Sunteți pe pagina 1din 14

DESARROLLO

1. Una breve historia del computador digitar (generaciones).

Las primeras computadoras, incluyeron a la ENIAC, el Electronic Numerical Integrator


and Computer, que en 1943 comenzaron a construir John W. Mauchly y John P. Eckert en la
Universidad de Pensilvania (EE.UU.). Esta enorme máquina medía más de 30 metros de largo y
pesaba 32 toneladas, estaba compuesta por 17.468 válvulas. El calor de las válvulas elevaba la
temperatura de la sala donde se hallaba instalada hasta los 50º C. y para que llevase a cabo las
operaciones para las que se había diseñado. Cuando la ENIAC se terminó en 1946, la II Guerra
Mundial ya había terminado. El fin de la contienda hizo que los esfuerzos hasta entonces
dedicados principalmente a objetivos militares, se destinaran también a otro tipo de
investigación científica más relacionada con las necesidades de la empresa privada. Los
esfuerzos múltiples dieron resultados en 1945 Mauchly y Eckert comenzaron a trabajar en una
sucesora de la ENIAC, el EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) y Aiken
inició el diseño de la Mark II. En 1951, el que está considerado como la primera computadora
que se llamó Saly fue ampliamente comercializada, la UNIVAC I, comenzó a funcionar con
éxito. En 1952 la computadora UNIVAC se utilizó para realizar el recuento de votos en las
elecciones presidenciales de EE.UU. El resultado victoria (Eisenhower sobre Adlai Stevenson)
se conoció 45 minutos después de que se cerraran los colegios electorales.

La evolución de las máquinas digitales se ha estudiado de forma tal que se dividió en


distintas generaciones, estas generaciones marcaron pasos importantes en su creación. Hasta
los momentos son 6 (seis) las generaciones que han marcado un paso importante en dicha
evolución

 Primera Generación (1938-1958)

En esta época las computadoras funcionaban con válvulas, usaban tarjetas perforadas
para entrar los datos y los programas, utilizaban cilindros magnéticos para almacenar
información e instrucciones internas y se utilizaban exclusivamente en el ámbito científico o
militar. La programación implicaba la modificación directa de los cartuchos y eran sumamente
grandes, utilizaban gran cantidad de electricidad, generaban gran cantidad de calor y eran
sumamente lentas.

 Segunda Generación (1958-1963)

Características de ésta generación: Usaban transistores para procesar información. Los


transistores eran más rápidos, pequeños y más confiables que los tubos al vacío. 200
transistores podían acomodarse en la misma cantidad de espacio que un tubo al vacío. Usaban
pequeños anillos magnéticos para almacenar información e instrucciones. Producían gran
cantidad de calor y eran sumamente lentas. Se mejoraron los programas de computadoras que
fueron desarrollados durante la primera generación. Se desarrollaron nuevos lenguajes de
programación como COBOL (COmmon Business Oriented Language) y FORTRAN (FORmula
TRANslator), los cuales eran comercialmente accesibles. Se usaban en aplicaciones de sistemas
de reservaciones de líneas aéreas, control del tráfico aéreo y simulaciones de propósito
general. La marina de los Estados Unidos desarrolla el primer simulador de vuelo,
Computadora Whirlwind. Se comenzó a disminuir el tamaño de las computadoras.

 Tercera Generación (1964-1970)

Comienza a utilizarse los circuitos integrados, lo cual permitió abaratar costos al


tiempo que se aumentaba la capacidad de procesamiento y se reducía el tamaño de las
máquinas. La tercera generación de computadoras emergió con el desarrollo de circuitos
integrados (pastillas de silicio) en las que se colocan miles de componentes electrónicos en una
integración en miniatura. El PDP-8 de la Digital Equipment Corporation fue el primer
miniordenador.

Las ventajas de las computadoras de esta generación son: menor consumo de energía;
reducción considerable de espacio; reducción de costos y aumento de la capacidad de
procesamiento; mayor confiabilidad en la información obtenida; multiprogramación y
utilización de múltiples recursos de dispositivos periféricos.

 Cuarta Generación (1971-1983)

Fase caracterizada por la integración de los componentes electrónicos, lo que propició


la aparición del microprocesador, es decir, un único circuito integrado en el que se reúnen los
elementos básicos de la máquina. Se desarrolló el microprocesador. Se colocan más circuitos
dentro de un "chip". "LSI - Large Scale Integration circuit". "VLSI - Very Large Scale Integration
circuit". Cada "chip" puede hacer diferentes tareas. Un "chip" sencillo actualmente contiene la
unidad de control y la unidad de aritmética/lógica. El tercer componente, la memoria primaria,
es operado por otros "chips". Se reemplaza la memoria de anillos magnéticos por la memoria
de "chips" de silicio. Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o
PC. Se desarrollan las supercomputadoras.

 Quinta Generación (1984 -1999)

Surge la PC tal cual como la conocemos en la actualidad. IBM presenta su primera


computadora personal y revoluciona el sector informativo. En vista de la acelerada marcha de
la microelectrónica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner también a esa altura
el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las computadoras.

 Sexta Generación (1999 - Actualidad)

Como supuestamente la sexta generación de computadoras está en marcha desde


principios de los años noventa, debemos por lo menos, esbozar las características que deben
tener las computadoras de esta generación. También se mencionan algunos de los avances
tecnológicos de la última década del siglo XX y lo que se espera lograr en el siglo XXI. Las
computadoras de esta generación cuentan con arquitecturas combinadas Paralelo / Vectorial,
con cientos de microprocesadores vectoriales trabajando al mismo tiempo; se han creado
computadoras capaces de realizar más de un millón de millones de operaciones aritméticas de
punto flotante por segundo (teraflops); las redes de área mundial (Wide Area Network, WAN)
seguirán creciendo desorbitadamente utilizando medios de comunicación a través de fibras
ópticas y satélites, con anchos de banda impresionantes.
2. ¿Qué significa memoria RAM y memoria ROM?

La parte de la memoria principal que se puede modificar es la RAM –Random-access


memory -(memoria de acceso aleatorio). El propósito de la RAM es conservar programas y
datos mientras están en uso. La RAM estándar es volátil, de manera que cuando se pierde la
energía, se borran los datos almacenados en la RAM en ese momento.

Que sea de acceso quiere decir que para buscar un dato en esta memoria no es
necesario leerla toda, ya que la CPU almacena y recupera cada dato utilizando una dirección de
memoria. Esta dirección es un número que indica la ubicación en los chips de memoria.

La cantidad de RAM en una computadora tiene un gran efecto en la potencia de la


misma. Por una parte, cuanto mayor sea, se pueden utilizar programas más grandes que
pueden acceder a archivos de datos más grandes. Por otro lado, también afecta a la velocidad.

Las memorias ROM, del inglés Read Only Memory (Memoria solo para lectura) se trata
de memorias en las que la información se almacena de forma permanente, bien durante su
construcción o bien en una fase posterior. De estos dispositivos, una vez en uso, sólo puede
leerse la información almacenada, pero no puede escribirse nueva información.

Las operaciones para el arranque de una computadora están contenidas en este tipo
de memorias. Esto es así puesto que se deben preservar al apagar el equipo, por lo que no
pueden usarse memorias volátiles.

3. ¿Cuál es la función de un procesado?

La principal función del procesador, es simplemente, funcionar como un dispositivo


lógico programable, reduciéndose así, el tamaño del equipo o computadora. Al ser
programable, le ofrece al usuario diversos servicios, como por ejemplo: Controlar flujo de
información dentro del PC, manejar y controlar la memoria RAM y realizar operaciones básicas
sobre los datos del ordenador.

Podemos decir entonces, que el procesador ejecuta instrucciones almacenadas con


números binarios y operaciones con dichos datos, las cuales se realizan por cada ciclo de reloj
del ordenador (Hertz).

4. Descripción de la estructura de un computador digital.

Estructura de Computadores:

Cuando hablamos de estructura de computadores hablamos de organización,


distribución y combinación de elementos que llegan a formar parte de un sistema. Un sistema
de cómputo se divide en dos componentes-Software-Hardware.

• Software :

Podemos definir Software como la parte lógica del sistema de cómputo, aquella parte
que no se puede tocar. En el software existen aplicaciones y programas que nos ayudan a
editar textos, imágenes, cálculos, etc. También existe software de programación.
• Hardware :

Es la parte tangible que permite que el sistema de cómputo funcione, esto es, todos
aquellos elementos físicos que se pueden intercambiar de un espacio a otro, manipular y
percibir con el tacto, etc.

La estructura básica de un computador actual sigue siendo la original de von


Neumann, una máquina secuencial que ejecuta datos escalares y que hemos representado en
la siguiente figura:

La memoria almacena las instrucciones del programa, los datos iniciales, los resultados
parciales y los finales. Se accede de forma directa (RAM) a cualquier posición para realizar
operaciones de lectura o escritura.

El procesador es la unidad encargada de leer y ejecutar las instrucciones. Para ello


dispone de una ruta de datos constituida por un conjunto de registros (REG.), una unidad
aritmético-lógica (UAL), y unos buses de comunicación; y una unidad de control, que es la
encargada de generar las señales que gobiernan todos los dispositivos.

La entrada y salida constituyen la unidad para la transferencia de información con el


mundo exterior.

5. ¿Cómo fluye la información en un computador digital?

En un PC, la información y el suministro eléctrico están en movimiento constante.


Puede ser de ayuda para comprender el networking si piensa en el computador como una red
en miniatura, en la que todos los diversos dispositivos dentro de la unidad del sistema se
conectan y se comunican entre sí., los siguientes son algunos de los flujos de información más
importantes (la mayoría de los cuales se producen a través del bus):

a. instrucciones de arranque: Se almacenan en la ROM, hasta que se envían

b. Aplicaciones de software: se almacenan en la RAM después de cargarse

c. RAM y ROM: Se comunican constantemente con la CPU a través del bus

d. información de aplicaciones: se almacena en la RAM mientras se usan las aplicaciones

e. información almacenada: Fluye desde la RAM hacia algún dispositivo de


almacenamiento

f. información exportada: fluye desde la RAM y la CPU, a través del bus y las ranuras de
expansión, hacia la impresora, la tarjeta de vídeo, la tarjeta de sonido o la tarjeta de
red.
6. Nombrar algunos elementos o dispositivos de entrada y de salida de información de
un computador.

Los dispositivos de Entrada/Salida (E/S) (en inglés, Input/Output I/O) o periféricos permiten la
comunicación entre la computadora y el usuario.

 Elementos de entrada:

Los dispositivos de entrada, como su nombre indica, sirven para introducir datos
(información) en la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de
entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los dispositivos de entrada
convierten la información de entrada en señales eléctricas que se almacenan en la memoria
central. Dispositivos de entrada típicos son: teclados, lectores de tarjetas perforadas (ya en
desuso), lápices ópticos, palancas de mando (joystick), lectores de códigos de barras,
escáneres, micrófonos, lectores de tarjetas digitales, lectores RFID (tarjetas de identificación
por radio frecuencia), etc. Hoy día tal vez el dispositivo de entrada más popular es el ratón
(mouse) que mueve un puntero gráfico (electrónico) sobre la pantalla que facilita la interacción
usuario-máquina.

 Elementos de salida:

Los dispositivos de salida permiten representar los resultados (salida) del proceso de
los datos. El dispositivo de salida típico es la pantalla (CRT o Cathode Ray Tube: Tubo de rayos
catódicos.) o monitor. Otros dispositivos de salida son: impresoras (imprimen resultados en
papel), trazadores gráficos (plotters), reconocedores (sintetizadores) de voz, altavoces, etc.

Dispositivos de entrada/salida y dispositivos de almacenamiento masivo o auxiliar (memoria


externa) son: unidad de discos (disquetes, CD-ROM, DVD, cintas, discos duros, etc.),
videocámaras, memorias flash, USB, etc.

7. Describir en detalle cada uno de los pasos a seguir para resolver un problema usando
un computador.

El proceso de resolución de un problema con una computadora conduce a la escritura


de un programa y a su ejecución en la misma. Aunque el proceso de diseñar programas es
esencialmente un proceso creativo, se pueden considerar una serie de fases o pasos comunes,
que generalmente deben seguir todos los programadores.

Las siguientes son las etapas que se deben cumplir para resolver con éxito un problema de
programación:

1º. Definición del problema

Está dada por el enunciado del problema, el cuál debe ser claro y completo. Es
importante que conozcamos exactamente que se desea del computador; mientras que esto no
se comprenda, no tiene caso pasar a la siguiente etapa.

2º. Análisis del problema


Entendido el problema (que se desea obtener del computador), para resolverlo es
preciso analizar:

i. Los datos o resultados que se esperan.


ii. Los datos de entrada que nos suministran.
iii. El proceso al que se requiere someter esos datos a fin de obtener los resultados
esperados.
iv. Áreas de trabajo, fórmulas y otros recursos necesarios.

Una recomendación muy práctica es el que nos pongamos en el lugar del computador,
y analizar que es necesario que me ordenen y en que secuencia, para poder producir los
resultados esperados. También da buenos resultados hacer similitudes con la labor de un
empleado que hace el mismo trabajo que deseamos programarle al computador.

3º. Selección de la mejor alternativa

Analizado el problema, posiblemente tengamos varias formas de resolverlo; lo


importante es determinar cuál es la mejor alternativa: la que produce los resultados esperados
en el menor tiempo y al menor costo. Claro que aquí también es muy válido el principio de que
las cosas siempre se podrán hacer de una mejor forma.

4º. Diagramación

Una vez que sabemos cómo resolver el problema, pasamos a dibujar gráficamente la
lógica de la alternativa seleccionada. Eso es precisamente un Diagrama de Flujo: la
representación gráfica de una secuencia lógica de pasos a cumplir por el computador para
producir un resultado esperado.

La experiencia nos ha demostrado que resulta muy útil trasladar esos pasos lógicos
planteados en el diagrama a frases que indiquen lo mismo; es decir, hacer una codificación del
programa pero utilizando instrucciones en Español. Como si le estuviéramos hablando al
computador. Esto es lo que denominaremos Algoritmo o Pseudocódigo.

Cuando logremos habilidad para desarrollar programas, es posible que no elaboremos


el diagrama de flujo; en su lugar podremos hacer directamente el pseudocódigo del programa.

5º. Prueba de escritorio

Para cerciorarnos de que el diagrama (y/o el pseudocódigo) está bien, y, para


garantizar que el programa que codifiquemos luego también funcione correctamente, es
conveniente someterlo a una Prueba de Escritorio. Esta prueba consiste en que damos
diferentes datos de entrada al programa y seguimos la secuencia indicada en el diagrama,
hasta obtener los resultados.

El análisis de estos nos indicará si el diagrama esta correcto o si hay necesidad de hacer
ajustes (volver al paso 4). Se recomienda dar diferentes datos de entrada y considerar todos
los posibles casos, aun los de excepción o no esperados, para asegurarnos de que el programa
no producirá errores en ejecución cuando se presenten estos casos.
6º. Codificación

Una vez que hayamos verificado el diagrama mediante las pruebas de escritorio,
codificamos el programa en el lenguaje de computador seleccionado. Esto es, colocamos cada
paso del diagrama en una instrucción o sentencia, utilizando un lenguaje que el computador
reconoce.

Todos los lenguajes de programación proveen facilidades para incluir líneas de


comentarios en los programas. Estos comentarios aclaran lo que se ordena al computador y
facilitan entender el programa. Puesto que estos comentarios no son tenidos en cuenta como
instrucciones, y aparecen en los listados del programa, resulta muy conveniente agregar
abundantes comentarios a todo programa que codifiquemos. Esto es lo que se denomina
Documentación Interna.

7º. Transcripción

El programa codificado es necesario que lo llevemos a un medio que sea aceptado


como entrada por el computador: lo perforamos en tarjetas, lo grabamos en un disco flexible o
lo grabamos en un disco duro. Este programa es el que se conoce como Programa Fuente
(Source).

8º. Compilación

Utilizamos ahora un programa de computador llamado Compilador o Traductor, el cúal


analiza todo el programa fuente y detecta errores de sintaxis ocasionados por fallas en la
codificación o en la transcripción. Las fallas de lógica que pueda tener nuestro programa
fuente no son detectadas por el compilador. Cuando no hay errores graves en la compilación,
el compilador traduce cada instrucción del programa fuente a instrucciones propias de la
máquina (Lenguaje de Maquina), creando el Programa Objeto.

Algunos computadores utilizan Interpretadores, (Generalmente para el Lenguaje


Basic), en reemplazo de programas compiladores. La diferencia consiste en que el
interpretador recibe, desde una terminal, sólo una instrucción a la vez, la analiza y, si está bien,
la convierte al formato propio de la máquina. Si la instrucción tiene algún error, el
interpretador llama la atención de la persona para que corrija dicha instrucción.

Como resultado de la corrida del compilador, podemos obtener varios listados:

i. Listado del programa fuente


ii. Listado de los errores detectados
iii. Listado de campos utilizados, etc.

Los errores los debemos corregir sobre el mismo programa fuente, ya sea
reemplazando las tarjetas mal perforadas o regrabando en el disco flexible o en el disco duro.
Este paso de la compilación lo repetimos hasta eliminar todos los errores y obtener el
programa ejecutable.

9º. Pruebas de computador


Cuando tenemos el programa ejecutable (en lenguaje de maquina), ordenamos al
computador que lo ejecute, para lo cual suministramos datos de prueba, como lo hicimos en la
prueba de escritorio (paso 5). Los resultados obtenidos los analizamos, luego de lo cuál puede
ocurrir cualquiera de estas situaciones:

a.- La lógica del programa está bien, pero hay errores sencillos, los cuales los corregimos
modificando algunas instrucciones o incluyendo unas nuevas; el proceso debemos repetirlo
desde el paso 6.

b.- Hay errores ocasionados por fallas en la lógica, lo que nos obliga a regresar a los pasos 4 y 5
para revisión y modificación del diagrama.

c.- Hay errores muy graves y lo más aconsejable es que regresemos al paso 2 para analizar
nuevamente el problema, y repetir todo el proceso.

d.- No hay errores y los resultados son los esperados. En este caso, el programa lo podemos
guardar permanentemente en una librería o biblioteca del computador, para sacarlo de allí
cuando necesitemos ejecutarlo nuevamente.

10º. Documentación externa

Cuando el programa ya se tiene listo para ejecutar, es conveniente que hagamos su


documentación externa siguiendo las normas de la instalación o las recomendaciones
indicadas por el profesor. Una buena documentación incluye siempre:

-Enunciado del problema

-Diagrama de pasada

-Narrativo con la descripción de la solución

-Relación de las variables o campos utilizados en el programa, cada uno con su respectiva
función

-Diagrama del programa

-Listado de la última compilación

-Resultados de la ejecución del programa.

8. ¿Qué es un programa fuente y un programa objeto? Diferencia entre ambos.

Programa fuente: Es el programa escrito en alguno de los lenguajes y que no ha sido traducido
al lenguaje de la máquina, es decir el programa que no está en código de máquina y que por lo
tanto no puede ser ejecutable.

Es aquel que nos permite escribir un algoritmo mediante un lenguaje formal. Por eso al
código desarrollado al programar se le llama código fuente. El código fuente estará escrito en
un lenguaje de programación determinado, elegido por el programador, como pueden ser:
Basic, C, C++, C#, Java, Perl, Python, PHP.
Programa Objeto: Es aquel programa que se encuentra en lenguaje máquina y que ya es
ejecutable por esta. Es el resultado de traducir un programa fuente para obtener un lenguaje
comprensible por la máquina; es un fragmento del programa final y es específico de la
plataforma de ejecución.

Diferencia entre el programa fuente y el programa objeto:

 El programa fuente es el escrito en el lenguaje de programación, no es comprensible


para la computadora.
 El programa objeto es comprensible para la computadora, pero no ese puede ejecutar.

9. ¿Qué significa un programa escrito en lenguaje pseudocódigo?

El pseudocódigo (o falso lenguaje) es comúnmente utilizado por los programadores


para omitir secciones de código o para dar una explicación del paradigma que tomó el mismo
programador para hacer sus códigos, esto quiere decir que el pseudocódigo no es programable
sino facilita la programación.

El principal objetivo del pseudocódigo es el de representar la solución a un algoritmo


de la forma más detallada posible, y a su vez lo más parecida posible al lenguaje que
posteriormente se utilizará para la codificación del mismo

El pseudocódigo utiliza para representar las acciones sucesivas palabras reservadas en


inglés (similares a sus homónimos en los lenguajes de programación), tales como star, begin,
end, stop, if-then-else, while, repeat-until, etc.

El pseudocódigo nació como un lenguaje similar al inglés y era un medio representar


básicamente las estructuras de control de programación estructurada. Se considera un primer
borrador, dado que el pseudocódigo tiene que traducirse posteriormente a un lenguaje de
programación. Cabe señalar que el pseudocódigo no puede ser ejecutado por una
computadora.

El objetivo al que apunta es que quien lo pone en práctica se centre más en la solución
del algoritmo o el diseño de un software que en el programa que utiliza para crearlo. Y esto es
posible porque es más fácil de manipular ya que no tiene que tener en mente el lenguaje en sí
y además, más fácil de codificar.

10. ¿Qué significa un programa escrito en lenguaje maquina?

La información que hace que el hardware de la computadora realice una determinada


actividad se llama instrucción, por consiguiente una instrucción es un conjunto de unos y
ceros, las instrucciones así formadas equivalen a acciones elementales de la máquina, por lo
que al conjunto de dichas instrucciones que son interpretadas directamente por la máquina se
denomina lenguaje máquina.

Fue el primer lenguaje utilizado en la programación para las primeras computadoras,


pero dejó de utilizarse por su dificultad y complicación, siendo sustituido por otros lenguajes
más fáciles de aprender y utilizar, y que además reducen la posibilidad de cometer errores.
El lenguaje máquina es el único lenguaje que puede ejecutar una computadora, es
específico en cada arquitectura, es un código que es interpretado directamente por el
microprocesador, está compuesto por un conjunto de instrucciones ejecutadas en secuencia
que representan acciones que la máquina podrá tomar.

11. Diferencia entre el lenguaje pseudocódigo y el lenguaje máquina.

El algoritmo es una lista de pasos o acciones a realizar para cumplir un objetivo. Por
ejemplo, el algoritmo para abrir una puerta: acercarse a la puerta, extender la mano, agarrar el
picaporte, girar el picaporte, empujar la puerta.

El pseudocódigo, como su nombre lo indica, es un "código falso" que se asemeja a un


lenguaje de programación, pero mucho más flexible, y fácil de entender, y obviamente no
puede ser interpretado directamente por la maquina
INTRODUCCIÓN

Las computadoras electrónicas modernas son uno de los productos más importantes
de los siglos XX y XXI Y especialmente la actual década. Son una herramienta esencial en
muchas áreas: industria, gobierno, ciencia, educación..., en realidad en casi todos los campos
de nuestras vidas. El papel de los programas de computadoras es esencial; sin una lista de
instrucciones a seguir, la computadora es virtualmente inútil. Los lenguajes de programación
nos permiten escribir esos programas y por consiguiente comunicarnos con las computadoras.

Una computadora es un dispositivo electrónico utilizado para procesar información y


obtener resultados. Los datos y la información se pueden introducir en la computadora por la
entrada (input) y a continuación se procesan para producir una salida (output, resultados). La
computadora se puede considerar como una unidad en la que se ponen ciertos datos, entrada
de datos, procesa estos datos y produce unos datos de salida. Los datos de entrada y los datos
de salida pueden ser realmente cualquier cosa, texto, dibujos o sonido. El sistema más sencillo
de comunicarse una persona con la computadora es esencialmente mediante un ratón
(mouse), un teclado y una pantalla (monitor).

Las computadoras han ido evolucionando desde su creación, pasando por diversas
generaciones, desde 1940 hasta la actualidad, la historia de las computadoras ha pasado por
muchas generaciones y la sexta, la más reciente, que se viene integrada con
microprocesadores Pentium.

La principal razón para que las personas aprendan lenguajes de programación es


utilizar un ordenador como una herramienta para la resolución de problemas. Tres fases
pueden ser identificadas en el proceso de resolución:

 Fase de Identificación (qué nos plantean)

 Fase de resolución del problema

 Fase de implementación (realización) en un lenguaje de programación.

En este trabajo se presentas varios temas de interés para conocer un poco más a fondo la
estructura, composición, dispositivos de entradas y de salidas de un computador, además de
los tipos de lenguaje que ésta maneja y sus diferencias.
CONCLUSIÓN.

 Las maquinas han tenido una gran evolución con el transcurso de os años, desde la
primera generación donde se producían grandes maquinas, hasta la actualidad donde
son pequeñas, fácil de trasportar y manipular. Estas seguirán en evolución.
 En la actualidad las maquinas han jugado un papel importante en el desarrollo de la
vida del ser humano. Le ha permitido solucionar problemas de una manera más
sencilla y sin mucha complicación.
 Cabe destacar que para quien no conoce o maneje el lenguaje de las maquinas o el
lenguaje que manejan los programadores, es un poco difícil de entender.
 Conocer las partes de un computador permite saber a qué nos enfrentamos, ya que
estas siempre están en constante cambio.

Finalmente, es bueno recalcar que la computadora o maquina digital es una herramienta


funcional que permite a cada individuo realizar una tarea dependiendo de lo que se necesita.
BIBLIOGRAFIA.

 Brookshear, J. Glenn. Computer Science, Eigth ed., Boston (USA): Pearson/Addison-


Wesley (2005).

 «Conoce tu PC a fondo». Enciclopedia Actual de la Informática. Tomo 1. Edición


Especial para Círculo de Lectores. Bogotá. Colombia.

 Joyanes Aguilar, Luis. Fundamentos de programación. Algoritmos, estructuras de datos


y objetos, 3. ª ed., Madrid: McGraw-Hill (2003).

 Prieto Espinosa, Alberto Y Prieto Campos, Beatriz. Conceptos de Informática. Colección


Schaum. Madrid: McGraw-Hill (2005).

 Prieto, A., Lloris, A. y Torres, Introducción a la informática, 3. ª ed., Madrid: McGraw-


Hill (2005).

 Historia/Generación de las computadoras (http:/ / mail. umc. edu. ve/ umc/ opsu/
contenidos/ generacion_computador. htm)

 Generaciones de las computadoras (http:/ / www. cad. com. mx/


generaciones_de_las_computadoras. htm) http:/ / tecnologiaeinformaticasanluis.
wordpress. com/ category/ generaciones-de-las-computadoras/

 Generaciones de las computadoras (http://leonelmartinez.udem.edu.ni/wp-


content/uploads/2015/01/1-2-generaciones-de-las-computadoras.pdf)

 Flujo de información (http://tutoredes.blogspot.com/2012/10/computador-ideal-flujo-


de-informacion.html)
UNIVERSIDAD DE ORIENTE
NÚCLEO DE SUCRE
ESCUELA DE CIENCIAS
DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICA
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Maquinas Digitales

Profesor: Elaborado por:

Fernando Marval Br. Leonel Guilarte

C.I.: 24 740 608

Cumaná, Noviembre de 2016

S-ar putea să vă placă și