Sunteți pe pagina 1din 4

GAMIFICATION

IN
PROJECT MANAGEMENT

Master: Managementul Proiectelor


Anul: I
Grupa: 1
Masterand: Moga Raluca Mihaela
Ce este Gamification?
Gamification.org defineşte termenul, astfel:

„Conceptul de aplicare a designului de joc gândit pentru aplicaţii non-joc pentru a le face
mai distractive şi mai interesante.”

În simpli termeni, reprezintă distracţie, rezultat bazat pe procesul de angajare în elemente


de joc şi tehnici pentru a atrage angajaţii, ai răsplăti şi diferenţia pe baza calităţilor fiecăruia, toate
acestea pentru a avea rezultate finale
Ideea generală a gamification este de a profita de ce le place oamenilor să joace jocuri şi
să aplice la zone nerelationate cu jocuri. Aceste zone includ activităţi precum cititul, afacerile,
produsele non-joc şi managementul proiectului.
Gamification.org afirmă, de asemenea, că gamification este una dintre cele mai importante
tendințe în tehnologie și ar putea fi eventual aplicat la orice industrie și aproape orice lucru pentru
a crea experienţe distractive și captivante , transformând utilizatorii în jucători, totuşi gamification
nu este design de joc.
Gandy a explicat în discursul sau din august 2013, în „Gamification of Education” că
jocurile video atrag oamenii şi îi motivează să joace prin prezentarea a cinci puncte importante ale
unui „Joc Bun”. Aceste cinci puncte sunt: măiestrie şi autonomie, putere, sens şi identitate, învăţare
şi distracţie şi, la bază, sunt considerate a fi succesul gamification. Măiestria autonomiei este de a
asista jucătorul în stăpânirea jocului şi să devină mai bun pentru că, în cele din urmă, să aibă control
asupra jocului. Puterea permite jucătorului să simtă că deţine controlul. Mai departe, jocul trebuie
să asiste jucătorul în găsirea unei identităţi. Nu există nicio agendă specială aici, doar regulile
necesare pentru a termina jocul. În cele din urmă, Gandy afirma că jocul trebuie să fie distractiv şi
plăcut pentru a-l juca.
Succesul gamification poate fi, de asemenea, legat de psihologia umană. Cei trei factori
principali care influenţează comportamentul sunt motivaţia, abilitatea şi declanşarea.
Motivaţia este, de asemenea, un factor critic în managementul de proiect. Probabilitatea
succesului de proiect poate fi direct relaţionata cu modul în care un manager de proiect poate
motiva membrii echipei. Recompensele sunt un mijloc de motivare a angajaţilor.
Gamification.org descrie multe mecanisme de joc ce pot fi utilizate în zonele non-joc.
Acestea sunt următoarele:
 realizări - crearea unei dovezi fizice sau virtuale de a fi efectuat şi completat ceva.
 momentul comportamental - acest joc mecanic are tendinţa repetitivă de a continua să
repete precedentele lor comportamentale.
 productivitatea Blissful - acest mecanism este cu adevărat important. Acesta este conceptul
cum că oamenii sunt mai fericiţi atunci când muncesc din greu decât atunci când se
relaxează. Utilizarea acestuia permite unui angajat să arate că adevăratele realizări au un
rezultat.
 descoperirea - explorarea, jucătorilor le place să descopere ceva, să fie surprinşi
 niveluri - o măsură pentru a recompensa jucătorii pentru realizarea unei cantităţi atribuite,
în mod special, de acumulare de puncte sau experienţă.
 puncte - un simbol fizic sau virtual pentru completarea unuia sau a mai multor acţiuni.
 cereri - provocare ce necesită o serie de acţiuni realizate pentru a finaliza un obiectiv
primordial. Completarea tipică a unei misiuni ar da o cantitate mai mare de puncte.
Cum să utilizezi gamification în managementul de proiect

Managementul de proiect este, în mod special, despre oameni. Grupul APM a identificat
patru elemente care conduc angajamentul şi entuziasmul angajaţilor, utilizând mecanica gamified:

 accelerarea ciclurilor feedback


 utilizarea obiectivelor clare/reguli de joc
 permite jucătorului abilitatea de a atinge obiectivele
 constructie narativa de a angaja jucători.

Ceea ce poate fi observat cu aceste patru concepte este procesul repetitiv, definit de
îndepărtare a plictiselii şi a monotoniei de la o sarcină prin încurajarea dorinţei personale a
muncitorului pentru a atinge un scop şi de a se simţi împlinit.
Speranţa este de a conduce muncitorii la joc, la îndeplinirea atribuţiilor de serviciu, astfel
încât să se bucure cu adevărat să îndeplinească sarcinile, în loc să se simtă obligaţi să facă acest
lucru.
Gamification schimba prespectiva de taxare a anagajatului datorită sarcinilor neîndeplinite,
într-o evidenţiere a calităţilor sale şi a stimulării sale într-o competiţie cu ceilalţi colegi de muncă,
mărind astfel productivitatea, calitatea şi îmbunătăţirea mediului de lucru.
Elizabeth Harrin a definit 5 beneficii detaliate de grupul APM. Acestea sunt:
- creşterea productivităţii, prin faptul că angajaţii petrec mai mult timp pentru îndeplinirea
activităţilor deoarece este mult mai distractiv;
- creşterea moralului, deoarece oamenii doresc să se afirme şi să aibă o reputaţie
- creşterea calităţii
- creşterea retenţiei angajaţilor
- crează un mediu de lucru captivant, oamenilor le plac lucrurile captivante

S-ar putea să vă placă și