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Propósito (s):
TEMAS Y SUBTEMAS NOMBRE Y NUMERO DE ACTIVIDAD, PROPÓSITO ESTRATEGIAS DE ESTRATEGIAS MATERIAL DE APOYO Y/O CRITERIOS DE FECHA DE
(CONTENIDO NUCLEAR) E INDICACIONES DE LA ACTIVIDAD ENSEÑANZA DE APRENDIZAJE RECURSOS DIDÁCTICOS EVALUACIÓN ENTREGA
Actividad 1. Tipos de Variables y constantes 1. Pre interrogantes Lectura del material en Unidad_2_Metodos_y_estru Se encuentran en Fecha límite
2. Planteamiento de plataforma y extra cturas_de_control.pdf.UnAD el documento de la de entrega
2.1. Generalidades de objetivos proporcionado por el docente M. actividad 28 abril 2019
los métodos Indicaciones: en línea.
2.1.1. Declaración y Consulte al final el archivo el documento de la actividad Devis, R. (1993). C++/OOP:
ámbito de variables para conocer las instrucciones así como su instrumento Aprendizaje colaborativo a un enfoque práctico. Madrid.
2.1.2. Declaración de de evaluación través del análisis y
constantes discusión de las preguntas Joyanes, L. y Fernández, M.
detonadoras en foro. (2001). Java 2.
Referencias:
Unidad_2_Metodos_y_estructuras_de_control.pdf.UnADM..
B Joyanes, L. y Fernández, M. (2001). Java 2.
Devis, R. (1993). C++/OOP: un enfoque práctico. Madrid.
Zukowski. J. (1997). The Java AWT Reference Library.
Actividad 1. Tipos Desarrollo de la actividad
de variables y 1. Realiza un mapa mental donde se identifiquen las diferencias que existen entre variables y constantes, así como los tipos de variables que utiliza la POO. El archivo se entregará en PDF.
constantes
2. Posteriormente realiza un ejemplo de la aplicación en Java (Netbeans) que utilice 4 variables de diferentes tipos y aplica una constante. Posteriormente explica las líneas de código que utilizaste.
3. Integra el resultado de tu investigación al documento donde realizaste el mapa mental, agrega carátula y los datos de identificación completos, posteriormente guarda tu actividad con el nombre DPO1_U12_A1_XXYZ.
Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido.
4. Ingresa al Foro y responde al tema abierto “diferencia entre variables primitivas y variables referenciadas” y redacta en el cuadro de texto una breve reseña de tu actividad no mayor a cinco renglones y a
continuación adjunta tu archivo para enviarlo a tus compañeros y a tu docente en línea. Al finalizar da clic en enviar.
5. Ingresa a la participación de por lo menos de dos de tus compañeros, analiza su actividad e identifica al menos una semejanza y una diferencia con la actividad que realizaste y realiza una aportación mencionando
la semejanza y diferencia.
6. Como parte de una segunda participación, redacta tus conclusiones considerando las ventajas, desventajas, características y aplicaciones de las variables y constantes.
7. Recuerda consultar la Rúbrica general de participación en foros, y seguir las líneas de discusión planteadas por tu Docente en línea.
Recuerda que cada actividad deberá cumplir con los lineamientos que se marcan a continuación:
Elementos Básicos de Presentación
1. Carátula
2. Índice
3. Título
4. Introducción
5. Exposición y/o Contenido
6. Conclusiones (opinión personal)
7. Bibliografía
8. Consultas Web
Elementos adicionales:
1. Redacción clara
2. Cohesión de ideas
3. Buena o excelente ortografía
Es importante que recordemos las reglas de participación en este foro, que son con la finalidad de no romper el respeto de cada uno de los participantes
Competencia de la actividad Fecha de Entrega 28 de abril
El propósito de la actividad de esta segunda unidad te permitirá identificar en qué momento utilizar herramientas necesarias
Organización Didactica de Aprendizaje. Unidad II
Actividad 2. En esta actividad se conocerá cómo funciona la IMPLEMENTACIÓN DE MÉTODOS EN JAVA, es decir un método se puede implementar por medio de los siguientes pasos:
Detección de
errores 1. Describir lo que el método debe hacer
2. Determinar las entradas del método
3. Determinar los tipos de las entradas
4. Determinar el tipo del valor retornado
5. Escribir las instrucciones que forman el cuerpo del método
6. Prueba del método: diseñar distintos casos de prueba y un método tiene la siguiente sintaxis:
Ejercicio 1.
Un método que se llame calcular recibe un parámetro de tipo entero, luego se utiliza dentro del método para mostrar la tabla de multiplicar de dicho valor, para esto se inicializa la variable f con el valor que llega en el
parámetro. Luego de cada ejecución del for se incrementa el contador f con el valor de v.
import java.util.*;
public class Metodos1 {
public static void main(String[] args) {
Scanner sc = new Scanner(System.in);
double numero1, numero2;
System.out.print("Introduce primer número: ");
numero1 = sc.nextInt();
System.out.print("Introduce segundo número: ");
numero2 = sc.nextInt();
resultado = sumar(numero1, numero2);
System.out.println("Suma: " + resultado);
}
public static int sumar(double a, int b){
int x;
c = a + b;
return int ();
}
}
Crea una aplicación en Netbeans que convierta una cantidad de pesos introducida por teclado a otra moneda, estas pueden ser a dólares, euros, yenes y libra. Mínimo deberás realizar tres cambios de moneda y se
tendrá como parámetros, la cantidad de pesos mexicanos y la moneda que será de tipo cadena, este no devolverá ningún valor, mostrará un mensaje indicando el cambio y su valor.
Desarrollo de la Actividad:
1. Analiza y ejecuta el Ejercicio1, verifica los posibles errores al ejecutar el programa y explica a qué se debe dichos errores.
2. Verifica el caso expuesto en el Ejercicio 2, e identifica y explica qué se necesita para lograr tener el número de métodos que requiere en el programa.
3. Elabora un programa y plantea un caso elaborado en NetBeans donde hagas mención de las variables y su tipo de dato que utilizaste en la Actividad 3 de la Unidad 1. Además, aplica métodos que se deben
utilizar para resolver el planteamiento expuesto. Explica las líneas de código, así como, si estas utilizando la recepción, retorno o paso de parámetros.
4. Guarda la carpeta del proyecto y los algoritmos realizados previamente de los Ejercicios 1 y 2 y comprime la carpeta en un archivo zip o rar, con los tres programas que has programado. La carpeta comprimida
tendrá el nombre DPO1_U2_A2_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras del primer nombre, la Y por tu apellido paterno y la Z por tu apellido materno.
5. Consulta los Criterios de evaluación de la actividad para conocer los aspectos particulares del producto a entregar.
6. Envía el archivo mediante la herramienta Tarea, para recibir retroalimentación de parte de tu Docente en línea
Competencia de la actividad Fecha de Entrega 1 de mayo
A través de esta actividad podrás conocer cómo se construyen los métodos para evitar cometer errores al momento de desarrollar el código.
Organización Didactica de Aprendizaje. Unidad II
En el ámbito de la programación, cuando se habla de parámetro se hace referencia a los valores que se ingresan para que un método pueda trabajar o resolver operaciones con estos parámetros. Normalmente los parámetros se utilizan en la
declaración de métodos, así como cuando se manda a llamar a dichos métodos.
Para poder retornar un valor es necesario declararlo cuando se está construyendo el método, y se debe considerar que, si no se va a retornar ningún valor por defecto, hay que declararlo como void; en caso de que si se retorne algún valor no
hay que declararlo como void sino utilizar la palabra reservada return para devolver el valor.
Propósito
Esta actividad tiene la finalidad de que distingas los métodos utilizados en Java y sus aplicaciones para la creación de métodos que devuelven y que no devuelven valor, así como la resolución de operaciones utilizando estructuras cíclicas.
if(v2>v3) {
m=v2;
} else {
m=v3;
}
}
return m;
}
Lo primero que es posible observar es que el método retorna un entero y recibe tres parámetros:
public int calcularMayor(int v1,int v2,int v3) {
}
Dentro del método se verifica cuál de los tres parámetros almacena un valor mayor, este valor, se almacena en una variable local llamada "m", al valor almacenado en esta variable se retorna al final con un return.
La llamada al método calcularMayor se hace desde dentro de otro método donde se mandará a llamar y tendrá la siguiente codificación:
mayor=calcularMayor(valor1,valor2,valor3);
Se debe asignar a una variable el valor devuelto por el método calcularMayor. Luego el contenido de la variable mayor se muestra de la siguiente forma:
System.out.println("El valor mayor de los tres es:"+mayor);
Calificación Desempeño
81 a 100 Muy bien
61 a 80 Bien
41 a 60 Regular
21 a 40 Necesitas mejorar
1 a 20 Insuficiente
0 No presento
Organización Didactica de Aprendizaje. Unidad II
4. Implementa el uso sentencias if-else anidadas y de ciclos, con el fin de integrarlos en métodos para que puedan regresar los valores solicitados, además tu proyecto contendrá un ciclo de opción donde especifique la salida del proyecto o
seguir ejecutando otro(s) valores.
5. Documenta las líneas de código y guarda la carpeta de proyecto junto con el código en una carpeta comprimida con el nombre DPO1_U2_A3_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras del primer nombre, la Y por la inicial del apellido
paterno y la Z por la inicial del apellido materno.
6. Realiza tres pruebas con valores diferentes e integra las pantallas de salida dentro de la carpeta.
7. Consulta los Criterios de evaluación de la actividad para conocer los aspectos particulares del producto a entregar.
8. Envía la carpeta del proyecto a través de la herramienta Tarea, para recibir retroalimentación.
Rubrica de Evaluación
PUNTOS POR
DIMENSIONES O CRITERIOS A EVALUAR PUNTOS
CRITERIO OBSERVACIONES
OBTENIDOS
2. Programa con operaciones
g. El programa compila y realiza lo solicitado en el
40
planteamiento del problema.
h. El programa utiliza estructuras selectivas
15
i. El programa utiliza estructuras cíclicas 15
j. El programa implementa métodos en su solución 15
k. Integra las pantallas de salida que muestran la
15
ejecución del programa
Total, de puntos 100
Total de puntos obtenidos por el alumno
Introducción
Un ejemplo de la aplicación de estructuras de control y métodos es el uso de las series numéricas que se toma como una estrategia en la que el principal objetivo es poner en práctica los conocimientos sobre el manejo de las diferentes
estructuras de control y sus combinaciones para resolver problemas.
Organización Didactica de Aprendizaje. Unidad II
Una serie numérica es un grupo de números que comparten una o varias características y los elementos pueden ser números enteros o reales (generalmente expresados como fracciones):
• 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, … (Números consecutivos)
• 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, … (Números pares)
• 1, 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, … (Números primos)
• 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, … (Serie Fibonacci)
Propósito
Como parte de la evaluación de esta unidad, elaborarás una aplicación en la que implementes métodos y estructuras condicionales y cíclicas.
Antes de realizar el ejercicio de la evidencia, analiza el siguiente ejemplo en el que se presenta la sumatoria de los n primeros términos de una serie formada por números primos (un número primo es el que es divisible únicamente para sí
mismo y la unidad). La representación de la serie sería:
S = 1 + 2 + 3 + 5 + 7 +11 +13 +17 +…
En este caso los primos corresponden al grupo en donde los elementos cumplen ciertas condiciones, para la solución la condición es que cada número tenga 2 divisores (el 1 y a si mismo). Al hablar de los n primeros números, n representa
cuantos números de la serie se deben sumar, es decir un límite. Por ejemplo, si n = 3, se debería sumar los números 1, 2 y 3. Si n = 6 se debería sumar 1, 2, 3, 5, 7 y 11. Por ejemplo la codificación del ejemplo sería la siguiente:
donde(numero<3) {
num++;
primo=verdadero; // método previamente diseñado que indica si el número es primo o no
……………..
Desarrollo de la Actividad
Realiza un programa que permita calcular el factorial de un rango de números enteros, para ello deberás solicitar el rango inferior y el superior, validando que el rango superior no sea mayor a 50. Deberás implementar un método que reciba
el valor del factorial y acumule los valores, para al final mostrar la suma de todos los factoriales.
Por salida deberá ser como lo siguiente, considerando el rango de 1 a 10.
Organización Didactica de Aprendizaje. Unidad II
La suma es 4037913
1. Analiza el caso e identifica las variables, constantes, estructuras cíclicas y de control, así como los módulos a implementar para ofrecer una solución.
2. En NetBeans, o cualquier otro compilador de Java, crea un nuevo proyecto. Dentro de la clase Main desarrolla el código del caso propuesto, y el o los métodos que consideres necesarios, así pondrás en práctica las herramientas estudiadas
en la unidad.
3. Guarda el desarrollo de tu evidencia con el nombre DPO1_U2_EA_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras del primer nombre, la Y por la inicial del apellido paterno y la Z por la inicial del apellido materno.
4. Realiza tres pruebas con valores diferentes e integra las pantallas de salida dentro de la carpeta.