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INGENIERIA EN DESARROLLO DE SOFTWARE

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 1

ACTIVIDAD 1. DIFERENCIA ENTRE PROGRAMACION


ESTRUCTURADA Y POO.

DOCENTE: yyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyy

ALUMNO: XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
La programación estructurada es una teoría de la programación que consiste en construir
programas de fácil compresión, es muy útil cuando se necesita realizar correcciones o
modificaciones después de concluir un programa, utilizando este método de programación es
mucho más sencillo de entender su codificación. Utiliza tres estructuras lógicas también llamadas
estructuras de control que son:

1) Secuencia: ejecución de una instrucción tras otra.


2) Selección: ejecución de una de dos instrucciones según el valor de la variable booleana .
3) Iteración: ejecución de una instrucción mientras una variable booleana sea "verdadera". Esta
estructura lógica también se conoce como ciclo o bucle.

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS


La programación orienta a objetos es un paradigma de programación que utiliza objetos para
diseñar aplicaciones y programas en términos de "clase de objetos", objetos que son entidades
que combinan estado, comportamiento e identidad.

Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos
pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores
bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción
llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez
el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades
indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.

Los objetos son entidades que tienen un determinado "estado", "comportamiento (método)" e
"identidad":

1) El estado: está compuesto de datos o informaciones; serán uno o varios atributos a los que
se habrán asignado unos valores concretos (datos).
2) El comportamiento: está definido por los métodos o mensajes a los que sabe responder
dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
3) La identidad: es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras
palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una
constante).
CUADRO COMPARATIVO ENTRE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA Y
PROGRAMACIÓN ORIENTA A OBJETOS
TIPO DE PROGRAMACIÓN CARACTERISTICAS VENTAJAS DESVENTAJAS
 Secuencia: Todas las  Los programas son  Dificultad para
instrucciones son fáciles de extender y
ejecutadas una detrás entender. modificar
de otra.  La estructura de programas.
 Selección: Se ejecuta los programas es  Difícil de
una de dos clara. aprender.
instrucciones  Reduce esfuerzo
mediante el en pruebas y
PROGRAMACION cumplimiento de depuración.
condiciones lógicas.  Reducción en
ESTRUCTURADA  Iteración: ejecución costos de
de una instrucción mantenimiento.
mientras una variable  Aumenta el
lógica sea verdadera. rendimiento del
programador.

 Abstracción: Es el  Flexibilidad.  Limitaciones


proceso de  Reusable. para el
representar entidades  Facilidad de programador.
reales como mantenimiento.  velocidad para
elementos internos a  Extensibilidad. ejecutarse.
un programa.  Modificable.  Tamaño
 Encapsulamiento: excesivo en las
Reúne todos los aplicaciones
elementos resultantes.
pertenecientes a una
misma entidad.
 Modularidad: Permite
dividir un programa
en partes pequeñas.
 Principio de
ocultación: Cada
objeto está aislado
del exterior, es un
PROGRAMACION modulo natural, y
ORIENTADA A OBJETOS cada tipo de objeto
expone una interfaz a
otros objetos.
 Polimorfismo:
comportamientos
diferentes asociados a
objetos distintos.
 Herencia: Los objetos
heredan las
propiedades y el
comportamiento de
todas las clases a las
que pertenecen.
 Recolección de
basura: Es la técnica
que se encarga de
destruir
automáticamente, y
por lo tanto
desvincular la
memoria asociada.
Conclusión:
A mi punto de vista de todos los paradigmas de programación el ejemplo que doy es él: Paradigma
orientado a objetos ya que actualmente es el más utilizado, además con la programación orienta a
objetos y sus características como el encapsulado, polimorfismo o la herencia, permitió un avance
en el desarrollo de software.

Bibliografía:

https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos

http://assets.mheducation.es/bcv/guide/capitulo/8448148703.pdf

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