgo. Si superas el chequeo aumenta un atributo (a elegir por el portador) en 1D6
durante el resto del turno. En caso de fallar el chequeo el portador sufrirá de la regla especial Estupidez
el resto del turno.
Matraz de hoja verde: un solo uso. Recupera 1D6 heridas perdidas previamente en batalla del portador,
de un monstruo o personaje a 6UM o menos del portador.
poción curativa: un solo uso. el portador recupera 1D6 heridas perdidas previamente en batalla.
Amuleto de cráneo: aumenta +2HA, +2HP y +1F, pero el portador tendrá -1H.
poción de fuerza: un solo uso. el portador obtiene +3F hasta el final del turno.
poción de movilidad: un solo uso. el portador obtiene +3M hasta el final del turno.
ARTEFACTOS ARCANOS:
caja rompecabezas de arabia: artefacto mitico. el efecto de este objeto sera determinado por la tirada
de los vientos de magia. si el resultado obtenido es un numero impar, añade 1D6 dados a tu reserva de
energia. si el resultado es impar, puedes repetir el 1D3 del flujo magico. ademas, este objeto se
potenciara con el poder que controle el jugador. presencia (si la tirada contiene uno o mas dobles, el
portador obtiene un bonificador al lanzamiento de +3 a todos sus hechizos este turno), equilibrio
(ademas del efecto de presencia, los atributos del portador se incrementan en 1D3), dominancia
(ademas de los efectos de presencia y equilibrio, los hechizos del lanzador causaran fuerza irresistible y
disfuncion magica con cualquier tirada de dobles).
libro negro de ibn naggazar: artefacto mitico. proporciona al portador las reglas señor del conocimiento
(saber de la muerte) y señor del conocimiento (saber de las sombras). estos hechizos sustituiran el saber
que utilice el portador normalmente. cada vez que el portador lanza un hechizo del saber de la muerte o
del saber de las sombras, tira 1D3 y retira como baja ese numero de miniaturas de la unidad del portador
y luego añade este numero de dados a la tirada de lanzamiento. si no hay suficientes miniaturas en la
unidad, el portador tambien sera retirado como baja y el hechizo fallara automaticamente. si el lanzador
no intenta lanzar un hechizo al final de cada fase de magia, sera retirado como baja. ademas, este objeto
se vera potenciado por el poder que tenga el portador. presencia (tira 1D6, en vez de 1D3), equilibrio
(tira 2D6, en vez de 1D3), dominancia (tira 3D6, en vez de 1D3).
1D6 Resultado
3 +1 para herir.
4 +1 a todas las tiradas para lanzar hechizos.
Ámbar fantasma: solo puede portarlo un hechicero que conozca el saber de las bestias. el portador
conocerá un hechizo más de los permitidos por su nivel.
Anillo del fuego infernal: un hechicero que conoce hechizos del saber del fuego puede lanzar cada
hechizo todas las veces que le permitan sus dados de energía.
Baston de la oscuridad: el portador tendra +1 para lanar hechizos y +2 para canalizar dados de energia.
Baston de luz: el portador tendra +1 para dispersar hechizos y +2 para canalizar dados de dispersion.
Anillo familiar: el portador tendrá un dado de dispersión extra para dispersar hechizos enemigos. El
jugador debe usar al menos un dado de dispersión de su reserva para usar este objeto.
Báculo canalizador: el portador obtiene +1 a sus intentos de canalizar dados de energía o dispersión.
Báculo de kaphamon: objeto porta hechizos nivel 5 que contiene un proyectil mágico con un alcance de
24UM que causa 1D6 impactos de F3.
cetro de estabilidad: un solo uso. el portador puede añadir +1D6 a una tirada de dispersión de hechizos.
Cráneo amatista: cualquier hechicero enemigo a 18UM o menos del portador tendrá -1 para lanzar
hechizos.
Cristal de niebla: solo puede portarlo un hechicero que conozca el saber de las sombras. el portador
conocerá un hechizo más de los permitidos por su nivel.
Elixir del alquimista: al inicio de cada fase de magia, el portador recupera una herida perdida
previamente en batalla.
Familiar de energía: el portador tendrá un dado de energía o dispersión en extra en cada fase de magia.
Familiar guerrero: antes de iniciar los primeros ataques, pero luego de resolver los impactos por carga,
una unidad enemiga sufre 1D3 impactos de F5, con las reglas ataques mágicos y ataques flamígeros.
Familiar hechicero: el portador conoce un hechizo más de los permitidos por su nivel.
fragmento de piedra del engaño: un solo uso. activa este objeto al inicio de tu fase de magia. cada vez
que un hechizo lanzado por el portador sea dispersado, el hechicero que lo disperso sufre una herida con
un 5+ en 1D6, sin posibilidad de salvación por armadura.
Libro de las oraciones: el portador obtiene la regla “señor del conocimiento” y +1 para sus tiradas de
canalización de dados de energía o dispersión.
libro de aqshy: objeto porta hechizos nivel 5 que contiene el hechizo “bola de fuego” del saber del
fuego. además, el portador tendrá +1 para lanzar hechizos del saber del fuego.
Orbe de ghrond: un solo uso. El portador puede usar este objeto para lanzar un hechizo que conozca
como si se tratara de un objeto porta hechizos con el nivel de poder de la dificultad básica del hechizo.
pergamino de dispersión: un solo uso. cuando un enemigo lanza un hechizo, activa este objeto en lugar
de dispersarlo. dispersa el hechizo automáticamente. no puede usarse para dispersar hechizos que
permanecen en juego lanzados en turnos anteriores o hechizos lanzados con fuerza irresistible.
pergamino de energía: un solo uso. cuando el portador intenta lanzar un hechizo cualquier resultado de
dobles causara fuerza irresistible y una disfunción mágica.
Pergamino de jade: objeto porta hechizos nivel 5. Contiene el hechizo “escudo de espinas” de nivel
básico, del saber de la vida.
pergamino de maldición de sivejir: un solo uso. cuando un enemigo lanza un hechizo, activa este objeto
en lugar de dispersarlo. el lanzador debe obtener un resultado igual o menor a su nivel de magia en 1D6.
si falla, se convertirá en un sapo. mientras este convertido, el hechicero no podrá canalizar o lanzar
hechizos, sus objetos mágicos y equipo mundano dejaran de funcionar y todos sus atributos, excepto las
heridas, se reducen a 1. el jugador que controla al hechicero podrá revertir la maldición durante su fase
de magia si obtiene 4+ en 1D6.
pergamino de protección: un solo uso. cuando un enemigo lanza un hechizo, activa este objeto en lugar
de dispersarlo. el hechizo se lanza de forma normal, pero su objetivo tendrá una tirada de salvación
especial de 4+ contra las heridas causadas por ese hechizo.
pergamino de reacción: un solo uso. activa este objeto cuando se lance un hechizo enemigo con éxito.
tras resolverse, tira 1D6 por cada dado de energía usado en el lanzamiento. el lanzador sufrirá una
herida por cada resultado de 5+, sin posibilidad de salvación por armadura.
Pergamino del quinto saber: un solo uso. Este objeto puede usarse para dispersar un hechizo
automáticamente sin necesidad de usar dados de dispersión, o para lanzar un hechizo que conozca como
si se tratara de un objeto porta hechizos con el nivel de poder de la dificultad básica del hechizo.
Pergamino dorado: objeto porta hechizos nivel 5. Contiene el hechizo “transmutación del plomo” de
nivel básico, del saber del metal.
pergamino sanguijuela: un solo uso. cuando un enemigo lanza un hechizo, activa este objeto en lugar de
dispersarlo. el hechizo se lanza normalmente y luego de resolverse, puedes añadir a tu reserva de
dispersión una cantidad de dados igual a la cantidad de dados utilizada para lanzar el hechizo.
piedra de energía: un solo uso. activa este objeto justo antes de realizar una tirada para un hechizo.
añade dos dados adicionales a la tirada. debes tirar al menos un dado de energía de tu reserva.
Piedra de termino: solo puede portarlo un hechicero que conozca el saber de la muerte. el portador
conocerá un hechizo más de los permitidos por su nivel.
Piedra dorada: solo puede portarlo un hechicero que conozca el saber del metal. el portador conocerá
un hechizo más de los permitidos por su nivel.
Piedra lumínica: solo puede portarlo un hechicero que conozca el saber de la luz. el portador conocerá
un hechizo más de los permitidos por su nivel.
Piedras de poder: un solo uso. el portador puede añadir 2D6 a la tirada de lanzamiento de un hechizo.
Estos dados adicionales pueden causar que el hechizo sea lanzado con fuerza irresistible.
Rubí de fuego: solo puede portarlo un hechicero que conozca el saber del fuego. el portador conocerá
un hechizo más de los permitidos por su nivel.
Sifón temporal: el portador puede seleccionar sus hechizos del saber del tiempo y tiene +1 para lanzar
hechizos de este saber.
Talismán de jotunberg: el portador puede seleccionar sus hechizos del saber del hielo y tiene +1 para
lanzar hechizos de este saber.
Timor noctis: si el portador causa una o más heridas sin salvar, tendrá un dado de energía adicional al
lanzar cada uno de sus hechizos durante su siguiente fase de magia.
vara prohibida: un solo uso. añade +1D6 a la reserva de energía del portador, pero le inflige 1D3 heridas
sin posibilidad de salvación por armadura.
vara terrenal: un solo uso. cuando el hechicero deba tirar en la tabla de disfunción mágica, podrá repetir
la tirada.
varita de azabache: un solo uso. el portador puede añadir +1D6 a una tirada de lanzamiento de
hechizos. este dado adicional puede causar fuerza irresistible y disfunción mágica.
Vitaellum: solo puede portarlo un hechicero que conozca el saber de la vida. el portador conocerá un
hechizo más de los permitidos por su nivel.
Zafiro verdadero: solo puede portarlo un hechicero que conozca el saber de los cielos. el portador
conocerá un hechizo más de los permitidos por su nivel.
ESTANDARTES MAGICOS:
Estandarte aullador: el portador y su unidad tendrán la regla terror.
Estandarte de disciplina: el portador y su unidad tendrán +1L, pero no podrán usar la presencia
inspiradora del general.
estandarte del valor: el portador y su unidad podrán realizar los chequeos de liderazgo con 3D6 y
descartar el resultado más alto.
pabellón de salvaguarda arcana: el portador y su unidad obtiene la regla resistencia a la magia (3).
pabellón de tempestad: un solo uso. cuando se activa, ninguna miniatura podrá volar hasta el inicio del
siguiente turno del jugador. las armas a distancia tendrán -2 para impactar, y las que no utilicen HP
tendrán que obtener 4+ para poder disparar.
estandarte de la justa venganza: las unidades que realicen ataques a distancia contra esta unidad
sufrirán un impacto con la misma fuerza de sus disparos por cada impacto fallido. además, la unidad
tendrá una tirada de salvación especial de 5+ contra proyectiles mágicos.
pabellón del odio: un solo uso. objeto porta hechizos nivel 5 que contiene un proyectil mágico con un
alcance de 48UM que causa 2D6 impactos de F4, sin posibilidad de salvación por armadura.
estandarte de protección arcana: los hechizos lanzados contra el portador y su unidad se dispersan
automáticamente con 4+ en 1D6. además, los hechiceros enemigos a 12UM o menos tendrán -2 para
lanzar hechizos.
pabellón de la gallardía: la unidad no tendrá límites para el bonificador por filas que añade a la
resolución de combate.
pabellón del poder: el portador y su unidad tendrán +1 para impactar en combate cuerpo a cuerpo.
Estandarte del espantapájaros: el portador y su unidad causaran miedo a todas las miniaturas con la
regla volar.
Estandarte del lodazal: un solo uso. puede activarse luego de declarar las cargas, pero antes de que se
hayan tirado las distancias. cualquier enemigo que cargue contra el portador y su unidad durante este
turno deberá hacer una tirada de chequeo peligroso como si atravesara un pantano.
Estandarte del monte cuerno ensangrentado: las miniaturas en la unidad del portador obtienen la regla
carga devastadora.
Estandarte furioso: el portador y su unidad podrán repetir las tiradas para determinar la distancia de
carga.
Estandarte verde bendecido: el portador y su unidad tendrán una tirada de salvación especial de 6+ que
puede combinarse con otras salvaciones.
Icono de metal alquímico: el portador y su unidad pueden repetir las tiradas para cargar fallidas y
añaden +1D6 a sus tiradas para huir.
Pendón reluciente: un solo uso. el portador y su unidad podrán repetir el primer chequeo de liderazgo
fallido.
estandarte de la hechicería: durante cada fase de magia obtienes 1D6 dados de energía o dispersión.
estandarte del coraje: la unidad podrá repetir los chequeos de desmoralización fallidos. además, la
unidad será inmune al miedo.
SABERES DE LA MAGIA:
SABER COMUN:
Escudo místico:
Potenciación que toma como objetivo a una unidad aliada a 12UM. El objetivo tendrá +1
para todas sus tiradas de salvación por armadura y especiales que realice hasta el inicio de la
siguiente fase de magia del jugador
Explosión mágica:
6+: proyectil mágico con un alcance de 24UM que causa 1D6 impactos de F4.
3+: este hechizo permite robar 1D3 dados de dispersión del adversario y añadirlos a la
reserva de energía.
25+: convocacion con un alcance de 12UM que permite invocar una unidad, excepto
monstruos o unicas, elegidas de cualquier ejercito. el tamaño de la unidad depende de si se
tiene presenia (la unidad podra tener hasta 75 puntos), equilibrio (la unidad podra tener hasta
150 puntos) o dominancia (la unidad podra tener hasta 300 puntos). a diferencia de otros
hechizos, las unidades invocadas por este hechizo podran incluir cualquier mejora que puedan
tener excepto objetos magicos (los personajes especiales aun podran ser invocados con sus
objetos magicos). las unidades vinculadas son vulnerables al saber de la luz, y sufrira 2D6 heridas
sin son objetivo de un hechizo de este saber antes de resolver sus efectos.
3+: daño directo que toma como objetivo a un fulcro arcano ocupado por un hechicero
enemigo a 24UM o menos. tanto el objetivo como el lanzador tiran 2D6 y lo suman a su
liderazgo sin modificar. el hechicero con mayor nivel suma +1. si el resultado del lanzador es
mayor o se da un empate, el objetivo debera abandonar el fulcro y sufrira un impacto de F10. si
el lanzador obtuvo un resultado mayor podra ocupar inmediatamente el fulcro ahora
desocupado. si el objetivo obtiene un resultado mayor, no pasa nada
3+: potenciacion que solo puede ser lanzado por hechicero en fulcro arcano y se toma a
si mismo como objetivo. retira al hechicero y colocalo en un fulcro arcano desocupado. si este
movimiento provoca que una unidad enemiga este asaltando un fulcro previamente vacio,
limitate a apartar la unidad enemiga del fulcro a 1UM.
3+: maldición que toma como objetivo un monstruo vinculado o unidad de monstruos
vinculados a 24UM. tira 1D6 para determinar el efecto a aplicar.
1D6
10+. Selecciona una unidad enemiga a 12UM del lanzador. Esa unidad sufre 1D3 heridas
automáticas sin posibilidad de salvación por armadura.
Curación temporal:
15+. Selecciona una unidad a 12UM del lanzador. La unidad recupera todas las heridas
perdidas previamente en batalla.
Halcones de miska:
Maldición que toma como objetivo una unidad enemiga a 18UM. El objetivo deberá
realizar un chequeo de terror con -1L. Luego tira 1D6. Con un resultado de 5+, la unidad objetivo
sufrirá 1D6 impactos de F3.
Escudo frio:
Potenciación que toma como objetivo a una única unidad aliada a 12UM y le
proporciona +1 a la tirada de salvación por armadura.
Puente de hielo:
Permite retirar a una unidad aliada que se encuentre a 12UM del hechicero, y colocarla
en algún punto del campo de batalla a 48UM del lanzador. Este hechizo puede utilizarse para
colocar una unidad aliada en contacto con una unidad adversario, en cuyo caso se considera una
carga.
Cuchillas de hielo:
Proyectil mágico con un alcance de 24UM que causa 2D6 impactos de F4. Una unidad
que sufra una o más heridas causadas por este hechizo obtendrá la regla siempre ataca ultimo
hasta la siguiente fase del lanzador.
Ventisca de nieve:
Maldición con un alcance de 36UM que toma como objetivo a una única unidad
enemiga. El objetivo no podrá moverse, marchar o cargar durante el siguiente turno. Además, no
podrá utilizar armas a distancia. Si es un hechicero, tendrá -1 para lanzar hechizos. En combate,
el objetivo tendrá -1 para impactar y la regla siempre ataca ultimo.
Capa de cristal:
Potenciación con un alcance de 18UM. Hasta la siguiente fase de magia del jugador, por
cada ataque que reciba la unidad objetivo, tira 1D6. Con un resultado de 3+, ignora el ataque.
Muerte helada:
Daño directo que toma como objetivo a una única miniatura enemiga a 12UM o menos.
Tira 2D6. La diferencia entre ambos dados será la cantidad de impactos de F10 que sufra el
objetivo. Si se obtiene un resultado de dobles, la cantidad de impactos será el resultado sumado.
Descarga de frio:
Daño directo con un alcance de 30UM que permite trazar una línea recta desde el
hechicero, y causa 2D6 impactos de F5 a la primera unidad enemiga que se encuentre en la
línea. No se permiten tiradas de salvación por armadura contra heridas de este hechizo.
Viento helado:
Daño directo con un alcance de 5D6 que permite trazar una línea recta desde el
hechicero. Cada unidad que toque la línea sufrirá 1D6 impactos de F4, que no permiten tiradas
de salvación por armadura.
Torre de hielo:
5+.
Espíritu de hielo:
5+. Proyectil mágico con un alcance de 18UM que causa 1D6 impactos de F4. Una
unidad que sufra heridas sin salvar por este hechizo no puede realizar cargas ni marchar durante
su siguiente fase de movimiento.
Congelación:
6+. Maldición que toma como objetivo una unidad enemiga a 12UM o menos. El
objetivo debe superar un chequeo de resistencia al inicio de cada turno o no podrá realizar
cargas o marchar.
12+. Toma como objetivo a todas las unidades enemigas a 12UM del lanzador.
5+. Hechizo de potenciación que toma como objetivo una unidad aliada a 12UM del
lanzador. Las unidades enemigas que ataquen en combate al objetivo tendrán -1 para impactar.
25+: vortice magico que permanece en juego y utiliza la plantilla redonda grande. una
vez colocada, el jugador indica la direccion en la que se movera, y tira un dado de artilleria. el
resultado se multiplica por dos para determinar la distancia en UM que se movera. si se obtiene
un resultado de problemas, centra la plantilla en el lanzador y luego se movera 1D6UM en la
direccion indicada. cualquier miniatura sobrepasada por la plantilla o debajo de la misma sufre
un impacto de F10. ademas, si el resultado del movimiento es 2 o 4, al final del movimiento
centra 1D3 plantillas redondas pequeñas sobre esta y dispersalas 2D6UM (tira por separado para
cada una). las miniaturas que esten debajo de la posicion final de estas plantillas sufriran un
impacto de F4. estas plantillas pequeñas no permanecen en juego. en turnos subsiguientes, la
plantilla se mueve en una direccion aleatoria una distancia indicada por un dado de artilleria
(este movimiento tambien puede generar erupciones pequeñas). si se obtiene un resultado de
problemas, retira la plantilla del juego.
20+: proyectil magico con un alcance de 48UM que causa 6D6 impactos de F4.
20+: maldicion que permanece en juego. toma como objetivo a todas las unidades
enemigas del campo de batalla. cuando una unidad enemiga cargue, persiga o huya, tira un dado
adicional y descarta el resultado mas alto. ademas, todas las unidades objetivo tendran la regla
inflamable y se repetiran todas las tiradas para herir fallidas provocadas por ataques flamigeros.
Alas de fuego:
Selecciona una unidad aliada a 12UM. El objetivo obtiene las reglas vuelo y ataques
flamígeros hasta la siguiente fase de magia del jugador.
Cimitarra escarlata:
Potenciación que toma como objetivo al lanzador. El objetivo obtiene +1D3A, +2F y las
reglas ataques flamígeros y poder de penetración.
Explosión:
Daño directo que se resuelve como un disparo de cañón con un alcance de 24UM que
causa 1D6 impactos de F4.
Enredadera ardiente:
Rayo de calor:
Deflagración de perdición:
Cascada de fuego:
5+: potenciación que permanece en juego y toma como objetivo al lanzador y su unidad.
al final de cada fase magia, cualquier unidad enemiga en contacto con el objetivo sufrirá 2D6
impactos de F4.
8+: potenciación con un alcance de 24UM. el objetivo tendrá +1 para herir tanto con
disparos como en cuerpo a cuerpo hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. la
unidad objetivo tendrá las reglas ataques mágicos y ataques flamígeros.
Cabeza ardiente:
10+: daño directo que traza una línea recta de 18UM desde el arco frontal del lanzador.
cada miniatura que atraviesa esa línea sufre un impacto de F4. una unidad que sufra una o más
bajas por este hechizo deberá realizar un chequeo de pánico.
10+: proyectil mágico con un alcance de 24UM que causa 1D3 impactos de F4 por cada
fila de cinco o más miniaturas que tenga la unidad.
11+: maldición con un alcance de 24UM. le objetivo sufre inmediatamente 1D6 impactos
de F4. además, si la unidad se mueve por cualquier motivo, cada miniatura en la unidad sufrirá
un impacto automático de F4 y el hechizo finalizará. si la unidad no se mueve, el hechizo
finalizara al inicio de la siguiente fase de magia del lanzador.
Tormenta ígnea:
13+: daño directo que permite colocar la plantilla redonda pequeña en cualquier punto a
30UM o menos del lanzador. luego se dispersa 1D6UM. todas las miniaturas impactadas por la
plantilla sufren un impacto de F4.
15+: proyectil magico con un alcance de 48UM que toma como objetivo hasta a cuatro
vortices magicos o unidades enemigas. cada objetivo es empujado 2D6UM, apartandose en linea
recta dede el lanzador. si una unidad entra en contacto con terreno impasable se detendra y
sufrira 2D6 impactos de F3. si un vortive magico es empujado sobre una unidad, aplica los
efectos normales del vortice.
10+: potenciacion que permanece en juego y toma como objetivo a todos los hechiceros
aliados. mientras permanezca activo, los objetivos podran repetir las tiradas fallidas para
canalizar dispersar y lanzar hechizos.
20+: vortice magico que utiliza una plantilla redonda grande. una vez colocada, el
jugador indica la direccion en que se movera. para determinar la distancia, tira un dado de
artilleria y multiplica el resultado por dos. si se obtiene un resultado de problemas, centra la
plantilla sobre el lanzador y se movera 1D6UM en una direccion aleatoria. cualquier unidad
sobrepasada por la plantilla o debajo de ella sufrira un impacto de F6. una vez resueltos, la
unidad sera empujada 2D6UM en una direccion aleatoria, y si este movimiento lleva a que una
unidad entre en contacto con terreno impasable sufrira 2D6 impactos de F3. en turnos
subsiguientes se desplaza en una direccion aleatoria un numero de UM igual al resultado de un
dado de artilleria. si se obtiene un resultado de problemas, retira la plantilla del juego.
7+: maldición con un alcance de 24UM. el objetivo tendrá -1L y -1 para impactar (tanto
en disparos como en combate) hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. los
disparos que no utilizan HP deberán obtener 4+ en 1D6 para disparar.
Convergencia armónica:
6+: potenciación con un alcance de 24UM. el objetivo podrá repetir todas las tiradas
para impactar, herir y salvación por armadura cuyo resultado sea 1.
Vendaval:
7+: proyectil mágico con un alcance de 24UM. el objetivo se verá impulsado 1D3+1UM
en dirección opuesta al hechicero sin cambiar de encaramiento. si la unidad llegara a entrar en
contacto con terreno impasable, se detendrá a 1UM y sufrirá 1D6 impactos de F3. si la unidad
llega a entrar en contacto con otra unidad, se detiene a 1UM y ambas unidades sufren 1D6
impactos de F3.
10+: maldición con un alcance de 24UM. hasta el inicio de la siguiente fase de magia del
lanzador, el objetivo deberá repetir todas sus tiradas para impactar, para herir y tiradas de
salvación por armadura exitosas.
10+: proyectil mágico con un alcance de 24UM que causa 1D6 impactos de F6.
Cometa de casandora:
12+: lanza este hechizo contra un punto fijo sobre el tablero de juego. coloca un
marcador en ese punto. mientras dure el hechizo, el jugador tira 1D6 al inicio de su fase de
magia. con un resultado de 1-3, coloca otro marcador en el mismo lugar, pero con 4+, todas las
unidades a 2D6UM o menos del marcador sufren 2D6 impactos +1 impacto por cada marcador
que haya sobre el tablero.
Relámpagos en cadena:
15+: daño directo con un alcance de 24UM que causa 1D6 impactos de F6. tras
determinar los daños, tira 1D6. con un resultado de 3+, elige un enemigo a 6UM o menos del
objetivo inicial. entonces esa unidad sufrirá 1D6 impactos de F6. sigue tirando 1D6 para
determinar la siguiente victima hasta que se obtenga un 1 o un 2 o hasta que no haya más
objetivos viables (una unidad solo puede verse afectada por esta cadena una vez por fase de
magia).
25+: proyectil mágico que toma como objetivo a cualquier torre, puerta o sección de
muro a 24UM del lanzador. Todas las miniaturas en esa sección deberán superar un chequeo de
fuerza o morirán si posibilidad de salvación por armadura.
SABER DE LA BESTIAS:
Corazón salvaje: regla del saber. sí un hechizo de este saber se lanza contra una o más unidades de
bestias de guerra, caballería, bestias monstruosas, caballería monstruosa, carros, monstruos, enjambres
o cualquier unidad de hombres bestia, la dificultad del hechizo se reduce en 1 punto.
15+: vortice magico que permanece en juego y utiliza la plantilla redonda grande. una
vez colocada, el jugador indica la direccion que se movera. para determinar la distancia tira un
dado de artilleria y multiplica el resultado por 3. si sale un resultado de problemas, centra la
plantilla sobre el lanzador y tira un dado de dispersion. la plantilla se movera 1D6UM en la
direccion indicada. cualquier miniatura sobrepasada por la plantilla o debajo de la misma sufrira
un impacto de F3. en turnos subsiguientes, la plantilla se desplazara una distancia indicada por
un dado de artilleria. si se obtiene un resultado de problemas, retira la plantilla.
20+: potenciacion que toma como objetivo a todas las unidades aliadas en el campo de
batalla. hasta el principio de la siguiente fase de magia del jugador, todas las unidades tendran
+1F, +1R y la regla zancada veloz.
25+: potenciacion que permanece en juego con un alcance de 24UM. mientras siga
activo, todas las miniaturas que no sean personajes de la unidad objetivo duplicaran sus
atributos ded fuerza, resistencia y ataques, hasta un maximo de 10.
10+: potenciación con un alcance de 12UM. el objetivo recibe +1F y +1R hasta el inicio
de la siguiente fase de magia del lanzador.
Rebaño de muerte:
5+: proyectil mágico con un alcance de 24UM que causa 2D6 impactos de F2.
8+: potenciación que se lanza contra el hechicero u otro personaje aliado a 12UM. el
objetivo obtiene +3R hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador.
Lanza ámbar:
9+: proyectil mágico con un alcance de 24UM. causa un único impacto de F6 con la regla
heridas múltiples (1D3) y penetra filas como si fuera un lanzavirotes. no permite tiradas de
salvación por armadura.
15+: causa impactos de F10 con la regla heridas múltiples (1D6)
Maldición de anraheir:
10+: maldición con un alcance de 36UM. el objetivo tendrá -1 para impactar, tanto en
disparos como en cuerpo a cuerpo, hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador.
además, la unidad trata todos los terrenos (excepto terreno impasable) como terreno peligroso,
y fallara esos chequeos con un 1 o 2, en lugar de solo 1.
10+: potenciación con un alcance de 12UM que toma como objetivo a un personaje
amigo (puede ser el lanzador). el objetivo obtiene +3F y +3A hasta el inicio de la siguiente fase
de magia del lanzador.
20+: toma como objetivo a todos los personajes aliados a 12UM o menos.
Transformación de kadon:
16+: potenciación que permanece en juego y toma como objetivo al lanzador, y solo si
va a pie. mientras el hechizo permanezca, el lanzador se convertirá en uno de los siguientes
monstruos: mantícora salvaje, hidra negra, dragón cornudo. el hechicero estaba en una unidad,
podrá permanecer en ella. mientras permanezca transformado, el hechicero no podrá canalizar
dados ni lanzar hechizos y sus objetos mágicos y mundanos dejaran de funcionar.
20+: el hechicero podrá convertirse en una quimera de montaña o gran dragón del
fuego.
25+: potenciación que puede tomar como objetivo un monstruo a 24UM o menos. El
portador duplica su atributo de fuerza. Además, si ataca a un muro, causara una grieta con
cualquier 6 para impactar.
25+: maldicion que toma como objetivo a todas las unidades enemigas del campo de
batalla. las unidades objetivo tendran -1M, -1HA, -1HP, -1I y -1L. un hechicero que sufran de esta
maldicion no pueden lanzar hechizos.
el pozo de tarnus
coloca la plantilla redonda pequeña en un punto a 24UM o menos. todas las miniaturas
situadas bajo la plantilla deberán realizar un chequeo de fuerza o será retiradas como baja sin
posibilidad de salvación por armadura.
resplandor de ptolos
potenciación que permanece en juego y toma como objetivo a una unidad aliada a
48UM del lanzador. la unidad no podrá ser seleccionada como objetivos de armas a distancia.
este efecto se dispersa automáticamente si la unidad queda trabada en combate.
el traidor de tarn
maldición que toma como objetivo a una unidad enemiga trabada en combate a 36UM.
la unidad deberá realizar un chequeo de liderazgo con 3D6. si falla, la unidad enemiga realiza un
único ataque a otra unidad enemiga que participa en ese combate, o contra sí misma.
alas grises
selecciona a una única miniatura aliada a 18UM o menos y retírala del tablero, incluso si
esta trabada en combate. luego coloca la miniatura a 48UM o menos del hechicero.
el corcel siniestro
potenciación que toma como objetivo una única unidad aliada. el objetivo obtiene las
reglas etéreo, volar y carga devastadora.
la corona de taidron:
daño directo que causa 1D6 impactos de F3 a todas las unidades enemigas a 8UM.
el cuerno de andar:
todas las unidades enemigas a 18UM deben realizar un chequeo de desmoralización. las
unidades aliadas a 18UM se reagrupan automáticamente.
baile de la desesperación:
hechizo que permanece en juego y toma como objetivo una unidad (aliada o enemiga) a
24UM o menos. la unidad objetivo obtiene la regla movimiento aleatorio (2D6). además, la
unidad no podrá declarar cargas ni marchar. en su lugar, si el movimiento aleatorio lo lleva a
entrar en contacto con una unidad enemiga, se considera que realizo una carga.
puente de sombras:
Permite retirar a una unidad aliada que se encuentre a 12UM del hechicero, y colocarla
en algún punto del campo de batalla a 48UM del lanzador. Este hechizo puede utilizarse para
colocar una unidad aliada en contacto con una unidad adversario, en cuyo caso se considera una
carga.
llamada de tormenta:
todas las miniaturas enemigas a 6UM sufren un impacto de F4. las miniaturas con la
regla volar sufre 1D3 impactos de F5.
5+: maldición que toma como objetivo a una unidad enemiga a 48UM. reduce en 1D3 la
HA, HP, I o M (el lanzador elige cual) de la unidad objetivo, hasta un mínimo de 1, hasta el inicio
de la siguiente fase de magia del lanzador.
10+: reduce el HA, HP, I y M en 1D3. tira una sola vez y aplica el mismo modificador a
todos los atributos.
Montura de sombras:
5+: potenciación que puede lanzarse sobre el hechicero o un personaje amigo a 12UM o
menos. el objetivo realizara inmediatamente un movimiento usando la regla especial volar, como
si fuera la fase de resto de movimientos.
Adversario debilitado:
10+: maldición que permanece en juego, con un alcance de 18UM. todas las miniaturas
de la unidad objetivo verán reducido su atributo de fuerza en 1D3, hasta un mínimo de 1.
Atrofiar:
13+: maldición que permanece en juego, con un alcance de 18UM. todas las miniaturas
de la unidad objetivo verán reducido su atributo de resistencia en 1D3, hasta un mínimo de 1.
18+: suplica el alcance de la línea, multiplicando por dos el resultado obtenido en 6D6.
Pozo de sombras:
14+: daño directo que coloca la plantilla redonda pequeña en cualquier punto a 24UM
del lanzador, y se dispersa 1D6UM. todas las miniaturas que quedan debajo de la plantilla
deberán superar un chequeo de iniciativa o se retiran como baja sin posibilidad de salvación de
ningún tipo.
18+: potenciación con un alcance de 18UM que dura hasta la siguiente fase de magia del
lanzador. las miniaturas afectadas utilizaran su atributo de liderazgo en vez de su fuerza cuando
realicen la tirada para herir en combate cuerpo a cuerpo (ignora cualquier modificador de
fuerza). el
25+: maldición que puede tomar como objetivo cualquier torre, puerta o sección de
muro a 24UM del lanzador. Las unidades que ocupaban esa sección serán retirada y recolocada a
24UM o menos de su posición original. La unidad debe ser colocada a 1UM o más de otra unidad
o terreno impasable y ubicada en cualquier dirección, pero su dueño elegirá la formación. Este
hechizo puede mover unidades trabadas en combate.
10+: potenciacion con un alcance de 24UM. la unidad objetivo obtiene una tirada de
salvacion especial de 2+ hasta el principio de la proxima fase de magia del lanzador.
10+: proyectil mágico con un alcance de 24UM que causa 1D6 impactos.
Plaga de oxido:
7+: maldición con un alcance de 24UM. la tirada de salvación por armadura del objetivo
se ve reducida en un punto durante el resto de la partida. este hechizo puede lanzarse varias
vece sobre un mismo objetivo y su efecto será acumulativo.
9+: potenciación con un alcance de 24UM. la unidad tendrá +1 para impactar tanto en
combate como disparos, hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. todos los
ataques de la unidad se consideran mágicos y tienen la regla poder de penetración.
Capa brillante:
9+: potenciación con un alcance de 12UM. el objetivo obtiene la regla piel escamosa
(5+).
9+: daño directo con un alcance de 12UM que toma como objetivo a una única
miniatura enemiga. el objetivo sufre 1D6 impactos.
12+: maldición con un alcance de 24UM. el objetivo sufre -1HA, -1HP y -1 a sus tiradas
de salvación por armadura hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador.
Transmutación final:
15+: daño directo con un alcance de 18UM. tira 1D6 por cada miniatura en la unidad
objetivo. con un resultado de 5+, esa miniatura se retira como baja. no se permiten tiradas de
salvación de ningún tipo. las miniaturas con más de una herida solo se verán afectadas con un
resultado de 6+. además, cualquier unidad enemiga a 12UM o menos del objetivo hasta el inicio
de su próximo turno (incluso la unidad objetivo) debe realizar un chequeo de estupidez.
25+: convocación con un alcance de 12UM. Permite invocar una máquina de guerra
disponible para el ejército del lanzador. No puede adquirir mejoras o equipos, pero tendrá
equipada munición de asedio y las reglas ataques flamígeros y ataques mágicos.
Metales alquímicos:
5+. Maldición que toma como objetivo una unidad enemiga a 12UM. El enemigo tendrá
-2M hasta la siguiente fase de magia del portador.
10+. La unidad objetivo tendrá -2M, -1 para impactar y -1 a su tirada de salvación por
armadura.
SABER DE LA MUERTE:
Absorción vital: regla del saber. cada vez que se lanza un hechizo de este saber con éxito, tira 1D6 por
cada herida no salvada que haya causado. por cada 5+ obtenido, el hechicero añadirá inmediatamente
un dado a su reserva de energía.
10+: maldición que permanece en juego con un alcance de 48UM. Al final de la fase de
magia el objetivo debe superar un chequeo de Liderazgo, con un modificador de -3. Sufre una
herida sin posibilidad de tirada de salvación por armadura por cada punto que falle el chequeo.
Mientras el hechizo permanezca en juego, el objetivo deberá hacer otro chequeo al final de cada
fase de magia incrementando el modificador en -1 en cada chequeo.
15+: vortice magico que utiliza una plantilla redonda grande. una vez colocada, el
jugador indica la direccion en que se movera. para determinar la distancia, tira un dado de
artilleria. si se obtiene un resultado de problemas, centra la plantilla sobre el lanzador y se
movera 1D6UM en una direccion aleatoria. cualquier miniatura sobrepasada o debajo de ella
sufrirá un impacto de F2 sin posibilidad de salvación por armadura. en turnos subsiguientes se
desplaza en una direccion aleatoria un numero de UM igual al resultado de un dado de artilleria.
si se obtiene un resultado de problemas, retira la plantilla del juego.
25+: daño directo que permanece en juego con un alcance 24 UM. Mientras el hechizo
permanezca activo, el objetivo no podrá efectuar ningún tipo de acciones, lo que incluye
moverse, disparar, canalizar, usar objetos magicos, etc. No puede ser obligado a huir, ni ser
herido o movido de ningún modo. Tira 1D6 al principio de cada fase de magia subsiguiente. Con
un 5-6 la unidad objetivo se pierde para siempre, retirala del juego. Con 3-4 sigue atrapada, tira
otra vez al siguiente turno. Con 1-2 la unidada consigue escapar, y el hechizo queda dispersado.
7+: daño directo con un alcance de 12UM, que toma como objetivo una única miniatura
enemiga (incluso un personaje dentro de una unidad). tanto el hechicero como el objetivo tiran
1D6 y le suman sus atributos de liderazgo sin modificar. por cada punto en que el hechicero
supere al objetivo, este último sufrirá una herida sin posibilidad de salvación por armadura.
4+: potenciación con un alcance de 24UM. el objetivo causara miedo hasta la siguiente
fase de magia del jugador.
9+: el objetivo causara terror hasta la siguiente fase de magia del jugador.
Caricia de laniph:
6+: daño directo que toma como objetivo a una única miniatura enemiga (incluso un
personaje dentro de una unidad) a 12UM. el objetivo sufre 2D6 impactos menos su atributo de
fuerza. cada impacto causa una herida con un resultado de 4+ sin posibilidad de salvación por
armadura.
Asolar el alma:
9+: maldición con un alcance de 24UM que toma como objetivo a una unidad enemiga.
el objetivo sufre -1F y -1R hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador.
Manto de desesperación:
10+: maldición que permanece en juego y tiene un alcance de 24UM. el objetivo sufre
una penalización de -3L.
Destino de bjuna:
13+: daño directo con un alcance de 12UM que toma como objetivo una única miniatura
enemiga (incluso se puede seleccionar una miniatura dentro de una unidad). el objetivo sufrirá
2D6 impactos menos su atributo de Resistencia. cada impacto causa una herida con un resultado
de 2+ sin posibilidad de salvación por armadura. si el objetivo sobrevive, tendrá la regla
estupidez por el resto de la partida.
25+: potenciación que puede tomar como objetivo cualquier torre, puerta o sección de
muro que se encuentre ocupada por unidades aliadas a 24UM del lanzador. Mientras la unidad
permanezca en esa sección, por cada herida que cause sin salvar a una unidad enemiga,
recupera una herida perdida previamente en batalla.
SABER DE LA LUZ:
Exorcismo: regla del saber. sí un hechizo de este saber inflige impactos a una unidad enemiga de no
muertos o demonios causara +1D6 impactos.
20+: hechizo que toma como objetivo al campo de batalla por completo. este turno
contara con una fase de disparos o combate adicional (selecciona cada vez que lances el
hechizo). la fase adicional ocurrira inmediatamente despues de la primera.
25+: convocacion que permite colocar una colina o elemento similar a 24UM o menos.
todas las miniaturas que queden en el lugar donde se invoca el elemento, seran colocados
encima sin cambiar el encaramiento ni formacion y deberan superar un cehqueo de iniciativa. si
fallan el chequeo, las miniaturas sobre la colina sufriran un impacto de F10. si lo superan, las
miniaturas que se encuentran sobre la colina sufriran un impacto de F5.
5+ proyectil mágico con un alcance de 24UM que causa 1D6 impactos de F4 con la regla
ataques flamígeros.
15+: aumenta el alcance a 48 y causa impactos de F6.
Protección de pha:
6+: potenciación con un alcance de 24UM. todos los ataques realizados contra el
objetivo tendrán -1 para impactar hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. los
ataques a distancia que no usen HP deberán obtener 4+ en 1D6 antes de disparar.
Velocidad de la luz:
8+: potenciación con un alcance de 24UM. la unidad objetivo tendrá 10HA y 10I hasta el
inicio de la siguiente fase de magia del lanzador.
Luz de combate:
Red de amyntok:
10+: maldición que tiene un alcance de 24UM. el objetivo debe superar un chequeo de
fuerza cada vez que se mueva (incluso cargas, huidas persecuciones, movimientos obligatorios,
etc.), dispare o lance hechizos hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. si la
unidad supera el chequeo podrá actuar normalmente, pero si falla no podrá llevar a cabo la
acción, permanecerá en su sitio y sufrirá 1D6 impactos de F4.
Destierro:
10+: proyectil mágico con un alcance de 24 que inflige 2D6 impactos. la fuerza de dichos
impactos será de 4 más la cantidad de hechiceros que utilicen el saber de la luz y se encuentren
a 12UM o menos del lanzador (sin contarse a sí mismo). las tiradas de salvación especiales
exitosas debe repetirse.
SABER DE LA VIDA:
La flor de la vida: regla del saber. Cuando se lanza un hechizo con éxito, el hechicero o una unidad amiga
a 12UM o menos, recupera una herida perdida previamente en batalla.
10+: convocacion que permite colocar un bosque sangriento a 48UM o menos del
lanzador. las miniaturas debajo del bosque deberan colocarse en el. el bosque infligira
inmediatamente 2D6 impactos de F4 contra la unidad que tiene dentro.
15+: vortice magico que utiliza una plantilla redonda grande. una vez colocada, el
jugador indica la direccion en que se movera. para determinar la distancia, tira un dado de
artilleria y multiplica el resultado por dos. si se obtiene un resultado de problemas, centra la
plantilla sobre el lanzador y se movera 1D6UM en una direccion aleatoria. cualquier unidad
sobrepasada por la plantilla o debajo de ella recupera inmediatamente 2D6+1 heridas en forma
de miniaturas. en turnos subsiguientes se desplaza en una direccion aleatoria un numero de UM
igual al resultado de un dado de artilleria. si se obtiene un resultado de problemas, retira la
plantilla del juego.
30+: potenciacion con un alcance ilimitado. puede tomar como objetvio a una unidad en
el campo de batalla, o una que haya sido destruida. si toma como objetvio a una unidad en el
campo de batalla, la unidad recupera todas sus heridas perdidas previamente en batalla. el
selecciona a una unidad retirada como baja, puedes volver a colocarla con todas sus heridas
restauradas a 24UM o menos del lanzador y 1UM o mas de otra unidad o terreno impasable.
la niebla de duthandor:
toma como objetivo a una unidad a 48UM. la unidad obtiene la regla movimiento
aleatorio (1D6). el objetivo no podrá utilizar armas de proyectiles ni declarar cargas. además, los
enemigos no podrán disparar contra el objetivo. sí una unidad realiza una carga contra el
objetivo se verán afectados por este hechizo mientras dure el combate. finalmente, si una
unidad huye desmoralizada mientras está siendo afectada por este hechizo, es retirada como
baja automáticamente.
sangre de la tierra:
potenciación que toma como objetivo al hechicero. retira al objetivo del campo de
batalla. mientras este retirado, el hechicero no podrá canalizar dados, ni ser objetivo de ningún
efecto u otro hechizo. en cualquier fase de magia subsiguiente, el hechicero podrá reaparecer en
cualquier punto del tablero. durante la fase de magia que reaparece, obtiene 1D6 dados de
energía o dispersión. además, el hechicero recupera una herida perdida previamente en batalla
por cada fase de magia que permanezca retirado.
cesto de jade
potenciación que permite tomar como objetivo una unidad o personaje retirado como
baja. la unidad recupera 1D6 heridas y puedes colocarla en cualquier punto a 12UM o menos del
hechicero.
el ojo verde
carne de piedra:
potenciación que permanece en juego y toma como objetivo una unidad aliada a 6UM.
el objetivo duplica su resistencia, pero divide a la mitad su atributo de movimiento.
la capa de dain:
potenciación que toma como objetivo a una única unidad aliada a 12UM o menos. el
objetivo obtiene +1D6 heridas. las unidades afectadas restauran miniaturas hasta el tope y
original, y apila las heridas generadas con algún marcador sobre la unidad.
escalera espiral
Permite retirar a una unidad aliada que se encuentre a 12UM del hechicero, y colocarla
en algún punto del campo de batalla a 48UM del lanzador. Este hechizo puede utilizarse para
colocar una unidad aliada en contacto con una unidad adversario, en cuyo caso se considera una
carga.
paz:
este hechizo toma como objetivo una unidad a 24UM o menos. si el objetivo es una
unidad enemiga, no podrá mover, disparar y obtendrá la regla siempre ataca ultimo hasta la
siguiente fase de magia del jugador. si el objetivo es una unidad aliada que huye se reagrupa
inmediatamente y podrá realizar un movimiento normal.
disipación de vida:
daño directo que toma como objetivo a una unidad enemiga. el objetivo deberá realizar
un chequeo de resistencia con 2D6. la unidad sufrirá una cantidad de heridas igual al valor por el
que fallo el chequeo, sin posibilidad de salvación por armadura. si supera el chequeo no ocurre
nada.
charco esmeralda:
tira 2D6. puedes restaurar esa cantidad de heridas perdidas previamente en batalla
sobre cualquier unidad aliada a 12UM (puedes distribuir las heridas a gusto).
6+: daño directo con un alcance de 18UM que causa 1D6 impactos de F4. si el objetivo
se encuentra parcial o totalmente en un bosque los impactos causados serán 2D6.
Piel de piedras:
8+: potenciación con un alcance de 24UM. la unidad objetivo tendrá +2R hasta el inicio
de la siguiente fase de magia del lanzador.
Trono de parras:
8+: permanece en juego. potenciación que se lanza sobre el hechicero. cada vez que el
hechicero sufre una disfunción mágica tira 1D6. con un resultado de 2+ ignora la disfunción.
además, proporciona los siguientes bonificadores a cada hechizo que lanza: sangre terrenal
otorga regeneración (4+); despertar del bosque causa impactos de F6; piel de piedra añade +4R
en vez de +2; resurrección restaura 1D6+1 heridas; escudo de espinas causa impactos de F4.
Escudo de espinas:
9+: potenciación que permanece en juego con un alcance de 24UM. cualquier unidad
enemiga en contacto con la unidad objetivo sufrirá 2D6 impactos de F3.
Resurrección:
18+: daño directo con un alcance de 12UM. todas las miniaturas de la unidad deben
superar un chequeo de fuerza o serán retiradas como baja y no se permiten tiradas de salvación
de ningún tipo.
Piel de espinas:
5+. Selecciona una unidad aliada a 12UM. Los enemigos que atacan en combate a la
unidad objetivo sufren un impacto de F3.
MONSTRUOS
Escorpión gigante
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
4 0 4 4 3 5 3 7
Jabalíes de Artois
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
Ogro araña
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
Hierba de carcaba
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
Manos de cementerio
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
Arboles guardianes
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
4 3 3 5 7 10 1 10 10 IM
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano Miedo
Indesmoralizable
Inflamable
Tormenta de ramas
Características del
bosque
Hechicero demente
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
4 3 3 4 4 3 3 1 10
Zoat
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
8 4 3 4 5 3 4 2 8 275 IM (P)
Brujomante fimir
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
6 4 2 4 4 3 2 3 8 IM (P)
Emisario oscuro
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
4 4 4 3 4 3 4 2 8 210 I (P)
Honesto
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
4 4 4 3 4 3 4 2 8 210 I (P)
Sapos de plaga
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
6 3 0 4 4 2 1 2 5 26 BM
Tamaño 1-5
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano Ataques demoniacos
Salvación especial 5+
Miedo
Inmune a la psicología
Indesmoralizable
Inestable
Ataques envenenados
Lammasu
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
6 3 0 5 5 4 1 2 8 170 M
Gran taurus
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
6 5 0 6 5 4 3 4 6 175 M
yehtis
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
7 3 0 5 4 3 4 3 7 44 IM
Tamaño 3-10
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Miedo
Inflamable
Zancada veloz
Aura de escarcha
Colmillos de sables
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
8 4 0 4 4 2 4 3 4 21 BM
Tamaño 1-5
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Miedo Exploradores 2
Emboscadores 2
Garras asesinas 3
Rino buey
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
6 3 0 5 5 4 2 3 5 115 BM
Tamaño 1-5
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano Miedo
Furia asesina
Tozudez
Impactos por carga
(1D3)
Armadura natural (4+)
Cocatriz
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
4 4 5 4 4 4 6 6 6 175 M
Dragon
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
Dragon joven 6 5 0 5 5 5 4 4 7 235 M
Dragon 6 6 0 6 6 6 3 5 8 300 M
Gran dragón 6 7 0 7 7 7 2 6 9 390 M
Dragon emperador
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
Dragón emperador 8 9 0 9 9 9 1 8 10 650 M
Nivel de magia 2 35
o Nivel de magia 3 35
Nivel de 35
magia 4
Rebaño de garragors
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
7 3 0 5 5 3 2 4 6 55 BM
1-10
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano Miedo
Carga atronadora
Ogro dragón
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
7 4 2 5 4 4 2 3 8 70 BM
Tamaño 1-10
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano Miedo Puede equiparse una
Piel escamosa (5+) Arma de mano adicional 4
Cólera de tormenta Arma a dos manos 10
Gorgona
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
7 4 0 6 6 6 3 6 10 260 M
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano Fuerza de la carne
Engullir entero
Ansia de sangre
Furia asesina
Inmune a la psicología
Objetivo grande
Terror
tozudez
Cygor
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
7 2 1 6 5 5 3 5 8 250 M
Troll
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
6 3 1 5 4 3 1 3 4 35 IM
Tamaño 3-10
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano Miedo Puede elegir una
Regeneración Troll de rio 10
Estupidez Troll de roca 10
Vomito de troll
Gigante
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
6 3 3 6 5 6 3 * 10 200 M
Arañas gigantes
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
7 3 0 3 3 1 4 1 2 7 BG
Tamaño 5-20
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano Trepamuros
Ataques envenenados
Cruzar bosques
Cruzar obstaculos
Caballería rapida
Arañas gigantescas
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
7 3 0 4 4 3 4 3 7 50 BM
Tamaño 1-5
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano Trepamuros
Ataques envenenados
Cruzar bosques
Cruzar obstaculos
Piel escamosa (5+)
Araña aracnarok
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
7 4 0 5 6 8 4 8 8 290 M
Serpiente alada
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
4 5 0 6 5 5 3 3 6 160 M
terror
Gran águila
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
2 5 0 4 4 3 4 2 8 50 BM
Tamaño 1-5
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano Vuelo plumas del fenix de hierro 5
sentidos agudos 10
sangre del roc de llamas 15
Pegasos
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
8 3 0 4 4 3 4 2 6 45 BM
Tamaño 1-5
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano vuelo Cuernos serrados 10
Aura radiante 15
Estegadon
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
6 3 0 5 6 6 2 4 6 200 M
Carnosaurio
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
7 3 0 7 5 5 2 4 5 210 M
terror
sangre fria
furia de la sangre
Gelido
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
7 3 0 4 4 1 2 1 3 11 BG
Tamaño 1+
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Miedo
Furia asesina
Piel escamosa (5+)
Arpias
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
5 3 0 3 3 1 5 2 6 11 I
Tamaño 5-10
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano vuelo Deflagración del caos 1
Sudoración venenosa 1
Garras rajahombres 1
Hidra
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
6 4 0 5 5 5 2 7 6 220 M
Hipogrifo
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
8 4 0 5 5 4 4 4 8 140 M
Grifo
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
6 5 0 5 5 4 5 4 7 150 M
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano Vuelo cola cortantes 15
Terror garras poderosas 15
Objetivo grande pico afilado 20
velocidad de reflejos 20
rugido aterrador 25
Mantícora
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
6 5 0 5 5 4 5 4 5 150 M
Quimera
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
6 4 0 6 5 4 2 6 5 175 M
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
Equipos Habilidades Mejoras Pts.