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(ACO)
Laboratorio de Programación de Sistemas Adaptativos
1. INICIALIZACIÓN
1. Utiliza el grafo proporcionado para el problema del viajero (recuerda que el grafo se
representa mediante una matriz de pesos). Considera que la longitud del recorrido (Lk )
será de 6.
2. Asume que el número de hormigas es 2.
3. Inicializa la feromona (τ ) de las aristas en 1. Estos valores se pueden almacenar en una
matriz.
4. La tasa de evaporación de feromona (ρ) estará en 0.3.
5. La constante para el depósito de feromona (Q) estará en 1.
1
d ) Genera una ruleta de selección. Asigna los números del 1-100 a las aristas depen-
diendo de su probabilidad de selección (ej. una probabilidad de 0.2 equivale a 20
números y se le puede asignar el rango de 1-20, del 20-40 o ası́). Escoge un número
al azar y selecciona la arista a cuyo rango pertenece este número (ej. si la arista
ab está asignada al rango 23-45 y cae el 25, la hormiga selecciona ab).
3. Sigue seleccionando ciudades de esta misma manera hasta completar el recorrido. Indica
las probabilidades involucradas y el recorrido generado, junto con su peso.
3. SEGUNDA HORMIGA
1. Realiza el recorrido para la segunda hormiga al igual que lo hiciste para la primera.
4. ACTUALIZACIÓN DE FEROMONA
Actualiza la feromona de las aristas del grafo. Por cada arista, realiza la evaporación y
el depósito de feromona, de acuerdo con la siguiente fórmula:
m
X Q
τij = (1 − ρ) · τij + ,
k=1 Lk
5. SEGUNDA ITERACIÓN
Realiza una nueva iteración considerando los nuevos valores para la feromona.