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Guía de lectura

Texto 25 (LA). Videojuegos y cine:


Intermedialidad / transmedialidad

SANCHEZ-MESA, DOMINGO (2012), Videojuegos y cine: intermedialidad /


transmedialidad, en Teoría y práctica de la adaptación fílmica (205-235), Madrid,
Editorial Complutense – Universidad Complutense de Madrid.

Domingo Sanchez-Mesa es un profesor e investigador español nacido en 1967,


integrante de las cátedras de Teoría de la Literatura y Literatura Comparada de
la Universidad de Granada. Ha inquirido respecto a la intermedialidad y las
narrativas transmediales, difundiendo en sus estudios académicos temáticas
como la cibercultura, la identidad cyborg y los nuevos medios de comunicación
en el ámbito del cine, la literatura y los videojuegos. Entre sus trabajos más
trascendentes se encuentran Literatura y cibercultura (2004), “Videojuegos,
cine, literatura: especificidad vs. remediación” (2008) y “Los estudios sobre la
cibercultura y los new media. Extendiendo el campo de la literatura comparada”
(2015).

GUÍA DE PREGUNTAS
1. ¿En qué se puede asemejar, según el autor, la convergencia mediática con los primeros
años del desarrollo del cine? ¿Cuál es la tendencia observable en la elaboración de los nuevos
videojuegos?

2. ¿Cuáles son los tres aspectos teóricos que el autor toma para analizar las relaciones entre
cine y videojuegos?

3. ¿En qué se distinguen los modelos teóricos de la narración transmedial y de la


intermedialidad nombrados por Sanchez-Mesa?

4. ¿A qué se refiere el autor al hablar de la posición intermedia entre la dimensión lúdica del
videojuego y la narrativa?

5. Desarrollar las ideas de Jenkins volcadas en este texto en relación a la espacialidad de los
videojuegos.
6. Establecer los tres modos de transferencia del cine al videojuego que enumera el autor en
base al análisis de Elkington.
7. ¿Qué tres aspectos analiza Sanchez-Mesa en relación a la transferencia fílmica de los
videojuegos?

8. ¿Cuáles son los rasgos, que de acuerdo al autor, distinguen a los videojuegos de las artes
representativas?

9. Identificar los motivos por los cuales el autor llama a los videojuegos cibertextos y cómo el
cine de la postmodernidad tiende a la posthipertextualidad.

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