1) Desarrolle un programa en Java, para satisfacer cada uno de los siguientes
enunciados. a. Se requiere de un programa que permita al usuario ingresar un número entero, para determinar si es par o no. Si el número ingresado es par debe validar si es divisible por 4. En caso contrario, verifique si es divisible por 5. Al final, se le debe indicar al usuario que resultados se obtuvieron. b. Desarrolle una calculadora simple, donde se puedan sumar, restar, multiplicar o dividir dos números. Estos deberán ser ingresados por el usuario, quien también indicará la operación que desea realizar. c. Se requiere un sistema para calcular el área de figuras geométricas sencillas, donde el usuario ingresará en que figura está interesado. El sistema debe permitir la solicitud de circunferencias, elipses, cuadrados, rectángulos, triángulos y rombos; solicitando para cada uno la información necesaria. Si existe información que sea constante, deben manejarla como tal. d. Se desea un programa capaz de generar códigos a partir del nombre, apellido y edad del usuario. Estos vienen formados por las primeras tres letras del nombre en minúscula, las últimas dos letras del apellido en mayúscula y el cuadrado de la edad, en ese orden. Ej: Daniel Diaz, 21 años danAZ441. (Revisen sobre los métodos length, substring, toUpperCase y toLowerCase de las variables String, recuerden que para usarlos, deben declarar una variable String e invocarlos. Ej. para una variable llamada nombre, nombre.metodo() ) e. Dados dos números ingresados por el usuario, determine si son, o no, números primos relativos f. Imprima los primeros 10 números de la serie de Fibonacci. g. Imprima los números de la serie de Fibonacci menores a 75. h. Realice un programa que calcule la potencia de un número, a través de las estructuras iterativas. La base y potencia deben ser ingresadas por el usuario. Una vez mostrado el resultado, se le debe preguntar al usuario si desea realizar otra operación. En caso afirmativo, se solicitan de nuevo los datos y se vuelve a calcular. i. Realice una calculadora, capaz de sumar, restar, multiplicar, dividir, elevar y obtener una raíz cuadrada. El usuario debe ser capaz de realizar tantas operaciones como desee. j. Realizar un juego, donde se lanza un dado de 6 caras. Si el jugador consigue un 1 o 3, gana, si saca un 2 pierde, y si obtiene 4, 5 o 6, vuelve a lanzar. Deben revisar cómo generar un número aleatorio, entre 1 y 6 k. Realizar un juego, donde se lanza un dado de 6 caras 10 veces. De acuerdo a los números obtenidos, el jugador irá acumulando puntos, que el sistema deberá ir mostrando en cada turno. Al final, se le debe preguntar al usuario si desea volver a empezar. Las reglas con los puntos son: i. 1: Gana 10 puntos. ii. 2: Gana 25 puntos. iii. 3: Pierde tantos puntos como sea el triple de lanzamientos realizados. iv. 4: No consigue puntos. v. 5: Gana tantos puntos como sea el doble de lanzamientos restantes. vi. 6: Pierde 20 puntos.
2) De acuerdo a los siguientes enunciados, diga que clases considera deberían
ser implementadas, junto con sus atributos y los tipos de estos. a. Se desea implementar un sistema para el manejo de los libros de una librería, en donde cada libro tiene un título, un autor, número de páginas, número de capítulos, una editorial, número de edición, precio y cantidad disponible. En el caso de los autores, cada uno tendrá nombre, apellido, edad, cédula y nacionalidad. Para las editoriales, se maneja su nombre y dirección. b. Se quiere desarrollar un sistema para el manejo de los empleados de una tienda. Para los vendedores, se tiene nombre, apellido, cédula, edad, número de ventas realizadas y sueldo. También se tiene información de los clientes, siendo esta nombre, apellido, cédula, edad, dirección y si está, o no, registrado como cliente habitual. c. Se desea desarrollar un sistema para el manejo de las clases, preparadurías, estudiantes, preparadores y profesores. Cada profesor cuenta con su nombre, apellido, cédula y las secciones que dictan, las cuales son 3. Los estudiantes tienen su nombre, apellido, carnet y las secciones que cursan. Cada estudiante cursa 5 secciones. Las secciones tienen el nombre y código de la asignatura, el profesor que las dicta, salón asignado y horario. 3) Desarrolle los programas que se le solicitan a continuación, aplicando correctamente los conocimientos vistos en clase sobre la programación orientada a objetos. Debe desarrollar las clases que considere necesarias junto con los atributos de cada uno. Es necesario que desarrolle los getters y setters de cada uno de los atributos y puede usar tantos constructores como considere necesarios. a. Se tiene un sistema para envío de paquetes, en donde un cliente puede enviar tantos paquetes como desee. Cada uno tiene un lugar de destino y de origen, además de peso, volumen y el cliente que lo envió. Los clientes tienen nombre, apellido, cédula y dirección. Al momento de iniciar el programa, el cliente deberá de poder ingresar cuantos paquetes desea enviar, para luego dar la información de cada uno. Una vez obtenida, se procederá al cálculo del total. Cada paquete costará 3*peso*volumen/2. Si el cliente envía 10 o más paquetes, recibirá un descuento del 20%. b. Se tiene un sistema para el manejo de las notas de los estudiantes de una sección. Cada sección de una asignatura está conformada por 5 estudiantes. Cada estudiante cuenta con un nombre y la nota de tres parciales (1 de 30% y dos de 35%). Es necesario calcular el promedio de las notas finales de cada estudiante, para obtener la nota final promedio de la sección. El sistema deberá imprimir el nombre de la asignatura, junto con el número de la sección, seguido por los estudiantes con sus notas finales y el promedio. Una vez hecho esto, el sistema preguntará si se desea trabajar con otra sección. c. Se quiere realizar un juego sencillo, en donde el usuario tendrá su Personaje. Este contará con 3 estadísticas, vida, ataque y defensa estos serán elegidos aleatoriamente, de acuerdo a las siguientes reglas: i. Vida: Entre 20 y 50 ii. Ataque: entre 10 y 50 iii. Defensa: entre 5 y 20 Se le deberá mostrar al usuario sus estadísticas, para luego proceder a pelear contra Monstruos. Cada monstruo tendrá sus estadísticas acorde a las siguientes reglas: i. Vida: Entre 10 y 30 ii. Ataque: entre 10 y 60 iii. Defensa: entre 1 y 15 Cada pelea la inicia el jugador atacando, para que luego ataque el monstruo, y así sucesivamente hasta que alguno muera. El daño se calcula como (ataque del atacante – defensa del defensor). Si este es 0 o menos, el daño hecho será 1. Si el jugador gana la pelea, aparece otro monstruo (Su vida se mantiene igual), e inicia otra pelea. Si en cambio, gana el monstruo, se acaba el juego y se le pregunta al usuario si quiere volver a jugar.