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MULTIDISCIPLINARIA
REVISTA DE INVESTIGACiÓN DE LA UNIVERSIDAD SIMÓN BOlÍVAR
~- - - ~~---- -- - - - ~ ~--
ISSN 166S-692X
DIRECTORIO
INVESTIG CIÓN UNIVERSITARIA
MULTIDISCIPLINARIA
Universidad Simón Bolívar REVISTA. DE I"NESTIGACION DE ~A un \ ER51~A[J SIMÚN 80LlvAR
Rectoría
Mtra. Mercedes Cruz Aparicio
Vicerrectoría Académica
CONTENIDO
C. a Dra. Verónica Ochoa López
Coordinación de Investigación
MCS. Adjani Gabriela Tovar Pimentel
Escuela de Educación Primaria
Consejo Editorial Análisis y rediseño del formato de planeación didáctica utilizado en la
Dr. Eduardo Fernando Aguado Cruz práctica docente de los alumnos de la Licenciatura en Educación Primaria
Universidad Simón Bolívar, México
(LEP) de la Universidad Simón Bolívar (USB), con la integración de las
Mtra. Verónica Alvarado Durán Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) .. 7-16
Universidad Simón Bolívar, México Analysis and redesign of the didactic planning format used in the teaching
Dr. Luis Gabriel Arango Pinto practice of the students of the Degree in Primary Education (LEP) from Simón
Universidad Pedagógica Nacional, México Bolívar University (USB), with the integration of Information and Communication
Techno/ogies (JCT)
Dra. Miriam Bautista Arias
Lidia Elena Caña Díaz, Axel Darío Paredes Medina
Universidad Autónoma Metropolitana, México
Mtra. Natalia Flores Garrido Propuesta orientativa para la interpretación de la Imagen Fotográfica. 48-55
Universidad Nelson Mandela, Sudáfrica Indicative proposal for the interpretation of the Photographic Image
(Pp. 71 - 86)
Resumen
Se hace una revisión de la relación entre videojuego y jugador para identificar cuál es y
en qué consiste el dispositivo que se acciona en el jugador, que lo sumerge en un espacio
y tiempo alterno donde acciona como otro, con una historia alterna, que se construye en
el momento lúdico.
Abstract
This paper presents a review of the relationship between videogame and player, to identify
which one and what is the kind of device that are played in the player, that submerge it
in an alternate space and time, where it acts as another, with an alternate story, that is
constructed in the playful moment.
parte tenga el hermoso aparato de apariencias, de trajes el ornato, hoy prevenido quiero que, alegre, liberal
y lisonjero, fabriques apariencias que de dudas se pasen a evidencias. Seremos, yo el Autor, en un instante, tú
el teatro, y el hombre el recitante.
Calderón de la Barca, El gran teatro del mundo.
El gran teatro del mundo es un auto sacramental alegórico del siglo XVII cuya finalidad era hacer referencia
de los comportamientos humanos en relación a Dios. La alegoría habla de cómo la vida es una especie de
escenario en donde el hombre se desenvuelve en un sistema ideológico católico preestablecido, lo cual lo
provee con ciertos papeles a interpretar, al igual que sucede en el mundo en el que vive y donde ejerce ciertos
roles que devienen de un imaginario social.
Haciendo una analogía con la alegoría de Calderón de la Barca se puede plantear que el sistema digital de
los videojuegos (como los RPG, FPS,de plataforma, entre otros) demandan al usuario a convertirse en parte
del mundo con el que se está jugando por medio de un avatar, un personaje o con una modalidad de cámara
subjetiva.
En el uso de las plataformas de videojuegos se abre la posibilidad de un diálogo entre el jugador como entidad
identitaria que vive en el mundo fisico", sus regulaciones sociales y el metamundo" cibernético. La revisión
de esta relación puede ayudar a entender cuál es el dispositivo que hace que el jugador juegue a ser otro y
tenga un "yo" en otra dimensión.
Este "yo" alterno no se identifica como una fragmentación del ser que se proyecta en una pantalla de forma
digital; es más bien una extensión en la que se conciben otras posibilidades de la existencia que derivan de
una identidad construida en un grupo social que la dotan de sentido tanto colectivo como individual.
Alberto Sánchez plantea que la relación entre la realidad física y la virtual es indisociable en un usuario porque
su cuerpo, su entidad física es la que decide en lo digital (2013). Lo que se puede identificar, es que, en el mo-
mento de jugar, el usuario sufre una transformación psíquica significativa de su cuerpo; percibe en la pantalla
su existencia en una especie de extensión proyectada en el metamundo; de tal forma que en la inmersión del
juego se llega a diluir la conciencia de su dimensión física porque el flujo semiúrgico es el dominante.
El usuario puede configurar su apariencia desde el avatar" y los personajes del videojuego; así, puede selec-
cionar las características físicas que lo representarán en la pantalla, como el color de piel o de cabello, su
género, o elegir fuerzas y habilidades que en el mundo físico no puede tener. De tal forma, que el jugador
ya no se limita al cuerpo en el que le ha tocado vivir, sino que puede elegir el cuerpo que puede construir; y
con él puede realizar actos que en su mundo físico son imposibles o condenados socialmente. Esta es una de
las razones por las cuales los videojuegos de rol digital han tenido tanto éxito; los mundos y personajes que
se producen en la imaginación, se hacen tangibles a los ojos del usuario.
En el plano digital se puede ser lo que se desea ser (siempre que el sistema lo permita) porque lo que importa
es la proyección psíquica de cómo se existe. Este punto es nuestro anclaje; el videojugador se vuelve actante
de sus metamundos; se suspende de lo cotidiano y vive como otro "yo" en la pantalla.
Para que la relación entre el jugador y su otro "yo" lleguen a efectuarse, se propone revisar la relación entre
el usuario y la plataforma de juego con base a la identificación de tres instancias del juego inspiradas en el
escrito de Calderón de la Barca: autor-desarrollador, mundo-plataforma digital y hombre-jugador.
2 El humano se congrega en una sociedad por medio de imaginarios que lo caracterizan y por tanto constituyen su identidad; lazos que no son
físicos, sino que se ubican en una dimensión simbólica que implica una integración de saberes, creencias, realidades, ideologías, entre otras, que
conforman una forma de ser ante el mundo. Cada grupo social se cohesiona y actúa según sus esquemas organizadores (signos, símbolos, modelos,
actitudes, valores, etc.) (Castoriadis, 2013)
A estas creencias u órdenes se les identifica como "significaciones imaginarias" que cohesionan al colectivo e impactan en la dinámica social; es una
postura que afecta lo cotidiano y lo práctico, ya que articula una especie de "deberser".
3 Metamundo se refiere a un espacio-tiempo que se crea alterno al mundo físico; su existencia implica otra dimensión semiológica. Alberto Sánchez
la refiere como tema propio de la virtualidad y no de las redes sociales, pues asume la simulación como mecanismo para intervenir en procesos
concretos (2013)
4 Avatar significa "Presencia de Dios en el mundo"
En el caso del Gran teatro del mundo, se establecen tres roles que suponen las piezas importantes en la re-
presentación de la obra como alegoría y que se retoman para entender los componentes que se trabajan en
el videojuego (ver imagen 1):
1. El autor: los
desarrolladores.
3. El hombre: el
2. El mundo: la jugador que
plataforma digital. determina parte del
desarrollo del juego.
1. El autor es quien a partir de un concepto le da forma a la materia y genera un sistema reglado y limitado
que promete una experiencia distinta a la cotidiana y tiene una intención discursiva, es decir enunclativa".
Los desarrolladores han trabajado por hacer que los jugadores sientan el sistema como una extensión; de tal
forma que parece que están en el metamundo y son ellos quienes accionan.
En la creación, los autores tienen que crear un sistema eficaz a partir de las limitaciones tecnológicas. La cons-
trucción de estos mundos implica entender la relación entre jugador y juego; proponer un sistema reglado
con una lógica interna, que ayude al usuario a entender los objetivos y metas sin que parezcan absurdas para
lograr un mundo coherente y atractivo.
Juul (2005) describe la construcción de estos universos autónomos y alternos en su "Modelo clásico de juego"
que presenta seis características:
5Barthes refiere que el texto es un mundo coherente internamente, es significado y cobra sentido en la mirada del receptor. Lo reconoce como un
campo metodológico que se sitúa en los límites de las reglas de enunciación y se experimenta a partir de trabajarlo, de producirlo tanto como autor,
como receptor (Barthes, 2009). El videojuego es texto y se enuncia.
6. Consecuencias opcionales y negociables. DOS. Jugando a ser otro. Concepción lúdica del
videojuego
Este modelo permite al desarrollador limitar el
juego, así como incentivar la competencia, ya que Eljuego es una ocupación libre, con una finalidad en
determina los movimientos en relación a conse- sí misma, que establece un mundo con un espacio y
cuencias y valores que llevan al jugador, a ganar o tiempo abstracto en el que se mueve cada elemento,
perder. Sin embargo, existen juegos que no pueden con base en reglas determinadas como en cualquier
construirse con base a puntos cuantificables, puesto sistema', Huzinga define que dicha actividad, va
que su finalidad es el juego y no importa ganar, si acompañada de un sentimiento de tensión y ale-
no la experiencia que se vive. gría, así como de una conciencia de ser "de otra
forma", distinta a la que se es en la vida cotidiana
2. El mundo que se entenderá como metamundo, se (2000, p.46). Por su parte, Roger Caillois determina
abre por la posibilidad tecnológica del videojuego al juego con las siguientes características: es libre,
y en él se plantean temáticas y límites. Se trata de separado, ficticio, reglado, incierto e improductivo
un universo que se inscribe en un espacio y tiempo (1986, p.37).
alterno en donde los elementos que existen se re-
lacionan entre sí en una lógica interna. El juego se relaciona con evocar emociones y ligar
al jugador con una forma de vida alterna, así que se
La dimensión tecnológica, es decir, los textos digita- proyecta en una posibilidad de ser otra cosa distinta
les, que gracias a su nivel de interactlvidad" permiten en otra dimensión con una lógica que no necesaria-
que el jugador accione en el mundo y lo transforme; mente obedece a la del mundo que habita, puesto
de tal forma que ya no se trata de una audiencia es- que es inventado, impredecible y no produce rique-
pectadora, si no de usuarios que utilizan el dispositivo za material (Caillois, 1986, p.31). Sin embargo, existe
y aprovecha sus posibilidades que el sistema abre. una producción simbólica y de sentido que se da
mediante las relaciones entre jugadores, los instru-
3. Eljugador, como parte de la analogía con el hom- mentos que se utilizan en el jugar, los espacios que
bre en la obra de Calderón, tiene un rol que parece se instauran y el tiempo que se dimensiona. Hay una
tener voluntad propia, pero habría que preguntarse producción, transmisión y apropiación de múltiples
si ésta es ilimitada, o existe un intercambio con las significados denotados y connotados que dialogan
posibilidades que por un lado le ofrecen el sistema entre el contexto del juego y el contexto de la vida
cibernético; y por otro, con las formas que conoce y cotidiana. De tal forma, que las acciones dentro del
le plantea su imaginario social (Ver cita 2). No se im- juego adquieren los valores que corresponde a los
plica un determinismo, pero sí líneas que discurren obtenidos en el mundo que se habita. Comerse a un
en posturas que dialogan con el usuario. rey dentro de un tablero y ganar una batalla cobra
sentido por connotar piezas y acciones con valores
De lo anterior se puede intuir los porqués de alguien sociales. Creerse el rol de mamá de las muñecas se
en una instancia lúdica, por qué decide ser otro (s) entrelaza con lo aprendido en familia, se instaura
en específico y accionar de una forma dentro de un intercambio semiúrgico entre lo que se propone
un sistema lúdico; esas acciones se confrontan y en el juego y lo que se conoce. Por tanto, el juego
dialogan con sus creencias. no sólo se refiere a la acción, sino a: " ... la totalidad
de figuras, de los símbolos o de los instrumentos
De aquí que se planteé entender el dispositivo que necesarios a esa actividad o al funcionamiento de
hace que el jugador juegue a ser otro. Para esto un conjunto complejo" (Caillois, 1986, p.9). Lo cual
hay que identificar qué es el juego y su relación adquiere sentido dentro del "accionar como si".
con la digitalidad, así como los contratos que el
jugador ejerce para accionar en el metamundo
del videojuego.
,
'Gayesky y Williams, en los ochenta, mapearon seis niveles de inte- 'El juego es un sistema, es decir, un conjunto de elementos con rela-
.ractividad para identificar las posibilidades del video interactivo en ciones entre estos y sus atributos (Bertalanffy, 1976). En esta estruc-
la educación que van del nivel más bajo que es solo observar, hasta tura hay reglas que dictan los límites de los comportamientos de los
el más alto que implica poder cambiar el contenido que se presenta jugadores, lo cual nos hace pensar en la definición de sistema de los
(Zuber-Skerritt, 1984, p.74). A partir del nivel seis de interactividad griegos 0"Úat"lj1l<l que significa en principio orden: ••... es decir, orden
es cuando se hace una relación con los sistemas computacionales en del mundo según el cual no sólo todo lo real estaba sometido a una
la forma en que se estructuran y construyen los textos digitales en ley, sino que, además, el pensamiento seguía, o debía seguir, la ley
la actualidad, puesto que las interfaces se diseñan para analizar y del orden sistemático. El sistema conceptual era por ello una traduc-
responder entradas que hacen los usuarios (Jiménez, 2015) ción del sistema real" (Ferrater, 2009, p.687).
cia propia. De aquí que se pueda acercar a cómo se El juego y los bits
genera sentido en el juego. Lizarazo describe que
las imágenes se relacionan entre sí, y los mundos Se puede acotar que en todo diseño de juego se
culturales conectan sus figuraciones; este tejido es debe proyectar una estructura y estrategias, es
decisivo en la articulación de nuestra experiencia decir, se inventa un mundo-sistema con reglas
cultural del mundo y marca la forma social del internas que se le proponen al jugador. Esta lógica
poder de las imágenes. (Lizarazo, 2004, p. 222) En se retoma en la producción digital, en donde lo que
este tenor, el juego implica las mismas conexiones, cambia son las relaciones entre usuario y sistema,
y como en cada construcción cultural, el sentido se puesto que existe una interfaz mediadora (software
genera en el entretejido del sujeto y su contexto que y hardware).
conlleva una constitución histórico-social:
El videojuego, como apunta Jesper Juul, se puede
Cuando el jugador se enfrenta al espacio lúdico revisar en una analogía al fenómeno de narrativa
no renuncia a su constitución histórico-social, pero transrnedia", en donde una actividad como el contar
ésta no se implica explícitamente en el jugar, donde historias se hace con diferentes medios (Juul, 2005,
existe un pacto de verosimilitud en el que el mundo p. 7). El jugador común de fútbol pasa de jugar con
propuesto no se cuestiona porque es factible y se un balón físico a jugar con uno simulado. El usua-
acepta como tal. Sin embargo, gracias a que los he- rio podrá hacer la transición puesto que las reglas
chos, los nombres, los lugares y los personajes que y límites se retoman de la actividad que se ejerce
se plantean, remiten a lo conocido, los entornos co- físicamente, y se configuran en la computadora con
bran sentido y es donde el jugador hace un contrato la que se representan los entornos; el contenido del
inmersivo lúdico", es decir, se sumerge en el mundo juego se traslada a un medio de comunicación que
que se abre ante él y entra en él. Y cuando deja de infiere construcciones visuales, lingüísticas, sonoras
jugar, no se cuestiona la veracidad de lo que pasó, entre otras que representan y por tanto significan.
simula que es verdad porque hay una intención
libre del sujeto que desea formar parte del juego. Así, los videojuegos -basados en las características
De tal forma que el jugador suspende lo cotidiano del juego ya descritas, en donde contenidos, siste-
y se sumerge en el juego, para "accionar como si", mas y reglas de juegos análogos se retoman para
en un contrato de inmersión lúdico que le permite crear títulos- se construyen con sistemas digitales,
desenvolverse conforme a las reglas dictadas en un es decir, a través de hardware y software en donde
acto volitivo, ya que hay un deseo por jugar un rol y se producen mundos representados por imágenes
seguir las reglas; por entrar en otro apartado distin- interactivas, en pantallas o con hologramas.
to al cotidiano a partir de la imaginación; sólo que
en el videojuego esa dimensión alterna pueda ser La construcción del sistema del juego digital se
accesible a varios de los sentidos por su materialidad complejiza porque se necesita de artificios muy
y construcción tecnológica. elaborados en la representación de entornos y
personajes para que el jugador haga un contrato
Los avances tecnológicos han permitido crear entor- de inmersión lúdica mediado por una pantalla u
nos simulados como escenarios donde se puede ser holograma. Por ejemplo, en el juego análogo de
otro. Esto implica niveles de inmersión más alto, en bloques de madera o plástico que se utilizan para
donde el jugador tiene la sensación de que lo que construir mundos, se transforman los límites con la
hace ya no es tan absurdo porque tiene una lógica digitalización. Así, MINECRAFT ofrece la plataforma
proyectada sensorialmente; se rompen parte de los digital para la construcción de mundos a través de
límites físicos que limitaban al jugador y se hace un bloques texturizados con aspecto tridimensional.
contrato inmersivo lúdico, es decir, pacta creer y En esta simulación ya no se trata sólo de imaginar
vivir el sistema en el que va a jugar; principio fun- entornos; el medio digital los propicia visualmente
damental del dispositivo que hace que el jugador y el jugador puede explorar, recolectar recursos, pe-
tenga otro "yo" en el metamundo del videojuego. lear contra sus enemigos según las reglas del juego.
'Se retoma la categoría de la propuesta "contrato icónico" de Die- '''El concepto de Narrativa Transmedia fue introducido originalmen-
go Lizarazo: "Establecemos implícitamente un pacto, una especie de te por Henry Jenkins en un artículo publicado en Techno-Iogy Re-
acuerdo según el cual veremos la imagen de cierta forma, aprecian- ~ en el 2003, en el cual afirmaba que «hemos entrado en una
do unas u otras de sus propiedades y asignando ciertos significados, nueva era de convergencia de medios que vuelve inevitable el flujo
podemos llamar de forma genérica a este pacto un contrato icónico de contenidos a través de múltiples canales." (Scolari, 2013, p. 23)
sobre el cual se funda y se define el tipo de relación entre sujeto Transmedia se refiere a trasladar el contenido en diferentes medios
imaginal y texto visual. (Lizarazo, 2004, p. 229) de comunicación.
El jugador ejerce cambios sobre el sistema de juego. La disposición material de un texto del tipo literario
lo cual abre la posibilidad de que el usuario no res- . es estable. no hay alteración en su construcción",
pete las reglas del juego establecido y se dedique a pero sí hay interpretación; el lector interactúa con
jugar con sus propios lineamientos. y por ejemplo. lo percibido. significa y da sentido a partir de sus
decida sólo vagar por los mundos digitales. De aquí experiencias.
es que se tienen dos categorías que Pérez Latorre
describe gameplay y play (2012): En los cibertextos la transformación material por
parte del usuario. se presenta como una constante
1. Gameplay: Es el modelo de juego que describe a partir de la posibilidad interactiva de alto nivel.
Jesper Juul. Se refiere al sistema del juego que gracias a la mediación del dispositivo computacional
está establecido por el desarrollador y está y la organización mecánica de la información. Por
ligado a ludus. eso el receptor se convierte en un coautor. no sólo
en la dimensión del significado y del sentido. sino
2. Play: Se refiere a sólo jugar. relacionado al con- del significante (Jiménez. 2015).
cepto de peids, lo cual implica videojuegos en
los que el usuario entra al programa y juega sin En síntesis. la triada en la que el autor emite el texto
seguir las reglas. a un receptor. cambia en la dimensión cibernética
gracias a la mediación de la máquina (Aarseth, 1997).
Así. el videojuego relacionado con la modalidad Estos nuevos textos son efímeros. puesto que se
mímícry constituye mundos ficticios con la ayuda edifican a través de una codificación digital y sólo
de una construcción digital donde hay personajes algunos se materializan cuando pueden registrarse
que viven aventuras. a través de un desarrollo que como sucede en los videojuegos. Este formato par-
los lleva a un desenlace. por lo que se puede hacer te de un autor. quien construye un contenido con
una identificación con el análisis narratológico y posibles desenlaces delimitados. por el universo del
con el fenómeno como productor de discursos. En programa. Sin embargo. la edificación final depende
este sentido. F.X. Ruiz Collantes hace una relación del usuario que interactúa con la máquina. a la cual
entre las características del juego y la recepción de le dice qué hacer.
narraciones. (En Bittanti, 2008. p.18) Esdecir. cómo
un jugador vive esos universos y se relaciona con En consecuencia. el relato materialmente es multi-
ellos a partir de las historias. sin olvidar que el medio lineal; es decir. un cibertexto que plantean tantas
influye en las formas de hacer. versiones como jugadores y jugadas se presenten.
"Existen excepciones como Rayuela.
Los mundos del videojuego. Lineamiento narrativo programado para desarrollarse rnultilinealmente",
el jugador vive una linealidad en una secuencia de
La discusión sobre la perspectiva narratológica del actos que se dan uno tras otro sin tener un fin en
videojuego ha sido trabajada por autores como específico, más que jugar. Hay que tener en cuenta
Gonzalo Frasca, Diego Levis, Graciela Esnaloa, que la probabilidad de desenlacen varía según la
Marie-Laure Ryan, Xavier Ruíz Collantes, Óliver estructura del programa (Thompson, 2008, p.33).
Pérez Latorre, entre otros; y no cabe duda que es
un acercamiento que ha enriquecido los métodos Elementos de los mundos del videojuego
para el análisis de este fenómeno como ha apuntado
Larissa Hjorth (2011). Los elementos que constituyen los universos de los
videojuegos pueden analizarse con las propuestas
En este trabajo se plantea que el videojuego implica de la teoría narratológica, puesto que en ellos exis-
la revisión de una semionarrativa, es decir, de una ten actantes" que representan al jugador.
transposición intersemiótica de estructura profunda
en la que se ubica la transformación del estado de las El jugador convive con los eventos y los existentes en
cosas. Este cambio se da gracias a que el jugador se un "actuar como sí", de tal forma, que la disposición
vuelve parte de la narración en un dispositivo digital del relato será su decisión. En el videojuego hay una
con videojuegos mímícry. En el cine se cuentan los historia que el jugador está ejecutando, es decir, la
acontecimientos en una situación dada en la que está accionando, por lo que se podría hablar en prin-
operan los personajes; lo mismo sucede en estos cipio de drama partiendo de que "El actor se particu-
videojuegos; por lo cual este tipo de cibertextos lariza y encarna el papel actancial abstracto, es decir,
pueden ser analizados desde la perspectiva narra- el tipo de "rol" que juega o cumple." (Beristaín, 2008,
tológica, en la cual se identifican las categorías de p.17) No se está hablando de la figura de actor que se
análisis que dimensionan el espacio y tiempo que viste de un personaje, sino de un jugador que elige,
se abre en el discurso diegético como eventos y toma y resignifica las características de un personaje
existentes; y actantes. que en una mediación puede hacer en y a partir de
él, no como fragmentado si no como extensión, por
En el cibertexto del videojuego la instancia narra- tanto, se habla de una performatividad, la acción se
dora se constituye por dispositivos multimediáticos, completa con la decisión del jugador en relación a
interactivos y simuladores. Implica materialidades otros actantes del videojuego y genera el relato. El
sensoriales de todo tipo". cuerpo no se desvincula, sino que queda anclado,
puesto que él, como pertenencia primera, es el canal
Los cibertextos del videojuego se plasman en dos de comunicación a través del cual se proyectan los
niveles, el primero que refiere al programa que se ha códigos y se pone a prueba otros. (Sánchez, 2013,
desarrollado y que presenta la delimitación del juego; p.76) Los videojugadores son sujetos de hacer, pues
y la que refiere al momento del juego, en donde la deciden y transforman el estado de las cosas, por
praxis no queda plasmada en una entidad tangible e tanto, se les identifica con la figura jugador actante
inamovible, sino que se muestran en una imagen que performativo.
desaparece después de ser ejecutada, a menos que se
"En una linealidad material un texto está dispuesto de principio a
registre la jugada. Si se observa se trata de un discurso fin, ya está establecido el orden sintáctico de los sucesos. Bajo este
diegético (la instancia discursiva), que se materializa en proceso, la historia o texto en general ya está montado y no hay op-
ción de cambiarlo, como sucede en un filme o en un libro. En la
la enunciación y desaparece después de su ejecución;
multilinealidad se demanda la interacción del lector, quien con sus
se juega, se interactúa, y el relato desaparece. decisiones afecta al sistema y posibilita diferentes caminos.
como sí", y aunque el mundo del videojuego es a) La historia propuesta por el desarrollador que
imaginario, no duda de su existencia cuando hace conforma de dos perspectivas:
el contrato de inmersión lúdico.
a. La perspectiva del relato de enunciación
El videojuego y sus temporalidades retroactiva. Es inalterable y corresponde a
partes del videojuego en las que ya se esta-
Como cualquier texto, en el videojuego se abre blecieron existentes, eventos y narraciones
una dimensión espaciotemporal alterna que invita que ubican al jugador en una situación. Se
al usuario a suspenderse del tiempo cotidiano. Sin pueden aplicar las dimensiones de orden,
embargo, dentro de esta dimensión se pueden iden- duración y frecuencia de la misma forma que
tificar dos propuestas temporales que se comparten: en la literatura y el filme.
1. Temporalidad que se refiere a la estructura b. La perspectiva de los eventos que son aleato-
del relato que se sucede por una enunciación rios. Setrata de los eventos que conforman la
retroactiva, es decir, aquella que trae a la vida interacción y el juego; dentro de una gama de
las partes ya establecidas por el programador posibilidades programadas son viables den-
y que son inalterables como la disposición de tro de la historia, pero no han sido ejecutados
los niveles y la historia que está dispuesta y se y corresponden a la enunciación generativa
da a conocer a través de los narradores y que porque corresponden a la acción del jugador.
se identifica como un seudotiempo en el relato, Por tanto, se puede hablar de:
puesto que no presenta tal cual las acciones y su
duración real. Dentro de esta temporalidad se L Pre - orden. Establece el posible orden en
pueden ubicar las siguientes dimensiones tem- que puede ser ejecutado el juego, ya sea por
porales trabajadas desde Genette (1989, p.89): niveles, sucesión de hechos según acciones.
2. La temporalidad interna o tiempo diegético li. Pre-duración. Sibien Puede dar un aproximado
que corresponde a la historia; pertenece al de cuánto tiempo durarán los acontecimientos
momento en que se sitúa la acción según la o segmentos diegéticos, no sepuede ser preciso
lógica diegética. en eso porque depende del jugador.
a) El tiempo de la narración o tiempo narracio- iii. Pre - frecuencia. La frecuencia de los actos
nal que se da a través de la estructura del posibles también depende del jugador, aun-
relato que no comparten el tiempo en que que esta puede ser limitada con el entorno
sucedieron las cosas. programático que, según el videojuego,
puede limitar la frecuencia de las acciones.
b) Temporalidad que se refiere al juego - drama
o tiempo perfomativo, por lo cual no solo se b) Cuando el videojuego ya se ha jugado, se con-
aplica en el sentido de representar, sino de forma un relato porque el jugador ya ejecutó
extensión que permite al jugador actuar en y dispuso el orden de las acciones. Por tanto,
una enunciación generativa, por tanto, se las categorías de orden, duración y frecuencia,
está hablando de un tiempo generativo de pueden ser analizadas al igual que el texto lite-
la acción que se vive siempre en presente. rario o fílmico si se ha registrado la jugada. En
este caso, el análisis, sólo corresponderá a esa
Sevive un pseudotiempo que se refiere a la tempora- ejecución y no a otra.
lidad de la estructura del relato que no corresponde
al de la historia; y una temporalidad juego - drama Al revisar la dimensión temporal se puede identificar
que presenta tal cual las acciones y su duración real. cómo es que el videojugador en su contrato inmer-
De aquí que las relaciones temporales propuestas sivo lúdico abre un espacio - tiempo alterno en el
por Genette de orden (como se establece la disposi- que se desenvuelve con su otro "yo", e implica un
ción del relato), duración (cuánto tiempo duran las paralelismo al que vive en forma física que evidencia
acciones) y frecuencia (con qué regularidad se dan la paradoja de una doble existencia, se es uno y otro
las acciones) (Genette, 1989), en el videojuego se a la vez en la dimensión simbólica. Para poder iden-
aplican en dos vertientes según en el momento que tificar cómo se abre esta alternancia es importante
se refiera al relato:
identificar cómo se construye ese otro mundo desde lugar del mismo. Esta cámara es fundamental
lo sensorial, desde cómo el desarrollador propone en los FPS, en donde el jugador es el personaje
un mundo en el que los ojos del jugador descubren que se desplaza en el entorno para lograr sus
distintas posibilidades. objetivos como en Halo.
La mirada guiada por el jugador y limitada por el El medio tecnológico del videojuego plantea no
desa rrollador solo mirar, sino participar en un nivel de interac-
tividad alto. Aunque el jugador va construyendo
Bajtin (1995) explica que en el texto hay un momen- su historia con su performatividad, tiene límites
to técnico, es decir, los elementos materiales que sobre lo que puede realizar, y estos derivan de la
contribuyen a la construcción de éste. Elvideojuego programación puesto que no se puede hacer lo que
hereda su construcción audiovisual de la materiali- no está estipulado en el cibertexto.
dad del cine que es el montaje+de planos visuales
y sonoros en una secuencia temporal y espacial que El jugador acciona en nombre de los personajes o
organizan un texto significativo. avatares preestablecidos, son su extensión. El ava-
tar es una presencia del usuario en el metamundo,
A lo largo de su existencia, el cine ha enseñado a una especie de otro "yo", por lo que se propone
ver imágenes en movimiento y en su perspectiva hablar de un medio retrotransitivo. Se le denomina
narratológica a partir del montaje de planos que se así porque un verbo transitivo requiere de un su-
constituyen por encuadre, movimiento de cámara, jeto agente que lleve la acción hacia un sujeto; en
movimiento de lente y su duración. De esta forma el videojuego el personaje (sujeto- agente que es
que se puede entender lo que aparece como una ficticio) que acciona por un objeto en la historia no
cámara objetiva, subjetiva o interpelativa y su sig- tiene decisión propia, sino que hay otro sujeto (el
nificación (Casetti, 2009). usuario) que decide y lo hace accionar, por tanto,
se ubica en un sujeto que acciona en consecuencia
El videojuego hereda esta sintaxis audiovisual pero de otro externo que mira a través del monitor.
lo que lo distingue es su nivel de interactividad. La
inmersión en el jugador se da gracias a la sincronía De tal forma que la construcción de la mirada que
de estímulos y a la naturaleza efímera de lo que se dio con el nacimiento del cine y se proyectó en
percibe; las imágenes que registran la acción del otros sistemas audiovisuales a lo largo de un siglo,
jugador se suceden efímeramente, pero en su mente permite reconocer un lenguaje audiovisual que se
puede construir lo que ve en una dimensión simbó- integra a una instancia tecnológica interactiva que
lica y puede proyectarse como otro. permite transitar y vivir un cibertexto performativo
(instancia discursiva) a partir de un contrato de
El trompe t'oeil de la imagen que se le presenta al inmersión lúdico (instancia lúdica), que se vive en
jugador es efectivo gracias al punto de vista de las presente con posibilidades propuestas en el pasa-
cámaras y trabajado en el lenguaje cinematográfico. do. Esto es el dispositivo que le permite al jugador
La mirada se conecta con el encuadre que aparece ser otro "yo" en otro "tiempo y espacio" que hemos
en el monitor o proyector de imagen y se plantea denominado "metamunto" del videojuego.
como objetiva y subjetiva:
poder identificarlo como ese lugar donde suceden y diferente del mundo en el que habita, pero que
las cosas,donde se experimenta; y donde el hombre/ sólo existe en presente.
jugador es quien da voces a este espacio, lo significa
y le da sentido a partir de lo propuesto por el autor. Si bien el jugador no se transforma en otro, es res-
ponsable de la toma de decisiones que se actúan
Así, que el que llama al mundo, el que lo saca de sí en el cibermundo que puede identificarse con una
y le da existencia, no sólo es el desarrollador como cibernarrativa performativa, tema que se revisó en el
autor que dispone el orden, sino el jugador; quien apartado TRES.El soporte tecnológico abre la posibili-
en un diálogo es a la vez personaje y autor por su dad de la interacción, de incidir en el metamundo que
condición de actante y coenunciador. Esta circuns- se propone a través de la interfaz de la cámara que
tancia del usuario sólo es viable por la posibilidad de en un montaje audiovisual plantea la otra dimensión.
la enunciación retrotransitiva que la tecnología del
videojuego provee; posibilidad que se ha planteado El "accionar como sí" que se posibilita, trata de un
como una cibernarrativa perfomativa. diálogo que se da entre usuarios y el videojuego, en
donde interacción implica conexión entre el mundo
En este metamundo se plantean dimensiones sim- del jugador y el mundo del videojuego, a partir de
bólicas en las que existen papeles y roles que eje- la apropiación de construcciones simbólicas que se
cutar; que dialogan con los imaginarios del mundo significan y resignifican en un ir y venir que se dibuja
cotidiano a partir del juego en el que se "acciona en un límite entre el juego y el usuario.
como sí" y que surge del deseo.
El videojuego como fenómeno tecnológico, lúdico
En el acto volitivo de jugar un videojuego se da un y discursivo es una mediación entre seres y signos,
desdoblamiento del "yo" que se proyecta en la pan- por tanto, los dispositivos digitales se relacionan con
talla, pero que no es fragmentación, sino extensión las formas de pensar, no son sólo datos que recibir,
del jugador. Lo cual implica que en el momento de sino que experimentar.
jugar (actividad que sólo seda en presente) entiende
la realidad alterna que se le abre, gracias a lo que ha De estos supuestos se identificaron los siguientes
experimentado a lo largo de su vida. Las relaciones puntos:
que se crean entre usuario y metamundo plantean
su mayor importancia en el nivel simbólico de la re- 1) Sobre el videojuego y su relación con el juego:
presentación, la cual obedece a imaginarios sociales
preestablecidos de los cuales hace uso. a. Se concluye que el juego es un sistema reglado
en donde las acciones consientes o inconscientes
Para poder entrar en el metamundo se planteó que repercuten en los resultados. El jugador entra
el videojugador tiene que asumir cierta postura en la libremente en un tiempo y espacio simulado;
que da por sentado que no cuestionará lo que está la vida cotidiana es suspendida a favor de una
haciendo y se permitirá ser otro, con otros valores vida ficticia construida intencionalmente y se
y regulaciones que dependerán del sistema lúdico vive un "accionar como si". Tiene un fin lúdico
que se le plantee según la taxonomía revisada. A que puede tener recompensas cuantificables
esto se le ha identificado en el apartado DOS como que lo lleven a ganar o a vivir experiencias que
Contrato inmersivo lúdico y es primordial para que se disfrutan por sí mismas.
la construcción simbólica del juego se ejerza.
b. Los videojuegos -basados en las características
Cuando el jugador hace un contrato inmersivo del juego ya descritas, en donde contenidos,
lúdico, se identifica con una representación digital sistemas y reglas de juegos análogos se retoman
que es una extensión de él, una huella psíquica para crear títulos- se construyen con sistemas
que abre la posibilidad de accionar como otro en el digitales, es decir, a través de hardware y soft-
metamundo gracias a su característica de jugador ware en donde se producen meta mundos repre-
actante performativo, ya que integra una repre- sentados por imágenes interactivas, algunos de
sentación en un personaje que construye a partir estos se dan en pantallas o con hologramas que
de los elementos formales, funcionales, históricos logran una inmersión de alto nivel.
y motivaciones personales. A partir de este otro
"yo" desarrolla la historia en un tiempo retroactivo 2) El videojuego se identifica con un cibertexto que
cuenta una historia y la narración se constituye
por dispositivos multimediáticos y efímeros. Por timediáticos interactivos que organizan un texto
lo cual, se identifica su constitución con elemen- significativo. Se trata de una secuencia abierta
tos de la narratología y el lenguaje audiovisual coenunciada retro y generativamente, de otra
introyectado a lo largo de un siglo: forma no hay cibertexto.
a. Eventos que pertenecen a la dimensión temporal. 3) Enel videojuego se identifican dos categorías que
son de vital importancia para este trabajo, puesto
i. Aquí se pueden ubicar las acciones y sucesos que identifica parte del dispositivo que hace que
que construyen la historia. el jugador viva el videojuego y se relacione con
los mundos propuestos de una manera casi real:
b. Existentesque pertenecen a la dimensión espacial.
a. Jugador con condición actante que integra
i. Se ubican personajes y entornos que son di- una representación en un personaje que
rectamente relacionados con el quién y en construye a partir de los elementos formales,
dónde se realiza la acción. funcionales, históricos y sus motivaciones
personales y desarrolla la historia.
c. Funciones narrativas que se identifican con los
elementos que generan el desarrollo del relato. b. Cibernarrativa performativa se define como
una historia que se concreta en un relato que
i. Estas dependen tanto de la propuesta del se desarrolla en entornos simulados digital-
desarrollador como del jugador. mente en los que el jugador-actante "acciona
como sí", y aunque el mundo del videojue-
d. Actantes que son los que desarrollan o sufren go es imaginario, no duda de su existencia
las acciones y se identifican dos tipos. cuando hace el contrato de inmersión lúdica,
lo vive como si existiera. Así se identifica al
i. Los dados por el desarrollador. jugador con el actante dentro de una narra-
ción y un juego-drama.
ii. El jugador-actante performativo, quien es el
que realiza el relato final. A partir de las relaciones analíticas que se revisaron
en el trabajo, se puede identificar que el dispositivo
e. Las temporalidades en el videojuego, pueden que le permite ser otro al jugador en el videojuego
ser analizadas desde la propuesta narratológica, se fundamenta en la correlación de tres instancias:
pero se identifican dos momentos:
1. Instancia tecnológica que se identifica con
i. La temporalidad de la estructura del relato. una máquina cibernética que conforma su
producción con base a niveles de codificación
ii. La temporalidad del juego - drama.
y significación. Este medio permite al usuario
interactuary cambiar aquello que se le presenta
f. Puntos de vista que muestran el desarrollo de
en la pantalla u holograma, u otras salidas como
los eventos y se plasman en pantalla con el
las sonoras, táctiles, etc.
lenguaje audiovisual que nació en el cine. Se
puede identificar que los puntos de vista son
2. Instancia discursiva que se ha identificado con el
limitados en la programación por el desarro-
cibertexto performativo que se genera a partir
lIador, pero son guiados por el jugador, por lo
de una máquina cibernética.
cual se propone identificar al videojuego con
un medio retrotransitivo; puesto que un sujeto 3. Instancia lúdica que se concretó en el contrato
acciona mediado por otro. inmersivo lúdico y plantea la existencia de una
realidad alterna en un tiempo presente.
g. El videojuego es una organización semionarra-
tiva en la que se ubica la sucesión cronológica Finalmente, se plantea, que los conceptos revisados
de acontecimientos en una secuencia de signi- en este espacio, puedan abonar en el estudio de
ficantes. El momento técnico o los elementos distintos tipos de relaciones dispositivos digitales y
materiales que contribuyen a la construcción de usuarios y no sólo con el videojuego. ®
éste se constituye en el montaje de planos mul-