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REDES

ELECTRICAS
I

ARDUINOS

INTEGRANTES : Luis Punolef C.


Carlos Moraga C.
Mauricio San Martin V.
CARRERA : Electricidad Industrial.
ASIGNATURA : Programación en Computación.
PROFESOR : Pedro Emaldia Richter.
FECHA : 17-07-2018
ÍNDICE

1 INTRODUCCIÓN. 3
2 DEFINICION DE ARDUINO 4
3 FUNCION IF 5
4 FUNCION WHILE, WHILE DO 6
5 DEFINICION DE VARIABLES Y CONSTANTES 7
6 CONCLUCION. 8
7 BIBLIOGRAFIA. 9

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1 INTRODUCCIÓN.

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¿QUÉ ES ARDUINO?

Arduino es una plataforma de prototipos electrónica de código abierto basada en hardware y software
flexibles y fáciles de usar. Está pensado e inspirado en artistas, diseñadores, y estudiantes de computación
o robótica y para cualquier interesado en crear objetos o entornos interactivo, o simplemente por hobby.
Arduino consta de una placa principal de componentes eléctricos, donde se encuentran conectados los
controladores principales que gestionan los demás complementos y circuitos ensamblados en la misma.
Además, requiere de un lenguaje de programación para poder ser utilizado y, como su nombre lo dice,
programado y configurarlo a nuestra necesidad, por lo que se puede decir que Arduino es una herramienta
"completa" en cuanto a las herramientas principales nos referimos, ya que sólo debemos instalar y
configurar con el lenguaje de programación de esta placa los componentes eléctricos que queramos para
realizar el proyecto que tenemos en mente, haciéndola una herramienta no sólo de creación, sino también
de aprendizaje en el ámbito del diseño de sistemas electrónicos-automáticos y, además, fácil de utilizar.
Arduino también simplifica el proceso de trabajo con micro controladores, ya que está fabricada de tal
manera que viene “pre ensamblada” y lista con los controladores necesarios para poder operar, ofreciendo
una ventaja muy grande para profesores, estudiantes y aficionados interesados en el desarrollo de
tecnologías. Las posibilidades de realizar proyectos basados en esta plataforma tienen como limite la
imaginación de quien opera esta herramienta.

También es una plataforma que combina esto con un lenguaje de programación que sirve para controlar
los distintos sensores que se encuentran conectados a la placa, por medio de instrucciones y parámetros
que nosotros establecemos al conectar la placa a un ordenador. Este lenguaje que opera dentro de Arduino
se llama Wirirng, basado en la plataforma Processing y primordialmente en el lenguaje de programación
C/C++, que se ha vuelto popular a tal grado de ser el más preferido para enseñar programación a alumnos
de nivel superior que estudian computación y robótica, gracias que es muy fácil de aprender.

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IF.
La función IF THEN ELSE: es útil para crear una variedad de elementos calculados. Además, se puede
usar en los cálculos de distintas maneras para filtrar, agrupar y volver a rotular los resultados. Si se usa IF
THEN ELSE, tiene que proporcionar un elemento o condición que sirva para probar y valores si la expresión
se cumple o no.
La expresión IF THEN ELSE puede definirse de dos maneras:
IF (condición booleana) THEN (valor verdadero) ELSE (valor falso) ENDIF: el resultado devuelto dependerá
de si la condición se cumple o no.
IF (condición booleana) THEN (valor verdadero) ENDIF: el resultado devuelto siempre será el resultado
verdadero. Si la expresión condicional no se cumple, el resultado estará vacío.
La sentencia IF permite controlar qué sentencias de una política se ejecutan mediante la evaluación del
valor de una expresión para comprobar si es verdadera. La sentencia IF, en el lenguaje de políticas de
Impact es la misma que la utilizada en los lenguajes de programación como C/C++ y Java.
La sintaxis de una sentencia IF consta de la palabra clave IF seguida de una expresión booleana encerrada
entre paréntesis. Esta expresión está seguida por un bloque de sentencias delimitado por llaves de cierre.
Opcionalmente, la sentencia IF puede estar seguida por las palabras clave else o elseif, que también están
seguidas por un bloque de sentencias.

Ejemplos.

if (condición)
{sentencias}

Else if (condición)
{sentencias}

else {sentencias}

if (x == 0)
{Log("x es igual a cero");}

elseif (x == 1)
{Log("x es igual a 1");}

else { Log("x es igual a otro valor cualquiera.");}

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WHILE.

Es una de las estructuras de repetición empleada en la programación de algoritmos. While permite al


programador especificar las veces que se repita una acción (una o más sentencias de programación)
mientras una condición se mantenga verdadera.
Mientras la condición se mantenga verdadera, el bloque de instrucciones dentro de las llaves se ejecutará
"x" cantidad de veces. Es necesario que alguna vez la condición se haga falsa, pues de lo contrario se
entraría en un ciclo infinito de repeticiones (bucle infinito) y el programa se consideraría bloqueado. Por lo
tanto, es necesario que en el bloque de instrucciones dentro de la estructura while, se ejecute alguna acción
que en algún momento haga que la condición sea falsa.

int num;

num = 0;

while (num<=10)

{printf(“Repetición numero %d”, num);num = num + 1;};

WHILE DO:

Es una estructura de control cíclica que permite ejecutar de manera repetitiva un bloque de instrucciones
sin evaluar de forma inmediata una condición específica, sino evaluándola justo después de ejecutar por
primera vez el bloque de instrucciones.
Los ciclos while-do también son una estructura de control cíclica, los cuales nos permiten ejecutar una o
varias líneas de código de forma repetitiva sin necesidad de tener un valor inicial e incluso a veces sin
siquiera conocer cuándo se va a dar el valor final, hasta aquí son similares a los ciclos while, sin embargo el
ciclo do-while nos permite añadir cierta ventaja adicional y esta consiste que nos da la posibilidad de
ejecutar primero el bloque de instrucciones antes de evaluar la condición necesaria, de este modo los ciclos
do-while, son más efectivos para algunas situaciones específicas.
Se encuentra en la mayoría de los lenguajes de programación estructurados. El propósito es repetir
un bloque de código mientras una condición se mantenga verdadera.

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DEFINICION DE VARIABLES Y CONSTANTES EN EL LENGUAJE DE PROGRAMACION DE ARDINOS.
Variable
Una variable es un nombre asociado a un elemento de datos que está situado en posiciones contiguas de
la memoria principal, y su valor puede cambiar durante la ejecución de un programa.

Toda variable pertenece a un tipo de dato concreto. En la declaración de una variable se debe indicar el
tipo al que pertenece. Así tendremos variables enteras, reales, booleanas, etc. Por otro lado,
distinguimos tres partes fundamentales en la vida de una variable:

 Declaración
 Iniciación
 Utilización

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2 CONCLUCION.

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3 BIBLIOGRAFIA.

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