Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
CAPITOLUL 3
28
Punctul de vedere clasic al procesarii informatiilor
3.2 Entscheidungsproblem
S-a aratat în anii '30 ca raspunsul la multe din problemele lui Hilbert
este de fapt ?nu?. În mod interesant, raspunsul negativ la una dintre
problemele lui Hilbert, cunoscuta ca Entscheidungsproblem, a avut
consecinte pozitive majore în domenii non-matematice si a dus la
dezvoltarea SC. Entscheidungsproblem contine urmatoarea întrebare: este
matematica decidabila? Daca da, atunci ar exista o ?metoda? care ar lucra
astfel: am scrie orice expresie matematica si i- am aplica aceasta metoda,
care ar garanta ca expresia este sau falsa, sau adevarata. Aceasta metoda ar
fi deci un mecanism pentru a determina adevarul sau non-adevarul oricarei
expresii matematice.
Acestei metode i se impun doua conditii contradictorii: pe de o parte
metoda trebuie sa fie extraordinar de generala si puternica, deoarece trebuie
sa fie capabila sa prelucreze orice expresie matematica, iar pe de alta parte,
metoda trebuie sa fie extrem de simpla, astfel încât matematicienii sa fie de
acord asupra gradului ei de potrivire pentru a face afirmatii legate de
decidibilitate. Cu alte cuvinte, pentru a rezolva aceasta problema, un
matematician ar fi trebuit sa propuna un mecanism de procesare a
informatiilor extrem de simplu si capabil, în ciuda simplitatii sale, sa
rezolve expresii matematice extrem de complicate. Pentru a demonstra ca o
astfel de metoda nu poate exista pentru toate expresiile posibile,
matematicianul si criptologul englez Alan Turing a trebuit sa inventeze o
masina ce sta la baza calculatoarelor moderne (Turing, 1936).
creierul uman este o astfel de ?masina?, asa încât orice activitate ce are loc
în creierul unui matematician când acesta se gândeste la o problema de
matematica trebuie sa se desfasoare sub forma unui ?procedeu mecanic?.
Din primele sale zile de scoala, Turing a fost necajit si chinuit din
cauza scrisului sau, considerat de profesorii sai ca cel mai urât si mai
neîngrijit vazut vreodata. La 11 ani inventeaza un stilou si încet apare
fascinatia sa pentru masinile de scris.
Gândindu-se la problema decidabilitatii matematicii, Turing îsi da
seama ca o masina de scris avea multe din ceea ce i s-ar fi cerut unui
procesor de informatii de scop general. În primul rând, ea are o memorie
infinita. Foaia sa de hârtie în mod continuu schimbata a fost înlocuita de o
banda infinit de lunga. În al doilea rând, o masina de scris se poate misca
înainte si înapoi pe o pagina data, fiind la orice moment de timp localizata
pe o anumita pozitie în cadrul foii de hârtie. Turing a propus ca banda
infinita a ?masinii? sale sa fie împartita în casute, doar una din ele fiind
procesata la un moment dat. În al treilea rând, masina de scris poate înscrie
un simbol în memoria sa (foaia de hârtie). În al patrulea rând, aceasta
scriere este un act bine definit ce depinde de configuratia masinii. De
exemplu, în starea obisnuita a masinii de scris, apasarea unei taste duce la
imprimarea simbolului ?q?. Daca schimbam starea fizica a masinii de scris
si apasam tasta ?CAPS?, apasarea aceleiasi taste ca mai înainte va duce la
imprimarea simbolului ?Q?.
Banda infinit de lunga
citire scriere
simbol simbol
Tabela
masini
misca misca
stânga dreapta
starea masinii
numar s-a impus a fi finit (chiar daca foarte mare). Aceste configuratii sunt
numite stari interne ale dispozitivului.
Dispozitivul ce rezulta e cunoscut azi sub numele de ?masina? Turing
(MT), iar figura 3.1 prezinta o varianta a acestei masini. Masina este
separata în doua componente diferite, banda infinit de lunga ce serveste
drept memorie si capul masinii care manipuleaza aceasta memorie.
Memoria e împartita în celule, fiecare putând contine un singur simbol.
Capul contine mecanisme pentru deplasarea la stânga sau la dreapta
de-a lungul benzii (o celula la fiecare pas), pentru citirea simbolului din
casuta curenta si pentru scrierea unui simbol în casuta curenta. Capul mai
contine si un registru care indica configuratia fizica (starea) masinii si un
set de instructiuni de baza, tabela masinii, care defineste precis operatiunile
pe care capul le va realiza.
Deoarece sistemul are un numar finit de stari interne diferite, nu se
poate ca el sa ?interiorizeze? toate datele de intrare sau toate rezultatele
calculelor sale. La fiecare pas, el trebuie sa examineze si sa manipuleze
numai datele implicate în operatiile imediate. Este clar ca aceste conditii
(date de intrare si iesire nelimitate si spatiu de calcul nelimitat) fac sa avem
de-a face cu o entitate abstracta, o realizare matematica si nu cu un
dispozitiv real construit în practica.
31
Punctul de vedere clasic al procesarii informatiilor
0 1 1 0 B 0 1 0 B B B B
Starea
1
0 1 1 1 0 B B B B B B B
32
Punctul de vedere clasic al procesarii informatiilor
34
Punctul de vedere clasic al procesarii informatiilor
3. De la finit la infinit
Ca si notiunea de decidabilitate, notiunea de inteligenta umana ne
?trage? în directii contradictorii. Pe de o parte, fiecare din noi are un simt
intuitiv puternic al faptului ca inteligenta sa (capacitatea sa cognitiva) este
nelimitata, putând produce o infinitate de produse (propozitii, idei, gânduri,
opere de arta etc.). Pe de alta parte, multi dintre noi accepta ideea ca,
?mecanic? vorbind, inteligenta umana e limitata. Sa ne explicam.
Majoritatea cercetatorilor sunt de acord cu propunerea lui Searle (1986,
1990) conform careia creierul este cauza mintii si totodata recunosc ca
35
Punctul de vedere clasic al procesarii informatiilor
36
Punctul de vedere clasic al procesarii informatiilor
37
Punctul de vedere clasic al procesarii informatiilor
38
Punctul de vedere clasic al procesarii informatiilor
Întrebare programator
0 1 1 1 1 1 0 B 0 1 0 B
Raspuns masina
0 1 1 1 1 1 1 0 B B B B
(a)
întrebare programator
0 1 1 0 B 0 0 B B B B B
Raspuns masina
0 1 1 0 B B B B B B B B
(b)
Figura 3.4
39
Punctul de vedere clasic al procesarii informatiilor
Simbol de intrare
Starea B 1
masinii
1 Muta dreapta. Muta dreapta.
Treci starea 1. Treci starea 2.
2 Scrie 1. Muta dreapta.
Muta dreapta. Treci starea 2.
Treci starea 3.
3 Muta stânga. Muta dreapta.
Treci starea 4. Treci starea 3.
4 STOP Scrie B.
Nu muta.
Treci starea B.
Figura 3.5
40
Punctul de vedere clasic al procesarii informatiilor
Figura 3.6
41
Punctul de vedere clasic al procesarii informatiilor
3.9 Concluzii
44