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Universidad Nacional Experimental de las

Fuerzas Armadas
Núcleo Barinas
Guía de ejercicios de algoritmos
Para programación

Nomar Mora

7 de marzo de 2016
Índice general
1. Ejercicios Iniciales 4
1.1. Fabrica de tubos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.2. Chispas de chocolate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.3. Etapas de la vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.4. Payaso Honorable C.A. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.5. Años, meses, días . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.6. Clasificar personas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.7. Pares impares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.8. Ferreteria1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.9. Bingo! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.10. Termo grillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

2. Ejercicios intermedios 6
2.1. Recorrer el tablero de ajedrez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.2. Sumar tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.3. Piedra, papel o tijera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.4. Presión arterial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.5. Estadísticas básicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

3. Ejercicios avanzados 7
3.1. Batalla naval . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
3.2. El ahorcado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
3.3. Las catapultas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

2
Instrucciones
Para los siguientes ejercicios genere el diagrama de flujo, el algoritmo en pseudo código y el código
en C. Además especifique las entradas y salidas de cada ejercicio.

3
1 Ejercicios Iniciales
1
Estos ejercicios tienen un valor de 2 punto c/u

1.1. Fabrica de tubos


Ud forma parte del departamento de informática de una fabrica que produce tubos de base redonda.
Es necesario calcular el volumen de material total utilizado durante el día en la fabricación de los
tubos, conociendo que la máxima capacidad de la fabrica es de 50 tubos diarios1 . Los parámetros para
el calculo del volumen del tubo1 son: el radio externo, la longitud y el espesor del tubo2 .
Su jefe le pide al momento de comenzar a desarrollar el programa que lo realice de manera que pueda
ser utilizado con pocos cambios para la sucursal de la compañía que fabrica tubos de base cuadrada,
que tiene una producción diaria distinta a la de esta sucursal.

1.2. Chispas de chocolate


En una empaquetadora de chispas de chocolate la maquina hace el correspondiente llenado que es
de 1kg ±100g. Si el peso del empaque esta por debajo o por encima del umbral permitido se debe
emitir un mensaje de advertencia según sea el caso y se deberá desechar el empaque para volver a usar
el contenido. Si el empaque esta dentro de los parámetros se deberá generar un mensaje y pasara al
empaquetado de bultos.

1.3. Etapas de la vida


Dada la edad de un individuo determinar si se encuentra en la infancia, en la adolescencia, la adultez
o la tercera edad. De acuerdo a la siguiente tabla:

Etapa de la vida Inicio (años) Fin (años)


Infancia 0 11
Adolescencia 11 18
Adultez 18 60
Tercera edad 60

Cuadro 1.1: Etapas de la vida

1.4. Payaso Honorable C.A.


Como representante de ventas de la fabrica de globos el Payaso Honorable C.A. Ud devenga una
comisión del 20 % sobre las ventas realizadas. Dadas las facturas de un mes calcule cuanto se ganara
Ud de comisión.

1
No siempre se produce a máxima capacidad.
2
Los datos de cada tubo son solicitados por teclado.

4
1 Ejercicios Iniciales

1.5. Años, meses, días


Dada la fecha de nacimiento de un individuo determinar la cantidad de años, meses, días, horas y
segundos que ha vivido. No tomar en cuenta los años bisiestos.

1.6. Clasificar personas


Clasificar a 50 personas según la edad y el sexo al final deberá visualizar la cantidad de personas
masculinas mayores de edad, la cantidad de personas femeninas menores de edad, cantidad de personas
mayores y menores. Además deberá indicar el porcentaje que representa las personas mayores y menores
de edad.

1.7. Pares impares


Clasificar una lista de números indicando al final la cantidad de números pares y la cantidad de
números impares el dato a ingresar es un numero y se debe en proceso repetir mientras el numero
ingresado sea diferente a cero.

1.8. Ferreteria1
Una Ferretería vende dos tipos de Cables, Cable Tipo A (200 Bs./mts) y Cable Tipo B (300 Bs./mts
); realice un algoritmo que teniendo como datos por cada cliente su nombre, tipo de cable a comprar y
cantidad de metros requeridos, calcule y de cómo salida el nombre y el neto a pagar por cada cliente,
tomando en cuenta que existe un grupo indeterminado de ellos y que la empresa da una rebaja del
15 % por cada compra que exceda de los 150 mts de cable de cualquier tipo.

1.9. Bingo!
Desarrolle el algoritmo que permita verificar si un cartón de bingo es ganador a medida que se
introducen los números. Las jugadas ganadoras son: cruz grande (brazos de 2 casillas), cruz pequeña
(brazos de una casilla), ”machetazo”(jugada en diagonal), y 4 esquinas. El algoritmo acepta un numero
a la vez, de no producirse jugada ganadora debe marcar el numero como verificado. El cartón tiene 5
x 5 casillas.

1.10. Termo grillo


El número de sonidos emitidos por un grillo en un minuto, es una función de la temperatura. Como
resultado de esto, es posible determinar el nivel de la temperatura haciendo uso de un grillito como
termómetro. La fórmula para la función es T=N/4+40, donde T representa la temperatura en grados
Fahrenheit y N el número de sonidos emitidos por minuto. Convierta los grados a centígrados para
mostrarlos.

5
2 Ejercicios intermedios
Estos ejercicios tienen un valor de 1 punto c/u

2.1. Recorrer el tablero de ajedrez


Escriba el algoritmo para que la dama recorra el tablero de ajedrez en forma espiral.

2.2. Sumar tiempo


Escriba un algoritmo que permita leer los días, horas, minutos y segundos de dos tiempos distintos
y luego escoger de un menú entre dos operaciones, sumar y restar.

2.3. Piedra, papel o tijera


Escriba un algoritmo que permita jugar piedra, papel o tijera con el computador.

2.4. Presión arterial


Ud esta realizando un algoritmo que ayuda a los doctores a calcular el promedio de presiones san-
guíneas de los pacientes. Cuando el paciente llega se le toma la presión arterial tres veces, se calcula el
promedio y ese promedio se usa luego para sacar diagnósticos. Su algoritmo deberá aceptar esas tres
lecturas de la presión arterial del paciente, luego calcular el promedio. Con ese promedio deberá Ud.
decir si la presión del paciente es normal, alta o baja dependiendo del siguiente cuadro, atención la
presión arterial depende de la edad:

Edad paciente Presión sistólica Presión diastólica


20-40 años 120 80
40-60 años 125 83
60 o mas 134 87

Cuadro 2.1: Tabla de edades y presiones arteriales.

2.5. Estadísticas básicas


Para un grupo de estudiantes de los que se sabe apellidos, nombres, cédula, fecha de nacimiento
y notas de las 7 materias que ven. Escriba un algoritmo que permita introducir los datos de cada
estudiante y que luego imprima:
1. Los datos del estudiante con la nota mas alta de todas las notas.
2. El promedio de notas de cada estudiante.
3. El promedio de notas de cada materia.
4. La nota que mas se repite por cada materia
5. porcentaje de aprobados y reprobados para cada materia.

6
3 Ejercicios avanzados
Estos ejercicios tienen un valor de 5 puntos c/u

3.1. Batalla naval


Diseñe el algoritmo para jugar batalla naval, en batalla naval se cuenta con un tablero (en este
caso de 15x15). Y en el se colocan «barcos» que pueden tener la longitud de 2, 3 o 4 cuadritos, los
«barcos» pueden colocarse de forma vertical u horizontal. La mecánica de juego es la siguiente: el
jugador va dando una coordenada, por ejemplo: 4,3 y el computador verificara si tiene algún «barco»
colocado en esa coordenada, si alguna parte del «barco» se encuentra en esa coordenada se marca como
dañada, si el «barco» tiene todas sus partes dañadas se considera hundido. El algoritmo deberá ubicar
aleatoriamente los «barcos» en el tablero1 y pedir al usuario las coordenadas, el algoritmo termina
cuando todos los barcos están hundidos. El algoritmo debe indicar cuantos barcos quedan todavía sin
destruir.

3.2. El ahorcado
Diseñe el algoritmo para el juego del ahorcado, el algoritmo propone una palabra y el usuario
deberá intentar adivinarla. El usuario tiene 4 intentos fallidos como máximo antes de caer ahorcado.
El algoritmo deberá mostrar la palabra en formación así como el numero de intentos que le quedan al
usuario. Las palabras pueden estar prefijadas y deben tener un mínimo de 7 caracteres.

3.3. Las catapultas


Ud. es el encargado de diseñar un novedoso juego para móviles llamado «Las Catapultas!!!». El
juego consiste en una catapulta que dispara a torres localizadas en el campo de juego, el usuario deberá
introducir el ángulo de tiro y la fuerza y la catapulta disparara. El campo tiene 30 cuadritos2 de longitud
y 20 de altura, las torres tienen 2, 3 o 4 cuadritos de altura y están distribuidas aleatoriamente3 a
partir de los 5 cuadritos de distancia de la catapulta. El juego debe generar entre 8 a 11 torres en
el campo y el programa al inicio de la partida debe notificar al usuario en que cuadritos están las
torres. Si el disparo se sale del campo de juego debe notificar al usuario. Cuando se le da a una torre,
los cuadritos por encima del impactado se derrumban, si el disparo da entre dos cuadritos ambos se
destruyen. Luego de cada partida se le pregunta al usuario si quiere jugar otra. El usuario luego de
cada disparo deberá saber si acertó o no y cuantas torres le quedan. Los disparos se rigen como es
obvio por las formulas de lanzamiento de misiles.

1
Los barcos no deben salirse del tablero.
2
El cuadrito es la medida de longitud en el juego, si lo prefiere puede usar metros, o centímetros o yardas.
3
Suponga para diagramas de flujo y pseudo código, que cuenta con la instrucción aleatorio.
Por ejemplo: aleatorio(2,4) dará como resultado un numero entero aleatorio entre 2 y 4 inclusive.
Para el código en C investigue que función estandar de C puede usar para generar números aleatorios.

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