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1.

JDK: Java Development Kit, es un software que Brinda herramientas de desarrollo para la
creación de programas en java. Permite desarrollarlos, compilarlos y ejecutarlos.
- Su compilador es Java.exe
- El ejecutador sirve como un intérprete que convierte el lenguaje de bajo nivel a alto
nivel

2. JRE: Java Runtime Environment, Es una máquina virtual de Java que tiene como función
intermediar entre una aplicación programada en java y el sistema operativo que se esté
empleando. Además, se encarga de ejecutar los programas sin dar la opción de
modificación.

3. JVM: Java Virtual Machine, Es una máquina virtual ejecutable en una plataforma
específica y es capaz de interpretar y ejecutar instrucciones expresadas en código binario.
No importa en qué programa se desarrolle.

4. IDE: Integrated Development Environment, es entorno de programación que incluye un


editor de código, un compilador, un depurador y un constructor. Además, facilita al
programador su programación porque:
- Detecta errores
- Compila con botón y no por comando.
- Interactúa con cualquier librería (API).

5. API: Application programming interface (interfaz de programación de aplicaciones),


provee a los programadores los medios para desarrollar aplicaciones en java. Estos medios
se resumen en conjuntos de clases con fines específicos.
Por ejemplo encontramos la librería Math, usada en programas relacionados con
matemáticas; GUI y Java2D que son plataformas en 2D para interacción con el usuario; y
así sucesivamente encontramos librerías para distintos propósitos.

6. Javadoc: Es la herramienta de java para generar documentación básica para el


programador a partir del código fuente.

7. Clase: Es una combinación especifica de atributos y métodos, representa al conjunto de


objetos que comparten una estructura y un comportamiento común, también es conocida
como una plantilla o prototipo de datos.

8. Objeto: Es una unidad dentro de una clase que consta de un estado y de un


comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas
realizables durante el tiempo de ejecución.

9. Atributos: Característica que aplican al objeto solo en el caso en que él sea visible en
pantalla por el usuario; entonces sus atributos son el aspecto que refleja, tanto en color,
tamaño, posición, si está o no habilitado.
10. Métodos: Son subrutinas que se encargan de manipular los datos definidos por la clase.

11. Mensajes: Son la forma de comunicación e interacción de los objetos.

12. Interfaz: Es la parte visible y publica de una clase y/o método que describe como se usa y
que hace

13. Atributos primitivos: Los tipos primitivos de Java, no necesitan de la creación de un objeto
de manera explícita para hacer uso de ellos. Los tipos primitivos como su nombre lo da a
entender, son los tipos de datos más básicos y simples del sistema de tipos de Java y por
ello es bastante fácil usarlos. Java posee un total de ocho tipos primitivos, que cubren
todo tipo de números, valores lógicos y caracteres.

14. Variable global: es, en informática, una variable accesible en todos los ámbitos de un
programa informático. Se conoce a lo largo del programa.

15. Variable local: es una variable sin memoria compartida, está dentro de un método en
específico.

16. Método constructor: Es una función, método especial de las clases, la cual es llamada
automáticamente siempre que se crea un objeto de esa clase, tiene como función
inicializar al objeto y permite que los objetos siempre contengan valores válidos.

17. Método consultor: Es un método que se encarga de devolver la información sobre el


contenido de los atributos del objeto sin modificar los valores de estos atributos.

18. Método modificador: Es un método que da lugar a un cambio en el valor de uno o varios
de los atributos del objeto. Permite modificar atributos públicos y protegidos.

19. Herencia: Es el mecanismo que permite la definición de una clase a partir de otra ya
existente, permite compartir métodos y datos entre clases mientras estos sean públicos o
privados.
- Su palabra reservada es “extends”
- No pueden existir dos clases padres para una misma clase a heredar.

20. Clase abstracta: Es una clase normal, pero difiere en:


- Sus métodos no tienen cuerpo, estructura.
- No tiene objetos.
- Sólo cumple la función de heredar.

21. Acoplamiento: Es una medida de interconexión o dependencia entre clases

22. Cohesión: Es la medida que indica si una clase tiene una función bien definida dentro del
sistema.
23. Encapsulamiento: Permite la visibilidad de atributos y métodos en una clase determinada,
teniendo así tres niveles: privados que se utilizaran solo en esa clase, protegidos que se
utilizaran por todas los métodos, clases y atributos mientras se encuentre en el mismo
paquete y los públicos que pueden ser usados por cualquier clase o método.

24. Iterador: Es un objeto que permite al programador recorrer los elementos de una
colección, sin tener en cuenta su implementación especifica. También es llamado como
cursor, tiene dos funciones principales: referenciar un elemento y modificarse a sí mismo.

25. Métodos sobrecargados: Ocurre cuando dos o más métodos reciben el mismo nombre,
pero tienen distintos parámetros de entrada en la misma clase.

26. Polimorfismo: Describe múltiples y posibles estados de una única propiedad, es decir, es
la habilidad de una función, método, variable u objeto de poseer varias formas distintas

27. GUI: Graphical User Interface. Es un conjunto de componentes gráficos que posibilitan la
interacción entre el usuario y la aplicación. Para crearla, rrimero tenemos que diseñar la
aplicación, programarla y por último los eventos que se generan a medida que el usuario
interactúa con la Interfaz.

- Contenedores: Involucran o cargan sobre sí objetos de otras clases.


- Componentes: Son las clases en la paleta de la interfaz.

28. Disposiciones:
- FlowLayout: Distribuye los componentes uno al lado del otro en la parte superior del
container. Por defecto provee una alineación centrada, pero también puede alinear a la
izquierda o derecha.
- BorderLayout: Divide el espacio del container en 5 regiones. Admite un único
componente por región
- GridLayout: Divide el espacio del container en una matriz de n filas por m columnas,
en donde las celdas son de igual tamaño

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