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ANÁLISIS DE JUEGO CON LOS 5 PILARES DE LA POO

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Presentado por:

Estudiante Código

Jaider Díaz Espinosa 104718010583

Juan Camilo Jiménez López 104718011306

Andrés Sebastián Ruiz 104718010249

Harold Manuel Ortiz correa 104717021557

Presentado a:

Hendrys Fabián Tobar Muñoz Ph.D.

INTRODUCCION

Este trabajo contiene el análisis de los 5 pilares de la programación orientada a objetos,


aplicado al juego retro Súper Mario Bross, para ello se presenta una breve descripción del
juego, posteriormente se procede a identificar cada uno de los pilares de la POO
(programación orientada a objetos) definiendo los conceptos base de cada uno de estos,
con los cuales se pretende dar claridad al desarrollo del trabajo en cada uno de los
aspectos del juego a evaluar, además para cada uno de los pilares se presentan las
respectivas imágenes según sea el caso que enfatizan y permiten la comprensión de las
menciones que se hagan de la información del videojuego.

DESCRIPCION DEL ANALISIS AL JUEGO SUPER MARIO BROSS


INFORMACION DEL JUEGO

Súper Mario Bross o Súper Mario Brothers (Súper Hermanos Mario) es un videojuego de
plataformas, diseñado por Shigeru Miyamoto, lanzado el 13 de septiembre de 1985 y producido
por la compañía Nintendo, para la consola Nintendo Entertainment System (NES). El juego
describe las aventuras de los hermanos Mario y Luigi. En esta ocasión ambos deben rescatar a la
Princesa Peach del Reino Champiñón que fue secuestrada por el rey de los Koopas, Bowser. A
través de ocho diferentes mundos, los jugadores pueden controlar a alguno de los dos hermanos y
deben enfrentarse finalmente tras los niveles correspondientes de cada mundo a los monstruos
de cada castillo para liberar a Peach.

Definición de abstracción:

La abstracción es la propiedad que permite representar las características esenciales de un objeto,


sin preocuparse de las restantes características (no esenciales).

Definición de objeto:

Es la representación en un programa de un concepto. Contiene toda la información necesaria para


abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse sobre los
mismos.

Tanto los escenarios como los personajes representan un contexto familiarizado en que podemos
identificar cosas como castillos, banderas, nubes, agua y muchas cosas otras más relacionadas con
el mundo real, y para el caso del personaje sea Lugi o Mario podemos relacionarlo con la
personificación de un humano en cuestión, que interactúa con los objetos del juego visibles como
los bloques que rompe e invisibles como el puntaje que incrementa al realizar ciertas acciones.

Definidos estos conceptos, procedemos a abstraer 5 objetos del juego, describiendo


características (que tiene) y comportamientos (que hace).

ABSTRACCION DE OBJETOS

MONEDA

La moneda es un objeto abstraído del mundo real la cual posee un valor, equivalente a una vida
del personaje al reunir 100 de estas, y como puntaje para el personaje en acción.
Aparecen en el primer nivel de manera oculta en cajas y ladrillos (bloques) que las liberan al ser
golpeadas por el personaje del jugador representado ya sea por Mario o Luigi, y también de
manera visible en el segundo nivel del primer mundo.

Características

 Color
 Tamaño
 Posición
 Forma

Comportamientos

 Emitir una luz intermitente


 Desaparecer al entrar en contacto con el personaje del jugador
 Emitir un sonido al entrar en contacto con el personaje del jugador
 Aparecer encima de los bloques al ser golpeadas por el personaje del jugador

TUBO

El tubo es un objeto que hace parte del escenario que recorre el personaje del jugador, este a su
vez actúa como conducto de transportación a otros escenarios del juego y a demás contiene
plantas carnívoras que afectan al personaje del jugador, este objeto representa a lo que sería una
tubería en el mundo real.

Características

 Color
 Tamaño
 Posición
 forma

Comportamientos

 Trasportar. Algunos tubos actúan como un conducto a otros escenarios ocultos en el juego
 Contener. Contienen plantas piraña que aparecen y desaparecen en un tiempo especifico
 Emitir un sonido. cuando el personaje se agacha para entrar en el tubo y de este modo lo
dirige a otro lugar.

LADRILLO (bloques)

Este elemento no solo hace parte del escenario por el que se desplaza el personaje del jugador y
los demás personajes, existen unos que se comportan de distintas formas y ocultan objetos que le
son de utilidad al personaje del jugador como estrellas, monedas, hongos entre otras. Este objeto
posee características fácilmente relacionables a lo que sería un ladrillo de construcción en el
mundo real.

Características

 Color
 Tamaño
 Posición
 forma

Comportamientos

 Romperse. Se destroza al ser golpeado por el personaje del jugador


 Ocultar. Oculta objetos que son liberados cuando es golpeado
 Emite un sonido. al ser golpeado por el personaje del jugador dependiendo de si tiene o
no un objeto escondido y de qué tipo de objeto sea este.
ESTRELLA

La estrella es un objeto cuyo propósito es dar un poder al personaje del jugador, dotándolo de
inmunidad contra todos los demás personajes que puedan afectarlo, sin embargo no salva al
personaje de caer y morir en un precipicio, es la representación de un polígono de 5 puntas.

Características

 Color
 Tamaño
 Posición
 forma

Comportamientos

 Emite una luz intermitente


 Otorga inmunidad al personaje del jugador contra todos los enemigos eliminándolos
 Activar música. Al entrar en contacto con el personaje del jugador modifica la música del
juego por un tiempo limitado
 Moverse. Se desplaza por el escenario una vez que sale de su escondite a causa del golpe
del personaje del jugador.

FLOR

Este objeto se encuentra oculto en distintos lugares de los escenarios del nivel en el que se esté
jugando, ya sea en ladrillos o cajas con signo de interrogación (bloques), su función es otorgar el
poder de tirar bolas de fuego al personaje del jugador para matar adversarios, su forma
representa una flor del mundo real.

Características
 Color
 Tamaño
 Posición
 forma

Comportamientos

 Aparecer. Salir del bloque en el que esta oculta cuando se golpea este
 Desaparecer. Al entrar en contacto con el personaje del jugador
 Otorgar poder al personaje del jugador de lanzar bolas de fuego.

Definición de modularidad:

La modularidad es la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas
(llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la
aplicación en sí y de las restantes partes.

Procedemos a presentar 3 módulos del juego como sigue

Modularidad

En el juego Súper Mario Bross (1985) podemos extraer varios módulos que permiten que el juego
tenga coherencia al momento de jugarlo en nuestro caso elegimos los siguientes objetos: Koopa
Troopa (color verde), Planta Piraña, Mario Bross a los cuales le sacaremos un módulo.

1) Koopa topa (color verde) – modulo: moverse.

DEFINICION

El modulo para el Koopa Toopa seria moverse en un solo sentido al menos que se encuentre con
un obstáculo, matar y destruirse. Existen dos tipos de tropas verdes y rojas, son seres parecidos a
tortugas.
2) Planta piraña – modulo: aparecer y desaparecer en las tuberías.

DEFINICION

El modulo para la planta piraña seria aparecer y desaparecer periódicamente en las tuberías
cuando Mario o Luigi se alejen de ellas. Estas plantas se parecen a una trampa para moscas.

3) Mario Bross _ modulo: morir

El modulo para Mario Bross seria morir aquí se le asignan las instrucciones básicas para que pueda
morir Mario por ejemplo cuando se choque con un koopa toopa, goomba, se caiga del escenario,
entre otros.

Definición de polimorfismo:

Es la propiedad que indica, literalmente, la posibilidad que una entidad tome muchas formas, el
polimorfismo permite referirse a objetos de clases diferentes mediante el mismo elemento de
programa y realizar la misma operación de diferentes formas, según sea el objeto que se
referencia en ese momento.

Para el caso del juego en cuestión notamos como la mayoría de personajes distintos al personaje
del jugador a pesar de sus distintas apariencias y comportamientos cumplen con la función de
matar al personaje del jugador valga la redundancia.
POLIMORFISMO

OBJETO 1.

KOOPA

Características

 Tamaño

 Color

 Forma (tortuga)

Comportamiento

 Se oculta y muere: cuando Mario lo pisa, cuando Mario les pega desde abajo,
o lo ataca con las bolas de fuego, cuando Mario coge la estrella.

 Quita vidas o habilidades: al hacer contacto con Mario.

 Se Mueve: de derecha a izquierda.

1. KOOPA PARATROOPA

Características:

 Tamaño.

 Color: rojo

 Forma: con alas. (pierde las alas una vez


este muere)

Comportamiento:

 Se oculta y muere: cuando Mario lo pisa, cuando Mario les pega desde abajo,
o lo ataca con las bolas de fuego, cuando Mario coge la estrella.
 Se mueve: de arriba hacia abajo.

 Quita vidas o habilidades: al hacer contacto con Mario.

2. HAMMER BROS

Características:

 Tamaño

 Forma

 Color

 Tiene un martillo

Comportamiento:

 Se oculta y muere: cuando Mario lo pisa, cuando Mario les pega desde abajo,
o lo ataca con las bolas de fuego, cuando Mario coge la estrella.

 Movimiento: sigue a Mario de derecha a izquierda, de arriba hacia abajo,


salta.

 Laza un objeto: martillo

 Quita vidas o habilidades: cuando golpea a Mario con los martillos o hace
contacto físico.

OBJETO 2.

MARIO FASE 1.

Característica:

 Tamaño

 Color

 Forma

Comportamientos:
 Mata: en este primer estado solo mata al pisar, o al golpearlos por debajo.

 Se mueve: de derecha a izquierda, de arriba hacia abajo, salta.

 Muere: cuando cae fuera del mapa, lo golpean, o lo tocan. (no tiene ninguna habilidad)

Mario fase 2

Características:

 Tamaño: se hace más grande al comer hongo.

 Color

 Forma

Comportamiento:

 Mata: en este primer estado solo mata al pisar, o al golpearlos por debajo.

 Se mueve: de derecha a izquierda, de arriba hacia abajo, salta.

 Muere o pierde una habilidad: cuando cae fuera del mapa, lo golpean, o lo tocan. (tiene la
habilidad de ser grande)

 Rompe: ladrillos.

Mario fase 3

Características:

 Tamaño:

 Color: cambia de color al tocar la flor.

 Forma
Comportamiento:

 Mata: en este primer estado solo mata al pisar, al golpearlos por debajo o al golpearlo con
las bolas de fuego.

 Se mueve: de derecha a izquierda, de arriba hacia abajo, salta.

 Muere o pierde una habilidad: cuando cae fuera del mapa, lo golpean, o lo tocan, pierde
todas las habilidades que este tiene. (tiene la habilidad de ser grande y de tirar bolas de
fuego.)

 Rompe: ladrillos.

NOTA: si Mario al llegar a este punto es de tamaño normal, entonces no aparecerá la flor sino un
hongo.

Mario fase 4

Características:

 Tamaño

 Color: cambia de color al tocar la estrella.

 Forma
Comportamiento:

 Mata: en este primer estado solo mata al pisar, al golpearlos por debajo o al golpearlo con
las bolas de fuego y cuando los toca.

 Se mueve: de derecha a izquierda, de arriba hacia abajo, salta.

 Muere: cuando cae fiera del mapa. (tiene la habilidad de ser grande, de tirar bolas de
fuego y ser inmune a todos los ataques por un corto tiempo)

 Rompe: ladrillos.

OBJETO 3.

BOWSER Habilidad 1

Características:

 Tamaño

 Forma

 Color

Comportamiento:

 Mueve: arriba, derecha, izquierda.

 Habilidad: fuego.

 Mata: fuego, tocando.

 Muere: con bolas de fuego (habilidad de Mario), o cortando el puente.


NOTA: este personaje no es el BOWSER verdadero, porque si lo fuera solo se puede matar
cortando el puente.

BOWSER Habilidad 2

Características:

 Tamaño

 Forma

 Color

Comportamiento:

 Mueve: arriba, derecha, izquierda.

 Habilidad: fuego, tira martillos.

 Mata: fuego, martillo, tocando.

 Muere: con bolas de fuego (habilidad de Mario), o cortando el puente.

NOTA: este personaje no es el BOWSER verdadero, porque si lo fuera solo se puede matar
cortando el puente.

BOWSER Habilidad 3

Características:

 Tamaño

 Forma

 Color

Comportamiento:

 Mueve: arriba, derecha, izquierda.


 Habilidad: fuego, martillos, contacto.

 Mata: fuego, martillo, tocando. (tira martillos y ráfagas de fuego que los anteriores
niveles)

 Muere: cortando el puente.

NOTA: este personaje es el BOWSER verdadero, porque este se encuentra en el último nivel.
Donde tiene secuestrada a la princesa y la única forma de matarlo es cortando el puente.

Definición de jerarquía:

Es una propiedad que permite la ordenación de las abstracciones. Las dos jerarquías más
importantes de un sistema complejo son (generalización / especialización)”es un” y “parte de”
(agregación).

Definición de encapsulamiento:

Es la propiedad que permite asegurar que el contenido de la información de un objeto esta oculta
al mundo exterior, el objeto A no conoce lo que hace el objeto B y viceversa.

Encapsulamiento
Objetos Características Comportamientos
Mario Vida (publica) Matar
Color (privado) Moverse en el eje x
Puntaje(privado) Agacharse

Planta piraña Color(privado) Moverse en el eje y


Posición(privado) Matar
Vida(publica) Quitar poder
Hongo de la vida Color(privado) Moverse en el eje x
Posición(privado Otorgar una vida
Forma(publica) Desparecer
Reino Champiñón

Parte de Parte de

Mundo 1 Raza Koopa

Es un Parte de

Escenario Lakitu

Parte de

Soldado Es un

CONCLUSIONES
 Los juegos videojuegos son una de las mejores formas en que podemos comprender la
POO, interactuando e identificando una realidad análoga al mundo real e incluso llegando
a un nivel de abstracción superior al dimensionar cosas inexistentes.
 Tras tener conocimiento del juego de Mario Bross (1985) y observar sus diferentes
estados, tanto de personajes como mundos, podemos llegar a disfrutar no solo del juego
en sí, sino con una visión más profunda, más detallada. Al tener en cuenta los pilares de la
programación podemos ver algo más, un mundo compuesto por tantas y pequeñas cosas
que son creadas a partir de la programación: como sus módulos, objetos, características
etc. Teniendo así una mejor capacidad de observación.
 Comprendimos tanto de manera teórica como practica los conceptos de los 5 pilares de la
programación orientada a objetos.

BIBLOGRAFIA

 https://es.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_Bros.
 Programación orientada a objetos- Luis Joyanes Aguilar

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