Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
En esta época las computadoras funcionaban con válvulas, usaban tarjetas perforadas
para entrar los datos y los programas, utilizaban cilindros magnéticos para almacenar
información e instrucciones internas y se utilizaban exclusivamente en el ámbito científico o
militar. La programación implicaba la modificación directa de los cartuchos y eran sumamente
grandes, utilizaban gran cantidad de electricidad, generaban gran cantidad de calor y eran
sumamente lentas.
Las ventajas de las computadoras de esta generación son: menor consumo de energía;
reducción considerable de espacio; reducción de costos y aumento de la capacidad de
procesamiento; mayor confiabilidad en la información obtenida; multiprogramación y
utilización de múltiples recursos de dispositivos periféricos.
Que sea de acceso quiere decir que para buscar un dato en esta memoria no es
necesario leerla toda, ya que la CPU almacena y recupera cada dato utilizando una dirección de
memoria. Esta dirección es un número que indica la ubicación en los chips de memoria.
Las memorias ROM, del inglés Read Only Memory (Memoria solo para lectura) se trata
de memorias en las que la información se almacena de forma permanente, bien durante su
construcción o bien en una fase posterior. De estos dispositivos, una vez en uso, sólo puede
leerse la información almacenada, pero no puede escribirse nueva información.
Las operaciones para el arranque de una computadora están contenidas en este tipo
de memorias. Esto es así puesto que se deben preservar al apagar el equipo, por lo que no
pueden usarse memorias volátiles.
Estructura de Computadores:
• Software :
Podemos definir Software como la parte lógica del sistema de cómputo, aquella parte
que no se puede tocar. En el software existen aplicaciones y programas que nos ayudan a
editar textos, imágenes, cálculos, etc. También existe software de programación.
• Hardware :
Es la parte tangible que permite que el sistema de cómputo funcione, esto es, todos
aquellos elementos físicos que se pueden intercambiar de un espacio a otro, manipular y
percibir con el tacto, etc.
La memoria almacena las instrucciones del programa, los datos iniciales, los resultados
parciales y los finales. Se accede de forma directa (RAM) a cualquier posición para realizar
operaciones de lectura o escritura.
f. información exportada: fluye desde la RAM y la CPU, a través del bus y las ranuras de
expansión, hacia la impresora, la tarjeta de vídeo, la tarjeta de sonido o la tarjeta de
red.
6. Nombrar algunos elementos o dispositivos de entrada y de salida de información de
un computador.
Los dispositivos de Entrada/Salida (E/S) (en inglés, Input/Output I/O) o periféricos permiten la
comunicación entre la computadora y el usuario.
Elementos de entrada:
Los dispositivos de entrada, como su nombre indica, sirven para introducir datos
(información) en la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de
entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los dispositivos de entrada
convierten la información de entrada en señales eléctricas que se almacenan en la memoria
central. Dispositivos de entrada típicos son: teclados, lectores de tarjetas perforadas (ya en
desuso), lápices ópticos, palancas de mando (joystick), lectores de códigos de barras,
escáneres, micrófonos, lectores de tarjetas digitales, lectores RFID (tarjetas de identificación
por radio frecuencia), etc. Hoy día tal vez el dispositivo de entrada más popular es el ratón
(mouse) que mueve un puntero gráfico (electrónico) sobre la pantalla que facilita la interacción
usuario-máquina.
Elementos de salida:
Los dispositivos de salida permiten representar los resultados (salida) del proceso de
los datos. El dispositivo de salida típico es la pantalla (CRT o Cathode Ray Tube: Tubo de rayos
catódicos.) o monitor. Otros dispositivos de salida son: impresoras (imprimen resultados en
papel), trazadores gráficos (plotters), reconocedores (sintetizadores) de voz, altavoces, etc.
7. Describir en detalle cada uno de los pasos a seguir para resolver un problema usando
un computador.
Las siguientes son las etapas que se deben cumplir para resolver con éxito un problema de
programación:
Está dada por el enunciado del problema, el cuál debe ser claro y completo. Es
importante que conozcamos exactamente que se desea del computador; mientras que esto no
se comprenda, no tiene caso pasar a la siguiente etapa.
Una recomendación muy práctica es el que nos pongamos en el lugar del computador,
y analizar que es necesario que me ordenen y en que secuencia, para poder producir los
resultados esperados. También da buenos resultados hacer similitudes con la labor de un
empleado que hace el mismo trabajo que deseamos programarle al computador.
4º. Diagramación
Una vez que sabemos cómo resolver el problema, pasamos a dibujar gráficamente la
lógica de la alternativa seleccionada. Eso es precisamente un Diagrama de Flujo: la
representación gráfica de una secuencia lógica de pasos a cumplir por el computador para
producir un resultado esperado.
La experiencia nos ha demostrado que resulta muy útil trasladar esos pasos lógicos
planteados en el diagrama a frases que indiquen lo mismo; es decir, hacer una codificación del
programa pero utilizando instrucciones en Español. Como si le estuviéramos hablando al
computador. Esto es lo que denominaremos Algoritmo o Pseudocódigo.
El análisis de estos nos indicará si el diagrama esta correcto o si hay necesidad de hacer
ajustes (volver al paso 4). Se recomienda dar diferentes datos de entrada y considerar todos
los posibles casos, aun los de excepción o no esperados, para asegurarnos de que el programa
no producirá errores en ejecución cuando se presenten estos casos.
6º. Codificación
Una vez que hayamos verificado el diagrama mediante las pruebas de escritorio,
codificamos el programa en el lenguaje de computador seleccionado. Esto es, colocamos cada
paso del diagrama en una instrucción o sentencia, utilizando un lenguaje que el computador
reconoce.
7º. Transcripción
8º. Compilación
Los errores los debemos corregir sobre el mismo programa fuente, ya sea
reemplazando las tarjetas mal perforadas o regrabando en el disco flexible o en el disco duro.
Este paso de la compilación lo repetimos hasta eliminar todos los errores y obtener el
programa ejecutable.
a.- La lógica del programa está bien, pero hay errores sencillos, los cuales los corregimos
modificando algunas instrucciones o incluyendo unas nuevas; el proceso debemos repetirlo
desde el paso 6.
b.- Hay errores ocasionados por fallas en la lógica, lo que nos obliga a regresar a los pasos 4 y 5
para revisión y modificación del diagrama.
c.- Hay errores muy graves y lo más aconsejable es que regresemos al paso 2 para analizar
nuevamente el problema, y repetir todo el proceso.
d.- No hay errores y los resultados son los esperados. En este caso, el programa lo podemos
guardar permanentemente en una librería o biblioteca del computador, para sacarlo de allí
cuando necesitemos ejecutarlo nuevamente.
-Diagrama de pasada
-Relación de las variables o campos utilizados en el programa, cada uno con su respectiva
función
Programa fuente: Es el programa escrito en alguno de los lenguajes y que no ha sido traducido
al lenguaje de la máquina, es decir el programa que no está en código de máquina y que por lo
tanto no puede ser ejecutable.
Es aquel que nos permite escribir un algoritmo mediante un lenguaje formal. Por eso al
código desarrollado al programar se le llama código fuente. El código fuente estará escrito en
un lenguaje de programación determinado, elegido por el programador, como pueden ser:
Basic, C, C++, C#, Java, Perl, Python, PHP.
Programa Objeto: Es aquel programa que se encuentra en lenguaje máquina y que ya es
ejecutable por esta. Es el resultado de traducir un programa fuente para obtener un lenguaje
comprensible por la máquina; es un fragmento del programa final y es específico de la
plataforma de ejecución.
El objetivo al que apunta es que quien lo pone en práctica se centre más en la solución
del algoritmo o el diseño de un software que en el programa que utiliza para crearlo. Y esto es
posible porque es más fácil de manipular ya que no tiene que tener en mente el lenguaje en sí
y además, más fácil de codificar.
El algoritmo es una lista de pasos o acciones a realizar para cumplir un objetivo. Por
ejemplo, el algoritmo para abrir una puerta: acercarse a la puerta, extender la mano, agarrar el
picaporte, girar el picaporte, empujar la puerta.
Las computadoras electrónicas modernas son uno de los productos más importantes
de los siglos XX y XXI Y especialmente la actual década. Son una herramienta esencial en
muchas áreas: industria, gobierno, ciencia, educación..., en realidad en casi todos los campos
de nuestras vidas. El papel de los programas de computadoras es esencial; sin una lista de
instrucciones a seguir, la computadora es virtualmente inútil. Los lenguajes de programación
nos permiten escribir esos programas y por consiguiente comunicarnos con las computadoras.
Las computadoras han ido evolucionando desde su creación, pasando por diversas
generaciones, desde 1940 hasta la actualidad, la historia de las computadoras ha pasado por
muchas generaciones y la sexta, la más reciente, que se viene integrada con
microprocesadores Pentium.
En este trabajo se presentas varios temas de interés para conocer un poco más a fondo la
estructura, composición, dispositivos de entradas y de salidas de un computador, además de
los tipos de lenguaje que ésta maneja y sus diferencias.
CONCLUSIÓN.
Las maquinas han tenido una gran evolución con el transcurso de os años, desde la
primera generación donde se producían grandes maquinas, hasta la actualidad donde
son pequeñas, fácil de trasportar y manipular. Estas seguirán en evolución.
En la actualidad las maquinas han jugado un papel importante en el desarrollo de la
vida del ser humano. Le ha permitido solucionar problemas de una manera más
sencilla y sin mucha complicación.
Cabe destacar que para quien no conoce o maneje el lenguaje de las maquinas o el
lenguaje que manejan los programadores, es un poco difícil de entender.
Conocer las partes de un computador permite saber a qué nos enfrentamos, ya que
estas siempre están en constante cambio.
Historia/Generación de las computadoras (http:/ / mail. umc. edu. ve/ umc/ opsu/
contenidos/ generacion_computador. htm)
Maquinas Digitales