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Fuerzas Armadas
Núcleo Barinas
Guía de ejercicios de algoritmos
Para programación
Nomar Mora
7 de marzo de 2016
Índice general
1. Ejercicios Iniciales 4
1.1. Fabrica de tubos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.2. Chispas de chocolate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.3. Etapas de la vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.4. Payaso Honorable C.A. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.5. Años, meses, días . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.6. Clasificar personas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.7. Pares impares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.8. Ferreteria1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.9. Bingo! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.10. Termo grillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
2. Ejercicios intermedios 6
2.1. Recorrer el tablero de ajedrez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.2. Sumar tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.3. Piedra, papel o tijera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.4. Presión arterial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.5. Estadísticas básicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3. Ejercicios avanzados 7
3.1. Batalla naval . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
3.2. El ahorcado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
3.3. Las catapultas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2
Instrucciones
Para los siguientes ejercicios genere el diagrama de flujo, el algoritmo en pseudo código y el código
en C. Además especifique las entradas y salidas de cada ejercicio.
3
1 Ejercicios Iniciales
1
Estos ejercicios tienen un valor de 2 punto c/u
1
No siempre se produce a máxima capacidad.
2
Los datos de cada tubo son solicitados por teclado.
4
1 Ejercicios Iniciales
1.8. Ferreteria1
Una Ferretería vende dos tipos de Cables, Cable Tipo A (200 Bs./mts) y Cable Tipo B (300 Bs./mts
); realice un algoritmo que teniendo como datos por cada cliente su nombre, tipo de cable a comprar y
cantidad de metros requeridos, calcule y de cómo salida el nombre y el neto a pagar por cada cliente,
tomando en cuenta que existe un grupo indeterminado de ellos y que la empresa da una rebaja del
15 % por cada compra que exceda de los 150 mts de cable de cualquier tipo.
1.9. Bingo!
Desarrolle el algoritmo que permita verificar si un cartón de bingo es ganador a medida que se
introducen los números. Las jugadas ganadoras son: cruz grande (brazos de 2 casillas), cruz pequeña
(brazos de una casilla), ”machetazo”(jugada en diagonal), y 4 esquinas. El algoritmo acepta un numero
a la vez, de no producirse jugada ganadora debe marcar el numero como verificado. El cartón tiene 5
x 5 casillas.
5
2 Ejercicios intermedios
Estos ejercicios tienen un valor de 1 punto c/u
6
3 Ejercicios avanzados
Estos ejercicios tienen un valor de 5 puntos c/u
3.2. El ahorcado
Diseñe el algoritmo para el juego del ahorcado, el algoritmo propone una palabra y el usuario
deberá intentar adivinarla. El usuario tiene 4 intentos fallidos como máximo antes de caer ahorcado.
El algoritmo deberá mostrar la palabra en formación así como el numero de intentos que le quedan al
usuario. Las palabras pueden estar prefijadas y deben tener un mínimo de 7 caracteres.
1
Los barcos no deben salirse del tablero.
2
El cuadrito es la medida de longitud en el juego, si lo prefiere puede usar metros, o centímetros o yardas.
3
Suponga para diagramas de flujo y pseudo código, que cuenta con la instrucción aleatorio.
Por ejemplo: aleatorio(2,4) dará como resultado un numero entero aleatorio entre 2 y 4 inclusive.
Para el código en C investigue que función estandar de C puede usar para generar números aleatorios.