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Galdrabók

skrifuð af Aegir Sigurdsson

1
Index
I. Lifid (Vida)
II. Hugur (Mente)
III. Bréfaskipti (Correspondencia)
IV. Recetarium
i. Lifid
ii. Hugur
iii. Brefaskipsti
iv. Lifid+Hugur
v. Hugur+Brefaskipsti
vi. Lifid+Hugur+Brefaskipsti

2
* Lifid
 Sentir Seres Vivos.
 Averiguar sobre su naturaleza, salud, sexo, edad, imperfecciones...
 Sentir el flujo de Quintaesencia que mantiene y enlaza toda la vida.

** Lifid
 Autocuración, Autodiagnóstico (incluso anticipado).
 Defender ataques de Vida (Contramagia: dif: 8. éxitos restan éxitos)
 Dañar o Transformar (Parcialmente) cualquier planta, invertebrado, hongo…
 Coaccionar Seres Vivos simples a Moverse, Crecer, o Cambiar parcialmente.

3
* Hugur
 Control sobre todos mis procesos mentales siempre (incluso dormido o
distraído). Innato con Mente.
 Sentir mentes cercanas, Saber posición, tipo, género…
 Defensa básica de ataques de Mente, Oscurecer Aura, Fingir Estado emocional.
 Proezas mentales prodigiosas (análisis, memoria, concentración, matemáticas…).
 Sentir intuiciones básicas sobre Estados Emocionales, Ver Aura, Resonancia
emocional de Objetos, Figuras o de Tas.

** Hugur
 Sentir casi cualquier ataque mental. Innato a este nivel de Mente.
 Leer Pensamientos y Emociones superficiales, Sentir Recuerdos asociados a
Objetos y Lugares.
 Buscar emociones específicas. Diferenciar entre mentes.
 Sentir o Crear Resonancias emocionales específicas de Objetos y Lugares,
extrayendo recuerdos intensos o impregnándolos de emociones.
 Conectarse a otra mente, Transmitir Impulsos emocionales a otra mente.
 Buena Defensa de ataques de Mente, Crear falsas apariencias o trucos para
engañar a Intrusos mentales. (Contramagia: dif: 8. éxitos de defensa restan
éxitos de ataque).

4
* Bréfaskipti
 Percibir todos los contornos y límites de lo que le rodea. Más allá de un bloque
de edificios o
 una manzana la recepción sensorial se hace insoportable (excepto si se usa
Mente).
 Sentir anomalías (intrusiones, portales, alteraciones o conexiones entre
patrones) en el espacio.
 Sentir donde se encuentra con precisión respecto al mundo que conoce. Sabe
direcciones y distancias exactas. Combinado con otras esferas:

 Vida, Fuerzas, Materia: Posición, dirección, tamaño y distancia de los


patrones.
 Mente: soñando o alucinando.

** Bréfaskipti
 Enviar sentidos a lugares alejados de su forma corporal y usar su magia allí.
 Sentir y tocar cosas/seres a distancia. Para interactuar con cada patrón hacen
faltas las esferas adecuadas, aunque el nivel de sus efectos están limitados al
nivel de Correspondencia.
 Percibir y rastrear la conexión o intrusión, encontrando al espía.
 Proteger algo/alguien/lugar de la intrusión con Correspondencia
(Contramagia: dif: 8. Éxitos de defensa restan éxitos de ataque), dificultando el
acceso o confundiendo las percepcioneslejanas. Destruir esta barrera alerta a
su creador a no ser que el atacante la reconstruya a la vez que la horada.
Combinado con otras esferas la barrera:

 Mente: Puede ser sorteada si se sabe la contraseña, se tiene un estado


mental…
 Tiempo: Puede ser franqueada durante un periodo determinado.

5
lifid

6
LIFID *
Að vita (Diagnóstico)
Descripción: Vivir rodeado de naturaleza durante toda una vida, me ha
permitido apreciar el estado de las cosas y de los seres vivos. Soy
capaz de saber, con total seguridad, el estado de salud de una persona
sobre la que lanza el conjuro, para lo cual debe encontrarse a su
alrededor: si está enfermo o no, sus niveles de vida y otros detalles
vitales. También si en esa persona reside vida o no.

Foco: Como el buen y el mal vino, uno puede conocer el estado natural
de las cosas con solo paladearlas. Si me das unos instantes, de acuerdo
con el estado del líquido, podré averiguar lo que estoy buscando.

Efecto: La dificultad se ve afectada por dos condicionantes: (A) el tipo


de líquido. Beber sangre, especialmente de la persona sobre la que
vamos a hacer el conjuro, desciende la dificultad al mínimo. Agua pura es
el segundo en la escala. El nivel de pureza y el procesamiento de la
bebida aumentan la dificultad. (2) Tiempo de sabor. A mayor cantidad de
tiempo saboreando el líquido, el Mago puede acumular éxitos para
descubrir lo que busca.

7
LIFID *
Slá sjúkdóminn (Vencer a la enfermedad)
Descripción: Gracias a una buena alimentación y una vida sana, puedo
recuperarme del daño provocado por otras personas y vencer las
enfermedades de una forma mucho más veloz.

Foco: Nunca salgo de casa sin una pequeño muestrario de hierbas


básicas mágicas para llevar a cabo mis conjuros. La lavanda se mezcla
con agua y se ingiere para la curación de heridas.

Efecto: Cada éxito cura un nivel contundente y reduce nivel de toxicidad


de la enfermedad.

8
LIFID *
Búðu til líf (Crear vida)
Descripción: Soy capaz de crear pequeñas formas de vida y controlar su
comportamiento.

Foco: Los juguetes de un niño que crece solo en un entorno totalmente


natural son los propios recursos que te proporciona la naturaleza.
Solamente necesito algún elemento base que proceda de un ser vivo (un
puñado de tierra, una madera…) y regaré agua sobre él, como quién
riega una semilla… y se creará la vida.

Efecto: Dificultad de partida: 4. Deberá aumentarse dependiendo del


tamaño del foco utilizado, de la cantidad de vida que quiera crear y del
nivel de vida del ser creado.

9
LIFID *
Skyndileg draumur (Desmayar)
Descripción: Soy capaz de provocar el desmayo de otra persona, en ocasiones
necesario para evitar brotes de magia vulgar o simplemente por el bien de la
persona conjurada.

Foco: Para ello, tendré que depositar de alguna manera un líquido


sobre la persona a la que provocará el desmayo. Podrá bien darle a
beber agua, o simplemente derramar o lanzar ese líquido sobre la
víctima del conjuro.

Efecto: Dificultad de partida: 4. Deberá aumentarse dependiendo del


tamaño del foco utilizado, de la cantidad de vida que quiera crear y del
nivel de vida del ser creado.

10
LIFID **
Llyr Blessun (La bendición de Llyr)
Descripción: Todas las clases de vida a mi alrededor comienzarán a cultivarse y
multiplicarse más rápido. La flor de flores, las cosechas se hacen generosas, todos
los seres femeninos se hacen fértiles. El lugar donde esta receta ha sido usado a
menudo parece una selva, llena de vegetación y de insectos.

Foco: Para ello, tendré que depositar de alguna manera un líquido


sobre la persona a la que provocará el desmayo. Podrá bien darle a
beber agua, o simplemente derramar o lanzar ese líquido sobre la
víctima del conjuro.

Efecto: A criterio del director de juego.

11
Hulgur

12
HUGUR *
Fljótur að lesa (Leer rápido)
Descripción: Leer más rápido de lo normal

Foco: Mi abuelo me enseño a leer, pero creo que jamás he leído un libro
completo en mi vida. Sin embargo, soy capaz de llegar al final de la
lectura infinitamente más rápido de lo que tú harás nunca. Antes, tengo
que concentrarme y leer las primeras líneas del manuscrito, a velocidad
normal, a viva voz.

Efecto: La dificultad variará en función del vocabulario técnico del


libro, de su duración y la complejidad del contenido, a criterio del
director.

13
HUGUR **
Ég þekki tungumálið þitt (Conozco tu lengua)
Descripción: Soy capaz de entender idiomas que desconoce, pero si averiguar
conceptos básicos del mensaje. Si, por ejemplo, dos personas hablan entre sí y
están anunciando un ataque, soy capaz de saber que algo va mal y que está en
peligro, pero no conoce los detalles del mensaje.

Foco: Mientras escucho hablar a los conjurados, debo agarrar en mi


puño el péndulo de mi abuelo. Me transfiere la confianza necesaria para
concentrarme y, si le pongo empeño, averiguar de qué están hablando.

Efecto: La dificultad variará en función del idioma –cuanto más alejado


de alguna de las lenguas que hable el personaje- y de la propia
dificultad del mensaje. El director decide si entiende palabras sueltas, si
entiende conceptos o si comprende frases completas.

14
HUGUR **
ekki lesið hugann minn (no puedes leerme)
Descripción: Si yo no lo permito, nadie podrá acceder a mi mente. Nadie.

Foco: Bastará un poco de concentración para tejer una valla


protectora alrededor de mi mente.

Efecto: Este efecto hace más dificil para los otros detectar los
pensamientos mis pensamientos. Todos los intentos de detectar, leer, o
manipular sus pensamientos tendrán su dificultad aumentada en 1 por
cada éxito.

15
HUGUR **
tvöfaldur sársauki (doblar dolor)
Descripción: Soy capaz de aumentar la sensibilidad al dolor de una víctima. Un
pequeño corte parecerá una incisión profunda, y una herida más grande
paralizará a la víctima por la agonía.

Foco: Bastará un poco de concentración para tejer una valla


protectora alrededor de mi mente.

Efecto: [Las penalizaciones por las heridas se doblan. Lesionado


penlizará con un -2, Herido un -4 y Tullido un -10.]

16
HUGUR **
ekkert að sjá (nada que ver)
Descripción: A veces, hay presencias inoportunas que nos permiten llevar a cabo
nuestra Magia de la forma deseada, y necesitamos alejarlos del lugar.

Foco: Una mirada bastará para alejar a los ojos no deseados del
lugar.

Efecto: Dificultad a criterio del director.

17
HUGUR **
ekki standast (no te resistas)
Descripción: Doblegar la voluntad de las víctimas.

Foco: Necesito tocar a la víctima e intercambiar algunas palabras con


él para poder llevar a cabo mi conjuro. En caso de querer hacerlo a
distancia, necesitaré de un ritual previo.

Efecto: El operativo enfrenta sus éxitos contra los éxitos de una tirada
de fuerza de voluntad del blanco. Por cada éxito que sobrepase la
voluntad del sujeto tendra un dado menos a todas sus acciones por
desmoralización. Si son cinco los éxitos, el sujeto se rinde.

18
HUGUR **
kímnigáfu (sentido del humor)
Descripción: Al contar un chiste, una anécdota o cualquier tipo de interacción
positiva, el Mago provoca en sus víctimas un estado favorable, pudiendo incluso
provocar una risa incontrolable u otros efectos favorables (aplausos, aprobación
constante…).

Foco: El romero es una hierba para combatir el estrés y la depresión, y


siempre es un buen aliado para que un interlocutor encuentre su versión
más simpática y amable. Por eso, es importante que ingiera esta hierba
(habitualmente, mezclada en la bebida), para que esté de nuestro lado.

Efecto: A criterio del director. Baja la dificultad en tiradas de tipo


social y favorece la interacción con otros personajes en escenas donde
prima la interpretación, obteniendo un entorno más favorable.

19
HUGUR **
andlegt blokk (bloqueo mental)
Descripción: Bloquea la mente del objetivo contra un posible acceso mental y te
alerta de la posible intrusión.

Foco: Establecer contacto físico con la persona que va a ser víctima


del acceso mental y repetir tres veces la siguiente frase: “þú getur ekki
komist inn hér” (tú no puedes entrar aquí).

Efecto: A criterio del director.

20
HUGUR **
mér líkar þetta strákur (me gustas)
Descripción: Como nunca he sido un dechado en virtudes, soy capaz de provocar
un estado favorable hacia mi persona, y caer bien a personas, bajando la
dificultad en tiradas sociales.

Foco: Debo saludar a la víctima durante más de dos segundos, un


abrazo, o compartir algún elemento común en la conversación, como
compartir un mismo alimento o bebida. Es un efecto cuya premisa es el
contacto, así que no se podrá llevar a cabo con personas con las que no
haya habido una interacción social previa.

Efecto: Este conjuro baja la dificultad para todas las tiradas sociales.

21
Bréfaskipti

22
BREFASKIPTI *
rabdos manteia. (Radiestesia)
Descripción: La radiestesia es una pseudociencia milenaria a través de la cual
supuestamente un ser humano amplifica sus capacidades magnetoeléctricas.
Gracias a esta técnica podemos "descubrir" el universo energético que nos rodea
(como, por ejemplo, agua) y que no podemos percibir mediante nuestros limitados
órganos sensoriales.

Foco: Aegir lleva siempre encima un péndulo que le regaló su abuelo Eivor,
Extraerá este objeto de su bolsillo, dejará caer el péndulo e iniciará su
movimiento en círculos, sobre su propio eje vertical. A través de las supuestas
vibraciones que siente, sabe en qué dirección puede localizar agua, elemento
fundamental para llevar a cabo su magia.

Efecto: A criterio del director, pero debería bajar las tiradas de


Supervivencia o Subterfugio, dependiendo del entorno donde se quiera
localizar el agua, bien en interiores o en algún espacio natural o
exterior.

23
BREFASKIPTI *
þar sem ég er (dónde estoy)
Descripción: El mago descubrirá podrá identificar su ubicación actual con
respecto a algún lugar conocido con el que sienta una especial conexión personal,
o donde haya vivido emociones intensas, bien sea con su Suguroy natal o, a efectos
de partida, con su residencia habitual.

Foco: Aegir bebe agua o cualquier otra bebida que contenga este líquido.
Después de un trago, introducirá un dedo en su boca y lo elevará al aire (necesita
un espacio que sea exterior).

Efecto: A criterio del director.

24
BREFASKIPTI **
líta út fyrir (ver más allá)
Descripción: Con esto, el mago puede ver en la distancia como si
estuviese cerca, sin mover necesariamente su punto de vista,
sencillamente agrandando las escenas distantes.

Foco: Aegir deberá preparar un brebaje que se compone de mezclar


albahaca, salvia y agua, y beber dicho brebaje. Entrará en un estado de
concentración máxima, que no debe de ser interrumpido, para
concentrarse. Su mente volará fuera de su cuerpo para elevarse y ver
todo lo que existe a su alrededor.

Efecto: A criterio del director. Por ejemplo, puede bajar todas las
tiradas de Percepción + Alerta, o cualquiera otra que involucre
activación sensorial.

25
BREFASKIPTI **
eftir sál (alma que permanece)
Descripción: Todos los objetos dejan un rastro de alma en ellos. Basta
con tocarlos, para identificar cuán cercana o lejana se haya esa
persona en estos momentos.

Foco: Aegir toma el objeto en cuestión y lo pone en contacto con agua,


bien sumergiéndolo o rociándolo por encima. Con el objeto mojado,
debe tenerlo en sus manos y concentrarse en la información que le
proporciona.
.

Efecto: Dificultad depende de la cercanía del objeto con la persona,


cuánto tiempo ha sido suya o lo ha llevado encima, y de la distancia a la
que se encuentre en estos momentos.

26
BREFASKIPTI *
þar sem skotið er (dónde vienen los disparos)
Descripción: Con este conjuro, podrás averiguar desde dónde te están
disparando, la trayectoria de un proyectil o un elemento lanzado por
un atacante, así como descubrir cuál es la mejor cobertura para evitar
ese ataque.

Foco: Dentro de su colección de hierbas, Aegir siempre lleva consigo un


puño de spirulina, un alga marina que le transporta a su hogar. Esta
alga está machacada en polvo y, al inhalarla, automáticamente
recuerda el mar y lo alerta que debía de estar cada vez que faenaba,
agudizando automáticamente sus sentidos.

Efecto: A criterio del director. Por ejemplo, puede bajar todas las
tiradas de Percepción + Alerta, o cualquiera otra que involucre
activación sensorial.

27
Lifid + Hugur

28
lIFID * + HUGUR **
Staðsetja (dónde estás)
Descripción: Aegir es capaz de explorar los alrededores de su posición
actual y localizar a una persona en concreto, estableciendo una
conexión espacial con una sensorial.

Foco: Aegir bebe agua o cualquier otra bebida que contenga este
líquido. Después de un trago, introducirá un dedo en su boca y lo
elevará al aire (necesita un espacio que sea exterior).

Efecto: A criterio del director.

29
lIFID ** + HUGUR **
maðurinn með þúsund andlit
(el hombre de las mil caras)
Descripción: El mago puede transformar algún patrón básico de su aspecto
físico y unido al efecto que provocará en la víctima, ésta creerá que se trata de
otra persona.

Foco: La Salvia Divinorum es otra de las hiérbas que Aegir siempre


lleva encima. Se trata de una planta alucinógena que provoca
alucionaciones y, Aegir deberá ingerirla, mezclándola con agua para
provocar el éxito de este efecto.

Efecto: A criterio del director.

30
lIFID ** + HUGUR **
Kynlíf (lujuria)
Descripción: Este efecto provoca en la víctima irrefrenables deseos sexuales,
dirigidos hacia Aegir o hacia otra persona.

Foco: La Salvia Divinorum es otra de las hiérbas que Aegir siempre


lleva encima. Se trata de una planta alucinógena que provoca
alucionaciones y, Aegir deberá ingerirla, mezclándola con agua para
provocar el éxito de este efecto.

Efecto: A criterio del director.

31
Hugur +
Brefakipsti

32
HUGUR ** + BREFAKIPSTI **

getur ekki borðað (no puedes comer)


Descripción: Con este efecto el Mago puede hacer que un blanco no
puede tragar bocado. La víctima sentirá repugnancia por todo lo que
coma.

Foco : El Mago mastica una rama de regaliz o de jengibre en presencia


de la víctima.

Efecto: Para tener éxito el mago debe acumular 5 éxitos en una tirada
extendida. Además la víctima en cada tirada de Arete tiene derecho a
hacer tiradas de Fuerza de Voluntad para neutralizar éxitos. El efecto
es vulgar.] [Con Correspondencia 2 nos permite alcanzar el blanco. Y
con Mente 2 le implantamos en el subconsciente de la víctima la
sensación de repugnancia a la hora de comer, similar a Impulso
Subliminal.

33
HUGUR ** + BREFAKIPSTI **
tala drauma (hablar en sueños)
Descripción: Introducir ideas a una víctima para que en sueños tenga esa idea
presente. En definitiva, el mago no tiene un control total de los sueños del sujeto.

Foco: El Mago deberá sumergir en agua un objeto que pertenezca al


personaje sobre el que lanzará el conjuro y dejarlo unas horas en este
estado. El agua será el vehículo conductor que transfiera, en la noche ,
las ideas que habrá de trasladar a la víctima.

Efecto: Se necesita una cantidad variable de éxitos, mínimo 2. Además


necesita hacer una sola tirada de Areté para saber si establece
contacto, si conoce el verdadero nombre del blanco ayudará mucho.
Otro punto a tener en cuenta es que el mensaje se manifiesta a través
del subconsciente del sujeto. En caso de fracaso, el mensaje puede
llegar a ser pervertido y malentendido, a criterio del director.

34
Lifid + Hugur
+ Brefakipsti

35
LIFID ** + HUGUR ** +
BREFAKIPSTI **
færa heiminum (mover el mundo)
Descripción: El Mago es capaz de crear vida y dotarles de órdenes
básicas en otros lugares a su alrededor.

Foco: Aegir debe tener una superficie líquida en la que pueda verse
reflejado. Al cabo de unos instantes, empezará a vislumbrar en el
reflejo del líquido la escena que desea ver, y empezar a operar a
distancia, como si dispusiera de una cámara, porque ve todo lo que está
sucediendo en ese lugar.

Efecto: A criterio del director.

36
LIFID ** + HUGUR ** +
BREFAKIPSTI **
ferðast án hreyfingar (viajar sin moverse)
Descripción: El Mago puede viajar mentalmente a lugares en los que no
se encuentra, aparecer en la mente de un persona, y trasmitir mensajes
e impulsos básicos.

Foco: Aegir debe tener una superficie líquida en la que pueda verse
reflejado. Al cabo de unos instantes, empezará a vislumbrar en el
reflejo del líquido la escena que desea ver, y empezar a operar a
distancia, como si dispusiera de una cámara, porque ve todo lo que está
sucediendo en ese lugar.

Efecto: A criterio del director.

37

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